JP2001259114A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

Info

Publication number
JP2001259114A
JP2001259114A JP2001103592A JP2001103592A JP2001259114A JP 2001259114 A JP2001259114 A JP 2001259114A JP 2001103592 A JP2001103592 A JP 2001103592A JP 2001103592 A JP2001103592 A JP 2001103592A JP 2001259114 A JP2001259114 A JP 2001259114A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
value
numerical data
game control
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001103592A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001103592A priority Critical patent/JP2001259114A/en
Publication of JP2001259114A publication Critical patent/JP2001259114A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the control burden of a game control means in a slot machine. SOLUTION: This slot machine is provided with a variable display means (a sub-basic circuit) 241 which is a sub-CPU for performing display control, separately from the game control means (CPU) 201 for controlling the slot machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定
の遊技価値を付与する価値付与手段とを含むスロットマ
シンに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to variable display means whose display state can be changed, and to a player having a predetermined game value when a display result of the variable display means has a predetermined specific display mode. And a value giving means for giving the value.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて、従来
から一般的に知られているものに、たとえば、CPUや
ROMやRAM等からなる遊技制御手段によりスロット
マシンの遊技状態が制御され、その同じ遊技制御手段に
より、前記可変表示手段の表示結果を決定するために用
いられる数値データを更新して異なる数値データを順次
演算し、予め定められた数値データ取得条件が成立した
タイミングでその数値データ演算手段からその時点にお
ける数値データを乱数として取得し、その取得した乱数
値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を決定し、そ
の決定された表示結果となるように前記可変表示手段が
表示制御可能に構成されていた。
2. Description of the Related Art In a slot machine of this type, a game state of the slot machine is controlled by game control means such as a CPU, a ROM, a RAM, and the like. The control means updates the numerical data used to determine the display result of the variable display means, sequentially calculates different numerical data, and at the timing when a predetermined numerical data acquisition condition is satisfied, the numerical data calculating means To obtain the numerical data at that point in time as a random number, determine the display result of the variable display means based on the obtained random number value, the variable display means so that the display control is possible so that the determined display result Was composed.

【0003】そして、従来のスロットマシンにおける前
記遊技制御手段は、たとえば、ROMに記憶されている
プログラムに従ってCPUが動作してスロットマシンに
おける遊技状態を制御するように構成されており、この
ROMに記憶されているプログラムは、たとえば、2m
sec等の予め定められた期間内に先頭から最後まで実
行され、それを繰返し実行することにより、遊技状態に
応じた遊技制御が行なわれるように構成されていた。そ
して、前記数値データ演算手段は、従来においては、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップすれば再度0からカウントアップし直すと
いうカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカ
ウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記2ms
ec等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎に
カウントアップされたり、あるいは、前記2msec等
の所定期間内に前記ROMに記憶されているプログラム
を実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して
繰返しカウントアップされるように構成されていた。
The game control means in the conventional slot machine is configured such that a CPU operates according to a program stored in a ROM to control a game state in the slot machine, and the game control means is stored in the ROM. The program being executed is, for example, 2m
The game control is executed from the beginning to the end within a predetermined period such as sec, and the game control is performed according to the game state by repeatedly executing the process. Conventionally, the numerical data calculation means has a count-up method in which, for example, when counting up from 0 and counting up to a predetermined upper limit value, counting up is restarted from 0 again. The numerical data calculation means of the count-up method uses the 2 ms
ec etc. are counted up every time the game control program is executed, or the remaining time after the execution of the program stored in the ROM within the predetermined period such as the 2 msec and the execution is completed. It was configured to count up repeatedly using time.

【0004】いずれにしても、従来のスロットマシンに
おいては、数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内
に設けられ、遊技制御手段によりスロットマシンの遊技
制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値
データを順次演算していた。その結果、前記遊技制御手
段によりスロットマシンの遊技状態の制御を行なう合間
に前記数値データの順次演算動作も行なっていた。
In any case, in the conventional slot machine, numerical data calculation means is provided in the game control means, and the game control means controls the game of the slot machine and updates the numerical data to obtain a different numerical value. The data was calculated sequentially. As a result, while the gaming control means controls the gaming state of the slot machine, the numerical data is also sequentially calculated.

【0005】従来のスロットマシンがこのように構成さ
れていたために、数値データを更新して異なる数値デー
タを順次演算する演算処理動作が、たとえば、前述した
2msecという所定期間の経過毎に1回しか実行され
ないとか、遊技制御用のプログラムを実行した前記余り
時間にしか実行されない等の、種々の制約を受ける不都
合が生ずる。すなわち、従来のスロットマシンにおいて
は、スロットマシンの遊技状態を制御することを目的と
して作られた遊技制御手段により、可変表示手段の表示
結果を決定するために用いられる数値データを更新して
異なる数値データを順次演算する演算処理動作をも行な
わせていたために、その演算処理動作のみに的を絞って
設計された演算手段による演算処理動作に比べれば、そ
の演算処理動作が色々と遊技状態の制御動作の面から制
約を受けざるを得ないという欠点があった。
Since the conventional slot machine is configured as described above, the arithmetic processing operation of updating the numerical data and sequentially calculating different numerical data is performed only once every elapse of the predetermined period of 2 msec, for example. There are various inconveniences such as not being executed or being executed only during the extra time when the game control program is executed. That is, in the conventional slot machine, the game control means made for controlling the gaming state of the slot machine updates the numerical data used to determine the display result of the variable display means, thereby changing the numerical value to be different. Because the calculation processing operation for sequentially calculating data is also performed, the calculation processing operation is more variously controlled than the calculation processing operation by the calculation means designed only for the calculation processing operation. There is a disadvantage that the operation must be restricted.

【0006】さらに、従来のスロットマシンにおいて
は、遊技制御手段が前記数値データ演算手段の演算値を
取得する条件が成立したと判断すればその数値データ演
算手段の演算値が取得されてその取得された乱数値が可
変表示手段の表示結果を決定するために用いられるので
あり、数値データの演算処理とその演算結果である演算
値を取得するタイミングを判別する判別動作とが同じ遊
技制御手段により行なわれていた。その結果、遊技制御
手段により行なわれる数値データの更新動作のタイミン
グと同じ遊技制御手段により行なわれる数値データの取
得動作のタイミングとに関連性が生じやすくなり、取得
した乱数値が特定の値に偏ってしまうという傾向が生ず
る恐れがある。
Further, in the conventional slot machine, when the game control means determines that the condition for obtaining the calculated value of the numerical data calculating means is satisfied, the calculated value of the numerical data calculating means is obtained and obtained. The random number value is used to determine the display result of the variable display means. The arithmetic processing of the numerical data and the determination operation of determining the timing of obtaining the calculated value as the calculation result are performed by the same game control means. Had been. As a result, the timing of the update operation of the numerical data performed by the game control means and the timing of the operation of obtaining the numerical data performed by the same game control means are likely to be related, and the obtained random number value is biased toward a specific value. There is a possibility that a tendency to cause this may occur.

【0007】さらに、たとえば遊技場に設置されている
スロットマシンに対し、取得した乱数値を特定の値に偏
らせるような不正を働く場合においても、遊技制御手段
に細工を施すのみで可能となり、不正が行なわれやすい
という欠点があった。
Further, for example, even when a fraudulent act of biasing an obtained random number value to a specific value is performed on a slot machine installed in a game arcade, it becomes possible only by performing a work on the game control means, There was a drawback that fraud was easily carried out.

【0008】以上のように、従来のスロットマシンにお
いては、可変表示手段の表示結果を決定するために用い
られる数値データの更新処理動作が制約を受けることに
より、理想的な数値データを演算して得ることができに
くく、しかも前述したようにその数値データの演算値を
取得した乱数値が偏ってしまう恐れがあり、可変表示手
段の表示結果が偏ってしまいランダム性が損なわれると
いう欠点があるとともに、可変表示手段の表示結果を故
意に偏らせる不正が行なわれやすいという欠点があっ
た。
As described above, in the conventional slot machine, the operation of updating the numerical data used for determining the display result of the variable display means is restricted, so that the ideal numerical data is calculated. It is difficult to obtain, and as described above, there is a possibility that the random number value obtained from the calculated value of the numerical data may be biased, and the display result of the variable display means may be biased and the randomness may be impaired. However, there has been a drawback that fraudulently biasing the display result of the variable display means is intentionally performed.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロット
マシン等であってよく、表示状態が変化可能な可変表示
手段と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を
付与可能な価値付与手段とを含む遊技機であればすべて
対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a variable display whose display state can be changed. Any gaming machine including means and value providing means capable of providing a predetermined game value to a player when the display result of the variable display means has a predetermined specific display mode is applicable. .

【0010】図1は、本発明に係る遊技機の機能を示す
概略機能ブロック図である。この遊技機は、遊技機の遊
技状態を制御するための遊技制御手段201,202,
204,205が設けられ、この遊技制御手段が、制御
更新用信号発生手段207,209から入力される制御
更新用信号に同期して動作する。この遊技制御手段は、
後述するCPU201,RAM202,ROM204,
I/Oポート205から構成されている。制御更新用信
号発生手段は、後述するクロック発生回路207,定期
リセット回路209により構成されている。そしてこの
遊技制御手段201,202,204,205とは別個
に、可変表示手段4の表示結果を決定するために用いら
れる数値データを更新して異なる数値データを順次演算
する数値データ演算手段230が設けられている。この
数値データ演算手段230は、データ更新・出力手段2
31とデータ更新用信号発生手段232とが設けられて
おり、データ更新用信号発生手段232から出力される
データ更新用信号に同期してデータ更新・出力手段23
1の演算動作により前記数値データが順次更新されて遊
技制御手段201,202,.204,205に出力さ
れる。このデータ更新・出力手段は、後述する16ビッ
トバイナリカウンタ231により構成されており、デー
タ更新用信号発生手段232は、後述するクロック発生
回路232で構成されている。
FIG. 1 is a schematic functional block diagram showing functions of a gaming machine according to the present invention. This gaming machine has game control means 201, 202, and 202 for controlling the gaming state of the gaming machine.
204 and 205 are provided, and this game control means operates in synchronization with a control update signal input from the control update signal generation means 207 and 209. This game control means,
CPU 201, RAM 202, ROM 204, which will be described later,
It comprises an I / O port 205. The control updating signal generating means includes a clock generating circuit 207 and a periodic reset circuit 209 described later. In addition to the game control means 201, 202, 204, and 205, a numerical data calculating means 230 that updates numerical data used to determine the display result of the variable display means 4 and sequentially calculates different numerical data is provided. Is provided. The numerical data calculating means 230 is a data updating / outputting means 2
31 and a data update signal generation means 232 are provided, and the data update / output means 23 is synchronized with a data update signal output from the data update signal generation means 232.
1, the numerical data is sequentially updated, and the game control means 201, 202,. Output to 204 and 205. The data update / output means is constituted by a 16-bit binary counter 231 described later, and the data update signal generation means 232 is constituted by a clock generation circuit 232 described later.

【0011】さらに、前記数値データ演算手段230の
演算値を取得する条件が成立したことを検出する取得条
件検出手段8,218,205,201が設けられてお
り、この取得条件検出手段が取得条件の成立したことを
検出すれば、遊技制御手段201,202,204,2
05は、その取得条件の成立したタイミングでデータ更
新・出力手段231の出力した数値データを乱数として
取得する。そして取得した乱数値に基づいて前記可変表
示手段4の表示結果を決定する表示結果決定手段20
1,202,204が遊技制御手段201,202,2
04,205内に設けられている。この表示結果決定手
段201,202,204の決定内容に応じた表示結果
となるように前記可変表示手段4が可変表示制御手段2
41,242により制御され、この可変表示手段4の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、価値付与手段9,11により遊技者に所定の遊技価
値が付与される。前記表示結果決定手段201,20
2,204は、後述するCPU201,RAM202,
ROM204により構成されている。前記取得検出手段
8,218,205,201は、後述する始動口スイッ
チ8,スイッチ回路218,I/Oポート205,CP
U201により構成されている。
Further, there are provided acquisition condition detecting means 8, 218, 205, 201 for detecting that a condition for acquiring the operation value of the numerical data operation means 230 is satisfied. Is detected, the game control means 201, 202, 204, 2
In step 05, the numerical data output from the data update / output unit 231 is acquired as a random number at the timing when the acquisition condition is satisfied. Then, a display result determining means 20 for determining a display result of the variable display means 4 based on the obtained random number value
1, 202, 204 are game control means 201, 202, 2
04, 205. The variable display means 4 controls the variable display control means 2 so that a display result according to the contents determined by the display result determination means 201, 202, 204 is obtained.
When the display result of the variable display means 4 is in a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player by the value providing means 9 and 11. The display result determining means 201, 20
Reference numerals 2204 denote CPU 201, RAM 202,
It is constituted by a ROM 204. The acquisition detection means 8, 218, 205, 201 includes a starting port switch 8, switch circuit 218, I / O port 205, CP
U201.

【0012】さらに、遊技の進行に応じた装飾表示を行
なう装飾表示手段15,17,19,21,226が設
けられており、遊技制御手段201,202,204,
205からの制御信号に従って装飾表示動作が行なわれ
る。また、遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音
発生手段24が設けられており、遊技制御手段201,
202,204,205からの制御信号に従って効果音
が発生される。この装飾表示手段は、後述する装飾LE
D226,装飾ランプ15,17,19,21により構
成されており、効果音発生手段は、後述するスピーカ2
4により構成されている。
Further, decoration display means 15, 17, 19, 21 and 226 for performing decoration display according to the progress of the game are provided, and game control means 201, 202, 204,
The decoration display operation is performed according to the control signal from 205. In addition, a sound effect generator 24 for generating a sound effect according to the progress of the game is provided.
Sound effects are generated according to control signals from 202, 204, and 205. This decoration display means is a decoration LE described later.
D226, decorative lamps 15, 17, 19, and 21.
4.

【0013】この図1に示したデータ更新・出力手段2
31は、後述するように、データ更新用信号発生手段2
32からの信号が入力される毎に0から「1」ずつカウ
ントアップしてその上限値までカウントアップすると再
度0からカウントアップし直すカウンタで構成されてい
る。また、図6で後述するように、数値データ演算手段
230と遊技制御手段とはI/Oポート205を介して
データのやり取りを行なっている。
The data update / output means 2 shown in FIG.
31 is a data update signal generating means 2 as will be described later.
Each time a signal from 32 is input, the counter is counted up from “0” by “1”, and when counting up to the upper limit value, the counter is restarted from 0 again. As will be described later with reference to FIG. 6, the numerical data calculation means 230 and the game control means exchange data via the I / O port 205.

【0014】次に、図2は、本発明に係る遊技機の他の
例を示す概略機能ブロック図である。図1と同じ名称の
同じ機能を有する手段に関しては、同じ参照符号を付
し、ここでは説明の繰返しを省略し、主として相違点に
ついて説明する。数値データ演算手段230′は、乱数
更新・出力手段231′と、乱数・制御更新用信号発生
手段207′とが設けられており、乱数・制御更新用信
号発生手段207′から乱数更新・出力手段231′に
更新用信号が入力される毎に、乱数更新・出力手段23
1′では、乱数を演算更新する。この乱数更新・出力手
段231′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算し
て生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段2
07′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を
演算してその新たな乱数に更新する。
FIG. 2 is a schematic functional block diagram showing another example of the gaming machine according to the present invention. Means having the same functions and the same names as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated here. Only different points will be described. The numerical data calculation means 230 'includes a random number update / output means 231' and a random number / control update signal generation means 207 '. The random number / control update signal generation means 207' outputs the random number update / output means. Each time an update signal is input to 231 ', random number update / output means 23
In 1 ', the random number is updated and calculated. The random number update / output means 231 'calculates and generates a random number by a so-called mixed congruential method, and the random number / control update signal generation means 2
Each time an update signal from 07 'is input, a new random number is calculated and updated to the new random number.

