JPH1170258A - Game machine control device - Google Patents

Game machine control device

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JPH1170258A
JPH1170258A JP10160667A JP16066798A JPH1170258A JP H1170258 A JPH1170258 A JP H1170258A JP 10160667 A JP10160667 A JP 10160667A JP 16066798 A JP16066798 A JP 16066798A JP H1170258 A JPH1170258 A JP H1170258A
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random number
counter
jackpot
number counter
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誠 保谷
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博 中嶋
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隆 那須
Yoshio Yamazaki
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine control device which can prevent an illegal act using a 'hanging board' by making it impossible to find the timing of the occurrence of a jackpot. SOLUTION: When a ball passes through a pattern operating gate (S41), the value of a random number counter and the value of a counter IC which is increased with the fall of an M1 signal are read and added together (S42-S44), and if the value obtained through the addition is 347 or more (S45), 347 is subtracted (S46) from the value obtained through the addition. If the value obtained through the process of S44 or S46 coincides with one of winning values (S47), it is regarded as indicating the occurrence of a jackpot, and a jackpot process is executed (S36). Thus, because the jackpot is judged by adding to the value of the random number counter the value of the counter IC which a 'hanging board' cannot find, the hanging board cannot find the timing of the occurrence of the jackpot. Therefore, an illegal act using the hanging board can be prevented.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機の制御装置に関し、特に、
「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することがで
きる遊技機の制御装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a control device for a ball game machine represented by a pachinko game machine,
The present invention relates to a control device for a gaming machine capable of preventing an illegal act by a "hanging board" or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
2. Description of the Related Art A pachinko gaming machine of this type is provided with a display device capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, and starts displaying the variation when a ball hit into a game area passes through a symbol operation gate. It is configured to be. When the variable display is stopped in accordance with a predetermined combination of symbols, a big hit occurs, a predetermined game value is given to the player, and a large number of game balls can be paid out.

【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出され
たカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致す
る場合に、大当たりを発生させている。大当たりが発生
すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介
して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信
される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに
基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせ
で停止する大当たり表示を現出させるのである。
[0003] The occurrence of such a big hit is determined at the timing when the hit ball passes through the symbol operation gate. That is, in a certain range periodically (eg, 1
A counter that is updated every 2 ms in the range of 0 to 346 (in the range of 0 to 346). When the hit ball passes the symbol actuation gate, the value of the counter is read, and the read value of the counter is, for example, “ If it matches a predetermined value such as "7", a big hit is generated. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted to the display board of the display device via the cable connected to the connector of the control board. The display device controls the variable display based on the received jackpot command, and causes the jackpot display to stop at a predetermined combination of symbols to appear.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生
タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図
柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ
遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生さ
せるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下
げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被って
いるという問題点があった。
[Problems to be solved by the invention] However, recently,
There have been reports of fraudulent activities using fraudulent substrates called "hanging substrates". This fraudulent act involves hanging an improper board (attaching an improper "hanging board") between the control board and the display board of the display device, thereby causing an unreasonable jackpot. Specifically, a counter (a counter that is periodically updated in a fixed range by one count) that functions similarly to the counter for determining the jackpot provided in the pachinko gaming machine is placed in the “hanging board”. By setting the value of the counter and resetting (clearing it to 0) when the power of the pachinko gaming machine is turned on, the timing of occurrence of a big hit in the “hanging board” is grasped. Then, in accordance with the timing of the occurrence of the jackpot that has been grasped, an illegally generated symbol passing gate operation signal for the hit ball is generated in the "hanging board" and outputted to the control board of the pachinko machine to generate an unreasonable jackpot. It is to let. At amusement arcades and the like, there has been a problem that a great deal of damage has been caused by an illegal act using the “hanging board”.

【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当た
りの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶ
ら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができ
る遊技機の制御装置を提供することを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and it is impossible to determine the timing of occurrence of a jackpot due to a "hanging board" or the like. It is an object of the present invention to provide a control device for a gaming machine which can prevent the occurrence of a game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機の制御装置は、遊技に関する
制御を乱数に基づいて行う制御手段を備え、更に、その
制御手段による遊技の制御状態に応じて更新されるカウ
ント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記乱数
を生成する乱数生成手段とを備えている。
In order to achieve this object, a control device for a gaming machine according to claim 1 comprises a control means for performing control relating to a game based on a random number, and further comprises a control means for controlling the game by the control means. It is provided with a count circuit updated according to the control state, and random number generation means for generating the random number based on the value of the count circuit.

【0007】この請求項1記載の遊技機の制御装置によ
れば、カウント回路のカウント値は制御手段による遊技
の制御状態に応じて更新されると共に、乱数生成手段に
より、そのカウント値に基づいて乱数が生成される。よ
って、乱数の更新量は、制御手段による遊技の制御状態
に応じて変化するので、かかる変化量を「ぶら下げ基
板」等で把握することはできない。このため「ぶら下げ
基板」等による大当たりの発生タイミングの把握が不可
能となる。
According to the first aspect of the present invention, the count value of the count circuit is updated in accordance with the control state of the game by the control means, and the random number generation means based on the count value. A random number is generated. Therefore, since the update amount of the random number changes according to the control state of the game by the control means, the change amount cannot be grasped by the “hanging board” or the like. For this reason, it is impossible to determine the timing of occurrence of a jackpot due to a “hanging substrate” or the like.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に
可能である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a description will be given using a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, in particular, a first-type pachinko gaming machine. It should be noted that the present invention
It is of course possible to use it for seed pachinko game machines and other game machines.

【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
FIG. 1 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine P. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 game balls are paid out when a hit ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal (L) that displays a pattern or the like as a plurality of types of identification information
CD) display 3 is provided. The display screen of the LCD display 3 is divided horizontally into three parts.
In each of the three divided display areas, the symbol is displayed in a variable manner.

