JPH11267294A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11267294A
JPH11267294A JP10075562A JP7556298A JPH11267294A JP H11267294 A JPH11267294 A JP H11267294A JP 10075562 A JP10075562 A JP 10075562A JP 7556298 A JP7556298 A JP 7556298A JP H11267294 A JPH11267294 A JP H11267294A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
frequency
hit
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10075562A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10075562A priority Critical patent/JPH11267294A/en
Publication of JPH11267294A publication Critical patent/JPH11267294A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To stabilize the frequency of variable display on a variable display device. SOLUTION: The total of the counter value of a start hole prize winning counter 1 storing the number of times of start prize winning, which occurs while the prescribed unit number of hit balls are shot in, and the counter values of start hole prize winning counters 23 storing the number of times of start prize winning, which occurs before, is confirmed (SB9) each time the prescribed unit number of hit balls (25 balls) are shot into a play area (SB7) and when the total value does not reach '5', a play mode is changed into short mode (SB10). Then, time for fluctuating ordinary picture patterns is shortened so as to open the movable pieces of a start hole longer than the case of an ordinary mode. Thus, the frequency of start prize winning is improved.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、所定の遊技条件が成立した
場合に作動する遊技装置を有し、該遊技装置が作動した
結果、特定条件が成立した場合に遊技者にとって有利な
遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine and the like, and more particularly to a game machine which operates when predetermined game conditions are satisfied. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a gaming state advantageous to a player when a specific condition is satisfied as a result of operating the gaming device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から一般的に知られたこの種の遊技
機には、所定の遊技条件が成立した場合に作動する遊技
装置を有し、該遊技装置が作動した結果、特定条件が成
立した場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能
となるように構成されているものがあった。この種の遊
技機では、遊技条件の成立頻度が高いほど遊技装置が作
動する頻度も高くなり、結果として遊技状態が遊技者に
とって有利な遊技状態となるための特定条件が成立する
可能性が高くなる。一方、遊技条件がほとんど成立しな
い場合には前記特定条件が成立する可能性は極めて低く
なる。
2. Description of the Related Art Conventionally, this kind of game machine has a game machine which operates when a predetermined game condition is satisfied. As a result of the operation of the game device, a specific condition is satisfied. In some cases, the game state can be controlled to a game state advantageous to the player when the game is performed. In this type of gaming machine, the higher the frequency of establishment of the game condition, the higher the frequency of operation of the gaming device, and as a result, there is a high possibility that the specific condition for the gaming state to be a gaming state advantageous to the player is established. Become. On the other hand, when the game condition is hardly satisfied, the possibility that the specific condition is satisfied is extremely low.

【0003】このため、遊技機間であまりに遊技条件の
成立頻度が違い過ぎると不公平が生じるという問題が発
生する。また、遊技の射倖性が高くなり過ぎてしまうお
それもある。そこで、従来においては、遊技条件の成立
頻度を予測データなどに基づいてある程度事前に遊技釘
などで調整する場合があった。
[0003] For this reason, there arises a problem that unfairness occurs when the frequency of establishment of gaming conditions is too different between gaming machines. In addition, there is a possibility that the shooting ability of the game may become too high. Therefore, conventionally, there has been a case where the frequency of establishment of the game condition is adjusted to some extent in advance with a game nail or the like based on prediction data or the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技条
件の成立頻度は、微妙な遊技釘の調整量や遊技者の遊技
技量あるいはその時の遊技者の運などによっても左右さ
れる。このために、必ずしも事前に調整して予測した結
果と実際の状況とが一致するとは限らないという問題が
生じる。
However, the frequency of establishment of the game condition depends on the delicate adjustment amount of the game nail, the game amount of the player, the luck of the player at that time, and the like. For this reason, there arises a problem that a result adjusted and predicted in advance does not always match an actual situation.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、実際の遊技状況に応じて遊技条
件の成立頻度を適正な頻度に調整可能な遊技機を提供す
ることである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of adjusting the frequency of establishment of gaming conditions to an appropriate frequency in accordance with an actual gaming situation. is there.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、所定の遊技条件が成立した場合に作動する遊技装置
を有し、該遊技装置が作動した結果、特定条件が成立し
た場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能とな
る遊技機であって、表示状態が変化可能な可変表示装置
と、所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表示
装置の表示結果を導出表示する制御を行なう可変表示制
御手段と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特別の表示態様となった場合に前記遊技条件が成立し
易い遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技
条件の成立頻度を判別する成立頻度判別手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記成立頻度判別手段により
前記遊技条件が所定の頻度で成立していないと判別され
た場合に、単位時間当りに前記可変表示装置の表示結果
を導出表示させることの可能な回数を変化させて前記遊
技条件の成立頻度を調整するための制御を行なう成立頻
度調整制御手段を含むことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine which operates when a predetermined game condition is satisfied, and when a specific condition is satisfied as a result of operation of the game device. A gaming machine which can be controlled to a gaming state advantageous to a player, wherein a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display device is derived and displayed when a predetermined variable display condition is satisfied. Variable display control means for performing control to perform, when the display result of the variable display device is in a predetermined special display mode, game state control means for controlling to a game state in which the game conditions are easily satisfied, And establishment frequency determining means for determining the frequency of establishment of the game condition,
The variable display control means can derive and display the display result of the variable display device per unit time when the satisfaction frequency determination means determines that the game condition is not satisfied at a predetermined frequency. The present invention is characterized in that it comprises an established frequency adjustment control means for performing control for adjusting the established frequency of the game condition by changing the number of times.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記成立頻度判別手段は、前
記遊技条件の成立頻度が前記所定の頻度よりも低い場合
に前記遊技条件が所定の頻度で成立していないと判別す
ることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the establishment frequency determining means determines that the establishment frequency of the game condition is lower than the predetermined frequency. It is characterized in that it is determined that the game condition is not satisfied at a predetermined frequency.

【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、打玉を打込む
ことが可能な遊技領域と、該遊技領域に設けられ、打玉
が入賞することを条件にして前記遊技条件が成立する入
賞領域と、前記遊技領域に打込まれた打玉の数を計数す
る打玉数計数手段とをさらに含み、前記成立頻度判別手
段は、前記打玉数計数手段で予め定められた特定数の打
玉が計数された判別期間に前記遊技条件が成立した回数
に基づいて前記判別を行ない、前記打玉数計数手段の計
数結果を利用して前記判別を行なう時期を確定すること
を特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, a game area in which a ball can be hit is provided, and the game area is provided in the game area. A winning area in which the game condition is satisfied on condition that a hit ball wins, and a hit ball number counting means for counting the number of hit balls hit in the game area; Performs the determination based on the number of times the game condition is satisfied during the determination period in which the predetermined number of hit balls predetermined by the hit ball number counting means is counted, and counts the counting result of the hit ball number counting means. It is characterized in that the time for performing the determination is determined by utilizing the information.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記成立頻度判別手段は、前
記打玉数計数手段で所定数の打玉が計数されるごとに前
記判別を行ない、前記成立頻度判別手段が前記判別を行
なうための基準とする前記判別期間は、前記所定数の打
玉が計数された期間を含む過去の期間にわたることを特
徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the present invention, the establishment frequency discriminating means includes means for counting a predetermined number of hit balls by the hit ball counting means. And the determination period used as a reference for the determination by the establishment frequency determination means extends over a past period including a period in which the predetermined number of hit balls are counted.

【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記判別期間に前記遊技条件
が成立した回数を記憶可能な成立回数記憶手段をさらに
含み、該成立回数記憶手段は、前記打玉数計数手段で所
定数の打玉が計数された第1の計数期間に前記遊技条件
が成立した回数を記憶可能な第1の成立回数記憶手段
と、前記第1の計数期間に後続して前記打玉数計数手段
で所定数の打玉が計数された第2の計数期間に前記遊技
条件が成立した回数を記憶可能な第2の成立回数記憶手
段とを少なくとも含み、前記成立頻度判別手段は、前記
第1の成立回数記憶手段と前記第2の成立回数記憶手段
とを少なくとも含む前記成立回数記憶手段の記憶に基づ
いて前記遊技条件の成立頻度を判別することを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the present invention, the game apparatus further comprises a number-of-established-times storage means capable of storing the number of times the game condition has been established during the determination period. The number-of-established-times storage means is a first-established-times storage means capable of storing the number of times that the game condition has been established during a first counting period in which a predetermined number of hits are counted by the hit number counting means; A second established number storage means capable of storing the number of times the game condition has been established in a second counting period in which a predetermined number of hits have been counted by the hit number counting means subsequent to the first counting period. At least, the establishment frequency determination unit determines the establishment frequency of the game condition based on the storage of the establishment number storage unit that includes at least the first establishment number storage unit and the second establishment number storage unit. It is characterized by the following.

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、所定の可変表示条件が成立した場
合に前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。遊
技状態制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示
結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に前
記遊技条件が成立し易い遊技状態に制御される。前記成
立頻度判別手段により前記遊技条件が所定の頻度で成立
していないと判別された場合に、成立頻度調整制御手段
の働きにより、単位時間当りに前記可変表示装置の表示
結果を導出表示させることの可能な回数が変化して前記
遊技条件の成立頻度が調整される。
According to the first aspect of the present invention, the display result of the variable display device is derived and displayed by the function of the variable display control means when a predetermined variable display condition is satisfied. By the function of the game state control means, when the display result of the variable display device becomes a predetermined special display mode, the game state is controlled to the game state in which the game condition is easily satisfied. When the game frequency is determined not to be satisfied at a predetermined frequency by the satisfaction frequency determination means, the display result of the variable display device is displayed and displayed per unit time by the function of the satisfaction frequency adjustment control means. Is changed, and the frequency of establishment of the game condition is adjusted.

【0012】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、成立頻度判別手段の働
きにより、前記可変表示条件の成立頻度が前記所定の頻
度よりも低い場合に前記遊技条件が所定の頻度で成立し
ていないと判別される。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the invention, the frequency of the variable display condition is set to be higher than the predetermined frequency by the function of the satisfied frequency determining means. When it is low, it is determined that the game condition is not satisfied at a predetermined frequency.

【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、打玉数
計数手段の働きにより、前記遊技領域に打込まれた打玉
の数が計数される。前記打玉数計数手段で予め定められ
た特定数の打玉が計数された判別期間に前記遊技条件が
成立した回数に基づいて、前記成立頻度判別手段による
前記判別が行なわれるとともに、当該判別の時期が前記
打玉数計数手段の計数結果を利用して確定される。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect of the present invention, a ball hit into the game area by the function of the number of hit balls is provided. The number of balls is counted. Based on the number of times that the game condition has been satisfied in the determination period in which the predetermined number of hit balls predetermined by the hit ball number counting means have been counted, the determination by the establishment frequency determination means is performed, and the determination of the determination is performed. The timing is determined using the counting result of the hit ball counting means.

【0014】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、前記打玉数計数手段で
所定数の打玉が計数されるごとに前記成立頻度判別手段
による前記判別が行なわれる一方、前記判別期間は、前
記所定数の打玉が計数された期間を含む過去の期間にわ
たる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the effect of the third aspect, the establishment frequency discrimination is performed every time a predetermined number of hit balls are counted by the hit ball counting means. While the determination is performed by the means, the determination period extends over a past period including a period in which the predetermined number of hit balls is counted.

【0015】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、前記判別期間に前記遊
技条件が成立した回数を記憶可能な成立回数記憶手段に
は、第1の成立回数記憶手段と第2の成立回数記憶手段
とが少なくとも含まれている。第1の成立回数記憶手段
の働きにより、前記打玉数計数手段で所定数の打玉が計
数された第1の計数期間に前記遊技条件が成立した回数
が記憶される。第2の成立回数記憶手段の働きにより、
前記第1の計数期間に後続して前記打玉数計数手段で所
定数の打玉が計数された第2の計数期間に前記遊技条件
が成立した回数が記憶される。そして、前記成立頻度判
別手段の働きにより、前記第1の成立回数記憶手段と前
記第2の成立回数記憶手段とを少なくとも含む前記成立
回数記憶手段の記憶に基づいて前記遊技条件の成立頻度
が判別される。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the effect of the third aspect of the present invention, the number-of-established-times storage means capable of storing the number of times the game condition has been established during the determination period includes: At least a first occurrence count storage unit and a second establishment count storage unit are included. The number of times the game condition is satisfied during the first counting period in which the predetermined number of hits is counted by the hit number counting means is stored by the function of the first hit count storing means. By the function of the second occurrence count storage means,
The number of times the game condition has been satisfied is stored in a second counting period in which a predetermined number of hits have been counted by the hit ball number counting means subsequent to the first counting period. Then, by the function of the establishment frequency discriminating means, the establishment frequency of the game condition is determined based on the storage of the establishment number storage means including at least the first establishment number storage means and the second establishment number storage means. Is done.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、所定の遊技条件が成
立した場合に作動する遊技装置を有し、該遊技装置が作
動した結果、特定条件が成立した場合に遊技者にとって
有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべ
てに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a predetermined gaming condition is satisfied. If the gaming machine has a gaming device that operates in the event that a specific condition is satisfied as a result of the operation of the gaming device, the gaming machine can be controlled to a gaming state advantageous to the player. It is possible.