【0015】乱数・制御更新用信号発生手段207′
は、遊技制御手段201,202,204,205にも
更新用信号を出力しており、遊技制御手段201,20
2,204,205は、その入力されてきた制御更新用
信号に同期して遊技制御動作を行なう。そして、取得条
件検出手段8,218,205,201が取得条件の成
立を検出すれば、遊技制御手段201,202,20
4,205は、その取得条件の成立したタイミングで乱
数更新・出力手段231′が演算した乱数値を取込み、
その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段4の表
示結果を表示結果決定手段201,202,204が決
定する。そしてその決定内容に応じた表示結果となるよ
うに可変表示制御手段241,242により可変表示手
段4が表示制御可能となる。この図2に示す遊技機の場
合には、乱数更新・出力手段231′が、数字を規則正
しくカウントアップするものではなく、混合合同法とい
う乱数生成方法により数値を演算して乱数として算出す
るものであるために、その乱数更新・出力手段231′
から乱数値を取得するタイミングに規則性があったとし
ても、取得した乱数値がある特定の数値に偏ってしまう
という不都合が極力防止できる。そのため、乱数更新・
出力手段231′からの乱数値を取得する条件が成立し
たことを判定する遊技制御手段201,202,20
4,205と乱数更新・出力手段231′とで、乱数・
制御更新用信号発生手段207′からの同じ更新用信号
が入力され、その同じ更新用信号に同期して遊技制御お
よび乱数更新・出力制御動作を行なうようにしても問題
が生ずることがない。また、この図2の場合には、数値
データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′
と遊技制御手段201,202,204,205とがデ
ータバス同士で直結されている。そのために、取得条件
が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段8,21
8,205,201から入力されてきた場合には、遊技
制御手段201,202,204,205は、後述する
アドレスデコード回路208から出力されるチップセレ
クト信号により数値データ演算手段230′の乱数更新
・出力手段231′を選択してその時点における乱数値
を取込むことになる。
Random number / control update signal generating means 207 '
Also outputs an update signal to the game control means 201, 202, 204, 205, and the game control means 201, 20
2, 204 and 205 perform a game control operation in synchronization with the input control update signal. If the acquisition condition detecting means 8, 218, 205, 201 detects that the acquisition condition is satisfied, the game control means 201, 202, 20
4, 205 fetches the random number value calculated by the random number update / output means 231 'at the timing when the acquisition condition is satisfied,
Display result determination means 201, 202, and 204 determine the display result of the variable display means 4 based on the obtained random number value. Then, the variable display control means 241 and 242 can control the display of the variable display means 4 so as to obtain a display result according to the determined content. In the case of the gaming machine shown in FIG. 2, the random number update / output means 231 'does not count up the numbers regularly, but calculates a numerical value by a random number generation method called a mixed congruential method and calculates it as a random number. The random number update / output means 231 '
Even if there is regularity in the timing at which the random number value is obtained from, the inconvenience that the obtained random number value is biased to a specific numerical value can be prevented as much as possible. Therefore, random number update
Game control means 201, 202, 20 for judging that a condition for obtaining a random number value from output means 231 'is satisfied.
4,205 and the random number update / output means 231 '
Even if the same update signal is input from the control update signal generating means 207 'and the game control and the random number update / output control operation are performed in synchronization with the same update signal, no problem occurs. In the case of FIG. 2, the random number update / output means 231 'of the numerical data calculation means 230'
And the game control means 201, 202, 204, 205 are directly connected by data buses. Therefore, a detection signal indicating that the acquisition condition has been satisfied is obtained by the acquisition condition detection means 8, 21.
8, 205, 201, the game control means 201, 202, 204, 205 updates the random number of the numerical data calculation means 230 ′ according to a chip select signal output from an address decode circuit 208 described later. The output means 231 'is selected to take in the random number value at that time.

【0016】また、乱数更新出力手段231′は、内部
データバスが16ビットで構成され、0〜65535の
乱数を生成する。ただし、各ビットは独立しており、ビ
ットの組合せにより任意の乱数を構成できる。たとえ
ば、0〜255の乱数を生成するには、0〜15のビッ
トの内からたとえば0〜7等の8ビットを選び出してそ
の8ビットのみから乱数を読出す。また、たとえば0〜
197の乱数を生成するには、0〜6ビットのみ読出し
て0〜127の乱数となり、7〜12ビットのみで0〜
63の乱数となり、13〜15ビットのみで0〜7の乱
数となり、0〜127,0〜63,0〜7の各乱数を加
算することにより0〜197の乱数が出来上がる。
The random number update output means 231 'has a 16-bit internal data bus and generates random numbers from 0 to 65535. However, each bit is independent, and an arbitrary random number can be configured by a combination of the bits. For example, in order to generate a random number of 0 to 255, 8 bits such as 0 to 7 are selected from the bits of 0 to 15 and the random number is read only from the 8 bits. Also, for example, 0 to
In order to generate a 197 random number, only 0 to 6 bits are read out to obtain a random number of 0 to 127, and only 7 to 12 bits are used to generate 0 to 0.
A random number of 63 is obtained, and a random number of 0 to 7 is obtained by using only 13 to 15 bits.

【0017】図3は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機22の
前面枠52には、遊技盤1の前面を覆うガラス扉枠57
と前面板53とが開閉可能に設けられている。前面板5
3には、賞品玉や貸玉を貯留する打球貯留皿54が設け
られている。打球貯留皿54がパチンコ玉で満杯となり
それ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿55
内に払出される。図中24はスピーカである。遊技者が
打球操作ハンドル56を操作すれば、打球貯留皿54に
貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形
成されている遊技領域3内に打込まれる。遊技領域3に
は、動画を表示可能な表示装置からなる可変表示装置4
が設けられているとともに、始動入賞口7が設けられて
いる。この始動入賞口7内に入賞したパチンコ玉は、始
動口スイッチ8により検出される。
FIG. 3 is a front view showing a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention. On the front frame 52 of the pachinko gaming machine 22, a glass door frame 57 that covers the front of the gaming board 1 is provided.
And a front plate 53 are provided to be openable and closable. Front panel 5
The ball 3 is provided with a hit ball storage plate 54 for storing prize balls and lending balls. The surplus balls that the hit ball storage tray 54 is full of pachinko balls and can no longer be stored are surplus ball storage plates 55.
Paid out within. In the figure, reference numeral 24 denotes a speaker. When the player operates the hit ball operation handle 56, the pachinko balls stored in the hit ball storage tray 54 are hit one by one into the game area 3 formed on the front surface of the game board 1. In the game area 3, a variable display device 4 including a display device capable of displaying a moving image is provided.
Are provided, and a start winning port 7 is provided. The pachinko ball that has won the start winning port 7 is detected by the starting port switch 8.

【0018】始動口スイッチ8の検出信号に基づき、可
変表示装置4のLCDディスプレイ5により後述する複
数種類の図柄がスクロール表示される可変表示が行なわ
れる。そして、可変表示装置4の停止時の表示結果が予
め定められた特定の表示態様(たとえば777)になっ
た場合に、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の
開閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとっ
て有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与
可能な大当り状態となる。
On the basis of the detection signal of the starting port switch 8, the LCD display 5 of the variable display device 4 performs variable display in which a plurality of types of symbols described later are scroll-displayed. Then, when the display result when the variable display device 4 is stopped becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a specific game state occurs, and the open / close plate 10 of the variable winning ball device 9 is opened. This is a first state that is advantageous to a player who is likely to win a hit ball, and a big hit state in which a predetermined game value can be given.

【0019】この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた特定の表示態様となれば、ソレノイド11が励磁さ
れて開閉板10が開成した第1の状態となり、大当り状
態が発生する。この可変入賞球装置9の第1の状態は、
打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞あるいは所定
期間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。な
お、この第1の状態を終了させる条件としては所定個数
の入賞のみにしてもよいし、所定期間の経過のみにして
もよい。
The variable winning prize ball device 9 is normally in a second state which is disadvantageous for the player with the open / close plate 10 closed. In this display mode, the solenoid 11 is excited and the opening / closing plate 10 is opened to the first state, and the big hit state occurs. The first state of the variable winning ball device 9 is as follows.
When the condition of the predetermined number (for example, 10) of winning balls or the lapse of a predetermined period (for example, 30 seconds), whichever is earlier, is satisfied, the process ends and the second state is established. The condition for terminating the first state may be only a predetermined number of winnings or only a predetermined period of time.

【0020】一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞
領域(Vポケット)と通常入賞領域とが形成されてお
り、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検
出器(Vスイッチ)12により検出されれば、その回の
第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置9を再
度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれ
る。この繰返継続制御の上限回数はたとえば16回と定
められている。図1中13は可変入賞球装置9内に形成
された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞玉
検出器(カウントスイッチ)であり、前記特定入賞玉検
出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入
賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示され
る。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
On the other hand, a specific prize area (V pocket) and a normal prize area are formed in the variable prize ball device 9, and the pachinko machine that has entered the variable prize ball device 9 in the first state. If a ball wins in the specific winning area and is detected by the specific winning ball detector (V switch) 12, the variable winning ball device 9 is returned to the first state after waiting for the first state to end. Continuation control for driving control is performed. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. Reference numeral 13 in FIG. 1 denotes a winning ball detector (count switch) for detecting a winning ball that has won a normal winning area formed in the variable winning ball device 9, and the specific winning ball detector 12 and the normal winning ball detector. The total number of the winning balls detected by the number 13 is displayed by the winning number display 14. Note that the second state of the variable winning ball device 9 may be a state in which a hit ball can be won but not a state in which a hit ball cannot be won at all, but a state in which it is difficult to win.

【0021】可変表示装置4が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動記憶表示器6により表示される。
If the pachinko ball again wins the start winning opening 7 while the variable display device 4 is variably displaying, the start prize is stored, and after the variable display device 4 is variably stopped, the variable display can be started again. After that, the variable display device 4 is variably started based on the starting winning memory. The upper limit of the start prize memory is set to, for example, “4”, and the start prize storage value is displayed by the start memory display 6.

【0022】図1中15は風車ランプ、17は肩ラン
プ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21はレー
ル飾りランプ、23は枠ランプであり、それぞれに遊技
の進行に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内に
は、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられて
おり、さらに、可変入賞球装置9の下方にはアウト玉を
回収するアウト口も設けられている。また、2は遊技領
域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾
発発射されたパチンコ玉がこの区画レール2間を通って
遊技領域3内に打込まれる。
In FIG. 1, 15 is a windmill lamp, 17 is a shoulder lamp, 19 is a sleeve lamp, 20 is a side lamp, 21 is a rail decoration lamp, and 23 is a frame lamp, each of which is turned on or blinks according to the progress of the game. I do. A normal winning port 18 and a normal passing port 16 are provided in the game area 3, and an out port for collecting out balls is provided below the variable winning ball device 9. Reference numeral 2 denotes a section rail for partitioning the game area, and a pachinko ball shot and fired by the hit ball launching device is driven into the game area 3 between the section rails 2.

【0023】前記可変表示装置4は、LCDディスプレ
イ5が縦方向に3分割されて、左,中,右の3つの可変
表示部に分割構成されている。そして左,右の可変表示
部では、16図柄が上から下に向かってスクロール表示
され、中央の可変表示部では32図柄が上から下に向か
ってスクロール表示される。そして、各可変表示部で
は、可変停止時においては上下方向に3つの図柄が表示
される。この可変表示装置4は、上段,中段,下段の横
方向3本と斜め対角線上に2本との合計5本の当りライ
ンが定められており、可変表示装置4が可変停止した段
階で、この5本の当りラインのうちのいずれかにおい
て、所定の図柄のぞろめが揃えば、前述した特定遊技状
態となり大当りが発生する。このぞろめが揃って大当り
となる図柄は8図柄存在するために、8×5の40通り
の当り表示パターンが存在する。さらにこの8図柄のう
ちの予め定められた特別の図柄のぞろめが揃った場合に
は、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動状
態となる。そして大当りの発生確率が後述するように向
上する。なお、5本の当りラインのうち、特定の当りラ
イン上に所定の図柄のぞろめが揃って大当りが発生した
場合に確率変動状態となるようにしてもよい。
The variable display device 4 is configured such that the LCD display 5 is divided into three parts in the vertical direction, and is divided into three variable display units of left, middle, and right. In the left and right variable display sections, 16 symbols are scroll-displayed from top to bottom, and in the center variable display section, 32 symbols are scroll-displayed from top to bottom. Then, in each variable display section, three symbols are displayed in the vertical direction when the variable stop is performed. The variable display device 4 has a total of five hit lines, three in the horizontal direction of the upper, middle, and lower stages and two on the diagonal diagonal line. If the predetermined symbols are aligned in any of the five winning lines, the above-described specific game state is established, and a big hit occurs. Since there are eight symbols that have a big hit with this assortment, there are 40 8 × 5 hit display patterns. Further, when the predetermined special symbols of the eight symbols are aligned, a probability variation state in which the probability of occurrence of the subsequent big hit is improved. And the probability of occurrence of a big hit is improved as described later. In addition, the probability fluctuation state may be set when a large hit occurs when a predetermined symbol is aligned on a specific hit line among the five hit lines.

【0024】図3に示したパチンコ遊技機22の場合に
は、始動入賞口7にパチンコ玉が1個入賞する度に6個
の賞品玉が払出され、それ以外の入賞口や可変入賞球装
置にパチンコ玉が1個入賞する度に15個の賞品玉が払
出される。なお、可変入賞球装置9に入賞した場合にの
み15個の賞品玉が払出され、その他の入賞領域に入賞
した場合には6個の賞品玉が払出されるように構成して
もよい。
In the case of the pachinko gaming machine 22 shown in FIG. 3, six prize balls are paid out each time one pachinko ball is won in the starting winning port 7, and the other winning ports and the variable prize ball device are provided. Every time one pachinko ball wins, 15 prize balls are paid out. It should be noted that the configuration may be such that 15 prize balls are paid out only when the variable prize ball device 9 is won, and 6 prize balls are paid out when other prize areas are won.

【0025】さらに、この図3に示したパチンコ遊技機
22において、遊技領域3内に、表示状態が変化可能な
普通可変表示装置と、その普通可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に開成ま
たは開閉して遊技者にとって有利な第1の状態となる普
通可変入賞球装置とを設け、この普通可変入賞球装置に
より前記始動入賞口7を構成するようにしてもよい。ま
た、この普通可変表示装置も、所定の確率変動条件の成
立により、以降の特定の表示態様となる確率が向上する
確率変動状態となるように構成してもよい。この確率変
動状態が発生するきっかけとなる条件は、前記可変表示
装置4と同じ条件であってもよく、また異なった条件で
あってもよい。同じ条件にした場合には、確率変動状態
において、大当りしやすくなるばかりでなく、始動入賞
しやすなるので、遊技の興趣が非常に向上する。また、
異なった条件にした場合にも、確率変動状態のバリエー
ションが増加するので、同じく遊技の興趣を向上させる
ことができる。
Further, in the pachinko gaming machine 22 shown in FIG. 3, a normal variable display device whose display state can be changed in the game area 3 and a display result of the normal variable display device are specified in a predetermined manner. An ordinary variable prize ball device which is opened or opened and closed in the display mode to be in a first state advantageous to the player is provided, and the normal variable prize ball device constitutes the starting prize port 7. Is also good. Also, the ordinary variable display device may be configured to be in a probability variation state in which the probability of the subsequent specific display mode is improved by the establishment of a predetermined probability variation condition. The condition that triggers the occurrence of this probability variation state may be the same condition as that of the variable display device 4 or may be a different condition. When the same conditions are set, in the probability fluctuation state, not only the big hit becomes easy but also the starting prize becomes easy, so that the interest of the game is greatly improved. Also,
Even when the conditions are set differently, the variation of the probability fluctuation state increases, so that the interest of the game can be similarly improved.

【0026】可変表示装置4は、液晶表示装置を用いた
ものに限らず、たとえばCRTや、ドットマトリック
ス,LED,エレクトロルミネセンス,7セグメントL
ED,蛍光表示管等を用いたものであってもよい。ま
た、ドラム、ベルト、ディスク、リーフ等を用いた機械
的可変表示装置を用いてもよい。また、識別情報の可変
表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結
果が導出表示された後においても引続き可変表示され続
けるものであってもよい。
The variable display device 4 is not limited to a device using a liquid crystal display device. For example, a CRT, a dot matrix, an LED, electroluminescence, a 7-segment L
An ED, a fluorescent display tube or the like may be used. Further, a mechanically variable display device using a drum, belt, disk, leaf, or the like may be used. Further, the variable display of the identification information is not limited to the scroll display or the switching display, and may be such that the display result is continuously variably displayed even after the display result is derived and displayed.

【0027】図4は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す背面図である。遊技機22の裏面には、遊技制御基
板ボックス152が設けられ、この中に遊技制御基板1
40が収納されている。この遊技制御基板140の電源
用コネクタ156にはコネクタ164を介して電源が接
続され、さらに、コネクタ157には各種ランプ・LE
D・センサ用の中継端子基板(中断基板)161のコネ
クタ162が、コネクタ158には可変表示装置4の液
晶表示ユニット103のコネクタ163が、コネクタ1
59には玉払出機151用の中継端子基板165のコネ
クタ166が、コネクタ160にはスピーカ24(図3
参照)がそれぞれ接続されている。玉払出機151用の
中継端子基板165のコネクタ167には、払出制御基
板ボックス154内に収納された払出集中制御基板(払
出制御基板)153のコネクタ168が接続されてい
る。この制御基板153は中継端子基板165を介して
玉払出機151の払出モータ(ステップモータ)169
を駆動制御する。図中170は、入賞玉処理装置であ
り、入賞玉が発生した場合にその入賞玉を1個宛処理し
て、入賞情報を払出集中制御基板153に出力するため
のものである。
FIG. 4 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. On the back of the gaming machine 22, a game control board box 152 is provided, in which the game control board 1 is provided.
40 are stored. A power supply is connected to a power supply connector 156 of the game control board 140 via a connector 164, and a connector 157 is connected to various lamps / LEs.
The connector 162 of the relay terminal board (interruption board) 161 for D / sensor, the connector 163 of the liquid crystal display unit 103 of the variable display device 4 is connected to the connector 158, and the connector 1
A connector 166 of the relay terminal board 165 for the ball dispenser 151 is provided at 59, and the speaker 24 (FIG.
Are connected to each other. The connector 167 of the relay terminal board 165 for the ball payout machine 151 is connected to a connector 168 of a payout centralized control board (payout control board) 153 housed in the payout control board box 154. The control board 153 is connected to the payout motor (step motor) 169 of the ball payout machine 151 via the relay terminal board 165.
Drive control. In the drawing, reference numeral 170 denotes a winning ball processing device for processing one winning ball when a winning ball occurs, and outputting the winning information to the payout central control board 153.

