JPH11253607A - スロットマシン、およびスロットマシン用制御プログラム記録媒体 - Google Patents

スロットマシン、およびスロットマシン用制御プログラム記録媒体

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JPH11253607A
JPH11253607A JP10059345A JP5934598A JPH11253607A JP H11253607 A JPH11253607 A JP H11253607A JP 10059345 A JP10059345 A JP 10059345A JP 5934598 A JP5934598 A JP 5934598A JP H11253607 A JPH11253607 A JP H11253607A
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game
slot machine
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games
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JP10059345A
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Masayoshi Maekawa
正義 前川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンにおいて、再ゲームを数える
ための表示をする。 【解決手段】 スロットマシン1は、遊技場において遊
技者の利用の用に供される遊技場設置の遊技機で、再ゲ
ーム機能を備えるとともに、その再ゲームの実行回数を
表示させる手段を備える。例えば、表示の仕方は、7セ
グメントLEDを用いる数字表示の態様で、再ゲーム回
数表示部17によって行える。これにより、スロットマ
シンの有するその再ゲーム機能をさらに効果的に活用で
き、「再ゲーム」当り情報を十分に使い切れ、より有効
に利用でき、スロットマシンゲームの一層の多様性、高
機能化等も図れ、例えば、遊技場側にとって新たなサー
ビスの導入・提供・展開等の実現が可能で、遊技者側も
当該新たなサービスの利益享受等が可能で、ゲームをよ
り魅力あるものすることが可能である。例えば、その表
示の数により、種々のゲームを考えたり、表字数により
別の得点を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技場設置のスロ
ットマシンに関するものであり、より詳しくは、再ゲー
ム機能を有するスロットマシンを対象として、例えば、
遊技場側にとって新たなサービスの導入・提供・展開等
の実現が可能であり、また遊技者側も当該新たなサービ
スの利益享受等が可能で、ゲームをより魅力あるものす
ることを可能ならしめたものである。
【発明が解決しようとする課題】
【0002】スロットマシンは、例えばスロットマシン
場やパチンコホール等の遊技場において、遊技者が回転
するリールの操作を行うものであって、3個のリールを
同時にあるいは個々に回転させた後、停止させた時のリ
ールに表示された絵柄の所要の組合わせの成否を楽しむ
ゲーム機(遊技機)である。
【0003】具体的には、遊技場で貸し出される専用の
メダル(コイン)をマシンの投入口に投入した後、3個
のリールを回転させるレバー等の操作具を介してリール
を回転させ、個々のリールの回転を停止させる手段を介
して停止させ、停止時におけるリールの絵柄の組合わせ
に応じてメダルを獲得するようになっている。通常、個
々のリールには、それぞれ例えば7種の絵柄を組み合わ
せた21個(20個の場合もある)の絵柄が付されてお
り、メダルを獲得できる有効な組み合わせを構成する複
数種の絵柄は、投入メダル枚数その他の要素等をも考慮
してあらかじめ決められ、それらの絵柄に着目しながら
個々のリールの停止にいたるまでの操作を行うが、この
操作が遊技者のテクニックとされている。
【0004】図1は、後記本発明実施例でも参照する図
であるが、メダルを獲得できる基準線としてのいわゆる
ファイブ(5)ライン13,14a,14b,15a,
15bが示されている。ゲーム開始前にメダル投入口に
投入するメダルが1枚の場合は、センターライン13の
1本(一通り)のみが有効となり、投入メダルが2枚の
ゲームの場合は、これにさらに平行なライン14a,1
4bの2本が追加されて有効なラインはライン13,1
4a,14bの3本(三通り)となり、投入メダルが3
枚の場合は、センターライン15に対して、平行な2本
のライン14a,14bと、さらには斜めのライン15
a,15bの2本をも加えた計5本(五通り)のライン
13,14a,14b,15a,15bがメダルを獲得
できるラインとなるのが一般的であり、そして、通常、
これらライン上に特定の絵柄、例えば『7』が『7』
『7』『7』と3つ並ぶ状態(ボーナスゲーム)を出現
させようとして操作するのが、このスロットマシンゲー
ムでの最も大きな狙いといえる。
【0005】こうした遊技場設置のスロットマシンは、
リールの回転の開始制御、および停止制御を始めとする
各部機構の制御、入賞の確率処理などを含め、その遊技
機全体のコントロールをコンピュータの制御のもとで行
うことができる。
【0006】ここに、スロットマシンにおいて、ゲーム
中に「再ゲーム」といわれるものがあり、再ゲーム(R
EPLAY)付きかどうかで規制上も差異がある。も
し、なんらの規制なしに、この種遊技者の利用の用に提