【0017】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット35の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 35 installed corresponding to the pachinko gaming machine.

【0018】カードユニット35には、カード利用可表
示ランプ47が設けられており、カードユニット35が
使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラン
プ47の点灯または点滅により遊技者に知らされる。こ
のカードユニット35は、遊技機設置島に設置されてい
る複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設
置されており、左右どちらの遊技機に接続されているか
が連結台方向表示器49により表示される。
The card unit 35 is provided with a card available indicator lamp 47, and the player is informed that the card unit 35 is ready for use by turning on or flashing the card available indicator lamp 47. Is done. The card unit 35 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction is displayed to indicate which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the container 49.

【0019】遊技者がカード残高の記録されたいわゆる
全国共通カードをカード挿入口50に挿入すると、その
全国共通カードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の上皿87内に貸出される。
When a player inserts a so-called nationwide common card having a card balance recorded therein into the card insertion slot 50, the card balance recorded on the nationwide common card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is placed on the upper plate of the pachinko gaming machine 1. It is lent to 87.

【0020】カードユニット35には端数表示スイッチ
48が設けられている。この端数表示スイッチ48を押
圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが
発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技
機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示され
る。図中51はカードユニット錠であり、このカードユ
ニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作すること
により、カードユニット35の前面側を開成できるよう
に構成されている。
The card unit 35 is provided with a fraction display switch 48. By pressing the fraction display switch 48, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 51 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 35 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 51 and performing an unlocking operation.

【0021】パチンコ遊技機1の遊技盤には、遊技領域
3が形成されている。パチンコ遊技機1には、遊技者が
打球操作するための打球操作ハンドル82が設けられて
いる。この打球操作ハンドル82を遊技者が操作するこ
とにより、上皿87内に貯留されているパチンコ玉を1
個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
A game area 3 is formed on the game board of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is provided with a hit ball operation handle 82 for a player to operate a hit ball. When the player operates the hit ball operation handle 82, the pachinko balls stored in the upper plate 87 are removed by one.
Can be fired individually. The fired pachinko balls are guided into the game area 3 between the section rails 2.

【0022】遊技領域3の中央には、始動口9への打玉
の始動入賞を条件にして識別情報の一例となる特別図柄
を可変表示開始させる可変表示装置4が設けられてい
る。この可変表示装置4により、所定の遊技条件が成立
した場合に作動する遊技装置が構成されている。また、
始動入賞により、前記遊技条件が構成されている。この
可変表示装置4の表示結果が大当り図柄のゾロ目(たと
えば、777)の表示結果となった場合には特定条件が
成立して大当りが発生する。また、可変表示装置4の下
方には、可変入賞球装置10が設けられている。この可
変入賞球装置10は、ベース板60を遊技盤3に固定す
ることにより取付けられている。可変入賞球装置10
は、後述するソレノイド61aが励磁されることにより
開閉板61が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって
有利となる第1の状態と、ソレノイド61aが消磁され
ることにより開閉板61が閉成して打玉が入賞不可能な
遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構成さ
れている。可変入賞球装置10には、遊技状態に応じて
点灯または点滅表示する6個のLED62が設けられて
いる。
At the center of the game area 3, there is provided a variable display device 4 for variably starting a special symbol, which is an example of identification information, on the condition that a ball is hit into the starting port 9 for a winning prize. The variable display device 4 constitutes a game device that operates when a predetermined game condition is satisfied. Also,
The starting prize constitutes the game condition. If the display result of the variable display device 4 is a display result of a big hit symbol (for example, 777), a specific condition is satisfied and a big hit occurs. Further, below the variable display device 4, a variable winning ball device 10 is provided. The variable winning ball device 10 is attached by fixing the base plate 60 to the game board 3. Variable winning ball device 10
The first state, which is advantageous for a player who can win a ball when the solenoid 61a to be described later is energized, opens the opening and closing plate 61, and closes the opening and closing plate 61 when the solenoid 61a is demagnetized. It is configured to be able to change to a second state that is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball to win. The variable winning prize ball device 10 is provided with six LEDs 62 that are lit or flashed according to the game state.

【0023】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口21が設けられている。
このワープ入口21に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口8から再度
遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口8から
放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい状態
となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられたワー
プ入口21に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始
動ゲート23が設けられている。この普通図柄始動ゲー
ト23には、玉の通過を検出するための通過球検出器2
3aが設けられている。
A warp entrance 21 is provided at each of the left and right portions of the variable display device 4.
The hit ball that has entered the warp entrance 21 is the variable display device 4
The water flows downward through the back side of the warp, and is discharged from the warp outlet 8 to the game area 3 again. For this reason, the ball discharged from the warp exit 8 is in a state where it is relatively easy to win the starting opening 9. A normal symbol starting gate 23 is provided on the passage of the ball hitting the warp entrance 21 provided on the left side of the variable display device 4. The ordinary symbol starting gate 23 has a passing ball detector 2 for detecting the passage of a ball.
3a is provided.

【0024】遊技領域3に打込まれた打玉が普通図柄始
動ゲート23に進入すれば、その通過球が通過球検出器
23aにより検出されて所定の可変表示条件が成立す
る。これにより、普通図柄表示器17が可変開始され
る。この普通図柄表示器17により、表示状態が変化可
能な可変表示装置が構成されている。普通図柄表示器1
7が可変開始している最中にさらに通過球が通過球検出
器23aにより検出された場合には、「4」を上限とし
て通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器18
に表示される。なお、通過球の記憶数が上限値「4」に
達している際に通過球検出器23aで検出された通過球
は、普通図柄の可変表示に使用されることなく無効にさ
れる。
When a ball hit into the game area 3 normally enters the symbol starting gate 23, the passing ball is detected by the passing ball detector 23a, and a predetermined variable display condition is established. Thus, the normal symbol display 17 is variably started. The ordinary symbol display 17 constitutes a variable display device whose display state can be changed. Ordinary symbol display 1
If a passing ball is further detected by the passing ball detector 23a while the variable number 7 is starting to change, the passing ball is stored with the upper limit of "4", and the stored number is stored in the passing storage display 18
Will be displayed. The passing sphere detected by the passing sphere detector 23a when the stored number of passing spheres has reached the upper limit value “4” is invalidated without being used for variable display of a normal symbol.

【0025】普通図柄表示器17はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情
報が可変表示される。普通図柄表示器17の表示結果が
予め定められた特別の表示態様(たとえば7)となれば
「当り」となる。普通図柄表示器17に「当り」の表示
結果が導出されると、始動口9に設けられた左右1対の
可動片20が開成する。これにより始動口9が開放状態
となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動口9が
開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片
20が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状
態に戻る。また、始動口9が開放状態となってから所定
期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片2
0が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。始動口
9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器9aに
より検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置4
が可変開始される。
The normal symbol display 17 is composed of, for example, a 7-segment display, and variably displays identification information called a normal symbol. If the display result of the normal symbol display 17 is in a predetermined special display mode (for example, 7), "hit" is obtained. When the display result of “hit” is derived on the ordinary symbol display 17, a pair of left and right movable pieces 20 provided in the starting port 9 is opened. As a result, the starting port 9 is in an open state, and the hit ball can be more easily started and won. If one of the hit balls wins while the starting port 9 is in the open state, the movable piece 20 closes to the original position and the hit ball returns to a state in which it is difficult to win. In addition, if a predetermined period has elapsed since the opening of the starting port 9, the movable piece 2 can be started even if the starting prize does not occur.
0 closes to the original position and the open state ends. The starting winning ball that has won the starting opening 9 is detected by a starting ball detector 9a described later, and based on the detection output, the variable display device 4 is detected.
Is variably started.

【0026】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器9aにより検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
If a hit ball is started again in the starting port 9 and detected by the starting ball detector 9a while the variable display device 4 is variably displaying, the starting winning ball is stored and the variable display device 4 is variably stopped. After that, the variable display device 4 is again variably started based on the starting winning prize memory after the state in which the variable start can be started again. The upper limit of the start winning memory is set to, for example, "4". The start winning prize storage number at the present time is displayed by the start storage display 6.

【0027】可変表示装置4は、たとえば液晶表示可能
なCRT表示機109(図4参照)で構成されており、
特別図柄その他の画像を表示する可変表示部5が設けら
れている。この可変表示部5には、左図柄表示領域と中
図柄表示領域と右図柄表示領域とを3分割して表示可能
であり、各図柄表示領域には、特別図柄が表示される。
左図柄表示領域に表示される特別図柄を左図柄といい、
中図柄表示領域に表示される特別図柄を中図柄といい、
右図柄表示領域に表示される特別図柄を右図柄という。
The variable display device 4 comprises, for example, a CRT display 109 (see FIG. 4) capable of displaying a liquid crystal.
A variable display section 5 for displaying special symbols and other images is provided. The variable display section 5 can display a left symbol display area, a middle symbol display area, and a right symbol display area divided into three parts, and a special symbol is displayed in each symbol display area.
The special symbol displayed in the left symbol display area is called the left symbol,
The special symbol displayed in the middle symbol display area is called the middle symbol,
The special symbol displayed in the right symbol display area is called a right symbol.

【0028】すべての図柄表示領域で一斉に可変表示が
開始することにより複数種類の特別図柄がそれぞれの表
示領域で上から下に向かってスクロール表示される。そ
の後、所定時間が経過すれば、まず左図柄が停止制御さ
れ、次に右図柄が停止制御される。左図柄と右図柄とが
停止制御された時点で両停止図柄が同一種類の大当り図
柄であった場合にはリーチが成立する。リーチが成立し
た場合には、リーチ不成立の場合に比較して様々な表示
態様で中図柄の可変表示が行なわれた後、最後に中図柄
が停止制御される。
When the variable display starts simultaneously in all the symbol display areas, a plurality of types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom in the respective display areas. After that, when a predetermined time elapses, the left symbol is controlled to be stopped first, and then the right symbol is controlled to be stopped. When both the left symbol and the right symbol are controlled to be stopped when both stop symbols are the same type of big hit symbol, reach is established. When reach is established, the middle symbol is variably displayed in various display modes as compared with the case where reach is not established, and finally, the middle symbol is stopped and controlled.

【0029】すべての図柄表示領域の特別図柄が可変停
止された結果、大当り図柄のゾロ目の表示結果となった
場合には、可変入賞球装置10の開閉板61が傾動する
ことにより可変入賞球装置10の大入賞口が開口する。
これにより、可変入賞球装置10が第1の状態に制御さ
れ、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊
技状態)となる。
When the special symbols in all the symbol display areas are variably stopped, and the result of the display of the big hit symbol is displayed, the opening and closing plate 61 of the variable prize ball device 10 is tilted to change the variable prize ball. The big winning opening of the device 10 is opened.
As a result, the variable winning ball device 10 is controlled to the first state, and the gaming state becomes a gaming state (specific gaming state) advantageous to the player.

【0030】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出器61cにより検出される。また
可変入賞球装置10内に入賞したすべての入賞球が後述
する球数検出器61bにより検出される。具体的には、
特定球検出器61cにより検出された特定入賞球と、特
定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球と
が球数検出器61bにより検出される。第1の状態とな
った可変入賞球装置10内に進入した打玉が所定個数
(たとえば9個)球数検出器61bにより検出された場
合または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合の
うちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞
球装置10の第1の状態が終了して第2の状態となる。
なお球数検出器61bによる検出個数は、7セグメント
表示器よりなる個数表示器63により表示される。そし
て、可変入賞球装置10が第1の状態となっている期間
中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、可変入
賞球装置10が第2の状態になった後に特定球検出器6
1cにより検出されれば、再度可変入賞球装置10を第
1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返
し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められ
ている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置10
が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。
繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第
1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、
可変入賞球装置10が第1の状態にされ得る。
The variable prize ball device 10 has a specific prize area, and a prize ball having won the specific prize area is detected by a specific sphere detector 61c described later. In addition, all the winning balls that have won in the variable winning ball device 10 are detected by the ball number detector 61b described later. In particular,
The specific ball detector 61c detects the specific winning ball detected by the specific ball detector 61c and the normal winning ball that has won a normal winning area other than the specific winning area. In the case where a predetermined number (for example, 9) of the hit balls that have entered the variable winning ball apparatus 10 in the first state are detected by the predetermined number (for example, 9) of ball number detectors 61b or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier condition is satisfied, the first state of the variable prize ball device 10 ends and the state changes to the second state.
The number detected by the ball number detector 61b is displayed by a number display 63 composed of a 7-segment display. The hit ball that has entered during the period when the variable prize ball device 10 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area, and after the variable prize ball device 10 enters the second state, the specific ball detector 6
If detected by 1c, the repetition continuation control for setting the variable winning ball device 10 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, the variable winning ball device 10
Is referred to as a round.
When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the 16th round from the first round to the 16th round,
The variable winning ball device 10 can be brought to the first state.

