JPH11299981A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH11299981A
JPH11299981A JP10107355A JP10735598A JPH11299981A JP H11299981 A JPH11299981 A JP H11299981A JP 10107355 A JP10107355 A JP 10107355A JP 10735598 A JP10735598 A JP 10735598A JP H11299981 A JPH11299981 A JP H11299981A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
lucky
value
random number
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10107355A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP10107355A priority Critical patent/JPH11299981A/ja
Publication of JPH11299981A publication Critical patent/JPH11299981A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】それが揃った際に通常の当たりになる図柄や大
当たりになる図柄の数が変動することで各種の当たりの
出現確率が変化する遊技機を提供する。 【解決手段】図柄合わせゲームで表示される図柄の種類
として、それが揃った際に普通当たりになる普通図柄
と、それが揃った際に特別当たりになる特別図柄と、そ
れが揃った際に普通当たりと特別当たりのいずれかにな
るかが変動する変動図柄とを用意し、所定の条件が成立
するごとに変動図柄を、普通当たりになる図柄に設定す
るか特別当たりになる図柄に設定するかを選択し、これ
により特別当たりの出現確率を変動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球が始動入賞口へ入賞したとき所定の図柄合わ
せゲームを実行しその実行結果が当たりのとき遊技者に
所定の有価価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から使用されているパチンコ機等の
遊技機では、遊技盤面上に打ち出された球が所定の始動
入賞口へ入賞したとき、スロットマシンなどに見立てた
図柄合わせゲームをカラー液晶ディスプレイ等の可変表
示手段上で展開し、図柄の変動が停止した際に所定の図
柄が揃うと当たりになって、遊技者に所定の有価価値を
付与するものがある。
【0003】また、通常状態では閉じている大口の可変
入賞口を一定期間に渡って開閉するという有価価値を付
与する普通当たりと、これに加えて、以後、所定回数の
図柄合わせゲームにおいて当たりの出現する確率を高め
た確率変動状態に入るという特典が付与される確率変動
大当たりなど、複数種類の当たりを備える遊技機もあ
る。
【0004】このような遊技機では、それが揃った際に
普通当たりになる図柄(普通図柄)と、それが揃った際
に確率変動大当たりになる図柄(確変図柄)とが予め定
められている。またそれらの図柄の揃う確率、すなわち
普通当たりの出現確率や確率変動大当たりの出現確率
は、確率変動状態に入っている場合を除き、予め定めた
値に固定されている。
【0005】すなわち、乱数発生器によって0〜255
等の範囲において乱数を順次発生させておき、遊技盤面
上に打ち出された球が始動入賞口へ入賞したとき、その
時点での乱数の値を抽出する。そして、抽出した乱数の
値が予め定めたハズレ領域に属する値か、普通当たり領
域に属する値か、確率変動大当たり領域に属する値かを
判定する。
【0006】抽出した乱数の値がハズレ領域に属する場
合はハズレ図柄(図柄の揃わない状態等)を図柄合わせ
ゲームの実行結果として可変表示手段上に表示する。一
方、抽出した乱数の値が普通当たり領域に属する場合は
普通図柄の揃う状態を、また乱数の値が確率変動大当た
り領域に属する場合は確変図柄の揃う状態を、それぞ
れ、図柄合わせゲームの実行結果として可変表示手段上
に表示するようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような遊
技機の場合、普通大当たりや確率変動大当たりになる確
率は、確率変動状態に入っている場合を除き、常に一定
で、確率図柄の種類や数も変化しないため、長時間に渡
って遊技を行う場合には、当たりの出現するバリエーシ
ョンが少なく、面白味に欠けるという問題点があった。
【0008】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、それが揃った際に通
常の当たりになる図柄や大当たりになる図柄の数が変動
することで各種の当たりの出現確率が変化する遊技機を
提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)上に打ち出された球が始動入賞
口(12)へ入賞したとき所定の図柄合わせゲームを実
行しその実行結果が当たりのとき遊技者に所定の有価価
値を付与する遊技機において、複数の図柄を変動表示し
得る可変表示手段(20)と、前記当たりの種類として
普通当たりとこれよりも大きな価値が遊技者に付与され
る特別当たりとを備えた図柄合わせゲームを前記可変表
示手段(20)上で実行する図柄合わせゲーム実行手段
(60)と、前記図柄合わせゲームに登場する複数種類
の図柄のうちそれが揃った際に前記特別当たりになる図
柄の数を変動させる図柄変動手段(50、91)と、前
記図柄合わせゲームの実行結果に応じた前記有価価値を
遊技者に付与する有価価値付与手段(13、61)とを
備え、前記図柄変動手段(50、91)は、それが揃っ
た際に前記特別当たりになる図柄の数を所定の条件が成
立するごとに設定変更することを特徴とする遊技機。
【0010】[2]遊技盤面(11)上に打ち出された
球が始動入賞口(12)へ入賞したとき所定の図柄合わ
せゲームを実行しその実行結果が当たりのとき遊技者に
所定の有価価値を付与する遊技機において、複数の図柄
を変動表示し得る可変表示手段(20)と、前記当たり
の種類として普通当たりとこれよりも大きな価値が遊技
者に付与される特別当たりとを備えた図柄合わせゲーム
を前記可変表示手段(20)上で実行する図柄合わせゲ
ーム実行手段(60)と、予め定めた図柄をそれが揃っ
た際に前記普通当たりになる図柄とするか前記特別当た
りになる図柄とするかを選択し設定する図柄変動手段
(50、91)と、前記図柄合わせゲームの実行結果に
応じた前記有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手
段(13、61)とを備え、前記図柄合わせゲームで表
示される図柄には、それが揃った際に前記普通当たりに
なる図柄として予め定められた普通図柄と、それが揃っ
た際に前記特別当たりになる図柄として予め定められた
特別図柄と、それが揃った際に前記普通当たりと前記特
別当たりのうち前記図柄変動手段(50、91)によっ
て選択された種類の当たりになる変動図柄とがあり、前
記図柄変動手段(50、91)は、所定の条件が成立す
るごとに前記変動図柄を前記普通当たりになる図柄に設
定するか前記特別当たりになる図柄に設定するかを選択
し、前記有価価値付与手段(13、61)は、前記普通
当たりになる図柄に設定された変動図柄または前記普通
図柄が前記図柄合わせゲームの実行結果として揃ったと
き前記普通当たりに対応する有価価値を遊技者に付与
し、前記特別当たりになる図柄に設定された変動図柄ま
たは前記特別図柄が前記図柄合わせゲームの実行結果と
して揃ったとき前記特別当たりに対応する有価価値を遊
技者に付与することを特徴とする遊技機。
【0011】[3]前記図柄変動手段(50、91)
は、所定の条件が成立するごとに無作為抽選を実行し、
その結果に応じて前記変動図柄を前記特別当たりになる
図柄と前記普通当たりになる図柄のうちのいずれに設定
するかを選択することを特徴とする[2]記載の遊技
機。
【0012】[4]前記図柄変動手段(50、91)
は、所定の範囲で乱数を順次発生する乱数発生手段(5
1、92)と、前記所定の条件が成立した時点で前記乱
数発生手段(51、92)の出力している乱数を抽出す
る乱数抽出手段(52、93)と、前記乱数発生手段
(51、92)の発生する全ての乱数にそれぞれ当たり
値または外れ値のうちのいずれかの値を対応付けて登録
した乱数対応表(53、94)と、前記乱数抽出手段
(52、93)によって抽出された乱数の値と前記乱数
対応表(53、94)とを照合し、今回抽出された乱数
の値に対応付けられている値が当たり値であるか外れ値
であるかを判定する判定手段(54、95)と、前記判
定手段(54、95)の判定結果が前記当たり値のとき
前記変動図柄を一定期間に渡って前記特別当たりになる
図柄として設定し、前記判定結果が前記外れ値のとき前
記変動図柄を一定期間に渡って前記普通当たりになる図
柄として設定することを特徴とする[2]または[3]
記載の遊技機。
【0013】[5]前記変動図柄を複数設け、前記図柄
変動手段(50、91)が前記各変動図柄を前記特別当
たりになる図柄と前記普通当たりになる図柄のうちのい
ずれかに選択設定する動作の契機となる前記所定の条件
を少なくとも2種類用意し、前記複数の変動図柄をそれ
ぞれ前記複数の条件のいずれかに振り分けて対応付け、
前記図柄変動手段(50、91)は、前記複数の条件の
うちのいずれかが成立したとき、当該条件に対応付けら
れている変動図柄について前記選択設定する動作を行う
ことを特徴とする[2]、[3]または[4]記載の遊
技機。
【0014】[6]前記普通当たりになる図柄に設定し
た場合と前記特別当たりになる図柄に設定した場合と
で、前記変動図柄を異なる態様で表示することを特徴と
する[2]、[3]、[4]または[5]記載の遊技
機。
【0015】[7]遊技者に向けて、前記変動図柄の設
定状態に関連する案内情報を表示する遊技状態表示手段
(71、72、21)を設けたことを特徴とする
[2]、[3]、[4]、[5]または[6]記載の遊
技機。
【0016】[8]前記所定の条件は、予め定めた1ま
たは2以上の時刻のうちのいずれかが到来するごとに成
立することを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]または[7]記載の遊技機。
【0017】[9]前記図柄変動手段(50、91)
は、前記所定の外部装置からの指示を受け取り、当該指
示に従って各変動図柄を前記普通当たりになる図柄と前
記特別当たりになる図柄のいずれかに設定変更すること
を特徴とする[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]または[8]記載の遊技機。
【0018】[10]前記外部装置は、複数の遊技機を
1または2以上のグループに分けて管理し、各グループ
ごとに前記変動図柄を前記普通当たりになる図柄に設定
するか前記特別当たりになる図柄に設定するかを選択
し、その結果を対応するグループに属する遊技機に対し
て出力することを特徴とする[9]記載の遊技機。
【0019】[11]前記特別当たりが出現した際に付
与する有価価値は、前記普通当たりが出現した際に付与
する有価価値に比べて、次回以降所定の解除条件が成立
するまでの間前記図柄合わせゲームで当たりの出現する
確率を高める確率変動状態に入ることが付加されている
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]または[1
0]記載の遊技機。
【0020】前記本発明は次のように作用する。図柄合
わせゲーム実行手段(60)は、遊技盤面(11)上に
打ち出された球が始動入賞口(12)へ入賞したとき、
所定の図柄合わせゲームを複数の図柄を変動表示し得る
可変表示手段(20)上で展開する。当該図柄合わせゲ
ームの有する当たりの種類には、普通当たりと、これよ
りも大きな価値、たとえば確率変動状態に入るなどの特
典が付加された特別当たりとが設けてある。
【0021】図柄変動手段(50、91)は、それが揃
った際に特別当たりになる図柄の数を所定の条件が成立
するごとに設定変更する。たとえば、1時間が経過する
ごとに、特別当たりになる図柄の数を増減させ変動させ
る。
【0022】このように、特別当たりになる図柄の数が
変動するので、それに伴って特別当たりの出現確率が変
化し、遊技の面白みを増すことができる。
【0023】また、図柄合わせゲームで表示される図柄
の種類として、それが揃った際に普通当たりになる普通
図柄と、それが揃った際に特別当たりになる特別図柄
と、それが揃った際に普通当たりと特別当たりのいずれ
かになるかが変動する変動図柄とを用意し、図柄変動手
段(50、91)は、所定の条件が成立するごとに変動
図柄を普通当たりになる図柄に設定するか特別当たりに
なる図柄に設定するかを選択する。
【0024】有価価値付与手段(13、61)は、図柄
変動手段(50、91)によって普通当たりになる図柄
として設定された変動図柄または予め定められた普通図
柄のいずれかが図柄合わせゲームの実行結果として揃っ
たとき、普通当たりに対応する有価価値を遊技者に付与
し、特別当たりになる図柄に設定された変動図柄または
予め定められた特別図柄のいずれかが図柄合わせゲーム
の実行結果として揃ったとき、特別当たりに対応する有
価価値を遊技者に付与する。
【0025】このように、変動図柄を、それが揃った際
に普通当たりになる図柄に設定するか、あるいはそれが
揃った際に特別当たりになる図柄に設定するかの選択
を、所定の条件が成立するごとに実行するので、変動図
柄がいずれの当たりに対応する図柄に設定されるかに応
じて、普通当たりおよび特別当たりの各出現確率が変動
し、遊技内容を変化に富むものにすることができる。
【0026】たとえば、図柄変動手段(50、91)
は、所定の条件が成立するごとに無作為抽選を実行し、
その結果に応じて、変動図柄を特別当たりになる図柄と
普通当たりになる図柄のうちのいずれかに設定する。こ
のように、変動図柄を特別当たりになる図柄に設定する
か普通当たりになる図柄に設定するかを無作為に選択す
るので、遊技状態の変化に規則性がなく、遊技者により
一層の興奮を与えることができる。
【0027】図柄変動手段(50、91)を乱数発生手
段(51、92)等によって構成する場合には、以下の
ようにして無作為抽選が実行される。乱数発生手段(5
1、92)は、所定の範囲で乱数を順次発生し、乱数抽
出手段(52、93)は、所定の条件が成立した時点で
乱数発生手段(51、92)の出力している乱数の値を
抽出する。乱数対応表(53、94)には、乱数発生手
