JP2004049370A - Game medium renting processor - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体貸出処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、例えばパチンコ遊技機やパチスロ遊技機といった遊技機の近傍には、遊技球やメダル等の遊技媒体の貸し出し処理を行う遊技媒体貸出処理装置が設けられている。
遊技媒体貸出処理装置としては、例えば、遊技媒体の貸し出しを行うタイプ(遊技媒体貸出装置)と、遊技機に指令を送信して該遊技機の遊技媒体排出装置に遊技媒体の貸し出しを行わせる処理を行うタイプとがある。
このうち遊技媒体貸出装置には、遊技者による貨幣の投入を受け付ける貨幣投入口を備え、該貨幣投入口に貨幣が投入された場合に該投入された貨幣の対価相当分の遊技媒体を貸し出すタイプ(球貸装置、メダル貸装置等)と、貨幣の投入の替わりに、金額情報を特定可能な情報が記憶されたカードの投入を受け付けるカード投入口を備え、該カード投入口にカードが投入されているときに貸出操作が行われた場合に所要数の遊技媒体を貸し出すカード式のものが知られている。
他方、遊技機に指令を送信して遊技媒体排出装置に貸し出しを行わせるタイプとしては、カード式のものが知られている。
また、最近の遊技店においては、遊技者へのサービスの提供として、遊技機で発生した大当り回数等の各種遊技状態に関する遊技情報を表示することが増えている。このような遊技情報の表示は、例えば、遊技機の上方に情報表示装置(係員を呼び出すための呼出装置と一体である場合が多い)を設置し、この情報表示装置にて、遊技機から送信された遊技状態に関する信号に基づき行う。
遊技者は、表示されている遊技情報を、遊技する遊技機の選定の参考にしたり、遊技終了時期の決定の目安にしたりしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来は、遊技情報として、単に、大当りの発生回数や大当り間の変動表示ゲーム回数等の表示を行うことが一般的である。
しかしながら、これらの遊技情報によれば、例えば、大当り確率や台の設定といった遊技機における制御上の特徴(性能)はある程度把握できるが、個々の遊技機毎に異なる個体差(例えば、釘の甘さ等)は把握することが困難である。
このため、遊技者としては、個々の遊技機毎に異なる個体差を把握するための参考となるとともに、誰にとっても内容の判断が容易であり、遊技を行う上でより一層重要な遊技情報の提供を望んでいる。
なお、遊技機周辺の島設備には、情報表示装置や、遊技媒体貸出処置装置としての例えば球貸装置等、既に様々な装置が備えられていてスペースに余裕がなくなっているため、新たに別の装置を設置することは困難である。
【0004】
この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、個々の遊技機毎に異なる個体差を把握するための参考となるとともに、誰にとっても内容の判断が容易であり、遊技を行う上でより一層重要な遊技情報を、余分なスペースを要しないで提供可能な遊技媒体貸出処理装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項1に記載の発明は、
遊技状態が変化可能な遊技機と対応して設置され、遊技者による有価価値の投入に基づき、該投入された有価価値の対価としての所要数の遊技媒体を貸し出すための処理を行う遊技媒体貸出処理装置において、
前記遊技機で発生した所定の遊技状態に関する信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力した所定の遊技状態に関する信号に基づき、該所定の遊技状態に関する遊技情報を遊技者に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段は、前記有価価値の投入に関連した遊技情報を生成する有価価値投入関連情報生成手段を有し、該生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供可能としたことを特徴としている。
【0006】
ここで、遊技機は、(例えば、遊技領域に球を打込むことにより、或いは、メダルの賭操作を行うことにより)遊技媒体を消費しながら遊技を行うことを可能としたものであり、該遊技機としては例えばパチンコ遊技機やパチスロ遊技機が挙げられる。
また、「遊技機と対応して設置され」とは、例えば、遊技機の横隣に設置されていること、或いは、遊技機の近傍に設置されていること等が挙げられる。
有価価値とは、例えば、貨幣(紙幣、硬貨)、カード(プリペイドカード或いは貯球が可能な遊技店における貯球を保有する遊技者の会員カード)等である。
遊技媒体とは、例えば、球(遊技球)、メダル等である。
遊技媒体貸出処理装置は、遊技媒体の貸出を(直接的に)行う遊技媒体貸出装置(球貸装置、メダル貸装置)であることが挙げられるが、直接的には遊技媒体の貸出を行わず、遊技機に対し遊技媒体の貸出を指令する遊技媒体貸出処理装置であっても良い。
このうち遊技媒体貸出装置は、貨幣を投入されることにより遊技媒体を貸し出すタイプであっても良いし、カードに記憶された金額情報に基づき遊技媒体を貸し出すタイプ(カード式)であっても良い。
他方、遊技機に対し遊技媒体の貸出を指令する遊技媒体貸出処理装置は、例えば、カードに記憶された金額情報に基づき遊技媒体の貸し出しを指示する指令信号を遊技機に出力するカード式球貸処理装置(現行のCR機に適用されている)であることが挙げられる。
また、「遊技情報の提供」とは、例えば、表示、音声出力、印字等により遊技情報を提供する(知らせる)ことである。
また、「所定の遊技状態」とは、例えば、変動表示ゲーム、リーチ状態、特別遊技状態(いわゆる大当りの発生に伴う遊技状態)、確率変動状態等である。
さらに、「有価価値の投入に関連した遊技情報」としては、例えば、前回の貨幣の投入から現在までの間における所定の遊技状態の発生回数の情報や、前回の貨幣の投入から今回の貨幣の投入までの間における所定の遊技状態の発生回数の情報や、前回の所定量の貨幣(例えば、1000円の貨幣)の投入から今回の貨幣の投入までの間における所定の遊技状態の発生回数の情報(所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報)や、所定量の有価価値(例えば、1000円)の投入の対価相当分の遊技媒体の消費に伴う所定の遊技状態の発生回数の情報であることが挙げられる。
また、「所定条件」は、有価価値の投入により成立するのでも良いし、所定量の有価価値の投入がある毎に成立するのでも良いし、所定量の有価価値の投入の対価相当分の遊技媒体を消費することにより成立するのでも良いし、所定時間の経過毎に成立するのでも良いし、遊技者の要求操作により成立するのでも良いし、これらのうち複数の条件が成立することにより成立するのでも良い。
【0007】
請求項1に記載の発明によれば、情報提供手段は、有価価値の投入に関連した遊技情報を生成する有価価値投入関連情報生成手段を有し、該生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供可能としたので、有価価値の投入により遊技を行う遊技者に対し、個々の遊技機毎に異なる個体差(有価価値の消費ペース等)を把握するための参考となるとともに誰にとっても内容の判断が容易で遊技を行う上でより一層重要な遊技情報を提供することができる。
しかも、島設備に元々設置されている遊技媒体貸出処置装置が遊技情報の提供機能を担うので、島設備に新たに別の装置を設置する必要がない。よって、余分なスペースを必要とすることもない。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技媒体貸出処理装置において、
前記有価価値投入関連情報生成手段は、所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成することを特徴としている。
【0009】
ここで、所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報とは、換言すれば、前回の所定量の有価価値(例えば、1000円の貨幣)の投入から今回の所定量の貨幣の投入を行うまでの間における所定の遊技状態の発生回数の情報である。
【0010】
請求項2に記載の発明によれば、有価価値投入関連情報生成手段は、所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報を遊技情報として生成するので、例えば「前回の1000円の投入から今回の1000円の投入までの間に何回の変動表示ゲームを実行できたか」というような、遊技者にとって分かり易いとともに確実に有用な情報を提供できる。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技媒体貸出処理装置において、
前記入力手段は、前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用信号と、当該遊技機が賞として付与した遊技媒体数を特定可能な遊技媒体付与信号と、を入力可能であり、
前記有価価値投入関連情報生成手段は、前記入力手段が入力した前記遊技媒体付与信号及び前記使用信号に基づき当該遊技機での遊技媒体の純消費量を演算する遊技媒体純消費量演算手段をさらに備え、該遊技媒体純消費量演算手段による演算結果に基づき、所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成することを特徴としている。
【0012】
請求項3に記載の発明によれば、有価価値投入関連情報生成手段は、入力手段が入力した遊技媒体付与信号(具体的には、例えば賞球信号)及び使用信号(具体的には、例えばアウト球信号)に基づき当該遊技機での遊技媒体の純消費量を演算する遊技媒体純消費量演算手段をさらに備え、該遊技媒体純消費量演算手段による演算結果に基づき、所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を遊技情報として生成するので、例えば「1000円分の遊技媒体を純消費する間に何回の変動表示ゲームを実行できたか」というような、遊技者にとってより一層分かり易いとともに有用な情報を生成することができる。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技媒体貸出処理装置において、
前記有価価値投入関連情報生成手段を、
所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第1状態と、
所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第2状態と、の何れか一方に選択的に切り替え可能な切替手段を備えることを特徴としている。
【0014】
なお、切替手段は、より具体的には、切替操作が可能な切替操作手段の操作状態に応じて第1状態と第2状態とを切り替えるものであることが挙げられる。
【0015】
請求項4に記載の発明によれば、有価価値投入関連情報生成手段を、所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第1状態と、所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第2状態と、の何れか一方に選択的に切り替え可能な切替手段を備えるので、遊技情報を第1状態と第2状態の何れの方法で生成するかを選択することができる。
また、特に、切替手段を切替操作手段の操作状態に応じて第1状態と第2状態とを切り替えるものとすれば、切替操作手段を必要に応じて店員等が操作することにより第1状態と第2状態とを適宜に切り替えることができる。
【0016】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技媒体貸出処理装置において、
当該遊技媒体貸出処理装置は、前記有価価値としての貨幣を投入されることにより所要数の遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出装置であることを特徴としている。
【0017】
請求項5に記載の発明によれば、有価価値としての貨幣を投入されることにより所要数の遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出装置によって、有価価値の投入に関連した遊技情報を生成して提供することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技媒体貸出処理装置の好適な一例としての球貸装置(遊技媒体貸出装置の一例)について説明を行うものである。
【0019】
図1に示すように、球貸装置200は、遊技店の島設備において、遊技機の適例としてのパチンコ遊技機100の横隣に設置されている(遊技機と対応して設置されている)。
【0020】
この球貸装置200は、遊技者により貨幣(有価価値)を投入されることにより、該投入された貨幣の対価としての所要数の球(遊技媒体)を貸し出す。
すなわち、球貸装置200は、遊技者が紙幣(貨幣)を投入するための紙幣投入口(貨幣投入口)201、該紙幣投入口201への紙幣の投入を検出する紙幣検出部240(図2)、該紙幣検出部240からの検出信号が入力されると所要数の球の貸出処理を行うCPU220(図2)、該CPU220の制御下で球の貸出動作(排出動作)を行う球排出機構(図示略)、貸し出しする球(該球排出機構が排出した球)をパチンコ遊技機100の上皿105(後述)に向けて誘導案内する球誘導樋203等を備えている。
そして、紙幣検出部240が所定量の貨幣(例えば1000円)の投入を検出すると、該検出信号がCPU220に入力され、該CPU220の制御下で球排出機構が所要数(例えば250個)の球の貸し出しを行うようになっている。
【0021】
さらに、球貸装置200は、図2に示すように、パチンコ遊技機100で発生した所定の遊技状態(例えば、変動表示ゲーム、非確変大当り、確変大当り、賞球排出、及び、球の使用等)に関する信号をパチンコ遊技機100或いは補給設備300(後述)から入力する外部情報入力部(入力手段)210、該外部情報入力部210が入力する信号に基づきCPU220が生成する遊技情報(後述)等を表示する表示装置202、該表示装置202の表示制御をCPU220の制御下で行う表示出力部230、CPU220による遊技情報の生成方式を後述する第1モードと第2モードとに切替操作するための切替操作スイッチ(図示略;切替操作手段)、該切替操作スイッチの操作状態を検出する切替スイッチ検出部250等を備えている。