【0031】特に大当りが予め定められた特別図柄のゾ
ロ目により発生した場合には、遊技モードが大当りの発
生する確率の高い確変モード(高確率状態または確率変
動状態ともいう)となる。遊技モードを確変モードに変
化させる特別図柄を特に確変図柄という。確変モード
は、確変図柄で大当り発生後、大当りが2回発生するま
で継続することが約束される。遊技モードが確変モード
に制御されている際に確変図柄で大当りが発生した場合
には、その大当り発生後、さらに大当りが2回発生する
まで確変モードが継続することが約束される。
In particular, when a big hit occurs due to a predetermined special symbol slot, the game mode is a probable change mode (also referred to as a high probability state or a probability variation state) in which the probability of occurrence of a big hit is high. A special symbol that changes the game mode to the probability variation mode is particularly called a probability variation symbol. It is promised that the probability change mode will continue until a big hit occurs twice after the big hit occurs in the positive change symbol. If a jackpot occurs in a probable pattern while the game mode is controlled to the probable mode, it is promised that the probable mode will continue until the big hit occurs twice after the big hit occurs.

【0032】パチンコ遊技機1の遊技領域3には、その
他、風車19、通常の入賞口7,11,15、および、
打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置に
も入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト
口16が設けられている。アウト口16で回収されたア
ウト玉は、後述するアウト玉検出器153(図3参照)
で検出される。さらに、遊技盤3には、飾り図柄表示用
のサイドランプ22が設けられている。また遊技盤3の
上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生
するためのスピーカ81,81が設けられている。図中
83は、パチンコ遊技機1の前面側の枠である前面枠を
開閉できないようにするための鍵である。
In the gaming area 3 of the pachinko gaming machine 1, a windmill 19, ordinary winning openings 7, 11, 15 and
An out port 16 is provided for collecting an out ball if the hit ball does not win any of the winning areas or the variable winning ball devices. Out ball collected at the out port 16 is an out ball detector 153 described later (see FIG. 3).
Is detected by Further, the game board 3 is provided with a side lamp 22 for displaying a decorative pattern. Speakers 81 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game board 3. Reference numeral 83 in the figure denotes a key for preventing the front frame, which is the frame on the front side of the pachinko gaming machine 1, from being opened and closed.

【0033】始動口9、可変入賞球装置10、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿87
に払出される。上皿87の下方には、上皿玉抜きレバー
84を操作することにより上皿87から排出される打玉
を貯留しておくための下皿86が設けられている。下皿
86に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー85を操作
することにより下皿玉抜きレバー85の下に用意した玉
箱などに排出できる。遊技者は、遊技の結果得た遊技結
果価値の一例となる景品玉を獲得することによって、遊
技上の利益をあげることができる。特に大当りが頻発し
た場合には特定遊技状態による恩恵を受け、より多くの
遊技上の利益をあげることができることになる。
When a hit ball wins in various winning areas such as the starting port 9, the variable winning ball device 10, and the normal winning ports 7, 11, and 15, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning port are placed on the upper plate 87.
Paid out. Below the upper plate 87, there is provided a lower plate 86 for storing hit balls discharged from the upper plate 87 by operating the upper plate pulling lever 84. The hit balls stored in the lower plate 86 can be discharged to a ball box or the like prepared below the lower plate lever 85 by operating the lower lever 85. The player can obtain a game profit by acquiring a prize ball which is an example of a game result value obtained as a result of the game. In particular, if a big hit occurs frequently, the player can benefit from the specific game state and can obtain more game profit.

【0034】一方、長時間連続して遊技を行なっている
にも係わらず始動入賞の発生頻度の低い場合には、遊技
上の不利益が大きくなり、また、多くの利益をあげてい
てもその利益が速やかに減少する。このため、遊技者の
不利益額が過剰に大きくなるとともに、遊技者の遊技意
欲はやがて減退してしまう。
On the other hand, in the case where the frequency of occurrence of the start winning is low even though the game is played continuously for a long time, the disadvantage in the game becomes large. Profit decreases quickly. For this reason, the disadvantageous amount of the player becomes excessively large, and the player's willingness to play eventually decreases.

【0035】そこで、このパチンコ遊技機1は、遊技者
が遊技領域3に発射した発射球の数が所定数に達するご
とに始動入賞の発生する頻度があまりに低くなり過ぎて
いないか否かを監視する機能が設けられている。そし
て、始動入賞頻度があまりに低くなり過ぎている場合に
は、始動入賞頻度を適正化するべく遊技モードが通常モ
ードから短縮モードに変化する。遊技モードが短縮モー
ドに変化することにより、普通図柄の変動時間(可変表
示時間)が短縮されるとともに、「当り」の発生に基づ
いて開放する始動口9の開放時間が長くなる。なお、変
動時間(可変表示時間)とは、普通図柄表示器17で普
通図柄の可変表示が開始した後、表示結果が導出表示さ
れるまでの時間をいう。
Therefore, the pachinko gaming machine 1 monitors whether or not the frequency of occurrence of the start winning prize every time the number of shot balls fired by the player in the game area 3 reaches a predetermined number is not too low. Function is provided. If the start winning frequency is too low, the game mode is changed from the normal mode to the shortened mode in order to optimize the starting winning frequency. By changing the game mode to the shortening mode, the fluctuation time of the ordinary symbol (variable display time) is shortened, and the opening time of the starting port 9 opened based on the occurrence of the "hit" is lengthened. Note that the variable time (variable display time) refers to the time from the start of variable display of a normal symbol on the normal symbol display 17 until the display result is derived and displayed.

【0036】普通図柄の変動時間が短縮されることによ
り、単位時間当りに普通図柄の表示結果を導出表示させ
ることのできる回数が増加する。これにより、普通図柄
の変動の表示結果、「当り」が発生するか否かが早期に
確定する。「当り」の結果が早期に確定すれば、始動口
9の開放する時期がそれだけ前倒しになって始動入賞さ
せ易い状態が早く訪れることになる。その結果、始動入
賞頻度が高くなる。また、普通図柄の変動時間が短縮さ
れることにより、通過記憶表示器18に表示される通過
球の記憶が速いテンポで次々と消化されるために、無効
になる通過球が発生することを極力防止できる。これに
より、より多くの通過球を有効に普通図柄の可変表示に
活かすことができ、普通図柄が「当り」となる機会を増
やすことができる。より多くの「当り」が発生すれば始
動口9が開放する機会が増える結果、始動入賞頻度が高
くなる。さらに、「当り」の発生により開放する始動口
9の開放時間が長くなれば、より長い時間、始動入賞さ
せ易い状態が継続することになる結果、始動入賞頻度が
高くなる。
By reducing the fluctuation time of the normal symbol, the number of times that the display result of the normal symbol can be derived and displayed per unit time increases. As a result, it is determined at an early stage whether or not a “hit” occurs as a result of displaying the change of the ordinary symbol. If the result of the "hit" is determined early, the opening time of the starting port 9 is moved forward so much, and a state in which the starting prize can be easily won comes soon. As a result, the start winning frequency is increased. In addition, it is possible to minimize the occurrence of passing balls that become invalid because the storage of passing balls displayed on the passing memory display 18 is successively digested at a rapid tempo by shortening the fluctuation time of the symbol. Can be prevented. As a result, more passing balls can be effectively used for the variable display of the ordinary symbol, and the chance of the ordinary symbol becoming a "hit" can be increased. If more “hits” occur, the chances of opening the starting port 9 increase, and as a result, the starting winning frequency increases. Furthermore, if the opening time of the starting port 9 that is opened due to the occurrence of the "hit" is lengthened, the state in which the starting prize is easy to be continued for a longer time, and as a result, the frequency of starting prize is increased.

【0037】したがって、遊技モードが短縮モードに変
化することにより、始動入賞頻度が高くなる。これによ
り、遊技者の不利益額が過剰に大きくなることがなく、
始動入賞頻度の極端なバラツキによって遊技の射倖性が
高くなり過ぎてしまうことを防止できるとともに遊技者
の遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。また、
始動入賞が予め定められた適正頻度で発生している遊技
機で遊技を行なう遊技者との間で不公平が生じることを
防止できる。
Therefore, when the game mode is changed to the shortening mode, the start winning frequency is increased. This ensures that the player's penalty is not excessive,
It is possible to prevent the ejaculation of the game from becoming too high due to the extreme variation in the start winning frequency, and to prevent the player's willingness to play the game. Also,
Unfairness can be prevented from occurring with a player playing a game on a gaming machine in which a start winning is generated at a predetermined appropriate frequency.

【0038】次に図2を参照して、パチンコ遊技機1の
背面の構成について説明する。パチンコ遊技機1の裏面
には、遊技機設置島から補給されたパチンコ玉を貯留す
る玉タンク100、玉流下樋101、電源基板102、
入賞玉処理装置104、賞球玉貸制御基板106、賞球
玉貸制御基板106の制御により所定個数の賞球を払出
す処理を行なう賞球払出ユニット103、カードユニッ
ト35とのインタフェースをとるためのインタフェース
基板107、遊技者が打球操作ハンドル82(図1参
照)を操作することにより作動して打玉を1つずつ遊技
領域内に発射するための打球ユニット108、可変表示
装置4として機能するCRT表示機109、遊技制御基
板110などが設けられている。遊技制御基板110
は、CPU、RAM、およびROMを備え、CRT表示
機109や可変入賞球装置10などの遊技装置の遊技動
作を制御するとともに、賞球玉貸制御基板106へ払出
すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報を出力する。賞
球玉貸制御基板106は、この賞球個数情報を記憶す
る。
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. On the back side of the pachinko gaming machine 1, a ball tank 100 for storing pachinko balls supplied from the gaming machine installation island, a ball downspout 101, a power supply board 102,
For interfacing with the prize ball processing unit 104, the prize ball lending control board 106, the prize ball payout unit 103 which performs a process of paying out a predetermined number of prize balls under the control of the prize ball lending control board 106, and the card unit 35. The interface board 107, the player operates the hitting ball operation handle 82 (see FIG. 1), and the hitting unit 108 for firing hit balls one by one into the game area, and functions as the variable display device 4. A CRT display 109, a game control board 110, and the like are provided. Game control board 110
Has a CPU, a RAM, and a ROM, and controls the game operation of a game device such as the CRT display 109 or the variable winning ball device 10 and can specify the number of prize balls to be paid out to the prize ball lending control board 106. Outputs the number of prize balls. The winning ball lending control board 106 stores the winning ball number information.

【0039】次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用い
られる制御回路について説明する。図3および図4は、
パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する遊技制御基板1
10に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図
である。
Next, a control circuit used for game control of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 3 and FIG.
Game control board 1 for controlling the game state of pachinko gaming machine 1
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of various control circuits provided in the control unit;

【0040】図3および図4を参照して、制御回路は、
基本回路200、アドレスデコード回路201、入力回
路202、LED回路203、情報出力回路204、初
期リセット回路205、定期リセット回路206、電飾
信号回路207、ソレノイド回路208、設定スイッチ
209、CRT回路210、賞球個数信号出力回路21
1、ランプ回路212、音声合成回路213、音量増幅
回路214、電源回路215を含む。
Referring to FIGS. 3 and 4, the control circuit includes:
Basic circuit 200, address decode circuit 201, input circuit 202, LED circuit 203, information output circuit 204, initial reset circuit 205, periodic reset circuit 206, illumination signal circuit 207, solenoid circuit 208, setting switch 209, CRT circuit 210, Prize ball number signal output circuit 21
1, a lamp circuit 212, a voice synthesis circuit 213, a volume amplification circuit 214, and a power supply circuit 215.

【0041】基本回路200は、遊技制御プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路200の内部には、マイクロコンピュータ(マイコ
ン)200aが設けられている。マイクロコンピュータ
200aには、遊技制御プログラムを記憶しているRO
M200c(Read Only Memory)、遊技制御プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU(Central Proc
essing Unit )200b、CPUのワーク用メモリとし
て機能するRAM(Random Access Memory)200d、
その他図示を省略するがI/O(Input/Output)ポー
ト、クロック発生回路などが設けられている。
The basic circuit 200 controls various devices of the pachinko gaming machine 1 according to a game control program. A microcomputer (microcomputer) 200a is provided inside the basic circuit 200. An RO storing a game control program is stored in the microcomputer 200a.
M200c (Read Only Memory), CPU (Central Proc) for performing a control operation according to a game control program
essing Unit) 200b, RAM (Random Access Memory) 200d functioning as a work memory of the CPU,
Although not shown, an I / O (Input / Output) port, a clock generation circuit, and the like are provided.

【0042】入力回路202には、遊技領域3へ発射さ
れた打玉を検出する発射球検出器151、発射球検出器
151で検出された打玉のうち遊技領域3に達する前に
ファール玉となった打玉を検出するファール玉検出器1
52、アウト口16から回収されたアウト玉を検出する
ためのアウト玉検出器153、始動口9に始動入賞した
打玉を検出するための始動球検出器9a、可変入賞球装
置10の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための
特定球検出器61c、可変入賞球装置10の大入賞口に
入賞した打玉を検出するための球数検出器61b、およ
び普通図柄始動ゲート23を通過した打玉を検出するた
めの通過球検出器23aがそれぞれ接続される。入力回
路202は、各種検出器から出力される検出信号を基本
回路200へ送信する。
The input circuit 202 includes a shot ball detector 151 for detecting a shot ball shot into the game area 3, and a ball shot from the shot ball detected by the shot ball detector 151 before reaching the game area 3. Foul ball detector 1 that detects a lost ball
52, an out ball detector 153 for detecting an out ball collected from the out port 16, a starting ball detector 9a for detecting a hit ball starting and winning in the starting port 9, a specific winning of the variable winning ball device 10. A specific ball detector 61c for detecting a hit ball in the area, a ball number detector 61b for detecting a hit ball in a large winning opening of the variable winning ball device 10, and passing through a normal symbol starting gate 23. The passing ball detectors 23a for detecting hit balls are respectively connected. The input circuit 202 transmits detection signals output from various detectors to the basic circuit 200.