【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打球が
この図柄作動ゲート4を通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球
が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過す
るまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放さ
れる入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン
5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球
がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特
定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時
間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するま
で)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高
で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、
開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値
の付与された状態(特別遊技状態)である。
Below the LCD display 3, there is provided a symbol operation gate (first type start port) 4. When the hit ball passes through the symbol operation gate 4, the above-described variable display of the LCD display 3 is started. Below the symbol operation gate 4, a specific winning opening (large winning opening) 5 is provided. When the display result after the change of the LCD display 3 matches one of a predetermined combination of symbols, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30) so that the hit ball can easily win. The winning opening is opened until the second elapses or until 10 hit balls are won. The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. If a hit ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of hit balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the special winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds).
A state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state).

【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1によって実行される各種の制御プログラムなどを記憶
したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶する
ためのメモリであるRAM13と、CPU11から出力
されるM1信号31(図3参照)の立ち下がり毎にカウ
ントを行うカウンタIC14とを備えている。図4から
図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログ
ラムの一部としてROM12内に記憶されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine P. The control unit C of the pachinko gaming machine P includes a CPU 11 which is an arithmetic device and its CPU 1
ROM 12 storing various control programs executed by the CPU 1, a RAM 13 for temporarily storing various data and the like, and a falling edge of an M1 signal 31 (see FIG. 3) output from the CPU 11. A counter IC 14 for counting each time. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 4 to 7 are stored in the ROM 12 as a part of the control program.

【0012】RAM13は、乱数カウンタ13aと、タ
イマカウンタ13bとを備えている。乱数カウンタ13
aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであ
る。この乱数カウンタ13aの値は、図5の乱数カウン
タ更新処理(S10)により、「0〜346」の範囲
で、2ms毎に1カウントずつ更新される。タイマカウ
ンタ13bは、乱数カウンタ13aの値の読み出し時期
を変更するためのカウンタである。遊技盤1の遊技領域
に打ち込まれた打球が図柄作動ゲート4を通過すると、
このタイマカウンタ13bへ、カウンタIC14のカウ
ント値に「+1」した値が書き込まれる。書き込まれた
タイマカウンタ13bの値は、図7の大当たり判定処理
(S30)により、1カウントずつ減算され、そのカウ
ント値が「0」となると、乱数カウンタ13aの値が読
み出される。読み出された乱数カウンタ13aの値が当
たり値(例えば「7」)と一致すると、大当たりが発生
する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御
部Cから後述する表示装置Dへ送られる。表示装置D
は、この大当たりコマンドに基づいて、LCDディスプ
レイ3の変動表示を大当たりの状態に制御するのであ
る。
The RAM 13 has a random number counter 13a and a timer counter 13b. Random number counter 13
a is a counter for determining the occurrence of a jackpot. The value of the random number counter 13a is updated by one count every 2 ms in the range of "0 to 346" by the random number counter update process (S10) of FIG. The timer counter 13b is a counter for changing the reading time of the value of the random number counter 13a. When the ball hit into the game area of the game board 1 passes through the symbol operation gate 4,
A value obtained by adding “+1” to the count value of the counter IC 14 is written to the timer counter 13b. The written value of the timer counter 13b is decremented by one in the big hit determination process (S30) in FIG. 7, and when the count value becomes "0", the value of the random number counter 13a is read. When the read value of the random number counter 13a matches the hit value (for example, “7”), a big hit occurs. When a big hit occurs, a big hit command is sent from the control unit C to a display device D described later. Display device D
Controls the variable display of the LCD display 3 to a jackpot state based on the jackpot command.

【0013】カウンタIC14は、CPU11から出力
されるM1信号31の立ち下がり毎に1カウントずつア
ップするカウンタであり、「0〜255」の範囲で更新
される。このカウンタIC14のカウント値は、電源の
投入時において初期化されず、電源投入時における不定
値からカウントアップを開始する。また、カウンタIC
14のカウント値は、2ms毎のリセット割込の発生時
にもクリアされることなく、カウントを継続する。
The counter IC 14 is a counter which counts up by one every time the M1 signal 31 output from the CPU 11 falls, and is updated in the range of "0 to 255". The count value of the counter IC 14 is not initialized when the power is turned on, and starts counting up from an indefinite value when the power is turned on. Also, counter IC
The count value of 14 continues counting without being cleared even when a reset interrupt occurs every 2 ms.

【0014】ここで、図3を参照して、CPU11から
出力されるM1信号31について説明する。M1信号3
1は、オペコードをフェッチするための信号であり、T
1クロックの立ち上がりとほぼ同時に立ち下がり、T3
クロックの立ち上がり後、ほぼ同時に立ち上がる信号で
ある。M1信号31は、CPU11による各命令の実行
時に必ず1回以上出力される。例えば、CPU11が第
1オペコードのみの命令を実行する場合には、その命令
の実行時にM1信号31は1回出力されるだけである
が、第2オペコードまで有する命令を実行する場合に
は、その命令の実行時に、M1信号31は2回出力され
る。加えて、1つの命令を構成するマシンサイクル数
は、命令によって異なっている。このためM1信号31
は、CPU11による命令の実行時に必ず出力される
が、そのM1信号31の出力間隔は一定ではない。即
ち、CPU11により実行される命令に応じて(弾球遊
技機1の遊技状態に応じて)、M1信号31の出力間隔
は変化するのである。
Here, the M1 signal 31 output from the CPU 11 will be described with reference to FIG. M1 signal 3
1 is a signal for fetching an operation code;
Fall almost simultaneously with the rise of one clock, T3
This signal rises almost at the same time as the rise of the clock. The M1 signal 31 is always output at least once when the CPU 11 executes each instruction. For example, when the CPU 11 executes an instruction including only the first opcode, the M1 signal 31 is output only once when the instruction is executed. When the instruction is executed, the M1 signal 31 is output twice. In addition, the number of machine cycles constituting one instruction differs depending on the instruction. Therefore, the M1 signal 31
Is always output when the CPU 11 executes the instruction, but the output interval of the M1 signal 31 is not constant. That is, the output interval of the M1 signal 31 changes according to the command executed by the CPU 11 (according to the gaming state of the ball game machine 1).