供される遊技場設置のスロットマシンにおいて、短時間
に余りにも多くの連続的なゲームを自由に許せば、遊技
者の金銭的消費(メダル(コイン)消費)の度合いが過
度に大きくなりすぎる場合が生ずるなどの弊害もあるこ
とから、これを抑制するために、連続的にゲームを行う
場合でも、最低限、一定の時間間隔を置かなければ、次
のゲーム開始へ移行できないような機能をもたせる必要
性があり、かくて、そのようにすることによって、上記
のような弊害等も防止可能である。したがって、この場
合、たとえ、その間は、遊技者がメダルを投入しレバー
等の操作をしても、リールの回転自体が強制的に禁止さ
れるように制御され、スロットマシンは、かかる禁止制
御も含めてコンピュータの制御のもとで行うことができ
る。
【0007】(イ)上述のごとき連続ゲーム時間間隔制
限は、スロットマシンの製造、提供での法的規制の対象
となり、この場合、再ゲーム付きのものでは、そうでな
い場合に比べて、かかる制約が、より少ない時間間隔
(例えば、普通は6〜7秒程度であるのに対し、それよ
り短い4秒程度)のもの、逆にいえば、できるだけより
多く、何回もゲームを繰り返してゲームを進めて行いた
いと望むような遊技者にとっては、次のゲーム開始まで
の待ち時間は少なくて済む状態とされている。
【0008】(ロ)ここに、「再ゲーム」というのは、
例えば、メダルを1枚投入してゲームを行っていたとき
に、再ゲームの権利を得た場合、すなわちあらかじめ定
めた特定の絵柄例えば『A』が並んで再ゲームを成立さ
せるのに有効な組み合わせが出現した場合には、遊技者
は、自己のメダルを投入しないでも(したがって、再ゲ
ームが当たった場合は、自己のメダルは消費しない)、
その直前に行っていたゲーム、すなわち上記例では“1
枚のゲーム”を、もう1回行うことができるものであ
る。この「再ゲーム」は、ボーナスゲームに比べれば、
はるかに高い確率で何回も出現するようプログラムが組
まれて、再ゲームかどうかの判断等の制御処理も、コン
ピュータのもとで実行されることができる。このよう
に、メダルを1枚の時のゲームは1枚のゲームをもう1
回、同様に、直前に行っていたゲームが、2枚のゲーム
の時は2枚のゲーム、3枚のゲームの時は3枚のゲーム
がもう一度行えるというものである。
【0009】しかして、かかる再ゲームは、例えば、上
記(イ)のような点で遊技者にとって待ち時間が少なく
て済むという面があるものの、他方では、上記(ロ)の
ごとくに単に再び同じゲームが一回できるという特典に
とどまっており、面白みに欠け(例えば『A』がせっか
くやっと3つ並んだの思ったのに、実際は、それは例え
ば『7』が並んだスリーセブンの状態(多量のメダルを
獲得できる入賞態様)とはゲーム上は雲泥の差があるも
のであって、同じく一定の絵柄が3つ並ぶパターンなの
にもかかわらず、前者は後者に対し、ただもう一回ゲー
ムが行えるにとどまるということからの不満足、つまら
ない等と感じる遊技者も存在する)、一方、遊技場側に
とっても、かかる「再ゲーム」に対し、それ以上のなん
らかの格別のサービス、便宜等を遊技者に与える(な
お、もとより、再ゲームに当たったからといって、メダ
ルを与えることは、禁止される)などといったことも、
できていないのが実情であり、また、そのようなサービ
ス、便宜等を与えることを可能ならしめる手段、機能と
いったようなものまでは、スロットマシンは有してはい
ないのが実情である。
【0010】もし、本発明に従ってスロットマシンの有
するその再ゲーム機能をさらに効果的に活用でき、ま
た、比較的高い確率で繰り返して出現することとなる、
かかる「再ゲーム」に当たったというその情報を十分に
使い切れ、より有効に利用できるなどすることが可能に
なれば、スロットマシンゲームの一層の多様性、高機能
化等も図れ、遊技場側にとって新たなサービスの導入・
提供等が可能で、したがってまた、それに接する遊技者
側にとっても当該新たなサービスの利益・享受が可能
で、ゲームをより魅力あるものになさしめ得ることが容
易に可能となる等、有効な対策、手段となる。
【0011】本発明は、以上のような考察に基づき、ま
た以下に述べる考察にも基づき、これらの点から改良、
改善を加えて、再ゲーム機能を有するスロットマシンを
対象として、例えば、遊技場側にとって新たなサービス
の導入・提供・展開等の実現が可能であり、また遊技者
側も当該新たなサービスの利益享受等が可能で、ゲーム
をより魅力あるものすることを可能ならしめるスロット
マシン、ならびにスロットマシン用制御プログラム記録
媒体を提供しようというものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明によって、下記の
スロットマシンが提供され、また下記のスロットマシン
用制御プログラム記録媒体が提供される。本発明は、遊
技場において遊技者の利用の用に供される遊技場設置の
スロットマシンであって、再ゲーム機能を備えるととも
に、該再ゲームの回数を表示させる手段を備える、こと
を特徴とするものである。
【0013】また、前記再ゲームの表示のON、OFF
を選択的に切り換え可能な切り換え手段を、さらに有す
る、ことを特徴とするものである。ここに、前記切り換
え手段は、これを、遊技場側によって切り換え状態が設
定される第1の切り換え手段を含む態様で実施すること
ができる。また、前記切り換え手段は、これを、遊技者
によって操作可能な第2の切り換え手段を単独で有する
第1の構成態様か、または、該第2の切り換え手段とと
もに、遊技場側によって切り換え状態が設定される第1
の切り換え手段を含み、該第2の切り換え手段は、当該
第1の切り換え手段が再ゲーム表示をさせる側に設定さ
