JP2009078170A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009078170A
JP2009078170A JP2008314105A JP2008314105A JP2009078170A JP 2009078170 A JP2009078170 A JP 2009078170A JP 2008314105 A JP2008314105 A JP 2008314105A JP 2008314105 A JP2008314105 A JP 2008314105A JP 2009078170 A JP2009078170 A JP 2009078170A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
ball
balls
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008314105A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuya Ogi
和也 扇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2008314105A priority Critical patent/JP2009078170A/en
Publication of JP2009078170A publication Critical patent/JP2009078170A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine without imparting an unpleasant feeling to a game player, by optimizing variation time of a pattern combination game. <P>SOLUTION: This Pachinko game machine has a display means 18 for playing the pattern combination game and a retained ball storage means 8 having a starting winning means being a trigger for starting the game on a game board surface and storing winning of a game ball in the starting winning means in a pattern variation in the display means 18, and starts a shortened variation in the pattern combination game on condition that the number of retained ball P stored by the retained ball storage means 8 is a predetermined value R or more, and has a determining means for determining whether or not the game ball easily wins in a starting wining device, a means for storing the number of stored ball of shortened variation condition for storing a value of the number of retained ball in response to respective cases determined by the determining means, and a means for changing the number of stored ball of shortened variation condition 9 for changing the predetermined value of the number of retained ball being a condition of starting the shortened variation to the stored number of retained ball. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技盤に設けられた表示手段において図柄組み合わせゲームを行うパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that plays a symbol combination game on display means provided on a game board.

従来、パチンコ遊技機として、遊技盤に複数種類の図柄を変動表示させ、図柄組み合わせゲームを行う遊技機が公知である。この種のパチンコ遊技機は、図柄を変動表示するための図柄表示装置、及び遊技盤面に発射された遊技球が入賞すると図柄組み合わせゲームを開始する契機となる始動入賞装置が、遊技盤面に設けられている。   Conventionally, as a pachinko gaming machine, a gaming machine that displays a plurality of types of symbols on a game board and performs a symbol combination game is known. This type of pachinko machine is provided with a symbol display device for variably displaying symbols, and a start winning device that triggers a symbol combination game when a game ball launched on the game board surface wins. ing.

パチンコ遊技機の図柄表示装置として、例えば数字図柄、文字図柄、絵図柄等の図柄を3列に表示可能とした液晶画面等が用いられている。パチンコ遊技機における図柄の変動表示として例えば3列の図柄が変動する場合について説明すると、まず各列の図柄が変動表示を開始し、所定の時間変動表示させた後、遊技者側から見て例えば左図柄→右図柄→中図柄という順番で停止して、所定の表示パターンが表示される。   As a symbol display device of a pachinko gaming machine, for example, a liquid crystal screen or the like that can display symbols such as a numerical symbol, a character symbol, and a symbol symbol in three rows is used. For example, a case where three rows of symbols change as a display of variations in symbols in a pachinko gaming machine will be described. First, symbols in each row start to display variations, and after a predetermined time variation display, for example, when viewed from the player side, The display is stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol, and a predetermined display pattern is displayed.

パチンコ遊技機の遊技盤の始動入賞装置に遊技球が入賞すると、表示装置では3列の図柄が可変表示を開始する。表示装置において所定の変動時間を経た後、各列の図柄はそれぞれ特定の図柄で確定停止して、表示装置には所定の複数の図柄が表示され、図柄組み合わせゲームを行う。表示装置において図柄の表示が変動を開始し、所定時間変動した後、停止する過程を、変動表示と言う。この変動表示が開始してから停止するまでの時間を変動表示に係る時間、或いは単に変動時間と言う。   When a game ball wins the starting winning device of the game board of the pachinko gaming machine, three rows of symbols on the display device start variable display. After a predetermined fluctuation time has passed in the display device, the symbols in each column are fixedly stopped at specific symbols, and a plurality of predetermined symbols are displayed on the display device, and a symbol combination game is played. A process in which the display of the symbol starts to fluctuate in the display device and fluctuates for a predetermined time and then stops is called fluctuating display. The time from the start of the change display to the stop is referred to as the time related to the change display, or simply the change time.

従来のパチンコ遊技機の表示装置において変動表示は、変動時間が異なる複数の変動表示のパターン(変動パターン)が用意されていて、その中から特定の変動パターンが選択されて、該変動パターンに基づいて、変動表示の動作を行う。従来のパチンコ遊技機では、確率変動時を除く普通の遊技状態の場合、リーチ出現時及び大当り時を除く、所謂はずれの場合の変動時間は、略一定の時間であった。   In the display device of the conventional pachinko gaming machine, the variable display is prepared based on a plurality of variable display patterns (variation patterns) having different variation times, and a specific variation pattern is selected from the patterns. To change the display. In the conventional pachinko gaming machine, in the case of a normal gaming state excluding the time of probability fluctuation, the fluctuation time in the case of so-called off, excluding the time of reach appearance and the time of big hit, is a substantially constant time.

近年、はずれの場合に、変動表示に係る時間が変化するパチンコ遊技機が出現してきた(例えば、特許文献1参照)。これは、保留球数が1個又は2個の状態の時の変動時間に対して保留球数が3個又は4個の状態の時に変動時間を短縮させるものである。このように保留球数が多い場合に前述の略一定の変動時間に設定された変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンを選択することにより、はずれの場合の変動時間を短縮させることで、保留球の消化を早めて、所定時間内の図柄組み合わせゲームの回数を増やすことができる。   In recent years, pachinko gaming machines in which the time required for variable display changes have emerged in the case of detachment (see, for example, Patent Document 1). This is to shorten the fluctuation time when the number of reserved balls is three or four with respect to the fluctuation time when the number of held balls is one or two. By selecting a variation pattern with a shorter variation time than the variation pattern set at the above-mentioned substantially constant variation time when the number of retained balls is large as described above, the variation time in the event of a loss is shortened. The digestion of the ball can be accelerated and the number of symbol combination games within a predetermined time can be increased.

特開閉4−135586号公報(第3頁)Special opening and closing No. 4-135586 (page 3)

ところが、上記従来の保留球数が多い場合に変動時間を短縮するパチンコ遊技機は、保留球数が予め定められた所定数に達することによって変動時間が短縮するように形成されていても、遊技機の釘調整などによって、始動入賞装置に遊技球が入賞し易くなっていると、変動時間が短縮されて保留球の消化を早めているにも拘らず、それ以上に入賞が多くなって保留球が多数有る状態が解消できず、図柄組み合わせゲームをスムーズに消化できないという問題があった。   However, the conventional pachinko gaming machine that shortens the variation time when the number of balls on hold is large, even if it is formed so that the variation time is shortened by reaching the predetermined number of balls on hold, If it is easy to win a game ball in the start winning device by adjusting the nail of the machine, etc., even though the change time is shortened and the digestion of the hold ball is accelerated, more wins will be held and it will be held There was a problem that the situation with many balls could not be solved and the symbol combination game could not be digested smoothly.

また上記の状態とは反対に、釘調整などによって始動入賞装置に遊技球が入賞し難い状態になっている場合には、保留球数が多くなって所定数以上になるケースは少ない。しかし、それでも偶発的に始動入賞装置に一度に多数の遊技球が入賞して、保留球数が所定数以上となることがあり得る。この場合にも、上記の保留球数が多い場合に変動時間を短縮するパチンコ遊技機では、変動時間が短縮されることになり、図柄組み合わせゲームが早く消化される。   Contrary to the above state, when the game ball is difficult to win the start winning device due to nail adjustment or the like, there are few cases where the number of reserved balls increases to a predetermined number or more. However, it is still possible that a large number of game balls win the start winning device accidentally at a time and the number of held balls becomes a predetermined number or more. Also in this case, in the pachinko gaming machine that shortens the variation time when the number of held balls is large, the variation time is shortened and the symbol combination game is quickly digested.

しかしながら、遊技球が始動入賞装置に入賞し難い遊技機の場合には、偶発的に多数の遊技球が入賞した場合以外には、図柄組み合わせゲームが行われない時間が長くなり、遊技者の興味が削がれる状態が長く続くことになってしまうという問題があった。   However, in the case of a gaming machine in which it is difficult for the game ball to win the start winning device, the time when the symbol combination game is not performed becomes long, except when a large number of game balls are won accidentally. There has been a problem that the state of being scraped will continue for a long time.

また上記問題点を解決する為に、「変動短縮ボタン」を設け、遊技者が該ボタンを押すことで任意に変動時間を短縮出来る機能を備えたパチンコ遊技機が提案されている。しかし、この場合熟練遊技者と、それほど遊技に熟練していない一般遊技者との間に、遊技球の獲得賞球数に格差が生じて公平な遊技を提供できないという問題や、変動短縮ボタンを操作することは遊技者に煩わしさを与え遊技に集中できないという問題があった。   In order to solve the above problems, a pachinko gaming machine has been proposed which has a “variation shortening button” and has a function that allows the player to arbitrarily shorten the variation time by pressing the button. However, in this case, there is a problem that a fair game cannot be provided due to a difference in the number of prize balls obtained between skilled players and general players who are not so skilled in games, and a variation shortening button is not provided. There is a problem that the operation is troublesome for the player and the player cannot concentrate on the game.

また始動入賞装置に入賞した遊技球において、無効な入賞球が出ないように、保留球数に上限がない遊技機も考えられるが、その場合であっても、入賞率が高い場合は、常に保留球数が多数ある状態となってしまう。その結果、図柄組み合わせゲームをスムーズに消化できないことになり、遊技者に対して不快感を与えてしまう。   In addition, there is a game machine that has no upper limit on the number of reserved balls so that an invalid winning ball does not come out in a game ball won in the start winning device, but even in that case, if the winning rate is high, always It will be in the state where there are many reservation balls. As a result, the symbol combination game cannot be digested smoothly, and the player is uncomfortable.

本発明は上記従来技術の欠点を解消するためになされたものであり、図柄組み合わせゲームの変動時間を最適なものとして、遊技者に対して不快感を与えないパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made to solve the above-described drawbacks of the prior art, and an object thereof is to provide a pachinko gaming machine that does not cause discomfort to the player by optimizing the variation time of the symbol combination game. It is what.