【0022】
また、パチンコ遊技機100は、図1に示すように、遊技領域1aが形成される遊技盤1、球貸装置200より貸し出される球や入賞に基づき払い出される球を貯留する上皿105、該上皿105に貯留しきれない球を貯留する下皿107、上皿105の球を遊技領域1aに向けて発射する操作を行うための操作ハンドル104等を備えて構成され、このうち遊技領域1aには、一般入賞口8、始動入賞口を兼ねる普通変動入賞装置9、該普通変動入賞装置9への球の入賞(始動入賞)に基づき複数種類の図柄(識別情報)を変動表示させることにより変動表示ゲームを行う変動表示装置4a、変動表示ゲームの結果として大当りとなって特別遊技状態が発生した場合に開閉動作する特別変動入賞装置5、多数の障害釘(図示略)等が設けられている。なお、遊技領域1aにおいて各入賞口(普通変動入賞装置9、一般入賞口8等)の上側には、当該入賞口への入賞率に影響を与える障害釘が設けられ、該障害釘の傾斜状態を調整する(釘調整を行う)ことで各入賞口への入賞率を調整可能となっている。
【0023】
パチンコ遊技機100は、遊技者が操作ハンドル104を操作することにより球を遊技領域1aに打ち込んで(発射して)遊技を行えるようにしたものであり、打ち込んだ球が遊技領域1aの普通変動入賞装置9に入賞すると(始動入賞があると)変動表示装置4aにて図柄を変動表示させた後に停止させる変動表示ゲームを行うようになっている。
【0024】
変動表示ゲームは、例えば、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置4aの表示画面に形成された、例えば左、右、中の表示領域の各々で変動表示させる(図柄列における順序に従って順次図柄を更新表示する)ことで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過した時点で、各表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで表示結果態様を導出することとなっている。
なお、変動表示ゲームの過程で、例えば、左表示領域と右表示領域の変動表示が停止(仮停止)して中表示領域の変動表示のみが行われている状態で、左と右に停止表示された図柄がリーチ表示態様(例えば、「2,−,2」、−は未停止状態を表す)を形成してリーチ(リーチ状態)となった場合には、中表示領域における変動表示の速度を通常時よりも低速にすると共にその変動表示時間を通常よりも長くするようなリーチ変動表示を行う。このようなリーチ変動表示を行うことにより(リーチ変動表示状態を発生させることにより)、遊技者としては特別結果態様(以下で説明)の成立(特別遊技状態(後述)の発生)に対する期待感が高まることとなる。
【0025】
そして、変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別結果態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合には、遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させ、例えば特別変動入賞装置5を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う。
【0026】
また、パチンコ遊技機100は、一般入賞口8、普通変動入賞装置9及び特別変動入賞装置5等に球が入賞した場合には、それぞれ所要数の賞球を排出する(遊技媒体を賞として付与する)ようになっている。
従って、特別遊技状態が発生して上記のようなサイクル遊技を行うことで、遊技者が多量の遊技球(出球)を獲得可能な状態となる。
【0027】
ここで、図柄には、特別結果態様を形成した場合に上記の特別遊技状態の終了後に確率変動状態が発生する(特別結果態様を形成した場合に確変大当りとなる)確変図柄(例えば、「7」等の奇数図柄)と、特別結果態様を形成した場合にも上記の特別遊技状態が発生するだけで確率変動状態は発生しない(特別結果態様を形成した場合に非確変大当りとなる)非確変図柄(例えば、「8」等の偶数図柄)とが含まれている。
確率変動状態中は、その後に大当たりが所定回数(例えば、1回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例えば、1/319)から高確率(例えば、5/319)に変換されるので、大当りが発生しやすくなる。
【0028】
このように、パチンコ遊技機(遊技機)100は、遊技状態が変化可能となっている(遊技状態が、変動表示ゲームの実行状態、リーチ状態(リーチ変動表示状態)、特別遊技状態、確率変動状態及び賞球の付与状態等に変化可能となっている)。
【0029】
また、パチンコ遊技機100は、図2に示すように、遊技に関する統括的な制御を行う遊技制御装置(主制御装置)20と、当該パチンコ遊技機100で発生した各種の遊技状態(賞球の付与、非確変大当り、確変大当り、変動表示ゲーム等)に関する信号を(球貸装置200へと)外部出力する外部情報出力端子板30とを備えている。
このうち遊技制御装置20は、CPU21、データバスコントロール部22及び外部情報出力端子制御部23等を備えている。
このうちCPU21は、データバスコントロール部22を介して外部情報出力端子制御部23に対し外部情報の出力を指示する制御指令を出力する。
外部情報出力端子制御部23は、CPU21からの制御指令を受信すると、外部情報出力端子板30に外部情報の出力を行わせる。
ここで、外部情報出力端子板30は、枠用外部情報出力端子板31及び盤用外部情報出力端子板32を備えている。
このうち枠用外部情報出力端子板31は、例えば賞球信号等のパチンコ遊技機100の枠側で生じる信号を外部情報出力端子制御部23より入力し、該信号を球貸装置200に対し出力(外部出力)する。
他方、盤用外部出力端子板32は、例えば非確変大当りの発生信号、確変大当りの発生信号、確率変動中信号、及び、図柄確定信号(1回の変動表示ゲームが終了する毎に生じる)等のパチンコ遊技機100の盤側(遊技盤側)で生じる信号を外部情報出力端子制御部23より入力し、該信号を球貸装置200に対し出力(外部出力)する。
【0030】
また、島設備が備える補給設備300は、パチンコ遊技機100からのアウト球を検出するアウトタンクセンサ検出部301を備える。
このアウトタンクセンサ検出部301は、所定単位数(例えば10個)のアウト球を検出する毎に1つ(1パルス)のアウト球信号を球貸装置200の外部情報入力部210に出力する。
【0031】
球貸装置200、パチンコ遊技機100及び補給設備300は、以上のように構成されている。
【0032】
ここで、パチンコ遊技機100の遊技領域1aに打ち込まれた球の普通変動入賞装置9への入賞確率が高いほど、単位量の遊技媒体の消費に対する変動表示ゲームの実行回数が多くなり、従って、単位量の遊技媒体の消費に対する特別遊技状態の発生回数も多くなるが、該入賞確率は、遊技盤面における上記障害釘の微妙な傾斜如何によって(つまり、いわゆる釘の甘さ如何によって)変化するものであり、個々の遊技機毎に異なる個体差であると言える。
このため、遊技者としては、単位量の遊技媒体の消費に対する変動表示ゲームの実行回数等を認識できれば、このような遊技機毎の個体差を認識できて、遊技台の選定等の判断の参考とすることができる。
【0033】
そこで、本実施の形態の球貸装置200は、以下のようにして遊技情報(有価価値の投入に関連した遊技情報)を生成し、遊技者に提供(具体的には、例えば表示)する。
【0034】
先ず、パチンコ遊技機100は、変動表示ゲームが1回終了する毎に1つの図柄確定信号をCPU21→データバスコントロール部22→外部情報出力端子制御部23→盤用外部情報出力端子板32を順に経由し、該盤用外部情報出力端子板32から球貸装置200の外部情報入力部210に出力するようになっている。同様に、非確変大当りが1回発生する毎に1つの非確変大当り信号を、又、確変大当りが1回発生する毎に1つの確変大当り信号を、それぞれ図柄確定信号と同じ経路を経由して盤用外部情報出力端子板32から球貸装置200の外部情報入力部210に出力するようになっている。
また、パチンコ遊技機100の球排出装置は、一般入賞口8、普通変動入賞装置9及び特別変動入賞装置5等に球が入賞した場合には、例えば、該入賞に応じた賞球(例えば、5個、15個)の排出動作を行うようになっていて、所定単位数(例えば10個)の賞球を排出する毎に1つのパルス信号(賞球信号)をCPU21→データバスコントロール部22→外部情報出力端子制御部23→枠用外部情報出力端子板31を順に経由し、該枠用外部情報出力端子板31から球貸装置200の外部情報入力部210に出力するようになっている。
さらに、補給設備300のアウトタンクセンサ検出部301は、パチンコ遊技機100からのアウト球を例えば10個検出する毎に1つのアウト球信号を球貸装置200の外部情報入力部210に出力する。
すなわち、球貸装置200は、遊技機(パチンコ遊技機100)で発生した所定の遊技状態(変動表示ゲーム、非確変大当り、確変大当り、賞球排出、及び、球の使用)に関する信号(図柄確定信号、非確変大当り信号、確変大当り信号、賞球信号、及び、アウト球信号)を入力する入力手段(外部情報入力部210)を備える。
【0035】
ここで、アウト球の総数は、アウト球信号の総数を10倍することにより求めることができるが、アウト球の総数は、遊技領域1aに打ち込まれた全ての球数(入賞球数及び非入賞球数)、つまりパチンコ遊技機100での遊技に使用された球数に一致する。つまり、アウト球信号は、パチンコ遊技機(遊技機)100での遊技に使用された球数(遊技媒体数)を特定可能な信号(使用信号)である。
また、単位数(10個)の賞球を排出する毎に1つの賞球信号が発生するため、賞球信号の総数を10倍すれば、賞球数の総数が求まる。つまり、賞球信号は、パチンコ遊技機で賞として付与した球数を特定可能な信号(遊技媒体付与信号)である。
すなわち、入力手段(外部情報入力部210)は、パチンコ遊技機100での遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用信号(アウト球信号)と、当該遊技機が賞として付与した遊技媒体数を特定可能な遊技媒体付与信号(賞球信号)と、を入力可能である。
【0036】
そして、外部情報入力部210が入力した信号は、該外部情報入力部210よりCPU220に入力され、該CPU220は、該入力された信号に基づき(後述するように)遊技情報を生成する。また、CPU220は、該生成した遊技情報に基づき表示出力部230に表示指令信号を出力する。すると、表示出力部230は、この表示指令信号に基づき表示装置202を表示制御して遊技情報の表示(遊技者への遊技情報の提供)を行わせる。
すなわち、球貸装置220は、入力手段(外部情報入力部210)により入力した所定の遊技状態に関する信号に基づき、該所定の遊技状態に関する遊技情報を生成して遊技者に提供する情報提供手段(CPU220)を備える。
【0037】
また、情報提供手段(CPU220)は、以下に説明するように、有価価値(貨幣)の投入に関連した遊技情報を生成する(CPU220は有価価値投入関連情報生成手段を有する)。
【0038】
CPU220が生成する遊技情報には、具体的には、例えば、球貸のために1000円の紙幣を紙幣投入口201に投入してから、再び貨幣を投入するまでの間に実行した(発生した)変動表示ゲームの回数(1000円入金間変動表示ゲーム回数)の情報(1000円入金間変動表示ゲーム回数情報)が含まれる。
すなわち、有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)は、所定量の有価価値(具体的には1000円の紙幣(貨幣))の投入に対する所定の遊技状態(変動表示ゲーム)の発生回数の情報を遊技情報として生成する。
1000円入金間変動表示ゲーム回数情報は、具体的には、例えば、前回の1000円の投入を紙幣検出部240が検出してから今回の紙幣の投入(今回は何円でも良い)を紙幣検出部240が検出するまでの間に外部情報入力部210が入力した図柄確定信号の数をカウントすることにより求める。
【0039】
また、CPU220が生成する遊技情報としては、他に、1000円の貨幣の投入に対する対価相当分の球(例えば、250個の球)を純消費する間に実行した変動表示ゲームの回数(1000円分消費間変動表示ゲーム回数)の情報(1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報)が含まれる。
すなわち、有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)は、入力手段(外部情報入力部210)が入力した遊技媒体付与信号(賞球信号)及び使用信号(アウト球信号)に基づき遊技機(パチンコ遊技機100)での遊技媒体(球)の純消費量を演算する遊技媒体純消費量演算手段(CPU220)をさらに備え、該遊技媒体純消費量演算手段による演算結果に基づき、所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する。
1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報は、具体的には、例えば、{(外部情報入力部210が入力したアウト球信号の数×10)−(外部情報入力部210が入力した賞球信号の数×10)}が250(1000円の対価相当分の球数)に達するまでの間に外部情報入力部210が入力した図柄確定信号の数をカウントすることにより求める。
【0040】
他に、CPU220が生成する遊技情報としては、例えば、上記1000円入金間変動表示ゲーム回数の平均値の情報(1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報)や、上記1000円分消費間変動表示ゲーム回数の平均値の情報(1000円分消費間変動表示ゲーム平均回数情報)が含まれる。
このうち1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報は、上記1000円入金間変動表示ゲーム回数情報が示す1000円入金間変動表示ゲーム回数の平均値を算出することにより求める。