れている場合に有効となる第2の構成態様の、いずれか
の構成態様で設けられるようにして実施することができ
る。
【0014】また、前記再ゲームの表示を、ボーナスゲ
ームと関連して、再ゲーム回数表示を初期状態に戻すべ
く零表示とするよう切り換え制御する手段を、さらに有
する、ことを特徴とするものである。
【0015】また、前記再ゲームの表示は、7セグメン
トLEDを用いる数字表示の第1の態様か、LEDによ
る第2の態様か、ランプによる第3の態様か、ブラウン
管または液晶を用いるディスプレイ表示の第4の態様
か、のいずれか一または二以上の組み合わせによる、こ
とを特徴とするものである。
【0016】また、本発明は、コンピュータによってス
ロットマシンを制御するための制御プログラムを記録し
た記録媒体であって、コンピュータに、再ゲームか否か
を判断させ、再ゲームと判断した場合、現在まで数えて
きた再ゲーム回数を更新し再ゲーム数表示をさせ、再ゲ
ームを実施させるように制御する手順を実行させる、こ
とを特徴とするものである。また、ボーナスゲーム終了
かどうかを判断させ、ボーナスゲーム終了のときに打ち
止めの場合、再ゲーム表示を0に戻すように制御する手
順を実行させる、ことを特徴とするものである。
【0017】また、本発明は、遊技場において遊技者の
利用の用に供される遊技場設置のスロットマシンであっ
て、前記記載の手順を含むスロットマシン用制御プログ
ラム記録媒体を、主基板装置のメモリ装置として備え
る、ことを特徴とするものである。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づき説明する。図1は、遊技場において遊技者の利
用の用に供される遊技場設置の遊技機としての、本発明
の一実施例に係るスロットマシンの全体斜視図である。
図中、1はスロットマシンを示し、スロットマシン1
は、スロットマシン本体1a(機本体)、およびこれに
長蝶番等により開閉可能に取り付けられた前面パネル1
bを備える。
【0019】前面パネル1bには、リール(回胴)回転
用レバー2と、メダル(コイン)投入口3と、本体1a
内の3個のリール4,5,6のそれぞれに対応する3個
の回転停止操作用のストップスイッチ7,8,9(スイ
ッチ操作ボタン)と、それらリール4,5,6の絵柄
(図柄)を観察するための観察窓10,11,12等を
有する。
【0020】遊技者によるリール回転用レバー2の操作
によって3個のリール4,5,6の回転を開始させるこ
とができ、そして、回転中のリールを停止させるとき
は、対応するストップスイッチ7,8,9を押すことに
より個々のリールを停止させることができる。
【0021】遊技者は、ゲーム中、それらストップスイ
ッチ7,8,9を押すタイミングをはかるなどして、特
定の絵柄の組み合わせパターンが、あらかじめ定めた基
準線13,14a,14b,15a,15b上に出現す
るようにリールを停止させることが実現できたときに、
メダルを獲得できる。ここでは、一例として、センター
ライン13、並行な2本のライン14a,14b、斜め
の2本のライン15a,15bによるファイブラインの
うちのセンターライン13上に、『7』が3つとも並ん
で停止したケース(ボーナスゲーム)を示してある。
【0022】また、本スロットマシン1は、さらに、後
述のごとくのコンピュータ制御のもと、ゲーム中、再ゲ
ームかどうかをチェックして該当する時は再ゲームを行
わせる機能を有する。さらに加えるに、その再ゲームの
回数を表示させる手段を設ける。ここでは、既述のよう
に単なる再ゲームは面白くないので、再ゲームを面白く
するために再ゲームの回数を数えるための表示をするも
のとし、前面パネル1bには、遊技者にも見えるよう
に、観察窓10,11,12の近傍に、7セグメントL
EDによる数字表示の態様の再ゲーム回数表示部17を
有する。また、回数表示をON,OFFする切り替えス
イッチをつけることができ、本実施例では、これを再ゲ
ーム表示スイッチ18として設けてある。
【0023】表示の仕方としては、図示例による場合を
含んで、そのほかの方法として、例えば、次のようなも
のとすることもできる。すなわち、 7セグメントLEDによる方法、 LEDによる方法、 電球(ランプ)による方法、 ブラウン管、液晶による方法、 のいずれか一の態様によるか、またはそれら二以上の組
み合わせによる態様である(なお、例えば、,の態
様の場合には、数字表示でなく量的な回数表示も含まれ
る)。
【0024】表示の数により色々のゲームを考えたり、
表字数により別の得点を与えることにより、再ゲームが
面白いもの(いままでよりも魅力あるもの)になるよう
にすることができる。
【0025】例えば、本発明に従うスロットマシン1を
採用、設置すれば、いままでは判らなかった情報、すな
わち過去何回再ゲームが当該スロットマシン1で繰り返
され実行されたかという「再ゲーム当たり」情報が、そ
の再ゲーム表示により提供される。したがって、遊技場
側にとっても、また遊技者自身にとっても、それを知る
ことができる。よって、遊技場によっては、例えば、
「すごろく」ゲームのようにして或る時点で、或る一定
回数(例えば、再ゲーム回数50回目等)に達していた
ときに別途景品を出す等々、かかる再ゲーム表示を利用
することで、種々の特典を提供するといったような顧客
サービスを新たに導入することも容易にできることにな
る。
【0026】一方また、遊技者にとっても、例えば、当
該スロットマシン1では、あと何回再ゲームが出現すれ
ば、そのようなサービスの対象となる規定回数に達する
状況にあるかというようなことも、個々の本スロットマ
