JPH1057628A - Game system using communication line - Google Patents

Game system using communication line

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JPH1057628A
JPH1057628A JP8235960A JP23596096A JPH1057628A JP H1057628 A JPH1057628 A JP H1057628A JP 8235960 A JP8235960 A JP 8235960A JP 23596096 A JP23596096 A JP 23596096A JP H1057628 A JPH1057628 A JP H1057628A
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JP
Japan
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information processing
user
character
processing device
side information
Prior art date
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JP8235960A
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Japanese (ja)
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Hideshi Azuma
日出市 東
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OAKS HEBUN KK
Original Assignee
OAKS HEBUN KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system to maintain high real time performance of a game even if participating characters are increased by transmitting only the data on such characters as existing in the display range on the visual display on one user's side among data on all the characters on the other user's side to a data processing device on this one use's side. SOLUTION: The area for characters A-N to be moved and operated by each user is set up to be wider than the range 21A and is displayed at a time on a data processing device on each user's side. The data on characters of the data processing device on the other user's side to be transmitted to the data processing device on one user's side are used as the data on the characters A-C existing in the display range 21A of the data processing device on the user's side. Since only the data on the characters A-C in the display range 21A on the visual display, instead of the data on all the characters A-N, are transmitted to the data processing device on the user's side, the real time performance can be effectively obtained even if the number of characters existing in the moving area is increased.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のユーザ側情
報処理装置を電話回線などの通信回線を介してホスト側
情報処理装置に接続し、各ユーザ側情報処理装置で動作
を操作するそれぞれのキャラクタが共通の空間で動作す
る通信回線を利用したゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of connecting a plurality of user information processing devices to a host information processing device via a communication line such as a telephone line, and operating each user information processing device. The present invention relates to a game system using a communication line in which characters operate in a common space.

【0002】[0002]

【従来の技術】現在、各個人ユーザが、自宅の情報処理
装置から通信回線を介してホスト側情報処理装置にアク
セスすることにより、行うことのできるゲームシステム
が数多く提供されている。かかる通信回線を利用したゲ
ームシステムの一つに、ホスト側情報処理装置で設定し
た仮想の空間内に、通信手段で接続された各ユーザが操
作するそれぞれのキャラクタが存在し、これらのキャラ
クタ同士が会話やバトルをすることができるゲームシス
テムがある。
2. Description of the Related Art At present, there are provided a large number of game systems which can be performed by each individual user accessing an information processing apparatus at home from a host information processing apparatus via a communication line. In one of the game systems using such a communication line, in a virtual space set by the host-side information processing device, there are respective characters operated by each user connected by the communication means, and these characters are connected to each other. There are game systems that allow you to have a conversation or battle.

【0003】上記のような通信回線を利用したゲームシ
ステムにおいては、高いリアルタイム性を確保するとと
もに、キャラクタの表情に変化を付けるなどの表現の緻
密性を高めることが重要な課題である。しかし、高いリ
アルタイム性を確保するためには、ユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置との間の送受信データ量を少
なくする必要があるが、キャラクタの表現の緻密性を高
めるためには送受信データ量が増加してしまうという問
題がある。そこで、ユーザ側情報処理装置で表示する画
像データを、背景などに関する画像データとキャラクタ
に関する画像データとに分け、背景などに関する画像デ
ータについてはユーザ側情報処理装置に持たせ、キャラ
クタに関する画像データについてのみホスト側情報処理
装置から送信するようにした通信回線を利用したゲーム
システムが提案されている(例えば特開平6−3278
35号公報)。この通信回線を利用したゲームシステム
では、ユーザ側情報処理装置で有する背景などに関する
画像データと、通信回線を介してホスト側情報処理装置
から受信するキャラクタに関する画像データとを合成し
て、ユーザ側情報処理装置でのゲーム画面の表示データ
を生成するので、情報の伝送量を少なくして高いリアル
タイム性を得つつ、キャラクタなどの緻密な表現を可能
にすることができる。
In a game system using a communication line as described above, it is important to ensure a high real-time property and to enhance the precision of expressions such as changing the expression of a character. However, in order to ensure high real-time performance, it is necessary to reduce the amount of data transmitted and received between the user-side information processing device and the host-side information processing device. There is a problem that the data amount increases. Therefore, the image data displayed on the user-side information processing device is divided into image data on the background and the like and image data on the character, and the image data on the background and the like are stored in the user-side information processing device. A game system using a communication line transmitted from the host-side information processing device has been proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 6-3278).
No. 35). In a game system using this communication line, image data relating to a background or the like possessed by the user side information processing device is combined with image data relating to a character received from the host side information processing device via the communication line to obtain user side information. Since the display data of the game screen in the processing device is generated, it is possible to reduce the amount of information transmission and obtain a high real-time property, and to enable a precise expression of a character or the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、ホスト側情報
処理装置で設定した仮想の空間内に、通信手段で接続さ
れた各ユーザが操作するそれぞれのキャラクタが存在
し、これらのキャラクタ同士が会話やバトルをすること
ができるこの種の通信回線を利用したゲームシステムに
おいては、仮想空間を広げて変化に富ませることと、限
られた数のキャラクタだけではなく、限りなく多くのユ
ーザが操作する数多くのキャラクタが存在し得ていろい
ろなキャラクタと遭遇可能にすることがゲーム性を高め
る上で重要である。しかし、仮想空間を広げてキャラク
タの数が増加すると、ホスト側情報処理装置から送信し
なければならないデータ量はこのキャラクタの数に比例
して増加してしまうことになってしまい、高いリアルタ
イム性を確保することは困難になってしまう。特にこの
種のゲームシステムにおけるリアルタイム性とは、ユー
ザ側情報処理装置からホスト側情報処理装置、及びホス
ト側情報処理装置からユーザ側情報処理装置への通信速
度が速いことの他に、各ユーザ側情報処理装置間での表
示画面でのキャラクタ動作に差異が生じないことが要求
される。
However, in a virtual space set by the host-side information processing device, there are respective characters operated by each user connected by the communication means, and these characters can communicate with each other. In a game system using this type of communication line capable of battles, a virtual space is expanded to be rich in change, and not only a limited number of characters but also a large number operated by an infinite number of users. It is important to enhance the game characteristics that the character can exist and be able to encounter various characters. However, if the number of characters increases by expanding the virtual space, the amount of data that must be transmitted from the host-side information processing device increases in proportion to the number of characters, and high real-time performance is required. It will be difficult to secure. In particular, real-time performance in this type of game system means that the communication speed from the user-side information processing device to the host-side information processing device and from the host-side information processing device to the user-side information processing device is high, It is required that there is no difference in character movement on the display screen between the information processing devices.

【0005】そこで、本発明は、仮想空間を広げて、そ
こに参加するキャラクタの数が増加しても、それぞれの
ユーザ側情報処理装置にとっては、ホスト側情報処理装
置からの情報量を増加させることなく、高いリアルタイ
ム性を維持する通信回線を利用したゲームシステムを提
供することを目的とする。
Therefore, the present invention increases the amount of information from the host-side information processing device for each user-side information processing device even if the virtual space is expanded and the number of characters participating in the virtual space increases. It is an object of the present invention to provide a game system using a communication line that maintains a high real-time property without using it.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明の
通信回線を利用したゲームシステムは、複数のユーザ側
情報処理装置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介
して接続し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作する
それぞれのキャラクタが共通の空間で動作するゲームシ
ステムにおいて、キャラクタが動作しうる空間を各ユー
ザ側情報処理装置で一度に表示可能な範囲よりも広い範
囲とするとともに、一のユーザ側情報処理装置に送信す
る他のユーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報
は、一のユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範
囲内に存在するキャラクタに関する情報としたことを特
徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which characters operated by the user-side information processing device operate in a common space, a space in which the character can operate is set to a range wider than a range that can be displayed at a time by each user-side information processing device. At the same time, the information about the character of the other user information processing device to be transmitted to the one user information processing device is the information about the character existing within the display range of the screen being displayed on the one user information processing device. It is characterized by.

【0007】また、請求項2記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、キャラクタが動作しうる空間を各ユーザ側情報
処理装置で一度に表示可能な範囲よりも広い範囲とする
とともに、一のユーザ側情報処理装置に送信する他のユ
ーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、一の
ユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範囲を含む
所定範囲内に存在するキャラクタに関する情報としたこ
とを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user side information processing devices and a host side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, a space in which the character can operate is set to be wider than a range that can be displayed at a time on each user-side information processing device, and The information regarding the character of the other user information processing device to be transmitted to the user information processing device is information regarding a character existing within a predetermined range including the display range of the screen being displayed on one user information processing device. It is characterized by.

【0008】また、請求項3記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、キャラクタが動作しうる空間を各ユーザ側情報
処理装置で一度に表示可能な範囲よりも広い範囲とする
とともに、一のユーザ側情報処理装置に送信する他のユ
ーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、一の
ユーザ側情報処理装置で動作を操作中のキャラクタを基
準にして設定した所定範囲内に存在するキャラクタに関
する情報としたことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, a space in which the character can operate is set to be wider than a range that can be displayed at a time on each user-side information processing device, and The information about the character of another user-side information processing device to be transmitted to the user-side information processing device is information about a character existing within a predetermined range set based on the character whose operation is being operated on one user-side information processing device. It is characterized by having.

【0009】また、請求項4記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、キャラクタが動作しうる空間を各ユーザ側情報
処理装置で一度に表示可能な範囲よりも広い範囲とする
とともに、一のユーザ側情報処理装置に送信する他のユ
ーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、一の
ユーザ側情報処理装置で動作を操作中のキャラクタと所
定の関係を有するキャラクタに関する情報としたことを
特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, a space in which the character can operate is set to be wider than a range that can be displayed at a time on each user-side information processing device, and The information about the character of the other user-side information processing device to be transmitted to the user-side information processing device is information about a character having a predetermined relationship with the character whose operation is being operated on one user-side information processing device. I do.

【0010】また、請求項5記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、請求項1から請求項4のい
ずれかに記載の通信回線を利用したゲームシステムにお
いて、一のユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ
側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、変化を生
じたキャラクタに関する情報としたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the first aspect of the present invention. The information on the character of the other information processing apparatus on the user side to be transmitted to the apparatus is information on the character that has changed.

【0011】また、請求項6記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、ホスト側情報処理装置に、各キャラクタの現在
位置及び各ユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示
範囲を把握するための第一のホスト側マップファイル
と、各キャラクタの変化の有無を把握するための第二の
ホスト側マップファイルとを備え、前記第一のホスト側
マップファイルにて、一のユーザ側情報処理装置で表示
中の画面の表示範囲を判別し、前記第二のホスト側マッ
プファイルにて、変化を生じたキャラクタを判別し、一
のユーザ側情報処理装置には、一のユーザ側情報処理装
置で表示中の画面の表示範囲内で変化を生じたキャラク
タに関する情報を送信することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, the host-side information processing device grasps the current position of each character and the display range of the screen displayed on each user-side information processing device. A first host-side map file and a second host-side map file for grasping whether or not each character has changed. The display range of the screen being displayed on the device is determined, the character that has changed is determined in the second host-side map file, and the information processing device for one user is determined. The, and transmits the information about the character that result in changes in the display range of the screen being displayed in one user-side information processing apparatus.