同様に、1000円分消費間変動表示ゲーム平均回数情報は、1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報が示す1000円分消費間変動表示ゲーム回数の平均値を算出することにより求める。
【0041】
また、CPU220は、生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供する。
具体的には、例えば遊技者による情報提供の要求操作(具体的には、例えば後述する画面切替操作部202b、202cの操作により遊技情報表示画面が選択されること)があると上記所定条件が成立して遊技情報を提供する。
なお、例えば、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報及び1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報については1000円の入金(紙幣の投入)がある毎に(遊技者操作に拘わらず)上記所定条件が成立して該情報の提供を行うようにしても良い。同様に、1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報及び1000円分消費間変動表示ゲーム平均回数情報については250個の球を純消費する毎に(遊技者操作に拘わらず)上記所定条件が成立して情報の提供を行うようにしても良い。
【0042】
本実施の形態の球貸装置200は、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を随時生成するとともに、該情報の提供が遊技者に要求されている状態(つまり、遊技情報表示画面が選択されている状態)では該情報を表示装置202に表示(提供)する第1モード(第1状態)と、1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を随時生成するとともに、該情報の提供が遊技者に要求されている状態では該情報を表示装置202に表示(提供)する第2モード(第2状態)と、の何れか一方のモード(状態)に切り替わりが可能となっている。
第1モードと第2モードとの切り替えは、上記の図示しない切替操作スイッチを切替操作することによりなされるようになっている。
つまり、切替操作スイッチにより、CPU220による遊技状態の生成方式を第1モードに設定している場合には、CPU220は1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を生成して提供し、第2モードに設定している場合には、CPU220は1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を生成して提供する。
すなわち、CPU220(有価価値投入関連情報生成手段)を、1000円(所定量の有価価値)の投入に対する変動表示ゲーム(所定の遊技状態)の発生回数の情報を遊技情報として生成する第1モード(第1状態)と、1000円(所定量の有価価値)の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う変動表示ゲーム(所定の遊技状態)の発生回数の情報を遊技情報として生成する第2モード(第2状態)と、の何れか一方に選択的に切り替え可能な切替手段(CPU220)を備える。
なお、切替操作スイッチは、例えば、ディップスイッチ等からなり、切替操作スイッチの操作によるモードの設定は、例えば、球貸装置200を遊技店の島設備に設置する際などに遊技店の営業方針に応じて行うこととする。従って、切替操作スイッチは遊技者により操作が不可能な位置(例えば、球貸装置200の背面等)に設けることが好ましい。
さらに、例えば、第1モードに設定している状態時と、第2モードに設定している状態時とで表示装置202の画面の表示色(例えば背景の表示色等)を変更することが好ましく、このようにすることでモードの切り替わりを認識しやすくなる。
【0043】
ここで、モード1に設定する場合には、外部情報入力部210は、アウト球信号と賞球信号(1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報の生成に用いる)の入力は必要がないため、該外部情報入力部210の構成を簡略化することもできる。ただし、モード1の場合には、大当りが発生して持球遊技が開始されると貨幣の投入(球貸)が行われなくなるため遊技情報を生成できなくなる。従って、モード1の場合には、大当りが発生した時点で1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の生成を中断する。すなわち、遊技媒体貸出処理装置(球貸装置200)は、遊技機(パチンコ遊技機100)で特別遊技状態(大当り)が発生した場合に、所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報(1000円入金間変動表示ゲーム回数情報)の生成の中断を前記有価価値投入関連情報生成手段に指示する情報生成中断指示手段(CPU220)を備える。さらに、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の生成を中断した場合には、該中断の段階で生成途中(算出中)の1000円入金間変動表示ゲーム回数情報は無効にすることが望ましい。すなわち、遊技媒体貸出処理装置(球貸装置200)は、前記情報生成中断手段が所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報の生成を中断させた場合に、生成途中の該情報を無効化する情報無効化手段(CPU220)を備える。
加えて、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の生成を中断した場合には、例えば、後述する今回データ表示領域R3に「持球遊技中」などと表示して、持球遊技中のため情報提供は行わない旨を報知する。さらに、生成途中で無効となった情報は、平均値(1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報)の生成には利用しない。
また、持球遊技中に再度球貸(貨幣の投入)が行われたら、その時点で1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の生成を再開する。すなわち、遊技媒体貸出処理装置(球貸装置200)は、前記情報生成中断手段が所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報の生成を中断させている状態時に有価価値の投入があった場合に、該情報の生成の再開を前記有価価値投入関連情報生成手段に指示する情報生成再開指示手段(CPU220)を備える。
【0044】
他方、モード2に設定する場合には、アウト球信号と賞球信号の入力が必要となるが、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報よりも詳細な情報である1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を生成できるし、また、持球遊技中でもなんら問題なく遊技情報を生成できるといった利点がある。なお、モード2に設定した場合には、貨幣の投入の有無に拘わらず、常時(特別遊技状態中は除く)アウト球信号及び賞球信号を用いて遊技情報を生成する。
【0045】
ここで、表示装置202の表示画面202aは、遊技者の操作に応じて切り替わりが可能となっている。
画面の種類には、例えば、図8に示すように遊技情報の表示は行わないメニュー画面、図9(a)に示すように第1モードの場合には1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の表示を行う一方で第2モードの場合には1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報の表示を行う第1遊技情報表示画面、図9(b)に示すように第1モードの場合には1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報の表示を行う一方で第2モードの場合には1000円分消費間変動表示ゲーム平均回数情報の表示を行う第2遊技情報表示画面、図9(c)に示すように他の遊技台と比較した島単位出球予想ランキング(後述)の表示を行うランキング表示画面等が含まれる。
このうち図8のメニュー画面には、例えば球貸レートや時刻を表示する表示領域R1、演出表示或いはメッセージの表示等を行う表示領域R2等が形成されている。また、図9(a)の第1遊技情報表示画面には、表示領域R2の他に、今回データ(1000円入金間変動表示ゲーム回数或いは1000円分消費間変動表示ゲーム回数の算出中のデータ)を表示する今回データ表示領域R3と、前回データ(算出が終了したデータ)を表示する前回データ表示領域R4と、前々回データ(前回データよりも前に算出が終了したデータ)を表示する前々回データ表示領域R5と、が形成されている。また、図9(b)の第2遊技情報表示画面には、表示領域R2の他に、本日データを表示する本日データ表示領域R6と、昨日データを表示する昨日データ表示領域R7と、一昨日データを表示する一昨日データ表示領域R8と、が形成されている。また、図9(c)のランキング表示画面には、表示領域R2の他にランキング表示画面R9が形成されている。
また、表示画面202aは、具体的には、例えばタッチパネルとなっていて、該表示画面202aには、遊技者が画面の切替操作を行うための画面切替操作部202b(進む)、202c(戻る)が形成されている。そして、画面切替操作部202bを1回押圧操作する毎に、例えばメニュー画面→第1遊技情報表示画面→第2遊技情報表示画面→ランキング表示画面→メニュー画面の順に画面が切り替わるようになっていて、画面切替操作部202bを1回押圧操作する毎に、画面が逆の順番に1つずつ切り替わるようになっている。
さらに、表示画面202aには、他にも、例えばテレビ画面への切替操作を行うためのTV画面切替操作部202d、係員のサービスを要求するためのサービス要求操作部202e等を備えている。
【0046】
次に、図3、図4、図5を参照して、球貸装置200のCPU220が行う制御フローについて説明する。
【0047】
先ず、図3に示すように、パチンコ遊技機100への電源投入が行われると、ステップS1にて切替スイッチ(図示略)は第1モードを選択した状態か否かを判定する。
この結果、第1モードを選択していると判定した場合には第1モード(第1状態)の処理(図4)を行う一方で、第1モードを選択していない(第2モードを選択している)と判定した場合には第2モード(第2状態)の処理(図5)を行う。
【0048】
第1モードの処理は、図4に示すように、先ずステップS11にて入金検出処理、すなわち、紙幣検出部240により紙幣の投入を検出したかを判定する処理を行う。
続くステップS12では、先のステップS11にて紙幣の投入を検出した場合には入金有りと判定してステップS13に移行し、先のステップS11にて紙幣の投入を検出していない場合には入金無しと判定してステップS14に移行する。
【0049】
ステップS13では、それまで算出を行うと同時に今回データとして今回データ表示領域R3に表示(ただし、第1遊技情報表示画面(図9(a))が選択されている場合)していた1000円入金間変動表示ゲーム回数の途中情報を今回の1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の算出が終了したデータとして前回データにシフトする処理を行ってステップS14に移行する。なお、ステップS13では、他に、それまで前回データとして前回データ表示領域R4に表示可能であった1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を前々回データにシフトする処理、それまで前々回データとして前々回データ表示領域R5に表示可能であった1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を表示しないデータとする処理、及び、それまで本日データとして本日データ表示領域R6に表示可能であった(第2遊技情報表示画面(図9(b))を選択の場合)本日の1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報を更新する処理(新たな今回データ分を含めた平均値を算出することにより更新する処理)をそれぞれ行う。
ステップS14では、表示出力部230に対し表示制御指令を出力する処理を行う。
すると、表示出力部230は、CPU220からの表示制御指令に基づき表示装置202の表示内容を制御する(表示装置202の表示制御を行う)。
具体的には、例えば第1遊技情報表示画面(図9(a))が選択されている場合には、図9(a)に示すように「1000円あたりの回転数」として「今回 18回転/1000円」(今回データ表示領域R3)、「前回 22回転/1000円」(前回データ表示領域R4)、「前々回 57回転/1000円」(前々回データ表示領域R5)等の表示を行わせる。
【0050】
ステップS14に続くステップS15では、図柄が確定したか否か(図柄確定信号の入力があったか否か)、すなわち、1回の変動表示ゲームが終了したか否かを判定する。
ステップS15にて図柄が確定したと判定した場合にはステップS16に移行して回転数(変動表示ゲーム回数)を更新する(1つ加算する)処理を行ってステップS17に移行する。
他方、ステップS15にて図柄が確定していないと判定した場合にはステップS16を行わずにステップS17に移行する。
ステップS17では大当り中(特別遊技状態中)であるか否かを判定し、大当り中であると判定した場合には再びステップS11からの処理を繰り返し行う。
また、ステップS17にて大当り中でないと判定した場合にはステップS18に移行する。
ステップS18では1000円当たりの回転数を算出する処理を行う。
この処理では、前回の入金を前のステップS12にて入金有りと判定した段階での回転数と現在の回転数との差を算出する。
ステップS18の後は、再びステップS11からの処理を繰り返す。
【0051】
他方、第2モードの処理は、図5に示すように、先ず、ステップS21にてアウト入力(アウト球信号の入力)があったか否かを判定し、入力がなかったと判定した場合にはステップS22を行わずにステップS23に移行し、入力があったと判定した場合にはステップS22に移行する。