シン1ごとに、その再ゲーム表示で知り得ることにな
る。これを目安にゲームを進められることにもなり、多
様性も増すものとなる。
【0027】例えば、現に、今、再ゲーム回数が規定回
数の直前で(例えば、再ゲーム回数が49回目で)、も
し、あと1回再ゲームに当たったら、その規定回数(例
えば、再ゲーム回数50回目)に達するというような場
面にあっては、その再ゲーム表示を見、内容を知った遊
技者によっては、上述したスーリセブンを出現させるこ
とを狙って操作しようとするというよりも、むしろ、現
時点では、より発生の確率の高いその「再ゲーム」の方
の絵柄パターンを出現させることを狙って操作するのが
良いと思う遊技者もいると考えられることから、そのよ
うな遊技者にも適切に応えられるものとなる。よって、
それだけゲームの進め方の選択の幅も本発明非採用のス
ロットマシンの場合よりも広げられ、結果、この点で
も、遊技場側にとって新たなサービスの導入・提供・展
開等の実現が可能であると同時に、また、遊技者側にと
っても、その新たなサービスの利益享受等が可能ともな
る。
【0028】ブラウン管等によるディスプレイ表示は、
多様な表示形態(再ゲームの実行回数表示についての数
字による回数表示の態様も含み、また、数字による回数
表示の態様と数字によらない他の回数表示の態様との併
用も含む)もとれることから、再ゲーム表示としても、
種々の要望等に容易に応じ得る表示部とすることかでき
る。したがって、再ゲーム表示部はブラウン管、液晶等
によるディスプレイ表示部を有する構成としてもよい
が、もとより、7セグメントLEDを用いる3桁の数字
表示の上記表示部17(最大『999』の表示が可能)
でも、例えば、当該スロットマシン1の一日分にわたっ
ての再ゲームの過去の実行回数の積算回数(累積回数)
表示には十分である。図1図示例では、『030』の表
示により、当該スロットマシン1では、丁度、再ゲーム
数が現在30回目であるという状態が示されていること
になる。
【0029】本実施例のスロットマシン1においては、
再ゲームの実行回数を表示させる手段は、かかる再ゲー
ム回数表示部17を含んで構成され、マシン制御系のコ
ンピュータ制御のもと、逐次、再ゲームの回数を数えて
表示をし、また、再ゲーム表示スイッチ18は、該スイ
ッチ18の切り換え状態に基づき、その再ゲームの実行
回数表示のON/OFFを(すなわち、再ゲーム数表示
をさせるか否かを)選択的に切り換え、再ゲーム回数表
示部17を表示ONの態様(表示状態;図1図示の状
態)、または表示OFFの態様(無表示状態)とするの
に用いることができる。
【0030】図2は、スロットマシン1を作動制御する
ための表示制御系や駆動制御系(スロットマシン駆動・
制御装置)を機能ブロックとして表したブロック図の一
例である。図示例では、上記再ゲーム表示制御その他の
制御機能を含んだマシンの駆動や各種演算処理の全体的
なコントロールを司るCPU20と、メモリ21と、コ
ントローラ22と、入出力インターフェース(I/O)
31,32,33と、ドライバ34,35と、表示部3
6と、上記各リール3,4,5駆動用のステッピングモ
ータ41,42,43と、上記リール回転用レバー2の
操作で作動するスタートスイッチ(S1)45と、スト
ップスイッチ(S2)46(図1中の第1リール〜第3
リール用の各スットプスイッチ7,8,9)と、再ゲー
ム表示ON/OFF切り換えスイッチ(S3)47(図
1中の再ゲーム表示スイッチ18)と、電源48等とを
含んで構成される。ここに、表示部36は、再ゲーム表
示部36B(例えば、図1中の再ゲーム回数表示部1
7)と、それ以外の表示手段(例えば、LED等)によ
る表示部36Aとから構成できる。
【0031】スロットマシン1に対する基本な制御は、
メダル投入口3に所要枚数のメダルが投入され、スター
トスイッチ45が押される(ON)と、インターフェー
ス32とドライバ35を介して、第1のリール(4)駆
動用のステッピングモータ41、第2のリール(5)駆
動用のステッピングモータ42、第3のリール(6)駆
動用のステッピングモータ43が回転駆動され、そし
て、その後、各リール駆動用のステッピングモータを停
止させる個々のストップスイッチ46が押される(O
N)と、それに基づき、対応ステッピングモータの駆動
を停止しリールの回転を停止せしめるよう制御すること
によって、実行される。
【0032】こうしたリールおよびステッピングモータ
その他の内部機構は、前面パネル1bに覆われるスロッ
トマシン本体1aの内部に組み込まれる。図3は、スロ
ットマシンの内部構造(キャビネット内部)の例を示
す。これを参照すると、錠前受台C2(前面の錠前をロ
ックするための受け具)がキャビネット基体の一部に設
けられ、また、外部集中端子コード穴C3が設けられ、
コードはこれを介して本機設置店の店内コンピュータ等
に接続することができる。また、電源ユニットG(4
8)や、3個のリールL11,L12,L13(4,
5,6,)およびステッピングモータ(41,42,4
3)等からなるリールユニットLのほか、入賞時または
清算時に遊技メダルを受け皿に払い出す遊技メダル払い
出し装置Nや、遊技メダルを溜める遊技メダルタンクN
2などは、機本体T(1a)内に取り付け配設すること
ができる。さらに、図示例においては、主基板ユニット
F(主基板F1および主基板ケースF2からなるユニッ
ト部分)は、機本体Tに対しビス等の取り付け手段Pに
より取り付けられている。
【0033】また、例えば、電源ユニットG部分には、
打ち止め切り換えスイッチG2(役物連続作動増加装置
が終了した時、打ち止めにする(定量制)か、打ち止め