段(51、92)の発生する全ての乱数の値にそれぞれ
対応付けて、当たり値および外れ値のうちのいずれかの
値が登録されている。
【0028】判定手段(54、95)は、乱数抽出手段
(52、93)によって抽出された乱数の値と乱数対応
表(53、94)とを照合し、今回抽出された乱数の値
に対応付けられている値が当たり値であるか外れ値であ
るかを判定する。図柄変動手段(50、91)は、判定
手段(54、95)による判定結果が当たり値のときは
変動図柄を一定期間に渡って特別当たりになる図柄とし
て設定し、判定結果が外れ値のときは変動図柄を一定期
間に渡って普通当たりになる図柄として設定する。
【0029】これにより、特別当たりに設定する確率と
普通当たりに設定する確率の比を任意に設定できるとと
もに、乱数対応表(53、94)の登録内容を変更する
だけで、それぞれの確率を容易に変えることができる。
【0030】さらに、変動図柄を複数設け、図柄変動手
段(50、91)が各変動図柄を特別当たりになる図柄
と普通当たりになる図柄のうちのいずれかに選択設定す
る動作の契機となる所定の条件を少なくとも2種類用意
し、複数の変動図柄をそれぞれ複数の条件のいずれかに
振り分けて対応付けておく。そして図柄変動手段(5
0、91)は、複数の条件のうちのいずれかが成立した
とき、当該条件に対応付けられている変動図柄について
選択動作を実行する。
【0031】たとえば、1時間ごとに成立する第1の条
件と、その日の営業開始時にのみ成立する第2の条件と
を用意し、第1の条件が成立するごとに第1の変動図柄
について、それを特別当たりの図柄に設定するか普通当
たりの図柄に設定するかの選択動作を実行する。また第
2の条件が成立したときは、第2の変動図柄について選
択動作を実行する。
【0032】このように、複数の変動図柄を用意すると
ともに、選択動作の開始条件を複数種類用意したので、
より一層変化に富む遊技内容を遊技者に提供することが
できる。
【0033】また、普通当たりになる図柄に設定した場
合と特別当たりになる図柄に設定した場合とで、変動図
柄を異なる態様で可変表示手段(20)上に表示する。
たとえば変動図柄が「D」等の文字からなる場合、その
書体を変更したり、文字に装飾を施したりすることで表
示態様を変更する。これにより、遊技者は、変動図柄が
普通当たりの図柄に設定されているか、特別当たりの図
柄に設定されているかを一目で認識することが可能にな
る。
【0034】さらに、遊技状態表示手段(71、72、
21)は、遊技者に向けて、変動図柄の設定状態に関連
する案内情報を表示する。たとえば、変動図柄が普通当
たりの図柄に設定されているか否か等を遊技者に向けて
表示し通知する。
【0035】また、図柄変動手段(50、91)は、外
部装置からの指示に従って変動図柄を普通当たりの図柄
と特別当たりの図柄のうちのいずれかに設定するもので
あってもよい。この場合、実際の選択機能は外部装置が
保有することになる。たとえば、遊技場に配置された多
数の遊技機の稼動状態を管理する遊技機管理装置から、
変動図柄を普通当たりの図柄に設定すべきか特別当たり
の図柄に設定すべきかを指示する信号を受け取り、これ
に従って各変動図柄の属性を設定するようにしてもよ
い。
【0036】また遊技機管理装置等の外部装置は、複数
の遊技機を1または2以上のグループに分けて管理し、
各グループごとに変動図柄の設定状態を選択し、該当す
るグループに属する遊技機に対して、選択の結果を表す
信号を出力する。このように遊技機管理装置等の外部装
置から変動図柄の属性をどのように設定するかを指定す
る信号を受け取るようにしておけば、遊技場内に配置さ
れた多数の遊技機の遊技状態を統括的に管理し制御する
ことが可能になる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2に示すように、本発明に
係る遊技機10は、ハンドル14の回転操作によって球
を打ち出し、各種の入賞口への球の入賞を競うパチンコ
機である。
【0038】遊技機10は、打ち出された球を遊技盤面
11の上部へと案内するための発射レール17を備えて
いる。遊技盤面11は、打ち出された球が流下する場で
あり、当該遊技盤面11上には入賞口や各種の役物、障
害釘、アウト口などが配置されている。遊技盤面11の
略中央部分には、図柄合わせゲームや各種の案内情報を
表示するための表示装置20が設けられている。
【0039】ここでは、表示装置20として、カラー液
晶ディスプレイを用いている。表示装置20の表示領域
は、遊技者に対して、現在設定されている遊技状態等を
案内表示するための遊技状態表示部21と、図柄合わせ
ゲームを表示するための図柄変動表示部22とに分かれ
ている。なお、表示装置20として、モノクロ液晶ディ
スプレイやCRTディスプレイなどを用いることもでき
る。
【0040】表示装置20の下方には、一般に、始動チ
ャッカーと呼ばれる始動入賞口12が設けられている。
始動入賞口12へ球が入賞することを契機として、表示
装置20上で、スロットマシーンに見立てた図柄合わせ
ゲームが展開表示される。すなわち始動入賞口12へ球
が入賞すると、図柄変動表示部22に表示された各図柄
が所定時間に渡って変動し、所定時間の経過後に、停止
するようになっている。
【0041】始動入賞口12のさらに下方には、図柄合
わせゲームで当たりが出たとき、遊技者に有利な有価価
値を付与するための大口の可変入賞口13が配置されて
いる。可変入賞口13は、普段は閉じられているが、図
柄合わせゲームで各種の当たりが出たとき、開閉板13
aを、所定の回数を上限として開閉され、球の入賞確率
の高い状態を形成するものである。なお、可変入賞口1
3の内側中央には図示しないV入賞口が形成されてい
る。
【0042】可変入賞口13の開閉板13aは、図柄合
わせゲームで当たりが出現したとき、一定期間(たとえ
ば29秒)あるいは一定個数の入賞があるまでのうちの
いずれか早いときまで開いた後、短時間(2秒ほど)閉
じるという開閉動作を行う。また開閉板13aを開いて
いる間にV入賞口に球が入賞した場合には、開閉板13
aを再び開き、当該動作を所定回数を上限として(通常
16回)繰り返すようになっている。
【0043】図柄合わせゲームで表示される図柄には、
0〜9までの数字とDおよびTの文字とがあり、図柄の
変動が停止した際の態様が「777」など同一の数字ま
たは同一の文字が揃った状態のとき当たりになるように
なっている。また図柄合わせゲームの当たりには、普通
大当たりと、確変大当たりの2種類がある。
【0044】普通大当たりは、可変入賞口13の開閉板
13aが開閉されるという有価価値の付与されるもので
あり、確変大当たりは、可変入賞口13が開閉されるこ
とに加えて、以後所定の解除条件が成立するまでの間、
図柄合わせゲームで当たりの出現する確率が通常よりも
高くなる確率変動状態に入るという特典が付与されるも
のである。
【0045】図3に示すように、0、2、4、6、8の
各数字は、同一の図柄が揃った際に普通大当たりになる
普通図柄として固定的に割り当てられている。一方、図
4に示すように1、3、5、7、9の各数字は、同一の
図柄が揃った際に確変大当たりになる確変図柄として固
定的に割り当てられている。
【0046】DおよびTの文字は、それが揃った際に普
通大当たりになるか確変大当たりになるかが変動する変
動図柄である。また、これらの変動図柄は、普通大当た
りになる普通図柄として設定されている状態では、図5
aおよび図6aに示すような書体で表示され、確変大当
たりになる確変図柄として設定されている状態では、図
5bおよび図6bに示すような装飾された書体で表示さ
れる。すなわち、変動図柄は、普通図柄と確変図柄のう
ちのいずれの図柄に設定されているかによってその表示
態様が変化するようになっている。
【0047】Dの文字は、ラッキーデー変動図柄であ
り、遊技場が営業を開始するとき、普通図柄に設定する
か確変図柄に設定するかが選択され、選択された状態が
当該営業日が終了するまで維持されるものである。Tの
文字は、ラッキータイム変動図柄であり、普通図柄に設
定するか確変図柄に設定するかの選択が1時間ごとに行
われるものである。なお、ラッキーデー変動図柄が確変
図柄に設定されている状態をラッキーデーと呼び、ラッ
キータイム変動図柄が確変図柄に設定されている期間を
ラッキータイムと呼ぶこととする。
【0048】図1は、遊技機10および各遊技機の稼動
状態等を管理する遊技場管理システムの構成を示したも
のである。遊技機10は、主制御装置40とそれに接続
される発射装置31と、可変入賞口13と、賞球払出手
段32と、始動入賞口12と、表示装置20とから構成
されている。表示装置20は、その表示領域として遊技
状態表示部21と図柄変動表示部22とを有するととも
に、表示動作を制御するための表示制御部23を備えて
いる。
【0049】主制御装置40は、CPU41を中心にR
OM42と、RAM43とから構成されている。ROM
42には遊技機10の制御プログラム等が記憶され、R
AM43にはCPU41で生成される各種乱数等のデー
タのための記憶領域や作業領域が設けられている。
【0050】CPU41は、ラッキーデー変動図柄を普
通図柄に設定するか確変図柄に設定するかを選択する第
1変動手段50と、図柄合わせゲームの実行を制御する
図柄合わせゲーム実行手段60と、遊技状態表示部21
の表示内容を制御する第1遊技状態表示手段71および
第2の遊技状態表示手段72の各機能を備えている。
【0051】第1変動手段50は、常時、所定範囲にお
いて乱数を順次発生する第1乱数発生手段51と、ラッ
キーデー変動図柄の属性を選択するタイミングを表す所
定の条件が成立したとき、その時点で第1乱数発生手段
51の発生している乱数の値を抽出する第1乱数抽出手
段52とを備えている。また第1変動手段50は、第1
乱数発生手段51の発生する全ての乱数の値にそれぞれ
当たり値(1)または外れ値(0)のうちのいずれかの
値を対応付けて登録した乱数対応表53と、第1乱数抽
出手段52によって抽出された乱数の値と乱数対応表5
3とを照合し、今回抽出された乱数の値に対応付けられ
ている値が当たり値であるか外れ値であるかを判定する
第1判定手段54と、当該判定結果に基づいてラッキー
デー変動図柄の表示態様として図5aと図5bのうちの
いずれかを登録する第1判定制御手段55とを有してい
る。
【0052】図柄合わせゲーム実行手段60は、所定範
囲で乱数を発生する表示図柄決定乱数発生手段61を備
えており、遊技盤面11に打ち出された球が始動入賞口
12へ入賞したとき、その時点で表示図柄決定乱数発生
手段61の発生する乱数の値を抽出し、その値に基づい
て図柄合わせゲームの実行結果を決定する等の処理を行
うようになっている。
【0053】遊技場内には、LAN(ローカルエリアネ
ットワーク)が敷設されており、当該LAN81には、
集線装置(HUB)として機能する遊技機島CPU82
を通じて遊技機コントローラ端末90が接続され、さら
にその配下に遊技機10が接続されている。またLAN
81には、遊技場内に配置された遊技機10のほか図示
しない玉貸機などの遊技機器を統括管理するホール管理
コンピュータ83、ホール端末機84、景品管理端末機
85等が接続されている。
【0054】遊技機島CPU82には、キーボード、C
RTディスプレイ、プリンタのほか図柄変動条件情報部
86が接続されている。図柄変動条件情報部86は、ラ
ッキーデーおよびラッキータイムがどの遊技機に対して
いつ設定されたか等を記憶管理するデータファイルであ
る。
【0055】遊技機10とホール管理コンピュータ83
との間のデータ通信は各遊技機毎に設けられた遊技機コ
ントローラ端末90を介して行われている。この遊技機
コントローラ端末90は、ラッキータイム変動図柄を普
通図柄に設定するか確変図柄に設定するかを選択する第
2変動手段91を有している。
【0056】第2変動手段91は、所定範囲で常に乱数
を順次発生する第2乱数発生手段92と、ラッキータイ
ム変動図柄の属性を選択するタイミングを表す所定の条
件が成立したとき、その時点で第2乱数発生手段92の
発生している乱数の値を抽出する第2乱数抽出手段93
とを有している。また第2変動手段91は、第2乱数発
生手段92の発生する全ての乱数の値にそれぞれ当たり
値(1)または外れ値(0)のうちのいずれかの値を対
応付けて登録した乱数対応表94と、第2乱数抽出手段
93によって抽出された乱数の値と乱数対応表94とを
照合し、今回抽出された乱数の値に対応付けられている
値が当たり値であるか外れ値であるかを判定する第2判
定手段95とを有している。
【0057】第2判定手段95の判定結果は、第2判定
制御手段96によって遊技機10へ送出され、これを受
けた遊技機10は、当該判定結果に基づいてラッキータ
イム変動図柄の表示態様として図6aと図6bのうちの
いずれかをRAM43の所定領域に登録するようになっ
ている。
【0058】次に作用を説明する。遊技機10の各種制
御プログラムは、図27に示す初期処理、図28に示す
メインルーチン、図29に示す並行処理と、その他図3
0から図32に示す各種サブルーチンにより構成され
る。
【0059】上記制御プログラムのうち最初に、初期処
理について図27を参照して説明する。初期処理は、ス
テップS1001で、遊技機の電源の投入により開始さ
れ、ステップS1002で図柄変動表示部22に初期状
態において表示する初期図柄の設定、各種フラグの設定
やテーブルを操作するためのインデックスのイニシャラ
イズ等を行なう。
【0060】ステップS1003で第1乱数発生手段5
1により乱数を順次発生させ、ステップS1004で、
第1乱数抽出手段52によって1つの乱数を抽出する。
第1乱数発生手段51は例えば「1〜10」までの乱数
を所定の時間間隔(数ミリ秒等)ごとに順次発生させる
ものである。図7に示すように、乱数対応表53に格納
しているラッキーデー乱数対応表100は、第1乱数発
生手段51により順次発生される乱数に対応して各乱数
毎に「0」又は「1」のラッキーデー対応値を予め設定
したものである。
【0061】ステップS1005で、第1乱数抽出手段
52の抽出した乱数の値に対応付けられているラッキー
デー対応値を乱数対応表53を参照して取得し、当該ラ
ッキーデー対応値が「1」か否かを第1判定手段54に
よって判定し、対応値が「1」(YES)の場合には、
本日の営業日を「ラッキーデー」とみなす。そして、ス
テップS1006に進み、第1判定制御手段55によ
り、図5に示すラッキーデー変動図柄の右側の図柄(図
5b)をRAM43内の所定の変数WK_DAYZUGARAに退避
させ、確率変動大当たりの状態に設定する。これによ
り、本日の営業時間中、ラッキーデー変動図柄は確変図
柄に設定され、遊技者にとって有利な遊技状態が形成さ
れる。
【0062】ステップS1005において、ラッキーデ
ー対応値が「0」(NO)の場合は、本日の営業時間中