本発明は、
(1)複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段、及び遊技球が入賞することで前記表示手段において図柄組み合わせゲームの始動の契機となる始動入賞手段を遊技盤面に備え、
前記表示手段において図柄の変動が行われている間に前記始動入賞手段に遊技球が入賞した場合の遊技球の入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、
遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かを判断する判断手段と、
判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいと判断された場合と判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しにくいと判断された場合のそれぞれに対応させて保留球数の値を記憶した短縮変動条件保留球数記憶手段と、
判断手段による遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かの判断の結果に応じて短縮変動条件保留球数記憶手段から保留球数を呼びだし、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値を前記呼びだされた保留球数に変更する短縮変動条件保留球数変更手段を備える、ことを特徴とするパチンコ遊技機。
(2)短縮変動条件保留球数テーブルは、判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいと判断された場合に対応させる保留球数よりも、判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しにくいと判断された場合に対応させる保留球数のほうが大きい値となるように、保留球数の値を記憶している、上記(1)に記載のパチンコ遊技機、
(3)遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率を計測する入賞率計測手段を備え、
判断手段は、入賞率計測手段によって得られた値に基づき遊技盤面に発射された遊技球数が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かを判断するように構成してなる、上記(1)または(2)に記載のパチンコ遊技機、
(4)入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とからなる上記(3)に記載のパチンコ遊技機、
(5)入賞個数カウント手段は、始動入賞手段に遊技球が入賞するたびに、始動入賞手段に入賞した遊技球数を累積してカウントし、
入賞個数記憶手段は、入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数に対応する入賞個数を記憶し、
発射個数記憶手段は、始動入賞手段に遊技球が入賞するたびに、始動入賞手段に遊技球が入賞した時点での遊技盤面に発射された遊技球数に対応する発射個数を入賞時発射個数として記憶し、
入賞率算出処理手段は、入賞時発射個数を入賞個数に対応させて記憶する対応テーブルを備え、且つ、
対応テーブルに記憶されている入賞時発射個数の最大値に対応する入賞個数の値から、対応テーブルに記憶されている入賞時発射個数の最大値から所定の値を減じた値を超える入賞時発射個数の最小値に対応する入賞個数の値を差し引いて得られた値に1を加えた値を、入賞率として算出する、上記(4)記載のパチンコ遊技機、
を要旨とするものである。
The present invention
(1) Display means for performing a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are variably displayed and fixedly stopped after a predetermined fluctuation time, and when the game ball wins, the display means triggers the start of the symbol combination game The game board surface is equipped with a starting prize winning means,
A holding ball storage means for storing a winning of a game ball as a holding ball when a game ball wins the start winning means while the symbol is changed on the display means;
In a pachinko gaming machine that starts a shortened variation that shortens the variation time of the symbol combination game on condition that the number of retained balls stored by the reserved ball storage means is a predetermined value or more,
A determination means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface is likely to win the start winning device;
When it is determined that the game ball fired on the game board surface by the judging means is easy to win the start winning device and when the game ball fired on the game board surface by the judging means is difficult to win the start winning device A shortened variation condition holding ball number storage means for storing the value of the holding ball number corresponding to each;
Depending on the result of the judgment means whether the game ball fired on the game board surface is likely to win the start winning device or not, the number of reserved balls is called from the shortened variation condition reserved ball number storage means, A pachinko gaming machine comprising: a shortened variation condition reserved ball number changing means for changing a predetermined value of the reserved ball number to the called reserved ball number.
(2) The shortened variation condition reserved ball number table is determined by the determining means rather than the reserved ball number corresponding to the case where it is determined that the game ball launched by the determining means is likely to win the start winning device. In the above (1), the value of the number of reserved balls is stored so that the number of reserved balls corresponding to the case where it is determined that it is difficult to win the starting prize device at the start winning device. The pachinko machines described,
(3) a winning rate measuring means for measuring a winning rate representing a ratio of the number of game balls won in the starting winning means with respect to the number of game balls launched on the game board surface;
The determining means is configured to determine whether or not the number of game balls fired on the game board surface is likely to win the start winning device based on the value obtained by the winning rate measuring means, (1) or The pachinko gaming machine according to (2),
(4) The winning rate measuring means includes a firing number counting means for counting the number of game balls launched on the game board surface, a firing number storage means for storing the number of game balls counted by the firing number counting means, and a start winning means. Winning number counting means for counting the number of winning game balls, winning number storage means for storing the number of gaming balls counted by the winning number counting means, and a winning rate based on the stored winning number and the stored firing number A pachinko gaming machine according to (3), comprising a winning rate calculation processing means for calculating
(5) The winning number counting means accumulates and counts the number of game balls won in the starting winning means every time a gaming ball wins in the starting winning means,
The winning number storage means stores a winning number corresponding to the number of game balls counted by the winning number counting means,
Each time the game ball wins the starting prize means, the number-of-fired memory means sets the number of shots corresponding to the number of game balls fired on the game board surface at the time when the game ball wins the starting prize means as the number of fires at the time of winning. Remember,
The winning rate calculation processing means includes a correspondence table that stores the number of winning shots in correspondence with the number of winning prizes, and
Fire at the time of winning exceeding the value obtained by subtracting a predetermined value from the maximum value of the number of winning shots stored in the correspondence table from the value of the number of winning winnings stored in the correspondence table A pachinko gaming machine according to (4) above, wherein a value obtained by adding 1 to a value obtained by subtracting the value of the winning number corresponding to the minimum number of pieces is calculated as a winning rate;
Is a summary.

本発明パチンコ遊技機は、保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、図柄組み合わせゲームの変動時間が、始動入賞装置への入賞状況に応じて最適化されるから、遊技者に対して不快感を与えないという効果を奏する。   The pachinko gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine that starts a shortened variation that shortens the variation time of the symbol combination game on condition that the number of retained balls stored by the retained ball storage means is equal to or greater than a predetermined value. Since the variation time of the combination game is optimized according to the winning situation of the start winning device, there is an effect that the player does not feel uncomfortable.

従来の、保留球記憶手段によって記憶された保留球数が特定数以上の場合に通常はずれの図柄変動の変動時間を短縮させるパチンコ遊技機の場合、保留球記憶手段によって記憶された保留球数は入賞率とは無関係であり、図柄組み合わせゲームの変動時間が始動入賞装置への遊技球の入賞状況を正確に反映しているとは言えない。
すなわち、パチンコ遊技機の釘調整などによって、始動入賞装置に遊技球が入賞し易くなっていると、保留球が多数有る状態が解消できず、図柄組み合わせゲームがスムーズに消化できないことがある。一方、始動入賞装置に遊技球が入賞し難いパチンコ遊技機の場合には、たまたま遊技球が始動入賞装置にまとまって入賞してしまうと、実際の遊技状態は始動入賞装置に入賞しにくいにも拘らず、変動時間が短くなってしまい、図柄変動が行われない状態が長く続くことになる。
これに対し、本発明では始動入賞装置に対する入賞の状況を正確に把握して、その状況に応じた図柄変動時間を適切に設定することが出来る為、上記不具合を解消して、遊技者の興味を削ぐ虞がないという効果を有する。
In the case of a conventional pachinko gaming machine that shortens the fluctuation time of the unusual symbol variation when the number of reserved balls stored by the reserved ball storage means is a specific number or more, the number of reserved balls stored by the reserved ball storage means is It is irrelevant to the winning rate, and it cannot be said that the fluctuation time of the symbol combination game accurately reflects the winning situation of the game ball to the starting winning device.
That is, if it is easy to win game balls in the start winning device by adjusting the nails of the pachinko gaming machine, the state where there are a large number of reserved balls cannot be resolved, and the symbol combination game may not be digested smoothly. On the other hand, in the case of a pachinko gaming machine where it is difficult for a game ball to win the start winning device, if the game ball happens to win together in the start winning device, the actual gaming state may be difficult to win the start winning device. Regardless, the variation time becomes short, and the state where the symbol variation is not performed continues for a long time.
On the other hand, in the present invention, it is possible to accurately grasp the winning situation with respect to the start winning device and to appropriately set the symbol variation time according to the situation. There is an effect that there is no fear of scraping.

また、短縮変動条件保留球数変更手段が、入賞率が高い場合には、入賞率が低い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として小さい値を選択し、入賞率が低い場合には、入賞率が高い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として大きい値を選択するものである場合、入賞率の高い時には保留球数の少ない場合でも短縮変動を開始する様にして変動時間を短縮し、一方、入賞率が低い場合には保留球数が多い場合でも短縮変動を開始しないようにして変動時間を長くすることで、図柄組み合わせゲームの消化をスムーズに行うとともに、図柄の変動していない状態をなるべく少なくなるようにして、遊技者の興味を惹くことができる。   In addition, when the winning variation rate reserve ball number changing means has a high winning rate, it selects a smaller value as a predetermined value of the reserved ball number as a condition for starting the shortening variation than when the winning rate is low. When the rate is low, compared to when the winning rate is high, when a large value is selected as the predetermined value for the number of reserved balls, which is the condition for starting shortening fluctuations, when the winning rate is high, the number of reserved balls is small In some cases, the variation time is shortened by starting a shortened variation, while when the winning rate is low, the variation time is lengthened so that the shortened variation is not started even when the number of reserved balls is large. The game can be digested smoothly, and the player's interest can be attracted by reducing the number of patterns not changing as much as possible.

また、本発明が入賞率計測手段を備える場合、入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とから構成した場合、発射個数と始動入賞手段に対する入賞個数を利用して、更に正確に始動入賞手段への遊技球の入賞状況を計測することができる為に、遊技機の釘調整による入賞率の違い等の実体に応じた変動時間を選択可能である。   Further, when the present invention includes a winning rate measuring means, the winning rate measuring means stores a firing number counting means for counting the number of game balls launched on the game board surface, and stores the number of game balls counted by the firing number counting means. Firing number storage means, winning number counting means for counting the number of game balls won in the start winning means, winning number storage means for storing the number of game balls counted by the winning number counting means, and the number of winning prizes stored When the winning rate calculation processing means for calculating the winning rate based on the memorized number of shots is used, the winning of the game ball to the starting winning means is more accurately performed using the number of shots and the winning number for the starting winning means. Since the situation can be measured, it is possible to select a variation time according to the entity such as a difference in the winning rate by adjusting the nail of the gaming machine.

以下本発明パチンコ遊技機の一実施態様を用いて本発明を詳細に説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、機体の外枠11の開口前面側に、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の中枠12が開閉自在に組み付けられている。そして前記中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに上記中枠12の下部には下球皿16、打球発射装置17等が装着されている。   Hereinafter, the present invention will be described in detail using one embodiment of the pachinko gaming machine of the present invention. As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various gaming components is assembled in an openable and closable manner on the front side of the opening of the outer frame 11 of the machine body. On the front side of the middle frame 12, the front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 arranged inside the machine and the upper ball tray 15 are assembled and aligned so that both can be opened and closed in a laterally open state. Has been. Further, a lower ball tray 16, a hitting ball launching device 17, and the like are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域19のほぼ中央には、複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段として表示装置18が設けられている。表示装置18には液晶表示ディスプレイ(LCD)等からなる表示部Hが設けられていて、該表示部Hに図柄組み合わせゲームの図柄が表示される。表示装置18としては液晶表示ディスプレイ(LCD)、ブラウン管(CRT)、合成樹脂などを円筒状に形成して回転可能とし其の表面に複数の図柄を表した回転ドラム式、発光ダイオード(LED)などの発光体を複数配設してその発光で各種図柄を表すようにしたドット表示式、その他各装置を用いることができる。これらの表示装置18には図柄が表示される表示部Hが設けられている。   Near the center of the game area 19 of the game board 13, a display device 18 is provided as a display means for performing a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are variably displayed and fixedly stopped after a predetermined variation time. The display device 18 is provided with a display unit H including a liquid crystal display (LCD) or the like, and symbols of the symbol combination game are displayed on the display unit H. As the display device 18, a liquid crystal display (LCD), a cathode ray tube (CRT), a synthetic resin or the like is formed into a cylindrical shape and can be rotated, and a rotating drum type having a plurality of designs on its surface, a light emitting diode (LED), etc. It is possible to use a dot display type in which a plurality of luminous bodies are arranged and various symbols are represented by the emitted light, and other devices. These display devices 18 are provided with a display portion H on which symbols are displayed.

なお表示部Hには図柄組み合わせゲームを演出するための演出画像等も表示可能である。図柄組み合わせゲームに用いられる図柄としては、数字図柄以外に文字図柄、絵柄、キャラクタ図柄等の、遊技者が識別可能な各種の図柄を用いることができる。   An effect image or the like for producing a symbol combination game can be displayed on the display unit H. As symbols used in the symbol combination game, various symbols such as character symbols, pictures, character symbols and the like that can be identified by the player can be used.

表示部Hの図柄組み合わせゲームに用いられる複数種類の図柄として、例えば第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cは夫々複数種類の数字図柄によって構成される。より具体的には、第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cは、それぞれ「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類の数字図柄が図柄列として変動表示可能に構成される。そして、表示部Hには第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cの各図柄列ごとに、上記図柄列の中のいずれかの数字図柄が確定的に停止して表示される。   As a plurality of types of symbols used in the symbol combination game of the display unit H, for example, the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol C are configured by a plurality of types of numeric symbols. More specifically, the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol C are “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, respectively. , “7”, “8”, and “9” are configured to be variably displayed as a symbol string. Then, for each symbol row of the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol C, any numerical symbol in the symbol row is definitely stopped and displayed on the display unit H.

確定的に停止して表示される第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cの組合わせは、「大当り」、「はずれリーチ」、及び「通常はずれ」のいずれかである。本実施態様では、保留球数の所定値以上であることを条件として短縮変動が開始されるのは、「通常はずれ」が表示される図柄組み合わせゲームの場合とした。   The combination of the 1st symbol A, the 2nd symbol B, and the 3rd symbol C that are displayed after being definitely stopped is one of “big hit”, “out of reach”, and “usually out of”. In this embodiment, the shortened variation is started on the condition that the number of reserved balls is equal to or greater than a predetermined value in the case of a symbol combination game in which “usually off” is displayed.

「大当り」は、表示部Hに表示される第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cとして、すべて同一の図柄が表示される。なお表示装置18の表示部Hに「大当り」が表示されると、特別入賞装置23が開放されて、遊技者に多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。   “Big hit” is the same as the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol C displayed on the display unit H. When “big hit” is displayed on the display unit H of the display device 18, the special prize-winning device 23 is opened, and the player is given a chance to acquire a large number of game balls.

また「はずれリーチ」は、特定の2列(例えば第1図柄Aと第3図柄C)が同一の図柄で停止し、残りの1列の図柄(例えば第2図柄B)が変動を続けた後、前記特定の2列の図柄と異なる図柄で停止して大当りにはならない場合である。   In addition, “out of reach” is when two specific columns (for example, first symbol A and third symbol C) stop at the same symbol, and the remaining one column (for example, second symbol B) continues to fluctuate. In this case, the game stops at a symbol different from the symbols of the two specific rows and does not win.

また第1図柄A、第2図柄B及び第3図柄Cとして、全て異なる図柄が確定的に停止して表示される場合は、「大当り」及び「はずれリーチ」のいずれにも該当せず「通常はずれ」となる。   If all the different symbols are displayed as the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol C in a definite way, they do not fall under either “big hit” or “out of reach”. Out of place ".