にしない(無定量制)かを選択するスイッチ)や、設定
スイッチG4(遊技の出玉率に変化をもたせるための切
替えを設定するスイッチであり、該スイッチにて、例え
ば、確率を55%〜120%の範囲内で設定“1”の確
率の状態から設定“6”の確率の状態までの6段階に設
定可能)などの、遊技場側で切り替え設定操作可能なス
イッチも設けることができる。これらスイッチG2,G
4も設けられる場合には、これらスイッチG2,G4に
よる情報も、入力情報として用いることができる。
【0034】さらにまた、上記再ゲーム表示ON/OF
F切り換えスイッチとしてのスイッチ18(図2中S3
(47))は、遊技者自身が切り換え操作できる切り換
えスイッチであり、そのような切り換えスイッチを設け
て本発明は実施できるが、さらにこれに対して、遊技場
側でのみ切り替え設定操作できる再ゲーム表示のON/
OFF用の切り換えのスイッチとして、図3図示例のご
とくに、スイッチG5をも基本体T内部の例えば電源ユ
ニットG部分に設けることができる。図2中では、これ
は、入出力インターフェース(I/O)33に対し、ス
イッチ47M(S4)として接続してあって、そのON
/OFF情報を入力させるものとすることができる。該
スイッチG5(図2中S4(47M))は、第1の切り
換えスイッチとして、第2の切り換えスイッチ18(S
3(47))による機能を有効に作動させるか、あるい
はそうでないかを選択するためのメインスイッチ(キー
スイッチ)としての機能を有する。かような内部スイッ
チG5をも設けられている構成の場合にあっては、該ス
イッチG5がON側に切り換えられている条件でのみ、
第2の切り換えスイッチ18(S3(47))による再
ゲーム表示ON/OFFの切り換えを可能にすることが
でき(該第2の切り換えスイッチは有効)、したがっ
て、その状態では、遊技者は自己の選択により、再ゲー
ム回数表示を再ゲーム表示部36B(図1中17)に表
示させるかどうかを選択することができる。これに対
し、該スイッチG5がOFF側に切り換えられている
と、第2の切り換えスイッチ18による表示ON/OF
Fの切り換えは有効ではなく、したがって、このとき
は、一律、再ゲーム表示部36B(図1中17)での再
ゲーム回数表示はなされない状態とすることができる。
なお、表示切り換え手段として、遊技場側によって切り
換え状態が設定されるスイッチG5を単独で有するか、
または、本例のごとく、スイッチG5とともに遊技者に
よって操作可能な切り換えスイッチ18を有し、該切り
換えスイッチ18は、該スイッチG5が再ゲーム表示を
させる側に設定されている場合に有効となるようにして
実施することもできる。このようにすると、再ゲームの
回数を表示させるかどうかを遊技場側で適切に選択する
ことを可能ならしめる。例えば、本スロットマシン1を
設置した遊技場側によっては、ある所定時期の間(例え
ばサービス週間)だけ、各スロットマシン1の当該スイ
ッチG5をON側に切り換えセットして、それぞれ再ゲ
ームの回数を表示させるようにして、前述もし、あるい
は後述もするごとくの再ゲーム回数表示に基づく遊技者
に対するサービスの提供・展開を行うといったような、
業務形態も自由に選ぶことが可能になる。
【0035】遊技場設置のスロットマシン1それぞれ
は、通常、本機設置店の店内コンピュータ(ホストコン
ピュータ)に接続されて管理・制御される。その一方
で、各スロットマシン1個々のマイクロコンピュータ
は、上記CPU20(中央演算処理装置)、メモリ21
(メモリ装置)等を含んで構成され、かかる半導体装置
を設置した主基板装置(例えば、図2中の破線部分)
が、当該スロットマシン1全体を制御するための基板F
1(コンピュータ基板)として、スロットマシン一台ご
と、その本体1a内に組み込まれて、各種入力情報に基
づき、本スロットマシン1における各制御対象部分対す
る制御を行う。
【0036】ここでは、CPU20は、遊技者の操作す
る各スイッチ(S1,S2,S3)や、打ち止め切り換
えスイッチG2、設定スイッチG4等からの入力情報、
メモリ記憶情報等に基づき、ROMやRAM等のメモリ
21に格納したスロットマシン制御プログラムや設定内
容に従って制御信号をコントローラ22に出力し、対応
インターフェース(I/O)31,32およびドライバ
34,35を通して、ステッピングモータ41〜43等
を含む制御対象要素をコントロールし、該当するときは
遊技メダル払い出し装置N等に対するコントロールを実
行する。したがって、CPU20は、既述したようなス
テッピングモータに対する駆動開始、停止制御(駆動禁
止を含む)や、メダル払い出し制御等のスロットマシン
の基本的な制御処理を実行するが、本実施例では、さら
にこれに加えて、ゲーム中の再ゲームに際しては、再ゲ
ーム表示制御処理をも行う。この場合において、マイク
ロコンピュータは、再ゲームか否かを判断し、再ゲーム
と判断したときは、現在まで数えてきた再ゲーム回数を
更新し、再ゲーム表示部36B(再ゲーム回数表示部1
7)に再ゲーム数表示をさせ、再ゲームを実施させるよ
う制御する処理をも実行する。
【0037】好ましくはまた、マイクロコンピュータ
は、再ゲームの表示を、ボーナスゲームと関連して、再
ゲーム回数表示を初期状態に戻すべく零表示とするよう
切り換える切り換え制御をも実行する。この場合におい
て、ボーナスゲーム終了かどうかを判断し、ボーナスゲ
ーム終了のときに打ち止めの場合、再ゲーム表示部36
Bでの再ゲームの表示を0(図1の再ゲーム回数表示部
17の場合は『000』)に戻すようにリセットするリ
セット制御をも実行する。