「ラッキーデー」非対象とみなす。そして、ステップS
1007に進み、第1判定制御手段55により図5に示
すラッキーデー変動図柄の左側の図柄(図5a)を変数
WK_DAYZUGARAに退避し、普通大当たりの状態に設定す
る。これにより、本日の営業時間中、ラッキーデー変動
図柄は普通図柄に設定され、遊技者はラッキーデーとし
ての特典を受けることができない。なお、変数WK_DAYZU
GARAは、メインルーチンにおいてラッキーデー変動図柄
を図柄変動表示部22に表示する際の表示態様を格納す
るために設けられたワークエリアである。
【0063】このように、営業を開始する際に遊技機1
0の電源を投入したとき、本日がラッキーデーとなるか
否かが初期処理によって決定される。
【0064】次に図28に示すメインルーチンについて
説明する。図27に示した初期処理が終了すると、遊技
機10の実行する処理は、図28に示すメインルーチン
に移行する。メインルーチンは遊技機10の電源が投入
している間繰り返し行われるもので、メインルーチン起
動中には、ラッキータイムの対象となるか否かの決定を
行なうための後述する図29に示す並列処理を一定条件
の成立するごとに随時並行して実行するようになってい
る。この並列処理の中で、図30に示すラッキータイム
決定処理が行われる。ラッキータイム決定処理は、ラッ
キータイム変動図柄を普通図柄と確変図柄のうちのいず
れかに設定する選択を、たとえば営業開始から1時間ご
とに行うものである。なおその詳細については後述す
る。
【0065】メインルーチンのステップS1101にお
いて、遊技機10が稼動中か否かを判定し、非稼働中
(No)の場合はステップS1118に進み、非稼動状
態の継続時間が所定時間を超えているか否かを判定し、
YESの場合は遊技内容を説明する画面(図26)を表
示装置20の遊技状態表示部21上に表示した後、ステ
ップS1101に戻る。
【0066】ステップS1101でYES(稼働中)の
場合はステップS1102に進み、始動入賞口12に球
が入賞したか否かを判定し、NOの(入賞していない)
場合は、ステップS1101に戻る。入賞した場合(Y
ES)はステップS1103に進み、図柄合わせゲーム
を遊技状態表示部21上で実行する。すなわち、表示図
柄決定乱数発生手段61によって乱数を順次発生させ、
球が始動入賞口12へ入賞した時点における乱数の値を
抽出する。
【0067】表示図柄乱数発生手段61の発生する乱数
は、000からnnnまでの3桁の数値であり、図柄合
わせゲームの実行結果として図柄変動表示部22上に停
止表示される数値または文字の図柄に対応している。図
9に示す表110は、表示図柄決定乱数発生手段61に
より順次発生する乱数のうち、当たりになる乱数値のみ
を抜粋したものである。
【0068】当たりになる乱数値「AAA」は、ラッキ
ーデー変動図柄に対応しており、乱数値として「AA
A」が抽出された場合には、初期処理で登録したラッキ
ーデー変動図柄が3つ揃う様子を停止態様として表示す
る。また乱数値「BBB」は、ラッキータイム変動図柄
に対応しており、乱数値として「BBB」が抽出された
場合には、ラッキータイム決定処理によって登録された
ラッキータイム変動図柄の3つ揃う状態が図柄合わせゲ
ームの実行結果(停止態様)として表示されることにな
る。
【0069】なお、抽出した3桁の乱数値のなかに、た
とえば「A37」のように「A」の文字が含まれている
場合は、初期処理でWK_DAYZUGARAに登録してあるラッキ
ーデー変動図柄を[A」の箇所に表示する。「B」の文
字が含まれているときは、ラッキータイム決定処理でWK
_TIMEに登録しているラッキータイム変動図柄を「B」
の箇所に表示する。また、その他の数値の部分は、その
数値に対応する図柄がそのまま表示される。
【0070】ステップS1104で、抽出した乱数値が
上記当たり乱数値か否かを判定し、YESの場合はステ
ップS1105に進み、当該乱数値が「111」、「3
33」「555」、「777」、「999」のうちのい
ずれか否かの判定を行う。すなわち、図4に示す固定的
に割り当てた確変図柄に対応する乱数値か否かを判定す
る。
【0071】乱数値が上記のいずれかである場合は(Y
ES)、ステップS1106に進み図柄変動表示部22
上の各図柄を回転(変動)させ、ステップS1107
で、乱数値に対応する確変図柄を図柄変動表示部22に
停止表示する。このように図柄合わせゲームの実行結果
として確変図柄の揃う状態を停止表示したときは、確変
大当たりが発生し、可変入賞口13の開閉動作を行うと
ともに、以後、所定の解除条件が満足されるまでの間、
図柄合わせゲームで当たりの出現する確率を高めた確率
変動状態に移行する。
【0072】ステップS1104で、抽出した乱数値が
当たりの乱数値でない場合には、ステップS1116に
進み、図柄の回転動作を行ない、ステップS1117で
図柄変動表示部22に、同一の図柄の揃わないハズレ状
態を表示する。なお、表示される図柄は抽出した乱数値
に対応したものである。
【0073】抽出した乱数値が、当たりの乱数値である
が図4に示す固定的に割り当てた確変図柄でない場合に
は(ステップS1105;N)、ステップS1108に
進み、抽出した当たりの乱数値が「AAA」か否かを判
定する。乱数値が「AAA」の場合(YES)にはステ
ップS1109に進み、図柄の回転動作を行ない、ステ
ップS1110で、初期処理で設定したWK_DAYZUGARAに
格納されている態様のラッキーデー変動図柄を図柄変動
表示部22に表示する。
【0074】初期処理において、ラッキーデー非対象に
決定されている場合は、普通図柄として図5aに示す図
柄の3つ揃う状態が表示され、ラッキーデー対象に決定
されている場合には、確変図柄として図5bに示す図柄
の3つ揃う状態が図柄変動表示部22上に表示される。
【0075】抽出した当たりの乱数値が「AAA」でな
い場合には(ステップS1108;N)、ステップS1
111に進み、当該乱数値が「BBB」か否かを判定
し、YESの場合はステップS1112に進み図柄を回
転させる。そしてステップS1113で、ラッキータイ
ム決定処理で設定しておいたWK_TIMEZUGARAに格納され
ている図柄が3つ揃う状態を図柄変動表示部22上に表
示する。
【0076】ラッキータイム決定処理で設定された状態
が、ラッキータイム非対象の場合には、普通図柄として
図6aに示す図柄の3つ揃う状態が表示され、ラッキー
タイム対象の場合は、確変図柄として図6bに示す図柄
の3つ揃う状態が停止表示される。
【0077】当たりの乱数値が「AAA」であって対応
するラッキーデー変動図柄が確変図柄として登録されて
いる場合、あるいは当たりの乱数値が「BBB」であっ
て対応するラッキータイム変動図柄が確変図柄に設定さ
れている場合には、図柄合わせゲームの実行結果として
確変大当たりが出現したことになり、それに対応する有
価価値が遊技者に付与される。一方、当たりの乱数値が
「AAA」であって対応するラッキーデー変動図柄が普
通図柄として登録されている場合、あるいは当たりの乱
数値が「BBB」であって対応するラッキータイム変動
図柄が普通図柄に設定されているときは、図柄合わせゲ
ームの実行結果として普通大当たりが出現したことにな
り、それに対応する有価価値が遊技者に付与される。
【0078】ステップS1111における判定がNOの
場合は、今回の当たり値が、固定的に割り当てられた確
変図柄に対応する数値でもなく、また「AAA」や「B
BB」でもないので、図3に示す普通図柄のいずれかに
対応する当たり値ということになる。そこで、ステップ
S1114に進み図柄を回転させ、ステップS1115
で、図柄変動表示部22に、図3に示す普通図柄のうち
乱数値に対応する図柄の3つ揃う状態を図柄合わせゲー
ムの実行結果として停止表示し、遊技者に普通当たりに
対応する有価価値を付与する。
【0079】次に、並列処理について図29を参照して
説明する。並列処理は一定の条件を満たす時、上記メイ
ンルーチンと並行して実行されるものである。図29の
流れ図のAブロックはホール管理コンピュータ83で制
御する部分で、Bブロックは各遊技機の遊技機コントロ
ーラ端末90で制御する処理部分である。
【0080】まず、ステップS1201で、ホール管理
コンピュータ83のタイマ機能のシステム時刻が、図1
0に示すラッキータイムテーブル1(i)に登録されて
いる時刻と等しいか否かを判定する。なお、変数iの初
期値は1である。ラッキータイムテーブル1(i)に
は、(1)から(13)までの時刻登録欄が設けてあ
る。これらの登録された時刻は、ラッキータイム変動図
柄を普通図柄とするか確変図柄とするかの選択処理を実
行する時刻である。ここでは、9時50分から1時間ご
とに21時50分までの各時刻が登録されている。
【0081】システム時刻とラッキータイムテーブル1
(i)の時刻とが一致しない場合には(ステップS12
01;N)、当該時刻が一致するまで待機し、時刻が一
致すると(YES)ステップS1202に進み、変数i
に1を加算する。次に全ての遊技機10の遊技機コント
ローラ端末90へ、Bブロック以降の処理を実行する旨
の指示を出力する(ステップS1203)。すなわち、
営業開始直後は、変数iが1に設定されているので、ま
ず、9時50分になったか否かがチェックされ、9時5
0分になると、Bブロックを実行する旨の指示が各遊技
機に送出される。このとき変数iが1だけ加算されるの
で、次は、ラッキータイムテーブル1の次の欄に登録さ
れている10時50分の到来を待つことになる。
【0082】並列処理のうちのBブロックでは、まずス
テップS1204で遊技機10が稼動中か否かを判定
し、稼働中(YES)の時はステップS1205に進
み、ラッキータイム決定処理を実行して並列処理を終了
する。NOの場合は、ラッキータイム決定処理を実行す
ることなくそのまま並列処理を終了させる。なお、Aブ
ロックを終了した後、ホール管理コンピュータ83は、
再び並列処理の先頭に戻ってAブロックを実行し、変数
iが最大値(ここでは13+1)になったとき、処理を
終了するようになっている。
【0083】このように、メインルーチン実行中にホー
ル管理コンピュータ83のシステム時刻がラッキータイ
ムテーブル1の時刻と一致した時、各遊技機10の遊技
機コントローラ制御端末90にラッキータイム決定処理
の実行のタイミングが通知される。そして遊技機10が
稼動中の場合にのみ、次の1時間がラッキータイムの対
象となるか否かを決定するためのラッキータイム決定処
理が実行される。これは、遊技機10が非稼動の場合も
ラッキータイムの対象機になると、遊技客は、当然、有
利な条件の非稼動機へ集中することになる。したがっ
て、このような事態を避けるために非稼動中の遊技機に
ついてはラッキータイム決定処理を実行しないようにな
っている。
【0084】次に、上記ラッキータイム決定処理につい
て図30を参照して説明する。このサブルーチンに移行
すると、まずステップS1301において遊技機コント
ローラ端末90は、第2乱数発生手段92により乱数を
順次発生させ、ステップS1302で第2乱数抽出手段
93によって1の乱数を抽出し、抽出された乱数を乱数
対応表94に格納されているラッキータイム乱数対応表
(図8)と照合する(ステップS1303)。第2乱数
発生手段92は、例えば「1〜10」までの乱数を所定
の時間間隔毎に順次発生させるものである。ラッキータ
イム乱数対応表94は、第2乱数発生手段92により順
次発生される乱数に対応して各乱数毎にラッキータイム
対応値として「0」または「1」のいずれかの値が予め
設定登録されたものである。
【0085】ステップS1304で変数TMSG_NEWの内容
を変数TMSG_OLDに退避し、ステップS1305で上記ラ
ッキータイム対応値をTMSG_NEWへ退避する。TMSG_NEWと
TMSG_OLDは、それぞれに新旧のラッキータイム対応値を
格納するためのワークエリアで、後述する画面表示処理
1および画面表示処理2で、ラッキータイムの開始や終
了などの各種メッセージを表示させる際にいずれのメッ
セージを表示すべきかの判定基準になるデータである。
【0086】ステップS1306で、今回抽出した乱数
値に対応するラッキータイム対応値が「1」か否かを第
2判定手段95によって判定し、YESの場合は、以後
1時間に渡って「ラッキータイム」の対象とみなす。そ
して、ステップS1307に進み、第2判定制御手段9
6により遊技機10のRAM43内の変数WK_TIMEZUGAR
Aに図6bに示すラッキータイム変動図柄を退避させ、
ラッキータイム変動図柄を確変図柄として登録する。こ
れにより、図柄合わせゲームの実行結果としてラッキー
タイム変動図柄の揃う状態が停止表示されると、確変大
当たりの状態になる。
【0087】ステップS1306においてラッキータイ
ム対応値が「0」の場合には、以後1時間に渡って「ラ
ッキータイム」非対象とみなす。そして、ステップS1
308に進み、図6aに示すラッキータイム変動図柄
を、WK_TIMEZUGARAに退避し、普通図柄として登録す
る。これにより、図柄合わせゲームの実行結果としてラ
ッキータイム変動図柄の揃う状態が停止表示されると、
普通大当たりの状態になる。
【0088】なおWK_TIMEZUGARAは、メインルーチンに
おいてラッキータイム変動図柄を図柄変動表示部に表示
させる際の表示態様を示すためのワークエリアである。
【0089】次に、ステップS1309で、ラッキーデ
ー対応値が「1」か否かを判定し、NOの場合は、ステ
ップS1310に進み、画面表示処理1を実行する。ラ
ッキーデー対応値が「1」の場合は、ステップS131
1に進み、画面表示処理2を実行し、ラッキータイム決
定処理を終了する。
【0090】画面表示処理1は、ラッキーデー非対象の
状態において、遊技状態表示部21への表示内容を制御
する処理である。画面表示処理1は、第1遊技状態表示
手段71により実行され、ラッキーデー非対象時に図1
3から図18および図25に示した各画面を遊技状態表
示部21上に表示することを行うものである。図12の
画面表示対応表120は、各画面がどのような条件の下
で表示されるかを示した一覧表である。このうちパター
ン1、3、5、7、9が画面表示処理1に対応するもの
である。なお、図中の○印は、該当するパターン内で登
場する画面を示しており、○印が同一のパターンに2以
上存在するときは、○印の上に登場する順に従って1か
ら番号を付してある。
【0091】図31は、第1遊技状態表示手段71の実
行する画面表示処理1の流れを示したものである。パタ
ーン1は「TMSG_NEW=0」 かつ 「TMSG_OLD=0」で、今回
も前回もラッキータイム非対象の場合に対応したもので
あり、遊技状態表示部21上に図18に示す画面を表示
する。
【0092】図18に示す画面では、遊技状態表示部2
1に現在の普通図柄と、現在の確変図柄とが表示されて