「通常はずれ」の場合、「0」〜「9」の10種類の数字図柄は、表示部Hにおいて、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「0」というように、数字図柄が昇順となるように変動表示(スクロール表示)を開始する。所定の時間、図柄の変動表示を行った後、各列毎に変動表示されている10種類の数字図柄のうち、いずれか一つの図柄が、第1図柄A、第2図柄B、及び第3図柄Cの各々の数字図柄として確定的に停止された状態で表示される。   In the case of “unusual”, 10 types of numerical symbols “0” to “9” are displayed on the display unit H as “0” → “1” → “2” → “3” → “4” → “5”. In the order of “6” → “7” → “8” → “9” → “0”, the variable display (scroll display) is started so that the numerical symbols are in ascending order. After the symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time, any one of the 10 types of symbols that are variably displayed for each column is the first symbol A, the second symbol B, and the third symbol. Each of the symbols C in the symbol C is displayed in a definitely stopped state.

遊技盤13の表面には、打球発射装置17に連なり遊技領域19を囲むようにガイドレール20が設けられている。更にガイドレール20の遊技領域19入口には、打球発射装置17から遊技領域19内に発射される遊技球をカウントする為の、通過検知スイッチ21が取付けられている。通過検知スイッチ21としては、例えば、遊技球の通過口を設け、該通過口への遊技球の通過を磁気で検出する近接スイッチが挙げられる。   A guide rail 20 is provided on the surface of the game board 13 so as to be connected to the ball hitting device 17 and surround the game area 19. Further, at the entrance of the game area 19 of the guide rail 20, a passage detection switch 21 for counting the game balls launched from the hit ball launching device 17 into the game area 19 is attached. Examples of the passage detection switch 21 include a proximity switch that provides a passage for a game ball and magnetically detects the passage of the game ball to the passage.

遊技盤13の遊技領域19のほぼ中央には、表示装置18の下方にソレノイド(図示しない)により開閉動作が可能に形成された始動入賞装置22が設けられている。さらに、前記始動入賞装置22の下方には、ソレノイド(図示しない)により開閉動作が可能に形成された特別入賞装置23が設けられている。さらに特別入賞装置23の下方には、遊技球を裏面に流すアウト口24が設けられている。これらの始動入賞装置22、特別入賞装置23には、遊技球が入賞あるいは通過したのを検知するための入賞検知スイッチが設けられている(図示しない)。   Near the center of the game area 19 of the game board 13, a start winning device 22 is provided below the display device 18 so as to be opened and closed by a solenoid (not shown). Further, below the start winning device 22, there is provided a special winning device 23 that can be opened and closed by a solenoid (not shown). Further, below the special prize-winning device 23, there is provided an out port 24 through which game balls flow to the back surface. The start winning device 22 and the special winning device 23 are provided with a winning detection switch (not shown) for detecting whether a game ball has won or passed.

始動入賞手段としての始動入賞装置22への遊技球の入賞は、遊技盤13の表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームを始動させる契機となる。そして表示部Hにおいて図柄の変動開始後、所定の変動時間を経た後確定停止させることで図柄組み合わせゲームが行われる。なお表示部Hにおいて図柄の変動が行われている間に、始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合は、遊技球の入賞を保留球として保留球記憶手段8に記憶する。一般に保留球記憶手段に記憶される保留球の数(保留球数P)には上限がある。図1に示す態様のパチンコ遊技機では、保留球数Pの最大値を4とした。   The winning of the game ball to the start winning device 22 as the start winning means is an opportunity to start the symbol combination game on the display unit H of the game board 13. Then, after the symbol variation starts on the display unit H, the symbol combination game is performed by a fixed stop after a predetermined variation time. When a game ball is won in the start winning device 22 while the symbols are changed on the display unit H, the winning of the game ball is stored in the holding ball storage means 8 as a holding ball. Generally, there is an upper limit to the number of reserved balls (the number of reserved balls P) stored in the reserved ball storage means. In the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, the maximum number of reserved balls P is set to 4.

保留球数が0(零)の場合には、始動入賞装置22への遊技球の入賞により表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームが変動表示され、保留球数が0(零)以外の場合には、保留球数の記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが変動表示される。なお保留球数の値は、始動入賞装置22への遊技球の入賞により数値が加算(+)1され、図柄組み合わせゲームの開始により数値が減算(−1)される。   When the number of held balls is 0 (zero), the symbol combination game is variably displayed on the display unit H by winning a game ball to the start winning device 22, and when the number of held balls is other than 0 (zero), The symbol combination game is variably displayed based on the stored value of the number of reserved balls. The value of the number of held balls is incremented (+) 1 by winning a game ball to the start winning device 22 and subtracted (-1) by starting the symbol combination game.

本発明パチンコ遊技機は、図2のブロック図に示すように、入賞率Q(遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合)を計測するための入賞率計測手段2、及び前記入賞率計測手段2によって計測される入賞率Qに応じて、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始する条件となる保留球数の所定値Rを変更するための短縮変動条件保留球数変更手段9を備えている。短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Rは、短縮変動条件保留球数変更手段9によって入賞率Qに応じて変更される。図柄組み合わせゲームは、前記保留球記憶手段8によって記憶された保留球数Pが、所定値R以上であることを条件として、変動パターン設定手段10が変動時間が短縮された短縮変動を設定し、表示手段(表示装置)18において変動表示を開始する。   As shown in the block diagram of FIG. 2, the pachinko gaming machine of the present invention measures the winning rate Q (the ratio of the number of game balls won in the starting winning means to the number of game balls launched on the game board surface). In order to change the predetermined value R of the number of reserved balls, which is a condition for starting a shortening variation that shortens the variation time of the symbol combination game, according to the winning means Q measured by the measuring means 2 and the winning rate measuring means 2 The shortening variation condition reserved ball number changing means 9 is provided. The predetermined value R of the number of reserved balls, which is a condition for starting the shortening variation, is changed according to the winning rate Q by the shortening variation condition retaining ball number changing means 9. In the symbol combination game, the variation pattern setting unit 10 sets a shortened variation in which the variation time is shortened on the condition that the number of retained balls P stored by the retained ball storage unit 8 is equal to or greater than a predetermined value R. The display unit (display device) 18 starts the variable display.

短縮変動条件保留球数変更手段9の、入賞率Qに応じて保留球数の所定値Rを変更させる具体例を図3を参照して説明する。図3は入賞率Qと保留球数の所定値Rとを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルの一例である。図3のテーブルでは、入賞率Qが33以上の場合、保留球数の所定値Rを2とし、入賞率Qが33未満〜25以上の場合、保留球数の所定値Rを3とし、入賞率Qが25未満の場合、保留球数の所定値Rを4と設定した。すなわち図2の短縮変動条件保留球数テーブルに示す短縮変動条件保留球数変更手段の設定は、入賞率Qが高い場合〔33以上〕には、入賞率Qが低い場合〔25未満〕に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Rとして、入賞率Qが低い場合の所定値〔4〕よりも小さい値〔2〕を選択するものであり、また入賞率Qが低い場合〔25未満〕には、入賞率Qが高い場合〔33以上〕に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Rとして、入賞率Qが高い場合の所定値〔2〕よりも大きい値〔4〕を選択する。   A specific example of the shortened variation condition reserved ball number changing means 9 for changing the predetermined value R of the reserved ball number according to the winning rate Q will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a shortened variation condition reserved ball number table in which the winning rate Q and the predetermined value R of the reserved ball number are associated with each other. In the table of FIG. 3, when the winning rate Q is 33 or more, the predetermined value R of the reserved ball number is 2, and when the winning rate Q is less than 33 to 25 or more, the predetermined value R of the held ball number is 3, and the winning number is When the rate Q was less than 25, the predetermined value R of the number of reserved balls was set to 4. That is, the setting of the shortened variation condition reserved ball number changing means shown in the shortened variation condition reserved ball number table of FIG. 2 is compared with the case where the winning rate Q is high [33 or more] and the winning rate Q is low (less than 25). Thus, a value [2] smaller than the predetermined value [4] when the winning rate Q is low is selected as the predetermined value R of the number of reserved balls as a condition for starting the shortening variation, and the winning rate Q is low. In the case [less than 25], the predetermined value R when the winning rate Q is high [2] as the predetermined value R of the number of reserved balls, which is a condition for starting the shortening variation, compared with the case where the winning rate Q is high [33 or more] A larger value [4] is selected.

短縮変動条件保留球数変更手段9は、図3に示す如き入賞率Qと保留球数の所定値Rとを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルを用いて、入賞率Qに応じた保留球数の所定値Rを決定し、そのデータを図2に示すように変動パターン設定手段10に送る。一方、保留球記憶手段8は、変動パターン設定手段10に保留球数Pのデータを送る。変動パターン設定手段10は、保留球数の所定値Rと保留球数Pとを対比して、表示手段18に表示される変動パターンとして、短縮変動とするか否かを判断する。表示手段18には、前記の判断の結果選択された変動パターンに基づいて、所定の変動時間の図柄組み合わせゲームが表示される。   The shortened variable condition reserved ball number changing means 9 uses the shortened variable condition reserved ball number table in which the winning rate Q and the predetermined value R of the reserved ball number correspond to each other as shown in FIG. A predetermined value R of the number of balls is determined, and the data is sent to the fluctuation pattern setting means 10 as shown in FIG. On the other hand, the reserved ball storage means 8 sends data of the number of reserved balls P to the variation pattern setting means 10. The variation pattern setting means 10 compares the predetermined value R of the number of reserved balls with the number of reserved balls P, and determines whether or not the variation pattern displayed on the display means 18 is a shortened variation. The display means 18 displays a symbol combination game having a predetermined variation time based on the variation pattern selected as a result of the determination.

本発明において「変動パターン」とは、表示部Hにおいて図柄(第1図柄A、第2図柄B、及び第3図柄C)が変動を開始してから所定の図柄に確定停止するまでの時間(変動時間)と、該変動時間内における、第1図柄A〜第3図柄Cの動作パターンを規定したものである。   In the present invention, the “variation pattern” means the time from the start of the change of the symbols (first symbol A, second symbol B, and third symbol C) on the display unit H until the fixed stop at a predetermined symbol ( Variation time) and the operation patterns of the first symbol A to the third symbol C within the variation time.

図4に示すように入賞率Qは入賞率計測手段2により計測される。入賞率計測手段2は、遊技領域19に発射された遊技球数(以下、発射個数Xと言う)をカウントする発射個数カウント手段3、発射個数Xを記憶する発射個数記憶手段4、始動入賞装置22に入賞した遊技球数(以下、入賞個数Wと言う)をカウントする入賞個数カウント手段5、入賞個数Wを記憶する入賞個数記憶手段6、及び、記憶された発射個数Xと記憶された入賞個数Wとに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段7とから構成される。   As shown in FIG. 4, the winning rate Q is measured by the winning rate measuring means 2. The winning rate measuring means 2 includes a firing number counting means 3 that counts the number of game balls that have been fired in the game area 19 (hereinafter referred to as a firing number X), a firing number storage means 4 that stores the firing number X, and a start winning device. The winning number counting means 5 for counting the number of game balls won in 22 (hereinafter referred to as the winning number W), the winning number storage means 6 for storing the winning number W, and the memorized winning number X and the memorized prize. The winning rate calculation processing means 7 calculates the winning rate based on the number W.

前記入賞率算出処理手段7は、発射個数記憶手段4に記憶した発射個数Xと入賞個数記憶手段6に記憶した入賞個数Wとに基づき入賞率Qを算出するものであり、具体的には、発射個数記憶手段4によって記憶した発射個数Xの値と、入賞個数記憶手段6によって記憶した入賞個数Wの値とを対応させた対応テーブルを準備し、この対応テーブルから入賞率Qを設定することができる。   The winning rate calculation processing means 7 calculates a winning rate Q based on the number of shots X stored in the number of shots storing means 4 and the number of winnings W stored in the number of winning prizes storing means 6. Specifically, To prepare a correspondence table in which the value of the number of shots X stored by the number of shots storing means 4 and the value of the number of winnings W stored by the winning number storage means 6 are associated, and setting the winning rate Q from this correspondence table Can do.

短縮変動保留球数変更手段9において用いられる入賞率Qは、始動入賞装置22に遊技球が入賞した時に発射個数カウント手段3と入賞個数カウント手段6によって発射個数Xと入賞個数Yとがカウントされ、その時点で入賞率Qが決定され保留球数の所定値Rが設定される。さらに始動入賞装置22に遊技球が入賞した時の保留球数Pと前記所定値Rとによって、短縮変動を開始させるか否かが設定される。   The winning rate Q used in the shortened variation holding ball number changing means 9 is the number of fired X and the number of winning Y counted by the number-of-launch counting means 3 and the number-of-winning-counting means 6 when a game ball wins the starting prize-winning device 22. At that time, the winning rate Q is determined and a predetermined value R of the number of reserved balls is set. Further, whether or not to start the shortening variation is set based on the number of reserved balls P when the game ball wins the start winning device 22 and the predetermined value R.