【0012】また、請求項7記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、ホスト側情報処理装置に、各キャラクタの現在
位置及び各ユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示
範囲を含む所定範囲を把握するための第一のホスト側マ
ップファイルと、各キャラクタの変化の有無を把握する
ための第二のホスト側マップファイルとを備え、前記第
一のホスト側マップファイルにて、一のユーザ側情報処
理装置で表示中の画面の表示範囲を含む所定範囲を判別
し、前記第二のホスト側マップファイルにて、変化を生
じたキャラクタを判別し、一のユーザ側情報処理装置に
は、一のユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範
囲を含む所定範囲内で変化を生じたキャラクタに関する
情報を送信することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, a predetermined information including a current position of each character and a display range of a screen displayed on each user-side information processing device is provided to a host-side information processing device. A first host-side map file for ascertaining the range and a second host-side map file for ascertaining whether or not each character has changed are provided. A predetermined range including the display range of the screen being displayed by the user-side information processing device is determined, and the character that has changed is determined in the second host-side map file. And, on one of the user-side information processing device, and transmits the information about the character that resulted in changes within a predetermined range including the display range of the screen being displayed in one user-side information processing apparatus.

【0013】また、請求項8記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、ホスト側情報処理装置に、各キャラクタの現在
位置及び各ユーザ側情報処理装置で動作を操作中のキャ
ラクタを基準にして設定した所定範囲を把握するための
第一のホスト側マップファイルと、各キャラクタの変化
の有無を把握するための第二のホスト側マップファイル
とを備え、前記第一のホスト側マップファイルにて、一
のユーザ側情報処理装置で動作を操作中のキャラクタを
基準にして設定した所定範囲を判別し、前記第二のホス
ト側マップファイルにて、変化を生じたキャラクタを判
別し、一のユーザ側情報処理装置には、一のユーザ側情
報処理装置で動作を操作中のキャラクタを基準にして設
定した所定範囲内で変化を生じたキャラクタに関する情
報を送信することを特徴とする。
In a game system using a communication line according to the present invention, a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating an operation on the device operates in a common space, the host-side information processing device uses the current position of each character and the character whose operation is being operated on each user-side information processing device as a reference. A first host-side map file for grasping the set predetermined range and a second host-side map file for grasping whether or not each character has changed are provided. Determining a predetermined range set on the basis of the character whose operation is being operated by one user-side information processing device, and determining the second host-side map file The character that has changed is determined, and the character that has changed within a predetermined range set based on the character whose operation is being operated by one user-side information processing device is determined as one user-side information processing device. The information is transmitted.

【0014】また、請求項9記載の本発明の通信回線を
利用したゲームシステムは、複数のユーザ側情報処理装
置とホスト側情報処理装置とを通信回線を介して接続
し、各ユーザ側情報処理装置で動作を操作するそれぞれ
のキャラクタが共通の空間で動作するゲームシステムに
おいて、一のユーザ側情報処理装置に送信する他のユー
ザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、変化を
生じたキャラクタに関する情報としたことを特徴とす
る。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game system using a communication line according to the present invention, wherein a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line. In a game system in which each character operating a device operates in a common space, information about a character of another user-side information processing device that is transmitted to one user-side information processing device is information about a character that has changed. It is characterized by having.

【0015】また、請求項10記載の本発明の通信回線
を利用したゲームシステムは、請求項9に記載の通信回
線を利用したゲームシステムにおいて、一のユーザ側情
報処理装置に対して、回線接続後に最初に送信する他の
ユーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報につい
ては、変化を生じていないキャラクタに関する情報も含
めて送信することを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a game system using the communication line according to the ninth aspect, wherein the game system using the communication line according to the ninth aspect has a line connection to one user-side information processing apparatus. The information about the character of another user-side information processing device that is transmitted first later is also transmitted including the information about the character that does not change.

【0016】また、請求項11記載の本発明の通信回線
を利用したゲームシステムは、請求項9又は請求項10
に記載の通信回線を利用したゲームシステムにおいて、
一のユーザ側情報処理装置で表示する表示範囲がそれま
で表示していない範囲を新たに含む場合には、その新た
に表示することとなる表示範囲に存在する他のユーザ側
情報処理装置のキャラクタに関する情報については、変
化を生じていないキャラクタに関する情報も含めて送信
することを特徴とする。
A game system using a communication line according to the present invention described in claim 11 is a game system using claim 9 or claim 10.
In the game system using the communication line described in the above,
When the display range displayed on one user-side information processing device newly includes a range that has not been displayed before, a character of another user-side information processing device present in the display range to be newly displayed. The information about the character is transmitted including information about a character that has not changed.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】本発明の通信回線を利用したゲー
ムシステムの原理図を図1に示す。同図に示すように、
本発明のゲームシステムは、ゲームを提供するホスト側
情報処理装置1と、ゲームの提供を受けるユーザ側情報
処理装置2A、2B、2Cとを、それぞれ通信モデムを
介して通信回線3に接続し、ユーザ側情報処理装置2
A、2B、2Cからのアクセスによってホスト側情報処
理装置1の提供するゲームサービスを受けることができ
るシステムに関するものである。そして、本発明のゲー
ムシステムは、基本的には、各ユーザ側情報処理装置に
対して、各ユーザ側情報処理装置のその時その時の表示
状況、あるいは操作中のキャラクタの状況に応じて、情
報を送信すべきキャラクタを判別することによって、そ
れぞれのユーザ側情報処理装置に対して送信するデータ
量を一定範囲に押さえ、高いリアルタイム性を維持する
ものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows a principle diagram of a game system using a communication line according to the present invention. As shown in the figure,
The game system of the present invention connects the host-side information processing device 1 that provides a game and the user-side information processing devices 2A, 2B, and 2C that receive the game to a communication line 3 via a communication modem, respectively. User side information processing device 2
The present invention relates to a system that can receive a game service provided by the host-side information processing device 1 by accessing from A, 2B, and 2C. The game system of the present invention basically transmits information to each user-side information processing device according to the display status of each user-side information processing device at that time or the status of the character being operated. By determining the character to be transmitted, the amount of data transmitted to each user-side information processing device is kept within a certain range, and high real-time performance is maintained.

【0018】まず、本発明の第1の実施の形態について
図2を用いて説明する。図2は、各ユーザが操作するそ
れぞれのキャラクタが動作しうる共通の空間を示すマッ
プファイルである。同図において、A〜Nは、各ユーザ
が操作するキャラクタの位置を示し、21Aは、ユーザ
側情報処理装置2Aの画面の表示範囲を示している。本
発明の第1の実施の形態は、ユーザ側情報処理装置2A
に送信する他のユーザ側情報処理装置のキャラクタに関
する情報を、ユーザ側情報処理装置2Aの表示範囲21
A内に存在するキャラクタB、Cに関する情報としたも
のである。このように、ユーザ側情報処理装置2Aに
は、すべてのキャラクタA〜Nに関する情報を送信する
のではなく、ユーザ側情報処理装置2Aで表示中の画面
の表示範囲21A内に位置するキャラクタA、B、Cと
することによって、たとえキャラクタが動作しうる空間
を広くし、その空間に存在するキャラクタの数が増加し
ても、各ユーザ側情報処理装置に送信する情報量が莫大
な量となってリアルタイム性を低下させることがない。
なお、自らが操作するキャラクタAに関する情報は、ユ
ーザ側情報処理装置2A内で処理することも可能である
が、ホスト側情報処理装置から送信するようにすること
がより好ましい。以下の実施の形態においても同様であ
る。
First, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a map file showing a common space in which each character operated by each user can move. In the figure, A to N indicate the position of the character operated by each user, and 21A indicates the display range of the screen of the user-side information processing device 2A. The first embodiment of the present invention relates to a user-side information processing device 2A.
The information on the character of the other user information processing device to be transmitted to the
This is information on characters B and C existing in A. As described above, instead of transmitting information on all the characters A to N to the user-side information processing device 2A, the characters A, which are located within the display range 21A of the screen being displayed by the user-side information processing device 2A, By setting B and C, even if the space in which the character can move is widened and the number of characters existing in the space increases, the amount of information transmitted to each user-side information processing apparatus becomes enormous. Without reducing the real-time performance.
Although the information on the character A operated by the user can be processed in the user-side information processing device 2A, it is more preferable that the information is transmitted from the host-side information processing device. The same applies to the following embodiments.

【0019】次に、本発明の第2の実施の形態について
図3を用いて説明する。なお、図2と同一のものには同
一番号を付して説明を省略する。以下の実施の形態にお
いても同様とする。同図において、22Aは、ユーザ側
情報処理装置2Aで表示中の画面の表示範囲21Aを基
準にして設定した所定範囲を示しており、例えば、同図
においては、キャラクタの一移動分だけ表示範囲21A
よりも拡大した範囲としている。本発明の第2の実施の
形態は、ユーザ側情報処理装置2Aに送信する他のユー
ザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報を、ユーザ
側情報処理装置2Aで表示中の画面の表示範囲21Aを
含む所定範囲22A内のキャラクタB、C、Dに関する
情報としたものである。このようにすべてのキャラクタ
A〜Nに関する情報を送信するのではなく、ユーザ側情
報処理装置2Aで表示中の画面の表示範囲21Aを含む
所定範囲22A内のキャラクタA、B、C、Dに関する
情報とすることによっても上記第1の実施の形態と同様
に、空間に存在するキャラクタの数が増加しても、リア
ルタイム性を低下させることがない。特に本実施形態に
よれば、例えば一のユーザ側情報処理装置で表示中の画
面の表示範囲を基準に若干広い範囲22Aを選択するこ
とによって、ユーザ側情報処理装置2Aで表示されない
キャラクタDであってもそのキャラクタDによって影響
を受ける周辺状況を表示範囲21A内に反映させること
ができる。従って、例えばキャラクタDの影、あるいは
バトルゲームにおけるキャラクタDから発するオーラや
キャラクタDの有するアイテム等を表示範囲21A内に
反映させることができる。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Note that the same components as those in FIG. 2 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. The same applies to the following embodiments. In the figure, reference numeral 22A denotes a predetermined range set on the basis of the display range 21A of the screen being displayed by the user-side information processing apparatus 2A. For example, in the figure, the display range corresponds to one movement of the character. 21A
The range is larger than the range. In the second embodiment of the present invention, information on a character of another user-side information processing device to be transmitted to the user-side information processing device 2A includes a display range 21A of a screen being displayed on the user-side information processing device 2A. This is information on characters B, C, and D within the predetermined range 22A. Instead of transmitting information on all of the characters A to N in this manner, information on characters A, B, C, and D within a predetermined range 22A including a display range 21A of a screen displayed on the user-side information processing device 2A. Accordingly, as in the first embodiment, even if the number of characters existing in the space increases, the real-time property does not decrease. In particular, according to the present embodiment, for example, by selecting a slightly wider range 22A based on the display range of the screen being displayed on one user-side information processing device, the character D not displayed on the user-side information processing device 2A is selected. Even so, the surrounding situation affected by the character D can be reflected in the display range 21A. Therefore, for example, the shadow of the character D, an aura emanating from the character D in the battle game, an item of the character D, and the like can be reflected in the display range 21A.