いる。またこの場合、ラッキーデー変動図柄である
「D」およびラッキータイム変動図柄である「T」の双
方が普通図柄として図5aおよび図6aに示す態様で表
示されている。
【0093】かかる画面を表示する際には、ステップS
1401でTMSG_NEWが「1」か否かを判定する。NOの
場合は、ステップS1414に進み、TMSG_OLDが「1」
か否かを判定し、NOの場合ステップS1418に進
む。
【0094】次に遊技機10がリーチ動作中か否かを判
定し、動作中でなければステップS1419に進み、動
作中の場合は、リーチ状態が終了するまで待機する。ス
テップS1419では、特賞中か否かを判定し、特賞中
でない場合は、ステップS1420に進み、特賞中の場
合は特賞が終了するまで待機する。ステップS1420
では、現在表示されている画面が図18に示す画面か否
かを判定し、NOの場合は、ステップS1421に進
み、図18に示す画面を表示し、画面表示処理1を終了
する。図18に示す画面が既に表示されている場合に
は、そのままその画面を継続表示して画面表示処理1を
終了する。
【0095】図12に示したパターン3は、「TMSG_NEW
=0」 かつ 「TMSG_OLD=1」で、今回がラッキータイム
非対象で、前回がラッキータイム対象の場合を表わすも
のである。この場合には、まず、現在のラッキータイム
がもうすぐ終了する旨の画面(図14)を表示し、その
後、終了時刻が到来したときに、ラッキータイム非対象
時に表示すべき画面(図18)に移行する。
【0096】まず、ステップS1401でTMSG_NEWが
「1」か否かを判定し、NOの場合には、ステップS1
414に進み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定する。こ
れがYESの場合には、ステップS1415に進み、図
11に示すラッキータイムテーブル2(i)に対応する
時刻を図14に示す画面の「○○時」にセットし、ステ
ップS1416で図14の画面を表示し、ラッキータイ
ムの終了を通知する。なお、当該処理は、図10に示す
9時50分、10時50分などの時刻に行われる。すな
わち、図11に示す、10時00分や11時00分(ラ
ッキータイムか否かを実際に切り替える時刻)等の10
分前に行われる。
【0097】ステップS1417でホール管理コンピュ
ータ83のシステム時刻がラッキータイムテーブル2
(i)と同じか否かを判定し、NOの場合は待機させ、
ラッキータイムの終了時刻が到来すると(YES)、ス
テップS1418に進む。次に遊技機10がリーチ動作
中か否かを判定し、動作中でなければステップS141
9に進み、動作中の場合は、リーチ終了まで待機する。
ステップS1419では、特賞中か否かを判定し、特賞
中でない場合は、ステップS1420に進み、特賞中の
場合は特賞終了まで待機する。ステップS1420で
は、現在表示されている画面が図18に示す画面か否か
を判定し、NOの場合はステップS1421で図18に
示す画面を表示して画面表示処理1を終了する。図18
に示す画面が既に表示されている場合には、そのままそ
の画面を継続表示して画面表示処理1を終了する。
【0098】パターン5とパターン9はいずれも、「TM
SG_NEW=1」 かつ 「TMSG_OLD=0」で、今回がラッキー
タイム対象で、前回がラッキータイム非対象の場合を表
わすものである。ステップS1401でTMSG_NEWが
「1」か否かを判定し、YESの場合は、ステップS1
402に進み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定する。こ
れが「0」(NO)の場合は、ステップS1403に進
み、図11に示すラッキータイムテーブル2(i)から
取得した時刻を、図13に示す画面の「○○時」にセッ
トし、ステップS1404に進み図13の画面を表示
し、何時からラッキータイムが開始するかを通知する。
当該案内表示は、実際にラッキータイムの開始する10
分前に行われる。
【0099】ステップS1405でホール管理コンピュ
ータ83のシステム時刻がラッキータイムテーブル2
(i)と同じか否かを判定し、NOの場合は待機させ、
ラッキータイムを開始する時刻が到来した場合(YE
S)は、ステップS1406に進む。次に遊技機10が
リーチ動作中か否かを判定し、動作中でなければステッ
プS1407に進み、リーチ動作中の場合は、リーチが
終了するまで待機する。ステップS1407では、特賞
中か否かを判定し、YESの場合には、ステップS14
08に進み、図16に示す画面を表示して、特賞が終了
した後にラッキータイムが開始することを通知する(パ
ターン9)。そしてステップS1409に進み、特賞が
終了まで待機してからステップS1410に進む。一方
ステップS1407でNOの場合(特賞中でないとき)
は、ステップS1410に飛ぶ(パターン5)。
【0100】ステップS1410では、図25に示す画
面を表示し、ラッキータイムがスタートすることを遊技
者に通知する。次にステップS1411に進みラッキー
タイムテーブル2(i+1)の時刻を図17に示す画面
の「○○時」にセットし、ステップS1412に進み、
所定時間経過するまで待機させ、所定時間経過後ステッ
プS1413に進み、何時までラッキータイムかを通知
するための図17に示す画面を表示し、画面表示処理1
を終了する。
【0101】パターン7は、「TMSG_NEW=1」 かつ 「T
MSG_OLD=1」で、今回、前回共にラッキータイム対象の
場合を表わすものである。ステップS1401でTMSG_N
EWが「1」か否かを判定し、YESの場合は、ステップ
S1402に進み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定す
る。これがYESの場合、ステップS1422に進み、
ラッキータイムテーブル2(i+1)を図15に示す画
面の「○○時」にセットし、ステップS1423で図1
5を画面を表示し、次回もラッキータイムが継続するこ
とを通知して、画面表示処理1を終了する。
【0102】次に画面表示処理2について説明する。画
面表示処理2は、第2遊技状態表示手段72により、ラ
ッキーデー対象時に実行されるものであり、図19から
図24および図25の各画面を表示するものである。図
12の画面表示対応表では、パターン2,4,6,8,
10が画面表示処理2に対応している。以後、第2遊技
状態表示手段72の実行する処理を図32に示す流れ図
に沿ってパターン別に説明する。
【0103】パターン2は、「TMSG_NEW=0」 かつ 「TM
SG_OLD=0」で、今回も前回もラッキータイム非対象の場
合を表わすものである。ステップS1501でTMSG_NEW
が「1」か否かを判定し、NOの場合は、ステップS1
514に進み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定する。こ
れが0(NO)の場合には、ステップS1518に進
む。次に遊技機10がリーチ動作中か否かを判定し、リ
ーチ動作中でなければステップS1519に進み、リー
チ動作中の場合はリーチ動作が終了するまで待機する。
ステップS1519では、特賞中か否かを判定し、特賞
中でない場合はステップS1520に進み、特賞中の場
合は特賞が終了するまで待機する。
【0104】ステップS1520では、現在表示されて
いる画面が図面24に示す画面か否かを判定し、ステッ
プS1521でNOの場合は図24に示す画面を表示
し、画面表示処理2を終了する。YESの場合は、その
まま図24に示す画面の表示を継続し、画面表示処理2
を終了する。
【0105】パターン3は、「TMSG_NEW=0」 かつ 「TM
SG_OLD=1」で、今回がラッキータイム非対象で、前回
がラッキータイム対象の場合を表わすものである。ステ
ップS1501でTMSG_NEWが「1」か否かを判定し、N
Oの場合は、ステップS1514に進み、TMSG_OLDが
「1」か否かを判定する。これがYESの場合には、ス
テップS1515に進み、図11に示すラッキータイム
テーブル2(i)を図20に示す画面の「○○時」にセ
ットし、ステップS1516で図20の画面を表示し、
ラッキータイムの終了を通知する。これは図10に示す
時刻に従って実行されるので、実際にラッキータイムの
終了する時刻の10分前に行われることになる。
【0106】ステップS1517でホール管理コンピュ
ータ83のシステム時刻がラッキータイムテーブル2
(i)と同じか否かを判定し、NOの場合は待機させ、
YESの場合はステップS1518に進む。次に遊技機
10がリーチ動作中か否かを判定し、動作中でなければ
ステップS1519に進み、リーチ動作中の場合は、リ
ーチ動作が終了するまで待機する。ステップS1519
では、特賞中か否かを判定し、特賞中でない場合は、ス
テップS1520に進み、特賞中の場合は特賞が終了す
るまで待機する。ステップS1520では、現在表示さ
れている画面が図24に示す画面か否かを判定し、NO
の場合は、ステップS1521で図24に示す画面を表
示して、画面表示処理2を終了する。YESの場合はそ
のまま画面表示処理2を終了する。
【0107】パターン6とパターン10は、「TMSG_NEW
=1」 かつ 「TMSG_OLD=0」で、今回がラッキータイム
対象で、前回がラッキータイム非対象の場合を表わすも
のである。ステップS1501でTMSG_NEWが「1」か否
かを判定し、YESの場合は、ステップS1502に進
み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定する。これがNOの
場合は、ステップS1503に進み、図11に示すラッ
キータイムテーブル2(i)を図19に示す画面の「○
○時」にセットし、ステップS1504に進み図19の
画面を表示し、何時からラッキータイムが開始するかを
遊技者に通知する。
【0108】ステップS1505でホール管理コンピュ
ータ83のシステム時刻がラッキータイムテーブル2
(i)と同じか否かを判定し、NOの場合は、当該時刻
が到来するまで待機させ、YESの場合は、ステップS
1506に進む。次に遊技機10がリーチ動作中か否か
を判定し、動作中でなければステップS1507に進
み、リーチ動作中の場合はリーチ終了まで待機する。ス
テップS1507では特賞中か否かを判定し、YESの
場合は、ステップS1508に進み、図22に示す画面
を表示し、特賞が終了した後にラッキータイムが開始す
ることを通知する(パターン10)。さらにステップS
1509に進み、特賞が終了まで待機してからステップ
S1510に進む。一方、ステップS1507でNOの
場合は、ステップS1510に飛ぶ(パターン6)。ス
テップS1510では、図25に示す画面を表示し、こ
れからラッキータイムがスタートすることを遊技者に通
知する。次にステップS1511に進み、ラッキータイ
ムテーブル2(i+1)の時刻を図23に示す画面の
「○○時」にセットし、その後ステップS1512に進
み、所定時間が経過するまで待機してからステップS1
513に進み、何時までラッキータイムが継続するかを
通知する図23に示す画面を表示し、画面表示処理2を
終了させる。
【0109】パターン7は、「TMSG_NEW=1」 かつ 「T
MSG_OLD=1」で、今回、前回共にラッキータイム対象の
場合を表わすものである。ステップS1501でTMSG_N
EWが「1」か否かを判定し、YESの場合は、ステップ
S1502に進み、TMSG_OLDが「1」か否かを判定す
る。これがYESの場合は、ステップS1522に進
み、ラッキータイムテーブル2(i+1)を図21に示
す画面の「○○時」にセットし、ステップS1523で
図21の画面を表示し、次回もラッキータイムが継続す
ることを遊技者に通知し、画面表示処理2を終了する。
【0110】このように、遊技状態表示部21上に案内
情報を表示するので、ラッキーデー変動図柄やラッキー
タイム変動図柄が、現在、普通図柄と確変図柄のいずれ
に設定されているか、あるいはもうすぐ、この現在の状
態がどのように変更されるかを遊技者に的確に認識させ
ることができる。
【0111】たとえば、図13に示す画面では、ラッキ
ーデー変動図柄およびラッキータイム変動図柄の双方
が、現在、普通図柄に設定されているが、もうすぐ、ラ
ッキータイムに入り、「T」の変動図柄が確変図柄に設
定され、確率変動状態に入る確率が高まることを通知し
ている。
【0112】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態では、遊技場管理装置であ
るホール管理コンピュータ83から各遊技機に対して変
動図柄を普通図柄に設定するか確変図柄に設定するかの
指示を送出し、ホール管理コンピュータ83から遊技場
内の各遊技機を統括的に制御するようになっている。
【0113】すなわち、ホール管理コンピュータ83に
おいて「ラッキーデー」の対象にすべき遊技機を、所定
の操作画面を通じて、遊技機の機種ごと、遊技機島ご
と、遊技台ごと、又はそれらの組み合わせを単位として
任意に選択設定し得るようになっている。
【0114】ホール管理コンピュータ83は、営業開始
前に、「ラッキーデー対象」に設定されている遊技機に
対してラッキーデー信号を送信し、当該ラッキーデー信
号を受信した遊技機は、その後、営業終了までラッキー
デーの状態を継続し、ラッキーデー変動図柄を確変図柄
とみなすようになっている。またラッキーデー信号を受
信しない遊技機は、ラッキーデー変動図柄を普通大当た
りに対応した普通図柄とみなし、遊技者に普通の遊技状
態を提供するようになっている。
【0115】また、ホール管理コンピュータ83におい
て、「ラッキータイム」の対象にすべき遊技機を、所定
の設定画面を通じて、遊技機の機種ごと、遊技機島ご
と、遊技機ごと、又はそれらの組み合わせを単位として
1時間ごとに任意に選択設定することができるようにな
っている。
【0116】ホール管理コンピュータ83は、所定時間
毎(たとえば1時間ごと)に、「ラッキータイム対象」
にすべきものとして登録されている遊技機に対してラッ
キータイム対象信号を送信し、当該ラッキータイム対象
信号を受信した遊技機は、以後1時間に渡ってラッキー
タイムの状態を継続し、ラッキータイム変動図柄を確変
図柄とみなすようになっている。またラッキータイム対
象の遊技機以外の遊技機には、ラッキータイム非対象信
号を送信する。これを受けた遊技機は、以後1時間に渡
ってラッキータイム非対象となり、ラッキータイム変動
図柄を普通大当たりに対応した普通図柄とみなし、遊技
者に普通の遊技状態を提供するようになっている。
【0117】図33は、後述する制御プログラムを実行
可能な制御システムを示すブロック図である。ホール管
理コンピュータ83には、キーボード・マウスから入力
するための図柄変動条件設定手段87、図柄変動条件情
報部86、CRT、プリンタ等が接続されている。図柄