【0015】本実施例では、かかるM1信号31により
カウンタIC14の値を「0〜255」の範囲でカウン
トアップし、そのカウントアップされたカウント値に基
づいて乱数カウンタ13aの読み出し時期を変更してい
るので、「ぶら下げ基板」による乱数カウンタ13aの
読み出し時期の把握を不可能にすることができる。しか
も、前記した通り、カウンタIC14のカウント値は、
電源の投入時において初期化されず、電源投入時におけ
る不定値からカウントアップを開始するので、この点に
おいても、「ぶら下げ基板」による乱数カウンタ13a
の読み出し時期の把握を一層困難なものにすることがで
きる。従って、「ぶら下げ基板」による大当たりの発生
タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」を
用いた不正行為を防止することができるのである。
In this embodiment, the value of the counter IC 14 is counted up in the range of "0 to 255" by the M1 signal 31, and the read time of the random number counter 13a is changed based on the counted value. Therefore, it is possible to make it impossible to grasp the read time of the random number counter 13a using the “hanging board”. Moreover, as described above, the count value of the counter IC 14 is
Since the counter is not initialized when the power is turned on and starts counting up from an indefinite value when the power is turned on, the random number counter 13a using the "hanging board"
It is possible to make it even more difficult to grasp the readout time. Therefore, it is impossible to grasp the timing of occurrence of the jackpot due to the “hanging board”, and it is possible to prevent an illegal act using the “hanging board”.

【0016】なお、請求項1記載の「そのカウント回路
の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」に
は、本実施例のように「カウント回路の値に基づいて乱
数の読み出し時期を変更する乱数生成手段」を含んでい
る。
The "random number generating means for generating the random number based on the value of the count circuit" according to the first aspect includes "the random number read time based on the count circuit value" as in this embodiment. Changing means for generating random numbers ".

【0017】図2に示すように、これらのCPU11、
ROM12、RAM13、カウンタIC14は、バスラ
イン17を介して互いに接続されている。バスライン1
7は、また、入出力ポート15にも接続されており、こ
の入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16
と接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介
して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンド
を送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ
3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コ
マンドに基づいて制御される。
As shown in FIG. 2, these CPUs 11,
The ROM 12, the RAM 13, and the counter IC 14 are connected to each other via a bus line 17. Bus line 1
7 is also connected to an input / output port 15, which is connected to the display device D and other input / output devices 16
Is connected to The control unit C sends operation commands to the display device D and other input / output devices 16 via the input / output port 15 to control those devices. The variable display on the LCD display 3 and the opening / closing operation of the specific winning opening 5 are also controlled based on the operation command.

【0018】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
The display device D includes a CPU 21, a program ROM 22, a work RAM 23, and a video RAM 24.
, Character ROM 25, image controller 26
, An input / output port 27 and the LCD display 3. The CPU 21 of the display device D responds to the operation command output from the control unit C to the LCD display 3.
The program ROM 22 stores a program executed by the CPU 21. The work RAM 23 is a CPU
21 is a memory that stores work data used when the program is executed by the program 21.

【0019】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
The video RAM 24 is a memory in which data to be displayed on the LCD display 3 is stored.
The display content of the D display 3 is changed. That is, the change display of the symbol in each display area is performed by rewriting the contents of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD display 3. The image controller 26 includes a CPU 21, a video RAM 24,
By adjusting the timing of each input / output port 27,
In addition to reading and writing data, the video RAM 2
The display data stored in the LCD 4 is displayed on the LCD display 3 at a predetermined timing with reference to the character ROM 25.

【0020】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図4から図7のフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, each process executed in the pachinko gaming machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0021】図4は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにお
いて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフロー
チャートである。リセット割込処理では、まず、その処
理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが
調べられ(S1)、最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化が行われる(S
2)。なお、前記した通り、電源投入後の最初に実行さ
れたリセット割込処理であっても、カウンタIC14の
値の初期化は行われない。このためカウンタIC14の
カウントは、電源投入毎に変化する不定値から開始され
ることになるので、この点においても、「ぶら下げ基
板」による乱数値の把握を不可能にすることができる。
FIG. 4 is a flowchart of a reset interrupt process executed every 2 ms in the control unit C of the pachinko gaming machine P. In the reset interrupt processing, first, it is checked whether or not the processing is the processing executed first after the power is turned on (S1).
1: Yes), the RAM 13 is initialized (S
2). As described above, the value of the counter IC 14 is not initialized even in the reset interrupt processing executed first after the power is turned on. For this reason, the count of the counter IC 14 is started from an indefinite value that changes each time the power is turned on. In this regard, it is also possible to make it impossible to grasp the random number value using the “hanging board”.

【0022】S2の処理の実行後、又は、S1の処理に
おいて、電源投入後2回目以降に実行されたリセット割
込処理であると判断された場合には(S1:No)、図
5の乱数カウンタ更新処理(S10)が実行される。
After the execution of the process of S2 or in the process of S1, if it is determined that the reset interrupt process is executed after the power is turned on for the second time or later (S1: No), the random number shown in FIG. A counter update process (S10) is performed.

【0023】図5は、乱数カウンタ更新処理のフローチ
ャートである。この処理により乱数カウンタ13aの値
は、「0〜346」の範囲で1カウントずつ更新され
る。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ1
3aの値が「346」以上であるか否かが調べられる
(S11)。乱数カウンタ13aの値が「346」未満
であれば(S11:No)、乱数カウンタ13aの値を
「1」加算して更新する(S12)。一方、乱数カウン
タ13aの値が「346」以上であれば(S11:Ye
s)、その値を「0」クリアして(S13)、この処理
を終了する。
FIG. 5 is a flowchart of the random number counter updating process. By this process, the value of the random number counter 13a is updated by one count within the range of "0 to 346". In the random number counter update process, first, the random number counter 1
It is checked whether the value of 3a is equal to or greater than "346" (S11). If the value of the random number counter 13a is less than "346" (S11: No), the value of the random number counter 13a is updated by adding "1" (S12). On the other hand, if the value of the random number counter 13a is equal to or more than "346" (S11: Ye
s), the value is cleared to “0” (S13), and this processing ends.