【0020】次に、本発明の第3の実施の形態について
図4を用いて説明する。同図において、23Aは、ユー
ザ側情報処理装置2Aで動作を操作しているキャラクタ
Aを基準にして設定した所定範囲を示しており、例え
ば、同図においては、キャラクタAを中心にした範囲で
キャラクタAが表示画面の隅に移動したときにも画面の
表示範囲を常に含む範囲としている。本発明の第3の実
施の形態は、ユーザ側情報処理装置2Aに送信する他の
ユーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報を、ユ
ーザ側情報処理装置2Aで動作を操作中のキャラクタA
を基準にして設定して設定した所定範囲23A内に存在
するキャラクタB、C、D、E、Iに関する情報とした
ものである。このようにすべてのキャラクタA〜Nに関
する情報を送信するのではなく、ユーザ側情報処理装置
2Aで動作を操作中のキャラクタAを基準にした所定範
囲23A内に存在するキャラクタA、B、C、D、E、
Iに関する情報に限ることによっても上記第1の実施の
形態と同様にリアルタイム性を低下させることがない。
特に本実施例によれば、例えば各ユーザ側情報処理装置
で表示中の画面の表示範囲21AをキャラクタAの位置
と別個に認識する必要がない。
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 23A indicates a predetermined range set based on the character A whose operation is being performed by the user-side information processing device 2A. For example, in FIG. The range always includes the display range of the screen even when the character A moves to the corner of the display screen. According to the third embodiment of the present invention, information on a character of another user-side information processing device, which is transmitted to the user-side information processing device 2A, is transmitted to the user-side information processing device 2A.
Is information on characters B, C, D, E, and I existing within a predetermined range 23A set and set based on. Instead of transmitting information on all the characters A to N in this manner, characters A, B, C, and C that exist within a predetermined range 23A based on the character A whose operation is being operated on the user-side information processing device 2A. D, E,
Even when the information is limited to I, the real-time property is not reduced as in the first embodiment.
In particular, according to the present embodiment, for example, it is not necessary to recognize the display range 21A of the screen being displayed on each user-side information processing device separately from the position of the character A.

【0021】次に、本発明の第4の実施の形態について
説明する。本発明の第4の実施の形態は、一のユーザ側
情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理装置のキ
ャラクタに関する情報を、一のユーザ側情報処理装置で
動作を操作中のキャラクタと所定の関係を有するキャラ
クタに関する情報としたものである。ここで所定の関係
とは、例えばバトルゲームを例にすれば、能力の違いに
よるレベル分けを行った場合の同レベルの相手のよう
に、キャラクタごとに付与された識別子が同じである関
係や、対戦を開始した相手のようにユーザの操作によっ
て状況に応じて生じる関係等のことである。このように
すべてのキャラクタに関する情報を送信するのではな
く、一のユーザ側情報処理装置で動作を操作中のキャラ
クタと所定の関係を有するキャラクタに関する情報に限
ることによっても上記第1の実施の形態と同様にリアル
タイム性を低下させることがない。特に本実施例によれ
ば、特定のキャラクタとの距離が表示画面の範囲外であ
っても、画面分割等によってお互いを表示して会話やバ
トルを行いうるようなゲームにおいても、送信する情報
量を増加させることなくリアルタイム性を低下させるこ
とがない。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. According to a fourth embodiment of the present invention, information about a character of another user-side information processing device to be transmitted to one user-side information processing device is defined as a character whose operation is being operated by one user-side information processing device. This is information on a character having the relationship of. Here, the predetermined relationship is, for example, in the case of a battle game, for example, a relationship in which identifiers assigned to respective characters are the same, such as opponents of the same level when performing level division based on differences in abilities, This refers to a relationship or the like that occurs depending on the situation due to the operation of the user, such as the opponent who has started the battle. As described above, the first embodiment is not limited to transmitting information on all characters, but is limited to information on characters having a predetermined relationship with a character whose operation is being operated by one user-side information processing apparatus. As in the case of, the real-time property is not reduced. In particular, according to the present embodiment, even when the distance to a specific character is outside the range of the display screen, the amount of information to be transmitted is also large in a game in which each other can be displayed and a conversation or a battle can be performed by dividing the screen. The real-time property is not reduced without increasing the number.

【0022】また、本発明の第5の実施の形態は、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報を、変化を生じたキャラ
クタに関する情報とすることにより、さらに送信する情
報量を少なくすることができ、高いリアルタイム性を確
保することができる。ここで、変化とは、ユーザ側情報
処理装置からの指示により、位置を変更する場合の他、
同じ位置にいたとしても向きを変える場合や回転したり
手を上げたりする動作、又は笑ったり怒ったりする表情
の変化等のことである。ただし、変化を生じる場合は、
必ずしもユーザ側情報処理装置からの指示によって生じ
る意図的な変化に限られるものではない。例えば、他の
キャラクタの動作により一時的にキャラクタ同士が重な
る場合には、その後、元の状態を再び描画する必要があ
る。この場合は、ユーザ側情報処理装置からの指示以外
の他の影響によって変化を生じるものであるが、かかる
場合にもここでいう変化に含めることが好ましい。な
お、変化を生じないキャラクタについては、基本的には
ホスト側情報処理装置からは情報を送信せず、ユーザ側
情報処理装置において既に表示されている状態を保持す
るものとする。従って、変化を生じたキャラクタに関す
る情報については、以前の状態を消去するためのデータ
と、新たな状態を描写するためのデータとを有すること
が好ましい。ただし、移動ではなく同じ位置での変化で
あれば、上書き的な描写によって以前の状態を消去する
こともできる。以下の実施の形態についても同様であ
る。
In a fifth embodiment of the present invention, information on a character of another user-side information processing device transmitted to one user-side information processing device is set as information on a changed character. In addition, the amount of information to be transmitted can be further reduced, and high real-time performance can be secured. Here, the change means, in addition to a case where the position is changed by an instruction from the user side information processing device,
Even if they are at the same position, they may change direction, rotate or raise their hands, or change their facial expressions such as laughing or angry. However, if changes occur,
It is not necessarily limited to an intentional change caused by an instruction from the user-side information processing device. For example, if the characters temporarily overlap due to the action of another character, then the original state needs to be drawn again. In this case, the change is caused by an influence other than the instruction from the user-side information processing device, but it is preferable that such a change is also included in the change. Note that, for a character that does not change, basically, no information is transmitted from the host-side information processing device, and the state already displayed on the user-side information processing device is maintained. Therefore, it is preferable that the information relating to the changed character has data for erasing the previous state and data for depicting the new state. However, if the change is at the same position instead of movement, the previous state can be erased by overwriting. The same applies to the following embodiments.

【0023】次に、本発明の第6の実施の形態について
図5及び図6を用いて説明する。図5及び図6は、各ユ
ーザが操作するそれぞれのキャラクタが動作しうる共通
の空間を示すマップファイルであり、図5は各キャラク
タの現在位置及び各ユーザ側情報処理装置で表示中の画
面の表示範囲を把握するための第一のホスト側マップフ
ァイル、図6は各キャラクタの変化の有無を把握するた
めの第二のホスト側マップファイルである。なお、図6
は、変化の中でも移動を生じたキャラクタについてのみ
示している。以下の実施の形態の説明についても、移動
を例にとって変化を説明するものとする。図5におい
て、A〜Nは、各ユーザが操作するキャラクタの位置を
示し、21Aは、ユーザ側情報処理装置2Aの画面の表
示範囲を示している。また、図6において、−Bはキャ
ラクタBの移動前の位置を表示しており、+Bはキャラ
クタBの移動後の位置を表示している。ここで、上記の
ように移動元に−A、−B等を描画するのは、ユーザ側
情報処理装置に対して、移動元のキャラクタ表示を消去
する情報を送信する必要があるためである。なお、本実
施例では、キャラクタの移動元に描画する記号をキャラ
クタを区別する記号としているが、移動元の記号につい
ては、キャラクタ表示を消去するという機能を有すれば
よいため、必ずしもキャラクタを区別する記号を描画す
る必要性はなく、例えば各キャラクタ共通の−α記号を
描画するようにしてもよい。なお、第二のホスト側マッ
プファイルには、移動を生じていないキャラクタC、
E、H、J、K、L、Nについては表示しない。従っ
て、同図においては、キャラクタB、D、F、G、I、
Mが移動したことを示している。本発明の第6の実施の
形態は、図5に示す第一のホスト側マップファイルに
て、ユーザ側情報処理装置2Aで表示中の画面の表示範
囲21Aを判別し、図6に示す第二のホスト側マップフ
ァイルにて、この表示範囲21Aをスキャンして、ユー
ザ側情報処理装置2Aで表示中の画面の表示範囲21A
内で移動を生じたキャラクタBに関する情報を送信す
る。このように、それぞれのホスト側マップファイルに
て、各ユーザ側情報処理装置での表示範囲とキャラクタ
の変化状況とをそれぞれ認識して、各ユーザ側情報処理
装置毎に送信すべき情報を判別することによって、送信
する情報量を少なくし、リアルタイム性を低下させるこ
とがない。なお、図5に示す第一のホスト側マップファ
イルにて、ユーザ側情報処理装置2Aで表示中の画面の
表示範囲21A内に存在するキャラクタB、Cを判別
し、図6に示す第二のホスト側マップファイルにて、移
動を生じたキャラクタB、D、F、G、I、Mを判別す
ることによっても各ユーザ側情報処理装置毎に送信すべ
き情報を判別することができる。以下の実施の形態にお
いても同様である。
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 5 and 6 are map files showing a common space in which each character operated by each user can operate, and FIG. 5 shows the current position of each character and the screen of the screen displayed on each user-side information processing device. FIG. 6 shows a first host-side map file for grasping the display range, and FIG. 6 shows a second host-side map file for grasping whether or not each character has changed. FIG.
Shows only characters that have moved during the change. Also in the following description of the embodiments, changes will be described by taking movement as an example. In FIG. 5, A to N indicate the positions of the characters operated by each user, and 21A indicates the display range of the screen of the user-side information processing device 2A. In FIG. 6, -B indicates the position of the character B before the movement, and + B indicates the position of the character B after the movement. Here, the reason why -A, -B, and the like are drawn at the movement source as described above is that it is necessary to transmit information for erasing the display of the movement source character to the user-side information processing device. In the present embodiment, the symbol to be drawn at the movement source of the character is a symbol for distinguishing the character. There is no need to draw a symbol to be used. For example, a -α symbol common to each character may be drawn. The second host-side map file contains characters C, which have not moved,
E, H, J, K, L, and N are not displayed. Therefore, in the figure, the characters B, D, F, G, I,
This indicates that M has moved. In the sixth embodiment of the present invention, the display range 21A of the screen being displayed on the user-side information processing device 2A is determined from the first host-side map file shown in FIG. This display range 21A is scanned by the host-side map file, and the display range 21A of the screen displayed on the user-side information processing device 2A is displayed.
The information about the character B that has moved within is transmitted. In this manner, the display range and the change state of the character in each user-side information processing device are recognized in each host-side map file, and information to be transmitted for each user-side information processing device is determined. Thus, the amount of information to be transmitted is reduced, and the real-time property is not reduced. The characters B and C existing in the display range 21A of the screen being displayed on the user-side information processing device 2A are determined from the first host-side map file shown in FIG. The information to be transmitted for each user-side information processing device can also be determined by determining the characters B, D, F, G, I, and M that have moved in the host-side map file. The same applies to the following embodiments.