【0038】図4は、上記リセット処理も加味した再ゲ
ーム数表示制御をも含む、スロットマシン制御プログラ
ムのフローチャートの一例を示す。同図において、ステ
ップS101〜ステップS104での処理は、それぞ
れ、メダル投入(1〜3枚)に関する読み込み処理、ス
タートスイッチ(S1;45)ONに関する読み込み処
理、ストップスイッチ(S2;46(7,8,9))O
N(第1リール〜第3リール用)に関する読み込み処
理、リールストップ(第1リール〜第3リール(4,
5,6))に関する読み込み処理である。
【0039】リールストップ(ステップS104)に続
く次のステップS110は、ボーナスゲームか否かの判
断ステップであり、また、ステップS113はボーナス
ゲーム終了か否かの判断ステップであり、さらに、ステ
ップS120は再ゲームか否かの判断ステップであり、
さらにまた、ステップS130は当りか否かの判断ステ
ップである。
【0040】通常、ボーナスゲームも出現せず、かつま
た、再ゲームでもなければ、したがってステップS11
0,S113,S120のいずれもその答が否定(N)
であれば、ゲーム中、逐次、ステップS101→S10
2→S103→S104→S110→S113→S12
0の各処理がこの順に進められて、ステップS130で
当たりかとうかが判断される。その結果、ステップS1
30の答も否定であれば、処理はステップS101のメ
ダル投入(1〜3枚)に関する読み込み処理へ戻され、
遊技者のよる次のゲームに対するメダル投入をまって、
ステップS102以下へ処理は進められる。
【0041】他方、ステップS130の答が肯定(Y)
で当り(入賞)であれば、ステップS111によるメダ
ル払い出し処理が行われた後、処理は最初のステップS
101へ戻され、この場合は、遊技者はメダルを獲得す
ることができ、かような順でゲームが進行されることと
なる。
【0042】しかして、かかるゲームの過程で、ステッ
プS101→S102→S103→S104→S110
→S113→S120と処理が進められて、そのステッ
プS120の判断の結果、答が肯定である場合、すなわ
ち再ゲームと判断された場面(再ゲームに当たった場
合)においては、本プログラム例では、ステップS12
1〜S123側の処理が一度選択されて、ステップS1
02へ戻される。ここでは、まず、ステップS121に
おいて、再ゲーム表示スイッチS3(47(図1のスイ
ッチ18))がONであるかどうかが判断され、該スイ
ッチがONで回数表示をONとする切り換え状態が選択
されているなら、ステップS122で再ゲーム回数表示
部17による再ゲーム数表示が実行され、そして、ステ
ップS123において当該ゲーム開始時に入れたメダル
の数だけ自動投入がされる。よって、この場合は、ステ
ップS101を経ずに、ステップS102(スタートス
イッチONの読み込み処理)へ直接戻されて再ゲームの
ための処理が進められる。なお、ステップS121での
判断は、前記図3の内部スイッチG5が設けられている
ときは、該スイッチG5からの情報も含めて判断する。
したがって、もし、スイッチG5がOFFで、遊技場側
で再ゲーム数表示をOFFとする選択をしているとき
は、図1のスイッチ18のON,OFFにかかわらず、
処理は、ステップS122をスキップして直接にステッ
プS123へ進むことになる。
【0043】かくして、ゲーム中、「再ゲーム」に該当
すると、メダルを1枚の時のゲームは“1枚のゲーム”
をもう1回、2枚のゲームの時は“2枚のゲーム”、3
枚のゲームの時は“3枚のゲーム”がもう一度行えると
ともに(ステップS123)、この再ゲームの実施に合
わせて、それまで数えてきた再ゲーム回数を増加更新し
て、再ゲームの回数を数えるための表示をすることがで
き(ステップS122)、この表示の数(再ゲーム数)
により、種々のゲームを考えたり、別の得点を与えるこ
とにより、より魅力あるものになる。したがって、本ス
ロットマシン1の有する再ゲーム機能をさらに効果的に
活用でき、また、ボーナスゲームより比較的高い確率で
繰り返して出現することとなるかかる「再ゲーム当た
り」情報を十分に使い切れ、より有効に利用でき、スロ
ットマシンゲームの一層の多様性、高機能化等も図れ、
遊技場側にとって新たなサービスの導入・提供等が可能
で、したがってまた、それに接する遊技者側にとっても
当該新たなサービスの利益・享受が可能で、ゲームをよ
り魅力あるものになさしめ得ることが容易に可能となる
等、有効な対策、手段となる。
【0044】具体的には、ここでは、丁度、ボーナスゲ
ームが成立したときのその再ゲーム数表示側の数が、例
えば『050』、『080』、『120』のごとく、丁
度、或る規定回数に該当していて、累積再ゲーム回数が
50回目、80回目、120回目等の所定回数に達して
いたときには、本来なら、そのボーナスゲーム終了に伴
って当該スロットマシン1を打ち止め扱いとするところ
を、遊技場側(店側)によっては、選択的に、次のよう
な扱いとすることもできる。すなわち、打ち止め扱いと
しないで、例えば、もう一度、一定量分のゲームが継続
できるようする特典を遊技者に与えること、すなわちい
わゆる「打ち止め解除」をするというサービスを選択的
に実施することができることであり、したがって、ここ
では、そうした当該再ゲーム表示を利用した顧客サービ
スとして導入する場合のための処理部分も、本プログラ
ム例には加味してある。
【0045】すなわち、図4において、ステップS10
1→S102→S103→S104の処理に続いて、次
のステップS110では、当該ステップS111実行ご
と、ボーナスゲームか否かを判断している。そして、も