変動条件設定手段87は、図37から図46および図4
8に示す操作画面等から構成されている。図柄変動条件
情報部86は、図35に示すラッキーデーファイルと図
36に示すラッキータイムファイルで構成されている。
又、ホール管理コンピュータ83には、図柄変動条件設
定手段87、図柄変動条件情報部86を制御する制御プ
ログラムが記憶されている。
【0118】一方、遊技機200の制御システムは、主
制御装置201とそれに接続される発射装置31、可変
入賞口13、賞球払出手段32、始動入賞口12、表示
装置20とから構成されている。主制御装置201は、
CPU210を中心にROM211、RAM212とか
ら構成され、ROM211には遊技機200の制御プロ
グラム等が記憶され、RAM212にはCPU210で
生成される各種乱数等のデータのための記憶領域や作業
領域が設けられている。
【0119】遊技機200とホール管理コンピュータ8
3との間のデータ通信は各島毎に設けられた遊技機島C
PU82と各遊技機200毎に設けられた遊技機コント
ローラ制御端末300を介して行われている。
【0120】なお、遊技機200の外観は、図2に示し
たものと同一でありその説明を省略する。また遊技機2
00は、ホール管理コンピュータ83から送られてくる
各種の信号に従ってラッキーデー変動図柄やラッキータ
イム変動図柄を普通図柄にするか確変図柄にするかを設
定する機能を備えており、第1の実施の形態のようにラ
ッキーデー変動図柄を普通図柄と確変図柄のいずれに設
定するかを自ら無作為に選択する機能は備えていない。
また遊技機コントローラ制御端末300も同様に、ラッ
キータイムを制御する機能は有していない。
【0121】次に、ホール管理コンピュータ83の動作
について説明する。図柄変動条件設定手段87は、ラッ
キーデー又は、ラッキータイムの対象となる遊技機島、
遊技機機種、遊技台を選択するための処理を実行する部
分であり、ラッキーデーの設定処理は、図37から図4
6および図48の操作画面を通じて行われる。
【0122】図37は、ラッキーデーの設定かラッキー
タイムの設定かを選択するラッキーデー・ラッキータイ
ム画面選択画面401で、当該画面の中央には、ラッキ
ーデーかラッキータイムかを選択するための選択ボタン
402、403が設けられている。画面の下部には、新
規入力の処理を行なうための新規ボタン403、入力後
にデータの追加、修正、削除を行うための更新ボタン4
04、入力データの一覧を見るための照会ボタン405
が設けられている。
【0123】ラッキーデーの新規入力を行なう時は、ラ
ッキーデー・ラッキータイム画面選択画面401を選択
し、新規ボタン403を押下すると、図38に示すラッ
キーデー:種別設定画面410とラッキーデー:種別入
力画面420とが順次表示される。ラッキーデー:種別
設定画面410は、ラッキーデーの対象となる遊技機を
選択する際にどのような単位で選択し得るかを表した選
択種別のリストであり、9つの種別のうち1つを選択し
得るようになっている。
【0124】「島番号」を選択すると特定の島がラッキ
ーデー対象となり、「機種名+台番号」を選択すると、
1つの機種に対して特定の遊技台を指定してラッキーデ
ー対象とすることができ、島番号、機種名、台番号又は
これらの組み合わせで選択可能である。各種別の詳細は
図34に示す区分表のとおりである。
【0125】すなわち、区分1は、島番号を単位に、区
分2は、機種名を単位に、区分3は、台番号(各遊技機
に固有の識別番号)を単位に、ラッキーデーの対象とな
る遊技機を選択するものである。同様に区分4は、島番
号と機種名の組み合わせで、区分5は、島番号と台番号
の組み合わせで、区分6は、島番号と機種名と台番号の
組み合わせによって対象を選択するものである。区分7
は、機種名と島番号の組み合わせで、区分8は、機種名
と台番号の組み合わせで、区分9は、機種名と島番号と
台番号の組み合わせによって対象となる遊技機を選択す
るものである。
【0126】ラッキーデー:種別設定画面410で上述
の中から種別を選択し、OKボタン411を押下する
と、ラッキーデー:種別入力画面420が表示される。
ラッキーデー:種別入力画面420は、種別表示部42
1と、入力確認部422と、処理決定部423とから構
成されている。種別表示部421には、選択された島番
号を表示する島番号表示部424と、機種名表示部42
5と、選択された台番号を表示する台番号表示部426
とを備えている。また、島番号表示部424の下方には
島番号リスト427が、また機種名表示部425の下方
には図示しない機種名リストが、台番号表示部426の
下方には、台番号リスト429が設けられている。
【0127】これらのうち、ラッキーデー:種別設定画
面410で選択された種別に対応した項目がアクティブ
に表示され、選択されていない項目が非アクティブに表
示される。この例は、ラッキーデー:種別設定画面41
0で島番号+台番号が選択された際の表示状態を示して
いる。
【0128】また、島番号リスト427、図示しない機
種名リスト及び台番号リスト429には、各々スクロー
ル部430、431が設けられている。これを上下させ
ることにより各リスト内のデータも上下しスクロール
し、希望するデータを検索し選択することが可能になっ
ている。また、島番号表示部424、機種名表示部42
5、台番号表示部426の内容をキーボードを通じて直
接手入力することも可能になっている。
【0129】入力確認部422には、ラッキーデー:種
別設定画面410で選択された種別に対応した項目につ
いての一覧432が表示され、種別表示部421を通じ
て設定したデータが表示されるようになっている。入力
確認部422には、スクロール部433が設けられてい
るので、スクロール部433のカーソルを上下させるこ
とにより、一覧432内の任意のデータを閲覧すること
が出来るようになっている。
【0130】処理決定部423には、設定ボタン43
4、削除ボタン435、設定継続ボタン436、設定終
了ボタン437、キャンセルボタン438が配置されて
いる。これらのボタンは、処理の経過により、アクティ
ブに表示されたり、非アクティブに表示されるようにな
っている。
【0131】ラッキーデー:種別入力画面420におけ
る入力手順を「島番号+台番号」を選択した場合を例に
し、処理決定部の各種ボタンの機能別に説明する。ま
ず、設定ボタン434の機能について説明する。ラッキ
ーデー:種別設定画面410で「島番号+台番号」が選
択されると、図39aに示すラッキーデー:種別入力画
面420が表示され、処理決定部423は、設定ボタン
434とキャンセルボタン438をアクティブに表示
し、種別表示部427は島番号表示部424と島番号リ
スト427をアクティブに表示する。
【0132】島番号リスト427から島番号「06」を
選択し、設定ボタン434を押下すると、入力確認部4
22の一覧432の島番号の欄に「06」が表示され
る。島番号の設定が終了すると、図39bに示すよう
に、台番号表示部426と台番号リスト429がアクテ
ィブに表示され、台番号リスト429の内容は島番号
「06」に属する台番号が先頭から表示される。
【0133】台番号リスト429から希望する台番号を
1又は複数選択し、その都度、設定ボタン434を押下
すると、入力確認部422の一覧432の台番号の欄に
その台番号が表示される。ここでは「0072」と「0
073」を選択し設定している。また、処理決定部42
3は台番号が1件でも入力されると、設定継続ボタン4
36と設定終了ボタン437がアクティブに表示され
る。
【0134】次に、設定継続ボタン436の機能につい
て説明する。設定継続とは、ラッキーデー:種別設定画
面410で2項目以上の掛け合わせを選択した時(図3
4の区分4以降)だけ機能するもので、「島番号」「機
種名」「台番号」を選択した時は機能せず設定継続ボタ
ン436も非アクティブに表示される。
【0135】この例は、新たな島番号を設定する時に使
用するもので、図40aに示す状態から設定継続ボタン
436を押下すると(同図b)、処理決定部423は同
図cに示すように設定ボタン434とキャンセルボタン
438だけがアクティブに表示され、種別表示部421
は、島番号表示部424と島番号リスト427がアクテ
ィブに表示され、新たな島番号を入力する準備が設定さ
れる。この例では、島番号リスト427から島番号「0
8」を選択し、設定ボタン434を押下すると入力確認
部433の一覧432の島番号の欄に「08」が追加表
示される。
【0136】次に、設定終了ボタンの機能について図4
1を用いて説明する。設定終了とは、ラッキーデー:種
別設定画面410で設定した種別に対する種別入力を終
了するものである。設定終了ボタン437が押下される
と、これまでに入力された各データは図柄変動条件情報
部86のラッキータイムファイルに出力された後、図3
7のラッキーデー・ラッキータイム画面選択画面400
に戻るようになっている。なお、ラッキータイムファイ
ル出力の詳細は後述する。
【0137】次に、削除ボタン435の機能について図
42を用いて説明する。ラッキーデー:種別入力画面4
20の入力確認部422に1件以上のデータが表示さ
れ、かつ入力確認部422のデータ上にカーソルがある
時、処理決定部423の各種ボタンのうち削除ボタン4
35のみがアクティブに表示され、削除の処理が機能す
るようになっている。
【0138】図42aに示す一覧432において台番号
「0078」にカーソルを移動すると、文字が反転さ
れ、そのデータが選択されていることを示し、削除ボタ
ン435を押下すると削除確認画面440(同図b)が
表示され、「台番号”0078”削除します。」のメッ
セージとOKボタン441およびキャンセルボタン44
2が表示される。ここでOKボタン441を押下する
と、台番号「0078」は入力確認部の一覧432から
削除される(同図c)。削除したくない場合はキャンセ
ルボタン435を押下する。
【0139】また、カーソルを島番号「06」に移動
し、削除ボタン435を押下した場合は、島番号「0
6」の配下にある全ての台番号(0072〜0080)
が削除される。
【0140】既に入力したラッキーデー・データの追
加、修正、削除の更新処理を行なう時は、図37のラッ
キーデー・ラッキータイム画面選択画面400で、ラッ
キータイム選択ボタン402を選択し、更新ボタン40
4を押下すると、図43から図45に示すラッキーデー
更新画面450が表示される。ラッキーデー更新画面4
50は種別設定部451、一覧表示部452、更新処理
選択部453、更新決定部454、その他各種ボタンか
ら構成されている。
【0141】更新処理のうち図43を用いて追加処理か
ら説明する。種別設定部451の初期値は島番号であ
り、一覧表示部452には、種別設定部451で設定さ
れた種別に対応したデータが表示される(データが無い
場合は空欄)。まず、更新処理選択部454で追加ボタ
ン455を選択し、種別設定部451で追加に適した種
別を選択し、一覧表示部452にデータを表示させる。
【0142】ラッキーデー更新画面450には、次種別
ボタン460、前種別ボタン461があり、これらのボ
タンを操作することにより一覧表示部452を確認しな
がら追加に適した種別を選択することが出来る。一覧表
示部452には、スクロール部462が設けられ、スク
ロール部462のカーソルを上下することにより同一種
別内のデータを閲覧することが出来る。
【0143】種別設定部451で、「島番号+台番号」
を選択すると、一覧表示部452に入力済みのデータが
表示される。台番号「0007」の次に新たな台番号
「0008」を追加したい場合には、台番号「000
7」にカーソルを移動し、ダブルクリックすると追加画
面470が表示される。追加画面470には台番号リス
ト471と選択データ表示部472が表示され、各々に
スクロール部473、474が設けられている。台番号
リスト471のスクロール部473のカーソルを上下さ
せ、追加したい台番号「0008」に台番号リスト47
1内のカーソルを移動し、設定ボタン475を押下する
と、選択データ表示部472に台番号「0008」が表
示される。
【0144】終了ボタン476を押下すると、一覧表示
部452に台番号「0008」が追加され、キャンセル
ボタン477を押下すると台番号「0008」の選択が
無効となる。また、更新決定部454のOKボタン48
1を押下すると、ラッキーデーファイルの書き換えが行
なわれ、キャンセルボタン482を押下するとラッキー
デーファイルの書き換えは行なわれない。
【0145】また、追加したいデータが複数件ある時
は、追加画面470でデータの選択、設定ボタン475
の押下を繰り返し、設定された最新のデータが選択デー
タ表示部472に表示される。設定された複数のデータ
を確認する場合は、選択データ表示部472のスクロー
ル部474を操作することにより閲覧することができ
る。
【0146】次に、更新処理のうち図44を用いて修正
処理を説明する。種別設定部451の初期値は島番号で
一覧表示部452は種別設定に対応したデータが表示さ
れる(データが無い場合は空欄)。まず、更新処理選択
部453で修正ボタン456を選択し、種別設定部45
1で修正に適した種別を選択し、一覧表示部452にデ
ータを表示させる。ラッキーデー更新画面450には、
次種別ボタン460、前種別ボタン461がありこれら
のボタンを操作することにより一覧表示部451を確認
しながら修正に適した種別を選択することも出来る。一
覧表示部452にはスクロール部462が設けられ、ス
クロール部462を上下することにより同一種別内のデ
ータを閲覧することが出来る。
【0147】種別設定部451で、「島番号+台番号」
を選択すると、一覧表示部452に入力済みのデータが
表示される。台番号「0007」を「0008」に修正
したい場合、台番号「0007」にカーソルを移動しダ
ブルクリックすると修正画面490が表示される。修正
画面490には台番号リスト491と選択データ表示部
492が表示され、各々にスクロール部493がもうけ
られている。
【0148】台番号リスト491のスクロール部493
を上下させ、修正したい台番号「0008」にカーソル
を移動しOKボタン494を押下すると、一覧表示部4
52に修正後のデータが表示され、キャンセルボタン4
95を押下すると台番号「0008」の選択が無効とな
る。また、更新決定部454のOKボタン481を押下
すると、ラッキーデーファイルの書き換えが行われ、キ
ャンセルボタン482を押下すると、ラッキーデーファ
イルの書き換えは行なわれない。
【0149】更新処理のうち図45を用いて削除処理を
説明する。種別設定部451の初期値は島番号で一覧表
示部452は種別設定に対応したデータが表示される
(データが無い場合は空欄)。まず、更新処理選択部4
53で削除ボタン457を選択し、種別設定部451で
削除に適した種別を選択し、一覧表示部452にデータ