【0024】次に、本発明の第7の実施の形態について
図7及び図6を用いて説明する。図7及び図6は、各ユ
ーザが操作するそれぞれのキャラクタが動作しうる共通
の空間を示すマップファイルであり、図7は各キャラク
タの現在位置及び各ユーザ側情報処理装置で表示中の画
面の表示範囲を含む所定範囲を把握するための第一のホ
スト側マップファイル、図6は各キャラクタの変化の有
無を把握するための第二のホスト側マップファイルであ
る。図7において、22Aは、ユーザ側情報処理装置2
Aで表示中の画面の表示範囲21Aを基準にして設定し
た所定範囲を示しており、例えば、同図においては、キ
ャラクタの一移動分だけ表示範囲21Aよりも拡大した
範囲としている。本発明の第7の実施の形態は、図7に
示す第一のホスト側マップファイルにて、ユーザ側情報
処理装置2Aで表示中の画面の表示範囲21Aを含む所
定範囲22Aを判別し、図6に示す第二のホスト側マッ
プファイルにて、この所定範囲22Aをスキャンするこ
とにより、変化を生じたキャラクタB、F、Dを判別す
る。そして、ユーザ側情報処理装置2Aには、これらの
キャラクタB、F、Dに関する情報を送信する。このよ
うに、それぞれのホスト側マップファイルにて、各ユー
ザ側情報処理装置毎に送信すべき情報を判別することに
よって、送信する情報量を少なくし、リアルタイム性を
低下させることがない。特に本実施形態によれば、第二
の実施の形態と同様に、ユーザ側情報処理装置2Aで表
示されないキャラクタFであってもそのキャラクタFに
よって影響を受ける周辺状況を表示範囲内に反映させる
ことができる。
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIGS. 7 and 6 are map files showing a common space in which each character operated by each user can operate. FIG. 7 shows the current position of each character and the screen of the screen displayed on each user-side information processing device. FIG. 6 shows a second host-side map file for grasping a predetermined range including a display range, and FIG. 6 shows a second host-side map file for grasping whether or not each character has changed. In FIG. 7, 22A is the user-side information processing device 2
A indicates a predetermined range set based on the display range 21A of the screen being displayed. For example, in FIG. 3, the range is set to be larger than the display range 21A by one movement of the character. According to a seventh embodiment of the present invention, a predetermined range 22A including a display range 21A of a screen being displayed on the user-side information processing apparatus 2A is determined in the first host-side map file shown in FIG. By scanning the predetermined range 22A in the second host-side map file shown in FIG. 6, characters B, F, and D that have changed are determined. Then, information about these characters B, F, and D is transmitted to the user-side information processing device 2A. As described above, by determining the information to be transmitted for each user-side information processing device in each host-side map file, the amount of information to be transmitted is reduced, and the real-time property is not reduced. In particular, according to the present embodiment, similarly to the second embodiment, even if the character F is not displayed on the user-side information processing device 2A, the surrounding situation affected by the character F is reflected in the display range. Can be.

【0025】次に、本発明の第8の実施の形態について
図8及び図6を用いて説明する。図8及び図6は、各ユ
ーザが操作するそれぞれのキャラクタが動作しうる共通
の空間を示すマップファイルであり、図8は各キャラク
タの現在位置及び各ユーザ側情報処理装置で動作を操作
しているキャラクタを基準にして設定した所定範囲を把
握するための第一のホスト側マップファイル、図6は各
キャラクタの変化の有無を把握するための第二のホスト
側マップファイルである。図8において、23Aは、ユ
ーザ側情報処理装置2Aで動作を操作しているキャラク
タAを基準にして設定した所定範囲を示しており、例え
ば、同図においては、キャラクタを中心にした範囲で、
キャラクタが画面の隅に移動したときにも表示範囲を常
に含む範囲としている。本発明の第8の実施の形態は、
図8に示す第一のホスト側マップファイルにて、ユーザ
側情報処理装置2Aで動作を操作中のキャラクタAを基
準にして設定した所定範囲23Aを判別し、図6に示す
第二のホスト側マップファイルにて、この所定範囲23
Aをスキャンすることにより変化を生じたキャラクタ
B、D、F、Iを判別する。そして、ユーザ側情報処理
装置2Aには、これらのキャラクタB、D、F、Iに関
する情報を送信する。このように、それぞれのホスト側
マップファイルにて、各ユーザ側情報処理装置で操作中
のキャラクタを基準にした所定範囲とキャラクタの変化
状況をそれぞれ認識して、各ユーザ側情報処理装置毎に
送信すべき情報を判別することによって、送信する情報
量を少なくし、リアルタイム性を低下させることがな
い。
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 8 and 6 are map files showing a common space in which each character operated by each user can operate. FIG. 8 shows the current position of each character and the operation performed by each user-side information processing device. FIG. 6 shows a first host-side map file for ascertaining a predetermined range set on the basis of a character that is present, and FIG. 6 shows a second host-side map file for ascertaining whether or not each character has changed. In FIG. 8, 23A indicates a predetermined range set based on the character A whose operation is being performed on the user-side information processing device 2A. For example, in FIG.
The display range is always included even when the character moves to the corner of the screen. An eighth embodiment of the present invention provides:
In the first host map file shown in FIG. 8, a predetermined range 23A set based on the character A whose operation is being operated by the user information processing device 2A is determined, and the second host computer shown in FIG. In the map file, this predetermined range 23
Characters B, D, F, and I that have changed by scanning A are determined. Then, information about these characters B, D, F, and I is transmitted to the user-side information processing device 2A. As described above, in each host-side map file, the predetermined range based on the character being operated on each user-side information processing device and the change state of the character are recognized, and transmitted to each user-side information processing device. By determining the information to be transmitted, the amount of information to be transmitted is reduced, and the real-time property is not reduced.

【0026】次に、本発明の第9の実施の形態は、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報を、変化を生じたキャラ
クタに関する情報とすることにより、送信する情報量を
少なくすることができ、高いリアルタイム性を確保する
ことができる。ここで、変化とは、ユーザ側情報処理装
置からの指示により、位置を変更する場合の他、同じ位
置にいたとしても向きを変える場合や回転したり手を上
げたりする動作、又は笑ったり怒ったりする表情の変化
等のことである。ただし、変化を生じる場合は、必ずし
もユーザ側情報処理装置からの指示によって生じる意図
的な変化に限られるものではない。例えば、他のキャラ
クタの動作により一時的にキャラクタ同士が重なる場合
には、その後、元の状態を再び描画する必要がある。こ
の場合は、ユーザ側情報処理装置からの指示以外の他の
影響によって変化を生じるものであるが、かかる場合に
もここでいう変化に含めることが好ましい。
Next, according to a ninth embodiment of the present invention, information about a character of another user-side information processing device to be transmitted to one user-side information processing device is set as information about a changed character. Accordingly, the amount of information to be transmitted can be reduced, and high real-time properties can be secured. Here, the change means, in addition to the case where the position is changed according to an instruction from the user side information processing device, the case where the direction is changed even if the user is at the same position, the operation of turning or raising the hand, or the laughing or angry operation. Change of facial expression. However, a change is not necessarily limited to an intentional change caused by an instruction from the user-side information processing device. For example, if the characters temporarily overlap due to the action of another character, then the original state needs to be drawn again. In this case, the change is caused by an influence other than the instruction from the user-side information processing device, but it is preferable that such a change is also included in the change.

【0027】次に、本発明の第10の実施は、回線接続
後に最初に送信する他のユーザ側情報処理装置のキャラ
クタに関する情報については、変化を生じていないキャ
ラクタに関する情報も含めて送信するものである。例え
ば、図5及び図6を用いて説明すると、キャラクタAを
操作するユーザ側情報処理装置が、今回線をつないでゲ
ームを開始したとする。本来であれば、表示範囲21に
は、キャラクタAの他にキャラクタB、Cが存在するは
ずである。しかし、図6に示すように、キャラクタCは
この時点で変化を生じていない。従って、キャラクタC
については、ユーザ側情報処理装置に表示されないこと
になる。キャラクタCが変化しなければ、その間ずっと
この状態が継続することになってしまう。そこで、本実
施の形態のように、回線接続後に最初に送信する情報に
ついては、変化を生じていないキャラクタに関する情報
も含めて送信することにより、この不都合を解決するこ
とができる。
Next, in a tenth embodiment of the present invention, information regarding a character of another user-side information processing device which is transmitted first after connection to a line is transmitted including information regarding a character which has not changed. It is. For example, with reference to FIGS. 5 and 6, it is assumed that the user-side information processing device operating the character A starts the game by connecting the line this time. Originally, characters B and C should exist in the display range 21 in addition to the character A. However, as shown in FIG. 6, the character C has not changed at this point. Therefore, character C
Will not be displayed on the user-side information processing device. If the character C does not change, this state will continue throughout. Thus, this inconvenience can be solved by transmitting information that is transmitted first after line connection, including information on a character that does not change, as in the present embodiment.

【0028】次に、本発明の第11の実施の形態は、一
のユーザ側情報処理装置で表示する表示範囲がそれまで
表示していない範囲を新たに含む場合には、その新たに
表示することとなる表示範囲に存在する他のユーザ側情
報処理装置のキャラクタに関する情報については、変化
を生じていないキャラクタに関する情報も含めて送信す
るものである。本実施の形態も基本的には、第10の実
施形態と同様の不都合を解決するもので、本来存在する
はずのキャラクタが表示されないことを防止するもので
ある。
Next, in the eleventh embodiment of the present invention, when the display range displayed on one user-side information processing device newly includes a range that has not been displayed, the new display is performed. The information on the character of another information processing apparatus on the user side existing in the different display range is transmitted including the information on the character that does not change. This embodiment basically solves the same inconvenience as the tenth embodiment, and prevents a character that should originally exist from being displayed.

【0029】なお、本発明のゲームシステムは、ネット
ワーク回線のうち情報伝送量が少ない電話回線などにお
いて特にその効果は顕著であるが、必ずしもネットワー
ク回線に限られるものではなく、電波等を利用した通信
回線においても適用されるものである。また、ゲームを
行うために必要なデータは、ホスト側情報処理装置だけ
でなく、ユーザ側情報処理装置にも有し、特にイメージ
情報や音声情報等のデータ量の多いものについては、ユ
ーザ側情報処理装置にあらかじめ記憶させておいて利用
することが好ましい。しかし、本発明は、ホスト側情報
処理装置からユーザ側情報処理装置に対して送信する情
報として、イメージ情報などのデータ量の多いものを含
んでいても、さらには全ての情報をホスト側情報処理装
置から送信するものであっても適用効果は高い。
The effect of the game system of the present invention is particularly remarkable in a telephone line having a small amount of information transmission among network lines, but the game system is not necessarily limited to a network line, and is not limited to a network line. It is also applied to lines. Also, the data necessary for playing the game is stored not only in the host-side information processing apparatus but also in the user-side information processing apparatus. It is preferable to use the information stored in the processing device in advance. However, according to the present invention, even when information transmitted from the host-side information processing apparatus to the user-side information processing apparatus includes information having a large data amount such as image information, all information is further transmitted to the host-side information processing apparatus. Even if it is transmitted from the device, the application effect is high.