本発明において「入賞率Q」は、実際に遊技盤面即ち遊技領域19に発射される遊技球数(総数)に対する、始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を言い、一定数の発射遊技球数における始動入賞手段への入賞個数(個)で表す。本実施態様では、この一定数の発射遊技球数を500個とした。即ち遊技球が始動入賞装置22に入賞した時点を「現在」とし、「現在」から発射遊技球数が「過去」500個分まで遡った間に始動入賞装置22に入賞した遊技球の入賞個数を入賞率とした。   In the present invention, the “winning rate Q” means the ratio of the number of game balls won in the start winning means to the number of game balls (total number) actually fired on the game board surface, that is, the game area 19, and a certain number of shot game balls It is represented by the number of winning prizes (number) to the start winning means in the number. In this embodiment, the fixed number of game balls to be fired is 500. That is, the time when a game ball wins the start winning device 22 is “present”, and the number of game balls that have won the start winning device 22 while the number of game balls launched from “present” goes back to 500 “past”. Was the winning rate.

パチンコ遊技機1において入賞率は、遊技領域19上に配置される釘の位置、曲り角度、釘同士の間隔等で調整することができる。釘の調整は熟練した技術を持つ専門家によってなされるが、0.01mm単位の調整が必要な極めて微妙な作業である。また入賞率は、釘の調整だけではなく、遊技者の打球発射装置17のハンドル等の調整によっても異なってくる。   In the pachinko gaming machine 1, the winning rate can be adjusted by the position of the nail arranged on the gaming area 19, the bending angle, the interval between the nails, and the like. The adjustment of the nail is performed by a skilled expert, but it is an extremely delicate operation that requires adjustment in units of 0.01 mm. Also, the winning rate varies depending not only on the adjustment of the nail but also on the adjustment of the handle of the player's hitting ball launcher 17 and the like.

以下、図1のパチンコ遊技機の具体的な制御回路について説明する。図1に示すようにパチンコ遊技機1の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板30が装着されている。また主制御基板30には、表示装置18の表示部Hに対し表示制御を実行する表示制御基板40が接続されている。   Hereinafter, a specific control circuit of the pachinko gaming machine of FIG. 1 will be described. As shown in FIG. 1, a main control board 30 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 to control the game contents in an integrated manner. The main control board 30 is connected to a display control board 40 that performs display control on the display unit H of the display device 18.

主制御基板30には、パチンコ遊技機1の盤面に設けられた始動入賞装置22や特別入賞装置23等が接続され、該入賞装置に設けられた開閉扉や翼片等を駆動するソレノイドを制御可能となっている。また主制御基板30は、前記入賞装置22、23やガイドレール20等に設けた遊技球の入賞検知スイッチ及び通過検知スイッチからの検知信号を受信するようになっている。   The main control board 30 is connected to a start winning device 22 and a special winning device 23 provided on the surface of the pachinko gaming machine 1, and controls a solenoid that drives an opening / closing door, a wing piece, etc. provided in the winning device. It is possible. The main control board 30 is adapted to receive detection signals from a winning detection switch and a passing detection switch for game balls provided on the winning devices 22, 23, the guide rail 20, and the like.

表示制御基板40は、主制御基板30から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、表示部Hの表示制御を実行するようになっている。表示部Hでは、制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各図柄列毎に図柄が変動表示された後確定停止して、第1図柄A〜第3図柄Cとして表示される。   The display control board 40 receives various control signals output from the main control board 30 and executes display control of the display unit H based on various control commands constituting the control signals. In the display unit H, a symbol combination game according to the control command is performed, and after the symbols are variably displayed for each symbol row, the symbols are steadily stopped and displayed as the first symbol A to the third symbol C.

また主制御基板30には、表示制御基板40以外の基板としてランプ制御基板及び音声制御基板等(図示しない)が、夫々電気的に接続されている。ランプ制御基板は、主制御基板30から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、遊技機の前面側に設けたランプ類の点滅を制御するようになっている。また音声制御基板も同様にして、主制御基板30から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、音声出力装置を制御するようになっている。   The main control board 30 is electrically connected to a lamp control board and a sound control board (not shown) as boards other than the display control board 40, respectively. The lamp control board inputs various control signals output from the main control board 30 and controls blinking of lamps provided on the front side of the gaming machine based on various control commands constituting the control signal. ing. Similarly, the audio control board receives various control signals output from the main control board 30 and controls the audio output device based on various control commands constituting the control signals.

図5は図1に示すパチンコ遊技機1の制御基板の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように主制御基板30は、パチンコ遊技機1全体を制御するためのメインCPU31を備えており、メインCPU31にはROM32、及びRAM33が接続されている。メインCPU31に接続されたROM32にはパチンコ遊技機1を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。そしてROM32には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)、リーチ判定用乱数(0〜59)等の各種乱数や、これらの各種乱数の数値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of a control board of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. As shown in FIG. 5, the main control board 30 includes a main CPU 31 for controlling the entire pachinko gaming machine 1, and a ROM 32 and a RAM 33 are connected to the main CPU 31. A ROM 32 connected to the main CPU 31 stores and holds a game control program for controlling the pachinko gaming machine 1. In the ROM 32, a jackpot determining random number (0-630), a jackpot symbol random number (0-9), a left symbol random number (0-9), a right symbol symbol random (0-9), a middle symbol random number (0) To 9), various random numbers such as reach determination random numbers (0 to 59), and various control commands corresponding to these various random numbers are stored and held.

大当り判定用乱数(0〜630)は、始動入賞装置22に遊技球が入賞したことを契機として抽出される。つまりメインCPU31が始動入賞装置22の入賞検知スイッチからの信号を受信すると、RAM33から乱数を抽出し、抽出された乱数の値によって大当りとなるか否かを判定する。ROM32には大当りを判定するための所定の数値(大当り判定用数値、例えば、7と373)が記憶されていて、メインCPU31は抽出された乱数の値が前記大当たり値と一致した場合に大当りと判定する。なお前記した大当り判定用乱数が0〜630の631個あり、大当り値が7と373の2個であれば、パチンコ遊技機1の大当り確率は631/2=315.1分の1となる。   The jackpot determination random number (0 to 630) is extracted when a game ball wins the start winning device 22. That is, when the main CPU 31 receives a signal from the winning detection switch of the start winning device 22, a random number is extracted from the RAM 33, and it is determined whether or not a big hit is made based on the extracted random number value. The ROM 32 stores predetermined numerical values for determining a big hit (numbers for determining a big hit, for example, 7 and 373), and the main CPU 31 determines that a big hit is obtained when the extracted random number value matches the big hit value. judge. If there are 631 random numbers for determining the big hit, 0 to 630, and two big hit values, 7 and 373, the big hit probability of the pachinko gaming machine 1 is 631/2 = 315.1.

大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。大当り図柄乱数の0〜9の10個の数値は、各図柄群に設けられた10種類の数字図柄(「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」)に対応している。大当り判定用乱数の抽出によって大当りが決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する数字図柄が確定停止する図柄として決定される。   The jackpot symbol random number is a random number for determining a symbol to be finally stopped when a jackpot value is extracted from the jackpot determination random number. The 10 numbers from 0 to 9 of the jackpot symbol random number are 10 types of symbols (“0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”) provided in each symbol group. , “6”, “7”, “8”, “9”). When the jackpot is determined by extracting the jackpot determination random number, the number symbol corresponding to the numerical value extracted from the jackpot symbol random number is determined as a symbol to be fixed and stopped.

各はずれ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。左はずれ図柄乱数は第1図柄Aに、中はずれ図柄乱数は第2図柄Bに、右はずれ図柄乱数は第3図柄Cに対応している。さらに前記各はずれ図柄乱数の数値である0(零)〜9の10個の数値は、大当り図柄乱数の数値と同ように、前記の10種類の数字図柄(「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」)に対応している。   Each outlier design random number is a random number for determining a design to be finally stopped when a numerical value other than the jackpot value is extracted from the jackpot determination random number. The left-shift symbol random number corresponds to the first symbol A, the middle-shift symbol random number corresponds to the second symbol B, and the right-shift symbol random number corresponds to the third symbol C. Further, 10 numerical values of 0 (zero) to 9 which are the numerical values of each of the off-set design random numbers are the 10 types of numerical symbols (“0”, “1”, “ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”,“ 7 ”,“ 8 ”,“ 9 ”).

リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって表示部Hにおいて、はずれリーチの演出(リーチ演出)を行うか否かを決定するための乱数である。なお上記リーチ演出は、例えば第1図柄Aと第3図柄Cとを同一の図柄で停止させ、最後に第2図柄Bに前記第1図柄Aと第3図柄Cの図柄とは異なる図柄を表示させて確定停止して、図柄組み合わせゲームをはずれとするものである。   The reach determination random number is extracted when a numerical value other than the big hit value is extracted from the big hit determination random number, and whether or not the display unit H performs an outlier reach effect (reach effect) with the extracted value. It is a random number to determine. For example, the above-mentioned reach effect stops the first symbol A and the third symbol C at the same symbol, and finally displays a symbol different from the symbols of the first symbol A and the third symbol C on the second symbol B. The symbol combination game is stopped after the final stop.

メインCPU31に接続されたROM32には、リーチ判定用乱数(例えば0〜59の60個)のうち、リーチ演出と判定するための所定のリーチ判定値(例えば、3、7、13、19、29)が記憶されている。メインCPU31は、抽出されたリーチ判定用乱数の値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ演出と判定する。そしてリーチ演出を行う。   A ROM 32 connected to the main CPU 31 stores predetermined reach determination values (for example, 3, 7, 13, 19, 29 for determining reach effect among random numbers for reach determination (for example, 60 from 0 to 59). ) Is stored. The main CPU 31 determines the reach effect when the extracted reach determination random number value matches the reach determination value. And reach production.

また振分け乱数は、ROM32に予め複数記憶されている、大当り演出、確率変動演出、リーチ演出等のうち、いずれの演出を用いて第1図柄A〜第3図柄Cを演出表示させるかを決定するための乱数である。演出パターンは、大当り用、はずれリーチ用、通常はずれ用等の複数の状態毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に演出パターン振分け乱数の数値が振分けられている。メインCPU31は例えば大当り判定用乱数の抽出によって大当りが決定された場合、抽出した演出パターン振分け乱数の数値に対する演出パターンを大当り用の演出パターンテーブルから選択する。尚、本発明において「演出パターン」とは、動作パターンを、大当り動作パターン、リーチ動作パターン、通常はずれ動作パターン等のパターン毎に分けたものを言い、各々の演出パターンを更に細分化したものが変動パターンとなる。従って、変動パターンには、大当りの演出パターンとなる変動パターン、リーチ演出パターンとなる変動パターン、通常はずれ演出パターンとなる変動パターン等がある。   In addition, a plurality of distribution random numbers are stored in advance in the ROM 32, and it is determined which one of the jackpot effect, the probability variation effect, the reach effect, etc. is used for effect display of the first symbol A to the third symbol C. It is a random number for. The effect patterns are divided into tables for each of a plurality of states, such as for big hits, out of reach reach, and usually for out of play, and the numerical values of the effect pattern distribution random numbers are assigned to each table. For example, when the big hit is determined by extracting the big hit determination random number, the main CPU 31 selects an effect pattern corresponding to the extracted value of the random number for the effect pattern distribution random number from the big hit effect pattern table. In the present invention, the “effect pattern” refers to an action pattern that is divided into patterns such as a jackpot action pattern, a reach action pattern, a normal deviation action pattern, etc., and each effect pattern is further subdivided. It becomes a fluctuation pattern. Therefore, the variation pattern includes a variation pattern that becomes a big win effect pattern, a variation pattern that becomes a reach effect pattern, a variation pattern that usually becomes a shift effect pattern, and the like.

また、主制御基板30のメインCPU31に接続されたROM32には、図3に示す入賞率Qと保留球数の所定値Rの関係が示された短縮変動条件保留球数テーブルが記憶保持されている。また主制御基板30のRAM33には、始動入賞装置22の入賞検知スイッチ及びガイドレール20に設けた通過検知スイッチ21からの検知信号を受信して、発射個数X及び入賞個数W等が記憶保持される。   Further, the ROM 32 connected to the main CPU 31 of the main control board 30 stores and holds a shortened variation condition reserved ball number table showing a relationship between the winning rate Q and the predetermined value R of the reserved ball number shown in FIG. Yes. The RAM 33 of the main control board 30 receives detection signals from the winning detection switch of the start winning device 22 and the passage detection switch 21 provided on the guide rail 20, and stores the number of shots X, the winning number W, and the like. The

またRAM33には、始動入賞装置22に入賞した遊技球のうち、保留球数Pのデータや、メインCPU31が演算処理した制御コマンドを記憶保持するようになっている。そしてメインCPU31は表示制御基板40に対して制御コマンドにより表示制御を指示する際、前記制御コマンド等を制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出力ポート34及び出力バッファ35を介して表示制御基板40に出力するようになっている。   The RAM 33 stores and holds data on the number of reserved balls P among the game balls won in the start winning device 22 and control commands calculated by the main CPU 31. When the main CPU 31 instructs the display control board 40 to perform display control using a control command, the control command is displayed as a control signal (8-bit signals MD0 to MD7) via the output port 34 and the output buffer 35. It outputs to the board | substrate 40. FIG.