【0024】乱数カウンタ更新処理(S10)が終了す
ると、図4のリセット割込処理に戻り、その後、図6の
スイッチ入賞処理(S20)が実行される。図6は、ス
イッチ入賞処理のフローチャートである。スイッチ入賞
処理では、まず、打球が図柄作動ゲート4を通過したか
否かを調べ(S21)、通過していれば(S21:Ye
s)、カウンタIC14の値を読み出して(S22)、
その読み出した値に「+1」した値をタイマカウンタ1
3bへ書き込むのである(S23)。
When the random number counter updating process (S10) is completed, the process returns to the reset interrupt process of FIG. 4, and thereafter, the switch winning process (S20) of FIG. 6 is executed. FIG. 6 is a flowchart of the switch winning process. In the switch winning process, first, it is checked whether or not the hit ball has passed the symbol operation gate 4 (S21). If the hit ball has passed (S21: Ye)
s), reading the value of the counter IC 14 (S22),
The value obtained by adding “+1” to the read value is the timer counter 1
3b (S23).

【0025】一方、S21の処理において、打球が図柄
作動ゲート4を通過していなければ(S21:No)、
タイマカウンタ13bへの書き込みを行うことなく、そ
のまま、この処理を終了する。なお、上記のように、タ
イマカウンタ13bには、カウンタIC14の値に「+
1」された値が書き込まれるので、「1〜256」のい
ずれかの値が書き込まれ、「0」が書き込まれることは
ない。よって、打球が図柄作動ゲート4を通過すること
により(S21:Yes)、図7の大当たり判定処理の
S31:Noの分岐を経由して、必ず、大当たりの判定
が行われる(S35)。
On the other hand, if the hit ball has not passed through the symbol actuation gate 4 in the process of S21 (S21: No),
This process ends without writing to the timer counter 13b. As described above, the value of the counter IC 14 is set to “+” in the timer counter 13b.
Since the value of "1" is written, any value of "1 to 256" is written, and "0" is not written. Therefore, when the hit ball passes through the symbol operation gate 4 (S21: Yes), the big hit determination is always performed through the branch of S31: No in the big hit determination processing of FIG. 7 (S35).

【0026】スイッチ入賞処理(S20)が終了する
と、図4のリセット割込処理に戻り、その後、図7の大
当たり判定処理(S30)が実行される。図7は、大当
たり判定処理のフローチャートである。大当たり判定処
理は、タイマカウンタ13bの値が「1」から「0」と
なるタイミングで乱数カウンタ13aの値を読み出し
て、大当たりの発生を判定している。大当たりが発生し
た場合には、大当たり処理が行われる。
When the switch winning process (S20) is completed, the process returns to the reset interrupt process of FIG. 4, and thereafter, the big hit determination process (S30) of FIG. 7 is executed. FIG. 7 is a flowchart of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, the value of the random number counter 13a is read at the timing when the value of the timer counter 13b changes from "1" to "0" to determine the occurrence of a jackpot. If a jackpot occurs, a jackpot process is performed.

【0027】大当たり判定処理では、まず、タイマカウ
ンタ13bの値が「0」であるかを調べる(S31)。
「0」であれば(S31:Yes)、打球が図柄作動ゲ
ート4を通過していないので、大当たりの判定は行わ
ず、そのまま、この処理を終了する。一方、タイマカウ
ンタ13bの値が「0」でなければ(S31:No)、
打球が図柄作動ゲート4を通過している。よって、この
場合には、タイマカウンタ13bの値を「1」減算し
(S32)、減算後のタイマカウンタ13bの値が
「0」であるか否かを判断する(S33)。
In the jackpot determination process, first, it is checked whether the value of the timer counter 13b is "0" (S31).
If it is "0" (S31: Yes), since the hit ball has not passed through the symbol operation gate 4, the big hit determination is not performed, and the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the timer counter 13b is not “0” (S31: No),
The hit ball has passed through the symbol operation gate 4. Therefore, in this case, the value of the timer counter 13b is subtracted by "1" (S32), and it is determined whether or not the value of the timer counter 13b after the subtraction is "0" (S33).

【0028】減算後のタイマカウンタ13bの値が
「0」であれば(S33:Yes)、大当たり判定のタ
イミングの到来、即ち、乱数カウンタ13aの読み出し
時期の到来であるので、乱数カウンタ13aの値を読み
出し(S34)、更に、読み出された乱数カウンタ13
aの値が当たり値の1つと一致するか否かを判断する
(S35)。読み出された乱数カウンタ13aの値が当
たり値の1つと一致すれば(S35:Yes)、大当た
りの発生と判断して、大当たり処理を実行する(S3
6)。
If the value of the timer counter 13b after the subtraction is "0" (S33: Yes), the timing of the jackpot determination has arrived, that is, the read time of the random number counter 13a has arrived. (S34), and the read random number counter 13
It is determined whether or not the value of a matches one of the hit values (S35). If the read value of the random number counter 13a matches one of the hit values (S35: Yes), it is determined that a big hit has occurred, and a big hit process is executed (S3).
6).

【0029】一方、S33の処理において、減算後のタ
イマカウンタ13bの値が「0」でない場合は(S3
3:No)、大当たり判定のタイミング(乱数カウンタ
13aの値の読み出し時期)ではないので、そのまま、
この処理を終了する。また、S35の処理において、読
み出された乱数カウンタ13aの値がいずれの当たり値
とも一致しない場合には(S35:No)、ハズレなの
で、そのまま、この処理を終了する。
On the other hand, if the value of the timer counter 13b after the subtraction is not "0" in the process of S33 (S3
3: No), since it is not the timing of the jackpot determination (the timing of reading the value of the random number counter 13a),
This processing ends. In the process of S35, if the read value of the random number counter 13a does not match any of the hit values (S35: No), the process is terminated as it is a loss.