ステップS22では、アウト球数を更新する(アウト球数をアウト球信号の入力数×10だけ加算する)処理を行ってステップS23に移行する。
ステップS23では、賞球入力(賞球信号の入力)があったか否かを判定し、入力がなかったと判定した場合にはステップS24を行わずにステップS25に移行し、入力があったと判定した場合にはステップS24に移行する
ステップS24では、賞球数を更新する(賞球数を賞球信号の入力数×10だけ加算する)処理を行ってステップS25に移行する。
ステップS25では、図柄が確定したか否か(図柄確定信号の入力があったか否か)、すなわち、変動表示ゲームが終了したか否かを判定する。
ステップS25にて図柄が確定したと判定した場合にはステップS26に移行して回転数(変動表示ゲーム回数)を更新する(1つ加算する)処理を行ってステップS27に移行する。
他方、ステップS25にて図柄が確定していないと判定した場合にはステップS26を行わずにステップS27に移行する。
ステップS27では大当り中(特別遊技状態中)であるか否かを判定し、大当り中であると判定した場合には再びステップS21からの処理を繰り返す。
他方、ステップS27にて大当り中でないと判定した場合にはステップS28に移行する。
ステップS28では1000円あたりの回転数を算出する処理を行う。
この処理では、前のステップS29にて差球が250個に達したと前回判定した段階での回転数と現在の回転数との差を算出する。
ステップS28に続くステップS29では、差球数(アウト球数−賞球数)が250に達したか否かを判定する。
ステップS29にて達していないと判定した場合にはステップS30を行わずにステップS31に移行する。
ステップS30では、それまで算出を行うと同時に今回データとして今回データ表示領域R3に表示(ただし、第1遊技情報表示画面(図9(a))が選択されている場合)していた1000円分消費間変動表示ゲーム回数の途中情報を今回の1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報の算出が終了したデータとして前回データにシフトする処理を行ってステップS31に移行する。なお、ステップS30では、他に、それまで前回データとして前回データ表示領域R4に表示可能であった1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を前々回データにシフトする処理、それまで前々回データとして前々回データ表示領域R5に表示可能であった1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を表示しないデータとする処理、及び、それまで本日データとして本日データ表示領域R6に表示可能であった(第2遊技情報表示画面(図9(b))を選択の場合)本日の1000円分消費間変動表示ゲーム平均回数情報を更新する処理(新たな今回データ分を含めた平均値を算出することにより更新する処理)をそれぞれ行う。
ステップS31では、表示出力部230に対し表示制御指令を出力する処理を行う。
すると、表示出力部230は、CPU220からの表示制御指令に基づき表示装置202の表示内容を制御する(表示装置202の表示制御を行う)。
具体的には、例えば第1遊技情報表示画面(図9(a))が選択されている場合には、図9(a)に示すように「1000円あたりの回転数」として「今回 18回転/1000円」(今回データ表示領域R3)、「前回 22回転/1000円」(前回データ表示領域R4)、「前々回 57回転/1000円」(前々回データ表示領域R5)等の表示を行わせる。
【0052】
次に、球貸装置200で生成する遊技情報等のデータの管理方法について説明する。
先ず、例えば図6に示すように、複数の球貸装置200(球貸装置A、球貸装置B、・・・、球貸装置M)は、例えば島設備毎に設置されている中継装置400を介してホールコンピュータ(図示略;遊技店のメインコンピュータ)に接続されている。
そして、球貸装置200で生成する遊技情報等のデータは、例えば以下に説明するように中継装置400を介してホールコンピュータに送信し、該ホールコンピュータで管理する。
すなわち、具体的には、例えば、遊技店の閉店時に、それまで遊技情報等のデータを管理していた各球貸装置200から中継装置400に対しデータを送信し、該中継装置400から遊技店のホールコンピュータに送信する。
なお、球貸装置200から中継装置400を介してのホールコンピュータへのデータ送信は、例えば数日毎の閉店時に行うようにし、数日間は各球貸装置200にてデータを保管することが好ましい。
このようにすることにより、球貸装置200にて保管しているデータを用いて、例えば、昨日分や一昨日分の1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報等を表示することができる。よって、例えば、ホール側で改竄したデータにより昨日分や一昨日分の1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報等を表示するといった不正を防止できる。
なお、各島設備の中継装置400にて、該当する島設備の各球貸装置200からのデータを一定期間(例えば数日間程度)保管してから該データをまとめてホールコンピュータに送信するようにしても良い。
【0053】
また、中継装置400にて複数の遊技機(島単位(機種別))に関する情報を生成し、該生成した情報を球貸装置200に送信して該情報を遊技者に提供するようにしても良い。
具体的には、例えば、各球貸装置200が各々対応するパチンコ遊技機100の出球予想を、今日、昨日及び一昨日の最終出球(例えば、賞球信号数とアウト球信号数から算出)或いは1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報に基づき算出し、中継装置400に送信する。ここで、最終出球、或いは、1000円入金間変動表示ゲーム平均回数情報が示す1000円入金間変動表示ゲーム平均回数が多いほど、出球予想の量も多くなることとする。
中継装置400では、各球貸装置200より送信された各パチンコ遊技機100の出球予想を比較して順位を算出し、該算出結果を球貸装置200に送信する。
そして、球貸装置200は、該送信された順位を、島単位出球予想ランキング(機種別出球予想ランキング)として、例えば図9(c)のランキング表示画面R9に示すように表示する。
【0054】
次に、島単位出球予想ランキングの提供に際して各球貸装置200及び中継装置400が行う制御フローについて図7を参照して説明する。
先ず、ステップS41では、球貸装置200が、例えば、前日の最終出球に基づき対応するパチンコ遊技機100の当日の出球予想を算出し、該算出結果を中継装置400に送信し、ステップS42に移行する。ここで、最終出球は、{(賞球信号数×10)−(アウト球信号数×10)}を算出することにより求めることができる。
ステップS42では、中継装置400が、球貸装置200からの図柄確定信号の受信があったか否かを判定し、なかったと判定した場合には当該ステップS42の処理を繰り返す一方で、あったと判定した場合にはステップS43に移行する。
ステップS43では、全台(当該中継装置400に接続されている全ての球貸装置200が対応付けられているパチンコ遊技機100)の出球予想数を比較する処理を行ってステップS44に移行する。
ステップS44では、データ送信元の球貸装置200と対応するパチンコ遊技機100の現在の出球予想順位を算出する処理を行ってステップS45に移行する。
ステップS45では、データ送信元の球貸装置200と対応するパチンコ遊技機100のスタートスランプ数(大当りを挟まずに何回の変動表示ゲームが実行されたか)を算出する処理を行ってステップS46に移行する。
ステップS46では、スランプが上り調子(大当り間隔が狭まっている)か否かを判定する処理を行う。
ステップS46にて上り調子と判定した場合にはステップS47に移行して該当する遊技機の予想順位を上げる処理を行う。
他方、ステップS46にて上り調子でない(大当り間隔が広がっている)と判定した場合にはステップS48に移行して該当する遊技機の予想順位を下げる処理を行う。
ステップS48又はステップS47に続くステップS49では、データ送信元の球貸装置200へ順位のデータを送信する処理を行って再びステップS42からの処理を繰り返す。
データ送信元の球貸装置200は、順位のデータを受信すると、図9(c)に示すように出球予想ランキングの表示(具体的には、例えば、13台中の3位の場合には「3/13」との表示)を行う。なお、島毎に異なる機種を設置すれば、島単位出球予想ランキングは、すなわち機種別出球予想ランキングとなる。或いは、別々の島設備に設置されている遊技機であっても、同一機種であれば同一の中継装置400に接続するようにすれば、上記と同様の処理を行う結果として機種別出球予想ランキングを表示することができる。
【0055】
以上のように、本実施の形態の球貸装置200(遊技媒体貸出処理装置、遊技媒体貸出装置)によれば、CPU220(情報提供手段)は、紙幣(有価価値)の投入に関連した遊技情報を生成する有価価値投入関連情報生成手段を有し、該生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供可能としたので、有価価値の投入により遊技を行う遊技者に対して、個々の遊技機毎に異なる個体差(有価価値の消費ペース等)を把握するための参考となり得るとともに誰にとっても情報の判断が容易であり遊技を行う上で重要な遊技情報を提供することができる。
しかも、島設備に元々設置されている球貸装置200が遊技情報の提供機能を担うので、島設備に新たに別の装置を設置する必要がない。よって、スペース的な問題が生じることもない。
【0056】
また、第1モードが選択されている場合には、CPU220(有価価値投入関連情報生成手段)は、1000円(所定量の有価価値)の投入に対して生じた変動表示ゲーム回数(所定の遊技状態数)の情報(1000円入金間変動表示ゲーム回数情報)を遊技情報として生成するので、遊技者にとって確実に有用な情報を提供できる。
他方、第2モードが選択されている場合には、CPU220(有価価値投入関連情報生成手段)は、外部情報入力部210(入力手段)が入力した賞球信号(遊技媒体付与信号)及びアウト球信号(使用信号)に基づきパチンコ遊技機100での球の純消費量を演算し、該演算結果に基づき、1000円の投入に対する対価相当分(例えば、250個)の球を純消費するのに伴い生じた変動表示ゲーム回数(所定の遊技状態数)の情報(1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報)を遊技情報として生成するので、遊技者にとってより一層有用な情報を生成することができる。
【0057】
また、CPU220(有価価値投入関連情報生成手段)は、1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を遊技情報として生成する第1モード(第1状態)と、1000円分消費間変動表示ゲーム回数情報を遊技情報として生成する第2モード(第2状態)と、の何れか一方の状態に選択的に切り替わりが可能であるので、すなわち、第1モードと第2モードとの何れか一方に切替可能な切替手段(CPU220)を備えるので、遊技情報を第1状態と第2状態の何れの方法で生成するかを選択することができる。
なお、切替手段は、切替操作が可能な切替操作手段(図示しない切替操作スイッチ)の操作状態に応じて第1モードと第2モードとを切り替える。
【0058】
なお、本発明はこの実施の形態で説明したような第1種のパチンコ遊技機用の遊技媒体貸出処理装置に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などのその他の弾球遊技機用や、パチスロ用、スロットマシン用の遊技媒体貸出処理装置にも適用可能である。
パチスロ用、スロットマシン用の遊技媒体貸出処理装置の場合には、遊技媒体としてのメダルの貸出(或いは貸出処理)を行うものとすれば良い。
【0059】
また、上記においては、投入された全額の対価相当分の球を貸し出す例について説明したが、例えば、投入された1000円のうち500円分或いは300円分等、投入された金額のうち一部の対価相当分の球の貸し出しを選択できるようにしても良い。具体的には、例えば、予め投入された貨幣を金額データとして記憶するとともに、1000円分の貸し出しを選択するボタン、500円分の貸し出しを選択するボタン、300円分の貸し出しを選択するボタンをそれぞれ備え、選択された(操作された)ボタンに対応する金額分の球の貸し出しを金額データから行うようにする。なお、お釣りは返却ボタンの操作があった場合に払い出すようにする。
遊技情報は、1000円単位ではなく、その他の単位(例えば500円など)で生成しても良い。また、遊技者が選択(投入自体により選択)した金額単位で遊技情報を生成するようにしても良い。
さらに、例えば所定量の貨幣(例えば1000円)の投入毎に当たり/外れの抽選(内部乱数取得及び判定)を行い、当たりの場合にはその旨を報知することで、例えば遊技店側から所定のサービスを遊技者に行うことができるようにしても良い。
具体的には、例えば投入金額データの残高を表示する表示部(例えば、7セグメントのLEDからなる)を備え、該表示部を複数色表示(カラー表示)が可能に構成し、残高を減算していく毎に表示色を変化させる。そして、1000円分使い切って残高が0のときの表示部の表示色で当たり/外れを報知する。さらに、球貸装置200はフリッカー(呼び出しランプ)に接続されていて、当たりの場合には該フリッカーを点灯させて係員の呼び出しを自動的に行う。係員は当たり確認後、例えばドリンクサービスなどを行い、表示色リセットボタンなどを押して通常表示色に戻すようにすれば良い。
【0060】
また、有価価値としての貨幣として紙幣を例示したが、硬貨を投入できるようにしても良い。すなわち、例えば、紙幣投入口201の他に硬貨投入口を備え、該硬貨投入口に例えば500円硬貨が投入されると125個の球の貸し出しを行い、該硬貨投入口に例えば100円硬貨が投入されると25個の球の貸し出しを行う。
【0061】
また、上記においては、有価価値としての貨幣の投入に基づき、遊技媒体の貸し出しを行う例について説明したが、金額情報を特定可能な情報が記憶されたカードが投入されているときに貸し出しが可能なカード式のものでも良いし、単に遊技媒体の貸し出し指令信号を遊技媒体排出装置に送信するものであっても良い。
【0062】