【0043】基本回路200は、発射球検出器151の
検出信号に基づいて発射球を計数するための発射球計数
カウンタおよび発射監視カウンタを加算更新し、ファー
ル玉検出器152の検出信号に基づいて発射球計数カウ
ンタおよび発射監視カウンタを減算更新する。発射球計
数カウンタおよび発射監視カウンタは、RAM200d
内に記憶されている。また、基本回路200は、始動球
検出器9aの検出信号に基づいて始動入賞数を計数する
ための始動入賞口カウンタを加算更新する。始動入賞口
カウンタは、RAM200d内に記憶されている。その
他、基本回路200は、各検出器の検出信号に基づいて
RAM200d内の各種カウンタを更新する制御などを
行なう。
The basic circuit 200 adds and updates a firing sphere counting counter and a firing monitoring counter for counting the firing spheres based on the detection signal of the firing sphere detector 151, and based on the detection signal of the foul ball detector 152. The firing ball counting counter and the firing monitoring counter are subtracted and updated. The launch ball counting counter and the launch monitoring counter are RAM 200d
Is stored within. Further, the basic circuit 200 adds and updates the starting winning opening counter for counting the number of starting winnings based on the detection signal of the starting ball detector 9a. The starting winning opening counter is stored in the RAM 200d. In addition, the basic circuit 200 performs control for updating various counters in the RAM 200d based on detection signals from the detectors.

【0044】さらに入力回路202には、入賞玉処理装
置104(図2参照)から当り玉信号A,Bが入力され
る。この当り玉信号A,Bは、入賞玉処理装置104で
入賞玉が検出されることに基づいて出力される信号であ
る。このパチンコ遊技機1では、パチンコ玉の入賞位置
に応じて払出される景品玉数が2種類定められているた
めに、払出すべき景品玉数を特定するための当り玉信号
がそれぞれA,Bの2種類定められている。入力回路2
02は、当り玉信号A,Bを基本回路200へ出力す
る。
Further, the input circuit 202 receives the winning ball signals A and B from the winning ball processing device 104 (see FIG. 2). The winning ball signals A and B are signals output based on the detection of a winning ball in the winning ball processing device 104. In the pachinko gaming machine 1, since two types of prize balls to be paid out are determined according to the winning positions of the pachinko balls, hit ball signals for specifying the number of prize balls to be paid out are A and B, respectively. Are defined. Input circuit 2
02 outputs the hit ball signals A and B to the basic circuit 200.

【0045】LED回路203には、個数表示LED6
3、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器17の
普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器18
のLEDと接続される。LED回路203は、基本回路
200から出力される制御信号に応じて、上記各LED
の点灯状態を制御する。初期リセット回路205は、電
源投入時に基本回路200をリセットするための回路で
ある。初期リセット回路205から送られてきた初期リ
セットパルスに応答して、基本回路200はパチンコ遊
技機1を初期化する。定期リセット回路206は、基本
回路200に対し、定期的(たとえば2msecごと)
にリセットパルスを与え、ROM200cに記憶されて
いる遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行させるた
めの回路である。ソレノイド回路208は、始動口9の
可動片20を駆動するためのソレノイド20a、および
可変入賞球装置10の開閉板61を駆動するためのソレ
ノイド61aを制御するための回路である。ソレノイド
回路208は、基本回路200から出力される制御信号
に応答して、所定のタイミングでソレノイド20aおよ
びソレノイド61aを作動させる。アドレスデコード回
路201は、基本回路200内のマイクロコンピュータ
200aから送られてきたアドレス信号をデコードし、
マイクロコンピュータ200aの内部に含まれるROM
200c、RAM200dなどのいずれか1つを選択す
るための信号を出力する回路である。
The LED circuit 203 includes a number display LED 6
3. LED for starting memory display 6, LED for displaying normal symbol of ordinary symbol display 17, LED for passing memory 18
LED. The LED circuit 203 responds to the control signal output from the basic circuit 200 by
The lighting state of is controlled. The initial reset circuit 205 is a circuit for resetting the basic circuit 200 when power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 205, the basic circuit 200 initializes the pachinko gaming machine 1. The periodic reset circuit 206 periodically (eg, every 2 msec) with respect to the basic circuit 200.
Is a circuit for giving a reset pulse to the CPU 200 and repeatedly executing the game control program stored in the ROM 200c from the beginning. The solenoid circuit 208 is a circuit for controlling a solenoid 20 a for driving the movable piece 20 of the starting port 9 and a solenoid 61 a for driving the opening and closing plate 61 of the variable winning ball device 10. The solenoid circuit 208 operates the solenoid 20a and the solenoid 61a at a predetermined timing in response to a control signal output from the basic circuit 200. The address decode circuit 201 decodes an address signal sent from the microcomputer 200a in the basic circuit 200,
ROM included in microcomputer 200a
This is a circuit that outputs a signal for selecting any one of the RAM 200d and the RAM 200d.

【0046】情報出力回路204は、基本回路200か
ら与えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄
確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対し
て出力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生お
よび終了を示すための情報であり、図柄確定情報とは、
始動口9に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表
示装置4における図柄の可変表示の始動に使用された個
数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確変モ
ードの発生および終了を示す情報である。設定スイッチ
209は、大当り確率を設定するためのスイッチであ
る。電飾信号回路207は、遊技機に設けられた複数種
類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電飾基板
(図示省略)へランプ制御データD0〜D3を送信す
る。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を
制御するためのデータであり、大当り時、あるいは確変
モードなどにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、
ランプ制御データコモンは共通線信号である。CRT回
路210は、基本回路200から出力される制御信号に
従って、CRT表示機109を駆動制御するための回路
である。CRT回路210からCRT表示機109に送
信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜
CD7と、表示制御通信トリガ信号(割込信号)である
INTとが含まれる。さらに、CRT回路210とCR
T表示機109とを接続する信号線には、電源供給のた
めの+5V線と、+12V線と、グランド信号線である
GND線とがある。基本回路200は、定期リセット回
路206からの定期リセット信号が入力されたタイミン
グでCRT回路210を介してCRT表示機109へ、
割込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号
CD0〜CD7)とを出力する。
The information output circuit 204 outputs various game information such as jackpot information, symbol determination information, and probability variation information to a host computer, such as a hall management computer, based on the data signal supplied from the basic circuit 200. I do. Here, the jackpot information is information for indicating the occurrence and end of the jackpot, and the symbol confirmation information is
It is information for indicating the number actually used to start the variable display of the symbol on the variable display device 4 out of the winning numbers of the hit balls that have won the starting opening 9, and the probability variation information includes the occurrence of the probability change mode and This is information indicating the end. The setting switch 209 is a switch for setting a jackpot probability. The illumination signal circuit 207 transmits the lamp control data D0 to D3 to an illumination board (not shown) for controlling the lighting state of a plurality of types of illumination (not shown) provided in the gaming machine. The lamp control data D0 to D3 are data for controlling the lighting state of the electric decoration, and specify the lighting state of the electric decoration at the time of a big hit or in the probability change mode. In addition,
The lamp control data common is a common line signal. The CRT circuit 210 is a circuit for driving and controlling the CRT display 109 in accordance with a control signal output from the basic circuit 200. Some of the signals transmitted from the CRT circuit 210 to the CRT display 109 include CD0 as command signals.
CD7 and INT which is a display control communication trigger signal (interrupt signal) are included. Further, the CRT circuit 210 and the CR
The signal lines connecting the T display 109 include a +5 V line for supplying power, a +12 V line, and a GND line which is a ground signal line. The basic circuit 200 sends the signal to the CRT display 109 via the CRT circuit 210 at the timing when the periodic reset signal from the periodic reset circuit 206 is input.
An interrupt signal (INT) and an image display control signal (command signals CD0 to CD7) are output.

【0047】ランプ回路212は、枠ランプ22と接続
される。ランプ回路212は、基本回路200から出力
される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制
御する。電源回路215は、AC24Vの交流電源に接
続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複数
種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。
なお、電源回路215から発生される+30Vの直流電
圧はCRT表示機109へ出力される。音声合成回路2
13は、基本回路200から出力される音声発生指令信
号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音デー
タを音量増幅回路214に与える。音量増幅回路214
は、効果音を増幅して電飾基板(図示省略)へ出力す
る。基本回路200は、当り玉信号の種類(A,B)に
応じて払出すべき景品玉の個数データである賞球個数デ
ータを賞球個数信号出力回路211に出力する。賞球個
数信号出力回路211は、これに応じて、払出すべき賞
球数を特定するための賞球個数信号0〜3を賞球玉貸制
御基板106(図2参照)へ出力する。なお、賞球個数
信号コモンは共通線信号である。
The lamp circuit 212 is connected to the frame lamp 22. The lamp circuit 212 controls the lighting state of each of the lamps according to a control signal output from the basic circuit 200. The power supply circuit 215 is a circuit that is connected to an AC power supply of 24 VAC and supplies a plurality of types of DC voltages of +30 V, +21 V, +12 V, and +5 V to each circuit.
The DC voltage of +30 V generated from the power supply circuit 215 is output to the CRT display 109. Voice synthesis circuit 2
13 synthesizes the sound effect data in accordance with the sound generation command signal output from the basic circuit 200, and supplies the synthesized sound effect data to the volume amplification circuit 214. Volume amplification circuit 214
Amplifies the sound effect and outputs it to an illuminated board (not shown). The basic circuit 200 outputs to the prize ball number signal output circuit 211 the prize ball number data which is the number data of the prize balls to be paid out according to the type (A, B) of the hit ball signal. In response, the prize ball number signal output circuit 211 outputs prize ball number signals 0 to 3 for specifying the number of prize balls to be paid out to the prize ball lending control board 106 (see FIG. 2). The prize ball number signal common is a common line signal.

【0048】図5は、普通図柄の変動時間、普通図柄当
り確率、始動口9の開放時間などを遊技モード別に比較
した比較表を示す図である。パチンコ遊技機1で始動入
賞頻度が極めて低いと判断された場合に選択される「短
縮モード」は、「通常モード」と比較した場合、当り確
率についてはともに1/5で同じ確率となっている。し
かしながら「短縮モード」は、「通常モード」に比較し
て普通図柄の変動時間が極めて短く設定されているとと
もに、始動口9の開放時間が極めて長く設定されてい
る。具体的には、普通図柄の変動時間については、「通
常モード」では28秒に設定されているのに対して、
「短縮モード」ではその2割にも満たない5.5秒に設
定されている。一方、始動口9の開放時間については、
「通常モード」では0.5秒に設定されているのに対し
て、「短縮モード」ではその7倍の3.5秒に設定され
ている。このため、「短縮モード」では、当り確率自体
は「通常モード」と同一であるものの、「通常モード」
に比較して始動入賞頻度が高くなる。
FIG. 5 is a diagram showing a comparison table in which the fluctuation time of a normal symbol, the probability per normal symbol, the opening time of the starting port 9 and the like are compared for each game mode. The “shortening mode” selected when the start winning frequency is determined to be extremely low in the pachinko gaming machine 1 has a hit probability of 1/5 as compared to the “normal mode”, and has the same probability. . However, in the “shortening mode”, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to be extremely short as compared with the “normal mode”, and the opening time of the starting port 9 is set to be extremely long. Specifically, while the fluctuation time of the ordinary symbol is set to 28 seconds in the “normal mode”,
In the "shortening mode", the time is set to 5.5 seconds which is less than 20%. On the other hand, regarding the opening time of the starting port 9,
In the "normal mode", it is set to 0.5 seconds, whereas in the "shortening mode", it is set to 3.5 seconds, which is seven times that. For this reason, in the “abbreviated mode”, the hit probability itself is the same as the “normal mode”, but the “normal mode”
Start winning frequency is higher than that of.

【0049】「確変モード」は、当り確率が4/5に設
定されている点において「短縮モード」と設定内容が異
なる。このため、「短縮モード」よりもなお一層、始動
入賞頻度が高くなる。なお、カウントは、始動口9が開
放状態にある場合に始動入賞が許容される回数である。
この回数は、各遊技モードともに同一で1回に設定され
ている。したがって、開放状態にある始動口9に打玉が
1つ始動入賞することを条件にして開放状態は終了す
る。
The setting of the “probable change mode” is different from that of the “shortening mode” in that the hit probability is set to 4/5. For this reason, the start winning frequency is even higher than in the “shortening mode”. Note that the count is the number of times a start winning is permitted when the start port 9 is in the open state.
The number of times is the same in each game mode and is set to one time. Accordingly, the open state ends on condition that one starting ball is hit in the open opening 9.

【0050】図6は、遊技制御のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。まず、クロックモ
ニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定す
る処理がなされる(S1)。次に、スタックポインタの
アドレス(00FFH)を設定する処理がなされる(S
2)。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of a main program for game control. First, a process of setting the clock monitor control register to clock monitor enable is performed (S1). Next, processing for setting the address (00FFH) of the stack pointer is performed (S
2).