主制御基板30は、制御コマンドとして、第1図柄A〜第3図柄Cの変動開始の旨及び変動パターンを示す変動開始コマンド、第1図柄A〜第3図柄Cを各列ごとに指示する各図柄指定コマンド、及び第1図柄A〜第3図柄Cを確定停止させる全図柄コマンド等を出力するようになっている。   The main control board 30 indicates, as control commands, a change start command indicating the change start of the first symbol A to the third symbol C and the change start command, and the first symbol A to the third symbol C for each column. The symbol designating command and all symbol commands for finalizing and stopping the first symbol A to the third symbol C are output.

メインCPU31は前記制御信号の出力タイミングに合わせて、表示制御基板40に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込み信号(INT信号又はストローブ信号)を出力ポート34及び出力バッファ35を介して出力するようになっている。そしてメインCPU31は前記変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドをROM32に記憶保持されたコマンド送信タイミングテーブル(図示しない)で指示されたタイミングで出力するようになっている。   The main CPU 31 outputs a read signal (INT signal or strobe signal) for instructing the display control board 40 to read the control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. 35 is output through the terminal 35. After the main CPU 31 outputs the change start command, the main CPU 31 outputs each symbol designation command and all symbol stop commands at a timing instructed by a command transmission timing table (not shown) stored in the ROM 32. .

表示制御基板40は、表示装置18に対し表示制御を実行するためのサブCPU41を備えており、当該サブCPU41には主制御基板30が出力した制御信号及び読込み信号を入力する入力バッファ42が接続され、該入力バッファ42には入力ポート43が接続されており、制御信号は入力ポート43を介してサブCPU41に入力されるようになっている。   The display control board 40 includes a sub CPU 41 for executing display control for the display device 18, and an input buffer 42 for inputting a control signal and a read signal output from the main control board 30 is connected to the sub CPU 41. An input port 43 is connected to the input buffer 42, and a control signal is input to the sub CPU 41 via the input port 43.

またサブCPU41にはROM44及びRAM45が接続されている。サブCPU41に接続されたRAM45には主制御基板30から出力された制御コマンド等が記憶保持されるようになっている。   A ROM 44 and a RAM 45 are connected to the sub CPU 41. A RAM 45 connected to the sub CPU 41 stores and holds control commands and the like output from the main control board 30.

表示制御基板40のサブCPU41に接続されたROM44には、表示部Hに表示される第1図柄A〜第3図柄Cの表示態様を制御する表示態様制御プログラムや、大当りやはずれリーチの際の演出パターンや、該演出パターンを示すコマンドに対応する具体的な制御内容等が記憶保持されている。   In the ROM 44 connected to the sub CPU 41 of the display control board 40, a display mode control program for controlling the display modes of the first symbol A to the third symbol C displayed on the display unit H, and a big hit or out of reach reach. An effect pattern and specific control contents corresponding to a command indicating the effect pattern are stored and held.

表示制御基板40は、上記制御信号を読込んで、表示部Hを制御する。その結果、遊技球が始動入賞装置22へ入賞するか、或いは保留球数の記憶値がある場合には、取得した上記各種乱数等に基づいて各種内部処理が行われ、表示部Hに動作パターン選択されて、大当り、はずれリーチ、通常はずれのいずれかの演出パターンが表示部Hに表示されて、図柄組み合わせゲームが行われる。   The display control board 40 reads the control signal and controls the display unit H. As a result, when the game ball wins the start winning device 22 or there is a stored value of the number of reserved balls, various internal processes are performed based on the obtained various random numbers and the like, and an operation pattern is displayed on the display unit H. The selected combination pattern is displayed on the display unit H as one of the big hit, out of reach reach, or out of reach, and the symbol combination game is played.

発射個数カウント手段3は、打球発射装置17から遊技領域19に発射された遊技球数(発射個数X)をカウントする為の手段であり、図1の実施態様のパチンコ遊技機では、主として、遊技球が遊技領域19内に入ったことを通過検知する通過検知スイッチ21(ガイドレール20に設けられている)、及び該通過検知スイッチ21からの信号を受信して発射個数Xをカウント処理するメインCPU31から構成される。   The number-of-fired counting means 3 is a means for counting the number of game balls (number of shots X) fired from the hitting ball launching device 17 to the game area 19, and in the pachinko gaming machine of the embodiment of FIG. A passage detection switch 21 (provided on the guide rail 20) that detects the passage of the ball into the game area 19 and a signal that receives the signal from the passage detection switch 21 and counts the number of shots X It consists of CPU31.

発射個数記憶手段4は、発射個数カウント手段3によってカウントされた、打球発射装置17から遊技領域19に発射された遊技球数(発射個数X)を記憶する為の手段であり、具体的には図3に示すように、メインCPU31に接続されたRAM33が用いられ、該RAM33に発射個数Xが記憶保持される。   The number-of-fired storage means 4 is means for storing the number of game balls (number of shots X) fired from the hitting ball launching device 17 to the game area 19 counted by the number-of-fired counting means 3. As shown in FIG. 3, a RAM 33 connected to the main CPU 31 is used, and the number of shots X is stored and held in the RAM 33.

また入賞個数カウント手段5は、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする手段であり、具体的には図3に示すように、始動入賞装置22に設けられた遊技球の通過を検知する検知スイッチ、及び該スイッチからの信号を受信して入賞個数Wをカウント処理するメインCPU31から構成される。   The winning number counting means 5 is a means for counting the number of game balls won in the start winning means, and specifically detects the passing of the game balls provided in the start winning apparatus 22 as shown in FIG. It comprises a detection switch and a main CPU 31 that receives a signal from the switch and counts the winning number W.

入賞個数記憶手段6は、始動入賞装置22に入賞した遊技球がカウントされる入賞個数カウント手段5と、入賞個数Wとして記憶保持されるメインCPU31に接続されたRAM33から構成される。   The winning number storage means 6 includes a winning number counting means 5 for counting game balls won in the start winning device 22 and a RAM 33 connected to the main CPU 31 stored and held as the winning number W.

保留球記憶手段8は、図柄変動表示の最中に始動入賞装置22に遊技球数が入賞した場合に、保留球数Pとして記憶保持される主制御基盤30のメインCPU31に接続されたRAM33から構成される。   The reserved ball storage means 8 is connected to the main CPU 31 of the main control board 30 stored and held as the reserved ball number P when the number of game balls is won in the start winning device 22 during the symbol variation display. Composed.

短縮変動条件保留球数変更手段9は、入賞率Qのデータ、入賞率Qに応じた短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値が設定されているテーブル等が記憶保持されたROM32、RAM33、及びメインCPU31等から構成される。   The shortened variation condition reserved ball number changing means 9 includes a ROM 32 in which a data in which the winning rate Q is stored, a table in which a predetermined value of the retained ball number as a condition for starting a shortened variation corresponding to the winning rate Q is set, The RAM 33, the main CPU 31 and the like are configured.

変動パターン設定手段10は、変動時間及び図柄の動作パターンに応じて複数種類定められ制御基盤30のROM32に記憶されている変動パターンテーブル及び保留球数P等のデータを対比するメインCPU31により構成される。   The variation pattern setting means 10 includes a main CPU 31 that compares data such as a variation pattern table and a number of reserved balls P that are determined in accordance with the variation time and the pattern operation pattern and stored in the ROM 32 of the control board 30. The

図1に示すパチンコ遊技機1において、実際に遊技球が発射された場合の処理について説明する。遊技球が打球発射装置17の操作によって発射されると、遊技球はガイドレール20に沿って上昇し、遊技盤13の遊技領域19に導入され、遊技領域19内を上方から下方に落下する。遊技球が遊技領域19を落下する間に、遊技領域19上に設けられている多数の釘(特に図示しない)によって、遊技球は始動入賞装置22、特別入賞装置23等の上部に案内される。通常(大当りの状態以外の場合)、遊技領域19内に発射された遊技球の一部が始動入賞装置22に入賞し、残りの多数の遊技球はアウト口24から機裏側に排出される。   In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, processing when a game ball is actually launched will be described. When the game ball is launched by operating the hitting ball launching device 17, the game ball rises along the guide rail 20, is introduced into the game area 19 of the game board 13, and falls in the game area 19 from above to below. While the game ball falls on the game area 19, the game ball is guided to the upper part of the start winning device 22, the special winning device 23, and the like by a number of nails (not shown) provided on the game region 19. . Normally (in a case other than the big hit state), a part of the game balls launched into the game area 19 wins the start winning device 22, and the remaining many game balls are discharged from the out port 24 to the back side of the machine.

発射された遊技球が通過検知スイッチ21を通過して遊技領域19に入ると、通過検知スイッチ21から検知信号が主制御基板30に送信され、発射個数記憶手段としてのRAM33に、発射個数カウント信号が送信される。発射個数カウント信号はメインCPU31の作用により、逐次カウントアップされて、発射された遊技球数が、累積された発射個数XとしてRAM33に記憶保持される。   When the launched game ball passes through the passage detection switch 21 and enters the game area 19, a detection signal is transmitted from the passage detection switch 21 to the main control board 30, and a shot number count signal is sent to the RAM 33 as a shot number storage means. Is sent. The firing number count signal is sequentially counted up by the action of the main CPU 31, and the number of game balls that have been fired is stored and held in the RAM 33 as the cumulative number X of fired balls.

そして遊技盤13の遊技領域19内の遊技球が、遊技盤面を落下して行く際に、始動入賞装置22に入賞した場合、該始動入賞装置22に設けられた入賞検知スイッチが遊技球の入賞を検知して、制御基板30に入賞個数カウント信号が送信される。入賞個数カウント信号はメインCPU31の作用により、逐次カウントアップされて、入賞した遊技球数が、累積された入賞個数WとしてRAM33に記憶保持される。なお始動入賞装置22に入賞があった時、入賞個数Wと該入賞時の発射個数Xとを対応させてRAM33に記憶保持する。   When a game ball in the game area 19 of the game board 13 falls on the game board surface and wins the start winning device 22, a winning detection switch provided in the start winning device 22 receives a game ball win. , And a winning number count signal is transmitted to the control board 30. The winning count signal is sequentially counted up by the action of the main CPU 31, and the number of winning game balls is stored and held in the RAM 33 as the accumulated winning number W. When the start winning device 22 wins, the winning number W and the firing number X at the time of winning are stored in the RAM 33 in association with each other.

打球発射装置17から発射された遊技球が、ガイドレール20に沿って遊技領域19に向かうとき、遊技領域19に到達せずに発射装置に戻って来る場合がある。これを戻り球というが、本実施態様ではこの戻り球は発射個数Xとしてカウントしない。その為にガイドレール20に設けられた遊技球の発射個数Xを確認するための通過検知スイッチ21は、遊技領域内19に到達した遊技球だけカウントするように、ガイドレール20の先端に取付けられており、遊技領域19に達しない戻り球は遊技球の発射個数Xとしてカウントしないように形成されている。   When a game ball launched from the hitting ball launcher 17 travels along the guide rail 20 toward the game area 19, it may return to the launcher without reaching the game area 19. Although this is called a return ball, in this embodiment, this return ball is not counted as the number of shots X. For this purpose, a passage detection switch 21 for confirming the number X of game balls fired provided on the guide rail 20 is attached to the tip of the guide rail 20 so as to count only the game balls that have reached the game area 19. The return ball that does not reach the game area 19 is formed so as not to be counted as the number X of game balls fired.

また始動入賞装置22に遊技球が入賞した際、メインCPU31は大当り判定用乱数を抽出する。そして抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定する。大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、はずれ図柄乱数が、最終的に表示部Hに確定停止させる図柄を決定する。また大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際にリーチ判定用乱数が抽出され、主制御基板30のROM32の所定のリーチ判定値と、メインCPU31が抽出した値が一致した場合にリーチ状態と判定して、表示部Hにおいてはずれリーチの演出を行う。   When a game ball wins the start winning device 22, the main CPU 31 extracts a jackpot determining random number. Then, it is determined whether or not the big hit state is reached based on the extracted value. When a numerical value other than the big hit value is extracted from the big hit determination random number, the off symbol random number finally determines the symbol to be finally stopped on the display unit H. Further, when a numerical value other than the big hit value is extracted from the big hit determination random number, the reach determination random number is extracted, and the predetermined reach determination value in the ROM 32 of the main control board 30 and the value extracted by the main CPU 31 match. The reach state is determined, and the display unit H produces a shift reach.