【0030】また、本発明で規定するユーザ側情報処理
装置で表示中の画面の表示範囲とは、ユーザの操作によ
って表示範囲の変更ができない場合には、それぞれのユ
ーザ側情報処理装置自体が本来的機能として有している
表示範囲を指すが、ユーザの操作によって表示範囲を拡
大、縮小できる場合、あるいは画面分割によって実際に
は隣接しない空間を複数表示できる場合などは、基本的
にはこれらの操作によって変更された、現実に表示され
ている範囲を指す。ただし、ユーザの操作によって表示
範囲を変更できる場合であっても、ユーザ側情報処理装
置自体が本質的に機能として有している表示範囲だけを
認識して、送信すべきキャラクタに関する情報を判別す
るものであってもよい。なお、ユーザの操作によって表
示範囲を変更分割表示できる場合であって、この変更分
割表示した範囲を表示中の画面の表示範囲とするものに
あっては、その変更分割した表示範囲に関する情報を認
識するとともにホスト側情報処理装置に送信する機能
を、ユーザ側情報処理装置に持たせておく必要がある。
The display range of the screen being displayed on the user-side information processing apparatus defined in the present invention is the same as the display range of the user-side information processing apparatus if the display range cannot be changed by a user operation. Basically, when the display range can be enlarged or reduced by the user's operation, or when a plurality of spaces that are not actually adjacent can be displayed by splitting the screen, etc. Refers to the actual displayed range changed by the operation. However, even when the display range can be changed by the user's operation, only the display range that the user-side information processing device itself has as a function is recognized, and the information on the character to be transmitted is determined. It may be something. In the case where the display range can be changed and divided and displayed by the user's operation, and when the changed and divided display range is used as the display range of the screen being displayed, the information regarding the changed and divided display range is recognized. In addition, it is necessary for the user-side information processing device to have a function of transmitting to the host-side information processing device.

【0031】[0031]

【実施例】以下本発明の一実施例について図面に基づい
て説明する。図9は、ユーザ側情報処理装置の構成を示
すブロック図である。同図に示すように、ユーザ側情報
処理装置は、デイスプレイ等からなる表示部201、キ
ーボード等からなる操作部202、電話回線等に接続し
てデータの送受信を行う送受信部203、各種データを
記憶する記憶部204、及び送受信部203で受信した
データによって記憶部204から必要なデータを呼び出
して表示部201に表示するとともに、操作部202か
ら入力されたデータを送受信部203から送信するよう
指示する制御部205からなる。ここで、記憶部204
は、各種キャラクタに関するイメージデータの他、それ
ぞれのキャラクタの位置を把握するためのマップファイ
ル、このマップファイルの各地点における背景イメージ
データ、その他各種音声データ等を記憶している。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of the user-side information processing device. As shown in FIG. 1, the user-side information processing device includes a display unit 201 including a display and the like, an operation unit 202 including a keyboard and the like, a transmission / reception unit 203 connected to a telephone line or the like to transmit and receive data, and stores various data. The necessary data is called out from the storage unit 204 based on the data received by the storage unit 204 and the transmission / reception unit 203 to be displayed on the display unit 201, and an instruction is given to transmit the data input from the operation unit 202 from the transmission / reception unit 203. It comprises a control unit 205. Here, the storage unit 204
Stores a map file for grasping the position of each character, background image data at each point of the map file, and other various audio data in addition to image data on various characters.

【0032】本実施例によるユーザ側情報処理装置で
は、操作部202でキャラクタの動作に関するデータを
入力すると、制御部205は、この入力された動作デー
タを送信するように送受信部203に指示する。そし
て、送受信部203は、この動作データをホスト側情報
処理装置に送信する。この時、送信する動作データのう
ち、移動位置に関するデータは、新たな移動位置を特定
する座標軸データでも良いが、ユーザ側情報処理装置で
の勝手なプログラム変更を防止するためには、現在位置
からの移動方向に関するデータとすることが好ましい。
なお、キャラクタの特定は、あらかじめユーザコード等
を設定するときに特定しておくことが好ましいが、通信
回線を接続したときに選択するようにしてもよい。一
方、ホスト側情報処理装置は、ユーザ側情報処理装置に
対して、キャラクタを特定するデータと移動位置を指示
するデータを送信する。なお、ホスト側情報処理装置か
ら送信するデータとしては、あらかじめユーザ側情報処
理装置の記憶部204に記憶しているキャラクタの歩行
パターンやその他の動作状態に関するデータ、或いは音
声を特定して鳴らすように指示する音声種別データ等を
含むことがリアリテイ性を高める上でより好ましい。ホ
スト側情報処理装置から送信されたデータは、送受信部
203にて受信すると、記憶部204に記憶しているマ
ップファイルにて、それぞれのキャラクタの位置を判別
し、該当するキャラクタのイメージデータを記憶部20
4から読み出し、それぞれのキャラクタを表示部201
に表示する。
In the user-side information processing apparatus according to the present embodiment, when data relating to the motion of a character is input through the operation unit 202, the control unit 205 instructs the transmission / reception unit 203 to transmit the input motion data. Then, the transmission / reception unit 203 transmits the operation data to the host-side information processing device. At this time, among the operation data to be transmitted, the data relating to the movement position may be coordinate axis data for specifying a new movement position. However, in order to prevent unintentional program change in the user-side information processing device, data from the current position may be used. It is preferable to use the data on the moving direction of the image.
It is preferable that the character is specified when a user code or the like is set in advance, but the character may be selected when a communication line is connected. On the other hand, the host-side information processing device transmits to the user-side information processing device data for specifying the character and data for instructing the movement position. Note that the data transmitted from the host-side information processing device may include data relating to the walking pattern of the character and other operation states stored in advance in the storage unit 204 of the user-side information processing device, or sound that specifies and sounds. It is more preferable to include the voice type data to be instructed in order to enhance the reality. When the data transmitted from the host-side information processing device is received by the transmission / reception unit 203, the position of each character is determined in the map file stored in the storage unit 204, and the image data of the corresponding character is stored. Part 20
4 and display each character on the display unit 201.
To be displayed.

【0033】図10は、ホスト側情報処理装置の構成を
示すブロック図である。同図に示すように、ホスト側情
報処理装置は、送受信部101A、101B、101C
と、送受信制御部102と、送受信データ記憶部103
と、ゲーム制御部104と、ホスト側マップファイル部
105と、データ格納部105とを有する。ここで、送
受信部101A、101B、101Cは、各ユーザ側情
報処理装置と接続されてデータの送受信を行うものであ
る。また、送受信制御部102は、送受信部101A、
101B、101Cが受信している情報を読込むととも
に、送信すべき情報があるときは送受信部101A、1
01B、101Cに対してこれを送出する。送受信デー
タ記憶部103は、送受信制御部102によって読込ま
れた送受信部101A、101B、101Cの情報を記
憶し、また送受信部101A、101B、101Cに対
して送出すべき情報があるときはこれを記憶しておく。
ゲーム制御部104は、ユーザ側情報処理装置から受信
した情報に基づいてホスト側マップファイル部105を
書き換え、各ユーザ側情報処理装置に送信すべきデータ
を判別するものである。ホスト側マップファイル部10
5は、各キャラクタの状態を把握し、各ユーザ側情報処
理装置に送信すべきデータを判別するもので、機能に応
じて複数のホスト側マップファイル105a、105
b、105c、105d、105eを備えている。ここ
で、第一のホスト側マップファイル105aは、各キャ
ラクタの現在位置及び各ユーザ側情報処理装置に送信す
べき所定範囲を把握するファイル、第二のホスト側マッ
プファイル105bは、各キャラクタの変化を把握する
ファイル、第三のホスト側マップファイル105cは、
例えば建造物や川等の障害物によるキャラクタの移動不
可能な領域を規定するファイル、第四のホスト側マップ
ファイル105dは、キャラクタの位置によって鳴らす
音声領域を規定するファイル、第五のホスト側マップフ
ァイル105eは、ホスト側情報処理装置にて操作する
キャラクタの動作を規定するファイルである。なお、ホ
スト側マップファイル105には、必ずしも上記全ての
ファイルを備えている必要はなく、又必要に応じてその
他のマップファイルを追加してもよい。データ格納部1
06は、ゲーム終了時の最終操作状態を記憶しておくも
ので、次回の回線接続時に前回のまでの情報を引き続い
て利用できるようにしたものである。
FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the host-side information processing device. As shown in the figure, the host-side information processing apparatus includes transmitting and receiving units 101A, 101B, 101C.
, Transmission / reception control unit 102, transmission / reception data storage unit 103
, A game control unit 104, a host-side map file unit 105, and a data storage unit 105. Here, the transmission / reception units 101A, 101B, and 101C are connected to each user-side information processing device to transmit and receive data. The transmission / reception control unit 102 includes a transmission / reception unit 101A,
The information received by 101B and 101C is read.
This is sent to 01B and 101C. The transmission / reception data storage unit 103 stores information of the transmission / reception units 101A, 101B, and 101C read by the transmission / reception control unit 102, and stores information to be transmitted to the transmission / reception units 101A, 101B, and 101C, if any. Keep it.
The game control unit 104 rewrites the host-side map file unit 105 based on information received from the user-side information processing device, and determines data to be transmitted to each user-side information processing device. Host side map file section 10
Reference numeral 5 indicates a state of each character and determines data to be transmitted to each user-side information processing apparatus. A plurality of host-side map files 105a, 105
b, 105c, 105d, and 105e. Here, the first host-side map file 105a is a file that grasps the current position of each character and a predetermined range to be transmitted to each user-side information processing device. , The third host-side map file 105c is
For example, a file defining an immovable area of a character due to an obstacle such as a building or a river, a fourth host-side map file 105d is a file defining an audio area sounded according to the position of the character, and a fifth host-side map. The file 105e is a file that defines the operation of a character operated by the host-side information processing device. Note that the host-side map file 105 does not necessarily need to include all of the above files, and other map files may be added as needed. Data storage unit 1
Numeral 06 stores the final operation state at the end of the game, so that the information up to the previous time can be continuously used at the next line connection.

【0034】以下に第一から第五のホスト側マップファ
イル105a〜105eを図面に基づいて説明する。な
お、それぞれのホスト側マップファイルはキャラクタが
動作可能な空間を表している。図11は第一のホスト側
マップファイル105aを示す。本実施例においては、
ユーザ側情報処理装置に送信すべき所定範囲をユーザ側
情報処理装置で表示中の画面の表示範囲としたもので説
明する。いま、キャラクタの動作可能な範囲をX方向に
19マス、Y方向に13マスとし、各ユーザ側情報処理
装置での表示範囲はX方向に6マス、Y方向に4マスと
する。同図は、現在キャラクタA〜Nが操作されている
ことを示しており、例えばキャラクタAはX=6、Y=
5の位置に、キャラクタBはX=9、Y=7の位置にい
ることを示している。なお、図中21AはキャラクタA
を操作中のユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示
範囲、21BはキャラクタBを操作中のユーザ側情報処
理装置で表示中の画面の表示範囲、21Cはキャラクタ
Cを操作中のユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表
示範囲を示している。これらの画面の表示範囲21A、
21B、21Cは、各キャラクタA、B、Cが最初に設
定されたときにその位置を判別し、その後は各キャラク
タの移動にともなって一定の関係を持って変更される。
通常の画面表示では、画面の表示範囲よりも狭い一定の
範囲内においては、キャラクタが移動しても背景画像は
変更されないが、その範囲を越える部分にキャラクタが
位置すると背景画像はキャラクタの動きにともなってス
クロールするように設定される。従って、例えばキャラ
クタAと画面表示範囲21Aとの関係では、キャラクタ
AがX=7、Y=5に移動する場合や、X=6、Y=6
に移動する場合には画面表示範囲21Aは変更されない
が、キャラクタAがX=5、Y=5に移動する場合に
は、表示画面範囲21Aは、(X、Y)=(4、4)、
(4、7)、(9、4)、(9、7)で囲まれる範囲に
移動する。また、キャラクタAがX=6、Y=4に移動
する場合には、表示画面範囲21Aは、(X、Y)=
(5、3)、(5、6)、(10、3)、(10、6)
で囲まれる範囲に移動する。
The first to fifth host-side map files 105a to 105e will be described below with reference to the drawings. Each host-side map file represents a space in which characters can move. FIG. 11 shows the first host-side map file 105a. In this embodiment,
The description will be made on the assumption that a predetermined range to be transmitted to the user-side information processing device is a display range of a screen being displayed on the user-side information processing device. Now, assume that the movable range of the character is 19 squares in the X direction and 13 squares in the Y direction, and the display range on each user-side information processing device is 6 squares in the X direction and 4 squares in the Y direction. The figure shows that characters A to N are currently being operated. For example, character A has X = 6 and Y =
At the position of 5, the character B is at the position of X = 9 and Y = 7. 21A is a character A.
, The display range of the screen displayed on the user information processing device operating the character B, 21B is the display range of the screen displayed on the user information processing device operating the character B, and 21C is the user side operating the character C. The display range of the screen being displayed by the information processing device is shown. The display range 21A of these screens,
The positions of the characters 21B and 21C are determined when the characters A, B, and C are first set, and thereafter, the positions are changed with a certain relationship as the characters move.
In normal screen display, the background image is not changed even if the character moves within a certain range narrower than the display range of the screen, but if the character is positioned beyond the range, the background image will It is set to scroll together. Therefore, for example, in the relationship between the character A and the screen display range 21A, the case where the character A moves to X = 7 and Y = 5, or the case where X = 6 and Y = 6
When the character A moves to X = 5 and Y = 5, the display screen range 21A becomes (X, Y) = (4, 4).
It moves to the range enclosed by (4, 7), (9, 4), and (9, 7). When the character A moves to X = 6 and Y = 4, the display screen range 21A is (X, Y) =
(5, 3), (5, 6), (10, 3), (10, 6)
Move to the area enclosed by.