【0051】次に、システムチェック処理が実行される
(S3)。このシステムチェック処理においては、遊技
制御の実行に用いられる基本回路200のRAM200
dの作業領域の初期化が行なわれる。次に、表示制御デ
ータ設定処理が実行される(S4)。この表示制御デー
タ設定処理においては、表示制御データを書込むRAM
200dのアドレスが設定される。次に、表示制御デー
タ伝送処理が実行される(S5)。この表示制御データ
伝送処理においては、表示制御データをCRT表示機1
09に向けて伝送する処理が行なわれる。
Next, a system check process is executed (S3). In this system check process, the RAM 200 of the basic circuit 200 used for executing the game control is used.
The initialization of the work area d is performed. Next, a display control data setting process is executed (S4). In this display control data setting process, a RAM for writing display control data
The address of 200d is set. Next, a display control data transmission process is executed (S5). In this display control data transmission process, the display control data is transferred to the CRT display 1
A process for transmitting the data to 09 is performed.

【0052】次に、データ出力処理が実行される(S
6)。このデータ出力処理においては、各種機器の制御
を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の外
部に所定の情報を出力するための情報データを出力する
処理が行なわれる。次に、ランプタイマ処理が実行され
る(S7)。このランプタイマ処理においては、タイマ
を用いて各種ランプを動作させるための処理が行なわれ
る。
Next, data output processing is executed (S
6). In this data output process, a process of outputting control data for controlling various devices and information data for outputting predetermined information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is performed. Next, a ramp timer process is executed (S7). In this lamp timer process, a process for operating various lamps is performed using a timer.

【0053】次に、出力データ設定処理が実行される
(S8)。このデータ設定処理においては、S6により
出力するデータを設定するための処理が行なわれる。次
に、エラー処理が実行される(S9)。このエラー処理
においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態を
設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエ
ラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、判定用
乱数更新処理が実行される(S10)。この判定用乱数
更新処理においては、大当り判定用カウンタを更新する
処理が行なわれる。
Next, an output data setting process is executed (S8). In this data setting process, a process for setting data to be output in S6 is performed. Next, error processing is performed (S9). In the error processing, a process of setting an error state when an error state occurs and notifying the user of the error state, and a processing of releasing the error state under predetermined conditions are performed. Next, a determination random number update process is executed (S10). In this determination random number update process, a process of updating the big hit determination counter is performed.

【0054】次に、特別図柄プロセス処理が実行される
(S11)。この特別図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。
Next, special symbol process processing is executed (S11). In this special symbol process processing, a process for branching and executing a process for displaying a special symbol divided into a plurality of processes in accordance with a flag for selecting a process is performed.

【0055】次に、普通図柄プロセス処理が実行される
(S12)。この普通図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。
Next, a normal symbol process process is executed (S12). In the normal symbol process process, a process for displaying a normal symbol divided into a plurality of processes is performed in accordance with a flag for selecting a process.

【0056】次に、スイッチ処理が実行される(S1
3)。このスイッチ処理においては、始動球検出器(始
動SW)9aなどの各種検出器(スイッチ)の検出器別
の出力信号の論理判定を実行させるための処理が行なわ
れる。次に、音声処理が実行される(S14)。この音
声処理においては、効果音などに用いられる音声を出力
するための処理が行なわれる。
Next, switch processing is executed (S1).
3). In this switch process, a process for executing a logical determination of an output signal of each detector of various detectors (switches) such as a starting ball detector (starting SW) 9a is performed. Next, audio processing is performed (S14). In this sound processing, processing for outputting a sound used for a sound effect or the like is performed.

【0057】次に、表示用乱数更新処理が実行される
(S15)。この表示用乱数更新処理においては、特別
図柄や普通図柄の表示のために用いる各種ランダムカウ
ンタを更新する処理がなされる。次に、入賞球信号処理
がなされる(S16)。この入賞球信号処理において
は、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行させる
ための処理が行なわれる。
Next, a display random number updating process is executed (S15). In the display random number updating process, a process of updating various random counters used for displaying a special symbol or a normal symbol is performed. Next, winning ball signal processing is performed (S16). In the prize ball signal processing, processing is performed to execute payout of a prize ball according to the detection of a prize ball.

【0058】次に、通常遊技状態中であるか否かが判断
される(S17)。通常遊技状態とは、遊技モードが短
縮モードや確変モード以外の通常モードに設定されてい
る状態を意味する。通常モードに設定されている場合に
は、始動入賞頻度が異常に低下していないかどうかを判
別するなどの処理を行なうために、発射球数管理処理
(S18)、S安定化処理(S19)がそれぞれ実行さ
れる。発射球数管理処理の詳細については図7で、S安
定化処理の詳細については図8で、それぞれ後述する。
一方、S17で遊技モードが通常モード以外の確変モー
ドまたは短縮モードに設定されていると判別された場合
には、始動入賞頻度が異常に低下していることは考えら
れないために、S18およびS19の各処理は実行され
ない。
Next, it is determined whether or not the game is in the normal game state (S17). The normal game state means a state in which the game mode is set to a normal mode other than the shortening mode and the probability change mode. When the normal mode is set, the number of fired balls is managed (S18), and the S stabilization process (S19) is performed in order to determine whether or not the start winning frequency is abnormally reduced. Are respectively executed. The details of the launch ball number management process will be described later with reference to FIG. 7, and the details of the S stabilization process will be described later with reference to FIG.
On the other hand, if it is determined in S17 that the game mode is set to the certainty change mode other than the normal mode or the shortened mode, it is not considered that the start winning frequency is abnormally reduced, so that S18 and S19 are performed. Are not executed.

【0059】S19でS安定化処理が実行された後、ま
たは、S17で遊技モードが通常モード以外に設定され
ていると判別された場合には、所定の割り込みがかかる
まで、S15と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行
される(S20)。次に、図7を参照して、S18で実
行される発射球数管理処理の内容について説明する。発
射球数管理処理は、遊技領域3に発射された発射球の数
とアウト口16で回収されたアウト玉の数とを比較して
異常が発生している場合にエラー報知を行なう処理であ
る。まず、発射球検出器(発射球SW)151がオンと
なって発射球が検出されたか否かが判断される(SA
1)。発射球が検出された場合には、発射球が検出され
ない時間を計時するための発射停止タイマがクリアされ
(SA2)、さらに、発射球数を計数するための発射球
計数カウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される
(SA3)。なお、発射停止タイマは、RAM200d
に記憶されている。
After the S stabilization process is executed in S19, or when it is determined in S17 that the game mode is set to a mode other than the normal mode, a display similar to that in S15 is displayed until a predetermined interruption is performed. The random number updating process is repeatedly executed (S20). Next, with reference to FIG. 7, the content of the shooting ball number management process executed in S18 will be described. The launched ball count management process is a process of comparing the number of launched balls launched into the game area 3 with the number of outgoing balls collected at the out opening 16 and notifying an error when an abnormality has occurred. . First, it is determined whether the launching ball detector (launching ball SW) 151 is turned on and a launching ball is detected (SA).
1). When a shooting ball is detected, the firing stop timer for measuring the time during which the shooting ball is not detected is cleared (SA2), and the counter value of the shooting ball counter for counting the number of shooting balls is added. Updated (+1) (SA3). Note that the firing stop timer is set in the RAM 200d
Is stored in

【0060】SA3の後、またはSA1で発射球が検出
されなかった場合には、ファール玉検出器(ファール玉
SW)152がオンとなってファール玉が検出されたか
否かが判断される(SA4)。ファール玉が検出された
場合には、発射球計数カウンタのカウンタ値が減算更新
(−1)される(SA5)。ファール玉は、遊技領域3
に達しなかったために、遊技者に返却されるためであ
る。
After SA3, or when no shooting ball is detected in SA1, the foul ball detector (foul ball SW) 152 is turned on to determine whether or not a foul ball has been detected (SA4). ). If a foul ball is detected, the count value of the shooting ball counting counter is decremented and updated (-1) (SA5). Foul ball is a game area 3
Is not reached, and is returned to the player.

【0061】SA5の後、またはSA4でファール玉が
検出されなかった場合には、アウト玉検出器(アウト玉
SW)153がオンとなってアウト玉が検出されたか否
かが判断される(SA6)。アウト玉が検出された場合
にはアウト玉計数カウンタが加算更新(+1)される
(SA10)。そして、発射球計数カウンタの計数値と
アウト玉計数カウンタの計数値との差数が10を超えな
いか否かが判断される(SA11)。差数が10を超え
る場合には、SA11でNOの判断がなされてエラー発
生処理が実行される(SA14)。エラー発生処理が実
行されることにより、少なくとも所定時間だけスピーカ
81から報知音が出力されるとともに遊技制御が中断さ
れる。一方、発射球計数カウンタの計数値とアウト玉計
数カウンタの計数値との差数が10を超えない場合に
は、両計数値が一致するか否かが判断される(SA1
2)。両計数値が一致しない場合には処理が終了する
が、一致する場合には発射球計数カウンタとアウト玉計
数カウンタとがともにクリアされた後(SA13)、処
理が終了する。両計数値が一致することを条件に発射球
計数カウンタとアウト玉計数カウンタとをクリアするこ
とによって、両カウンタのカウンタ値が際限なく大きく
なることを防止できる。
After SA5 or when no foul ball is detected in SA4, the out ball detector (out ball SW) 153 is turned on to determine whether or not an out ball is detected (SA6). ). When an out ball is detected, the out ball counter is incremented and updated (+1) (SA10). Then, it is determined whether or not the difference between the count value of the shooting ball counter and the count value of the out ball count counter does not exceed 10 (SA11). When the difference number exceeds 10, a NO determination is made in SA11 and an error generation process is executed (SA14). By executing the error generation processing, a notification sound is output from the speaker 81 for at least a predetermined time and the game control is interrupted. On the other hand, if the difference between the count value of the firing ball counter and the count value of the out ball count counter does not exceed 10, it is determined whether or not both count values match (SA1).
2). If the two count values do not match, the process ends. If they match, the firing ball counter and the out ball counter are both cleared (SA13), and then the process ends. By clearing the fired ball counting counter and the outgoing ball counting counter on the condition that the two counting values match, it is possible to prevent the counter values of both counters from increasing without limit.

【0062】SA6でアウト玉が検出されない場合には
発射停止検出タイマが加算更新(+1)される(SA
7)。そして、発射停止検出タイマのタイマ値が300
秒を超える値となっているか否かが判断される(SA
8)。発射停止検出タイマのタイマ値が300秒を超え
る値となっていない場合には処理が終了するが、300
秒を超える値となっている場合には発射球計数カウンタ
とアウト玉計数カウンタとがともにクリアされる(SA
9)。発射停止タイマは、発射球が検出される限り前記
SA2で随時クリアされるため、発射停止タイマのタイ
マ値が300秒を超える値となっている場合には、発射
玉が打込まれていない状態が5分間継続していることに
なる。そこでこの場合には遊技が中止されたものとみな
し、一旦、発射球計数カウンタとアウト玉計数カウンタ
とをクリアして誤差の累積を解消するのである。
If no out ball is detected in SA6, the firing stop detection timer is incremented and updated (+1) (SA).
7). Then, the timer value of the firing stop detection timer is 300
It is determined whether the value exceeds seconds (SA
8). If the timer value of the firing stop detection timer does not exceed 300 seconds, the process ends.
If the value exceeds two seconds, both the firing ball counting counter and the out ball counting counter are cleared (SA
9). The firing stop timer is cleared at any time in SA2 as long as a firing ball is detected. If the timer value of the firing stop timer is longer than 300 seconds, the firing ball is not hit. For 5 minutes. Therefore, in this case, it is considered that the game has been stopped, and the firing ball counter and the out ball counter are cleared once to eliminate the accumulation of errors.

【0063】次に、図8を参照して、S19で実行され
るS安定化処理の内容について説明する。S安定化処理
は、始動入賞頻度に応じて遊技モードを変更する処理で
ある。なお、Sとは、始動入賞に基づいた単位時間当り
の可変表示回数を意味する略語である。フローチャート
の各ステップごとの説明に先立って、以下にS安定化処
理の概要を説明する。
Next, the contents of the S stabilization processing executed in S19 will be described with reference to FIG. The S stabilization process is a process of changing the game mode according to the start winning frequency. Note that S is an abbreviation that means a variable display count per unit time based on a winning start. Prior to the description of each step of the flowchart, an outline of the S stabilization processing will be described below.