【0028】遊技制御基板ボックス152の背面右側に
は、キースイッチ(設定スイッチ)142が設けられて
いる。キースイッチ142は、大当り発生確率を実際に
どの程度の確率に設定するかを設定1〜3の3段階に変
更設定するためのものである。本実施の形態では、キー
スイッチ142を操作することにより、通常時の大当り
の確率を設定1では1/220、設定2では1/23
0、設定3では1/240に変更設定できる。
A key switch (setting switch) 142 is provided on the right side of the back of the game control board box 152. The key switch 142 is used to change and set the probability of the jackpot occurrence probability to be actually set in three stages of settings 1 to 3. In the present embodiment, by operating the key switch 142, the probability of a big hit at normal time is 1/220 in the setting 1, and 1/23 in the setting 2.
0 and setting 3 can be changed to 1/240.

【0029】このスイッチ142は、例示したものに変
えて他の方式、たとえば押しボタンスイッチ,スナップ
スイッチ,プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,
ディジタルスイッチ等を用いてもよい。さらに、キース
イッチ142の操作により設定された確率を表示するた
めの設定確率表示器(設定値表示器)155a,155
b,155cが設けられている。
The switch 142 may be replaced by another system, for example, a push button switch, a snap switch, a push-pull switch, a rotary switch,
A digital switch or the like may be used. Further, set probability indicators (set value indicators) 155a and 155 for displaying the probability set by operating the key switch 142.
b, 155c.

【0030】図5は、可変表示装置のLCDディスプレ
イ5の表示画面を示す画面図である。まず、(A)に示
すように、左可変表示部60,中可変表示部62,右可
変表示部61のすべての可変表示部が可変表示してい
る。そしてまず左可変表示部60が可変停止した状態が
(B)に示されている。この状態で、リーチが成立する
当りラインを予告表示するリーチ予告ライン63,64
が表示される。次に(C)に示すように、右可変表示部
61が可変停止する。すると、(B)で予告された通
り、対角線上に「77」と「BAR,BAR」が表示さ
れ、斜め対角線上にリーチが成立する。なおこのリーチ
とは、停止時期を異ならせて可変停止する複数の可変表
示部のうち、まだ一部の可変表示部が可変表示している
段階で、既に停止している可変表示部の表示状態が大当
りが発生する特定の表示態様となる条件を満たしている
状態をいう。
FIG. 5 is a screen diagram showing a display screen of the LCD display 5 of the variable display device. First, as shown in (A), all the variable display units of the left variable display unit 60, the middle variable display unit 62, and the right variable display unit 61 are variably displaying. First, a state in which the left variable display unit 60 is variably stopped is shown in FIG. In this state, reach notice lines 63 and 64 for displaying the hit line at which the reach is established are displayed in advance.
Is displayed. Next, as shown in (C), the right variable display section 61 variably stops. Then, as notified in (B), “77” and “BAR, BAR” are displayed on the diagonal, and the reach is established on the diagonal. Note that the reach is a display state of a variable display unit that has already stopped when a part of the variable display units is still variably displaying among a plurality of variable display units that are variably stopped at different stop times. Indicates a state in which a condition for a specific display mode in which a big hit occurs is satisfied.

【0031】次に(D)に示すように、中可変表示部6
2が停止し、その段階で、右下がりの対角線上に「77
7」が揃い、大当りが発生する。この「777」が揃っ
た当りラインがライン表示される。
Next, as shown in FIG.
2 stops, and at that stage, "77"
7 "and a big hit occurs. The hit line with "777" is displayed as a line.

【0032】なお、本発明における可変表示手段は、た
とえば、ボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボ
クサーが勝てば特定の表示態様となり大当りが発生する
ものであってもよい。つまり、可変表示手段の表示状態
の変化は図柄等の識別情報が切換表示またはスクロール
表示されるものに限らず、かつ、表示結果が導出表示さ
れた後においても引続き可変表示され続けるものであっ
てもよい。
The variable display means according to the present invention may be, for example, a video display of a boxing match, and if the boxer on the player side wins, the display mode becomes a specific display mode and a big hit occurs. In other words, the change in the display state of the variable display means is not limited to the one in which the identification information such as symbols is switched or scrolled, and the variable display means continues to be variably displayed even after the display result is derived and displayed. Is also good.

【0033】図6は、遊技制御基板に設けられた各種電
気機器およびそれらに接続された各種機器の回路を示す
ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing circuits of various electric devices provided on the game control board and various devices connected thereto.

【0034】図6に示す制御回路は、その一部が遊技制
御基板140に設けられており、各種機器を制御するた
めのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコ
ンピュータ(以下ワンチップマイコンという)200が
動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワ
ンチップマイコン200の外部に設けられたROM20
4内に記憶されているワンチップマイコン200には、
CPU201,RAM202,セキュリティ回路203
が含まれている。また、遊技制御基板140には、クロ
ック発生回路207と、そのクロック発生回路207か
ら与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば
2msec毎)にリセットパルスをCPU201に与え
るパルス分周回路からなる定期リセット回路209と、
電源投入時にCPU201にリセットパルスを与えるた
めの初期リセット回路210と、CPUからのアドレス
データをデコードし、RAM202,ROM204,サ
ウンドジェネレータ206,I/Oポート205にそれ
ぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路
208とが設けられている。そして、前記クロック発生
回路207からのクロック信号はCPU201にも与え
られ、そのクロック信号に同期してCPU201が動作
し、ROM204に記憶されているプログラムを読出し
てそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御す
る。このROM204内に記憶されているプログラム
は、予め定められた所定のアドレスの範囲内でCPU2
01がアドレスデータを出力動作するようなものに組ま
れており、このROM204がたとえば引き抜かれて不
正に作られたプログラムを記憶したROM204に差換
えられた場合には、CPU201が前記所定の範囲内の
アドレスを越えたアドレスデータを出力する状態とな
り、そのアドレスデータがセキュリティ回路203にも
入力され、セキュリティ回路203が予め定められたア
ドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを
判別して、CPU201をシステムリセットする。その
結果、CPU201は、ROM204に記憶されている
プログラムに従った制御動作を実行することができなく
なり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動
作を禁止することができる。
A part of the control circuit shown in FIG. 6 is provided on the game control board 140, and a microcomputer (hereinafter referred to as a one-chip microcomputer) 200 formed into one chip according to a program for controlling various devices is provided. Operate. A program for this game control operation is stored in a ROM 20 provided outside the one-chip microcomputer 200.
4 has a one-chip microcomputer 200 stored therein.
CPU 201, RAM 202, security circuit 203
It is included. The game control board 140 includes a clock generation circuit 207 and a pulse frequency division circuit that frequency-divides a clock signal provided from the clock generation circuit 207 and periodically (eg, every 2 msec) provides a reset pulse to the CPU 201. A periodic reset circuit 209;
An initial reset circuit 210 for applying a reset pulse to the CPU 201 when the power is turned on, and an address decode circuit 208 for decoding address data from the CPU and supplying a chip select signal to the RAM 202, the ROM 204, the sound generator 206, and the I / O port 205, respectively. Are provided. The clock signal from the clock generation circuit 207 is also supplied to the CPU 201, and the CPU 201 operates in synchronization with the clock signal, reads out a program stored in the ROM 204, and controls a gaming state of the gaming machine according to the program. I do. The program stored in the ROM 204 is executed by the CPU 2 within a predetermined address range.
01 is configured to output address data, and if this ROM 204 is replaced with, for example, a ROM 204 that has been extracted and stored an illegally created program, CPU 201 The address data beyond the address is output, and the address data is also input to the security circuit 203. The security circuit 203 determines that the address data beyond the predetermined address range is input, and Reset the system. As a result, the CPU 201 cannot execute the control operation according to the program stored in the ROM 204, and can prohibit the game control operation according to the illegally modified program.

【0035】遊技制御基板140にはさらに数値データ
演算手段230が設けられており、この数値データ演算
手段230は、クロック発生回路232とそのクロック
発生回路が発生したクロック信号に同期してカウント動
作する16ビットバイナリカウンタ231とを有する。
16ビットを10進数に直すと65536となり、この
16ビットバイナリカウンタ231は、クロック発生回
路232からのクロック信号が入力される毎に、10進
数で表現すると、0から「1」ずつカウンタアップして
そのカウント上限値である65536までカウントアッ
プした後再度0からカウントアップし直すものである。
そしてそのカウント値を逐一I/Oポート205に出力
する。打玉の始動入賞に伴なって始動口スイッチ8から
の検出信号がCPU201に入力されれば、CPU20
1は、数値データ演算手段230を選択するアドレスデ
ータをアドレスデコード回路208に出力し、アドレス
デコード回路208が数値データ演算手段230を選択
するためのセレクト信号をI/Oポート205に出力す
る。するとI/Oポート205から16ビットバイナリ
カウンタ231のその時点におけるカウント値が入力さ
れて来る。
The game control board 140 is further provided with numerical data calculating means 230. The numerical data calculating means 230 performs a count operation in synchronization with a clock generation circuit 232 and a clock signal generated by the clock generation circuit. And a 16-bit binary counter 231.
When 16 bits are converted into a decimal number, the number becomes 65536. This 16-bit binary counter 231 counts up from "0" by "1" every time a clock signal is input from the clock generation circuit 232, when expressed in decimal number. After counting up to 65536 which is the count upper limit value, the count is restarted from 0 again.
Then, the count value is output to the I / O port 205 one by one. If a detection signal from the starting port switch 8 is input to the CPU 201 in accordance with the starting winning of the hit ball, the CPU 20
1 outputs the address data for selecting the numerical data operation means 230 to the address decode circuit 208, and the address decode circuit 208 outputs a select signal for selecting the numerical data operation means 230 to the I / O port 205. Then, the count value of the 16-bit binary counter 231 at that time is input from the I / O port 205.

【0036】遊技制御基板140には、さらに、音回路
214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回
路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ
回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路2
19,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ15
8,LCD回路221,電源回路222,データ入力回
路211,データ出力回路212,EEPROM213
が設けられている。
The game control board 140 further includes a sound circuit 214, a connector 159, a prize information input circuit 215, a prize ball number information output circuit 216, a connector 157, an LED circuit 217, set value indicators 155a to 155c, and a switch circuit. 218, probability setting switch 142, information output circuit 2
19, lamp / solenoid circuit 220, connector 15
8, LCD circuit 221, power supply circuit 222, data input circuit 211, data output circuit 212, EEPROM 213
Is provided.

【0037】打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払
出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネ
クタ159に接続されている。この払出制御基板153
は、RAM253,ROM252,CPU251,I/
Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3
(図3参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるい
は可変入賞球装置内に入賞すれば、その入賞情報が入賞
玉処理装置170から払出制御基板153に与えられ、
その払出制御基板153からコネクタ159,入賞情報
入力回路215,I/Oポート205を介してCPU2
01に入力される。CPU201では、その入力されて
きた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割
出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞球個
数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ16
8,I/Oポート254を介して払出制御基板153の
CPU251に出力する。払出制御基板153では、そ
の与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御す
る。
A payout control board 153 is connected to the connector 159 for performing payout control for paying out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of the hit ball. This payout control board 153
Are RAM 253, ROM 252, CPU 251 and I /
It has an O port 254 and a connector 168. Gaming area 3
When the pachinko ball hit into the ball (see FIG. 3) wins in the winning area or the variable winning ball device, the winning information is given from the winning ball processing device 170 to the payout control board 153,
From the payout control board 153, the connector 159, the winning information input circuit 215, the I / O port 205, and the CPU 2
01 is input. The CPU 201 determines winning ball number information corresponding to the inputted winning information, and outputs the determined winning ball number information to the I / O port 205, the winning ball number information output circuit 216, the connector 159, and the connector. 16
8. Output to the CPU 251 of the payout control board 153 via the I / O port 254. The payout control board 153 controls the payout of the prize balls according to the given prize ball number information.

【0038】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始
動入賞口7(図3参照)に入賞すれば、その始動入賞玉
が始動入賞口スイッチ8により検出され、その検出出力
が、中継基板161を介してコネクタ157,スイッチ
回路218,I/Oポート205を通ってCPU201
に入力される。中継基板161は、各種表示器に接続さ
れるコネクタ223と各種検出器に接続されるコネクタ
224と各種情報を出力するためのコネクタ227とソ
レノイドやランプに接続されているコネクタ228と遊
技制御基板140側に接続されているコネクタ228と
を有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネ
クタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッ
チ回路218,I/Oポート205を介してCPU20
1に入力される。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉
が可変入賞球装置9(図3参照)に入賞すれば、その入
賞玉がカウントスイッチ13により検出され、その検出
信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ15
7,スイッチ回路218,I/Oポート205を介して
CPU201に入力される。可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞す
れば、そのV入賞玉がVスイッチ12により検出され、
その検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネ
クタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205
を介してCPU201に入力される。
When the pachinko ball hit into the game area 3 wins the starting winning opening 7 (see FIG. 3), the starting winning opening is detected by the starting winning opening switch 8, and the detection output is transmitted to the relay board. 161, a switch 218, an I / O port 205, and a CPU 201.
Is input to The relay board 161 includes a connector 223 connected to various displays, a connector 224 connected to various detectors, a connector 227 for outputting various information, a connector 228 connected to a solenoid or a lamp, and a game control board 140. And a connector 228 connected to the side. Then, the above-described start winning prize ball detection signal is sent to the CPU 20 via the connector 224, the connector 162, the connector 157, the switch circuit 218, and the I / O port 205.
1 is input. When the pachinko ball hit into the game area 3 wins the variable winning ball device 9 (see FIG. 3), the winning ball is detected by the count switch 13, and the detection signal is sent to the connectors 224, 162, and 15 of the connector.
7, input to the CPU 201 via the switch circuit 218 and the I / O port 205. When the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 9 wins a specific winning area (V pocket), the V winning ball is detected by the V switch 12,
The detection signal is transmitted to the connector 224, the connector 162, the connector 157, the switch circuit 218, the I / O port 205.
Is input to the CPU 201 via the.

【0039】CPU201では、前記入力されてきた始
動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを
記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信
号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ16
2,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力す
る。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に
基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制
御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コ
ネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介し
てV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊
技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、
I/Oポート205,LED回路217,コネクタ15
7,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LE
D226に出力する。また、CPU201は、遊技状態
に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウン
ドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ
24に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ2
4から音声を出力してもよい。
The CPU 201 stores the fact that there is a start winning based on the inputted starting winning ball detection signal, and outputs a display signal for displaying the starting winning stored value to the LED circuit 217 and the connector 157. , Connector 16
2. Output to the start storage display 6 via the connector 223. The CPU 201 transmits a display control signal for displaying that a V winning has been made to the I / O port 205, the LED circuit 217, the connector 157, the connector 162, and the connector 223 based on the input V winning signal. Output to the V winning display unit 225 via the display. The CPU 201 outputs a signal for controlling the decoration display according to the game state,
I / O port 205, LED circuit 217, connector 15
7. Decorative LE via connector 162 and connector 223
Output to D226. In addition, the CPU 201 outputs a control signal for generating a sound effect to the speaker 24 via the sound generator 206 and the sound circuit 214 according to the game state. In addition, the speaker 2 is used by using voice synthesis.
4 may output sound.

【0040】スイッチ回路218には、確率設定スイッ
チ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板
140には、確率設定スイッチ142により入力設定さ
れた確率を記憶するEEPROM213と、データ入力
回路211とデータ出力回路212とが設けられてお
り、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM2
13に記憶されている大当り発生確率データがデータ入
力回路211を介してI/Oポート205を通ってCP
U201に入力される。その入力された確率データは、
CPU201を介してRAM202にロードされる。こ
の確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率デー
タ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と
少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があ
り、そのうちの1つの確率データがEEPROM213
に記憶されている。
The probability setting switch 142 (see FIG. 4) is connected to the switch circuit 218. The game control board 140 is provided with an EEPROM 213 for storing the probability set by the probability setting switch 142, a data input circuit 211 and a data output circuit 212.
13 is transmitted through the I / O port 205 via the data input circuit 211 to the CP.
It is input to U201. The input probability data is
The data is loaded into the RAM 202 via the CPU 201. There are three types of probability data: first probability data that is slightly higher (setting 1), second probability data that is moderately high (setting 2), and third probability data that is slightly lower (setting 3). , One of the probability data is EEPROM 213
Is stored in

【0041】RAM202にロードされた確率データが
第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状
態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明す
る。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマ
ルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認
モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、
確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマ
ルモードが設定モードに1回操作された場合には、RA
M202にロードされている確率データのうちCPU2
01で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)
が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態
で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモー
ドから設定モードに操作された場合には、RAM202
にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3
の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率
設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに
操作された場合には、RAM202にロードされている
第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定
1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわ
れる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発
生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノ
ーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)
経過した場合には、確率データが確定され、現時点にお
けるEEPROM213に記憶されている確率データが
RAM202にロードされてそのロードされた確率デー
タを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設
定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合に
は、確率設定スイッチ142の操作による確率データの
書替ができない。
Assuming that the probability data loaded in the RAM 202 is the first probability data (setting 1), a case where the probability setting switch 142 is operated in that state will be described. The probability setting switch 142 can be switched between three positions: a normal position (normal mode), a setting position (setting mode), and a confirmation position (confirmation mode).
If the normal mode is operated once to the setting mode on condition that the power is turned on at the confirmation position, the RA
CPU2 of the probability data loaded in M202
First probability data of the data specified by 01 (setting 1)
Is updated to the second probability data (setting 2). In this state, if the probability setting switch 142 is again operated from the normal mode to the setting mode, the RAM 202
The second probability data (setting 2) loaded in the
Is updated to the probability data (setting 3). When the probability setting switch 142 is operated from the normal mode to the setting mode in that state, the third probability data (setting 3) loaded in the RAM 202 is updated to the first probability data (setting 1). . Then, every time the probability data is updated, the jackpot occurrence probability data stored in the EEPROM 213 is updated, and the probability setting switch 142 is set to the normal mode for a predetermined time (for example, 5 seconds).
When the time has elapsed, the probability data is determined, the probability data currently stored in the EEPROM 213 is loaded into the RAM 202, and the game control is performed using the loaded probability data. If the probability setting switch 142 is in the normal mode when the power is turned on, the probability data cannot be rewritten by operating the probability setting switch 142.