し、その答が肯定でボーナスゲームであれば、ボーナス
ゲーム中はステップS111(メダル払い出し),S1
12(メダル投入)を経てステップS102に戻す処理
を繰り返すが、本プログラム例では、そのボーナスゲー
ム終了に伴い、例えば前記したような打ち止め切り換え
スイッチの情報に基づき打ち止めか否かを判断する(ス
テップS113,S114)。
【0046】しかして、ここで、たとえボーナスゲーム
終了のときに打ち止めであっても、もし、この時点での
再ゲーム回数表示部17の表示が上記のごとくにあらか
じめ定められた所定回数に丁度当たっていたのなら、か
かる再ゲーム表示を利用したサービスとして、当該スロ
ットマシン1の打ち止めはこれを解除し(ステップS1
15)、したがって、その遊技者(再ゲームを何回も当
てて50回、80回、120回等も出現させたであろう
遊技者)に当該スロットマシン1での打ち止め終了はこ
れを行わず、さらには、本プログラム例では、かかる特
典を与えた結果として、打ち止め解除の後は、再ゲーム
回数表示を初期状態に戻すべく零表示とするよう、再ゲ
ーム回数表示部17に対する切り換え制御をすることで
再ゲーム表示“0”にすることとするものである(ステ
ップS116)。したがって、この場合は、再ゲーム数
表示も0からのスタートのものとなる。
【0047】このように再ゲーム表示情報を利用するこ
とで、上記のようなことも適切に実現可能であり、遊技
場側にとって新たなサービスの導入・提供・展開等が可
能であり、また遊技者側も当該新たなサービスの利益享
受等が可能なる。
【0048】なお、本発明は、以上の実施の形態に限定
されるものではない。例えば、再ゲームの実行回数表示
のON、OFFを選択的に切り換え可能なスイッチS3
(47(18))を設けてこれをOFF状態としておけ
ば、図4のステップS122はステップS121により
スキップすることでき、遊技者によってはそのような使
い方も自由に選択させることが可能となるが、一律、再
ゲームの実行回数表示を行わせる構成を採用するとき
は、かかるスイッチを設けない構成とし、したがって、
図4のステップS121の処理も省略することができ
る。本発明は、そのような態様で実施することもでき
る。
【0049】また、例えば、図4のプログラム例では、
ステップS116の再ゲーム表示を“0”とする手順を
含むスロットマシン用制御プログラム記録媒体を主基板
装置のメモリ装置として備える構成について説明した
が、本発明は、これに限らない。よって、そのように再
ゲーム表示“0”にしない(ステップS116の処理を
設けない)ときは、コンピュータに、再ゲームか否かを
判断させ、再ゲームと判断した場合、それまで数えてき
た再ゲーム回数を更新し再ゲーム数表示をさせ、再ゲー
ムを実施させるように制御する手順を実行させるプログ
ラム内容とするものでもよい。したがって、この場合
は、そのボーナスゲームに係る部分の無い状態(該部分
を省いた状態)の制御プログラムを組んでもよい。
【0050】したがってまた、例えば、図5のごとく
に、ステップS114→ステップS115Aの処理で当
該スロットマシン1をそのまま一旦打ち止めとし(した
がって、遊技者は、その打ち止め時点で獲得しているメ
ダルすべてを一旦、景品と交換しなければならず、も
し、引き続き該スロットマシン1を選んでゲームを行い
たいと望むときは、再度、新たなメダルの貸出しを受け
なければならない)、他方、再ゲーム表示は0にしない
ようにして(もし、一度零表示へ強制的にリセット処理
すれば、いままでの積算再ゲーム回数分の利益状態はそ
こで失われることとなるのに対し、該リセット処理をし
ないときは、そのリセット処理をしない分、当該スロッ
トマシン1で次にゲームを行うこととなる遊技者に、い
ままで当該スロットマシン1で出現してきた積算再ゲー
ム回数分の利益状態が以後も引き継がれることとなる
(よって、遊技者は、どのスロットマシン1でゲームを
するのかを判断するにあたり、そのとき表示されている
再ゲーム数表示をも見て、それをも選択の判断の要素と
して考慮し、好みの台の選択をもできるようにもなる有
用性がある))、かかる変形例の内容の制御プログラム
を記録した記録媒体を用いる態様で実施することもでき
る。
【0051】
【発明の効果】本発明によれば、スロットマシンの有す
るその再ゲーム機能をさらに効果的に活用でき、また、
「再ゲーム」に当たったというその情報を十分に使い切
れ、より有効に利用でき、スロットマシンゲームの一層
の多様性、高機能化等も図れ、ゲームをより魅力あるも
のになさしめ得ることが容易に可能となる有効な対策、
手段を提供できる。したがって、再ゲームの回数を表示
させることで、例えば、遊技場側にとって新たなサービ
スの導入・提供・展開等の実現が可能であり、またそれ
に接する遊技者側も当該新たなサービスの利益享受等が
可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るスロットマシンの一例
の全体斜視図である。
【図2】同例でのスロットマシンの制御系の構成の一例
を示すブロック図である。
【図3】同例でのスロットマシンの内部構造の一例を示
す図である。
【図4】同例のコンピュータが実行する制御プログラム
の一例のフローチャートである。
【図5】同例のコンピュータが実行する制御プログラム