【0064】このS安定化処理では、遊技者がパチンコ
玉を25発発射し終えるごとに始動入賞頻度が判別され
る。このS安定化処理の特徴は、パチンコ玉が25発発
射された期間に発生した始動入賞の回数に基づいて始動
入賞頻度を判別するのではなく、25発目の発射球から
過去に逆上って合計100発のパチンコ玉が発射された
期間に発生した始動入賞の回数に基づいて始動入賞頻度
を判別する点にある。したがって、始動入賞頻度をきめ
細やかに短い周期(発射球25発ごと)で判別できなが
らも、より長い期間(100発の発射球が検出された期
間)の始動入賞発生状況に基づいた平均化されたデータ
により始動入賞頻度を判別することができる。
In the S stabilizing process, the starting winning frequency is determined each time the player has finished firing 25 pachinko balls. The feature of the S stabilization processing is that the starting winning frequency is not determined based on the number of starting winnings that occurred during the period when the pachinko ball was fired 25 times, but the starting ball was reversed from the firing ball of the 25th shot in the past. In other words, the starting winning frequency is determined based on the number of starting winnings generated during a period in which a total of 100 pachinko balls are fired. Therefore, the start winning frequency can be finely determined in a short cycle (every 25 shooting balls), but is averaged based on the starting winning occurrence situation for a longer period (a period in which 100 firing balls are detected). The start winning frequency can be determined from the obtained data.

【0065】このような処理を実現可能にするために、
発射球数が25発に達するごとの始動入賞回数をそれぞ
れ記憶可能な始動口入賞カウンタ1〜始動口入賞カウン
タ4が使用されており、始動口入賞カウンタ1〜始動口
入賞カウンタ4の各カウンタの合計値によって発射球数
100発(25発×4)当りの始動入賞回数が特定され
る。そして、始動口入賞カウンタ1〜始動口入賞カウン
タ4の合計値に基づいて始動入賞頻度を判別する処理が
行なわれた後は、次の判別処理に備えるために、始動口
入賞カウンタ3のカウンタ値が始動口入賞カウンタ4の
カウンタ値として書換えられ、続いて始動口入賞カウン
タ2のカウンタ値が始動口入賞カウンタ3のカウンタ値
として書換えられ、最後に始動口入賞カウンタ1のカウ
ンタ値が始動口入賞カウンタ2のカウンタ値として書換
えられ、シフト処理が行なわれる。その後、始動口入賞
カウンタ1のカウンタ値がクリアされる。そして、始動
口入賞カウンタ1により、始動入賞回数の計数が再度開
始される。
To make such processing feasible,
A starting opening winning counter 1 to a starting opening winning counter 4 capable of storing the number of starting winnings each time the number of shot balls reaches 25 are used, and each of the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4 is used. The start winning number per 100 shot balls (25 shots × 4) is specified by the total value. After the processing for determining the start winning frequency based on the total value of the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4 is performed, the counter value of the starting opening winning counter 3 is prepared for the next determination processing. Is rewritten as the counter value of the starting opening winning counter 4, the counter value of the starting opening winning counter 2 is rewritten as the counter value of the starting opening winning counter 3, and finally, the counter value of the starting opening winning counter 1 is changed to the starting opening winning. It is rewritten as the counter value of the counter 2 and the shift processing is performed. Thereafter, the counter value of the starting opening winning counter 1 is cleared. Then, the counting of the number of start winnings is restarted by the starting opening winning counter 1.

【0066】以下にフローチャートに沿って、S安定化
処理の内容を説明する。まず、発射球検出器(発射球S
W)151がオンとなって発射球が検出されたか否かが
判断される(SB1)。発射球が検出された場合には、
発射球数を計数するための発射監視カウンタのカウンタ
値が加算更新(+1)される(SB2)。なお、発射監
視カウンタは、前述のようにRAM200dに記憶され
ている。SB2の後、またはSB1で発射球が検出され
なかった場合には、ファール玉検出器152がオンとな
ってファール玉が検出されたか否かが判断される(SB
3)。ファール玉が検出された場合には、発射監視カウ
ンタのカウンタ値が減算更新(−1)される(SB
4)。SB4の後、またはSB3でファール玉が検出さ
れなかった場合には、始動球検出器(始動SW)9aが
オンとなって始動入賞が検出されたか否かが判断される
(SB5)。始動入賞が検出された場合には、検出され
た始動入賞の回数を計数するための始動口入賞カウンタ
1が加算更新(+1)される(SB6)。このように、
始動入賞回数の計数は、始動口入賞カウンタ1〜始動口
入賞カウンタ4のうち、始動口入賞カウンタ1のみによ
って行なわれる。始動口入賞カウンタ1は、始動口入賞
カウンタ2〜始動口入賞カウンタ4とともにRAM20
0dに記憶されている。
The contents of the S stabilization process will be described below with reference to the flowchart. First, a launch sphere detector (launch sphere S
W) It is determined whether or not 151 is turned on and a shooting sphere is detected (SB1). If a launch sphere is detected,
The counter value of the firing monitoring counter for counting the number of fired balls is added and updated (+1) (SB2). The firing monitoring counter is stored in the RAM 200d as described above. After SB2 or when no launch ball is detected in SB1, the ball detector 152 is turned on to determine whether or not a ball is detected (SB).
3). If a foul ball is detected, the counter value of the firing monitoring counter is decremented and updated (−1) (SB
4). After SB4 or when no ball is detected in SB3, the starting ball detector (starting SW) 9a is turned on to determine whether or not a winning start is detected (SB5). When the start winning is detected, the start opening winning counter 1 for counting the number of the detected start winning is incremented and updated (+1) (SB6). in this way,
The counting of the number of starting winnings is performed only by the starting opening winning counter 1 among the starting opening winning counters 1 to 4. The starting opening winning counter 1 and the starting opening winning counter 4 are stored in the RAM 20 together with the starting opening winning counter 2.
0d.

【0067】SB6の後、またはSB5で始動入賞が検
出されなかった場合には、発射監視カウンタのカウンタ
値がまだ25未満であるか否かが判断される(SB
7)。25未満の場合には、まだ始動入賞頻度を判断す
る時期でないために処理が終了する。一方、発射監視カ
ウンタのカウンタ値が25に達している場合には、始動
入賞頻度を判断する時期であるために、以下のSB8〜
SB13の処理が実行される。ここでは、発射監視カウ
ンタのカウンタ値を利用して始動入賞頻度を判断する判
断時期を特定しているために、判断時期特定のためのタ
イマーを別途設ける必要がない。
After SB6 or when no winning start is detected in SB5, it is determined whether or not the count value of the firing monitoring counter is still less than 25 (SB)
7). If it is less than 25, the process ends because it is not yet time to determine the start winning frequency. On the other hand, when the counter value of the firing monitoring counter has reached 25, it is time to determine the start winning frequency, and the following SB8 to SB8
The process of SB13 is executed. Here, since the determination time for determining the start winning frequency using the counter value of the firing monitoring counter is specified, it is not necessary to separately provide a timer for determining the determination time.

【0068】まず、SB8では、始動口入賞カウンタ1
〜始動口入賞カウンタ4の各カウンタの合計値が算出さ
れる。前述のように始動口入賞カウンタ2〜始動口入賞
カウンタ4には、過去に逆上って「25×3」発の打玉
が発射された期間に発生した始動入賞の回数が、25発
の玉発射期間ごとに記憶されている。したがって、始動
口入賞カウンタ1〜始動口入賞カウンタ4の各カウンタ
の合計値を算出することにより、過去に逆上って合計1
00発のパチンコ玉が発射された期間に発生した始動入
賞の回数が特定される。
First, at SB8, the starting opening winning counter 1
The total value of each of the starting opening winning counters 4 is calculated. As described above, the start opening prize counter 2 to the start opening prize counter 4 indicate that the number of the start winning prize that occurred during the period in which the hit ball of “25 × 3” was fired in the past was shot up to 25 shots. It is stored for each ball firing period. Therefore, by calculating the total value of each of the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4, the total is 1
The number of start winnings generated during the period in which 00 pachinko balls are fired is specified.

【0069】次に、合計値が5未満であるか否かが判断
される(SB9)。合計値が5未満の場合には、始動入
賞頻度が予め定められた適正な頻度よりも低過ぎるとみ
なされて短縮モードフラグに1がセットされる(SB1
0)。短縮モードフラグに1がセットされることによ
り、遊技モードが短縮モードに変化する。これにより、
始動入賞頻度が高くなることが期待できる。なお、現在
の遊技モードが確変モードにある場合、すなわち、確変
モードフラグに1がセットされている場合には、確変モ
ードフラグの定義が優先される。このため、ここで、短
縮モードフラグに1がセットされたとしても確変モード
が短縮モードに変化することはない。一方、始動口入賞
カウンタ1〜始動口入賞カウンタ4の各カウンタの合計
値が5以上の場合にはSB9でNOの判断がなされて短
縮モードフラグがクリア(=0)される(SB11)。
Next, it is determined whether or not the total value is less than 5 (SB9). If the total value is less than 5, it is considered that the starting winning frequency is lower than a predetermined appropriate frequency, and 1 is set to the shortening mode flag (SB1).
0). By setting 1 to the shortening mode flag, the game mode changes to the shortening mode. This allows
It can be expected that the start winning frequency will increase. When the current game mode is in the probability change mode, that is, when 1 is set in the probability change mode flag, the definition of the probability change mode flag has priority. Therefore, even if the shortening mode flag is set to 1 here, the probability change mode does not change to the shortening mode. On the other hand, if the total value of each of the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4 is 5 or more, a negative determination is made in SB9 and the shortening mode flag is cleared (= 0) (SB11).

【0070】SB10またはSB11の処理の後、始動
口入賞カウンタ1、始動口入賞カウンタ2、始動口入賞
カウンタ3の各カウンタ値をそれぞれ始動口入賞カウン
タ2、始動口入賞カウンタ3、始動口入賞カウンタ4に
シフトする前述のシフト処理が行なわれる(SB1
2)。次に、新たに発生する始動入賞の計数に備えるべ
く、始動口入賞カウンタ1のカウンタ値がクリアされた
後(SB13)、処理が終了する。
After the processing of SB10 or SB11, the counter values of the starting opening winning counter 1, the starting opening winning counter 2, and the starting opening winning counter 3 are respectively set to the starting opening winning counter 2, the starting opening winning counter 3, and the starting opening winning counter. 4 is performed (SB1).
2). Next, in order to prepare for the counting of a newly generated start winning, after the counter value of the starting opening winning counter 1 is cleared (SB13), the processing is ended.

【0071】以上のS安定化処理においては、合計10
0発のパチンコ玉が発射された期間に発生した始動入賞
の回数を、始動口入賞カウンタ1〜始動口入賞カウンタ
4に分散して記憶しているために、1つのカウンタで合
計100発のパチンコ玉が発射された期間に発生した始
動入賞の回数を記憶する場合と比較して各始動口入賞カ
ウンタ1〜始動口入賞カウンタ4に必要とされる記憶エ
リアを少なくして設計することができる。
In the above S stabilization processing, a total of 10
Since the number of start winnings generated during the period in which zero pachinko balls are fired is distributed and stored in the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4, a single counter has a total of 100 pachinko balls. It is possible to design with a smaller storage area required for each of the opening prize counters 1 to 4 than when storing the number of starting prizes generated during the period in which the ball is fired.

【0072】次に以上説明した実施形態の変形例や特徴
点を以下に列挙する。 (1) 始動入賞頻度が予め定められた適正な頻度より
も高過ぎる場合には、始動入賞頻度を適正化するための
処理が行なわれるように構成してもよい。たとえば、始
動口9の上部に打玉が始動口9に入賞することを阻害可
能な阻害部材を出没可能に設け、始動入賞頻度が適正な
頻度よりも高過ぎる場合には、阻害部材が突出して始動
入賞しにくい状態となるように構成することが考えられ
る。また、始動入賞頻度が適正な頻度よりも高過ぎる場
合には、可動片20が通常モード時よりもさらに閉成し
て打玉が始動入賞不可能な状態に変化した後、通常モー
ド時の状態に変化するような制御が繰返し行なわれるよ
うに構成してもよい。
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) When the start winning frequency is higher than a predetermined appropriate frequency, a process for optimizing the starting winning frequency may be performed. For example, at the upper part of the starting opening 9, an obstructing member capable of obstructing the hitting of the ball into the starting opening 9 is provided so as to be able to come and go. It is conceivable that the system is configured to be in a state in which it is difficult for the start winning. If the start winning frequency is higher than the appropriate frequency, the movable piece 20 is further closed than in the normal mode, and the hit ball changes to a state in which the start winning cannot be achieved. May be configured to be repeatedly performed.

【0073】(2) 始動球検出器(始動SW)9aの
検出回数に基づいて始動入賞頻度を算出したが、可変表
示装置4の可変表示に有効に使用された、有効始動入賞
のみに基づいて始動入賞頻度を算出してもよい。この場
合には、可変表示装置4で可変表示が行なわれる頻度が
算出されるのとほぼ同じことになる。
(2) The start winning frequency is calculated based on the number of detections of the starting ball detector (start SW) 9a. However, based on only the effective start winning used effectively for the variable display of the variable display device 4, The start winning frequency may be calculated. In this case, the frequency at which the variable display is performed by the variable display device 4 is almost the same as that calculated.

【0074】(3) 始動入賞の成立頻度の判断は、過
去100発の発射玉が検出された期間に基づいて、その
間に5回以上始動入賞が発生しているか否かを基準に行
なわれる。しかしながら、これに代えて、パチンコ遊技
機1の電源を投入した時点から現在までに計数された発
射玉数と始動入賞回数とから始動入賞の発生率を演算し
て、その発生率が適正な所定率と大幅にずれていないか
どうかを判断するようにしてもよい。
(3) The determination of the frequency of establishment of the start winning is made based on the period in which the last 100 shot balls were detected, based on whether or not five or more starting winnings have occurred during that period. However, instead of this, the rate of occurrence of the start winning is calculated from the number of shot balls counted from the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on to the present and the number of times of starting winning, and the occurrence rate is determined to be an appropriate predetermined rate. It may be determined whether there is a large difference from the rate.