【0042】この実施の形態のように、確率データをE
EPROM213により記憶保持するようにしたため
に、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔
軟に対応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させ
ることに比べて、バックアップ電源を必要としないとい
う利点がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合
には有利となる。なお、確率設定スイッチ142等から
なる確率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代
わりに、たとえば、遊技場のホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等で
構成してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ
遊技機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにし
てもよい。この設定された大当り発生確率を表示するた
めの確率表示用データが、CPU201,I/Oポート
205,LED回路217を介して設定値表示器155
a〜155cに出力される。
As in this embodiment, the probability data is represented by E
Since the data is stored and stored in the EPROM 213, the memory can be flexibly coped with the increase and decrease of the set value of the probability as compared with the mechanical storage and has the advantage that a backup power supply is not required as compared with storing the data in a RAM or the like. This is advantageous when there is a problem and the period for retaining the memory becomes longer. Note that the variable probability setting means including the probability setting switch 142 and the like may be constituted by, for example, a keyboard or the like connected to a hall management computer as a host computer of the game arcade, instead of being provided in each pachinko gaming machine. A probability setting operation may be performed by designating each pachinko gaming machine in a management room of a game arcade or the like. Probability display data for displaying the set jackpot occurrence probability is transmitted to the set value display 155 via the CPU 201, the I / O port 205, and the LED circuit 217.
a to 155c.

【0043】CPU201は、I/Oポート205,情
報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,
コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,
有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。
大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報で
ある。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当
りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大
当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報と
は、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の
表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した
場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報
である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始
動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利
用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したよ
うに、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているた
めに、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に
入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるので
あり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に
可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞
回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピ
ュータに出力するのである。
The CPU 201 includes an I / O port 205, an information output circuit 219, a connector 157, a connector 162,
Through the connector 227, jackpot information, probability fluctuation information,
The valid start information is output to the hall management computer.
The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. In addition, not only that a big hit has occurred but also information related to the big hit, such as time information from when the big hit occurs to when it ends, may be output. The probability variation information is information indicating that the probability variation state has occurred when the probability variation state has occurred due to the above-described predetermined special display result from the variable display device 4. . The effective start information is information indicating the number of start winnings effectively used for variable display of the variable display device 4 among the start winning balls that have won the start winning opening 7. As described above, since the upper limit of the start winning prize memory is determined to be “4”, even if the pachinko ball exceeds the upper limit and wins in the start winning prize port 7, the surplus starting win is ignored. Yes, only the start winning number actually used for the variable display of the variable display device 4 after subtracting the ignored starting winning number is output to the hall management computer as effective start winning information.

【0044】CPU201は、I/Oポート205,ラ
ンプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネク
タ162,コネクタ228を介して、ソレノイド11に
ソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプ15,1
7,19,21に装飾ランプ点灯または点滅用制御信号
を与え、枠ランプ23に枠ランプ点灯または点滅用制御
信号を与える。
The CPU 201 supplies a solenoid excitation control signal to the solenoid 11 via the I / O port 205, the lamp / solenoid circuit 220, the connector 157, the connector 162, and the connector 228.
A decorative lamp lighting or blinking control signal is given to 7, 19, and 21, and a frame lamp lighting or blinking control signal is given to the frame lamp.

【0045】液晶表示ユニット103の表示制御基板1
04のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ
158とが電気的に接続されている。この表示制御基板
104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用
ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VD
P,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回
路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示
装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ
5とが接続されている。そして、CPU201から、I
/Oポート205,LCD回路221,コネクタ158
を介して、表示制御基板104に可変表示制御信号が与
えられる。この表示制御基板104では、与えられた表
示制御信号に従って、サブ基本回路241が、画像処理
回路242を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール
表示するためのデータをLCDディスプレイ5に出力す
る。
Display control board 1 of liquid crystal display unit 103
04 and the connector 158 of the game control board 140 are electrically connected. The display control board 104 includes a sub basic circuit 241 including a sub CPU, a control ROM, a RAM, and the like, in addition to the connector 163, and a VD
P, character ROM, VRAM and the like. The image processing circuit 242 is connected to the LCD display 5 which is a display for the variable display device 4. Then, from the CPU 201, I
/ O port 205, LCD circuit 221, connector 158
, A variable display control signal is given to the display control board 104. In the display control board 104, the sub basic circuit 241 controls the operation of the image processing circuit 242 in accordance with the given display control signal, and outputs data for scroll display of a plurality of types of symbols to the LCD display 5.

【0046】CPU201は、遊技の進行に応じて所定
の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジ
ェネレータ(PSG)206,音回路214を介してス
ピーカ19に与える。
The CPU 201 provides a sound control signal for outputting a predetermined sound effect or the like in accordance with the progress of the game to the speaker 19 via a sound generator (PSG) 206 and a sound circuit 214.

【0047】遊技制御基板140には電源回路222が
設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路22
2に接続されている。電源回路222では、所定の直流
電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供
給する。
A power supply circuit 222 is provided on the game control board 140.
2 are connected. The power supply circuit 222 converts the DC current into a predetermined DC current and supplies the DC current to various circuits and electric devices.

【0048】パチンコ玉が前記始動入賞口7に入賞して
始動口スイッチ8がその検出出力であるパルス信号をス
イッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回路21
8がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を16ビ
ットバイナリカウンタ231に出力する。16ビットバ
イナリカウンタ231では、このカウント停止信号が入
力されている期間だけカウント動作を停止する。この始
動口スイッチ8からのパルス信号のパルス幅は、パチン
コ玉の始動入賞口7への進入速度等に影響されてランダ
ムなパルス幅となるために、16ビットバイナリカウン
タ231のカウント停止期間もランダムな長さとなり、
その結果、16ビットバイナリカウンタ231のカウン
ト値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッ
チ8,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路
218により、前記数値データ演算手段による数値デー
タの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数
値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信
号入力手段が構成されている。また、本実施の形態で
は、遊技制御用のクロック発生回路207と数値データ
更新用のクロック発生回路232を別個にしたため、ク
ロック発生回路207とクロック発生回路232とで発
振周波数を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍
にならないように設定するようにする)ことができ、数
値データ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを
極力防止することができる。
When the pachinko ball wins the starting winning port 7 and the starting port switch 8 inputs a pulse signal, which is the detection output, to the switch circuit 218, the switch circuit 21
8 outputs a period stop signal to the 16-bit binary counter 231 for a period corresponding to the pulse width. The 16-bit binary counter 231 stops the counting operation only during the period when the count stop signal is input. Since the pulse width of the pulse signal from the starting port switch 8 is affected by the speed of pachinko balls entering the starting winning port 7 and the like, the pulse width becomes random, so that the count stop period of the 16-bit binary counter 231 is also random. Length,
As a result, there is an advantage that the count value of the 16-bit binary counter 231 is random. A numerical data update stop signal for inputting a numerical data update stop signal for stopping the numerical data update operation by the numerical data calculation means for a random period by the starting port switch 8, the connector 224, the connector 162, and the switch circuit 218. An input means is configured. Further, in the present embodiment, the clock generation circuit 207 for game control and the clock generation circuit 232 for updating numerical data are separated, so that the oscillation frequencies of the clock generation circuit 207 and the clock generation circuit 232 are different (preferably It can be set so that one does not become an integral multiple of the other), and synchronization of the numerical data update operation and the numerical data acquisition operation can be prevented as much as possible.

【0049】図7は、16ビットバイナリカウンタを利
用して作られた乱数の用途や使用範囲等を示す表を表わ
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a table indicating the use and use range of random numbers generated by using a 16-bit binary counter.

【0050】16ビットバイナリカウンタ231のカウ
ント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得
した値を後述するように加工して、ランダム1〜ランダ
ム5の5種類の乱数をつくり出す。ランダム1は、打玉
が始動入賞口7に入賞した始動入賞時のタイミングで1
6ビットバイナリカウンタ231のカウント値を抽出し
て作成される。ランダム1は、16ビットバイナリカウ
ンタ231のすべてのビット(16ビット)を使用して
作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用
いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定
1,設定2,設定3の3段階に可変設定可能であり、1
6ビットバイナリカウンタ231から抽出したカウント
値を、その設定値に応じた値(設定1のときは220,
設定2のときは230,設定3のときは240)で除
し、その剰余を乱数として用いる。設定1の場合には、
その剰余は、0〜219の範囲内となり、設定2の場合
には0〜229の範囲内となり、設定3の場合には0〜
239の範囲内となる。
The count value of the 16-bit binary counter 231 is extracted and obtained at a predetermined timing, and the obtained value is processed as described later to create five types of random numbers, random 1 to random 5. Random 1 is 1 at the timing of the start winning when the ball hits the starting winning opening 7
It is created by extracting the count value of the 6-bit binary counter 231. The random 1 is created by using all the bits (16 bits) of the 16-bit binary counter 231 and is used to determine whether or not to make a big hit. As described above, the probability of occurrence of a big hit can be variably set in three stages of setting 1, setting 2, and setting 3.
The count value extracted from the 6-bit binary counter 231 is set to a value corresponding to the set value (220 for setting 1, 220,
The value is divided by 230 for setting 2 and 240) for setting 3, and the remainder is used as a random number. In the case of setting 1,
The remainder is in the range of 0 to 219, in the case of setting 2, it is in the range of 0 to 229, and in the case of setting 3, it is 0 to 219.
239.

【0051】そして、大当りの発生確率は、前述した高
確率状態とそれ以外の通常確率状態とがあり、通常確率
時においては、ランダム1の値が7であるか否かにより
当りはずれを判定し、高確率時においてはランダム1の
値が7〜16の範囲内であるか否かに基づいて当りはず
れが判定される。その当りはずれの判定時期は、後述す
るように、プロセスフラグが「0」の通常時処理動作が
行なわれているときになされる。
The probability of occurrence of a big hit includes the above-mentioned high probability state and the other normal probability state. At the time of the normal probability, a hit or miss is determined based on whether or not the value of random 1 is 7. In the case of the high probability, the hit or miss is determined based on whether or not the value of the random 1 is in the range of 7 to 16. As described later, the timing of determining the hit or miss is determined when the normal processing operation in which the process flag is “0” is being performed.

【0052】ランダム2は、ランダム1に基づいて大当
りを発生させることが事前に決定された場合に、前述し
た40種類の大当りの図柄の組合せ表示パターンのうち
どの当り組合せを選択するかを決定するために用いられ
る。このランダム2は、後述するプロセスフラグが
「1」の大当り図柄セット処理の実行時に、16ビット
バイナリカウンタ231の下位8ビットから抽出され、
その抽出値を所定値(この場合は40)で除してその剰
余をランダム2の乱数値とする。その剰余は0〜39の
範囲内となる。そのランダム2の値に従って40種類の
うちの1つの当り組合せが決定される。
The random 2 determines which one of the above-mentioned 40 types of big hit symbol combination display patterns is to be selected when it is determined in advance that a big hit is to be generated based on the random 1. Used for This random 2 is extracted from the lower 8 bits of the 16-bit binary counter 231 at the time of executing the jackpot symbol setting process in which the process flag described below is “1”,
The extracted value is divided by a predetermined value (40 in this case), and the remainder is used as a random number of random 2. The remainder is in the range of 0 to 39. According to the value of Random 2, one of the 40 combinations is determined.

【0053】ランダム3は、ランダム1に基づいてはず
れにすることが事前に決定された場合に、どのはずれ図
柄の組合せパターンにより可変表示装置4を停止表示さ
せるかを事前に決定するために用いられる。このランダ
ム3は、後述するプロセスフラグが「2」のときのはず
れ図柄セット処理時に、16ビットバイナリカウンタ2
31のカウント値を抽出してその抽出値が用いられる。
このランダム3は、図柄停止時に、各図柄表示部の中央
に表示する図柄を決定するために用いられ、左図柄用と
中図柄用と右図柄用との3種類があり、左図柄用は、1
6ビットバイナリカウンタ231のビット0〜3の値が
抽出され、その抽出値がそのまま左図柄用のランダム3
の値となる。この左図柄用のランダム3は0〜15の範
囲内である。中図柄用のランダム3は、16ビットバイ
ナリカウンタ231のビット4〜8の値が抽出され、そ
の抽出値がそのまま中図柄用のランダム3の値となる。
この中図柄用のランダム3の値は0〜31の範囲内にな
る。右図柄用のランダム3は、16ビットバイナリカウ
ンタ231のビット9〜12の値が抽出され、その抽出
値がそのまま右図柄用のランダム3の値となる。この右
図柄用のランダム3の値は0〜15の範囲内となる。な
お、後述するように、ランダム3の値により各左図柄,
中図柄,右図柄の予定停止図柄が決定された際に、たま
たまぞろめとなり当り図柄の組合せになってしまった場
合には、後述するように、中図柄のみが+1だけ強制的
にずらされて停止表示される。また、各図柄表示部の図
柄数が2n にならない場合には、ランダム1やランダム
2の場合と同様に、16ビットバイナリカウンタ231
の所定のビットの値を図柄数で除した剰余によって停止
図柄が決定される。
Random 3 is used to determine in advance which combination pattern of the missing symbols should cause the variable display device 4 to be stopped and displayed when it is determined in advance to be a missing based on the random 1. . The random number 3 is a value of the 16-bit binary counter 2 at the time of a lost symbol setting process when a process flag described later is “2”.
31 count values are extracted and the extracted value is used.
This random 3 is used to determine the symbol to be displayed at the center of each symbol display portion when the symbol is stopped, and there are three types of symbols for the left symbol, for the middle symbol, and for the right symbol. 1
The values of bits 0 to 3 of the 6-bit binary counter 231 are extracted, and the extracted value is directly used as a random 3 for the left symbol.
Value. The random 3 for the left symbol is in the range of 0 to 15. As the random 3 for the medium symbol, the values of bits 4 to 8 of the 16-bit binary counter 231 are extracted, and the extracted value becomes the random 3 value for the medium symbol as it is.
The value of the random 3 for the middle symbol is in the range of 0 to 31. As the random 3 for the right symbol, the values of bits 9 to 12 of the 16-bit binary counter 231 are extracted, and the extracted value becomes the random 3 value for the right symbol as it is. The value of the random 3 for the right symbol is in the range of 0 to 15. In addition, as described later, each left symbol,
When the planned stop symbols for the middle symbol and the right symbol are determined, if they happen to be random and a combination of symbols is hit, only the middle symbol is forcibly shifted by +1 as described later. Is displayed. When the number of symbols in each symbol display section does not reach 2 n , similarly to the case of random 1 or random 2, the 16-bit binary counter 231 is used.
Is determined by the remainder obtained by dividing the value of the predetermined bit by the number of symbols.

【0054】ランダム4は、前記サイドランプ20の表
示制御に用いられる。このサイドランプ20は、飾り図
柄(ラッキーナンバー)を可変表示するものであり、大
当りが発生した場合に、サイドランプ20の1〜8のラ
ンプが走行点灯して停止し、停止表示された飾り図柄
(数字)が、その遊技場において予め定められたラッキ
ーナンバーに該当した場合には、特別なサービスとして
遊技者にある特典が付与される。その特典とは、たとえ
ば、その大当りの発生に伴って遊技者が獲得した賞品玉
を景品交換することなく引続き遊技に使用できる等であ
る。このランダム4は、後述するプロセスフラグが
「9」のときの開放前処理時に、16ビットバイナリカ
ウンタ231の下位4ビットから抽出され、その抽出値
を所定の値(この場合は8)で除した剰余がランダム4
の値となる。そのランダム4の値は0〜7の範囲内にな
る。なお、下位3ビットから抽出した値をそのままラン
ダム4として用いるようにしてもよい。
The random number 4 is used for controlling the display of the side lamp 20. The side lamps 20 are for variably displaying decorative symbols (lucky numbers). When a big hit occurs, the lamps 1 to 8 of the side lamps 20 run and stop, and the decorative symbols stopped and displayed. If the (number) corresponds to a predetermined lucky number in the game hall, a special privilege is given to the player as a special service. The privilege is, for example, that a prize ball acquired by the player following the occurrence of the big hit can be continuously used for a game without exchanging prizes. The random 4 is extracted from the lower 4 bits of the 16-bit binary counter 231 at the time of the pre-opening process when the process flag described below is “9”, and the extracted value is divided by a predetermined value (8 in this case). The remainder is random 4
Value. The value of the random 4 is in the range of 0-7. The value extracted from the lower three bits may be used as random 4 as it is.