を表示させる。ラッキーデー更新画面450には、次種
別ボタン460、前種別ボタン461がありこれらのボ
タンを操作することにより一覧表示部452を確認しな
がら削除に適した種別を選択することも出来る。一覧表
示部452にはスクロール部462が設けられ、スクロ
ール部462を上下することにより同一種別内のデータ
を閲覧することが出来る。
【0150】種別設定部451で、「島番号+台番号」
を選択すると、一覧表示部452に入力済みのデータが
表示される。台番号「0007」を削除したい場合、台
番号「0007」にカーソルを移動すると文字が反転さ
れそのデータが選択されていることを示し、ここでダブ
ルクリックすると、削除確認画面500に「台番号”0
007”削除します。」のメッセージとOKボタン50
1、キャンセルボタン502が表示される。ここでOK
ボタン501を押下すると台番号「0007」は一覧表
示部452から削除される。削除したくない場合(図示
せず)はキャンセルボタン502を押下する。
【0151】また、カーソルを島番号「01」に移動
し、削除ボタン457を押下した場合は、島番号「0
1」の配下にある全ての台番号(0001〜0007)
が削除される。また、更新決定部454のOKボタン4
81を押下すると、ラッキーデーファイルの書き換えが
行われ、キャンセルボタン482を押下すると削除が無
効となる。
【0152】既に入力したラッキーデーデータの照会を
行なう時は、図37のラッキーデー・ラッキータイム画
面選択画面400で、ラッキーデーのボタンを選択し、
照会ボタン405を押下すると、図46に示すラッキー
デー照会画面510が表示される。ラッキーデー照会画
面510は、種別設定部511、一覧表示部512、一
覧印刷選択部513、その他各種ボタンから構成されて
いる。
【0153】図46を用いて照会処理を説明する。ラッ
キーデー照会画面510には、入力済みのデータを照会
する機能と、一覧表を出力する機能を備えている。種別
設定部511の初期値は島番号で一覧表示部512は種
別設定に対応したデータが表示される(データが無い場
合は空欄)。種別設定部511で照会に適した種別を選
択し、一覧表示部512にデータを表示させる。ラッキ
ーデー照会画面510には、次種別ボタン521、前種
別ボタン522がありこれらのボタンを操作することに
より一覧表示部512を確認しながら照会に適した種別
を選択することも出来る。一覧表示部512にはスクロ
ール部514が設けられ、スクロール部514を上下す
ることにより同一種別内のデータを閲覧することが出来
る。
【0154】また、一覧表を出力する場合は、一覧印刷
設定部513に全てボタン515と特定種別ボタン51
6があり、いずれかを選択するよう各々にボタンが設け
られている。全てボタン515を選択しOKボタン51
7を押下すると、入力済みの全データが各種別毎に一覧
表が出力され、特定種別ボタン516を選択し、OKボ
タン517を押下すると「一覧:特定種別選択」画面5
30が表示される。
【0155】「一覧:特定種別選択」画面530には
「島番号」〜「機種名+島番号+台番号」が複数選択で
きるように構成され、一覧表を出力したい種別を選択
し、OKボタン531を押下すると種別毎に示す一覧表
が出力される(図47参照)。ラッキータイムの新規入
力、更新、照会はラッキータイムの対象となる時間を種
別設定の前に選択する以外はラッキーデーの処理と同様
であるため、詳しい説明は省略する(図48)。
【0156】図柄変動条件設定手段81により入力、更
新されたラッキーデー及びラッキータイムのデータは、
図35に示すラッキーデーファイル600と図36に示
すラッキータイムファイル700に保存される。初めに
ラッキーデーファイル600の構成について説明する。
ラッキーデーファイル600は、区分610、島番号6
20、機種名630、台番号640の各データから構成
され、区分610は前記図柄変動条件設定手段81のラ
ッキーデー種別設定画面410において設定した種別毎
に、図34に示す区分表のとおり1から9の区分が設定
される。
【0157】図35はラッキーデーファイル600のデ
ータの一部を示したもので、どの区分であっても、島番
号、機種名、台番号全てにデータが収められている。例
えば、区分「1」の場合は島番号のみの選択であるが、
島番号「01」に含まれる全ての遊技台分のデータに対
して区分、島番号、機種名の情報を与えたデータが保存
される。このようなデータ構成にすると、どのような種
別でラッキーデー対象のデータを選択しても、重複デー
タのチェックが容易であり、また、データの順番がばら
ばらに入力されていても、「区分>島番号>機種名>台
番号」をキーにしてソートすることにより、種別毎の画
面表示や一覧印刷が可能である。
【0158】画面表示や一覧印刷を行なう場合は、ラッ
キーデーファイル600を読み込み、区分に適した表示
又は印刷を行なうことが出来る。区分が「1」の場合
は、種別が島番号のみの選択であるため、区分が1のレ
コードの島番号を表示/印刷し(図35の場合、島番号
01)、区分が「5」の場合は種別が島番号+台番号
(1つの島に対して特定の遊技台を選択する)であるた
め、区分が5のレコードの島番号とそれに含まれる台番
号を表示/印刷する(図35の場合、島番号10/台番
号0110、0113、島番号12/台番号0137、
0138、0150、0151)。
【0159】次に、ラッキータイムファイル700の構
成について説明する。ラッキータイムファイルは、通知
時刻710、開始時刻720、区分730、島番号74
0、機種名750、台番号760の各データから構成さ
れている。開始時刻は、図柄変動条件設定手段81のラ
ッキータイム時間設定画面(図48)において、ラッキ
ータイムを実行する時間を設定することにより決定され
る。
【0160】通知時刻は、開始時刻の例えば10分前の
時刻が演算され、自動的に設定されたものである。図3
6はラッキータイムファイル700のデータの一部を示
したもので、通知時刻と開始時刻を除けばラッキーデー
ファイル600と同様の構成で、ソートキーは「開始時
刻>区分>島番号>機種名>台番号」とする。
【0161】ホール管理コンピュータ83が各遊技機2
00に対して、ラッキーデーの対象か、ラッキータイム
の対象かを通知するための制御について説明する。
【0162】図49は、ラッキーデー対象か否かを通知
する処理の流れを示している。ホール管理コンピュータ
83は、ラッキーデーの対象であるか否かは、図示しな
い第1図柄変動条件通知手段により、各遊技機200の
遊技機コントローラ制御端末300に通知される。ホー
ル管理コンピュータ83の行うラッキーデー通知処理
は、まずステップS6001でラッキーデーファイルの
OPENを行ない、ステップS6002でラッキーデー
ファイルの読込みを行なう。
【0163】次にステップS6003でラッキーデーフ
ァイル=EOF(エンド・オブ・ファイル)か否か(フ
ァイルの最後まで読み込んだか否か)を判定し、NOの
時はステップS6004に進み、読み込んだラッキーデ
ーファイルのレコードの台番号と同じ台番号の遊技機2
00の遊技機コントローラ制御端末300にラッキーデ
ー信号をONにして送信し、ステップS6002に戻
り、次のレコードを読み込む。以上の処理を繰返し、ス
テップS6003でラッキーデーファイル=EOFにな
るとステップS6005に進み、最終レコードの台番号
と同じ台番号の遊技機の遊技機コントローラ制御端末に
ラッキーデー信号をONにして送信し、ステップS60
06に進みラッキーデーファイルをクローズして、ラッ
キーデー通知処理を終了させる。
【0164】図50は、ラッキータイム通知処理1の流
れを示している。ラッキータイムの対象であるか否か
は、図示しない第2図柄変動条件通知手段により、各遊
技機200の遊技機コントローラ制御端末300に当該
ラッキータイム通知処理1によって通知される。
【0165】ラッキータイム通知処理1は、ステップS
7001で、図10に示すラッキータイムテーブル1を
操作するためのインデックスiに初期値「1」をセット
し、ステップS7002でi>13か否かを判定する。
NOの時はステップS7003へ進み、ホール管理コン
ピュータ83が持つタイマー機能のシステム時刻とラッ
キータイムテーブル1(i)とを比較し、同じ時刻でな
い時はここで待機し、同じ時刻の時はステップS700
4に進む。
【0166】ステップS7004ではi=1か否かを判
定し、YESの時はステップS7006に飛び、NOの
時はステップS7005で現在ON状態のラッキータイ
ム対象信号とラッキータイム非対象信号を共にOFFに
して、該当する遊技機コントローラ制御端末へ送信す
る。
【0167】次に、ステップS7006でラッキータイ
ムテーブル1(i)をキーにしてラッキータイムファイ
ルを読み込み、ステップS7007でラッキータイムフ
ァイルの通知時刻とラッキータイムテーブル1(i)と
が同じであるか否か判定する。YESの場合は、ステッ
プS7008に進みラッキータイム通知処理2を行な
い、NOの場合はステップS7009に進み、全ての遊
技機の遊技機コントローラ制御端末へラッキータイム非
対象信号をONにして送信する。
【0168】次いで、ステップS7010でiに1を加
算しステップS7002に戻り、i>13か判定する。
以上を繰り返し、ステップS7002でi>13になる
とステップS7011に進みラッキータイムファイルを
クローズし、ラッキータイム通知処理1を終了させる。
【0169】図51は、ラッキータイム通知処理2を示
している。まずステップS8001でラッキータイムフ
ァイルの通知時刻とラッキータイムテーブル1(i)が
同じか否か、またはラッキータイムファイルの読込状態
がEOFで無いか否かを判定し、YESの時はステップ
S8002に進みラッキータイムファイルの台番号と同
じ遊技機の遊技機コントローラ制御端末へラッキータイ
ム対象信号をONにして送信し、ステップS8003で
次のレコードを読み込みステップS8001に戻る。
【0170】以上を繰返し、ステップS8001で通知
時刻 NOT = ラッキータイムテーブル1(i)、又
はラッキータイムファイル=EOFになるとステップS
8004に進み、ラッキータイムファイル=EOFの場
合は、ステップS8005に進みラッキータイムファイ
ルの台番号と同じ遊技機の遊技機コントローラ制御端末
へラッキータイム対象信号をONにして送信し、ラッキ
ータイムファイルNOT=EOFの場合はステップS8
006に処理を飛ばす。次にステップS8006でその
他の遊技機の遊技機コントローラ制御端末へラッキータ
イム非対象信号をONにして送信し、ラッキータイム通
知処理2を終了する。
【0171】次に、各遊技機に備えられたCPUによっ
て実行される各種制御プログラムの動作について説明す
る。各種制御プログラムは図52に示す初期処理、図5
3に示すメインルーチン、図54に示す並行処理と、そ
の他図55、図31、図32に示す各種サブルーチンに
より構成される。
【0172】上記制御プログラムのうち最初に、初期処
理について図52を参照して説明する。初期処理は、ス
テップS9001で、遊技機200の電源の投入により
開始され、ステップS9002で変動図柄表示部22の
初期図柄の設定、各種フラグの設定やテーブルを操作す
るためのインデックスのイニシャライズ等を行なう。
【0173】ステップS9003で、ホール管理コンピ
ュータ83から送られてくるラッキーデー信号が「O
N」か否かを判定し、YESの場合は、営業時間中「ラ
ッキーデー」の対象とみなし、ステップS9004に進
み、図5bに示すラッキーデー変動図柄をWK_DAYZUGARA
に退避させ、確率変動大当たりの状態にし、遊技者にと
って有利な遊技状態に移行させる。
【0174】ステップS9003においてNOの場合
は、本日の営業時間中は「ラッキーデー」非対象とみな
し、ステップS9005に進み、図5aに示すラッキー
デー変動図柄をWK_DAYZUGARAに退避させ、普通大当たり
の状態にし、遊技者にとって普通の遊技状態に移行さ
せ、初期処理を終了する。WK_DAYZUGARAは、メインルー
チンにおいてラッキーデー変動図柄を図柄変動表示部2
2に表示させるため設けられたワークエリアである。
【0175】初期処理が終了すると、処理は図53に示
すメインルーチンに移行する。メインルーチンは遊技機
の電源が投入している間繰り返し行われるもので、メイ
ンルーチン起動中には、「ラッキータイム」の対象とな
るか否かの決定を行なうための後述する図54に示す並
列処理を一定条件(並列処理ステップS9101)を満
たす時随時並行して実行させる。メインルーチンの処理
は第1の実施の形態と同一であるため、詳細な説明は省
略する。
【0176】次に並列処理について、図54を参照して
説明する。並列処理では、遊技機200が稼動中の時だ
け後述するラッキータイム決定処理を行なう。したがっ
て、一定条件を満たし並列処理を実行しても、その時遊
技機が非稼動の場合はそのまま並列処理を終了するの
で、ラッキータイムの権利が有効な期間中、一定時間毎
に並列処理を実行させるようにして、1度ラッキータイ
ム決定処理を実行した後は並列処理を実行しないよう制
御するものとする。
【0177】ステップS9101においてラッキータイ
ム対象信号=ON、又はラッキータイム非対象信号=O
Nか否かを判定し、NOの場合はそのまま処理を終了
し、YESの場合は、ステップS9102に進み、遊技
機200が稼動中か否かの判定を行ない、NOの場合は
そのまま処理を終了し、YESの場合はステップS91
03に進みラッキータイム対象信号=ONか判定する。
YESの場合はステップS9104でTMSG_NEWをTMSG_O
LDに退避させ、ステップS9105でTMSG_NEWに「1」
をセットし、NOの場合は、ステップS9106に進
み、TMSG_NEWをTMSG_OLDに退避させ、ステップS910
7でTMSG_NEWに「0」をセットする。次にステップS9
108でサブルーチン・ラッキータイム決定処理を実行
し、処理を終了させる。
【0178】次に、ラッキータイム決定処理について図
55を参照して説明する。ステップS9201において
TMSG_NEW=1か否かを判定し、YESの場合はステップ
S9202に進み図6bに示すラッキータイム変動図柄
をWK_TIMEZUGARAに退避させ、NOの場合はステップS
9203に進み図6aに示すラッキータイム変動図柄の
をWK_TIMEZUGARAに退避させる。次にステップS920
4でラッキーデー対象信号=ONか否かを判定し、YE
Sの場合はステップS9205に進みサブルーチン・画
面処理2(図32)を実行し、NOの場合はステップS
9206に進み画面処理1(図31)を実行し、ラッキ
ータイム決定処理を終了させる。
【0179】以上説明した実施の形態では、変動図柄と
してラッキータイム変動図柄とラッキーデー変動図柄の