各種判定用乱数において、大当り又ははずれリーチが抽出された場合には、図柄の変動が開始した後、所定の演出パターンに応じて演出された図柄変動が行われ、確定停止して、大当り又ははずれリーチが表示される。   When a big hit or loss reach is extracted in random numbers for various judgments, the symbol change produced according to the predetermined effect pattern is performed after the start of the symbol change, the decision is stopped, and the big hit or loss is detected. Reach is displayed.

各種判定用乱数において、通常はずれが抽出された場合、表示部Hに通常はずれの図柄が表示される。一般的なパチンコ遊技機では、通常はずれが最も多く出現する。通常はずれの場合の図柄の変動開始から確定停止までの変動時間は、変動パターンによって決っている。複数の変動パターンの中から所定の変動パターンを設定するために、変動パターン設定処理が行われる。以下、変動パターンを設定するまでの制御について図6を用いて説明する。   When a deviation is normally extracted from the various random numbers for determination, a display of a normally deviation is displayed on the display unit H. In general pachinko machines, usually the most deviations appear. The variation time from the start of symbol variation to the final stop in the case of a normal deviation is determined by the variation pattern. In order to set a predetermined fluctuation pattern from among a plurality of fluctuation patterns, a fluctuation pattern setting process is performed. Hereinafter, control until the variation pattern is set will be described with reference to FIG.

図6に示すように、処理を開始して先ず、現在が確率変動中か否かを判断する(S1)。確率変動中でなければ、Nの遊技球の発射の有無の判断(S2)に進む。確率変動中であれば、Yの変動開始判断処理(S7)に進む。なお図1の態様のパチンコ遊技機は、確率変動中は図柄組み合わせゲームの変動時間が短縮される変動パターンとなる。本実施態様では、確率変動中は保留球数の所定値に応じた短縮変動を行わないため、入賞率に関する処理は不要であるから、S2〜S6の処理はスキップする。   As shown in FIG. 6, after starting the process, it is first determined whether or not the probability is currently changing (S1). If the probability is not changing, the process proceeds to the determination (S2) of whether or not N game balls are fired. If the probability is changing, the process proceeds to the Y change start determination process (S7). Note that the pachinko gaming machine of the embodiment of FIG. 1 has a variation pattern in which the variation time of the symbol combination game is shortened during probability variation. In this embodiment, since the shortening variation according to the predetermined value of the number of reserved balls is not performed during the probability variation, the processing relating to the winning rate is unnecessary, so the processing of S2 to S6 is skipped.

次にS2において、遊技球の発射があったか否かを判断する。発射があった場合(Y)、発射個数を+1する(S3)。一方、遊技球の発射がなかった場合(N)、変動開始判断処理(S7)に進む。この遊技球の発射の有無については、遊技盤面のガイドレール20に設けられた通過検知スイッチ21の通過の有無により判断することができる。   Next, in S2, it is determined whether or not a game ball has been fired. When there is a fire (Y), the fired number is incremented by 1 (S3). On the other hand, if there is no game ball fired (N), the process proceeds to a change start determination process (S7). Whether or not the game ball is fired can be determined by the presence or absence of passage of the passage detection switch 21 provided on the guide rail 20 on the game board surface.

なお、パチンコ遊技機の電源投入時の発射個数Xは、遊技球は発射されていないために、実際には「0」(ゼロ)であるが、後述する仮想データを考慮して、「0」以外の特定の値とする。本実施態様ではこれを「500」とし、電源投入時において500個の発射個数があったものと仮定して処理する。   The number of fired X when the pachinko gaming machine is turned on is actually “0” (zero) because the game ball has not been fired, but “0” in consideration of virtual data described later. A specific value other than. In this embodiment, this is set to “500”, and processing is performed assuming that there are 500 shots when the power is turned on.

S3において発射個数Xを+1したら、次に、始動入賞装置22に遊技球の入賞があったか否かを判断する(S4)。この判断は始動入賞装置22に設けられた入賞検知スイッチにより行うことができる。遊技球の入賞がある場合(Y)、入賞個数を+1する(S5)。一方、遊技球の入賞がなかった場合(N)、変動開始判断処理(S7)に進む。   If the number X of shots is incremented by 1 in S3, it is next determined whether or not a game ball has been won in the start winning device 22 (S4). This determination can be made by a winning detection switch provided in the start winning device 22. When there is a winning game ball (Y), the winning number is incremented by 1 (S5). On the other hand, if there is no winning game ball (N), the process proceeds to the change start determination process (S7).

なお、パチンコ遊技機の電源投入時の入賞個数Xは、遊技球の発射が全くないために当然のことであるが、実際には「0」(ゼロ)である。しかし後述する仮想データを考慮して、「0」以外の特定の値とする。本実施態様では、これを「30」とし、電源投入時において30個の入賞個数(500個の発射個数の中で)があったものと仮定して処理する。   It should be noted that the winning number X at the time of power-on of the pachinko gaming machine is naturally “0” (zero), although it is natural that no gaming ball is fired at all. However, in consideration of virtual data described later, a specific value other than “0” is set. In the present embodiment, this is set to “30”, and processing is performed assuming that there are 30 winning numbers (among 500 firing numbers) when the power is turned on.

遊技球の入賞個数を+1して累積された入賞個数は、「入賞個数アドレス」に記憶される。電源投入時の仮想データを考慮すると、電源投入時の「入賞個数アドレス」は「003D」としておき、その後はS19の処理(後述する)により随時変化する。   The number of winnings accumulated by adding 1 to the number of winning game balls is stored in “winning number address”. Considering the virtual data at the time of power-on, the “winning number address” at the time of power-on is set to “003D”, and thereafter changes as needed by the process of S19 (described later).

次に入賞時発射個数記憶処理(S6)を行い、変動開始判断処理(S7)に進む。S6の入賞時発射個数記憶処理は、過去の遊技球発射個数Xが500個分について、その入賞の様子(例えば発射個数がいくらのところで、始動入賞装置22に入賞があったかという情報)を記憶させるための処理である。具体的には図7に示すS10〜S20の処理が行われる(後述する)。   Next, a winning number firing number storage process (S6) is performed, and the process proceeds to a variation start determination process (S7). In the winning number firing number storage process of S6, for the past number of game ball fired X, the state of the winning (for example, information on how much the number of shots has been won in the start winning device 22) is stored. Process. Specifically, the processing of S10 to S20 shown in FIG. 7 is performed (described later).

図6に示すS7の変動開始判断処理では、表示部Hにおいて図柄A〜Cの変動が開始されるか否かを判断する。始動入賞装置22への遊技球の入賞がある場合、あるいは、保留球数の記憶値がある場合、図柄A〜Cの変動が開始して、表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームが行われる。   In the variation start determination process of S7 shown in FIG. 6, it is determined whether or not the variation of symbols A to C is started on the display unit H. When there is a game ball winning in the start winning device 22 or when there is a stored value of the number of held balls, the change of the symbols A to C starts, and the symbol combination game is performed on the display unit H.

図6の変動開始判断処理(S7)において、図柄の変動開始を行う場合、Yの入賞率算出処理に進む(S8)。図柄の変動を行わない(開始しない)場合、Nのリターン処理に進む。S8の入賞率算出処理は、過去の遊技球発射個数500個分の入賞の様子を記憶させた記憶データ(S6の入賞時発射個数記憶処理で記憶されている)から入賞率を算出する処理である。具体的な入賞率算出処理(S8)は、図8に示すS21〜S22の処理により行われる。   In the variation start determination process (S7) of FIG. 6, when the symbol variation is started, the process proceeds to a Y winning rate calculation process (S8). If the symbol is not changed (not started), the process proceeds to N return processing. The winning rate calculation process of S8 is a process of calculating the winning rate from the storage data (stored in the winning number firing number storage process of S6) that stores the state of winnings for the past 500 game ball shots. is there. A specific winning rate calculation process (S8) is performed by the processes of S21 to S22 shown in FIG.

入賞率算出処理(S8)は、図8に示すように、まず、入賞時発射個数記憶初期アドレスを+1し、このアドレスの内容を次の処理S22で使用する減算値とする(S21)。次に、図6のS5でカウントされた入賞個数から、減算値を減算した値に+1して得られた数値を「入賞率」とする。この「入賞率」を用いて、次のS9の変動パターン設定処理において変動パターンを設定する。   In the winning rate calculation process (S8), as shown in FIG. 8, first, the initial firing number storage address at the time of winning is incremented by 1, and the content of this address is used as a subtraction value used in the next process S22 (S21). Next, a numerical value obtained by adding 1 to the value obtained by subtracting the subtracted value from the number of winnings counted in S5 of FIG. Using this “winning rate”, a variation pattern is set in the variation pattern setting process of the next S9.

入賞率算出処理は、発射個数Xと入賞個数Wとを対応させた対応テーブルから入賞率を算出することができる。この場合の発射個数とは、入賞時発射個数Xを意味する。入賞時発射個数Xと入賞個数の対応テーブルの1例として、実射データテーブルを図9に示す。遊技領域19内に発射された遊技球が、始動入賞装置22に入賞する毎に、入賞個数をカウントして、累積の遊技球の入賞個数をカウントする。この値は「入賞個数W」として、主制御基板30に設けられたRAM33の入賞個数記憶手段6に記憶される。このとき同時に、始動入賞装置22に遊技球が入賞した時点の発射個数Xを記憶する。この発射個数Xの値を「入賞時発射個数X」として、主制御基板30に設けられたRAM33に記憶する。RAM33に記憶した「入賞時発射個数X」の値と、入賞個数記憶手段6によって記憶された「入賞個数W」の値を対応テーブルにより対応させたものが、図9の実射データテーブルである。   In the winning rate calculation process, the winning rate can be calculated from a correspondence table in which the number of shots X and the winning number W are associated with each other. The number of fires in this case means the number of fired X when winning. As an example of a correspondence table between the number X of winning prizes and the number of winning prizes, an actual data table is shown in FIG. Each time a game ball launched into the game area 19 wins the start winning device 22, the number of winning is counted and the cumulative number of winning game balls is counted. This value is stored as “winning number W” in the winning number storage means 6 of the RAM 33 provided on the main control board 30. At the same time, the starting number X is stored in the start winning device 22 when the game ball is won. The value of the number of shots X is stored in the RAM 33 provided on the main control board 30 as “number of shots X when winning”. The real data table shown in FIG. 9 is obtained by associating the value of the “number of winning shots X” stored in the RAM 33 and the value of the “number of winning W” stored in the winning number storage means 6 with a correspondence table. .

図9の実射データテーブルでは、発射個数Xが500個から1300個までの間の、入賞個数Wと入賞時発射個数Xを表示している。例えば、テーブル中一番上の欄では、入賞個数Wが「31」個の時の入賞時発射個数Xが「515」個であるように、入賞個数Wと入賞時発射個数Xとが対応している。次の入賞個数Wが「32」は、31個目の入賞の時の「515」から数えて17個発射された時であったから、入賞時発射個数Xは「532」である。このようにして、以下、入賞個数Wが「82」の時の入賞時発射個数Xが「1300」までの、入賞個数Wに対応した入賞発射個数Xが記録されている。   In the real-fire data table of FIG. 9, the winning number W and the winning-time number X are displayed when the number X is 500 to 1300. For example, in the top column of the table, the winning number W corresponds to the number of fires X at the time of winning so that the number X of winnings when the number of winnings W is “31” is “515”. ing. The next winning number W is “32”, which is the time when 17 shots are counted from “515” at the time of the 31st winning. Therefore, the number X of winning shots is “532”. In this way, hereinafter, the number of winning shots X corresponding to the number of winning prizes W is recorded until the number X of winning prizes when the winning number W is “82” is up to “1300”.

以下、図9の実射データテーブルにおいて、仮に入賞個数Wが80のところを最新(現在)として説明する。入賞個数Wが80に対応する入賞時発射個数Xは1280である。発射個数Xから500を引くと、1280−500=780となる。実射データテーブルにおいて、発射個数Xが780以下の入賞時発射個数Xには757が該当する。入賞時発射個数Xが757の場合に対応する入賞個数Wは46である。従って、入賞個数Wが45、入賞時発射個数Xが757以下の記憶は削除となる。すなわち、この処理によって、遊技球の発射個数Xが最新から数えて過去の500個分のデータがテーブルに記憶されていることになり、常に発射個数Xが最新(現在)から過去500個分まで遡ったデータに基づいて、入賞率が算出されることになる。   In the following, description will be made assuming that the winning data number W is 80 in the real shot data table of FIG. 9 as the latest (current). The number X of winning shots corresponding to a winning number W of 80 is 1280. When 500 is subtracted from the number of shots X, 1280−500 = 780. In the real shot data table, 757 corresponds to the number X of winning shots when the number X is 780 or less. The winning number W corresponding to the case where the winning number X is 757 is 46. Accordingly, the memory where the winning number W is 45 and the winning number X is 757 or less is deleted. In other words, by this process, the past 500 pieces of data of the number of game balls fired X from the latest are stored in the table, and the number of shots X is always from the latest (current) to the past 500 pieces. The winning rate is calculated based on the retroactive data.