【0030】なお、S23の処理(図6)によってタイ
マカウンタ13bに書き込まれる最大値は「256」で
あるので、S32の処理(図7)によってタイマカウン
タ13bの値が「0」になるまでには、最大で512m
s(=256×2ms)必要である。しかし、本実施例
のパチンコ遊技機Pでは、打球が図柄作動ゲート4を通
過し得る最短時間は600msである。よって、S23
の処理によって書き込まれたタイマカウンタ13bの値
は、次の打球が図柄作動ゲート4を通過するまでに確実
に「0」となる。即ち、タイマカウンタ13bの値が
「0」になるまでに、次の打球が図柄作動ゲート4を通
過して、タイマカウンタ13bの値を書き替えてしまう
ことはないのである。従って、打球が図柄作動ゲート4
を通過する度に(S21:Yes)、図7のS31:N
oの分岐を経由して、必ず、大当たりの判定(S35)
を行うことができるのである。
Since the maximum value written to the timer counter 13b in the process of S23 (FIG. 6) is "256", it is necessary to wait until the value of the timer counter 13b becomes "0" in the process of S32 (FIG. 7). Is up to 512m
s (= 256 × 2 ms) is required. However, in the pachinko gaming machine P of the present embodiment, the shortest time that a hit ball can pass through the symbol operation gate 4 is 600 ms. Therefore, S23
The value of the timer counter 13b written by the above processing is surely set to "0" until the next hit ball passes the symbol operation gate 4. That is, until the value of the timer counter 13b becomes "0", the next hit ball does not pass through the symbol operation gate 4 and rewrite the value of the timer counter 13b. Therefore, the hit ball is the symbol operation gate 4
(S21: Yes), S31: N in FIG.
Through the branch of o, always determine the jackpot (S35)
You can do it.

【0031】これに対し、打球が図柄作動ゲート4を通
過する最短時間が512ms以下であるパチンコ遊技機
Pにおいては、打球が図柄作動ゲート4を通過する最短
時間内で、タイマカウンタ13bに書き込まれる最大値
が「0」となるように、カウンタIC14の更新の最大
値を小さくしても良い(例えば「255」を「100」
とする)。また、カウンタIC14の更新の最大値を変
更せずに、複数の保存用メモリを設けて、タイマカウン
タ13bの値が「0」となる前に、次の打球が図柄作動
ゲート4を通過した場合には、そのときのカウンタIC
14の値を保存用メモリに記憶し、タイマカウンタ13
bの値が「0」となってから、その保存用メモリの値を
タイマカウンタ13bに書き込むようにしても良い。
On the other hand, in the pachinko game machine P in which the shortest time for a hit ball to pass through the symbol operation gate 4 is 512 ms or less, the time is written to the timer counter 13b within the shortest time for the hit ball to pass through the symbol operation gate 4. The maximum value of the update of the counter IC 14 may be reduced so that the maximum value becomes “0” (for example, “255” becomes “100”).
And). Also, a case where the next hit ball passes the symbol operation gate 4 before the value of the timer counter 13b becomes “0” by providing a plurality of storage memories without changing the maximum value of the update of the counter IC 14 The counter IC at that time
14 is stored in the storage memory, and the timer counter 13
After the value of b becomes "0", the value of the storage memory may be written to the timer counter 13b.

【0032】大当たり判定処理(S30)の終了後は、
図4のリセット割込処理に戻って、各処理(S3)を実
行し、今回のリセット割込処理を終了する。
After the end of the jackpot determination process (S30),
Returning to the reset interrupt process of FIG. 4, each process (S3) is executed, and the current reset interrupt process ends.

【0033】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ
13aの読み出し時期(大当たりの判定時期)を、打球
の図柄作動ゲート4の通過時に固定せず、カウンタIC
14のカウント値に基づいて変更している。具体的に
は、打球の図柄作動ゲート4の通過時に、カウンタIC
14のカウント値を読み出して、そのカウント値に「+
1」した値が「1」から「0」となるタイミングで、乱
数カウンタ13aの値を読み出すようにしている。前記
した通り、カウンタIC14はM1信号31の立ち下が
り毎にカウントアップされる。M1信号31は、弾球遊
技機Pの遊技の状態に応じて、不等間隔で出力されるの
で、かかるM1信号31に基づいてカウントアップされ
るカウンタIC14のカウント値を「ぶら下げ基板」で
把握することは不可能である。このため「ぶら下げ基
板」は、大当たりの発生タイミングを把握することがで
きないので、大当たりの発生タイミングに合わせて、図
柄作動ゲート4の通過信号をパチンコ遊技機Pの制御部
Cへ出力することができない。従って、「ぶら下げ基
板」を用いて不当に大当たりを発生させる不正行為を防
止することができるのである。
As described above, in the pachinko gaming machine P according to the present embodiment, the read time of the random number counter 13a for determining the occurrence of the big hit (judgment time of the big hit) is fixed when the hit ball passes through the symbol operation gate 4. Counter IC
It is changed based on the 14 count values. Specifically, when the hit ball passes through the symbol operation gate 4, the counter IC
14 is read out, and "+"
The value of the random number counter 13a is read at the timing when the value "1" changes from "1" to "0". As described above, the counter IC 14 counts up each time the M1 signal 31 falls. Since the M1 signal 31 is output at irregular intervals according to the state of the game of the ball game machine P, the count value of the counter IC 14 that is counted up based on the M1 signal 31 is grasped by the “hanging board”. It is impossible to do. For this reason, since the "hanging board" cannot know the timing of the jackpot, the passing signal of the symbol operation gate 4 cannot be output to the control unit C of the pachinko gaming machine P in accordance with the timing of the jackpot. . Therefore, it is possible to prevent the fraudulent act of using the “hanging substrate” to generate an unreasonable jackpot.