【0055】ランダム5は、リーチの種類を決定するた
めに用いられる。リーチの種類は、後述するように、通
常リーチと特別リーチがある。特別リーチは、リーチ表
示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が高く、
通常リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当り
が発生する確率が特別リーチよりは低いものである。そ
して、リーチが成立した場合には、最後に停止制御され
る中可変表示部62の中図柄がゆっくりとリーチ以外の
場合よりも長い期間可変表示されて停止されるのである
が、特別リーチの場合には通常リーチに比べてこの中図
柄のゆっくりとした可変表示期間が長くなるように制御
される。このランダム5は、大当りが発生することが事
前に決定された場合(当りリーチ時)とはずれにするこ
とが事前に決定された場合(はずれリーチ時)との2種
類がある。当りリーチ時の場合には、前記ランダム2の
値に基づいた大当り図柄のセット時に16ビットバイナ
リカウンタ231の上位4ビットから抽出され、その抽
出値を所定の値(この場合は3)で除した剰余がランダ
ム5の値となる。このランダム5の値は0〜2の範囲内
となる。一方、はずれリーチ時の場合には、前記ランダ
ム3の値に基づいてはずれ図柄がセットされるときに1
6ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットから抽
出され、その抽出値がそのままランダム5の値となる。
そのランダム5の値は0〜15の範囲内となる。そし
て、ランダム5の値が「2」のときに特別リーチとな
る。ゆえに、当りと事前決定されている場合には、特別
リーチの発生確率は1/3となり、はずれと事前決定さ
れている場合の特別リーチの発生確率は、1/16とな
る。
Random 5 is used to determine the type of reach. Reach types include a normal reach and a special reach, as described later. Special Reach has a high probability that a big hit will actually occur after the reach indication is made,
In the normal reach, the probability that a big hit actually occurs after the reach display is performed is lower than the special reach. Then, when the reach is established, the middle symbol of the middle variable display portion 62, which is finally controlled to stop, is variably displayed for a longer time than the case other than the reach and is stopped, but in the case of the special reach. Is controlled so that the slow variable display period of the symbol is longer than the normal reach. The random number 5 includes two types: a case where it is determined in advance that a big hit will occur (at the time of hit reach) and a case where it is determined in advance that the big hit will occur (at the time of hit reach). In the case of the hit reach, at the time of setting the big hit symbol based on the value of the random 2, it is extracted from the upper 4 bits of the 16-bit binary counter 231 and the extracted value is divided by a predetermined value (3 in this case). The remainder becomes a value of 5 at random. The value of this random 5 is in the range of 0 to 2. On the other hand, in the case of the loss reach, when the loss symbol is set based on the value of the random 3, 1 is set.
It is extracted from the upper 4 bits of the 6-bit binary counter 231, and the extracted value becomes the value of random 5 as it is.
The value of the random 5 is in the range of 0 to 15. When the value of the random number 5 is “2”, a special reach is set. Therefore, when the hit is determined in advance, the probability of occurrence of the special reach is 1/3, and when the loss is determined in advance, the probability of occurrence of the special reach is 1/16.

【0056】図8は、後述するステップS10によるサ
ブCPUコマンドの内容を示す模式図である。この図8
については、ステップS10の説明以降に説明する。図
9ないし図11は、図6に示した制御回路の動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a schematic diagram showing the contents of the sub CPU command in step S10 described later. This FIG.
Will be described after step S10. 9 to 11 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0057】図9(A)はメインルーチンを示し、この
メインルーチンプログラムは、前述したようにたとえば
2msec毎に1回実行される。この実行は、図6の定
期リセット回路209が2msec毎に1回発生するリ
セットパルスに応答して開始される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセット処理が
なされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断
が行なわれる。この判断は、図6のRAM202の所定
アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか
否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走
時や電源投入直後には、RAM202の格納データは不
定であるために、この判断の答えがNOとなって制御は
S3に進む。S3においては、RAM202の所定アド
レスに初期データが書込まれる。そしてリセット待ちと
なる。S3において初期データが書込まれるため、以降
このメインルーチンの実行時には、S2における判断の
答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
FIG. 9A shows a main routine. This main routine program is executed, for example, once every 2 msec as described above. This execution is started by the periodic reset circuit 209 in FIG. 6 in response to a reset pulse generated once every 2 msec. First, step S
A stack setting process is performed by 1 (hereinafter simply referred to as S), and it is determined by S2 whether or not a RAM error has occurred. This determination is made by reading the contents of the predetermined address in the RAM 202 of FIG. 6 and checking whether the value is equal to the predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM 202 is indefinite, so the answer to this determination is NO and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to a predetermined address of the RAM 202. Then, it waits for reset. Since the initial data is written in S3, when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0058】S4では、I/Oポート205に所定のデ
ータを出力する処理が行なわれる。次いでS5に進み、
アラームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われる。アラームフラグとは、カウントスイッチ13や
Vスイッチ12等に異常が発生したか否かを判定するた
めのものである。このアラームフラグは、A,B,Cの
3種類があり、大当りが発生して可変入賞球装置9が第
1の状態となっている最中にパチンコ玉が1個も可変入
賞球装置9内に入賞しなかった場合には、アラームフラ
グAがセットされ、カウントスイッチ13の断線,ショ
ート,玉詰まりの発生時にアラームフラグBがセットさ
れ、Vスイッチ12の断線,ショート,玉詰まりの発生
時にアラームフラグCがセットされる。アラームフラグ
がセットされていない場合には制御はS6に進み、プロ
セス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグが
セットされている場合にはS6のプロセス処理は実行さ
れることなく直接S7に進む。
At S4, a process of outputting predetermined data to the I / O port 205 is performed. Then proceed to S5,
A determination is made as to whether the alarm flag has been set. The alarm flag is for determining whether an abnormality has occurred in the count switch 13, the V switch 12, and the like. There are three types of alarm flags, A, B, and C, and even if one pachinko ball is in the variable prize ball device 9 while the variable prize ball device 9 is in the first state due to the occurrence of a big hit. Is not set, the alarm flag A is set, and the alarm flag B is set when the count switch 13 is disconnected, short-circuited, or jammed. Flag C is set. When the alarm flag is not set, the control proceeds to S6, and after the process processing is executed, the control proceeds to S7. If the alarm flag is set, the process directly proceeds to S7 without executing the process of S6.

【0059】S6のプロセス処理は、図9(B)を参照
して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処
理を行なうためのステップである。
The process in S6 is a step for performing necessary processing according to the game process, as described later with reference to FIG. 9 (B).

【0060】続いてS7では、払出制御基板153(図
6参照)からの入賞情報を入力する処理が行なわれる。
CPU201では、この入賞情報に基づいてその入賞に
対応する個数の賞品玉を払出す制御をするための賞球個
数情報を払出制御基板153に出力する。次にS8に進
み、各スイッチ8,13,12からの検出信号を入力す
る処理が行なわれる。次にS9に進み、確率設定スイッ
チの入力処理が行なわれる。前述したように、確率設定
スイッチ142により大当りの発生確率の入力設定操作
がなされれば、その確率設定スイッチ142からの操作
信号がこのS9により入力制御される。次にS10に進
み、図6に示されたサブ基本回路241のサブCPUに
対し発行するコマンドをI/Oポート205にセット
し、サブCPUに対し出力する処理が行なわれる。この
処理により、LCDユニット103のサブ基本回路24
1に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマン
ドが与えられる。このコマンドの具体的内容は、図8に
示されている。
Subsequently, in S7, a process of inputting winning information from the payout control board 153 (see FIG. 6) is performed.
The CPU 201 outputs prize ball number information to the payout control board 153 for controlling to dispense the prize balls of the number corresponding to the prize based on the prize information. Next, the process proceeds to S8, in which processing for inputting detection signals from the switches 8, 13, and 12 is performed. Next, the process proceeds to S9, where an input process of the probability setting switch is performed. As described above, when the probability setting switch 142 performs an input setting operation of the jackpot occurrence probability, the operation signal from the probability setting switch 142 is input-controlled in S9. Next, the process proceeds to S10, in which a command issued to the sub CPU of the sub basic circuit 241 shown in FIG. 6 is set in the I / O port 205 and output to the sub CPU. By this processing, the sub basic circuit 24 of the LCD unit 103 is
For 1, a command for performing display according to the game state is given. The specific contents of this command are shown in FIG.

【0061】次にS11に進み、プロセスフラグの値に
応じて出力データテーブルを選択する処理が行なわれ
る。この出力データテーブルには、後述するプロセスフ
ラグの値に応じて、前記装飾表示手段14,17,1
9,21,226を装飾表示制御するための制御データ
と前記効果音発生手段24により発生される効果音デー
タと価値付与手段9,11のソレノイド11を制御する
ためのデータとがテーブルの形で記憶されている。そし
てS12により、S11に基づいて選択された装飾表示
データであるLED・ランプデータとソレノイドデータ
とがI/Oポート205にセットされて出力される。ま
た、効果音データがサウンドジェネレータ206に出力
され、音回路214を介してスピーカ24により遊技の
進行(プロセスフラグの値)に応じた効果音が発生され
る。
Next, the process proceeds to S11, where a process of selecting an output data table according to the value of the process flag is performed. In the output data table, the decorative display means 14, 17, 1 is displayed in accordance with the value of a process flag described later.
The control data for controlling the decoration display of 9, 21 and 226, the sound effect data generated by the sound effect generating means 24, and the data for controlling the solenoid 11 of the value giving means 9 and 11 are in the form of a table. It is remembered. Then, in S12, the LED / lamp data and the solenoid data, which are the decoration display data selected based on S11, are set in the I / O port 205 and output. Further, the sound effect data is output to the sound generator 206, and a sound effect according to the progress of the game (the value of the process flag) is generated by the speaker 24 via the sound circuit 214.

【0062】前記S10によるサブCPUコマンドの内
容を、図8に基づいて説明する。遊技制御基板140側
の遊技制御のためのマイクロコンピュータに用意された
サブCPUコマンドエリアは、以下に送るデータがサブ
CPUコマンドデータであることを表わすヘッダ(FF
H)を格納するcomHエリアと、左,中,右の各停止
図柄を指定するデータを格納するcom0〜com2の
エリアと、前述した5本の当りラインのうちどの当りラ
インに当りが発生するかを指定するための当りラインデ
ータを格納するcom3のエリアと、プロセスフラグの
値を格納するためのcom4のエリアと、リーチ,特別
リーチ,大当りの各フラグからなる大当りフラグを格納
するためのcom5のエリアと、アラームフラグを格納
するためのcom6のエリアと、チェックサムのデータ
を格納するためのcomCのエリアとを有する。チェッ
クサムのデータは、前記com0〜com6の各データ
の合計の下位7ビットのデータであり、データがメイン
CPUからサブCPUに間違いなく送られたか否かをチ
ェックするためのデータである。すなわち、データの受
け手側であるサブCPUにおいても、送られてきたco
m0〜com6のデータを合計し、その下位7ビットを
算出する動作が行なわれるのであり、その算出した下位
7ビットのデータとメインCPUから送られてきたチェ
ックサムのデータとが一致するか否かを判別し、正常に
データが送られている場合には一致するために正常と判
断するが、このチェックサムのデータが一致しない場合
には、正常にデータが送られていないと判断して異常が
発生した旨を判別し、そのデータを破棄する。そして、
サブCPUコマンド入力エリアには、前記com0〜c
om6の各データが転送されてきてそれら各データを格
納するそれぞれのエリアが設けられている。
The contents of the sub CPU command in S10 will be described with reference to FIG. A sub CPU command area prepared in the microcomputer for game control on the game control board 140 side has a header (FF) indicating that data to be transmitted below is sub CPU command data.
H), an area of com0 to com2 for storing data designating left, middle, and right stop symbols, and which of the five hit lines described above is hit. The area of com3 for storing the hit line data for designating, the area of com4 for storing the value of the process flag, and the area of com5 for storing the big hit flag composed of the reach, special reach, and big hit flags It has an area, a com6 area for storing an alarm flag, and a comC area for storing checksum data. The checksum data is data of the lower 7 bits of the total of the data of com0 to com6, and is used to check whether or not the data has been sent from the main CPU to the sub CPU without error. That is, the sub CPU that is the data receiver also receives the transmitted co
The operation of summing the data of m0 to com6 and calculating the lower 7 bits thereof is performed. Whether the calculated lower 7 bits data matches the checksum data sent from the main CPU or not is determined. If the checksum data does not match, it is determined that the data is not being sent normally. Is determined, and the data is discarded. And
In the sub CPU command input area, the com0 to c
Each area of om6 is transferred, and an area for storing the data is provided.

【0063】停止図柄左は10進数で0〜15の範囲内
のデータとなり、停止図柄中は10進数で0〜31の範
囲内のデータとなり、停止図柄右は10進数で0〜15
の範囲内のデータとなり、プロセスフラグは10進数で
0〜13の範囲内のデータとなる。またアラームフラグ
は前述したようにA,B,Cの3種類のデータから構成
されている。そして、当りラインのデータは、当りライ
ンが前述したように5本あるために、それぞれの当りラ
インに対応するビットすなわち5ビットのデータから構
成されており、当り図柄が揃うまたはリーチ状態となる
ラインに相当するビットを「1」とし、当り図柄が揃わ
ないラインのビット部分は「0」にセットされる。
The stop symbol left is data in the range of 0 to 15 in decimal, the stop symbol is data in the range of 0 to 31 in decimal, and the stop symbol right is 0 to 15 in decimal.
, And the process flag is data within the range of 0 to 13 in decimal. The alarm flag is composed of three types of data, A, B and C, as described above. Since the hit line data has five hit lines as described above, the hit line data is composed of data corresponding to each hit line, that is, 5-bit data. Is set to "1", and the bit portion of the line where the hit symbols are not aligned is set to "0".

【0064】図9(B)は、S6で示したプロセス処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S13により、遊技の状態を示すプロセスフラグが
どのような値にセットされているかの判別が行なわれ
る。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちなが
らパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要とな
るものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更
新される。プロセスフラグの値に応じて図9(B)に示
されるように、実行されるプログラムが選択される。プ
ロセスフラグが「0」の場合にはS14による通常処理
が行なわれ、「1」の場合にはS15による大当り図柄
セットの処理が行なわれ、「2」の場合にはS16によ
るはずれ図柄セットの処理が行なわれ、「3〜7」の場
合にはS17による各図柄停止処理が行なわれ、「8」
の場合にはS18による大当りチェック処理が行なわ
れ、「9」の場合にはS19による可変入賞球装置9の
開放前処理が行なわれ、「10,11」の場合にはS2
0による可変入賞球装置9の開放中処理が行なわれ、
「12,13」の場合にはS21による可変入賞球装置
9の開放後処理が行なわれる。なお、S17による各図
柄停止処理は、プロセスフラグが「3」の場合には左図
柄停止処理が行なわれ、「4」の場合には右図柄停止処
理が行なわれ、「5」の場合には中図柄停止処理が行な
われ、「6」の場合には通常リーチ時における中図柄停
止処理が行なわれ、「7」の場合には特別リーチ時にお
ける中図柄停止処理が行なわれる。S20による開放中
処理は、プロセスフラグが、「10」の場合にはパチン
コ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞する前の段階
における開放動作処理が行なわれ、「11」の場合には
パチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞した後
における開放中動作が行なわれる。S21による開放後
処理は、プロセスフラグが「12」の場合には特定入賞
領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞しなかった場合
の開放後動作処理が行なわれ、「13」の場合にはパチ
ンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞している場
合の開放後動作処理が行なわれる。
FIG. 9B is a flowchart showing a subroutine program for the process processing shown in S6. In S13, it is determined what value the process flag indicating the state of the game is set to. This process flag is necessary for controlling pachinko gaming machines in order while maintaining a predetermined control time, and its value is updated according to the progress of the gaming state. As shown in FIG. 9B, a program to be executed is selected according to the value of the process flag. If the process flag is "0", the normal process in S14 is performed. If the process flag is "1", the big hit symbol set process in S15 is performed. Is performed, and in the case of "3 to 7", each symbol stop processing in S17 is performed, and "8"
In the case of, the big hit check process in S18 is performed, in the case of "9", the pre-opening process of the variable prize ball device 9 in S19 is performed, and in the case of "10, 11", S2 is performed.
During the opening of the variable winning ball device 9 by 0, processing is performed.
In the case of "12, 13", the post-opening process of the variable winning ball device 9 in S21 is performed. In the symbol stop processing in S17, the left symbol stop processing is performed when the process flag is “3”, the right symbol stop processing is performed when the process flag is “4”, and the symbol stop processing is performed when the process flag is “5”. The middle symbol stop process is performed. In the case of "6", the middle symbol stop process in the normal reach is performed, and in the case of "7", the middle symbol stop process in the special reach. In the processing during opening in S20, when the process flag is "10", the opening operation processing is performed in a stage before the pachinko ball wins the specific winning area (V pocket), and when the processing flag is "11", the pachinko ball is executed. The operation during opening after the ball has won the specific winning area (V pocket) is performed. In the post-opening process in S21, when the process flag is “12”, the post-opening operation process is performed when the pachinko ball does not win in the specific winning area (V pocket). The post-opening operation process is performed when the ball is in the specific winning area (V pocket).