の他の例のフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 1a スロットマシン本体 1b 前面パネル 2 リール回転用レバー(操作レバー) 3 メダル投入口 4,5,6 リール 7,8,9 ストップスイッチ(操作ボタン) 10,11,12 観察窓 13 センターライン 14a,14b ライン 15a,15b ライン 17 再ゲーム回数表示部 18 再ゲーム表示スイッチ 20 CPU 21 メモリ 22 コントローラ 31,32,33 入出力インターフェース(I/O) 34,35 ドライバ 36 表示部 36A 表示部 36B 再ゲーム表示部 41,42,43 ステッピングモータ 45 スタートスイッチ(S1) 46 ストップスイッチ(S2) 47 再ゲーム表示スイッチ(第2の再ゲーム表示ON
/OFF切り換えスイッチ)(S3) 47M 再ゲーム表示スイッチ(第1の再ゲーム表示O
N/OFF切り換えスイッチ)(S4) 48 電源 C2 錠前受台 C3 外部集中端子コード穴 F 主基板ユニット F1 主基板 F2 主基板ケース G 電源ユニット G2 打ち止め切り換えスイッチ G4 設定スイッチ G5 再ゲーム表示切り換えスイッチ(遊技場側) L リールユニット L11,L12,L13 リール(回胴) N 遊技メダル払い出し装置 N2 遊技メダルタンク P 固定手段(ビス等) T スロットマシン本体

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技場において遊技者の利用の用に供さ
    れる遊技場設置のスロットマシンであって、 再ゲーム機能を備えるとともに、該再ゲームの回数を表
    示させる手段を備える、ことを特徴とするスロットマシ
    ン。
  2. 【請求項2】 前記再ゲームの表示のON、OFFを選
    択的に切り換え可能な切り換え手段を、さらに有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記切り換え手段は、遊技場側によって
    切り換え状態が設定される第1の切り換え手段を含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記切り換え手段は、 遊技者によって操作可能な第2の切り換え手段を単独で
    有する第1の構成態様か、または、 該第2の切り換え手段とともに、遊技場側によって切り
    換え状態が設定される第1の切り換え手段を含み、該第
    2の切り換え手段は、当該第1の切り換え手段が再ゲー
    ム表示をさせる側に設定されている場合に有効となる第
    2の構成態様の、いずれかの構成態様で設けられる、こ
    とを特徴とする請求項2、または請求項3に記載のスロ
    ットマシン。
  5. 【請求項5】 前記再ゲームの表示を、ボーナスゲーム
    と関連して、再ゲーム回数表示を初期状態に戻すべく零
    表示とするよう切り換え制御する手段を、さらに有す
    る、ことを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれ
    かに記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記再ゲームの表示は、 7セグメントLEDを用いる数字表示の第1の態様か、 LEDによる第2の態様か、 ランプによる第3の態様か、 ブラウン管または液晶を用いるディスプレイ表示の第4
    の態様か、 のいずれか一または二以上の組み合わせによる、ことを
    特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれかに記載の
    スロットマシン。
  7. 【請求項7】 コンピュータによってスロットマシンを
    制御するための制御プログラムを記録した記録媒体であ
    って、 コンピュータに、再ゲームか否かを判断させ、再ゲーム
    と判断した場合、現在まで数えてきた再ゲーム回数を更
    新し再ゲーム数表示をさせ、再ゲームを実施させるよう
    に制御する手順を実行させる、ことを特徴とするスロッ
    トマシン用制御プログラム記録媒体。
  8. 【請求項8】 ボーナスゲーム終了かどうかを判断さ
    せ、ボーナスゲーム終了のときに打ち止めの場合、再ゲ
    ーム表示を0に戻すように制御する手順を実行させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン用制
    御プログラム記録媒体。
  9. 【請求項9】 遊技場において遊技者の利用の用に供さ
    れる遊技場設置のスロットマシンであって、 請求項7または請求項8記載の手順を含むスロットマシ
    ン用制御プログラム記録媒体を、主基板装置のメモリ装
    置として備える、ことを特徴とするスロットマシン、ま
    たは、請求項1ないし請求項6のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
JP10059345A 1998-03-11 1998-03-11 スロットマシン、およびスロットマシン用制御プログラム記録媒体 Withdrawn JPH11253607A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002011144A (ja) * 2000-06-28 2002-01-15 Samii Kk スロットマシン

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002011144A (ja) * 2000-06-28 2002-01-15 Samii Kk スロットマシン

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