一般的なパチンコ遊技機の遊技球の発射速度は、1分間に約100個程度である。発射個数500個分は、連続的に遊技球を発射した場合、発射時間が約5分間程度に相当することになる。   The launch speed of a game ball of a general pachinko gaming machine is about 100 per minute. When the number of shots is 500, when the game ball is continuously fired, the firing time corresponds to about 5 minutes.

入賞率Qは図8のフローチャートに示すように、表示部Hにおいて図柄の変動を開始させる時点で、記憶されている入賞個数Wの最大の値から最少の値を引いた値に+1することで算出できる。つまり、「現在」の入賞個数Wの最大が80である場合、記憶されている最少の入賞個数Wは、発射個数Xが過去500個分は781個であり、この入賞個数Wは47個であるから、入賞率は(80−47+1)=34となる。この数値の持つ意味は、現在(すなわち入賞個数Wが80個の点)から、過去の発射個数Xが500個までの間に始動入賞装置に入賞した遊技球の総数ということになり、数値が高いほど入賞率が高く、数値が低いほど入賞率が低いということになる。   As shown in the flowchart of FIG. 8, the winning rate Q is incremented by one to the value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value of the number of winnings W stored at the time of starting the change of the symbol on the display unit H. It can be calculated. In other words, if the maximum of the “present” winning number W is 80, the minimum winning number W stored is 781 for the past 500 shots X, and this winning number W is 47. Therefore, the winning rate is (80−47 + 1) = 34. The meaning of this numerical value is the total number of game balls that have won the starting winning device from the present (that is, the point where the winning number W is 80) until the past number of fired X is 500. The higher the higher the winning rate, the lower the value, the lower the winning rate.

次に入賞時発射個数記憶処理(S6)の詳細について説明する。図7のフローチャートに示すように、まず発射個数アドレスに発射個数を記憶させる(S10)。この時点での発射個数が、入賞時の発射個数となる。次に、入賞時発射個数記憶初期アドレスをセットし(本実施態様では0000Hにセットする)、これを入賞時発射個数記憶アドレスとする(S11)。   Next, the details of the winning number firing number storage process (S6) will be described. As shown in the flowchart of FIG. 7, the number of shots is first stored in the number of shots address (S10). The number of fires at this time is the number of fires at the time of winning. Next, an initial number storage number address at the time of winning is set (in the present embodiment, it is set to 0000H), and this is set as the number of addresses at the time of winning fired storage (S11).

図6のS3でカウントされた「発射個数」から所定の値(本実施態様では、入賞率を遊技球が過去500個発射分の記憶データから求めることとしたため、500とする)を減算した値を「比較値」として設定する(S12)。   A value obtained by subtracting a predetermined value (in this embodiment, the winning rate is determined from the memory data for the past 500 shots of the game ball to be 500) from the “number of shots” counted in S3 of FIG. Is set as a “comparison value” (S12).

S11の入賞時発射個数記憶アドレスの内容がS12の「比較値」以下か否かを判断して(S13)、「比較値」以下の場合(Y)、の入射時発射個数アドレスを+2する(S14)。一方、S11の入射時発射個数記憶アドレスの内容がS12の「比較値」を超えている場合(N)、「入賞時発射個数記憶アドレス」をセットし、これを「転送元アドレス」として設定する(S15)。   It is determined whether or not the content of the number-of-fires storage address at S11 is equal to or less than the “comparison value” of S12 (S13), and if it is equal to or less than the “comparison value” (Y), +2 is set to the number-of-incidence firing number address S14). On the other hand, when the content of the incident number firing address at S11 exceeds the “comparison value” at S12 (N), the “number of winning firing number storage address” is set, and this is set as the “transfer source address”. (S15).

次いで、「入賞時発射個数記憶初期アドレス」をセットし、これを「転送先アドレス」として設定する(S16)。ここで所定の入賞を記憶させる所定数(本実施態様では、遊技球200個分の入賞を記憶できるように設定し、200とする)から、「入賞時発射個数記憶アドレス」を減算し、これを「転送バイト数」として設定する(S17)。   Next, the “starting number storage initial address at the time of winning” is set, and this is set as the “transfer destination address” (S16). Here, from the predetermined number for memorizing the predetermined winning (in this embodiment, it is set so as to be able to memorize 200 winnings for 200 game balls, and is set to 200), the “number of winning firing number storage address” is subtracted. Is set as the “number of transfer bytes” (S17).

S17で設定された「転送バイト数」を「発射個数アドレス」として設定する(S18)。「発射個数アドレス」を+1し、これを「入賞個数アドレス」とする(S19)。ブロック転送(S19 )を行う。S15で設定された「転送元アドレス」の内容を、S16で設定された「転送先アドレス」に上書する。この処理を、「転送先アドレス」と「転送元アドレス」とを+1してS17で設定された「転送バイト数」分上書きを繰り返す。この処理により、この時点から過去500個分の入賞に関する記憶データのみが記憶されたことになる。それ以前の記憶データは上書されて消えている状態となる。   The “number of transfer bytes” set in S17 is set as the “number of fired addresses” (S18). "Launch number address" is incremented by 1 and this is set as "winning number address" (S19). Block transfer (S19) is performed. The contents of the “transfer source address” set in S15 are overwritten on the “transfer destination address” set in S16. In this process, “transfer destination address” and “transfer source address” are incremented by 1, and overwriting is repeated for the “number of transfer bytes” set in S17. As a result of this processing, only the stored data relating to the 500 winnings from the past are stored. The previous stored data is overwritten and disappears.

次に図6の変動パターン設定処理(S9)の詳細について図11を用いて説明する。図11のフローチャートに示すように、まず大当り判断処理として、今回の図柄の変動が大当りであるか否かを判断する(S50)。大当りであるならば(Y)、大当り図柄乱数により表示部に出現させる数字図柄が決定され、演出振分け乱数により大当りとなる複数の変動パターンの中から1つの変動パターンが設定される、大当り演出設定処理を行う(S51)。なお、大当りであるか否かは、変動パターン設定処理以前に大当り判定用乱数の抽出により、既に決定されている。   Next, details of the variation pattern setting process (S9) of FIG. 6 will be described with reference to FIG. As shown in the flowchart of FIG. 11, first, as the big hit determination process, it is determined whether or not the current symbol variation is a big hit (S50). If it is a big hit (Y), the number symbol that appears on the display unit is determined by the big hit symbol random number, and one variation pattern is set from a plurality of variation patterns that become a big hit by the effect distribution random number. Processing is performed (S51). Whether or not it is a big hit has already been determined by extracting a big hit determination random number before the variation pattern setting process.

S50の大当り判断処理において、大当りでは無い場合(N)、確率変動中であるか否かを判断する(S52)。確率変動中であれば(Y)、確率変動演出設定処理(S53)として確率変動中の演出パターンの中から1つの演出パターンを設定する。例えば確率変動中の演出パターンがリーチであれば、はずれリーチの変動パターンであり、リーチ以外なら確率変動時間短縮の変動パターンが設定される。   In the big hit determination process of S50, if it is not a big hit (N), it is determined whether the probability is changing (S52). If the probability change is in progress (Y), one effect pattern is set from the effect patterns in the probability change as the probability change effect setting process (S53). For example, if the production pattern during probability fluctuation is reach, it is a fluctuation pattern of loss reach, and if it is not reach, a fluctuation pattern for shortening probability fluctuation time is set.

S52の確率変動中であるか否かの判断処理において、確率変動では無い場合(N)、リーチであるか否かを判断する(S54)。リーチであれば(Y)、リーチ演出設定処理(S55)として、はずれリーチとなる変動パターンの中から1つの変動パターンを設定する。なおリーチであるか否かは、変動パターン設定処理以前に、リーチ判定用乱数の抽出により既に決定されている。   In the determination process of whether or not the probability change is in S52, if it is not the probability change (N), it is determined whether or not it is a reach (S54). If it is reach (Y), as a reach production setting process (S55), one variation pattern is set from among the variation patterns that become outlier reach. Whether or not it is reach has already been determined by extracting reach determination random numbers before the variation pattern setting process.

S54のリーチであるか否かの判断処理において、リーチでは無い場合(N)、図6のS8の入賞率算出処理によって算出された入賞率が33以上であるか否か(33未満であるか)を判断する(S56)。入賞率が33以上であれば(Y)、所定値を「2」に設定する(S57)。この所定値は後述するS61の処理にて用いる値である。   If it is determined that the reach is not reach in S54 (N), whether or not the winning rate calculated by the winning rate calculating process in S8 in FIG. 6 is 33 or more (whether it is less than 33) ) Is determined (S56). If the winning rate is 33 or more (Y), the predetermined value is set to “2” (S57). This predetermined value is a value used in the process of S61 described later.

S56の入賞率が33以上であるか否かの判断処理において、入賞率が33以上ではない場合(N)、入賞率が25以上であるか否か(25未満であるか)を判断する(S58)。入賞率が25以上であれば(Y)、所定値を「3」に設定する(S59)。この所定値は後述するS61の処理にて用いる値である。   In the determination process of whether or not the winning rate in S56 is 33 or more, if the winning rate is not 33 or more (N), it is determined whether or not the winning rate is 25 or more (less than 25) ( S58). If the winning rate is 25 or more (Y), the predetermined value is set to “3” (S59). This predetermined value is a value used in the process of S61 described later.

S58の入賞率が25以上であるか否かの判断処理において、入賞率が25未満の場合(N)、所定値を「4」に設定する(S60)。この所定値は後述するS61の処理にて用いる値である。   If it is determined in S58 whether or not the winning rate is 25 or more (N), the predetermined value is set to “4” (S60). This predetermined value is a value used in the process of S61 described later.

S57、S59、又はS60の処理において保留球数の所定値が設定された後、現在の保留球数が所定値以上であるか否かを判断する(S61)。ここで現在の保留球数が所定値未満の場合(N)は通常変動を設定する(S63)。一方、現在の保留球数が所定値以上の場合(Y)には、変動時間の短い短縮変動を設定する(S62)。   After the predetermined value of the number of reserved balls is set in the processing of S57, S59, or S60, it is determined whether or not the current number of reserved balls is equal to or greater than the predetermined value (S61). Here, when the current number of reserved balls is less than a predetermined value (N), normal fluctuation is set (S63). On the other hand, when the current number of reserved balls is equal to or greater than a predetermined value (Y), a shortened variation with a short variation time is set (S62).

なお、保留球数の所定値は、2〜4のいずれかに決定される。仮に保留球数の所定値として「2」が選択された場合には、現在の保留球数が1の場合には変動パターンは通常変動となり、現在の保留球数が2から4の場合には変動パターンは短縮変動となる。   In addition, the predetermined value of the number of reserved balls is determined to be any one of 2-4. If “2” is selected as the predetermined value for the number of held balls, the fluctuation pattern is normally changed when the current number of held balls is 1, and when the current number of held balls is 2 to 4, The variation pattern is a shortened variation.

上記実施態様では、保留球数の上限を4としたが、例えば保留球数の上限を6とした場合は、例えば図11のS59の所定値「3」を「4」あるいは「5」とし、S60の所定値を6にすることができる。また、上記実施態様の短縮変動の変動時間を2段階に分けて、所定値に応じた短縮変動の変動パターンとして変動時間が異なる複数の変動パターンを設定してもよい。   In the above embodiment, the upper limit of the number of reserved balls is set to 4, but when the upper limit of the number of held balls is set to 6, for example, the predetermined value “3” of S59 in FIG. 11 is set to “4” or “5”, The predetermined value of S60 can be set to 6. Further, the variation time of the shortening variation of the above embodiment may be divided into two stages, and a plurality of variation patterns having different variation times may be set as the variation pattern of the shortening variation according to the predetermined value.