また、例えば、貯球が可能な遊技店における貯球のある遊技者の会員カードの投入に基づき、遊技媒体の貸し出しを行うのでも良い。
この場合に、会員が暗証番号等を入力するための押ボタン(例えば、0〜9用の都合10個)を、貯球数などの表示用に兼用させるようにしても良い。
具体的には、例えば各押ボタンを透明レンズにし、該レンズ下に7セグメントのLEDによる番号表示を設ける。そして、通常時は各押ボタン番号(0〜9)を表示し、表示切替ボタンの操作により表示状態を切り替えると、貯球数などを表示すると良い。
【0063】
また、遊技情報としては、上記の例に限らず、例えば、前回の大当りから今回の大当りまでの間の球の純消費量が何円分の貨幣の投入に対する対価相当分であるかの情報(大当り間入金額情報)や、前回の確変大当りから今回の確変大当りまでの間の球の純消費量が何円分の貨幣の投入に対する対価相当分であるかの情報(確変大当り間入金額情報)を生成し提供しても良い。
さらに、遊技情報としては、他にも、例えば、1回の大当り(非確変大当りと確変大当りを含む)を発生させるのに要した球の純消費量の平均量が何円分の貨幣の投入に対する対価相当分であるかの情報(大当り間平均入金額情報)や、1回の確変大当りを発生させるのに要した球の純消費量の平均量が何円分の貨幣の投入に対する対価相当分であるかの情報(確変大当り間平均入金額情報)を生成し、提供しても良い。
なお、これらの遊技情報についても、遊技者による要求に応じて(要求により上記所定条件が成立して)情報の提供を行うようにしても良いし、或いは、このうち大当り間入金額情報及び大当り間平均入金額情報については大当りが発生する毎に、又、確変大当り間入金額情報及び確変大当り間平均入金額情報については確変大当りが発生する毎に、それぞれ上記所定条件が成立して情報の提供を行うようにしても良い。
【0064】
また、上記においては、切替操作スイッチの操作によりモード1とモード2とを切替可能な例について説明したが、例えば、球貸装置200が遊技状態を監視し、遊技状態に応じてモードを切り替えるようにしても良い。
例えば、貨幣を投入して(球貸を行いながら)遊技を行っている場合にはモード1に設定し1000円入金間変動表示ゲーム回数情報を生成する。また、大当りが発生して持球遊技に切り替わった場合には、当該大当りの終了のタイミングでモード1からモード2に切り替えて、その後は1000円分消費間変動表示ゲーム回数を生成する。すなわち、切替手段(CPU220)は、遊技機(パチンコ遊技機100)で特別遊技状態(大当り)が発生した場合に、前記有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)を第1状態から第2状態へと切り替える。また、持球遊技中に再度球貸(貨幣の投入)が行われたら、その時点でモード2からモード1に切り替えて1000円入金間変動表示ゲーム回数情報の生成を再開する。すなわち、切替手段(CPU220)は、第2状態の場合に有価価値の投入があると、前記有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)を第2状態から第1状態へと切り替える。
【0065】
さらに、遊技者が持球を持って台移動すること等を想定して、所定量の貨幣(例えば、1000円)が一旦投入された時点から次の貨幣の投入までに所定数以上(例えば、500個以上)の差球が生じた場合には、自動的にモード2に切り替えるようにしても良い。
すなわち、切替手段(CPU220)は、所定量の有価価値の投入に対する当該遊技機での遊技媒体(玉)の純消費量が所定数(例えば、500個)以上となった場合に、前記有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)を第1状態(モード1)から第2状態(モード2)へと切り替える。
なお、このようにしてモード1からモード2に切り替えた場合には、生成途中の遊技情報は無効とすることが望ましい。
すなわち、遊技媒体貸出処理装置(球貸装置200)は、所定量の有価価値の投入に対する当該遊技機での遊技媒体(玉)の純消費量が所定数(例えば、500個)以上となった場合に前記切替手段(CPU220)が前記有価価値投入関連情報生成手段(CPU220)を第1状態(モード1)から第2状態(モード2)へと切り替えたときには、生成途中の遊技情報を無効化する情報無効化手段(CPU220)を備える。
【0066】
なお、切替操作スイッチの操作によりモード1とモード2と自動モード(遊技状態に応じてモードを切り替える)の何れかに切り替え可能としても良い。ただし、自動モードに設定する場合には、アウト球信号及び賞球信号の入力は必要である。
或いは、切替操作スイッチの操作によりモード1又は自動モードに切り替え可能としても良い。
【0067】
また、球貸装置200からパチンコ遊技機100への入力信号(例えば表示画面202aに設けたタッチスイッチ操作部により選択)により変動表示ゲームにおけるキャラクタ選択や、その他のモード選択などを実行可能としても良い。
また、球貸装置200で発生する乱数に基づきパチンコ遊技機100の演出(大当りに関係しない演出)の種類(キャラクタの種類、モードの種類等)が決定されるようにしても良い。
加えて、球貸装置200の表示画面202a(の例えば表示領域R2)でキャラクタ演出等の演出表示を行うようにしても良い。
【0068】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、情報提供手段は、有価価値の投入に関連した遊技情報を生成する有価価値投入関連情報生成手段を有し、該生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供可能としたので、有価価値の投入により遊技を行う遊技者に対し、個々の遊技機毎に異なる個体差を把握するための参考となるとともに誰にとっても内容の判断が容易で遊技を行う上でより一層重要な遊技情報を提供することができる。しかも、島設備に元々設置されている遊技媒体貸出処置装置が遊技情報の提供機能を担うので、島設備に新たに別の装置を設置する必要がない。よって、スペース的な問題が生じることもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技媒体貸出処理装置として例示する球貸装置と、遊技機として例示するパチンコ遊技機とを示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機及び球貸装置の制御ブロック図である。
【図3】電源投入に基づき球貸装置が行うモード判定処理を示すフローチャートである。
【図4】第1モードと判定した場合に球貸装置が行う遊技情報の生成処理を示すフローチャートである。
【図5】第2モードと判定した場合に球貸装置が行う遊技情報の生成処理を示すフローチャートである。
【図6】複数の球貸装置からの遊技情報を中継装置により管理する例を示すブロック図である。
【図7】中継装置が行うランキング算出処理を示すフローチャートである。
【図8】球貸装置が備える表示装置による表示例を示す図である。
【図9】球貸装置が備える表示装置による表示例を示す図である。
【符号の説明】
100 パチンコ遊技機(遊技機)
200 球貸装置(遊技媒体貸出装置、遊技媒体貸出処理装置)
210 外部情報入力部(入力手段)
220 CPU(情報提供手段、有価価値投入関連情報生成手段、遊技媒体純消費量演算手段、切替手段)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game medium lending processing device.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a game medium lending processing device for renting a game medium such as a game ball or a medal is provided near a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.
As the game medium lending processing device, for example, a type of lending game media (game medium lending device) and a process of transmitting a command to a game machine and causing a game medium discharge device of the game machine to lend a game medium There is a type that performs.
Among these, the game media lending device has a money slot for receiving money inserted by a player, and when a money is inserted into the money slot, a game medium corresponding to the value of the inserted money is lent. (Ball lending device, medal lending device, etc.) and a card slot for accepting the insertion of a card in which information capable of specifying the amount of money is stored instead of inserting money, and a card is inserted into the card slot. There is known a card-type one in which a required number of game media are lent when a lending operation is performed while the game is being played.
On the other hand, a card type is known as a type in which a command is transmitted to a gaming machine to rent out a gaming medium discharging device.
Further, in recent game stores, as information on providing services to players, game information relating to various game states such as the number of jackpots generated in gaming machines has been increasingly displayed. To display such game information, for example, an information display device (often integrated with a calling device for calling a clerk) is installed above the game machine, and transmitted from the game machine by this information display device. This is performed based on the signal relating to the played game state.
The player uses the displayed game information as a reference for selecting a gaming machine to be played or as a guide for determining a game end time.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, conventionally, it is general to simply display, as game information, the number of occurrences of big hits, the number of variable display games between big hits, and the like.
However, according to such game information, for example, control characteristics (performance) of the gaming machine such as a jackpot probability and a setting of a stand can be grasped to some extent, but individual differences (for example, nail nails) differing for each gaming machine. Is difficult to grasp.
For this reason, as a player, it becomes a reference for grasping individual differences that differ for each gaming machine, and it is easy for anyone to judge the content, and for game information that is even more important in performing a game. I want to offer.
The island facilities around the gaming machine are already equipped with various devices, such as an information display device and a game media lending treatment device, such as a ball rental device. It is difficult to install such a device.