【0035】図12は第二のホスト側マップファイル1
05bを示す。同図は、あるタイミングにおいて、キャ
ラクタA、C、D、F、Gが移動していることを示して
いる。例えばキャラクタAについては、X=5、Y=5
に表示している−αが移動元を示し、+Aが移動後を示
している。すなわち、キャラクタAは、X=5、Y=5
の位置からX=6、Y=5の位置に移動したことを示し
ており、移動元のX=5、Y=5には−αを描画し、移
動先のX=6、Y=5には+Aを描画する。他の移動し
たキャラクタB、D、F、Gについても同様である。一
方、キャラクタEは、同じ位置で以前とは異なる動作を
行ったことを示している。すなわち、キャラクタEは、
X=15、Y=7の位置において向きの変更や表情の変
化等を行ったことを示しており、かかる場合にはX=1
5、Y=7に−Eを描画する。なお、図11において表
示のあるキャラクタA〜Nのうち、図12において表示
のないその他のキャラクタB、H〜Nはこのタイミング
においては、変化していないことを示している。
FIG. 12 shows the second host-side map file 1.
05b. The figure shows that the characters A, C, D, F, and G are moving at a certain timing. For example, for character A, X = 5, Y = 5
In FIG. 7, -α indicates the movement source, and + A indicates after the movement. That is, for character A, X = 5, Y = 5
From the position X = 6 and Y = 5, -α is drawn at the movement source X = 5 and Y = 5, and the movement destination X = 6 and Y = 5. Draws + A. The same applies to other moved characters B, D, F, and G. On the other hand, the character E has performed a different motion at the same position as before. That is, the character E
This indicates that a change in direction, a change in facial expression, or the like has been made at the position of X = 15 and Y = 7, and in this case, X = 1
5, -E is drawn at Y = 7. It should be noted that, among the characters A to N displayed in FIG. 11, the other characters B and H to N not displayed in FIG. 12 show that there is no change at this timing.

【0036】図13は第三のホスト側マップファイル1
05cを示す。同図において、斜線で示す領域131、
132、133、134は、キャラクタが移動できない
建造物や川等の障害物を示している。この第三のホスト
側マップファイル105cは、各キャラクタについて、
移動情報がユーザ側情報処理装置から送信されたとき、
指示通りの移動が可能か否かを判断するものである。従
って、この第三のホスト側マップファイルにて、移動が
可能と判断された後、第一のホスト側マップファイル1
05aにて移動表示が行われる。しかし、この第三のホ
スト側マップファイルにて、移動が不可能と判断された
ときは、当然ながら第一のホスト側マップファイル10
5aでの移動表示は行われない。例えば、X=16、Y
=2の位置にいるキャラクタIについて、ユーザからX
=16、Y=1へ移動する操作が行われたとする。この
とき、X=16、Y=1の位置には、領域131の障害
物が存在するため、ユーザからの指示に係わらずキャラ
クタIは移動できないことになる。従って、第一のホス
ト側情報処理装置105aにおいても、キャラクタIは
移動表示が行われない。ただし、移動は行われないが、
移動不可の代わりに、ホスト側情報処理装置において動
作情報を与えることは可能である。例えば、X=15、
Y=7の位置にいるキャラクタEについて、ユーザから
X=16、Y=7へ移動する操作が行われたとする。こ
のとき、X=16、Y=7の位置には、領域132の障
害物が存在するため、ユーザからの指示に係わらずキャ
ラクタEは移動できないことになる。従って、第一のホ
スト側情報処理装置105aにおいても、キャラクタI
は移動表示が行われない。しかし、ホスト側情報処理装
置において、キャラクタEに対して方向転換等の動作を
与えることにより、第二のホスト側マップファイル10
5bに図12のような−E表示が行われることになる。
図中、領域135、136、137、138は、例えば
進入可能な建物を示している。しかし、キャラクタがこ
の領域135、136、137、138に移動した場合
は、ホスト側情報処理装置からは、別途背景画面に関す
る情報をユーザ側情報処理装置に対して送信し、ユーザ
側情報処理装置では、表示中の背景画面が建物の中の風
景に変更されるようになっている。さらには、かかる建
物の中でも移動が可能な場合には、第一、及び第二のホ
スト側マップファイル103a,103bに相当する建
物の中用のマップファイルを準備しておく必要がある。
FIG. 13 shows the third host-side map file 1.
05c is shown. In the figure, a region 131 indicated by oblique lines,
132, 133, and 134 indicate obstacles such as buildings and rivers to which the character cannot move. This third host-side map file 105c contains, for each character,
When the movement information is transmitted from the information processing device on the user side,
This is to determine whether or not the movement as instructed is possible. Therefore, after the third host-side map file determines that movement is possible, the first host-side map file 1
Movement display is performed at 05a. However, when it is determined in the third host-side map file that movement is impossible, the first host-side map file 10
The moving display in 5a is not performed. For example, X = 16, Y
= 2 for the character I at the position
= 16, Y = 1. At this time, since the obstacle in the area 131 exists at the position of X = 16 and Y = 1, the character I cannot move regardless of the instruction from the user. Therefore, the character I is not moved and displayed even in the first host-side information processing device 105a. However, no movement takes place,
Instead of being unable to move, it is possible to provide operation information in the host-side information processing device. For example, X = 15,
Assume that the user performs an operation of moving to X = 16 and Y = 7 for the character E at the position of Y = 7. At this time, since the obstacle in the area 132 exists at the position of X = 16 and Y = 7, the character E cannot move regardless of the instruction from the user. Therefore, even in the first host-side information processing device 105a, the character I
Does not move. However, in the host-side information processing apparatus, by giving an operation such as a change of direction to the character E, the second host-side map file 10
The -E display as shown in FIG. 12 is performed on 5b.
In the figure, regions 135, 136, 137, and 138 indicate, for example, buildings that can be entered. However, when the character moves to the areas 135, 136, 137, and 138, the host-side information processing device separately transmits information on the background screen to the user-side information processing device. The background screen being displayed is changed to the scenery inside the building. Further, if the mobile device can be moved even in such a building, it is necessary to prepare a map file for the building corresponding to the first and second host-side map files 103a and 103b.

【0037】図14は第四のホスト側マップファイル1
05dを示す。同図において、斜線で示す領域141、
142は、音声を鳴らす領域を示している。すなわち、
かかる領域にキャラクタが移動すると、このキャラクタ
を操作しているユーザ側情報処理装置に対してそれぞれ
の領域ごとに設定された音声情報を送信する。例えば、
キャラクタAは、X=5、Y=5の位置からX=6、Y
=5の位置に移動すると、このX=6、Y=5は領域1
41の範囲となるため、領域141に設定された音声に
関する情報をキャラクタAを操作中のユーザ側情報処理
装置に送信し、このユーザ側情報処理装置では、装置内
にあらかじめ記憶させておいた音声を呼び出して鳴らせ
る。
FIG. 14 shows the fourth host-side map file 1.
05d is shown. In the figure, a region 141 indicated by oblique lines,
Reference numeral 142 denotes an area for sounding. That is,
When the character moves to such an area, the audio information set for each area is transmitted to the user-side information processing device operating the character. For example,
Character A is X = 6, Y from the position of X = 5, Y = 5.
= 5, this X = 6, Y = 5 becomes area 1
41, the information related to the voice set in the area 141 is transmitted to the user-side information processing device that is operating the character A, and the user-side information processing device stores the voice stored in advance in the device. To ring.

【0038】図15は第五のホスト側マップファイル1
05eを示す。同図において、斜線で示す領域151、
152は、ホスト側情報処理装置にて操作するキャラク
タの動作可能な範囲を規定している。例えば領域151
は、モンスターの移動可能な空間と設定している場合に
は、この領域151に現在位置しているキャラクタA、
Dは、このモンスターと対面する場合が生じる。一方、
キャラクタBは、現在の表示範囲21B内に、この領域
151が入っているので、モンスターの動きによって
は、画面上に現れることがあるが、キャラクタBが現在
の位置にいる限りモンスターと対面することはない。な
お、ホスト側情報処理装置にて操作するキャラクタの領
域内での動作については、別途設定されたプログラムに
より行われることになる。
FIG. 15 shows the fifth host-side map file 1.
05e. In the figure, a region 151 indicated by oblique lines,
Reference numeral 152 defines the operable range of the character operated by the host-side information processing device. For example, the area 151
Is the character A currently located in this area 151,
D may face this monster. on the other hand,
The character B may appear on the screen depending on the movement of the monster because the area 151 is included in the current display range 21B, but the character B must face the monster as long as the character B is at the current position. There is no. The operation in the area of the character operated by the host-side information processing device is performed by a separately set program.