【0075】(4) この実施形態では、遊技機として
いわゆる第1種のパチンコ遊技機1を例に挙げて説明し
た。しかしながら、以下のような第2種のパチンコ遊技
機にも適用可能である。
(4) In this embodiment, the so-called first-type pachinko gaming machine 1 has been described as an example of the gaming machine. However, the present invention is also applicable to the following types of pachinko gaming machines.

【0076】すなわち、打玉を入賞させることが可能な
第1の状態と打玉を入賞させることが不可能な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、予め定められ
た特定入賞口に打玉が入賞した場合に可変入賞球装置が
第2の状態から第1の状態となった後、再度、第2の状
態となる特定動作がなされ、前記第1の状態にある可変
入賞球装置の特定領域に打玉が入賞した場合に、可変入
賞球装置を一旦第2の状態にした後、再度、第1の状態
と第2の状態とに繰返し継続して制御する繰返し継続制
御が行なわれる遊技機であって、打玉が所定の通過域を
通過したことを条件にして可変表示装置の表示結果が導
出表示され、表示結果が「当り」の結果となった場合に
は、所定時間だけ前記特定入賞口に設けられた可動片が
大きく開成して特定入賞口が打玉の入賞を得やすい開放
状態に制御される、第2種のパチンコ遊技機である。
That is, there is a variable winning ball device that can be changed between a first state in which a hit ball can be won and a second state in which a hit ball cannot be won. When the variable winning prize ball device changes from the second state to the first state when a ball is won at the specific winning opening, a specific operation of again setting the second state is performed, and the ball is in the first state. When a ball is hit in a specific area of the variable winning ball device, the variable winning ball device is temporarily changed to the second state, and then is repeatedly and continuously controlled to the first state and the second state again. In a gaming machine in which continuation control is performed, the display result of the variable display device is derived and displayed on condition that the hit ball has passed a predetermined passband, and when the display result is a result of "hit", The movable piece provided in the specific winning opening is opened greatly for a predetermined time. Winning opening is controlled to obtain easily open the winning of hitting ball, a second type of pachinko machine.

【0077】係る第2種のパチンコ遊技機において、打
玉が特定入賞口に入賞する頻度(あるいは前記特定動作
がなされる頻度)が適正でない場合には、可変表示装置
の変動時間を短縮(延長)したり、特定入賞口の開放時
間を長く(短く)したりする制御が行なわれるようにす
ることで、打玉が特定入賞口に入賞する頻度(あるいは
前記特定動作がなされる頻度)を調整することができ
る。
In such a second type of pachinko gaming machine, if the frequency of hitting a ball at a specific winning opening (or the frequency of performing the specific operation) is not appropriate, the fluctuation time of the variable display device is shortened (extended). ) Or by increasing (shorting) the opening time of the specific winning opening, thereby adjusting the frequency of hitting the ball at the specific winning opening (or the frequency of performing the specific operation). can do.

【0078】すなわち、上記第2種のパチンコ遊技機に
より、所定の遊技条件が成立した場合に作動する遊技装
置を有し、該遊技装置が作動した結果、特定条件が成立
した場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能と
なる遊技機が構成されている。打玉が前記特定入賞口に
入賞することにより前記所定の遊技条件が構成されてい
る。前記可変入賞球装置により、前記所定の遊技条件が
成立した場合に作動する遊技装置が構成されている。打
玉が前記特定入賞口に入賞したことに基づいて前記可変
入賞球装置で前記特定動作がなされた結果、打玉が前記
可変入賞球装置の特定領域に入賞することにより、前記
特定条件が構成されている。打玉の特定領域への入賞に
基づいた繰返し継続制御が行なわれる遊技状態により、
前記遊技者にとって有利な遊技状態が構成されている。
In other words, the second type of pachinko gaming machine has a game machine that operates when a predetermined game condition is satisfied, and when the specific condition is satisfied as a result of the operation of the game device, the player can play the game. A gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state is configured. The predetermined game condition is constituted by a hit ball winning the specific winning opening. The variable winning prize ball device constitutes a game device that operates when the predetermined game condition is satisfied. As a result of the specific operation being performed by the variable winning ball device based on the fact that the hit ball has won the specific winning opening, the specific condition is configured such that the hit ball wins a specific area of the variable winning ball device. Have been. Depending on the gaming state in which repeated continuation control based on winning of a hit ball to a specific area is performed,
A game state advantageous to the player is configured.

【0079】(5) 図8のS安定化処理を、次のよう
に変形させることも可能である。すなわち、始動口入賞
カウンタを1つのカウンタで構成し、始動入賞の発生に
基づいて随時カウンタ値を加算更新する。そして、発射
監視カウンタのカウンタ値が100に達した時点で始動
口入賞カウンタのカウンタ値を判断し、その値が5未満
の場合には短縮モードフラグに1をセットする。その
後、始動口入賞カウンタと発射監視カウンタをリセット
する。
(5) The S stabilization process of FIG. 8 can be modified as follows. In other words, the starting opening winning counter is constituted by one counter, and the counter value is added and updated as needed based on the occurrence of the starting winning. Then, when the counter value of the firing monitoring counter reaches 100, the counter value of the starting opening winning counter is determined, and if the value is less than 5, the shortening mode flag is set to 1. Thereafter, the start port winning counter and the firing monitoring counter are reset.

【0080】以上のように構成した場合であっても、図
8のS安定化処理と同様に発射球100が計数された期
間に発生した始動入賞数に基づいて始動入賞頻度を判別
可能である。しかしながら、図8のS安定化処理と比較
して判別周期が長くなる(4倍)ために、刻々と変化す
る始動入賞頻度の変化に柔軟に対応して遊技モードを変
更することができないという問題がある。また、始動口
入賞カウンタ1つ当りに必要とされる記憶容量が大きく
なる。図8に示したS安定化処理は、このような観点か
らして、この種の変形例において発生し得る問題点を解
決し得る。
Even in the case of the above configuration, the start winning frequency can be determined based on the number of start winnings generated during the period in which the number of shot balls 100 is counted, as in the S stabilization processing of FIG. . However, the discrimination period becomes longer (four times) as compared with the S stabilization process in FIG. 8, so that the game mode cannot be flexibly changed in response to the ever-changing change in the start winning frequency. There is. Further, the storage capacity required for one start opening winning counter becomes large. From this point of view, the S stabilization process shown in FIG. 8 can solve problems that can occur in this type of modification.

【0081】(6) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(6) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0082】[0082]

【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、所定の遊技条件が成立した場合に作動する遊
技装置を有し、該遊技装置が作動した結果、特定条件が
成立した場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可
能となる遊技機が構成されている。打玉が始動口9に始
動入賞することにより前記所定の遊技条件が構成されて
いる。可変表示装置4により、前記所定の遊技条件が成
立した場合に作動する遊技装置が構成されている。可変
表示装置4が可変表示開始した後、可変停止した際の表
示結果が大当りの表示結果(たとえば777)となるこ
とにより、前記特定条件が構成されている。大当りの発
生に基づいた繰返し継続制御が行なわれる遊技状態(特
定遊技状態)により、前記遊技者にとって有利な遊技状
態が構成されている。
Specific Examples of Means for Solving the Problems A pachinko gaming machine 1 has a gaming device that operates when predetermined gaming conditions are satisfied, and when the specific conditions are satisfied as a result of operating the gaming device. A gaming machine that can be controlled to a gaming state advantageous to a player is configured. The predetermined game condition is constituted by the fact that the ball hits the starting opening 9 at the starting opening 9. The variable display device 4 constitutes a game device that operates when the predetermined game condition is satisfied. After the variable display device 4 starts the variable display, the display result when the variable display is stopped is a big hit display result (for example, 777), whereby the specific condition is configured. The game state (specific game state) in which the repetition continuation control is performed based on the occurrence of the big hit constitutes a game state that is advantageous to the player.

【0083】普通図柄表示器17により、表示状態が変
化可能な可変表示装置が構成されている。基本回路20
0により、所定の可変表示条件が成立した場合に前記可
変表示装置の表示結果を導出表示する制御を行なう可変
表示制御手段が構成されている。打玉が普通図柄始動ゲ
ート23を通過することにより、前記所定の可変表示条
件が構成されている。基本回路200により、前記可変
表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様と
なった場合に前記遊技条件が成立し易い遊技状態に制御
する遊技状態制御手段が構成されている。普通図柄表示
器17に「当り」の表示結果の一例である「7」が表示
された表示態様により、前記特別の表示態様が構成され
ている。始動口9の可動片20が開成して始動口9が開
放状態となった遊技状態により、前記前記遊技条件が成
立し易い遊技状態が構成されている。
A variable display device whose display state can be changed is constituted by the ordinary symbol display 17. Basic circuit 20
0 constitutes a variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result of the variable display device when a predetermined variable display condition is satisfied. The predetermined variable display condition is constituted by the fact that the hit ball normally passes through the symbol start gate 23. The basic circuit 200 constitutes game state control means for controlling a game state in which the game condition is easily established when the display result of the variable display device has a predetermined special display mode. The special display mode is configured by a display mode in which “7” which is an example of the display result of “hit” is displayed on the ordinary symbol display 17. The gaming state in which the movable piece 20 of the starting port 9 is opened and the starting port 9 is opened constitutes a gaming state in which the above-mentioned gaming conditions are easily satisfied.

【0084】図8のフローチャートに示したS安定化処
理により、前記遊技条件の成立頻度を判別する成立頻度
判別手段が構成されている。図8のフローチャートのS
B10により、前記成立頻度判別手段により前記遊技条
件が所定の頻度で成立していないと判別された場合に、
単位時間当りに前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させることの可能な回数を変化させて前記遊技条件の成
立頻度を調整するための制御を行なう成立頻度調整制御
手段が構成されている。図8のフローチャートのSB9
により、前記遊技条件の成立頻度が前記所定の頻度より
も低い場合に前記遊技条件が所定の頻度で成立していな
いと判別する前記成立頻度判別手段が構成されている。
The S stabilization process shown in the flowchart of FIG. 8 constitutes a frequency determination means for determining the frequency of the game conditions. S in the flowchart of FIG.
By B10, when it is determined by the establishment frequency determination means that the game condition is not established at a predetermined frequency,
An establishment frequency adjustment control means for performing control for adjusting the establishment frequency of the game condition by changing the number of times that the display result of the variable display device can be derived and displayed per unit time is configured. SB9 in the flowchart of FIG.
Thus, when the frequency of establishment of the game condition is lower than the predetermined frequency, the establishment frequency determination unit that determines that the game condition is not established at the predetermined frequency is configured.

【0085】遊技領域3により、打玉を打込むことが可
能な遊技領域が構成されている。始動口9により、該遊
技領域に設けられ、打玉が入賞することを条件にして前
記遊技条件が成立する入賞領域が構成されている。図8
のフローチャートのSB2,SB4により、前記遊技領
域に打込まれた打玉の数を計数する打玉数計数手段が構
成されている。図8のフローチャートのSB7〜SB1
3により、前記打玉数計数手段で予め定められた特定数
の打玉が計数された判別期間に前記遊技条件が成立した
回数に基づいて前記判別を行ない、前記打玉数計数手段
の計数結果を利用して前記判別を行なう時期を確定する
前記成立頻度判別手段が構成されている。発射監視カウ
ンタで計数される発射玉数=100発(25×4)の打
玉により、前記予め定められた特定数の打玉が構成され
ている。
The game area 3 forms a game area in which a ball can be hit. The starting port 9 is provided in the game area, and constitutes a prize area in which the game condition is satisfied on condition that a hit ball wins. FIG.
SB2 and SB4 in the flowchart of FIG. 4 constitute a hit ball counting means for counting the number of hit balls hit in the game area. SB7 to SB1 in the flowchart of FIG.
3, the discrimination is performed based on the number of times that the game condition is satisfied during the discrimination period in which the predetermined number of hit balls counted by the hit ball number counting means is counted, and the counting result of the hit ball number counting means The establishment frequency discriminating means for deciding the time of performing the discrimination by using the above is constituted. The predetermined number of hit balls constituted by the number of fired balls counted by the firing monitoring counter = 100 shots (25 × 4) is constituted.