【0065】図10(A)は、前記S8に示したスイッ
チ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S22により、I/Oポート205におけ
るスイッチポートからの信号を入力する処理が行なわ
れ、S23により、カウントスイッチ13のチェック処
理が行なわれ、S24によりVスイッチ12のチェック
処理が行なわれ、S25により、アラームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、アラームフラグが
セットされている場合にはスイッチ入力サブルーチンプ
ログラムが終了する。一方、アラームフラグがセットさ
れていない場合にはS26に進み、始動スイッチ(始動
口スイッチ8)がONになっているか否かの判断がなさ
れる。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に入賞して始
動口スイッチ8からの検出信号が入力されれば、S26
によりYESの判断がなされてS28に進み、ON判定
タイミングであるか否かの判断がなされる。このS28
による処理は、ONカウンタによるカウント動作が含ま
れており、このスイッチ入力サブルーチンプログラムが
実行される場合に始動スイッチがONと判断される毎に
ONカウンタが「1」ずつカウントアップされ、そのカ
ウント値がたとえば「3」に達した段階でS28により
YESの判断がなされるように制御される。この制御
は、ノイズ等による誤検出を避けるためである。ノイズ
は、一瞬発生する異常高電圧であり、そのようなノイズ
が発生した場合には、このスイッチ入力サブルーチンプ
ログラムを実行してS26により一瞬YESの判断がな
されてONカウンタが「1」加算されたとしても、次回
のスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行(2ms
ec後となる)に際しては、既にそのノイズが立下がっ
ているために、S26によりNOの判断がなされてS2
7に進み、ONカウンタがクリアされ、ONカウンタの
値が前記「3」に達することがないために、S28によ
りYESの判断がなされることがなく、S29以降の始
動スイッチ検出動作が誤って行なわれることが回避され
得る。
FIG. 10A is a flowchart showing a subroutine program of the switch input processing shown in S8. At S22, a process of inputting a signal from the switch port of I / O port 205 is performed. At S23, a check process of count switch 13 is performed. At S24, a check process of V switch 12 is performed. It is determined whether or not the alarm flag is set. If the alarm flag is set, the switch input subroutine program ends. On the other hand, if the alarm flag has not been set, the process proceeds to S26, where it is determined whether the start switch (start port switch 8) is ON. If the pachinko ball wins the starting winning opening 7 and a detection signal is input from the starting opening switch 8, the process goes to S26.
Is made, the process proceeds to S28, and it is determined whether or not it is the ON determination timing. This S28
Includes a count operation by an ON counter. When the switch input subroutine program is executed, the ON counter is incremented by "1" each time the start switch is determined to be ON, and the count value is counted. Is controlled such that a determination of YES is made in S28 when the value reaches, for example, "3". This control is to avoid erroneous detection due to noise or the like. The noise is an abnormally high voltage that is generated for a moment. When such noise is generated, the switch input subroutine program is executed, a determination of YES is made for a moment in S26, and the ON counter is incremented by "1". Executing the next switch input subroutine program (2 ms
ec), the noise has already fallen, so a NO determination is made in S26 and S2
Then, since the ON counter is cleared and the value of the ON counter does not reach "3", the determination of YES is not made in S28, and the start switch detecting operation after S29 is performed erroneously. Can be avoided.

【0066】S29では、始動記憶数が最大(4)に達
しているか否かの判断がなされ、既に達している場合に
はそれ以上始動記憶を行なう余裕がないためにそのまま
スイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動記憶が最大に達していない場合にはS30によ
り、始動記憶数を「1」加算する。
At S29, it is determined whether or not the start storage number has reached the maximum (4). If the start storage number has already been reached, the switch input subroutine program is terminated as it is because there is no room for further start storage. I do. On the other hand, if the start memory has not reached the maximum, "1" is added to the start memory number in S30.

【0067】次にS31に進み、16ビットバイナリカ
ウンタ231の現在のカウント値である16ビットのデ
ータすべてを乱数として読出す処理が行なわれる。次に
S32に進み、前述した設定1,設定2,設定3の確率
設定値に応じた除数を読出す処理が行なわれ、S33に
進み、S31により読出した数値(乱数)をその除数で
除した剰余を求める処理がなされる。そしてS34に進
み、始動入賞記憶数に応じた記憶エリアにその剰余を格
納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶数に応じた
記憶エリアは、1〜4の4個の始動入賞を記憶するため
の始動入賞記憶エリアと、それぞれの始動入賞に応じて
求められた剰余を記憶する剰余記憶エリアとから構成さ
れている。この記憶エリアに記憶された剰余が後述する
ように大当りを発生させるか否かの決定に利用される。
Next, the process proceeds to S31, in which a process of reading out all 16-bit data which is the current count value of the 16-bit binary counter 231 as random numbers is performed. Next, proceeding to S32, a process of reading the divisor according to the probability setting values of the above-described setting 1, setting 2, and setting 3 is performed, and proceeding to S33, the numerical value (random number) read in S31 is divided by the divisor. Processing for obtaining the remainder is performed. Then, the process proceeds to S34, and a process of storing the surplus in the storage area corresponding to the number of start winning storages is performed. The storage areas according to the number of start winning prizes are a start winning prize storage area for storing four start prizes 1 to 4, and a surplus storage area for storing a surplus obtained according to each start prize. It is composed of The remainder stored in the storage area is used for determining whether or not to generate a big hit as described later.

【0068】図10(B)は、前記S14により示され
た通常処理のサブルーチンプログラムに示すフローチャ
ートである。S35により、入賞記憶があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。
FIG. 10B is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S14. At S35, it is determined whether or not there is a winning memory. If not, the subroutine program is terminated.

【0069】前記S31により読出されたカウント値
は、16ビットバイナリカウンタ231の16ビットす
べてのデータであるために、10進数に直すと最大値が
65535になる。そして、前述したように、この0〜
65535の値を所定の値で除してその剰余を乱数とし
て用いるのであるが、その剰余のそれぞれの値の実際の
出現率と全くランダムに自動的に出現した場合の理想的
な出現率との差すなわち誤差は、前記カウンタの上限値
(65535)の値が大きくなればなるほど小さな値と
なる。上限値が65535の場合には、誤差は、0.0
001161%と0.0014096%の2通りとな
る。
Since the count value read in S31 is the data of all 16 bits of the 16-bit binary counter 231, when converted to a decimal number, the maximum value becomes 65535. And, as described above,
The value of 65535 is divided by a predetermined value, and the remainder is used as a random number. The difference, that is, the error, becomes smaller as the value of the upper limit value (65535) of the counter becomes larger. When the upper limit is 65535, the error is 0.0
001161% and 0.0014096%.

【0070】図10(B)は、前記S14に示した通常
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S35により、始動入賞記憶があるか否かの判断
がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラ
ムが終了する。一方、始動入賞記憶がある場合にはS3
6に進み、記憶エリア1すなわち一番古い始動入賞を記
憶しているエリアに格納されている剰余データを読出す
処理が行なわれる。次にS37に進み、大当りを発生さ
せるか否かの比較対象となる判定データを「7」に定
め、判定回数を「1」に定める処理がなされる。次にS
38に進み、確率モードが高確率状態になっているか否
かの判断がなされる。この確率モードは、本実施の形態
では、前述した特別の図柄での大当りが発生しその大当
りが終了したときに高確率となり、次回の大当りが発生
した時点で図柄の種類にかかわらず通常確率となる。な
お、次回の大当りが特別の図柄で発生した場合には、大
当り終了後再度高確率状態にしてもよいし、通常確率状
態のままにしてもよい。通常確率状態の場合にはS39
に進み、S36により読出した剰余データが前記判定デ
ータすなわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、
一致する場合には大当りを発生させることが事前決定さ
れてS44に進み、プロセスフラグを「1」にセットし
て前記S15による大当り図柄セット処理がなされる。
一方、余剰データが「7」に一致しない場合にははずれ
にすることが事前決定されてS45に進み、プロセスフ
ラグを「2」にセットして前記S16によるはずれ図柄
セット処理が行なわれる。
FIG. 10B is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S14. At S35, it is determined whether or not there is a start winning memory. If not, the subroutine program is terminated. On the other hand, if there is a start winning prize memory, S3
Then, the process proceeds to step S6 in which the surplus data stored in the storage area 1, that is, the area storing the oldest start winning prize, is read. Next, the process proceeds to S37, in which determination data to be compared as to whether or not to generate a big hit is set to “7” and the number of determinations is set to “1”. Then S
Proceeding to 38, a determination is made whether the probability mode is in a high probability state. In this embodiment, the probability mode is a high probability when the big hit in the special symbol described above occurs and the big hit ends, and when the next big hit occurs, the probability mode becomes the normal probability regardless of the type of the symbol. Become. If the next big hit occurs with a special symbol, the high probability state may be set again after the big hit end, or the normal probability state may be maintained. S39 for the normal probability state
It is determined whether the remainder data read out in S36 matches the determination data, ie, “7”,
If they match, it is determined in advance that a big hit is to be generated, and the process proceeds to S44, where the process flag is set to "1", and the big hit symbol setting process in S15 is performed.
On the other hand, if the surplus data does not coincide with "7", it is determined in advance that the character is to be lost, the process proceeds to S45, the process flag is set to "2", and the lost symbol setting process in S16 is performed.

【0071】確率モードが高確率状態となっている場合
にはS38によりYESの判断がなされてS40に進
み、S36により読出された剰余データが判定データす
なわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、一致し
ない場合にはS41に進み、判定回数を「1」加算する
処理がなされ、S42に進み、判定回数が「11」に達
した否かの判断がなされ、達していない場合にはS43
に進み、判定データを「1」加算する処理がなされてS
42に戻る。
If the probability mode is in the high probability state, a determination of YES is made in S38 and the process proceeds to S40, in which it is determined whether the remainder data read out in S36 matches the determination data, ie, "7". If the numbers do not match, the process proceeds to S41, where a process of adding "1" to the number of determinations is performed. The process proceeds to S42 to determine whether the number of determinations has reached "11". S43
And the processing of adding "1" to the determination data is performed, and S
Return to 42.

【0072】このS40ないしS43のループを巡回す
るたびにS41により判定回数が「1」ずつ加算される
のであり、その結果、判定回数が「11」に達した段階
でS42によりYESが判断がなされてS45に進み、
はずれにすることが事前決定されてプロセスフラグに
「2」をセットする処理が行なわれる。また、このS4
0ないしS43のループを巡回するたびに、S43によ
り判定データに「1」が加算されるために、判定データ
は、当初「7」だったものが、1つずつ数値が増えてい
き、最終的には「16」にまで達する。そして、S40
ないしS43のループを10回繰返して判定回数が「1
1」になるまでの間に、前記S36により読出した剰余
データが判定データに一致すれば、S40によりYES
の判断がなされて大当りにすることが事前決定されてS
41に進むこととなる。その結果、高確率モードにおけ
る大当りの発生確率は、低確率モード(通常確率状態)
における大当りの発生確率に比べて、10倍の確率とな
る。なお、フローチャートには図示しないが、S44,
S45の次の処理として、始動記憶数を「1」減算する
とともに、記憶エリアの剰余データを記憶エリア4から
記憶エリア1の方向にシフトする処理が行なわれる。
Every time the process loops from S40 to S43, the number of determinations is incremented by "1" in S41. As a result, when the number of determinations reaches "11", YES is determined in S42. To S45
The process of setting the process flag to “2” is performed beforehand, and the process flag is set to “2”. This S4
Every time the loop goes from 0 to S43, “1” is added to the judgment data in S43, so that the judgment data, which was initially “7”, is incremented by one each time. Reaches "16". And S40
Or the loop of S43 is repeated 10 times and the number of determinations becomes “1”.
If the remainder data read in S36 coincides with the determination data before reaching “1”, YES in S40.
It is determined in advance that a jackpot is to be made and S
It will go to 41. As a result, the probability of occurrence of a big hit in the high probability mode is low probability mode (normal probability state)
Is 10 times as large as the probability of occurrence of a jackpot. Although not shown in the flowchart, S44,
As a process subsequent to S45, a process of subtracting "1" from the number of start storages and shifting the surplus data of the storage area from the storage area 4 toward the storage area 1 is performed.

【0073】図11(A)は、前記S15により示され
た大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。S46により、16ビットバ
イナリカウンタ231の下位8ビットの現在値を読出す
処理がなされ、S47に進み、当り図柄の組合せ用の除
数(40)を読出す処理がなされる。次にS48に進
み、前記S46により読出した乱数値を前記S47によ
り読出した除数で除した剰余を求める処理が行なわれ
る。次にS49により、その剰余に基づき大当り図柄を
選択してセットする処理がなされる。次にS50に進
み、ぞろめの大当りの組合せが成立する当りラインをセ
ットし、大当りフラグをリーチ,大当りにセットする処
理がなされる。
FIG. 11A is a flowchart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process shown in S15. In S46, a process of reading the current value of the lower 8 bits of the 16-bit binary counter 231 is performed, and the process proceeds to S47, in which a divisor (40) for winning symbol combination is read. Next, the process proceeds to S48, in which a process of obtaining a remainder obtained by dividing the random number value read in S46 by the divisor read in S47 is performed. Next, in S49, a process of selecting and setting a big hit symbol based on the remainder is performed. Next, the process proceeds to S50, in which a winning line in which the combination of the big hits is established is set, and the big hit flag is set to the reach and the big hit.

【0074】次にS51に進み、16ビットバイナリカ
ウンタ231の上位4ビットの現在値を乱数として読出
す処理がなされ、S52に進み、リーチの種類決定用の
除数(3)を読出す処理がなされる。そしてS53に進
み、前記S52により読出した乱数値を前記S52によ
り読出した除数で除した剰余を求める処理がなされる。
次にS54に進み、その剰余が「2」であるか否かの判
断がなされ、「2」である場合にはS55に進み、大当
りフラグをリーチ,特別リーチ,大当りにセットする処
理がなされ、S56に進む。一方、剰余が「2」でない
場合には直接S56に進み、左図柄変動時間をセット
し、プロセスフラグを「3」にセットする処理がなされ
る。S55の処理の結果、中図柄を通常リーチ時よりも
長期間スクロール表示させるとともに特別の装飾表示と
効果音発生を行なう特別リーチ時の表示制御が行なわれ
るとともに、大当り時の表示制御が行なわれる。
Next, the process proceeds to S51, in which a process of reading the current value of the upper 4 bits of the 16-bit binary counter 231 as a random number is performed, and proceeds to S52, in which a divisor (3) for determining the type of reach is read. You. Then, the process proceeds to S53, in which a process of obtaining a remainder obtained by dividing the random number value read in S52 by the divisor read in S52 is performed.
Next, the process proceeds to S54, and it is determined whether or not the remainder is "2". If the remainder is "2", the process proceeds to S55, and a process of setting the big hit flag to reach, special reach, and big hit is performed. Proceed to S56. On the other hand, if the remainder is not "2", the process directly proceeds to S56, where a process of setting the left symbol variation time and setting the process flag to "3" is performed. As a result of the processing of S55, the middle symbol is scroll-displayed for a longer period of time than during the normal reach, the special decorative display and the display control during the special reach for generating the sound effect are performed, and the display control during the big hit is performed.

【0075】図11(B)は、前記S16により示され
たはずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。S57により、16ビットバ
イナリカウンタ231の下位13ビットの現在値を乱数
として読出す処理がなされ、S58に進み、読出した1
3ビットデータのうち、ビット0〜3の値に基づき左停
止図柄をセットし、S59によりビット4〜8の値に基
づき中停止図柄をセットし、S60により、ビット9〜
12の値に基づき右停止図柄をセットする処理がなされ
る。次にS61に進み、左図柄と右図柄とがリーチ条件
を満足しているか否かの判断がなされ、満足していなけ
ればS68に進むが、満足している場合にはS62に進
み、そのリーチ条件を満足している当りラインをセット
する処理がなされ、大当りフラグをリーチにセットして
S63に進む。
FIG. 11B is a flowchart showing a subroutine program of the lost symbol setting process shown in S16. In S57, a process of reading out the current value of the lower 13 bits of the 16-bit binary counter 231 as a random number is performed.
Of the 3-bit data, a left stop symbol is set based on the values of bits 0 to 3, a middle stop symbol is set based on the values of bits 4 to 8 in S59, and bits 9 to 9 are set in S60.
A process of setting a right stop symbol based on the value of 12 is performed. Next, the process proceeds to S61, and it is determined whether or not the left symbol and the right symbol satisfy the reach condition. If not, the process proceeds to S68. A process of setting a hit line that satisfies the condition is performed, the big hit flag is set to reach, and the process proceeds to S63.

【0076】S63では、16ビットバイナリカウンタ
231の上位4ビットの現在値を乱数として読出す処理
がなされ、S64により、その読出した値が「2」であ
るか否かの判断がなされ、「2」である場合にはS65
に進み、大当りフラグをリーチ,特別リーチにセットす
る。一方、「2」でない場合にはS66に進む。大当り
フラグがリーチ,特別リーチにセットされれば、可変表
示装置4の中図柄が通常のリーチよりも長い期間にわた
ってゆっくり可変表示されるとともに特別の装飾表示と
効果音発生の制御が行なわれる。
At S63, a process of reading the current value of the upper 4 bits of the 16-bit binary counter 231 as a random number is performed. At S64, it is determined whether or not the read value is "2". If it is "", S65
To set the jackpot flag to reach or special reach. On the other hand, if it is not “2”, the process proceeds to S66. If the big hit flag is set to reach or special reach, the middle symbol of the variable display device 4 is variably displayed over a longer period than normal reach, and special decoration display and control of sound effect generation are performed.

【0077】S66では、左図柄,中図柄,右図柄がぞ
ろめとなり大当り条件を満足しているか否かの判断がな
され、満足していない場合にはS68に進むが、満足し
ている場合にはS67に進み、中停止図柄を「1」加算
して強制的に1図柄分ずらせてはずれ表示にする制御が
なされる。図11(B)は、はずれにすることが事前決
定された場合に行なわれるサブルーチンプログラムであ
り、にもかかわらず、たまたま左,中,右図柄がぞろめ
となり大当り条件を満足する場合には、強制的にはずれ
に制御する必要があり、そのためにS67より1図柄ず
らしているのである。次にS68に進み、左図柄変動時
間をセットしてプロセスフラグを「3」にする処理がな
される。
In S66, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are randomized to determine whether or not the big hit condition is satisfied. If not, the process proceeds to S68. In step S67, control is performed to add "1" to the middle stop symbol and to forcibly shift the symbol by one symbol to display a missed symbol. FIG. 11 (B) is a subroutine program which is executed when it is determined in advance that the pattern is to be lost. , It is necessary to forcibly control the misalignment, so that one symbol is shifted from S67. Next, the process proceeds to S68, in which the left symbol variation time is set and the process flag is set to "3".