【0034】次に、図8及び図9を参照して、第2実施
例について説明する。前記した第1実施例では、カウン
タIC14のカウント値に基づいて、乱数カウンタ13
aの読み出し時期を変更したが、この第2実施例では、
カウンタIC14のカウント値に基づいて、乱数カウン
タ13aの値を変更するのである。具体的には、カウン
タIC14のカウント値を乱数カウンタ13aに加算し
て、その加算後の値が当たり値と一致するか否かによ
り、大当たりの発生を判定している。以下、第1実施例
と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略
し、異なる部分のみ説明する。
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the random number counter 13 is set based on the count value of the counter IC 14.
Although the read time of a was changed, in the second embodiment,
The value of the random number counter 13a is changed based on the count value of the counter IC14. Specifically, the count value of the counter IC 14 is added to the random number counter 13a, and the occurrence of the big hit is determined based on whether or not the value after the addition matches the hit value. Hereinafter, the same portions as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Only different portions will be described.

【0035】図8は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにお
いて、2ms毎に実行される第2実施例のリセット割込
処理のフローチャートである。リセット割込処理では、
電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込処理で
ある場合(S1:No)、又は、S2の処理の実行後
に、図5の乱数カウンタ更新処理(S10)が実行さ
れ、その後、図9の大当たり判定処理(S40)が実行
される。
FIG. 8 is a flowchart of the reset interrupt processing of the second embodiment executed every 2 ms in the control section C of the pachinko gaming machine P. In the reset interrupt processing,
If the reset interrupt processing is executed after the power-on for the second time or later (S1: No), or after execution of the processing of S2, the random number counter update processing (S10) of FIG. 5 is executed. Is determined (S40).

【0036】図9は、第2実施例の大当たり判定処理の
フローチャートである。この大当たり判定処理は、打球
の図柄作動ゲート4の通過時に、カウンタIC14のカ
ウント値を乱数カウンタ13aの値に加算し、その加算
結果に基づいて、大当たりの発生を判定している。大当
たりが発生した場合には、大当たり処理が行われる。
FIG. 9 is a flowchart of the jackpot determining process according to the second embodiment. In the jackpot determination process, when the hit ball passes through the symbol operation gate 4, the count value of the counter IC 14 is added to the value of the random number counter 13a, and the occurrence of the jackpot is determined based on the addition result. If a jackpot occurs, a jackpot process is performed.

【0037】大当たり判定処理では、まず、打球が図柄
作動ゲート4を通過したか否かを調べ(S41)、通過
していれば(S41:Yes)、カウンタIC14のカ
ウント値を読み出すとともに(S42)、乱数カウンタ
13aの値を読み出して(S43)、読み出した両値を
加算する(S44)。加算後の値が乱数カウンタ13a
の更新の上限値である「346」を越えているか否か、
即ち、「347」以上であるか否かを判断し(S4
5)、「347」以上であれば(S45:Yes)、加
算後の値を、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であ
る「0〜346」にするため、その加算後の値から「3
47」を減算する(S46)。S46の処理による減算
後、又は、S44の処理による加算後の値が「347」
未満である場合には(S45:No)、S44又はS4
6の処理により得られた値が、当たり値の1つと一致す
るか否かを判断し(S47)、一致すれば(S47:Y
es)、大当たりの発生と判断して、大当たり処理を実
行する(S36)。なお、S44およびS46の処理に
おける加減算は、CPU11内のレジスタで行われる。
よって、かかる加減算により、乱数カウンタ13aの値
を壊してしまうことはない。
In the jackpot determination process, first, it is checked whether or not the hit ball has passed the symbol operation gate 4 (S41). If the hit ball has passed (S41: Yes), the count value of the counter IC 14 is read (S42). Then, the value of the random number counter 13a is read (S43), and both the read values are added (S44). The value after the addition is a random number counter 13a.
Whether or not it exceeds the upper limit value of "346" for updating
That is, it is determined whether or not “347” or more (S4).
5) If it is equal to or greater than "347" (S45: Yes), the value after the addition is set to "3" in order to set the value after the addition to "0 to 346" which is a value within the update range of the random number counter 13a.
47 "is subtracted (S46). The value after the subtraction in the process of S46 or the value after the addition in the process of S44 is “347”.
If less than (S45: No), S44 or S4
It is determined whether or not the value obtained by the processing in step 6 matches one of the hit values (S47).
es) It is determined that a jackpot has occurred, and a jackpot process is executed (S36). The addition and subtraction in the processing of S44 and S46 are performed by a register in the CPU 11.
Thus, the addition / subtraction does not destroy the value of the random number counter 13a.

【0038】一方、S44又はS46の処理により得ら
れた値が、いずれの当たり値とも一致しない場合には
(S47:No)、ハズレなので、そのまま、この処理
を終了する。また、S41の処理において、打球の図柄
作動ゲート4の通過が確認されなければ(S41:N
o)、大当たり発生の判定を行うことなく、そのまま、
この処理を終了する。
On the other hand, if the value obtained by the processing of S44 or S46 does not match any of the winning values (S47: No), it is a loss, so this processing is terminated as it is. In the process of S41, if it is not confirmed that the hit ball has passed through the symbol operation gate 4 (S41: N
o), without determining the jackpot occurrence,
This processing ends.

【0039】大当たり判定処理(S40)の終了後は、
図8のリセット割込処理に戻って、各処理(S3)を実
行し、今回のリセット割込処理を終了する。なお、請求
項1記載の「そのカウント回路の値に基づいて前記乱数
を生成する乱数生成手段」には、第2実施例のように
「カウント回路の値に基づいて乱数値を変更する乱数生
成手段」を含んでいる。
After the end of the jackpot determination process (S40),
Returning to the reset interrupt process of FIG. 8, each process (S3) is executed, and the current reset interrupt process ends. The "random number generating means for generating the random number based on the value of the count circuit" according to claim 1 includes "random number generation means for changing the random number value based on the value of the count circuit" as in the second embodiment. Means.