【0039】次に、図10に示すゲーム制御部104の
処理流れについて、図16に示す制御フロー図を中心に
説明する。まず、ステップS1Aにおいて、キャラクタ
Aに関し、前回の変化の有無を判断する。もし前回に変
化していれば、ステップS2Aにおいて、第二のホスト
側マップファイル105aからキャラクタAに関する+
A及び−αのデータを消去する。なお、同一場所での変
化を示す−Aが表示されている場合にはこの−Aのデー
タを消去する。ステップS1Aにおいて、キャラクタA
が前回変化をしていないと判断したときにはステップS
3Aに移る。ステップS3Aでは、キャラクタAに関し
新たに移動データが受信されているか否かを判断する。
この新たな移動データが受信されているか否かは、送受
信記憶部103のキャラクタAに関する受信記憶部に受
信データが記憶されているか否かによって行う。ここで
は、キャラクタAについて、以前の位置をX=5、Y=
5とし、今回の移動情報として右方向のデータが受信さ
れたとする。すなわちX=6、Y=5への移動である。
このように、キャラクタAに関し新たな移動データが受
信されているときには、スッテプS4Aにおいてまず移
動が可能かどうかを判断する。この移動が可能か否かの
判断は、図13に示す第三のホスト側マップファイル1
05cにて行う。今回のキャラクタAの移動先であるX
=6、Y=5は、障害物としての領域131、132、
133、134外であるので移動が可能である。なお、
キャラクタ同士が同じ場所に位置できないように設定し
ている場合においては、ホスト側マップファイル105
aにて、X=6、Y=5の位置に他のキャラクタが存在
していないか否かを確認する。そして、移動可能であれ
ば、ステップS5Aにおいて、第一のホスト側マップフ
ァイル105aでキャラクタAの移動元(X=5、Y=
5)のデータを消去し、移動先(X=6、Y=5)にデ
ータAを描画する。また、ステップS6Aにおいて、第
二のホスト側マップファイル105bでキャラクタAの
移動元(X=5、Y=5)に−αを、移動先(X=6、
Y=5)に+Aを描画する。なお、仮にステップS3A
において、キャラクタAに関し新たな移動データが受信
されていないときにはステップS7Aに移る。また、同
一場所で変化を生じている場合には−Aをその場所に描
画する。ステップS7Aでは、キャラクタAを操作して
いるユーザ側情報処理装置で表示中の画面表示範囲21
Aを第一のホスト側マップファイル105aにて判断し
て、かかる範囲を第二のホスト側マップファイル105
bにてスキャンして変化を生じているキャラクタの描画
データを読みとる。ここでは、図12に示すように、自
らのキャラクタAと他の人の操作するキャラクタCの移
動データを読みとる。しかる後、ステップS8Aにて、
ステップS7Aで読みとったキャラクタA、Cに関する
データをキャラクタAを操作しているユーザ側情報処理
装置2Aに対して送信する。なお、この時、図14に示
すようにキャラクタAの新たな移動位置は、領域141
内となるので、領域141に設定された音声情報をあわ
せて送信する。また、図15に示すようにキャラクタA
の画面表示範囲21は、モンスターの移動可能な領域1
51を含んでいるため、モンスターがこの画面表示範囲
21内に位置している場合には、このモンスターに関す
る情報もあわせて送信する。上記のようにしてキャラク
タAを操作しているユーザ側情報処理装置2Aについて
の処理を終了後、キャラクタBに関する処理を行う。ス
テップS1Bにおいて、キャラクタBに関し、前回の変
化の有無を判断する。もし前回に変化していれば、ステ
ップS2Bにおいて、第二のホスト側マップファイル1
05aからキャラクタBに関する+B及び−αのデータ
を消去する。ステップS1Bにおいて、キャラクタBが
前回変化をしていないと判断したときにはステップS3
Bに移る。ステップS3Bでは、キャラクタBに関し新
たに変化データが受信されているか否かを判断する。こ
こでは、キャラクタBについては、新たな移動データの
受信がないものとする。キャラクタBに関し新たな変化
データが受信されていないのでステップS7Bに移る。
ステップS7Bでは、キャラクタBを操作しているユー
ザ側情報処理装置で表示中の画面表示範囲21Bを第一
のホスト側マップファイル105aにて判断して、かか
る範囲を第二のホスト側マップファイル105bにてス
キャンして変化を生じているキャラクタの描画データを
読みとる。ここでは、図12に示すように、キャラクタ
A、Cの移動データを読みとる。しかる後ステップS8
Bにて、ステップS7Bで読みとったキャラクタA、C
に関するデータをキャラクタBを操作しているユーザ側
情報処理装置2Bに対して送信する。上記のようにして
キャラクタBを操作しているユーザ側情報処理装置2B
についての処理を終了後、以下同様にして現在回線が接
続されて操作が行われているキャラクタC〜Nについて
順に処理を行う。そしてキャラクタNについての処理が
終了後再びキャラクタAの処理に戻る。
Next, the processing flow of the game control section 104 shown in FIG. 10 will be described mainly with reference to the control flow chart shown in FIG. First, in step S1A, it is determined whether or not the character A has changed last time. If it has changed in the previous time, in step S2A, +
A and -α data are deleted. When -A indicating a change at the same location is displayed, the data of -A is deleted. In step S1A, the character A
When it is determined that has not changed in the previous time, step S
Move to 3A. In step S3A, it is determined whether or not new movement data has been received for character A.
Whether or not the new movement data has been received is determined based on whether or not the received data is stored in the reception storage unit for the character A in the transmission / reception storage unit 103. Here, for character A, the previous position is X = 5, Y =
It is assumed that the rightward data is received as the current movement information. That is, the movement to X = 6 and Y = 5.
As described above, when new movement data has been received for the character A, it is first determined in step S4A whether movement is possible. The determination as to whether or not this movement is possible is made in the third host-side map file 1 shown in FIG.
05c. X that is the destination of character A this time
= 6, Y = 5 are areas 131, 132 as obstacles,
Since it is outside 133 and 134, it can be moved. In addition,
If the setting is made so that characters cannot be located in the same place, the host side map file 105
At a, it is confirmed whether or not another character exists at the position of X = 6, Y = 5. Then, if it is possible to move, in step S5A, the first host-side map file 105a stores the moving source (X = 5, Y =
The data of 5) is erased, and data A is drawn at the destination (X = 6, Y = 5). In step S6A, in the second host-side map file 105b, -α is set for the source (X = 5, Y = 5) of the character A, and the destination (X = 6,
+ A is drawn at Y = 5). Incidentally, suppose step S3A
In step S7A, if no new movement data has been received for the character A, the process proceeds to step S7A. If a change occurs at the same location, -A is drawn at that location. In step S7A, the screen display range 21 being displayed on the user-side information processing device operating the character A
A is determined by the first host-side map file 105a, and the range is determined by the second host-side map file 105a.
In step b, the drawing data of the character having changed is read. Here, as shown in FIG. 12, the movement data of the character A and the character C operated by another person are read. Thereafter, in step S8A,
The data regarding the characters A and C read in step S7A is transmitted to the user-side information processing device 2A operating the character A. At this time, as shown in FIG.
Therefore, the voice information set in the area 141 is transmitted together. Also, as shown in FIG.
The screen display range 21 is the area 1 where the monster can move.
51, the information about the monster is also transmitted when the monster is located within the screen display range 21. After ending the processing for the user-side information processing device 2A operating the character A as described above, the processing for the character B is performed. In step S1B, it is determined whether or not the character B has changed last time. If it has changed the last time, in step S2B, the second host-side map file 1
The data of + B and -α relating to the character B are deleted from 05a. If it is determined in step S1B that the character B has not changed last time, the process proceeds to step S3.
Move to B. In step S3B, it is determined whether or not new change data has been received for character B. Here, it is assumed that no new movement data is received for character B. Since no new change data has been received for the character B, the process moves to step S7B.
In step S7B, the first host-side map file 105a determines the screen display range 21B being displayed on the user-side information processing device that is operating the character B, and determines the range on the second host-side map file 105b. Scans and reads the drawing data of the character that has changed. Here, as shown in FIG. 12, the movement data of the characters A and C is read. Step S8
In B, the characters A and C read in step S7B
Is transmitted to the user-side information processing device 2B operating the character B. User-side information processing device 2B operating character B as described above
After the processing for is completed, the processing is sequentially performed in the same manner for the characters C to N currently connected and operated. After the process for the character N is completed, the process returns to the process for the character A again.

【0040】本実施例においては、それぞれのホスト側
マップファイルにて、各ユーザ側情報処理装置での表示
範囲とキャラクタの変化状況をそれぞれ認識して、各ユ
ーザ側情報処理装置毎に送信すべき情報を判別すること
によって、送信する情報量を少なくして高いリアルタイ
ム性を確保することができる。なお、本実施例において
は、第一のホスト側マップファイルにて、ユーザ側情報
処理装置での画面表示範囲を管理するようにしたが、表
示範囲を基準に設定した所定範囲としてもよく、またキ
ャラクタとの関係でその範囲を決定してもよい。
In the present embodiment, the display range and the change state of the character in each user-side information processing device should be recognized in each host-side map file, and transmitted to each user-side information processing device. By determining the information, it is possible to reduce the amount of information to be transmitted and to ensure high real-time performance. In the present embodiment, the first host-side map file manages the screen display range on the user-side information processing apparatus. However, the display range may be set to a predetermined range based on the display range. The range may be determined in relation to the character.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上のように本発明は、仮想空間を広げ
て、そこに参加するキャラクタの数が増加しても、ホス
ト側情報処理装置から送信しなければならない情報量を
増加させることなく、高いリアルタイム性を維持するす
ることができる。すなわち、本発明は、各ユーザ側情報
処理装置ごとに、各ユーザ側情報処理装置の表示中の画
面の状況、あるいは各ユーザ側情報処理装置が操作する
キャラクタの状況を判断して、送信すべき情報を限定す
ることによって、ホスト側情報処理装置からユーザ側情
報処理装置への送信速度を上げて高いリアルタイム性を
維持している。また、前記のごとく各ユーザ側情報処理
装置ごとに送信すべき情報を限っているので、例え広い
空間の中でも、同じ領域、同じ状況、又は同じ環境下に
あるユーザ側情報処理装置同士は、ホスト側情報処理装
置から受信する情報量の差が少なくなるため、キャラク
タ同士が例えば会話やバトルを行う場合の各キャラクタ
同士の動作タイミングの同一性を高めることができる。
As described above, according to the present invention, even if the virtual space is expanded and the number of characters participating in the virtual space increases, the amount of information that must be transmitted from the host-side information processing apparatus does not increase. , High real-time performance can be maintained. That is, according to the present invention, for each user-side information processing device, the status of the screen being displayed on each user-side information processing device or the status of the character operated by each user-side information processing device should be determined and transmitted. By limiting the information, the transmission speed from the host-side information processing device to the user-side information processing device is increased to maintain a high real-time property. In addition, since the information to be transmitted is limited for each user-side information processing device as described above, even in a large space, user-side information processing devices in the same area, in the same situation, or in the same environment are connected to the host. Since the difference in the amount of information received from the side information processing device is reduced, it is possible to increase the sameness of the operation timing between the characters when the characters have a conversation or a battle, for example.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の通信回線を利用したゲームシステムの
原理図
FIG. 1 is a principle diagram of a game system using a communication line of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施の形態を説明するためのマ
ップファイルを示す図
FIG. 2 is a view showing a map file for explaining the first embodiment of the present invention;

【図3】本発明の第2の実施の形態を説明するためのマ
ップファイルを示す図
FIG. 3 is a view showing a map file for explaining a second embodiment of the present invention;

【図4】本発明の第3の実施の形態を説明するためのマ
ップファイルを示す図
FIG. 4 is a view showing a map file for explaining a third embodiment of the present invention;

【図5】本発明の第6の実施の形態を説明するための第
一のホスト側マップファイルを示す図
FIG. 5 is a view showing a first host-side map file for explaining a sixth embodiment of the present invention;

【図6】本発明の第6から第8の実施の形態を説明する
ための第二のホスト側マップファイルを示す図
FIG. 6 is a diagram showing a second host-side map file for describing sixth to eighth embodiments of the present invention.