【0078】以上説明した図9ないし図11は、図1に
示した実施の形態についてのフローチャートとして説明
した。一方、図2に示した別実施の形態についても、図
9ないし図11に示したフローチャートが適用できる。
その場合には、前記S31,S46,S51,S57,
S63に関しては、図2に示した乱数更新・出力手段2
31′によって生成された乱数の現在値を読出すという
内容になる。
FIGS. 9 to 11 described above have been described as flowcharts for the embodiment shown in FIG. On the other hand, the flowcharts shown in FIGS. 9 to 11 can also be applied to the other embodiment shown in FIG.
In that case, the aforementioned S31, S46, S51, S57,
Regarding S63, the random number updating / outputting means 2 shown in FIG.
The content is to read the current value of the random number generated by 31 '.

【0079】次に、以上説明した実施の形態の特徴およ
びその変形例等について以下に列記する。
Next, the features of the above-described embodiment and modifications thereof will be listed below.

【0080】(1) 図1,図2において、価値付与手
段9,11としては、可変表示手段の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に、賞品玉やコイ
ン等の価値物体を直接払出したり、あるいは、得点を付
与するものであってもよい。また、取得条件検出手段
8,218,205,201としては、スロットマシン
等の場合には、スタートレバーの操作,コインの投入,
クレジット得点を引落して賭数を入力設定操作するため
のベットボタンの操作,リールのストップ操作のための
ストップボタンの操作を検出するものでもよい。また、
本実施の形態では、当りと決定されれば必ず当りの表示
結果となるようにしたが、当りの表示結果となるのを許
容する制御を行なうようにし、たとえば停止操作ボタン
を設けたような遊技機において停止操作のタイミングに
よっては必ずしも当りの表示結果とはならない(タイミ
ングが合わなければ当り表示にしない)ようにしてもよ
い。
(1) In FIG. 1 and FIG. 2, when the display result of the variable display means becomes a predetermined specific display mode, the value giving means 9 and 11 The object may be directly paid out or a score may be given. In the case of a slot machine or the like, the acquisition condition detecting means 8, 218, 205, 201 includes operating a start lever, inserting a coin,
An operation of a bet button for inputting and setting a bet amount by deducting a credit score and an operation of a stop button for a reel stop operation may be detected. Also,
In the present embodiment, if a hit is determined, the result of the hit is always displayed. However, a control for allowing the result of the hit to be performed is performed. Depending on the timing of the stop operation in the machine, a hit display result may not always be obtained (if the timing does not match, the hit display is not performed).

【0081】(2) 図3に示した遊技機としては、可
変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に、或る確率でまたは100%の確率で権
利発生状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動
入賞領域に入賞する等の権利行使条件が成立することに
より、可変入賞球装置を第1の状態にする等して価値付
与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆる
権利物タイプのパチンコ遊技機でもよい。さらに、打玉
の始動入賞により比較的小さな遊技価値が付与可能な態
様で可変入賞球装置を第1の状態にし、その第1の状態
の可変入賞球装置内に進入した打玉が予め定められた特
定入賞領域に入賞すれば、比較的大きな遊技価値が付与
可能な態様で前記可変入賞球装置が第1の状態となり大
当り状態となるいわゆるヒコーキタイプのパチンコ遊技
機において、前記始動入賞領域を、遊技者にとって有利
となる第1の状態(開成状態)と遊技者にとって不利と
なる第2の状態(閉成状態)とに変化可能な普通可変入
賞球装置で構成し、可変表示手段の表示結果が前記特定
の表示態様になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の
状態にするものでもよい。また、このヒコーキタイプの
パチンコ遊技機において、前記大当りの発生に伴なって
前記可変表示手段の表示結果を導出表示させ、その表示
結果に基づいて、前記可変入賞球装置を再度第1の状態
にする繰返し継続制御の上限回数が定まり、その上限回
数の範囲内で、可変入賞球装置内に進入した打玉が特定
入賞領域に入賞するたびに再度第1の状態にする繰返し
継続制御を行なうものでもよい。
(2) In the gaming machine shown in FIG. 3, when the display result of the variable display means has a predetermined specific display mode, the right generation state is at a certain probability or at a 100% probability. When the right exercising conditions such as the ball hitting the start winning area during the period of occurrence of the right are satisfied, the variable value prize ball device is set to the first state and the game value is increased by the value providing means. A so-called right-type pachinko gaming machine that can be provided with a grant may be used. Further, the variable prize ball device is set to the first state in such a manner that a relatively small game value can be given by the starting prize of the hit ball, and the hit ball that has entered the variable prize ball device in the first state is predetermined. In the so-called Hikoki-type pachinko gaming machine in which the variable winning prize ball device is in the first state and is in a big hit state in a mode in which a relatively large game value can be given if the player wins the specific winning region, the starting winning region is A normal variable prize ball device which can be changed between a first state (open state) which is advantageous for the player and a second state (closed state) which is disadvantageous for the player, and the display result of the variable display means May be set to the first state when the specific display mode is reached. Further, in this airplane type pachinko gaming machine, the display result of the variable display means is derived and displayed in accordance with the occurrence of the big hit, and based on the display result, the variable winning prize ball device is returned to the first state. An upper limit number of the repetition continuation control to be performed is determined, and within the range of the upper limit number, a repetition continuation control is performed such that the ball is re-entered to the first state each time a hit ball entering the variable prize ball device wins a specific prize area. May be.

【0082】さらには、遊技領域に打込まれた打玉が複
数並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過
領域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部
の組合せが所定の組合せとなれば価値を付与する組合せ
遊技機において、前記可変表示手段の表示結果が前記特
定の表示態様となれば前記所定の組合せが成立しやすい
ように制御する制御手段(これにより価値付与手段が構
成される)を有するものでもよい。
Further, when a plurality of balls hit in the game area pass through a plurality of juxtaposed passing areas, a display section corresponding to the passing area is illuminated, and the combination of the illuminated display sections is changed. Control means for controlling the combination so as to easily establish the predetermined combination if the display result of the variable display means is in the specific display mode, in a combination gaming machine which provides a value when the predetermined combination is obtained (Meaning means is configured).

【0083】また、遊技機としては、第三者発行型のプ
リペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体
を用いて、打玉が打球貯留皿54内に貸出されて遊技が
可能となるカード玉貸機能付遊技機でもよい。さらに
は、景品玉や貸玉を遊技者に払出すことなく、打玉を打
つたびに共通記録媒体で特定される有価価値から打った
玉に相当する価値を減算し、入賞玉の発生等により景品
玉に相当する価値を加算し、遊技終了時にはその価値を
記録媒体に記録して遊技者に排出する完全カード式の遊
技機でもよい。
As a gaming machine, using a common recording medium such as a nationwide common card which is a prepaid card issued by a third party, a ball is lent to a hitting ball storage tray 54 so that a game can be played. A gaming machine with a ball rental function may be used. Furthermore, each time the ball is hit, the value corresponding to the hit ball is subtracted from the valuable value specified on the common recording medium without paying out a prize ball or a lending ball to the player. A completely card-type gaming machine that adds a value corresponding to a prize ball, records the value on a recording medium when the game is over, and discharges the value to the player may be used.

【0084】(3) 図5に示したLCDディスプレイ
5の表示画面において、左可変表示部60の左図柄が停
止した段階でリーチが成立する大当りライン63,64
を表示して、リーチの予告表示を行なうようにしたが、
その代わりに、図5(A)に示すすべての可変表示部6
0,62,61が可変表示している段階で既にリーチの
予告表示を行なうようにしてもよい。またリーチの予告
表示は何ら行なうことなく、図5(C)に示すように、
実際にリーチが成立した段階でその成立している大当り
ラインを表示するようにしてもよい。
(3) On the display screen of the LCD display 5 shown in FIG. 5, the big hit lines 63 and 64 where the reach is established when the left symbol of the left variable display section 60 stops.
Is displayed to display the advance notice of the reach,
Instead, all the variable display units 6 shown in FIG.
At the stage where 0, 62 and 61 are variably displayed, an advance notice of reach may be displayed. Also, without any advance notice display, as shown in FIG.
When the reach is actually established, the established jackpot line may be displayed.

【0085】(4) 図6に示した制御回路において、
ROM204により、遊技機の遊技状態の制御をするた
めの制御用プログラムデータを記憶するプログラムデー
タ記憶手段が構成されている。CPU201により、前
記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラ
ムデータに従って遊技機を制御する遊技制御動作を行な
うプロセッサが構成されている。セキュリティ回路20
3により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されて
いるプログラムデータが適正なものであるか否かを判別
する適否判別手段が構成されている。またセキュリティ
回路203により、前記適否判別手段が適正でないと判
別した場合に、前記プロセッサが前記プログラム記憶手
段に記憶されているプログラムに従った制御動作ができ
ない状態にする制御動作禁止手段が兼用構成されてい
る。
(4) In the control circuit shown in FIG.
The ROM 204 constitutes program data storage means for storing control program data for controlling the gaming state of the gaming machine. The CPU 201 constitutes a processor which performs a game control operation for controlling the game machine in accordance with the program data stored in the program data storage means. Security circuit 20
3 constitutes appropriateness determination means for determining whether the program data stored in the program data storage means is appropriate. Further, a control operation prohibiting unit is also configured so that, when the security circuit 203 determines that the propriety determining unit is not proper, the processor cannot perform a control operation according to a program stored in the program storage unit. ing.

【0086】確率設定スイッチ142により、遊技者に
所定の遊技価値が付与可能な特定遊技状態の発生確率を
可変設定するための確率可変設定手段が構成されてい
る。前記EEPROM213により、前記確率可変設定
手段により可変設定された前記特定遊技状態の発生確率
を特定できる情報を記憶する設定確率特定情報記憶手段
が構成されている。前記払出制御基板153のCPU2
51,RAM253,ROM252,I/Oポート25
4により、打玉の入賞に基づいて賞品玉等の所定の有価
価値を付与する制御を行なう有価価値付与制御手段が構
成されている。
The probability setting switch 142 constitutes a variable probability setting means for variably setting the occurrence probability of a specific game state in which a predetermined game value can be given to a player. The EEPROM 213 constitutes a set probability specifying information storage unit that stores information that can specify the occurrence probability of the specific game state variably set by the variable probability setting unit. CPU2 of the payout control board 153
51, RAM 253, ROM 252, I / O port 25
4 constitutes a value-adding control means for controlling to give a predetermined value such as a prize ball based on the winning of the hit ball.

【0087】(5) 図7に示すように、1つの数値デ
ータ演算手段でありながら、除数を変更することにより
複数種類の乱数を得ることができ、遊技機の機種あるい
は取得したい乱数の範囲に応じて除数を変更設定するこ
とにより、1つの数値データ演算手段でありながら複数
の機種あるいは複数種類の乱数を必要とする遊技機に対
応できる。なお、少なくとも当り外れ決定用の乱数(ラ
ンダム1)を前記数値データ演算手段を利用して生成
し、他の乱数(ランダム2〜ランダム5)は、遊技制御
手段201,202,204,205により生成するよ
うにしてもよい。
(5) As shown in FIG. 7, it is possible to obtain a plurality of types of random numbers by changing the divisor, even though it is a single numerical data operation means. By changing and setting the divisor accordingly, it is possible to cope with a gaming machine requiring a plurality of models or a plurality of random numbers while using one numerical data calculation means. Note that at least a random number (random 1) for determining a hit or miss is generated using the numerical data calculation means, and the other random numbers (random 2 to random 5) are generated by the game control means 201, 202, 204, and 205. You may make it.

【0088】(6) 図9ないし図11に示したフロー
チャートにおいて、S31ないしS33により、前記特
定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りは
ずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手
段が構成されている。S34により、前記数値データ演
算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する
乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段
は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した
剰余を格納する剰余格納手段を有する。
(6) In the flowcharts shown in FIGS. 9 to 11, in steps S31 to S33, a hit / decision determining random number for generating a hit / decision determining random number for determining whether or not to generate the specific game state. Generation means is configured. S34 constitutes a random value storage unit for storing the random value generated based on the operation value of the numerical data operation unit. This random number value storage means has a remainder storage means for storing a remainder obtained by dividing the operation value of the numerical data operation means by a predetermined value.

【0089】このように、剰余を格納するようにしたの
で、発生した乱数値を格納する場合に比べて、格納エリ
アを小さくでき(本実施の形態では16ビット×4に比
べ8ビット×4で足りる)、残ったエリアを利用して他
の制御をよりきめ細かに行なうことが可能となる。
As described above, since the remainder is stored, the storage area can be reduced as compared with the case where the generated random number value is stored. Sufficient), it is possible to perform other control more finely using the remaining area.

【0090】前記S39,S40により、前記乱数格納
手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当す
るか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否
かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこの
S39,S40は、前記剰余格納手段に格納されている
剰余が予め定められた値に該当するか否かを判定する剰
余判定手段に兼用構成されている。
At S39 and S40, a random number judgment is made to judge whether the random number stored in the random number storage means corresponds to a predetermined value and to judge whether to generate the specific game state. Means are configured. Steps S39 and S40 are also used as a remainder judging means for judging whether or not the remainder stored in the surplus storage means corresponds to a predetermined value.

【0091】前記S46ないしS48により、可変表示
手段の表示結果のうち予め定められた特定の表示態様が
複数種類定められており、その複数種類の特定の表示態
様のうちどの特定の表示態様を選択するかを決定するた
めの特定表示態様選択決定用乱数を生成する特定表示態
様選択決定用乱数生成手段が構成されている。
In S46 to S48, a plurality of predetermined specific display modes are determined from the display results of the variable display means, and which specific display mode is selected from the plurality of specific display modes. A specific display mode selection determining random number generating means for generating a specific display mode selection determining random number for determining whether to perform the determination is configured.

【0092】(7) 前述したランダム1の値に基づい
た当りはずれ決定を行なう時期は、最初の図柄(本実施
の形態では左図柄)が停止表示される以前の段階であれ
ばいつでもよい。
(7) The timing of determining the hit or miss based on the value of the random 1 may be any time before the first symbol (the left symbol in the present embodiment) is stopped and displayed.

【0093】また、乱数を複数回にわたって抽出し、そ
の複数回にわたって抽出された乱数を逐一所定値に合致
するか否か判別し、すべての抽出乱数が所定値に合致す
る場合にのみ特定遊技状態を発生させるようにしてもよ
い。また、複数回抽出した乱数のうち、ある段階(たと
えば1段階)で抽出した乱数値によりリーチを発生させ
るか否かを決定し、他の段階(たとえば2段階)で抽出
した乱数値に基づいて大当りを発生させるか否かを決定
するようにしてもよい。
Further, random numbers are extracted a plurality of times, and it is determined whether or not the random numbers extracted a plurality of times match a predetermined value one by one. Only when all the extracted random numbers match a predetermined value, the specific game state is determined. May be generated. Also, of the random numbers extracted a plurality of times, it is determined whether or not to generate reach based on the random number value extracted at a certain stage (for example, one stage), and based on the random number value extracted at another stage (for example, two stages). It may be determined whether or not to generate a big hit.

【0094】たとえば始動入賞時と可変表示装置4の可
変開始時とでそれぞれ乱数を抽出して、両乱数を掛けた
り割ったり加えたり引いたりして適当な演算を行ない、
その演算値を、たとえば特定遊技状態を発生させるか否
かを決定する乱数に用いてもよい。
For example, random numbers are extracted at the time of the start winning and at the time of the variable start of the variable display device 4, respectively, and appropriate calculations are performed by multiplying, dividing, adding or subtracting both random numbers.
The calculated value may be used, for example, as a random number for determining whether or not to generate a specific game state.

【0095】図2に示した演算により乱数を生成してそ
の乱数値を遊技制御手段201,202,204,20
5に入力するタイプの場合においては、乱数の抽出タイ
ミングは必ずしもランダムでなくてもよい。
A random number is generated by the operation shown in FIG. 2, and the random number value is used as the game control means 201, 202, 204, 20
In the case of the type of inputting to 5, the random number extraction timing does not necessarily have to be random.

【0096】本実施の形態においては、当りと事前決定
された場合に当り図柄組合せを直接乱数により決定する
ものを示したが、その代わりに、乱数でどこの当りライ
ン上に当りのぞろめを揃わせるかを決め、その後どの種
類の図柄のぞろめにするかを乱数で決めるようにしても
よい。
In the present embodiment, the hit symbol combination is determined directly by random numbers when the hit is determined in advance, but instead, the random hit is used to determine the hit combination on any hit line. It is also possible to decide whether to align them, and then decide which type of pattern to randomize with a random number.