【0040】以上説明したように、第2実施例のパチン
コ遊技機Pでは、乱数カウンタ13aの値を、そのまま
大当たりの判定に用いず、その乱数カウンタ13aの値
を、カウンタIC14のカウント値に基づいて変更し、
その変更された値により大当たりの発生を判定してい
る。具体的には、打球の図柄作動ゲート4の通過時に、
乱数カウンタ13aの値とカウンタIC14のカウント
値とを読み出して、両値を加算し、その加算後の値が当
たり値と一致するか否かにより、大当たりを判定してい
る。
As described above, in the pachinko gaming machine P of the second embodiment, the value of the random number counter 13a is not used for judging the jackpot as it is, but the value of the random number counter 13a is determined based on the count value of the counter IC 14. Change
The occurrence of the jackpot is determined based on the changed value. Specifically, when the ball passes through the symbol operation gate 4,
The value of the random number counter 13a and the count value of the counter IC 14 are read, the two values are added, and the big hit is determined based on whether or not the value after the addition matches the hit value.

【0041】前記した通り、カウンタIC14のカウン
ト値を「ぶら下げ基板」で把握することは不可能なの
で、「ぶら下げ基板」は、かかるカウンタIC14のカ
ウント値に基づいて変更される乱数カウンタ13aの値
を把握することはできない。よって、「ぶら下げ基板」
は大当たりの発生タイミングを把握することができない
ので、大当たりの発生タイミングに合わせて、図柄作動
ゲート4の通過信号をパチンコ遊技機Pの制御部Cへ出
力することができない。従って、「ぶら下げ基板」を用
いて不当に大当たりを発生させる不正行為を防止するこ
とができるのである。
As described above, since the count value of the counter IC 14 cannot be grasped by the “hanging board”, the “hanging board” sets the value of the random number counter 13a, which is changed based on the count value of the counter IC 14, to the value. I can't figure out. Therefore, "hanging board"
Cannot detect the timing of the jackpot, and cannot output the passing signal of the symbol operation gate 4 to the control unit C of the pachinko gaming machine P in accordance with the timing of the jackpot. Therefore, it is possible to prevent the fraudulent act of using the “hanging substrate” to generate an unreasonable jackpot.

【0042】なお、請求項1記載の乱数生成手段として
は、第1実施例では、図6のS22、S23の処理およ
び図7のS32からS34の処理が該当し、第2実施例
では、図9のS42からS47の処理が該当する。
In the first embodiment, the processing of S22 and S23 of FIG. 6 and the processing of S32 to S34 of FIG. 7 correspond to the random number generating means according to the first embodiment. 9 correspond to the processing from S42 to S47.

【0043】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. Can easily be inferred.

【0044】例えば、上記各実施例では、カウンタIC
14のカウント値に基づいて乱数カウンタ13aの読み
出し時期を変更したり(第1実施例)、或いは、カウン
タIC14のカウント値を乱数カウンタ13aの値に加
算して(第2実施例)、大当たりの発生を決定するため
の乱数値を変更していた(乱数値を生成していた)。し
かし、乱数カウンタ13aの更新の範囲である「0〜3
46」の範囲で更新されるカウンタICを用いて、その
カウンタICの値を直接、乱数値として使用するように
しても良い。
For example, in each of the above embodiments, the counter IC
The reading time of the random number counter 13a is changed based on the count value of the counter 14 (first embodiment), or the count value of the counter IC 14 is added to the value of the random number counter 13a (second embodiment) to obtain a big hit. The random number value for determining the occurrence was changed (random number value was generated). However, the range of the update of the random number counter 13a is “0 to 3”.
The value of the counter IC may be directly used as a random number value using the counter IC updated in the range of "46".

【0045】また、カウンタIC14のカウントアップ
を行う信号は、必ずしもM1信号31に限られるもので
はなく、不等間隔に絶えず出力される信号であれば、M
1信号31に代えて使用することができる。例えば、C
PU11から出力されるメモリ・リクエスト信号、IO
リクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシ
ュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・
アクノリッジ信号、いずれかのアドレスバスの信号、ま
たは、いずれかのデータバスの信号などを、M1信号3
1に代えて使用することができる。更に、これら複数の
信号を組み合わせて使用するようにしても良いのであ
る。
The signal for counting up the counter IC 14 is not necessarily limited to the M1 signal 31. If the signal is constantly output at irregular intervals, M
One signal 31 can be used instead. For example, C
Memory request signal output from PU11, IO
Request signal, read signal, write signal, refresh signal, wait signal, bus request signal, bus
An acknowledge signal, a signal on any address bus, a signal on any data bus, etc.
It can be used instead of 1. Further, these plural signals may be used in combination.

【0046】以下に本発明の変形例を示す。乱数カウン
タと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所
定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手
段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数
カウンタの値が予め定められた値の1つと一致する場合
に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾
球遊技機において、前記更新手段および読出手段を実行
する制御手段と、その制御手段による遊技の制御状態に
応じて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の
値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読
み出し時期を変更する変更手段とを備えていることを特
徴とする弾球遊技機1。
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. A random number counter; updating means for updating the value of the random number counter; and reading means for reading the value of the random number counter at a predetermined timing. The value of the random number counter read by the reading means is predetermined. Control means for executing the updating means and the reading means, and controlling the game by the controlling means in a ball game machine which gives a predetermined game value to the player under predetermined conditions when the value matches one of the values. A ball game machine 1 comprising: a counting circuit updated according to a state; and changing means for changing a reading time of the random number counter by the reading means based on a value of the counting circuit.