[0004]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and serves as a reference for grasping individual differences that differ from one gaming machine to another, and it is easy for anyone to judge the content. It is an object of the present invention to provide a game medium lending processing device capable of providing game information that is even more important for playing a game without requiring an extra space.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems,
The invention according to
Game media lending that is installed corresponding to a gaming machine whose game state can be changed and that performs processing for lending a required number of game media in consideration of the value of the entered value based on the value input by the player. In the processing device,
Input means for inputting a signal relating to a predetermined gaming state generated in the gaming machine,
Information providing means for providing a player with game information on the predetermined game state based on a signal on the predetermined game state input by the input means;
With
The information providing means includes a value input related information generating means for generating game information related to the value input, and the generated game information can be provided to a player based on satisfaction of a predetermined condition. It is characterized by.
[0006]
Here, the gaming machine is capable of performing a game while consuming a game medium (for example, by hitting a ball into a game area or by performing a betting operation on a medal). Examples of the gaming machine include a pachinko gaming machine and a pachislot gaming machine.
Further, the phrase “installed in correspondence with a gaming machine” means, for example, that the game machine is installed next to the gaming machine or that the game machine is installed near the gaming machine.
The valuable value is, for example, money (banknotes and coins), a card (a prepaid card or a membership card of a player holding a ball at a game store where the ball can be stored), and the like.
The game medium is, for example, a ball (game ball), a medal, or the like.
The game media lending processing device may be a game media lending device (ball lending device, medal lending device) for lending game media (directly), but does not lend game media directly. Alternatively, a game medium lending processing device for instructing a gaming machine to lend a game medium may be used.
Among these, the game media lending device may be of a type for renting out game media by inserting money, or may be of a type (card type) for renting out game media based on money amount information stored in a card. .
On the other hand, a game media lending processing device that instructs a gaming machine to lend a game medium is, for example, a card-type ball lending device that outputs a command signal instructing lending of a gaming medium to a gaming machine based on money amount information stored in a card. Processing equipment (applied to current CR machines).
Further, “providing game information” means providing (notifying) game information by, for example, display, sound output, printing, or the like.
The “predetermined game state” is, for example, a variable display game, a reach state, a special game state (a game state associated with occurrence of a big hit), a probability fluctuation state, or the like.
Further, as "game information related to the input of valuable value", for example, information on the number of occurrences of a predetermined game state from the previous money input to the present, and the current money Information on the number of occurrences of the predetermined game state before the insertion, and information on the number of occurrences of the predetermined game state between the insertion of the previous predetermined amount of money (for example, 1000 yen money) and the current insertion of the money. Information (information on the number of occurrences of a predetermined game state with respect to the input of a predetermined amount of valuables) and a predetermined game state associated with consumption of game media corresponding to the input of a predetermined amount of valuables (for example, 1000 yen) Is information on the number of occurrences.
Further, the “predetermined condition” may be established by inputting a valuable value, may be established each time a predetermined amount of valuable value is input, or may be a value equivalent to the input of a predetermined amount of valuable value. It may be established by consuming the game medium, may be established every elapse of a predetermined time, may be established by a request operation of a player, or a plurality of conditions among these may be established May be satisfied.
[0007]
According to the first aspect of the present invention, the information providing means has a valuable value input related information generating means for generating game information related to the value input, and uses the generated game information to satisfy a predetermined condition. The game can be provided to the player based on the value of the game, so that the player who plays the game by inputting the value of the value can be used as a reference for understanding individual differences (e.g., pace of consumption of the value) different for each gaming machine, and It is easy for the user to determine the content, and it is possible to provide more important game information for playing the game.
Moreover, since the game medium lending treatment device originally installed in the island facility has a function of providing game information, it is not necessary to newly install another device in the island facility. Therefore, no extra space is required.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the game medium lending processing apparatus according to the first aspect,
The valuable value input related information generating means is characterized in that information on the number of occurrences of a predetermined game state with respect to the input of a predetermined amount of valuable value is generated as the game information.
[0009]
Here, the information on the number of occurrences of the predetermined game state with respect to the input of the predetermined amount of valuables is, in other words, the information of the predetermined amount of valuables (for example, 1000 yen currency) from the previous input of the predetermined amount of valuables. It is information on the number of occurrences of a predetermined game state until money is inserted.
[0010]
According to the invention described in claim 2, the valuable value input related information generating means generates information on the number of occurrences of a predetermined game state with respect to the input of a predetermined amount of valuable value as game information. Information that is easy for the player to understand and surely useful, such as "How many times the variable display game has been executed between the insertion of the yen and the insertion of the current 1000 yen" can be provided.
[0011]
According to a third aspect of the present invention, in the game medium lending processing apparatus according to the first aspect,
The input means can input a use signal capable of specifying the number of game media used for the game in the gaming machine and a game medium providing signal capable of specifying the number of game media provided as a prize by the gaming machine. And
The valuable value input related information generating means further includes a game medium net consumption calculating means for calculating a net consumption of the game medium in the gaming machine based on the game medium providing signal and the use signal input by the input means. And information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with net consumption of game media corresponding to a predetermined amount of valuables input based on the calculation result by the game medium net consumption calculation means. It is characterized by being generated as
[0012]
According to the invention described in claim 3, the valuable value input-related information generating means includes a game medium providing signal (specifically, for example, a prize ball signal) and a use signal (specifically, for example, Game machine net consumption calculating means for calculating the net consumption of game media in the gaming machine based on the out-ball signal, and a predetermined amount of value based on the calculation result by the game medium net consumption calculating means. Since the information on the number of occurrences of the predetermined game state associated with the net consumption of the game media equivalent to the price for the insertion of the game media is generated as the game information, for example, "How many times the net It is possible to generate more easily understandable and useful information such as "Is the variable display game executed?"
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game medium lending processing apparatus according to the first aspect,
The valuable value input related information generating means,
A first state in which information on the number of occurrences of a predetermined game state with respect to the input of a predetermined amount of valuable value is generated as the game information;
A second state in which information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with pure consumption of game media corresponding to the amount of valuable value input is generated as the game information. It is characterized by comprising switching means capable of switching.
[0014]
Note that, more specifically, the switching unit switches between the first state and the second state in accordance with the operation state of the switching operation unit capable of performing the switching operation.
[0015]
According to the invention as set forth in claim 4, the value input related information generating means generates the information of the number of occurrences of the predetermined game state with respect to the input of the predetermined value of the value as the game information, and Selectively switching to one of a second state in which information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with pure consumption of game media equivalent to the value of a fixed amount of valuable value is generated as the game information. Since a possible switching means is provided, it is possible to select which of the first state and the second state the game information is generated.
Further, in particular, if the switching means is switched between the first state and the second state in accordance with the operation state of the switching operation means, the first operation state is changed by operating the switching operation means as necessary by a clerk or the like. The second state can be appropriately switched.
[0016]
According to a fifth aspect of the present invention, in the game medium lending processing apparatus according to any one of the first to fourth aspects,
The game medium lending processing device is characterized in that it is a game medium lending device that lends a required number of game media by inputting money as the valuable value.
[0017]
According to the invention as set forth in claim 5, a game medium lending device that lends a required number of game media by inserting money as valuable value generates and provides game information related to the input of valuable value. be able to.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a ball rental device (an example of a game media lending device) as a preferred example of a game media lending processing device according to the present invention will be described.
[0019]
As shown in FIG. 1, the ball
[0020]
The
In other words, the
Then, when the
[0021]
Further, as shown in FIG. 2, the
[0022]
As shown in FIG. 1, the
[0023]
The
[0024]
In the variable display game, for example, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is variably displayed on each of the left, right, and middle display areas formed on the display screen of the
In the course of the variable display game, for example, while the variable display in the left display area and the right display area is stopped (temporarily stopped) and only the variable display in the middle display area is performed, the stop display is performed on the left and right. When the displayed symbol forms a reach display mode (for example, "2,-, 2",-indicates an unstopped state) and reaches a reach (reach state), the speed of the variable display in the middle display area. Is displayed at a slower speed than in the normal state, and the reach fluctuation display is performed such that the fluctuation display time is longer than usual. By performing such a reach variation display (by generating a reach variation display state), the player has an expectation for the establishment of a special result mode (described below) (the occurrence of a special game state (described later)). It will increase.
[0025]
Then, when the display result mode of the variable display game forms a predetermined special result mode (for example, any of random numbers such as “1,1,1”, “2,2,2”). Generates a special game state (big hit game state) as the provision of a game value, and converts, for example, the special variable winning device 5 from a closed state (a state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). Perform a cycle game.
[0026]
In addition, when a ball wins in the general winning opening 8, the normal
Therefore, when the special game state occurs and the cycle game as described above is performed, the player can acquire a large amount of game balls (balls).
[0027]
Here, in the symbol, when the special result mode is formed, a probability variation state occurs after the end of the special game state (when the special result mode is formed, a probability change state is obtained). "And odd special symbols such as"), and also when the special result mode is formed, the above-mentioned special game state only occurs and the probability fluctuation state does not occur (when the special result mode is formed, the non-probable change) Symbols (for example, even symbols such as “8”).
During the probability fluctuation state, the jackpot occurrence probability is converted from a normal probability (eg, 1/319) to a high probability (eg, 5/319) until a jackpot occurs a predetermined number of times (eg, once). , A big hit is likely to occur.
[0028]
As described above, the pachinko gaming machine (gaming machine) 100 is capable of changing the gaming state (the gaming state is the execution state of the fluctuation display game, the reach state (reach fluctuation display state), the special game state, the probability fluctuation). State and award ball providing state).
[0029]
As shown in FIG. 2, the
The
The
Upon receiving the control command from the
Here, the external information
The frame external information
On the other hand, the board external
[0030]
In addition, the
The out-tank
[0031]
The
[0032]
Here, the higher the probability of winning a ball hit into the
For this reason, if the player can recognize the number of times the variable display game is executed with respect to the consumption of the unit amount of the game medium, the player can recognize such individual differences between the gaming machines, and can refer to the determination of the selection of the gaming table and the like. It can be.
[0033]
Therefore, the
[0034]
First, the
Further, the ball discharging device of the
Further, the out-tank
That is, the
[0035]
Here, the total number of out-balls can be obtained by multiplying the total number of out-ball signals by ten. However, the total number of out-balls is calculated based on the total number of balls hit into the
In addition, since one prize ball signal is generated each time the unit (10) prize balls are discharged, the total number of prize balls can be obtained by multiplying the total number of prize ball signals by ten. That is, the prize ball signal is a signal (gaming medium provision signal) that can specify the number of balls provided as a prize in the pachinko gaming machine.
That is, the input means (external information input unit 210) includes a use signal (out-ball signal) capable of specifying the number of game media used for the game in the
[0036]
Then, the signal input by the external
That is, the
[0037]
In addition, the information providing unit (CPU 220) generates game information related to the insertion of a valuable value (money), as described below (the
[0038]
Specifically, the game information generated by the
That is, the valuable value input related information generating means (CPU 220) generates information on the number of occurrences of a predetermined game state (variable display game) with respect to the insertion of a predetermined amount of valuable value (specifically, a 1,000 yen bill (money)). Generated as game information.