【0097】さらに、本実施の形態においては、まず当
りかはずれかを乱数で決定し、当りと事前決定された場
合には当り図柄を選択決定し、はずれと決定された場合
にははずれ図柄を選択決定するようにしたが、その代わ
りに、当りはずれは何ら事前決定することなく、乱数に
より直接停止時の図柄(可変表示手段の表示結果)を決
定するようにしてもよい。その際に、左,右,中の図柄
を乱数で決め、左,右がぞろめのリーチとなったときに
は、再度中図柄を乱数で決め直すようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, first, a hit or a miss is determined by a random number, a hit symbol is selected and determined when the hit is determined in advance, and a hit symbol is determined when the hit is determined. Instead of the selection and determination, a symbol (display result of the variable display means) at the time of stoppage may be directly determined by a random number without any prior determination of a hit or miss. At this time, the left, right, and middle symbols may be determined by random numbers, and when the left and right have a random reach, the middle symbols may be determined again by random numbers.

【0098】本実施の形態においては、CPU(メイン
CPU)201により装飾表示手段15,17,19,
21,226と効果音発生手段24とを制御するように
したが、その代わりに、サブ基本回路(サブCPU)2
41により、装飾表示手段15,17,19,21,2
26と効果音発生手段24とを制御するようにしてもよ
い。
In this embodiment, the CPU (main CPU) 201 controls the decoration display means 15, 17, 19,
21 and 226 and the sound effect generating means 24 are controlled. Instead, the sub basic circuit (sub CPU) 2 is controlled.
41, the decorative display means 15, 17, 19, 21, 22
26 and the sound effect generator 24 may be controlled.

【0099】さらに、特定遊技状態が発生した後におい
ては、可変入賞球装置が繰返し第1の状態に制御可能と
なるのであるが、その間に可変表示手段において遊技制
御とは関係のないデモ表示を行なうようにしてもよい。
そのデモ表示画面の種類は複数種類定められており、乱
数を抽出してその抽出値に基づいてどのデモ表示画面を
選択表示するかを決定するようにしてもよい。
Further, after the occurrence of the specific game state, the variable winning ball device can be repeatedly controlled to the first state. During that time, the variable display means displays a demonstration display unrelated to the game control. You may do it.
A plurality of types of the demo display screens are determined, and a random number may be extracted to determine which demo display screen to select and display based on the extracted value.

【0100】前述した実施の形態においては、図2に示
した乱数更新・出力手段231′が混合合同法により乱
数を生成するものを示したが、その他に、二乗中心法,
シフトレジスタ法,合同法等の演算算出方式により乱数
を生成するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the random number updating / output means 231 'shown in FIG. 2 generates random numbers by the mixed congruential method.
A random number may be generated by a calculation method such as a shift register method or a congruential method.

【0101】上記実施の形態により、「表示状態が変化
可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所
定の遊技価値を付与可能な価値付与手段とを含む遊技機
であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手
段と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、演算動作を
行なうことにより前記可変表示手段の表示結果を決定す
るために用いられる数値データを順次更新する数値デー
タ演算手段と、該数値データ演算手段の演算値を取得す
る条件が成立したことを検出する取得条件検出手段と、
該取得条件検出手段が取得条件の成立を検出した場合に
前記数値データ演算手段の更新した数値データを乱数と
して取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示
手段の表示結果を決定する表示結果決定手段と、該表示
結果決定手段の決定内容に応じた表示結果となるように
前記可変表示手段を表示制御可能な可変表示制御手段
と、遊技の進行に応じた装飾表示を行なう装飾表示手段
と、遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音発生手
段とを含むことを特徴とする、遊技機」が開示されてい
る。そして当該発明によれば、遊技機の遊技状態を制御
する遊技制御手段と、演算動作を行なうことにより可変
表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値デ
ータを順次更新する数値データ演算手段とが別個に設け
られているために、遊技制御手段の方は遊技制御のみに
専念しやすく、数値データ演算手段の方は数値データの
演算処理にのみ専念しやすくなり、両者が互いに制約を
受けにくくなり、その結果、可変表示手段の表示結果の
ランダム性を向上させることが可能となる。しかも、遊
技制御手段と数値データ演算手段とが別々に構成された
ために、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不
正を働きにくくなった。また、「前記表示結果決定手段
は、前記数値データ演算手段から取得した乱数値を所定
値で除した剰余が特定の値か否かを判定する剰余判定手
段を含み、該剰余判定手段の判定結果に基づいて前記可
変表示手段の表示結果を決定する」ために、前記数値デ
ータ演算手段を各遊技機の機種において共通に使用する
とともに、各機種に応じてその取得した乱数値を機種に
応じた所定値で除してその剰余を表示結果の決定に用い
るようにすることができ、前記乱数値を除すための所定
値を機種ごとに変えることにより、前記数値データ演算
手段を各機種共通に使用することができる。しかも、単
一の数値データ演算手段であっても、前記乱数値を除す
ための所定値を種々変えることにより複数種類の乱数値
を得ることが可能となる。
According to the above embodiment, "variable display means whose display state can be changed, and a predetermined game value is given to the player when the display result of the variable display means becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine including a value providing means that can be given, a game control means for controlling a gaming state of the gaming machine, and the variable display means provided separately from the game control means and performing a calculation operation. Numerical data calculation means for sequentially updating numerical data used to determine the display result of, and acquisition condition detection means for detecting that a condition for obtaining a calculation value of the numerical data calculation means is satisfied,
When the acquisition condition detection means detects the satisfaction of the acquisition condition, the numerical data updated by the numerical data calculation means is acquired as a random number, and the display result of the variable display means is determined based on the acquired random number value. Result determining means, variable display control means capable of controlling the display of the variable display means so as to provide a display result according to the content determined by the display result determining means, and decorative display means for performing decorative display according to the progress of the game And a sound effect generating means for generating a sound effect according to the progress of the game. According to the invention, game control means for controlling a game state of the gaming machine, and numerical data calculation means for sequentially updating numerical data used for determining a display result of the variable display means by performing a calculation operation, Are provided separately, so that the game control means can easily concentrate on only the game control, and the numerical data calculation means can easily concentrate on only the arithmetic processing of the numerical data. As a result, it is possible to improve the randomness of the display result of the variable display means. In addition, since the game control means and the numerical data calculation means are separately configured, it is difficult for fraudulent acts such as biasing the obtained random number value to a specific value. Also, the display result determination means includes a remainder determination means for determining whether a remainder obtained by dividing the random number value obtained from the numerical data calculation means by a predetermined value is a specific value, and the determination result of the remainder determination means In order to determine the display result of the variable display means on the basis of '', the numerical data calculation means is used in common for each model of the gaming machine, and the obtained random number value is determined according to the model according to each model. By dividing by a predetermined value, the remainder can be used to determine the display result, and by changing the predetermined value for dividing the random number value for each model, the numerical data calculation means can be shared by each model. Can be used. Moreover, even with a single numerical data calculation means, it is possible to obtain a plurality of types of random number values by variously changing a predetermined value for dividing the random number value.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブ
ロック図である。
FIG. 1 is a schematic functional block diagram showing functions of a gaming machine according to the present invention.

【図2】 本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a schematic functional block diagram showing another example of the gaming machine according to the present invention.

【図3】 本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機
を示す全体正面図である。
FIG. 3 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention.

【図4】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
FIG. 4 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine.

【図5】 LCDディスプレイの表示画面を示す画面図
である。
FIG. 5 is a screen diagram showing a display screen of an LCD display.

【図6】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図7】 乱数の種類と用途とを示す表を表わした図で
ある。
FIG. 7 is a diagram showing a table indicating types and uses of random numbers.

【図8】 メインCPUコマンドの具体的内容を示す説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing specific contents of a main CPU command.

【図9】 図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 6;

【図10】 図6に示した制御回路の動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 6;

【図11】 図6に示した制御回路の動作を示すフロー
チャートである。
11 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.

【符号の説明】 4 可変表示装置、5 LCDディスプレイ、9 可変
入賞球装置、241サブ基本回路、242 画像処理回
路、8 始動口スイッチ、218 スイッチ回路、20
5 I/Oポート、201 CPU、202 RAM、
204 ROM、207 クロック発生回路、209
定期リセット回路、231 16ビットバイナリカウン
タ、232 クロック発生回路、11 ソレノイド、1
5,17,19,21 装飾ランプ、226 装飾LE
D、24 スピーカ、231′乱数更新・出力手段、1
42 確率設定スイッチ、203 セキュリティ回路、
153 払出制御基板、13 カウントスイッチ。
[Description of Signs] 4 Variable display device, 5 LCD display, 9 Variable prize ball device, 241 sub basic circuit, 242 image processing circuit, 8 starting port switch, 218 switch circuit, 20
5 I / O ports, 201 CPU, 202 RAM,
204 ROM, 207 clock generation circuit, 209
Periodic reset circuit, 231 16-bit binary counter, 232 clock generation circuit, 11 solenoids, 1
5, 17, 19, 21 decorative lamp, 226 decorative LE
D, 24 speakers, 231 'random number updating / output means, 1
42 probability setting switch, 203 security circuit,
153 Dispensing control board, 13 count switch.

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段と、 該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能
な価値付与手段とを含むスロットマシンであって、 前記スロットマシンの遊技状態を制御する遊技制御手段
を含み、 前記遊技制御手段とは別個にサブCPUが設けられてい
ることを特徴とする、スロットマシン。
1. A variable display means whose display state can be changed, and a value grant capable of providing a player with a predetermined game value when a display result of the variable display means becomes a predetermined specific display mode. And a game control means for controlling a game state of the slot machine, wherein a sub CPU is provided separately from the game control means.
【請求項2】 遊技の進行に応じた装飾表示を行なう装
飾表示手段と、 遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音発生手段と
をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスロ
ットマシン。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising: a decoration display unit for performing a decoration display according to the progress of the game; and a sound effect generating unit for generating a sound effect according to the progress of the game. Slot machine.
【請求項3】 前記サブCPUにより、前記装飾表示手
段と前記効果音発生手段とが制御されることを特徴とす
る、請求項2に記載のスロットマシン。
3. The slot machine according to claim 2, wherein said sub CPU controls said decoration display means and said sound effect generating means.
【請求項4】 前記遊技制御手段は遊技制御基板に設け
られており、 前記価値付与手段を制御する払出制御基板が前記遊技制
御基板とは別個に設けられていることを特徴とする、請
求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
4. The game control means is provided on a game control board, and a payout control board for controlling the value giving means is provided separately from the game control board. The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、
演算動作を行なうことにより前記可変表示手段の表示結
果を決定するために用いられる数値データを順次更新す
る数値データ演算手段と、 該数値データ演算手段の演算値を取得する条件が成立し
たことを検出する取得条件検出手段と、 該取得条件検出手段が取得条件の成立を検出した場合に
前記数値データ演算手段の更新した数値データを乱数と
して取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示
手段の表示結果が前記特定の表示態様となるのを許容す
るか否かを決定する表示結果決定手段とをさらに含むこ
とを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載
のスロットマシン。
5. The game control means is provided separately from the game control means,
A numerical data calculating means for sequentially updating numerical data used for determining a display result of the variable display means by performing a calculating operation; and detecting that a condition for obtaining a calculated value of the numerical data calculating means is satisfied. Acquiring condition detecting means for acquiring, when the acquiring condition detecting means detects establishment of an acquiring condition, acquiring numerical data updated by the numerical data computing means as a random number, and based on the acquired random number value, the variable display means 5. The slot machine according to claim 1, further comprising: a display result determination unit configured to determine whether or not the display result of the first display mode is set to the specific display mode. 6. .
【請求項6】 前記数値データ演算手段と前記遊技制御
手段とがデータバス同士で直結され、前記取得条件検出
手段が取得条件の成立を検出した場合、前記遊技制御手
段は、アドレスデコード回路から出力されるチップセレ
クト信号により前記数値データ演算手段を選択してその
時点における乱数値を取込むことを特徴とする、請求項
5に記載のスロットマシン。
6. When the numerical data calculation means and the game control means are directly connected to each other via a data bus, and the acquisition condition detection means detects establishment of an acquisition condition, the game control means outputs an output from an address decode circuit. 6. The slot machine according to claim 5, wherein said numerical data calculating means is selected by a chip select signal received and a random number at that time is taken.
【請求項7】 スタートレバーの操作が検出されること
により、前記数値データ演算手段の演算値を取得する条
件が成立することを特徴とする、請求項5または請求項
6に記載のスロットマシン。
7. The slot machine according to claim 5, wherein a condition for acquiring the operation value of said numerical data operation means is satisfied by detecting an operation of the start lever.
【請求項8】 前記特定の表示態様が複数種類定められ
ており、 前記数値データは、前記複数種類の特定の表示態様のう
ちどの特定の表示態様を選択するかを決定するために用
いられることを特徴とする、請求項5〜請求項7のいず
れかに記載のスロットマシン。
8. A method according to claim 8, wherein the plurality of specific display modes are determined, and the numerical data is used to determine which specific display mode is to be selected from the plurality of specific display modes. The slot machine according to any one of claims 5 to 7, characterized in that:
【請求項9】 前記遊技制御手段が遊技制御を行なうた
めに必要なクロック信号を発生する制御更新用信号発生
手段をさらに含み、 前記数値データ演算手段が前記数値データを順次更新す
るために必要なクロック信号を発生するデータ更新用信
号発生手段が、前記制御更新用信号発生手段とは別個に
設けられていることを特徴とする、請求項5〜請求項8
のいずれかに記載のスロットマシン。
9. The game control means further includes a control update signal generating means for generating a clock signal necessary for performing game control, wherein the numerical data calculation means is required for sequentially updating the numerical data. 9. The data updating signal generating means for generating a clock signal is provided separately from the control updating signal generating means.
The slot machine according to any of the above.
【請求項10】 前記数値データ演算手段は、 前記数値データを順次更新するために必要な更新用信号
を発生する乱数制御更新用信号発生手段と、 該乱数制御更新用信号発生手段から出力された更新用信
号により前記数値データを生成する乱数更新出力手段と
をさらに含み、 前記遊技制御手段と前記乱数更新出力手段とには、前記
乱数制御更新用信号発生手段からの同じ更新用信号が入
力され、当該同じ更新用信号に同期して前記遊技制御手
段は遊技制御を行ない、前記乱数更新出力手段は前記数
値データの更新および出力制御動作を行なうことを特徴
とする、請求項5〜請求項8のいずれかに記載のスロッ
トマシン。
10. The random number control operation means for generating an update signal necessary for sequentially updating the numerical data, the random number control update signal generation means, and the random number control update signal generation means output from the random number control update signal generation means. The game control unit and the random number update output unit further include a random number update output unit that generates the numerical data according to the update signal, and the same update signal from the random number control update signal generation unit is input to the game control unit and the random number update output unit. The game control means performs game control in synchronization with the same update signal, and the random number update output means performs an update and output control operation of the numerical data. The slot machine according to any of the above.
【請求項11】 前記表示結果決定手段は、前記数値デ
ータ演算手段から取得した乱数値を所定値で除した剰余
が特定の値か否かを判定する剰余判定手段を含み、該剰
余判定手段の判定結果に基づいて前記可変表示手段の表
示結果を決定することを特徴とする、請求項5〜請求項
10のいずれかに記載のスロットマシン。
11. The display result determining means includes a remainder determining means for determining whether a remainder obtained by dividing a random number obtained from the numerical data calculating means by a predetermined value is a specific value, The slot machine according to any one of claims 5 to 10, wherein a display result of the variable display means is determined based on a determination result.
JP2001103592A 2001-04-02 2001-04-02 Slot machine Pending JP2001259114A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001103592A JP2001259114A (en) 2001-04-02 2001-04-02 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001103592A JP2001259114A (en) 2001-04-02 2001-04-02 Slot machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001058193A Division JP2001259180A (en) 2001-03-02 2001-03-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001259114A true JP2001259114A (en) 2001-09-25

Family

ID=18956628

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001103592A Pending JP2001259114A (en) 2001-04-02 2001-04-02 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001259114A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005066306A (en) * 2003-08-05 2005-03-17 Olympia:Kk Game machine, prize winning judging method and program of game machine
JP2005111147A (en) * 2003-10-10 2005-04-28 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2006187437A (en) * 2005-01-06 2006-07-20 Kita Denshi Corp Game machine and program
JP2018198654A (en) * 2017-05-25 2018-12-20 株式会社オリンピア Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005066306A (en) * 2003-08-05 2005-03-17 Olympia:Kk Game machine, prize winning judging method and program of game machine
JP2005111147A (en) * 2003-10-10 2005-04-28 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2006187437A (en) * 2005-01-06 2006-07-20 Kita Denshi Corp Game machine and program
JP2018198654A (en) * 2017-05-25 2018-12-20 株式会社オリンピア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH1147380A (en) Game machine
JP2002172193A (en) Managing device for game
JP2000271300A (en) Game machine
JPH10151246A (en) Game machine
JPH1043386A (en) Game machine
JP2005066006A (en) Game machine
JP2005334460A (en) Game machine
JP4115185B2 (en) Game media rental processing device
JPH10234990A (en) Managing system for pachinko game parlor
JPH0919551A (en) Game machine
JP2005176945A (en) Game machine
JP2001259114A (en) Slot machine
JPH10127909A (en) Management device for game machine
JP2001054652A (en) Pachinko game machine
JP2001062057A (en) Pachinko game machine
JP3596870B2 (en) Gaming machine
JP4413451B2 (en) Game machine
JP2005176947A (en) Game machine
JP2004290301A (en) Pinball game machine
JP2001259180A (en) Game machine
JPH1043384A (en) Game machine
JP2001046706A (en) Game machine
JPH07110299B2 (en) Hit probability control device for ball game machine
JP2003220185A (en) Slot machine
JPH11164954A (en) Game machine