【0047】乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を
更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウン
タの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段によ
り読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた
値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機において、前記更新手
段および読出手段を実行する制御手段と、その制御手段
による遊技の制御状態に応じて更新されるカウント回路
と、そのカウント回路の値に基づいて前記乱数カウンタ
の値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とす
る弾球遊技機2。変更手段による乱数カウンタの値の変
更は、例えば、カウント回路の値を乱数カウンタの値に
加算することにより行われる。
A random number counter, updating means for updating the value of the random number counter, and reading means for reading the value of the random number counter at a predetermined timing are provided, and the value of the random number counter read by the reading means is provided. A control means for executing the updating means and the reading means in a ball game machine which gives a predetermined game value to a player under predetermined conditions when the value matches one of predetermined values; A ball game machine 2 comprising: a count circuit updated according to a control state of a game; and changing means for changing a value of the random number counter based on a value of the count circuit. The change of the value of the random number counter by the changing means is performed, for example, by adding the value of the count circuit to the value of the random number counter.

【0048】請求項1記載の遊技機の制御装置、弾球遊
技機1、2において、前記カウント回路は、前記制御手
段に外付けされていることを特徴とする遊技機の制御装
置1。よって、制御手段が、例えばリセット割込処理な
どによって制御される場合にも、そのリセット割込処理
の実行毎にカウント回路のカウント値がクリアされるこ
とはなく、カウント値を維持して、カウントを継続する
ことができる。
The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein said counting circuit is externally attached to said control means. Therefore, even when the control means is controlled by, for example, a reset interrupt process, the count value of the count circuit is not cleared every time the reset interrupt process is executed, and the count value is maintained and counted. Can be continued.

【0049】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1、または、弾球遊技機1、2において、前
記カウント回路は、前記制御手段による遊技の制御状態
に応じて、その制御手段から非等間隔に絶えず出力され
る信号に基づいてカウント値の更新を行うことを特徴と
する遊技機の制御装置2。よって、カウント回路の更新
は非等間隔に絶えず行われるので、「ぶら下げ基板」等
による乱数値の把握を不可能にすることができる。
In the control device for a gaming machine, the control device for a gaming machine, or the ball-and-ball gaming machine according to the first aspect, the counting circuit is provided in accordance with a control state of the game by the control means. A control device 2 for a gaming machine, wherein a count value is updated based on a signal constantly output from a control means at non-equal intervals. Therefore, since the updating of the count circuit is constantly performed at irregular intervals, it is possible to make it impossible to grasp the random number value using the “hanging board” or the like.

【0050】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1、2、または、弾球遊技機1、2におい
て、前記カウント回路は、前記制御手段から出力される
M1信号、メモリ・リクエスト信号、IOリクエスト信
号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエ
イト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ
信号、少なくとも1本のアドレスバスの信号、または、
少なくとも1本のデータバスの信号のうち、いずれかの
信号に基づいてカウント値を更新することを特徴とする
遊技機の制御装置3。これらの信号は、制御手段による
遊技の制御状態に応じて、いずれも非等間隔に絶えず出
力されるので、該信号の発生回路を別途設ける必要がな
く、回路コストを低減することができる。なお、前記し
た信号のうち、いくつかの信号を組み合わせて使用して
も良い。
In the game machine control device, the game machine control devices 1 and 2 or the ball and ball game machines 1 and 2, the counting circuit includes an M1 signal output from the control means and a memory. A request signal, an IO request signal, a read signal, a write signal, a refresh signal, a wait signal, a bus request signal, a bus acknowledge signal, a signal of at least one address bus, or
A control device 3 for a gaming machine, wherein a count value is updated based on any one of signals of at least one data bus. These signals are constantly output at irregular intervals in accordance with the control state of the game by the control means. Therefore, it is not necessary to separately provide a circuit for generating the signals, and the circuit cost can be reduced. Note that some of the above-described signals may be used in combination.

【0051】[0051]

【発明の効果】 本発明の遊技機の制御装置によれば、
乱数の更新量は、制御手段による遊技の制御状態に応じ
て変化するので、かかる変化量を「ぶら下げ基板」等で
は把握することができない。よって、「ぶら下げ基板」
等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にし
て、かかる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止
することができるという効果がある。
According to the gaming machine control device of the present invention,
Since the update amount of the random number changes according to the control state of the game by the control means, such a change amount cannot be grasped by a “hanging board” or the like. Therefore, "hanging board"
This makes it impossible to grasp the timing of the occurrence of the jackpot due to the above-mentioned factors, so that there is an effect that it is possible to prevent an illegal act using such a “hanging board”.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine.

【図3】 M1サイクル(オペコード・フェッチ・サイ
クル)のタイミングチャートである。
FIG. 3 is a timing chart of an M1 cycle (operation code fetch cycle).

【図4】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a reset interrupt process.

【図5】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart showing a random number counter update process.

【図6】 スイッチ入賞処理を示したフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a switch winning process.

【図7】 大当たり判定処理を示したフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図8】 第2実施例のリセット割込処理を示したフロ
ーチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a reset interrupt process according to the second embodiment.

【図9】 第2実施例の大当たり判定処理を示したフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a jackpot determination process according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 11 制御部のCPU 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b タイマカウンタ 14 カウンタIC C 制御部(遊技機の制御装置) D 表示装置 P パチンコ遊技機(遊技機) 3 Liquid crystal (LCD) display 4 Symbol operation gate 5 Special winning opening 11 CPU of control unit 13 RAM of control unit 13a Random number counter 13b Timer counter 14 Counter IC C Control unit (control unit of gaming machine) D display device P Pachinko game machine (Game machines)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山崎 好男 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yoshio Yamazaki 7-49 Haruoka-dori, Chikusa-ku, Nagoya JT Co., Ltd.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技に関する制御を乱数に基づいて行う
制御手段を備えた遊技機の制御装置において、 前記制御手段による遊技の制御状態に応じて更新される
カウント回路と、 そのカウント回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱
数生成手段とを備えていることを特徴とする遊技機の制
御装置。
1. A control device for a gaming machine having a control means for performing control relating to a game based on a random number, comprising: a count circuit updated in accordance with a control state of the game by said control means; And a random number generation means for generating the random number based on the control information.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003000840A (en) * 2001-06-20 2003-01-07 Fuji Shoji:Kk Game machine

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