【図7】本発明の第7の実施の形態を説明するための第
一のホスト側マップファイルを示す図
FIG. 7 is a view showing a first host-side map file for explaining a seventh embodiment of the present invention;

【図8】本発明の第8の実施の形態を説明するための第
一のホスト側マップファイルを示す図
FIG. 8 is a view showing a first host-side map file for explaining an eighth embodiment of the present invention;

【図9】本発明の一実施例によるユーザ側情報処理装置
の構成を示すブロック図
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a user-side information processing apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施例によるホスト側情報処理装
置の構成を示すブロック図
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a host-side information processing apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施例による第一のホスト側マッ
プファイルを示す図
FIG. 11 is a diagram showing a first host-side map file according to an embodiment of the present invention;

【図12】本発明の一実施例による第二のホスト側マッ
プファイルを示す図
FIG. 12 is a diagram showing a second host-side map file according to an embodiment of the present invention;

【図13】本発明の一実施例による第三のホスト側マッ
プファイルを示す図
FIG. 13 is a diagram showing a third host-side map file according to an embodiment of the present invention;

【図14】本発明の一実施例による第四のホスト側マッ
プファイルを示す図
FIG. 14 is a diagram showing a fourth host-side map file according to an embodiment of the present invention;

【図15】本発明の一実施例による第五のホスト側マッ
プファイルを示す図
FIG. 15 is a diagram showing a fifth host-side map file according to an embodiment of the present invention;

【図16】本発明の一実施例によるホスト側情報処理装
置の制御フロー図
FIG. 16 is a control flowchart of a host-side information processing apparatus according to an embodiment of the present invention;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ホスト側情報処理装置 2A ユーザ側情報処理装置 2B ユーザ側情報処理装置 2C ユーザ側情報処理装置 3 通信回線 21A ユーザ側情報処理装置2Aの画面の表示範囲 22A 表示範囲21Aを含む所定範囲 23A キャラクタAを基準にした所定範囲 A〜N キャラクタ 105a 第一のホスト側マップファイル 105b 第二のホスト側マップファイル Reference Signs List 1 host-side information processing device 2A user-side information processing device 2B user-side information processing device 2C user-side information processing device 3 communication line 21A display range 22A of user-side information processing device 2A predetermined range including display range 21A 23A character A A to N characters 105a First host side map file 105b Second host side map file

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、キャラ
クタが動作しうる空間を各ユーザ側情報処理装置で一度
に表示可能な範囲よりも広い範囲とするとともに、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報は、一のユーザ側情報処
理装置で表示中の画面の表示範囲内に存在するキャラク
タに関する情報としたことを特徴とする通信回線を利用
したゲームシステム。
1. A game in which a plurality of user-side information processing apparatuses and a host-side information processing apparatus are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing apparatus operates in a common space. In the system, the space in which the character can move is set to be wider than the range that can be displayed at once by each user-side information processing device, and the character of another user-side information processing device transmitted to one user-side information processing device is transmitted. A game system using a communication line, wherein the information about the character is information about a character existing within a display range of a screen being displayed on one user-side information processing device.
【請求項2】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、キャラ
クタが動作しうる空間を各ユーザ側情報処理装置で一度
に表示可能な範囲よりも広い範囲とするとともに、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報は、一のユーザ側情報処
理装置で表示中の画面の表示範囲を含む所定範囲内に存
在するキャラクタに関する情報としたことを特徴とする
通信回線を利用したゲームシステム。
2. A game in which a plurality of user-side information processing apparatuses and a host-side information processing apparatus are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing apparatus operates in a common space. In the system, the space in which the character can move is set to be wider than the range that can be displayed at once by each user-side information processing device, and the character of another user-side information processing device transmitted to one user-side information processing device is transmitted. A game system using a communication line, wherein the information about the character is information about a character existing within a predetermined range including a display range of a screen being displayed on one user-side information processing device.
【請求項3】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、キャラ
クタが動作しうる空間を各ユーザ側情報処理装置で一度
に表示可能な範囲よりも広い範囲とするとともに、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報は、一のユーザ側情報処
理装置で動作を操作中のキャラクタを基準にして設定し
た所定範囲内に存在するキャラクタに関する情報とした
ことを特徴とする通信回線を利用したゲームシステム。
3. A game in which a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing device operates in a common space. In the system, the space in which the character can move is set to be wider than the range that can be displayed at once by each user-side information processing device, and the character of another user-side information processing device transmitted to one user-side information processing device is transmitted. A game system using a communication line, wherein the information about the character is information about a character existing within a predetermined range set based on a character whose operation is being operated by one user-side information processing device.
【請求項4】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、キャラ
クタが動作しうる空間を各ユーザ側情報処理装置で一度
に表示可能な範囲よりも広い範囲とするとともに、一の
ユーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理
装置のキャラクタに関する情報は、一のユーザ側情報処
理装置で動作を操作中のキャラクタと所定の関係を有す
るキャラクタに関する情報としたことを特徴とする通信
回線を利用したゲームシステム。
4. A game in which a plurality of user-side information processing apparatuses and a host-side information processing apparatus are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing apparatus operates in a common space. In the system, the space in which the character can move is set to be wider than the range that can be displayed at once by each user-side information processing device, and the character of another user-side information processing device transmitted to one user-side information processing device is transmitted. A game system using a communication line, wherein the information about the character is information about a character having a predetermined relationship with a character whose operation is being operated by one user-side information processing device.
【請求項5】 一のユーザ側情報処理装置に送信する他
のユーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情報は、
変化を生じたキャラクタに関する情報としたことを特徴
とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の通信回
線を利用したゲームシステム。
5. The information relating to a character of another user-side information processing device to be transmitted to one user-side information processing device,
The game system using a communication line according to any one of claims 1 to 4, wherein the information is information on a character having a change.
【請求項6】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、ホスト
側情報処理装置に、各キャラクタの現在位置及び各ユー
ザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範囲を把握する
ための第一のホスト側マップファイルと、各キャラクタ
の変化の有無を把握するための第二のホスト側マップフ
ァイルとを備え、前記第一のホスト側マップファイルに
て、一のユーザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範
囲を判別し、前記第二のホスト側マップファイルにて、
変化を生じたキャラクタを判別し、一のユーザ側情報処
理装置には、一のユーザ側情報処理装置で表示中の画面
の表示範囲内で変化を生じたキャラクタに関する情報を
送信することを特徴とする通信回線を利用したゲームシ
ステム。
6. A game in which a plurality of user-side information processing apparatuses and a host-side information processing apparatus are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing apparatus operates in a common space. In the system, the host-side information processing device has a first host-side map file for grasping the current position of each character and the display range of the screen being displayed on each user-side information processing device, and whether or not each character has changed. And a second host-side map file for grasping, and the first host-side map file determines a display range of a screen being displayed by one user-side information processing apparatus, In the host side map file,
Determining a character that has changed, and transmitting, to the one user-side information processing device, information about the character that has changed within the display range of the screen being displayed by the one user-side information processing device. A game system using a communication line.
【請求項7】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、ホスト
側情報処理装置に、各キャラクタの現在位置及び各ユー
ザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範囲を含む所定
範囲を把握するための第一のホスト側マップファイル
と、各キャラクタの変化の有無を把握するための第二の
ホスト側マップファイルとを備え、前記第一のホスト側
マップファイルにて、一のユーザ側情報処理装置で表示
中の画面の表示範囲を含む所定範囲を判別し、前記第二
のホスト側マップファイルにて、変化を生じたキャラク
タを判別し、一のユーザ側情報処理装置には、一のユー
ザ側情報処理装置で表示中の画面の表示範囲を含む所定
範囲内で変化を生じたキャラクタに関する情報を送信す
ることを特徴とする通信回線を利用したゲームシステ
ム。
7. A game in which a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing device operates in a common space. In the system, the host-side information processing device includes a first host-side map file for ascertaining a current position of each character and a predetermined range including a display range of a screen displayed on each user-side information processing device; A second host-side map file for ascertaining the presence or absence of a change in a predetermined range including a display range of a screen being displayed by one user-side information processing device in the first host-side map file. Is determined in the second host-side map file, and the character that has changed is determined, and is displayed on one user-side information processing device by one user-side information processing device. A game system using a communication line, characterized by transmitting information on a character that has changed within a predetermined range including a display range of a screen being displayed.
【請求項8】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、ホスト
側情報処理装置に、各キャラクタの現在位置及び各ユー
ザ側情報処理装置で動作を操作中のキャラクタを基準に
して設定した所定範囲を把握するための第一のホスト側
マップファイルと、各キャラクタの変化の有無を把握す
るための第二のホスト側マップファイルとを備え、前記
第一のホスト側マップファイルにて、一のユーザ側情報
処理装置で動作を操作中のキャラクタを基準にして設定
した所定範囲を判別し、前記第二のホスト側マップファ
イルにて、変化を生じたキャラクタを判別し、一のユー
ザ側情報処理装置には、一のユーザ側情報処理装置で動
作を操作中のキャラクタを基準にして設定した所定範囲
内で変化を生じたキャラクタに関する情報を送信するこ
とを特徴とする通信回線を利用したゲームシステム。
8. A game in which a plurality of user-side information processing devices and a host-side information processing device are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing device operates in a common space. In the system, the host-side information processing device has a first host-side map file for ascertaining a current position of each character and a predetermined range set based on the character whose operation is being operated on each user-side information processing device. A second host-side map file for grasping whether or not each character has changed, wherein the first host-side map file is based on a character whose operation is being operated by one user-side information processing device. Is determined, and the changed character is determined in the second host-side map file, and the character is changed to one user-side information processing apparatus. A game system using a communication line, characterized by transmitting information about a character that has changed within a predetermined range set based on a character whose operation is being operated by one user-side information processing device.
【請求項9】 複数のユーザ側情報処理装置とホスト側
情報処理装置とを通信回線を介して接続し、各ユーザ側
情報処理装置で動作を操作するそれぞれのキャラクタが
共通の空間で動作するゲームシステムにおいて、一のユ
ーザ側情報処理装置に送信する他のユーザ側情報処理装
置のキャラクタに関する情報は、変化を生じたキャラク
タに関する情報としたことを特徴とする通信回線を利用
したゲームシステム。
9. A game in which a plurality of user-side information processing apparatuses and a host-side information processing apparatus are connected via a communication line, and each character operating a motion in each user-side information processing apparatus operates in a common space. A game system using a communication line, wherein information on a character of another user-side information processing device to be transmitted to one user-side information processing device is information on a changed character.
【請求項10】 一のユーザ側情報処理装置に対して、
回線接続後に最初に送信する他のユーザ側情報処理装置
のキャラクタに関する情報については、変化を生じてい
ないキャラクタに関する情報も含めて送信することを特
徴とする請求項9に記載の通信回線を利用したゲームシ
ステム。
10. An information processing apparatus for one user,
10. The communication line according to claim 9, wherein the information regarding the character of the other user-side information processing device which is transmitted first after the line connection is transmitted including the information regarding the character which does not change. Game system.
【請求項11】 一のユーザ側情報処理装置で表示する
表示範囲がそれまで表示していない範囲を新たに含む場
合には、その新たに表示することとなる表示範囲に存在
する他のユーザ側情報処理装置のキャラクタに関する情
報については、変化を生じていないキャラクタに関する
情報も含めて送信することを特徴とする請求項9又は請
求項10に記載の通信回線を利用したゲームシステム。
11. When a display range displayed on one user-side information processing device newly includes a range that has not been displayed before, another user present on the display range to be newly displayed. 11. The game system using a communication line according to claim 9, wherein information about the character of the information processing device is transmitted including information about a character that has not changed.
JP8235960A 1996-08-19 1996-08-19 Game system using communication line Withdrawn JPH1057628A (en)

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