【0086】図8のフローチャートのSB7により、前
記打玉数計数手段で所定数の打玉が計数されるごとに前
記判別を行なう前記成立頻度判別手段が構成されてい
る。25発の発射玉により、前記所定数の打玉が構成さ
れている。S安定化処理では、発射監視カウンタで25
発の発射球が計数された際に(SB7)、その発射球が
計数された期間に発生した始動入賞の回数を記憶してい
る始動口入賞カウンタ1のカウンタ値に始動口入賞カウ
ンタ2〜始動口入賞カウンタ4のカウンタ値を加えた合
計値によって過去100発の発射玉が計数された期間に
わたる始動入賞回数を特定し(SB8)、特定結果によ
り始動入賞頻度を判断している(SB9)。この処理内
容により、前記成立頻度判別手段が前記判別を行なうた
めの基準とする前記判別期間は、前記所定数の打玉が計
数された期間を含む過去の期間にわたることが開示され
ている。
SB7 in the flowchart of FIG. 8 constitutes the establishment frequency discrimination means for performing the discrimination each time a predetermined number of hit balls are counted by the hit ball number counting means. The predetermined number of hit balls is constituted by 25 shot balls. In the S stabilization process, 25
When the number of fired balls is counted (SB7), the counter value of the starter win counter 1 that stores the number of start winnings generated during the period in which the fired balls are counted is set to the starter win counter 2 to the starter. The starting winning number over the period in which the past 100 shot balls have been counted is specified by the total value obtained by adding the counter value of the oral winning counter 4 (SB8), and the starting winning frequency is determined based on the specified result (SB9). According to this processing content, it is disclosed that the determination period as a reference for the determination frequency determination means to perform the determination extends over a past period including a period in which the predetermined number of hit balls is counted.

【0087】始動口入賞カウンタ1〜始動口入賞カウン
タ4から構成されるカウンタ群により、前記判別期間に
前記遊技条件が成立した回数を記憶可能な成立回数記憶
手段が構成されている。始動口入賞カウンタ1〜始動口
入賞カウンタ4から構成されるカウンタ群により、前記
打玉数計数手段で所定数の打玉が計数された第1の計数
期間に前記遊技条件が成立した回数を記憶可能な第1の
成立回数記憶手段と、前記第1の計数期間に後続して前
記打玉数計数手段で所定数の打玉が計数された第2の計
数期間に前記遊技条件が成立した回数を記憶可能な第2
の成立回数記憶手段とを少なくとも含む前記成立回数記
憶手段が構成されている。図8のフローチャートのSB
9により、前記第1の成立回数記憶手段と前記第2の成
立回数記憶手段とを少なくとも含む前記成立回数記憶手
段の記憶に基づいて前記遊技条件の成立頻度を判別する
前記成立頻度判別手段が構成されている。
A counter group consisting of the starting opening winning counter 1 to the starting opening winning counter 4 constitutes an established number storage means capable of storing the number of times the gaming conditions have been established during the determination period. A counter group consisting of a starting opening winning counter 1 to a starting opening winning counter 4 stores the number of times that the game condition is satisfied in a first counting period in which a predetermined number of hit balls are counted by the hit ball number counting means. Means for storing the number of possible hits, and the number of times the game condition has been satisfied in a second counting period in which a predetermined number of hits have been counted by the hitting ball counting means subsequent to the first counting period. The second that can store
The number-of-established-times storage means includes at least the number-of-established-times storage means. SB in the flowchart of FIG.
9, the establishment frequency discrimination means for judging the establishment frequency of the game condition based on the storage of the establishment number storage means including at least the first establishment number storage means and the second establishment number storage means Have been.

【0088】[0088]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技装置を作動させるための遊技条件が所
定の頻度で成立していない場合に、単位時間当りに前記
可変表示装置の表示結果を導出表示させることの可能な
回数が変化して前記遊技条件の成立頻度が調整されるた
めに、実際の遊技状況に応じて遊技条件の成立頻度が適
正な頻度に調整される。したがって、遊技機によって前
記遊技条件の成立頻度に極端なばらつきが生じることを
防止できる。この結果、遊技の射倖性が極端に高まるな
どの不都合の発生することを防止できる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
When the game condition for operating the gaming device is not satisfied at a predetermined frequency, the number of times that the display result of the variable display device can be derived and displayed per unit time changes and the gaming Since the frequency of establishment of the condition is adjusted, the frequency of establishment of the game condition is adjusted to an appropriate frequency according to the actual game situation. Therefore, it is possible to prevent the frequency of establishment of the gaming condition from being extremely varied depending on the gaming machine. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, such as an extremely high shootability of the game.

【0089】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記遊技条件の成立頻度が前記所定の頻度
よりも低い場合に前記遊技条件の成立頻度が調整される
ために、前記遊技条件の成立頻度が極端に低いことによ
って遊技者が遊技で過剰な不利益を被ることを防止でき
る。
According to the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, when the frequency of establishment of the game condition is lower than the predetermined frequency, the frequency of establishment of the game condition is adjusted. Is extremely low, it is possible to prevent the player from suffering excessive disadvantage in the game.

【0090】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、前記打玉数計数手段の計数
結果を利用して前記判別を行なう時期が確定されるため
に、判別を行なう時期を確定するための専用のタイマー
などを設ける必要がなくなり制御に必要とされる記憶容
量をその分だけ減少させることができる。
According to the third aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, since the timing for performing the determination is determined using the count result of the hit ball number counting means, the determination is performed. There is no need to provide a dedicated timer or the like for determining the timing, and the storage capacity required for control can be reduced accordingly.

【0091】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、前記打玉数計数手段で所定数の打玉が計数
されるごとに前記判別が行なわれるものの、その判別が
行なわれる基準となる判別期間は、前記所定数の打玉が
計数された期間を含む過去の期間にわたるために、前記
遊技条件の成立頻度をきめ細やかに短い周期で判別でき
ながらも、より長い期間の遊技条件の成立状況に基づい
た平均化されたデータに基づいて前記遊技条件の成立頻
度を判別することができる。
According to the fourth aspect, in addition to the effect of the third aspect, the discrimination is performed every time a predetermined number of balls are counted by the number of hits counting means. Since the determination period extends over a past period including the period in which the predetermined number of hit balls are counted, the frequency of establishment of the game condition can be determined in a short cycle, but the game condition of a longer period can be determined. The establishment frequency of the game condition can be determined based on the averaged data based on the establishment status.

【0092】請求項5に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、前記判別期間に前記遊技条件が成立した回
数が、前記第1の成立回数記憶手段と前記第2の成立回
数記憶手段とを少なくとも含む前記成立回数記憶手段に
分散して記憶されているために、前記判別期間に前記遊
技条件が成立した回数を分散することなく単一の記憶手
段に記憶させる場合と比較して一の記憶手段に必要とさ
れる記憶容量を少なくすることができる。
According to the fifth aspect, in addition to the effect of the third aspect, the number of times that the game condition is satisfied during the determination period is determined by the first and second establishment number storage means. Since the number of times that the game condition is satisfied is stored in the single storage unit without dispersing the number of times the game condition is satisfied during the determination period, the number of times that the game condition is satisfied is stored in a single storage unit. The storage capacity required for the means can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.

【図3】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a circuit formed on the game control board.

【図4】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a circuit formed on the game control board.

【図5】普通図柄の可変表示時間、普通図柄当り確率、
始動口の開放時間などを遊技モード別に比較した比較表
を示す図である。
FIG. 5: Variable display time of ordinary symbols, probability of ordinary symbols,
It is a figure which shows the comparison table which compared opening time of the starting port etc. according to game mode.

【図6】パチンコ遊技機により実行される処理の内容を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the contents of processing executed by the pachinko gaming machine.

【図7】発射球数管理処理の内容を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a shooting ball count management process.

【図8】S安定化処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of S stabilization processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1はパチンコ遊技機、3は遊技領域、4は可変表示装
置、5は可変表示部、6は始動記憶表示器、9は始動
口、10は可変入賞球装置、17は普通図柄表示器、1
8は通過記憶表示器、20は可動片、23は普通図柄始
動ゲート、23aは通過球検出器、151は発射球検出
器、152はファール玉検出器、200は基本回路、2
00dはRAMである。
1 is a pachinko gaming machine, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a variable display unit, 6 is a start memory display, 9 is a start opening, 10 is a variable winning ball device, 17 is a normal symbol display, 1
8 is a passing memory display, 20 is a movable piece, 23 is a normal symbol starting gate, 23a is a passing ball detector, 151 is a firing ball detector, 152 is a foul ball detector, 200 is a basic circuit,
00d is a RAM.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の遊技条件が成立した場合に作動す
る遊技装置を有し、該遊技装置が作動した結果、特定条
件が成立した場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制
御可能となる遊技機であって、 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表示装置
の表示結果を導出表示する制御を行なう可変表示制御手
段と、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表
示態様となった場合に前記遊技条件が成立し易い遊技状
態に制御する遊技状態制御手段と、 前記遊技条件の成立頻度を判別する成立頻度判別手段と
を含み、 前記可変表示制御手段は、 前記成立頻度判別手段により前記遊技条件が所定の頻度
で成立していないと判別された場合に、単位時間当りに
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることの可
能な回数を変化させて前記遊技条件の成立頻度を調整す
るための制御を行なう成立頻度調整制御手段を含むこと
を特徴とする、遊技機。
1. A game device having a game device that operates when a predetermined game condition is satisfied. As a result of operating the game device, the game device can be controlled to a game state advantageous to a player when a specific condition is satisfied. A variable display device whose display state can be changed, variable display control means for performing control to derive and display a display result of the variable display device when a predetermined variable display condition is satisfied, and the variable display device Game state control means for controlling a game state in which the game condition is easily established when the display result of the predetermined special display mode is established, and establishment frequency determination means for determining the establishment frequency of the game condition. The variable display control means, when the establishment frequency determination means determines that the game condition is not satisfied at a predetermined frequency, calculates a display result of the variable display device per unit time. A gaming machine, comprising: a frequency-of-establishment adjustment control means for performing control for adjusting the frequency of establishment of the game condition by changing the number of times that the game can be displayed.
【請求項2】 前記成立頻度判別手段は、前記遊技条件
の成立頻度が前記所定の頻度よりも低い場合に前記遊技
条件が所定の頻度で成立していないと判別することを特
徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The game apparatus according to claim 2, wherein the satisfaction frequency determination unit determines that the game condition is not established at a predetermined frequency when the establishment frequency of the game condition is lower than the predetermined frequency. Item 7. The gaming machine according to Item 1.
【請求項3】 打玉を打込むことが可能な遊技領域と、 該遊技領域に設けられ、打玉が入賞することを条件にし
て前記遊技条件が成立する入賞領域と、 前記遊技領域に打込まれた打玉の数を計数する打玉数計
数手段とをさらに含み、 前記成立頻度判別手段は、前記打玉数計数手段で予め定
められた特定数の打玉が計数された判別期間に前記遊技
条件が成立した回数に基づいて前記判別を行ない、前記
打玉数計数手段の計数結果を利用して前記判別を行なう
時期を確定することを特徴とする、請求項1または請求
項2に記載の遊技機。
3. A game area in which a ball can be hit, a prize area provided in the game area, wherein the game condition is satisfied on condition that a hit ball wins, and a hit in the game area. Further comprising: a hit ball counting means for counting the number of hit balls that have been inserted, wherein the establishment frequency discriminating means includes a discriminating period in which a specific number of hit balls predetermined by the hit ball counting means are counted. 3. The method according to claim 1, wherein the determination is performed based on the number of times the game condition is satisfied, and a timing at which the determination is performed is determined using a count result of the hit ball number counting unit. 4. The gaming machine described.
【請求項4】 前記成立頻度判別手段は、前記打玉数計
数手段で所定数の打玉が計数されるごとに前記判別を行
ない、 前記成立頻度判別手段が前記判別を行なうための基準と
する前記判別期間は、前記所定数の打玉が計数された期
間を含む過去の期間にわたることを特徴とする、請求項
3に記載の遊技機。
4. The establishment frequency discriminating means performs the discrimination each time a predetermined number of hits is counted by the hit ball number counting means, and serves as a reference for the establishment frequency discriminating means to make the discrimination. The gaming machine according to claim 3, wherein the determination period extends over a past period including a period in which the predetermined number of hit balls is counted.
【請求項5】 前記判別期間に前記遊技条件が成立した
回数を記憶可能な成立回数記憶手段をさらに含み、 該成立回数記憶手段は、 前記打玉数計数手段で所定数の打玉が計数された第1の
計数期間に前記遊技条件が成立した回数を記憶可能な第
1の成立回数記憶手段と、 前記第1の計数期間に後続して前記打玉数計数手段で所
定数の打玉が計数された第2の計数期間に前記遊技条件
が成立した回数を記憶可能な第2の成立回数記憶手段と
を少なくとも含み、 前記成立頻度判別手段は、前記第1の成立回数記憶手段
と前記第2の成立回数記憶手段とを少なくとも含む前記
成立回数記憶手段の記憶に基づいて前記遊技条件の成立
頻度を判別することを特徴とする、請求項3に記載の遊
技機。
5. A hit count storage means capable of storing a count of the number of times the game condition has been satisfied during the determination period, wherein the hit count storage means counts a predetermined number of hit balls by the hit ball number counting means. First hit count storage means capable of storing the number of times the game condition has been satisfied in the first counting period, and a predetermined number of hit balls by the hit ball count means subsequent to the first counting period. At least a second established number storage unit capable of storing the number of times the game condition has been established during the counted second counting period, wherein the established frequency determination unit includes the first established number storage unit and the 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the establishment frequency of the gaming condition is determined based on the storage of the establishment number storage unit including at least the establishment number storage unit of 2.
JP10075562A 1998-03-24 1998-03-24 Game machine Withdrawn JPH11267294A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009078170A (en) * 2008-12-10 2009-04-16 Newgin Corp Pachinko game machine

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