なお、本実施態様では発射遊技球500個を基準として、始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を入賞率とした為、電源投入時から500個発射するまでの間は、発射遊技球が500個に満たない状態となってしまう。この電源投入時から500個発射するまでの間は、入賞率計測手段により得られた入賞率に応じた変動時間を有する変動パターンを選択する為の変動時間選択手段によらずに、一定の変動パターンを選択するようにしてもよいが、以下に示すように、発射遊技球500個分の仮想データを準備しておいて、この仮想データを利用して入賞率を計測し、変動パターンの選択に用いることができる。   In the present embodiment, since the number of game balls won in the start winning device 22 is used as a winning rate with 500 shot game balls as a reference, the shot game balls are not released until 500 are fired since the power is turned on. It will be less than 500. During the period from when the power is turned on until 500 shots are released, a constant fluctuation is used regardless of the fluctuation time selection means for selecting a fluctuation pattern having a fluctuation time corresponding to the winning rate obtained by the winning rate measuring means. The pattern may be selected, but as shown below, virtual data for 500 launching game balls is prepared, the winning rate is measured using this virtual data, and the variation pattern is selected. Can be used.

具体的な仮想データの1例として、図10に電源投入時の入賞時発射個数Xと入賞個数Wとの仮想データテーブルを示す。この仮想データを用いる場合は、実射データにおける発射個数の値に500を加算した値を発射個数のデータとするため、実際の発射個数1個目がデータ上では501個目、実際の発射個数2個目がデータ上では502個目といったように利用されることになる。よって、実際には500以下の発射個数であってもデータ上では図9に示すように、始動入賞装置22に遊技球が入賞した時点の発射個数である入賞時発射個数Xは、500以上の値がデータとして利用され、500以下の入賞時発射個数Xは仮想データを用いることとなる。図10の仮想データテーブルは、発射個数Xが100個につき始動入賞装置22に6個入賞したものとし、ほぼ一定間隔で入賞があったと仮定して、数値を決定したものである。   As an example of specific virtual data, FIG. 10 shows a virtual data table of the number X of winning shots and the number W of winnings when the power is turned on. When this virtual data is used, since the value obtained by adding 500 to the value of the number of shots in the actual shot data is used as the number of shots, the actual number of shots is the 501st in the data, the actual number of shots The second is used as 502 on the data. Therefore, even if the number of shots is 500 or less in practice, as shown in FIG. 9 in the data, the number of shots X at the time of winning, which is the number of shots when the game ball wins the start winning device 22, is 500 or more. The value is used as data, and virtual data is used for the number X of winning shots of 500 or less. The virtual data table in FIG. 10 is determined by assuming that six start winning devices 22 have been won for every 100 shots X, and that numerical values have been determined on the assumption that there have been winnings at almost regular intervals.

本発明パチンコ遊技機の1例を示す正面図である。It is a front view which shows one example of this invention pachinko game machine. 図1のパチンコ遊技機の処理を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the process of the pachinko gaming machine of FIG. 入賞率と保留球数の所定値とを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルの一例である。It is an example of the shortening variation condition reservation ball number table which matched the winning rate and the predetermined value of the number of reservation balls. 図1のパチンコ遊技機の入賞率計測手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the winning rate measurement means of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御基板の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the control board of the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of the pachinko gaming machine of FIG. 図6の処理中の入賞時発射個数記憶処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a winning firing number storage process during the process of FIG. 6. FIG. 図6の処理中の入賞率算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning rate calculation process in the process of FIG. 入賞個数と入賞時発射個数の実射データを示すテーブルである。It is a table which shows the actual data of the number of winning and the number of firing at the time of winning. 入賞個数と入賞時発射個数の仮想データを示すテーブルである。It is a table which shows the virtual data of the number of winning and the number of firing at the time of winning. 図6の処理中の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern setting process in the process of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
2 入賞率計測手段
3 発射個数カウント手段
4 発射個数記憶手段
5 入賞個数カウント手段
6 入賞個数記憶手段
7 入賞率算出処理手段
8 保留球記憶手段
9 短縮変動条件保留球数変更手段
10 変動パターン設定手段
13 遊技盤
17 打球発射装置
18 表示装置
19 遊技領域
20 ガイドレール
21 通過検知スイッチ
22 始動入賞装置
23 特別入賞装置
24 アウト口
30 主制御基板
31 メインCPU
32 ROM
33 RAM
40 表示制御基板
41 サブCPU
A〜C 変動図柄
P 保留球数
Q 入賞率
H 表示装置の表示部
X 発射個数
W 入賞個数
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Winning rate measurement means 3 Launched number counting means 4 Launched number storage means 5 Winning number count means 6 Winning number storage means 7 Winning rate calculation processing means 8 Reserving ball storage means 9 Shortening variation condition reserved ball number changing means 10 Fluctuation pattern setting means 13 Game board 17 Ball hitting device 18 Display device 19 Game area 20 Guide rail 21 Passing detection switch 22 Start winning device 23 Special winning device 24 Out port 30 Main control board 31 Main CPU
32 ROM
33 RAM
40 Display control board 41 Sub CPU
A to C Fluctuating symbols P Number of balls held Q Win rate H Display unit of display device X Number of shots W Number of wins

Claims (5)

複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段、及び遊技球が入賞することで前記表示手段において図柄組み合わせゲームの始動の契機となる始動入賞手段を遊技盤面に備え、
前記表示手段において図柄の変動が行われている間に前記始動入賞手段に遊技球が入賞した場合の遊技球の入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、
遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かを判断する判断手段と、
判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいと判断された場合と判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しにくいと判断された場合のそれぞれに対応させて保留球数の値を記憶した短縮変動条件保留球数記憶手段と、
判断手段による遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かの判断の結果に応じて短縮変動条件保留球数記憶手段から保留球数を呼びだし、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値を前記呼びだされた保留球数に変更する短縮変動条件保留球数変更手段を備える、ことを特徴とするパチンコ遊技機。
A display means for performing a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are variably displayed and fixedly stopped after a predetermined variation time, and a start that triggers the start of the symbol combination game in the display means when a game ball wins Provide the winning means on the game board surface,
A holding ball storage means for storing a winning of a game ball as a holding ball when a game ball wins the start winning means while the symbol is changed on the display means;
In a pachinko gaming machine that starts a shortened variation that shortens the variation time of the symbol combination game on condition that the number of retained balls stored by the reserved ball storage means is a predetermined value or more,
A determination means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface is likely to win the start winning device;
When it is determined that the game ball fired on the game board surface by the judging means is easy to win the start winning device and when the game ball fired on the game board surface by the judging means is difficult to win the start winning device A shortened variation condition holding ball number storage means for storing the value of the holding ball number corresponding to each;
Depending on the result of the judgment means whether the game ball fired on the game board surface is likely to win the start winning device or not, the number of reserved balls is called from the shortened variation condition reserved ball number storage means, A pachinko gaming machine comprising: a shortened variation condition reserved ball number changing means for changing a predetermined value of the reserved ball number to the called reserved ball number.
短縮変動条件保留球数記憶手段は、判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しやすいと判断された場合に対応させる保留球数よりも、判断手段により遊技盤面に発射された遊技球が始動入賞装置へ入賞しにくいと判断された場合に対応させる保留球数のほうが大きい値となるように、保留球数の値を記憶している、請求項1に記載のパチンコ遊技機。   The shortened variation condition reserved ball number storage means is fired on the game board surface by the judging means rather than the number of reserved balls to be handled when it is judged that the game ball fired on the game board surface by the judging means is likely to win the start winning device. 2. The pachinko machine according to claim 1, wherein a value of the number of held balls is stored so that the number of held balls corresponding to a case where it is determined that it is difficult to win the starting winning device to the start winning device is a larger value. Gaming machine. 遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率を計測する入賞率計測手段を備え、
判断手段は、入賞率計測手段によって得られた値に基づき遊技盤面に発射された遊技球数が始動入賞装置へ入賞しやすいか否かを判断するように構成してなる、請求項1または2に記載のパチンコ遊技機。
A winning rate measuring means for measuring a winning rate representing a ratio of the number of game balls won in the starting winning means with respect to the number of game balls launched on the game board surface;
The determination means is configured to determine whether or not the number of game balls fired on the game board surface is likely to win a start winning device based on the value obtained by the winning rate measuring means. Pachinko machines described in 1.
入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とからなる請求項3に記載のパチンコ遊技機。   The winning rate measuring means counts the number of game balls fired on the game board surface, the number-of-fired memory means for storing the number of game balls counted by the number-of-fired counting means, and the game won in the starting prize means A winning number counting means for counting the number of balls, a winning number storage means for storing the number of game balls counted by the winning number counting means, and a winning rate is calculated based on the stored winning number and the stored firing number. The pachinko gaming machine according to claim 3, comprising a winning rate calculation processing means. 入賞個数カウント手段は、始動入賞手段に遊技球が入賞するたびに、始動入賞手段に入賞した遊技球数を累積してカウントし、
入賞個数記憶手段は、入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数に対応する入賞個数を記憶し、
発射個数記憶手段は、始動入賞手段に遊技球が入賞するたびに、始動入賞手段に遊技球が入賞した時点での遊技盤面に発射された遊技球数に対応する発射個数を入賞時発射個数として記憶し、
入賞率算出処理手段は、入賞時発射個数を入賞個数に対応させて記憶する対応テーブルを備え、且つ、
対応テーブルに記憶されている入賞時発射個数の最大値に対応する入賞個数の値から、対応テーブルに記憶されている入賞時発射個数の最大値から所定の値を減じた値を超える入賞時発射個数の最小値に対応する入賞個数の値を差し引いて得られた値に1を加えた値を、入賞率として算出する、請求項4記載のパチンコ遊技機。
The winning number counting means counts the number of game balls won in the starting winning means every time a gaming ball wins in the starting winning means,
The winning number storage means stores a winning number corresponding to the number of game balls counted by the winning number counting means,
Each time the game ball wins the starting prize means, the number-of-fired memory means sets the number of shots corresponding to the number of game balls fired on the game board surface at the time when the game ball wins the starting prize means as the number of fires at the time of winning. Remember,
The winning rate calculation processing means includes a correspondence table that stores the number of winning shots in correspondence with the number of winning prizes, and
Fire at the time of winning exceeding the value obtained by subtracting a predetermined value from the maximum value of the number of winning shots stored in the correspondence table from the value of the number of winning winnings stored in the correspondence table The pachinko gaming machine according to claim 4, wherein a value obtained by adding 1 to a value obtained by subtracting a value of the number of winnings corresponding to the minimum number of pieces is calculated as a winning rate.
JP2008314105A 2008-12-10 2008-12-10 Pachinko game machine Pending JP2009078170A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008314105A JP2009078170A (en) 2008-12-10 2008-12-10 Pachinko game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008314105A JP2009078170A (en) 2008-12-10 2008-12-10 Pachinko game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002338993A Division JP4313561B2 (en) 2002-11-22 2002-11-22 Pachinko machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009078170A true JP2009078170A (en) 2009-04-16

Family

ID=40653331

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008314105A Pending JP2009078170A (en) 2008-12-10 2008-12-10 Pachinko game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009078170A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130661A (en) * 2010-09-01 2012-07-12 Sammy Corp Pinball game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05200152A (en) * 1992-01-29 1993-08-10 Sophia Co Ltd Game machine
JPH0919549A (en) * 1995-07-07 1997-01-21 Sankyo Kk Game machine
JPH11267294A (en) * 1998-03-24 1999-10-05 Sankyo Kk Game machine
JP2004167128A (en) * 2002-11-22 2004-06-17 Newgin Corp Pachinko game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05200152A (en) * 1992-01-29 1993-08-10 Sophia Co Ltd Game machine
JPH0919549A (en) * 1995-07-07 1997-01-21 Sankyo Kk Game machine
JPH11267294A (en) * 1998-03-24 1999-10-05 Sankyo Kk Game machine
JP2004167128A (en) * 2002-11-22 2004-06-17 Newgin Corp Pachinko game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130661A (en) * 2010-09-01 2012-07-12 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012130662A (en) * 2010-09-01 2012-07-12 Sammy Corp Pinball game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5977558B2 (en) Game machine
JP6715063B2 (en) Amusement machine
JP2003340042A (en) Game machine
JP6659287B2 (en) Gaming machine
JP2006296800A (en) Game machine
JP4414639B2 (en) Pachinko machine
JP4448506B2 (en) Game machine
JP2010035823A (en) Pachinko game machine
JP2008183086A (en) Pachinko game machine
JP6107053B2 (en) Game machine
JP6513525B2 (en) Gaming machine
JP6017991B2 (en) Pachinko machine
JP4313561B2 (en) Pachinko machine
JP2014171680A (en) Game machine
JP2002306750A (en) Game machine, computer program and recording medium
JP2009078170A (en) Pachinko game machine
JP7097080B2 (en) Pachinko machine
JP2008301887A (en) Game machine
JP2005087472A (en) Game machine
JP4942798B2 (en) Game machine
JP2003260214A (en) Pachinko game machine
JP7097081B2 (en) Pachinko machine
JP4414718B2 (en) Game machine
JP7097078B2 (en) Pachinko machine
JP7097079B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20100407

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A521 Written amendment

Effective date: 20100525

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20101201

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A521 Written amendment

Effective date: 20110117

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20110913

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120328