2つを設けたが、これらのうちのいずれか一方のみであ
っても良い。また変動図柄はこれらの2つに限定される
ものではなく、また2種以上用意してもよい。
【0180】また、第1の実施の形態では、ラッキータ
イムの対象とするか否かを遊技機コントローラ端末90
側で選択し、これを遊技機10に通知するようにした
が、遊技機10の内部に時計機能を設け、遊技機10に
てラッキータイムについての選択設定動作を行うように
してもよい。
【0181】さらに上述の実施の形態では、変動図柄を
確変図柄にするか普通図柄にするかを選択設定するよう
にしたが、少なくとも確変図柄の数が変更されればよ
く、かならずしも変動図柄を設ける必要はない。たとえ
ば、通常状態では、1つの確変図柄のみが設定され、所
定の条件が成立したとき、これまで登場していない新た
な確変図柄を加えるようにしてもよい。
【0182】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、変動図
柄をそれが揃った際に普通当たりになる図柄に設定する
か、あるいはそれが揃った際に特別当たりになる図柄に
設定するかの選択を、所定の条件が成立するごとに実行
するので、変動図柄がいずれの当たりに対応する図柄に
設定されるかに応じて、普通当たりおよび特別当たりの
各出現確率が変動し、遊技内容を変化に富むものにする
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機および各遊
技機の稼動状態等を管理する遊技場管理システムの構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の実行する
図柄合わせゲームに登場する図柄のうちそれが揃った際
に普通大当たりになる普通図柄を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の実行する
図柄合わせゲームに登場する図柄のうちそれが揃った際
に確変大当たりになる確変図柄を示す説明図である。
【図5】ラッキーデー変動図柄が普通図柄として設定さ
れた際の表示態様および確変図柄として設定された際の
表示態様を示す説明図である。
【図6】ラッキータイム変動図柄が普通図柄として設定
された際の表示態様および確変図柄として設定された際
の表示態様を示す説明図である。
【図7】ラッキーデー乱数対応表の一例を示す説明図で
ある。
【図8】ラッキータイム乱数対応表の一例を示す説明図
である。
【図9】表示図柄決定乱数発生手段が順次発生する乱数
のうち、当たりになる乱数値を抜粋して示した説明図で
ある。
【図10】ラッキータイムテーブル1を示す説明図であ
る。
【図11】ラッキータイムテーブル2を示す説明図であ
る。
【図12】画面表示処理において、各画面を表示させる
条件を表形式に表わした説明図である。
【図13】ラッキーデー非対象時に、何時からラッキー
タイムが開始されるか通知する画面を示した説明図であ
る。
【図14】ラッキーデー非対象時に、何時にラッキータ
イムが終了するか通知する画面を示した説明図である。
【図15】ラッキーデー非対象時に、次回もラッキータ
イムが継続することを通知する画面を示した説明図であ
る。
【図16】ラッキーデー非対象時に、特賞終了後にラッ
キータイムを開始する旨を通知する画面を示した説明図
である。
【図17】ラッキーデー非対象時に、何時までラッキー
タイムかを通知する画面を示した説明図である。
【図18】ラッキーデー非対象時に、現在の普通図柄、
確率変動図柄を通知する画面を示した説明図である。
【図19】ラッキーデー対象時に、何時からラッキータ
イムが開始されるか通知する画面を示した説明図であ
る。
【図20】ラッキーデー対象時に、何時にラッキータイ
ムが終了するか通知する画面を示した説明図である。
【図21】ラッキーデー対象時に、次回もラッキータイ
ムが継続することを通知する画面を示した説明図であ
る。
【図22】ラッキーデー対象時に、特賞終了後にラッキ
ータイムを開始する旨を通知する画面を示した説明図で
ある。
【図23】ラッキーデー対象時に、何時までラッキータ
イムかを通知する画面を示した説明図である。
【図24】ラッキーデー対象時に、現在の普通図柄、確
率変動図柄を通知する画面を示した説明図である。
【図25】ラッキータイムのスタートを通知する画面を
示す説明図である。
【図26】遊技内容を説明する画面を示す説明図であ
る。
【図27】第1の実施の形態において初期処理の制御処
理手順を示す流れ図である。
【図28】第1の実施の形態においてメインルーチンの
制御処理手順を示す流れ図である。
【図29】第1の実施の形態において並列処理の制御処
理手順を示す流れ図である。
【図30】第1の実施の形態においてラッキータイム決
定処理の制御処理手順を示す流れ図である。
【図31】第1の実施の形態において画面表示処理1の
制御処理手順を示す流れ図である。
【図32】第1の実施の形態において画面表示処理2の
制御処理手順を示す流れ図である。
【図33】第2の実施の形態における遊技機および遊技
場管理システムを示すブロック図である。
【図34】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で設定する種別を示す説明図である。
【図35】第2の実施の形態においてラッキーデーファ
イルのデータの一部を表わした説明図である。
【図36】第2の実施の形態においてラッキータイムフ
ァイルのデータの一部を表わした説明図である。
【図37】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図38】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図39】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図40】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図41】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図42】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図43】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図44】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図45】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図46】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図47】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段により出力される一覧表を表わす説明図である。
【図48】第2の実施の形態において図柄変動条件設定
手段で使用される画面を表わす説明図である。
【図49】第2の実施の形態においてラッキーデー通知
処理の制御処理手順を示す流れ図である。
【図50】第2の実施の形態においてラッキータイム通
知処理1の制御処理手順を示す流れ図である。
【図51】第2の実施の形態においてラッキータイム通
知処理2の制御処理手順を示す流れ図である。
【図52】第2の実施の形態において初期処理の制御処
理手順を示す流れ図である。
【図53】第2の実施の形態においてメインルーチンの
制御処理手順を示す流れ図である。
【図54】第2の実施の形態において並行処理の制御処
理手順を示す流れ図である。
【図55】第2の実施の形態において初期処理の制御処
理手順を示す流れ図である。
【符号の説明】
10、200…遊技機 11…遊技盤面 12…始動入賞口 13…可変入賞口 14…ハンドル 14…開閉板 17…発射レール 20…表示装置 21…遊技状態表示部 22…図柄変動表示部 31…発射装置 32…賞球払出手段 40…主制御装置 41…CPU 42…ROM 43…RAM 50…第1変動手段 51…第1乱数発生手段 52…第1乱数抽出手段 53…乱数対応表 54…第1判定手段 55…第1判定制御手段 60…図柄合わせゲーム実行手段 61…表示図柄決定乱数発生手段 71…第1遊技状態表示手段 72…第2の遊技状態表示手段 81…LAN 82…遊技機島CPU 83…ホール管理コンピュータ 84…ホール端末機 85…景品管理端末機 86…図柄変動条件情報部 90、300…遊技機コントローラ端末 91…第2変動手段 92…第2乱数発生手段 93…第2乱数抽出手段 94…乱数対応表 95…第2判定手段 96…第2判定制御手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年9月25日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】削除
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】削除
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】削除
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】削除
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】削除
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】削除
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】[2]前記所定の条件は、予め定めた1ま
たは2以上の時刻のうちのいずれかが到来するごとに成
立することを特徴とする[1]記載の遊技機。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】[3]前記図柄変動手段(50、91)
は、前記所定の外部装置からの指示を受け取り、当該指
示に従って前記特別当たりになる図柄の数を設定変更す
ることを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0018
【補正方法】変更
【補正内容】
【0018】[4]前記外部装置は、複数の遊技機を1
または2以上のグループに分けて管理し、各グループご
とに前記特別当たりになる図柄の数を設定変更し、その
結果を対応するグループに属する遊技機に対して出力す
ることを特徴とする[3]記載の遊技機。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】[5]前記特別当たりが出現した際に付与
する有価価値は、前記普通当たりが出現した際に付与す
る有価価値に比べて、次回以降所定の解除条件が成立す
るまでの間前記図柄合わせゲームで当たりの出現する確
率を高める確率変動状態に入ることが付加されているこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]記
載の遊技機。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】削除
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】削除
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】削除
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】削除
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】削除
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0028
【補正方法】削除
【手続補正18】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】削除
【手続補正19】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】削除
【手続補正20】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】削除
【手続補正21】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】削除
【手続補正22】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0033
【補正方法】削除
【手続補正23】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0034
【補正方法】削除
【手続補正24】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0035
【補正方法】変更
【補正内容】
【0035】また、図柄変動手段(50、91)は、外
部装置からの指示に従って特別当たりになる図柄の数を
設定変更するものであってもよい。この場合、実際の選
択機能は外部装置が保有することになる。たとえば、遊
技場に配置された多数の遊技機の稼動状態を管理する遊
技機管理装置から、特別当たりに設定すべき図柄の数を
指示する信号を受け取り、これに従って各図柄の属性を
設定するようにしてもよい。
【手続補正25】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0036
【補正方法】変更
【補正内容】
【0036】また遊技機管理装置等の外部装置は、複数
の遊技機を1または2以上のグループに分けて管理し、
各グループごとに特別当たりになる図柄の数を設定し、
該当するグループに属する遊技機に対して、設定結果を
表す信号を出力する。このように遊技機管理装置等の外
部装置から各図柄の属性をどのように設定するかを指定
する信号を受け取るようにしておけば、遊技場内に配置
された多数の遊技機の遊技状態を統括的に管理し制御す
ることが可能になる。
【手続補正26】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0182
【補正方法】変更
【補正内容】
【0182】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、特別当
たりになる図柄の数を、所定の条件が成立するごとに設
定変更するので、特別当たりの各出現確率が変動し、遊
技内容を変化に富むものにすることができる。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
    へ入賞したとき所定の図柄合わせゲームを実行しその実