The information on the number of games displayed during the 1000 yen deposit fluctuation display is, for example, the bill detection of the current bill insertion (this time may be any number of yen) after the
[0039]
The game information generated by the
That is, the value input related information generating means (CPU 220) is configured to execute the game machine (pachinko game) based on the game medium providing signal (prize ball signal) and the use signal (out ball signal) input by the input means (external information input unit 210). The game machine 100) further includes a game medium net consumption calculating means (CPU 220) for calculating a net consumption of the game medium (ball) in the machine 100). As the game information, information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with the net consumption of the game medium corresponding to the amount of money inserted is generated.
Specifically, the information on the number of times of display of the variation display game during consumption of 1000 yen is, for example, {(the number of out-ball signals input by the external
[0040]
In addition, as the game information generated by the
The information on the average number of times of display change game between 1000 yen deposits is obtained by calculating the average value of the number of times of display change between 1000 yen payment game indicated by the above-mentioned information on 1000 yen deposit change display game.
Similarly, the 1000-yen variation display game between-consumption information is obtained by calculating the average value of the 1000-yen variation display game count indicated by the 1000-yen variation display game number information.
[0041]
Further, the
Specifically, for example, when there is an operation of requesting information provision by a player (specifically, for example, a game information display screen is selected by an operation of a screen
Note that, for example, the 1000 yen deposit change display game number information and the 1000 yen deposit change display game average number information are determined each time there is a 1000 yen deposit (insertion of bills) (regardless of player operation). May be established and the information may be provided. Similarly, the predetermined condition is satisfied each
[0042]
The
The switching between the first mode and the second mode is performed by switching the above-mentioned switching operation switch (not shown).
That is, when the method of generating the game state by the
That is, the CPU 220 (valuable value input related information generating means) generates, as game information, information on the number of occurrences of the variable display game (predetermined game state) with respect to the input of 1000 yen (predetermined amount of valuable value) ( The first state) and information on the number of occurrences of a variable display game (predetermined game state) associated with the net consumption of game media corresponding to the insertion of 1000 yen (predetermined value) are generated as game information. And a switching unit (CPU 220) capable of selectively switching to any one of a second mode (second state).
The changeover operation switch includes, for example, a dip switch, and the setting of the mode by operating the changeover operation switch is performed, for example, when the ball
Further, for example, it is preferable to change the display color (for example, the display color of the background) of the screen of the
[0043]
Here, when the
In addition, when the generation of the 1,000 yen deposit fluctuation display game number information is interrupted, for example, “now ball game” is displayed in the present data display area R3 to be described later. Notify that offer will not be made. Further, the information that has become invalid during the generation is not used for generating the average value (the average number-of-1000-payment fluctuation display game number information).
Further, if ball lending (insertion of money) is performed again during the ball-holding game, the generation of the 1,000 yen deposit-interval fluctuation display game number information is restarted at that time. That is, the game medium lending processing device (ball lending device 200) is configured to output the valuable value when the information generation suspending unit suspends the generation of the information on the number of occurrences of the predetermined game state with respect to the input of the predetermined amount of valuable value. An information generation restart instructing means (CPU 220) for instructing the value input related information generating means to restart the generation of the information when the input is made.
[0044]
On the other hand, when the mode 2 is set, the input of the out ball signal and the prize ball signal is required. There is an advantage that the number-of-times information can be generated, and the game information can be generated without any problem even during the ball game. When the mode 2 is set, game information is always generated using the out-ball signal and the prize-ball signal (except during the special game state), regardless of whether or not money is inserted.
[0045]
Here, the
The type of screen includes, for example, a menu screen on which game information is not displayed as shown in FIG. 8, and a 1000 yen deposit fluctuation display game number information in the case of the first mode as shown in FIG. 9A. While the display is being performed, the first game information display screen for displaying the change-in-consumption display game number information for 1000 yen in the second mode in the second mode, and 1000 in the first mode as shown in FIG. 9B. In the case of the second mode, the second game information display screen for displaying the average number-of-consumption fluctuation display game number information for 1000 yen while displaying the average number-of-changes display game between yen deposits is shown in FIG. 9C. As shown, a ranking display screen or the like for displaying an island-based pitch prediction ranking (described later) in comparison with another gaming table is included.
Among them, the menu screen of FIG. 8 includes a display area R1 for displaying, for example, a ball lending rate and time, a display area R2 for displaying an effect display or a message, and the like. Further, in addition to the display area R2, the first game information display screen of FIG. 9 (a) includes, in addition to the display area R2, the present data (the number of 1000 yen pay-in variation display games or the number of 1000 yen consumption variation display games being calculated) ), The previous data display area R4 for displaying the previous data (data for which calculation has been completed), and the data before and after displaying data before and after the previous data (data for which calculation has been completed before the previous data). And a display region R5. Further, in addition to the display area R2, the second game information display screen of FIG. 9B includes a today data display area R6 for displaying today's data, a yesterday data display area R7 for displaying yesterday's data, And a day before yesterday data display area R8. 9 (c), a ranking display screen R9 is formed in addition to the display area R2.
The
Further, the
[0046]
Next, a control flow performed by the
[0047]
First, as shown in FIG. 3, when the power of the
As a result, when it is determined that the first mode is selected, the processing of the first mode (first state) (FIG. 4) is performed, but the first mode is not selected (the second mode is selected). Is performed), the second mode (second state) processing (FIG. 5) is performed.
[0048]
In the process in the first mode, as shown in FIG. 4, first, in step S11, a deposit detection process, that is, a process of determining whether or not the
In the following step S12, if the insertion of the bill is detected in the previous step S11, it is determined that there is a deposit, and the process proceeds to step S13. If the insertion of the bill is not detected in the previous step S11, the deposit is made. It is determined that there is not, and the process proceeds to step S14.
[0049]
In step S13, the 1000 yen deposit which has been calculated and displayed as the current data in the current data display area R3 (when the first game information display screen (FIG. 9 (a)) is selected) at the same time. The process of shifting the intermediate information of the number of times of the inter-variation display game to the previous data is performed as data for which the calculation of the number of inter-variation display games of the 1000 yen deposit has been completed, and the process proceeds to step S14. In step S13, in addition to the above, processing for shifting the number-of-times-of-1,000-deposit-variation display game frequency information previously displayable in the previous data display area R4 as the previous data to the data two times before is performed. The process of setting the 1000 yen deposit fluctuation display game frequency information that could be displayed in the area R5 as data not to be displayed, and the data could be displayed as today's data in the today's data display area R6 (second game information display screen) (In the case of selecting FIG. 9 (b)), the process of updating today's information on the average number of times of display game during the 1000 yen deposit (the process of updating by calculating the average value including the new current data) is performed. Do.
In step S14, a process of outputting a display control command to the
Then, the
Specifically, for example, when the first game information display screen (FIG. 9A) is selected, as shown in FIG. 9A, “the number of rotations per 1000 yen” is “this
[0050]
In step S15 following step S14, it is determined whether or not the symbol has been determined (whether or not a symbol determination signal has been input), that is, whether or not one variable display game has been completed.
If it is determined in step S15 that the symbol has been determined, the process proceeds to step S16 to perform a process of updating (adding one) the rotation speed (the number of variable display games), and then proceeding to step S17.
On the other hand, if it is determined in step S15 that the symbol has not been determined, the process proceeds to step S17 without performing step S16.
In step S17, it is determined whether or not a big hit is being made (during a special game state). If it is determined that a big hit is being made, the processing from step S11 is repeated again.
If it is determined in step S17 that no big hit is occurring, the process proceeds to step S18.
In step S18, a process of calculating the number of rotations per 1,000 yen is performed.
In this process, the difference between the number of revolutions at the stage where the previous deposit was determined to be paid in the previous step S12 and the current number of revolutions is calculated.
After step S18, the processing from step S11 is repeated again.
[0051]
On the other hand, in the processing of the second mode, as shown in FIG. 5, first, it is determined whether or not there is an out input (input of an out ball signal) in step S21, and if it is determined that there is no input, step S22 is performed. The process proceeds to step S23 without performing the process, and proceeds to step S22 when it is determined that an input has been made.
In step S22, a process of updating the number of out-balls (adding the number of out-balls by the input number of out-ball signals × 10) is performed, and the process proceeds to step S23.
In step S23, it is determined whether or not there is a prize ball input (prize ball signal input). If it is determined that there is no input, the process proceeds to step S25 without performing step S24, and it is determined that there is an input. To step S24
In step S24, a process of updating the number of award balls (adding the number of award balls by the number of input award ball signals × 10) is performed, and the process proceeds to step S25.
In step S25, it is determined whether or not the symbol has been determined (whether or not a symbol determination signal has been input), that is, whether or not the variable display game has ended.
If it is determined in step S25 that the symbol has been determined, the process proceeds to step S26 to update the rotation speed (the number of variable display games) (add one), and then proceeds to step S27.
On the other hand, if it is determined in step S25 that the symbol has not been determined, the process proceeds to step S27 without performing step S26.
In step S27, it is determined whether or not a big hit is being made (during a special game state). If it is determined that a big hit is being made, the processing from step S21 is repeated again.
On the other hand, if it is determined in step S27 that no big hit is occurring, the process proceeds to step S28.
In step S28, a process of calculating the number of rotations per 1,000 yen is performed.
In this process, the difference between the current rotational speed and the rotational speed at the time when it was previously determined that the difference balls reached 250 in the previous step S29 is calculated.
In step S29 following step S28, it is determined whether or not the number of difference balls (number of out-balls-number of award balls) has reached 250.
If it is determined in step S29 that the distance has not been reached, the process proceeds to step S31 without performing step S30.
In step S30, the calculation is performed up to that time, and at the same time, the current data is displayed in the current data display area R3 in the current data display area R3 (when the first game information display screen (FIG. 9A) is selected) for 1000 yen. The process of shifting the in-consumption information of the number of times of variation display game between consumptions to the previous data as data for which the calculation of the number of times of variation display game number of consumptions of 1000 yen has been completed is performed, and the process proceeds to step S31. In step S30, in addition to the above, the processing for shifting the information on the number of times of display of the fluctuation display between consumptions of 1,000 yen, which was previously displayable in the previous data display area R4 as the previous data, to the data before the previous data is performed. A process in which the 1000-yen variable display game number between consumptions that could be displayed in the display area R5 is set to data that is not displayed, and it was possible to display as today's data in the today's data display area R6 (second game information). Display screen (FIG. 9 (b)) is selected. Processing for updating today's 1,000 yen worth of consumption fluctuation display game average frequency information (processing for updating by calculating an average value including new current data) ) Respectively.
In step S31, a process of outputting a display control command to the
Then, the
Specifically, for example, when the first game information display screen (FIG. 9A) is selected, as shown in FIG. 9A, “the number of rotations per 1000 yen” is “this
[0052]
Next, a method of managing data such as game information generated by the ball
First, as shown in FIG. 6, for example, a plurality of ball rental devices 200 (ball rental device A, ball rental device B,..., Ball rental device M) include, for example, a
Then, data such as game information generated by the
That is, specifically, for example, when a game store closes, data is transmitted from each ball
It is preferable that the data transmission from the ball
By doing in this way, for example, the information on the average number of games for 1000 yen payment change display number and the like for yesterday and the day before yesterday can be displayed using the data stored in the
In the
[0053]
Further, the
Specifically, for example, each ball
The
Then, the
[0054]
Next, a control flow performed by each
First, in step S41, the
In step S42, the
In step S43, a process of comparing the expected number of pitches of all the units (the
In step S44, a process of calculating the current expected pitching pitch of the
In step S45, a process of calculating the number of start slumps (how many times the variable display game has been executed without sandwiching the big hit) of the
In step S46, a process is performed to determine whether or not the slump is in a rising condition (the big hit interval is narrowing).