    行結果が当たりのとき遊技者に所定の有価価値を付与す
    る遊技機において、 複数の図柄を変動表示し得る可変表示手段と、前記当た
    りの種類として普通当たりとこれよりも大きな価値が遊
    技者に付与される特別当たりとを備えた図柄合わせゲー
    ムを前記可変表示手段上で実行する図柄合わせゲーム実
    行手段と、前記図柄合わせゲームに登場する複数種類の
    図柄のうちそれが揃った際に前記特別当たりになる図柄
    の数を変動させる図柄変動手段と、前記図柄合わせゲー
    ムの実行結果に応じた前記有価価値を遊技者に付与する
    有価価値付与手段とを備え、 前記図柄変動手段は、それが揃った際に前記特別当たり
    になる図柄の数を所定の条件が成立するごとに設定変更
    することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
    へ入賞したとき所定の図柄合わせゲームを実行しその実
    行結果が当たりのとき遊技者に所定の有価価値を付与す
    る遊技機において、 複数の図柄を変動表示し得る可変表示手段と、前記当た
    りの種類として普通当たりとこれよりも大きな価値が遊
    技者に付与される特別当たりとを備えた図柄合わせゲー
    ムを前記可変表示手段上で実行する図柄合わせゲーム実
    行手段と、予め定めた図柄をそれが揃った際に前記普通
    当たりになる図柄とするか前記特別当たりになる図柄と
    するかを選択し設定する図柄変動手段と、前記図柄合わ
    せゲームの実行結果に応じた前記有価価値を遊技者に付
    与する有価価値付与手段とを備え、 前記図柄合わせゲームで表示される図柄には、それが揃
    った際に前記普通当たりになる図柄として予め定められ
    た普通図柄と、それが揃った際に前記特別当たりになる
    図柄として予め定められた特別図柄と、それが揃った際
    に前記普通当たりと前記特別当たりのうち前記図柄変動
    手段によって選択された種類の当たりになる変動図柄と
    があり、 前記図柄変動手段は、所定の条件が成立するごとに前記
    変動図柄を前記普通当たりになる図柄に設定するか前記
    特別当たりになる図柄に設定するかを選択し、 前記有価価値付与手段は、前記普通当たりになる図柄に
    設定された変動図柄または前記普通図柄が前記図柄合わ
    せゲームの実行結果として揃ったとき前記普通当たりに
    対応する有価価値を遊技者に付与し、前記特別当たりに
    なる図柄に設定された変動図柄または前記特別図柄が前
    記図柄合わせゲームの実行結果として揃ったとき前記特
    別当たりに対応する有価価値を遊技者に付与することを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記図柄変動手段は、所定の条件が成立す
    るごとに無作為抽選を実行し、その結果に応じて前記変
    動図柄を前記特別当たりになる図柄と前記普通当たりに
    なる図柄のうちのいずれに設定するかを選択することを
    特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記図柄変動手段は、 所定の範囲で乱数を順次発生する乱数発生手段と、 前記所定の条件が成立した時点で前記乱数発生手段の出
    力している乱数を抽出する乱数抽出手段と、 前記乱数発生手段の発生する全ての乱数にそれぞれ当た
    り値または外れ値のうちのいずれかの値を対応付けて登
    録した乱数対応表と、 前記乱数抽出手段によって抽出された乱数の値と前記乱
    数対応表とを照合し、今回抽出された乱数の値に対応付
    けられている値が当たり値であるか外れ値であるかを判
    定する判定手段と、 前記判定手段の判定結果が前記当たり値のとき前記変動
    図柄を一定期間に渡って前記特別当たりになる図柄とし
    て設定し、前記判定結果が前記外れ値のとき前記変動図
    柄を一定期間に渡って前記普通当たりになる図柄として
    設定することを特徴とする請求項2または3記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記変動図柄を複数設け、前記図柄変動手
    段が前記各変動図柄を前記特別当たりになる図柄と前記
    普通当たりになる図柄のうちのいずれかに選択設定する
    動作の契機となる前記所定の条件を少なくとも2種類用
    意し、前記複数の変動図柄をそれぞれ前記複数の条件の
    いずれかに振り分けて対応付け、前記図柄変動手段は、
    前記複数の条件のうちのいずれかが成立したとき、当該
    条件に対応付けられている変動図柄について前記選択設
    定する動作を行うことを特徴とする請求項2、3または
    4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記普通当たりになる図柄に設定した場合
    と前記特別当たりになる図柄に設定した場合とで、前記
    変動図柄を異なる態様で表示することを特徴とする請求
    項2、3、4または5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】遊技者に向けて、前記変動図柄の設定状態
    に関連する案内情報を表示する遊技状態表示手段を設け
    たことを特徴とする請求項2、3、4、5または6記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】前記所定の条件は、予め定めた1または2
    以上の時刻のうちのいずれかが到来するごとに成立する
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6または
    7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記図柄変動手段は、前記所定の外部装置
    からの指示を受け取り、当該指示に従って各変動図柄を
    前記普通当たりになる図柄と前記特別当たりになる図柄
    のいずれかに設定変更することを特徴とする請求項2、
    3、4、5、6、7または8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記外部装置は、複数の遊技機を1また
    は2以上のグループに分けて管理し、各グループごとに
    前記変動図柄を前記普通当たりになる図柄に設定するか
    前記特別当たりになる図柄に設定するかを選択し、その
    結果を対応するグループに属する遊技機に対して出力す
    ることを特徴とする請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記特別当たりが出現した際に付与する
    有価価値は、前記普通当たりが出現した際に付与する有
    価価値に比べて、次回以降所定の解除条件が成立するま
    での間前記図柄合わせゲームで当たりの出現する確率を
    高める確率変動状態に入ることが付加されていることを
    特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9
    または10記載の遊技機。
JP10107355A 1998-04-17 1998-04-17 遊技機 Pending JPH11299981A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10107355A JPH11299981A (ja) 1998-04-17 1998-04-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10107355A JPH11299981A (ja) 1998-04-17 1998-04-17 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10271981A Division JPH11299988A (ja) 1998-09-25 1998-09-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11299981A true JPH11299981A (ja) 1999-11-02

Family

ID=14456977

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10107355A Pending JPH11299981A (ja) 1998-04-17 1998-04-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11299981A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158723A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Namco Bandai Games Inc 遊技機及びプログラム
JP2009000542A (ja) * 2008-08-04 2009-01-08 Namco Bandai Games Inc 遊技機及びプログラム
JP2014004462A (ja) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014004463A (ja) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014100543A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014100544A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014111066A (ja) * 2013-11-07 2014-06-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015171643A (ja) * 2015-07-09 2015-10-01 株式会社三共 遊技機
JP2016039938A (ja) * 2015-10-30 2016-03-24 株式会社三共 遊技機

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158723A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Namco Bandai Games Inc 遊技機及びプログラム
JP2009000542A (ja) * 2008-08-04 2009-01-08 Namco Bandai Games Inc 遊技機及びプログラム
JP2014004462A (ja) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014004463A (ja) * 2013-08-22 2014-01-16 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014100543A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014100544A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014111066A (ja) * 2013-11-07 2014-06-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015171643A (ja) * 2015-07-09 2015-10-01 株式会社三共 遊技機
JP2016039938A (ja) * 2015-10-30 2016-03-24 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6054486B1 (ja) 遊技機
US6533663B1 (en) Method of assisting selection of action and program product and game system using same
JP4975880B1 (ja) ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
KR101283419B1 (ko) 게임 장치 및 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
JP5129385B1 (ja) ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
JP4738441B2 (ja) カードゲームサービスの提供方法及びそのシステム
JPH11299981A (ja) 遊技機
JP2015186523A (ja) 遊技機
CN113286164A (zh) 基于直播的显示方法、装置、设备及存储介质
JP5970325B2 (ja) 遊技システム
JPH11299988A (ja) 遊技機
WO2006028973A1 (en) Improved electronic bingo game
KR102589277B1 (ko) 프로그램 및 정보 처리 장치
JP2017039019A (ja) 遊技機
JP6238358B2 (ja) メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラム
JPH1015169A (ja) 遊技場用の遊技システム
JP2015186529A (ja) 遊技機
US20050137007A1 (en) Method for providing a demand for skill
JP6749654B2 (ja) 遊技機
JP2017042596A (ja) 遊技機
JP6476400B1 (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7492243B2 (ja) ゲームシステム
US11865463B2 (en) Computer, control method, non-transitory computer-readable medium, and terminal device that execute progress of a game
JP2014113247A (ja) 遊技機
JP2017042595A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080408

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080916