If it is determined in step S46 that the condition is ascending, the process proceeds to step S47 to perform a process of increasing the expected ranking of the corresponding gaming machine.
On the other hand, if it is determined in step S46 that the condition is not ascending (the jackpot interval is widening), the process shifts to step S48 to perform a process of lowering the expected ranking of the corresponding gaming machine.
In step S49 following step S48 or step S47, a process of transmitting rank data to the
Upon receiving the ranking data, the ball
[0055]
As described above, according to the ball lending device 200 (the game media lending processing device, the game media lending device) of the present embodiment, the CPU 220 (information providing means) is provided with the game information related to the insertion of the bill (valuable value). Has a value input related information generating means for generating the game information, and the generated game information can be provided to the player based on satisfaction of a predetermined condition. Can be used as a reference for grasping individual differences (e.g., consumption rate of valuable value) for each gaming machine, and it is easy for anyone to judge information, and it is possible to provide important game information for playing a game. .
Moreover, since the ball
[0056]
When the first mode is selected, the CPU 220 (value-added-related information generating means) determines the number of variable display games (predetermined game Since the information on the number of states is generated as the game information (variable display game number information during the 1000 yen payment), useful information can be reliably provided to the player.
On the other hand, when the second mode is selected, the CPU 220 (valuable value input related information generating means) outputs the prize ball signal (game medium providing signal) input by the external information input section 210 (input means) and the out ball. Based on the signal (use signal), the net consumption of the balls in the
[0057]
Further, the CPU 220 (valuable value input related information generating means) generates a first mode (a first state) in which the 1000 yen deposit fluctuation display game number information is generated as game information, and a 1000 yen consumption fluctuation display game number information. Since it is possible to selectively switch to any one of the second mode (second state) generated as game information, that is, it is possible to switch to either the first mode or the second mode. Since the switching unit (CPU 220) is provided, it is possible to select which of the first state and the second state the game information is generated.
The switching unit switches between the first mode and the second mode according to the operation state of a switching operation unit (a switching operation switch (not shown)) capable of performing a switching operation.
[0058]
It should be noted that the present invention is not limited to the first-type pachinko gaming machine lending processing device as described in this embodiment. For example, other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, sparrow balls The present invention is also applicable to a game medium lending processing device for other ball and ball game machines such as game machines, for pachislot machines, and for slot machines.
In the case of a game medium lending processing device for a pachislot or a slot machine, it is sufficient to perform lending (or lending processing) of medals as game media.
[0059]
Also, in the above description, an example in which a ball equivalent to the full value of the inserted money is lent is described. However, for example, 500 yen or 300 yen of the input 1,000 yen, or a part of the input money, It may be possible to select the lending of a ball corresponding to the consideration. Specifically, for example, while storing money inserted in advance as amount data, a button for selecting lending for 1000 yen, a button for selecting lending for 500 yen, and a button for selecting lending for 300 yen A ball corresponding to the selected (operated) button is lent out from the price data provided for each button. The change will be paid out when the return button is operated.
The game information may be generated in another unit (for example, 500 yen) instead of the 1000 yen unit. Further, the game information may be generated in units of the amount selected by the player (selected by the insertion itself).
Further, for example, every time a predetermined amount of money (for example, 1000 yen) is inserted, a winning / losing lottery (acquisition and determination of an internal random number) is performed, and in the case of a hit, a notification to that effect is given. The service may be provided to the player.
Specifically, for example, a display unit (for example, composed of 7-segment LEDs) for displaying the balance of the input amount data is provided, and the display unit is configured to be capable of displaying a plurality of colors (color display). The display color is changed each time. Then, the winning / missing is notified by the display color of the display unit when the balance is 0 when the amount of the 1000 yen has been used up. Further, the
[0060]
Further, banknotes have been exemplified as money as value, but coins may be inserted. That is, for example, a coin slot is provided in addition to the
[0061]
Also, in the above description, an example of lending game media based on the insertion of money as valuable value has been described, but lending is possible when a card storing information capable of specifying amount information is inserted. It may be a simple card type, or may simply transmit a game medium lending command signal to the game medium discharging device.
[0062]
Further, for example, the lending of the game medium may be performed based on the insertion of the membership card of the player who has the ball in the game store where the ball can be stored.
In this case, a push button (for example, ten for 0 to 9) for the member to input a personal identification number or the like may be used for displaying the number of stored balls and the like.
Specifically, for example, each push button is formed of a transparent lens, and a number display by a 7-segment LED is provided below the lens. Then, it is preferable to display each push button number (0 to 9) in a normal state and display the number of stored balls by switching the display state by operating the display switching button.
[0063]
In addition, the game information is not limited to the above example. For example, information on the net consumption of the ball from the previous jackpot to the current jackpot is a value equivalent to the amount of money worth of money inserted ( Information on the amount of big hits between jackpots) and information on the net consumption of the ball from the last big hit to the last big hits is equivalent to how much money is spent for money input ) May be generated and provided.
Further, as the game information, for example, the amount of money equivalent to the amount of the net consumption of the ball required to generate one big hit (including a non-probable big hit and a certain big hit) is also input. The information on how much it is worth (the average amount of money paid between big hits) and the average amount of net consumption of the ball required to generate a single jackpot is equivalent to how much money is spent Minute information (probably variable jackpot average deposit information) may be generated and provided.
It should be noted that the game information may be provided in response to a request from the player (the above-mentioned predetermined condition is satisfied by the request), or, among these, the jackpot amount information and the jackpot The above-mentioned predetermined condition is satisfied each time a big hit occurs for the average average deposit amount information, and each time a large-variable jackpot occurs for the probability variable jackpot amount information and the variable average jackpot amount information. You may make it provide.
[0064]
Also, in the above description, an example in which
For example, when playing a game by inserting money (while lending a ball), the mode is set to
[0065]
Further, assuming that the player moves on a table with a holding ball or the like, a predetermined number of coins (for example, 1000 yen) is once inserted and a predetermined number or more (for example, When 500 or more difference balls occur, the mode may be automatically switched to mode 2.
That is, the switching unit (CPU 220) determines that the value of the valuable medium is less than a predetermined number (for example, 500) of the game media (balls) in the gaming machine with respect to the input of the predetermined amount of the valuable value. The input related information generating means (CPU 220) is switched from the first state (mode 1) to the second state (mode 2).
When the mode is switched from the
That is, in the gaming medium lending processing device (ball lending device 200), the net consumption of the gaming media (balls) in the gaming machine with respect to the input of the predetermined amount of valuables is equal to or greater than the predetermined number (for example, 500). In this case, when the switching means (CPU 220) switches the valuable value input related information generating means (CPU 220) from the first state (mode 1) to the second state (mode 2), the game information being generated is invalidated. Information invalidating means (CPU 220).
[0066]
Note that the mode may be switched to any one of the
Alternatively, the mode may be switched to the
[0067]
Further, an input signal from the ball
Further, the type of the effect (effect not related to the big hit) of the pachinko gaming machine 100 (character type, mode type, etc.) may be determined based on random numbers generated in the ball
In addition, an effect display such as a character effect may be performed on the
[0068]
Further, the embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0069]
【The invention's effect】
According to the present invention, the information providing means has a valuable input related information generating means for generating gaming information related to the valuable input, and provides the generated gaming information to the player based on establishment of a predetermined condition. Since it was possible, it became a reference for players who play games by inputting valuable value to understand individual differences that differ for each gaming machine, and it is easy for anyone to judge the content and play games. Even more important game information can be provided. Moreover, since the game medium lending treatment device originally installed in the island facility has a function of providing game information, it is not necessary to newly install another device in the island facility. Therefore, there is no space problem.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a ball rental device exemplified as a game medium lending processing device and a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine.
FIG. 2 is a control block diagram of a pachinko gaming machine and a ball rental device.
FIG. 3 is a flowchart illustrating a mode determination process performed by the ball lending apparatus based on power-on.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a game information generation process performed by the ball lending apparatus when the mode is determined to be the first mode.
FIG. 5 is a flowchart showing a process of generating game information performed by the ball lending apparatus when it is determined that the mode is the second mode.
FIG. 6 is a block diagram showing an example in which game information from a plurality of ball rental devices is managed by a relay device.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a ranking calculation process performed by the relay device.
FIG. 8 is a diagram illustrating a display example of a display device provided in the ball rental device.
FIG. 9 is a diagram illustrating a display example of a display device provided in the ball rental device.
[Explanation of symbols]
100 Pachinko machines (game machines)
200 Ball lending device (game media lending device, game media lending processing device)
210 External information input unit (input means)
220 CPU (information providing means, valuable input related information generating means, game medium net consumption calculating means, switching means)
Claims (5)
前記遊技機で発生した所定の遊技状態に関する信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力した所定の遊技状態に関する信号に基づき、該所定の遊技状態に関する遊技情報を遊技者に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段は、前記有価価値の投入に関連した遊技情報を生成する有価価値投入関連情報生成手段を有し、該生成した遊技情報を所定条件の成立に基づき遊技者に提供可能としたことを特徴とする遊技媒体貸出処理装置。Game media lending that is installed corresponding to a gaming machine whose game state can be changed and that performs processing for lending a required number of game media in consideration of the value of the entered value based on the value input by the player. In the processing device,
Input means for inputting a signal relating to a predetermined gaming state generated in the gaming machine,
Information providing means for providing a player with game information on the predetermined game state based on a signal on the predetermined game state input by the input means;
With
The information providing means includes a valuable value input related information generating means for generating game information related to the value input, and the generated game information can be provided to a player based on satisfaction of a predetermined condition. A game media lending processor characterized by the above-mentioned.
前記有価価値投入関連情報生成手段は、前記入力手段が入力した前記遊技媒体付与信号及び前記使用信号に基づき当該遊技機での遊技媒体の純消費量を演算する遊技媒体純消費量演算手段をさらに備え、該遊技媒体純消費量演算手段による演算結果に基づき、所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体貸出処理装置。The input means can input a use signal capable of specifying the number of game media used for the game in the gaming machine and a game medium providing signal capable of specifying the number of game media provided as a prize by the gaming machine. And
The valuable value input related information generating means further includes a game medium net consumption calculating means for calculating a net consumption of the game medium in the gaming machine based on the game medium providing signal and the use signal input by the input means. And information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with net consumption of game media corresponding to a predetermined amount of valuable value input based on the calculation result by the game medium net consumption calculation means. The game medium lending processing device according to claim 1, wherein the game medium lending processing device is generated as:
所定量の有価価値の投入に対する所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第1状態と、
所定量の有価価値の投入に対する対価相当分の遊技媒体を純消費するのに伴う所定の遊技状態の発生回数の情報を前記遊技情報として生成する第2状態と、
の何れか一方に選択的に切り替え可能な切替手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体貸出処理装置。The valuable value input related information generating means,
A first state in which information on the number of occurrences of a predetermined game state with respect to the input of a predetermined amount of valuable value is generated as the game information;
A second state in which information on the number of occurrences of a predetermined game state associated with pure consumption of game media equivalent to the value of a predetermined amount of valuables is input as the game information;
2. The game medium lending processing apparatus according to claim 1, further comprising a switching unit capable of selectively switching any one of the above.
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