JP2002253866A - Game management device, game program and game system - Google Patents

Game management device, game program and game system

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JP2002253866A
JP2002253866A JP2001277660A JP2001277660A JP2002253866A JP 2002253866 A JP2002253866 A JP 2002253866A JP 2001277660 A JP2001277660 A JP 2001277660A JP 2001277660 A JP2001277660 A JP 2001277660A JP 2002253866 A JP2002253866 A JP 2002253866A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow the control of communication data quantity on the game terminal side to perform a comfortable game operation because the transmission frequency of partial game world data is varied depending on the size of a partial game, and a size change request is transmitted from the game terminal. SOLUTION: A game server 20 judges whether a moving character is present in the partial game world that is a part of a game world every movement of the moving character. When the partial character is present in the partial game world, the partial game world data is transmitted from the game server 20 to a portable communication terminal 30. In the portable communication terminal 30, the partial game world based on the transmitted partial game world data is reproduced. When a size change request is transmitted from the portable communication terminal 30 to the game server 20, the size of the partial game world is changed in response to this size change request.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム管理装
置,ゲームプログラムまたはゲームシステムに関し、特
にたとえば、ゲーム世界データをゲーム端末に送信す
る、ゲーム管理装置,ゲームプログラムまたはゲームシ
ステムに関する。
The present invention relates to a game management device, a game program, and a game system, and more particularly, to a game management device, a game program, and a game system that transmit game world data to a game terminal.

【0002】[0002]

【従来技術】従来のゲームシステムとして、プレイヤが
ゲーム端末を操作してゲームサーバにアクセスしたとき
に、ゲームサーバからゲーム端末にゲーム世界データを
提供するゲームシステムが存在する。ゲームサーバに
は、ゲームマップ,プレイヤキャラクタの座標値や属性
値,敵キャラクタやアイテムのようなノンプレイヤキャ
ラクタの座標値および属性値などが記憶され、これらの
データが必要に応じてゲーム端末に送信される。これに
よって、共通のゲーム世界が複数のゲーム端末に再現さ
れ、複数のプレイヤによってゲームを進行することがで
きる。
2. Description of the Related Art As a conventional game system, there is a game system that provides game world data from a game server to a game terminal when a player accesses the game server by operating the game terminal. The game server stores a game map, coordinate values and attribute values of a player character, coordinate values and attribute values of a non-player character such as an enemy character and an item, and transmits these data to the game terminal as needed. Is done. As a result, a common game world is reproduced on a plurality of game terminals, and the game can be advanced by a plurality of players.

【0003】このようなゲームシステムにおいては、あ
るゲーム端末においてキー操作が行われると、操作情報
が当該ゲーム端末からゲームサーバに送信され、ゲーム
サーバによってゲーム世界が変更される。ゲームサーバ
は、変更されたゲーム世界のデータを複数のゲーム端末
に送信し、これによってゲーム端末上のゲーム世界も変
更される。
In such a game system, when a key operation is performed on a certain game terminal, operation information is transmitted from the game terminal to the game server, and the game server changes the game world. The game server transmits the changed game world data to the plurality of game terminals, and thereby the game world on the game terminal is also changed.

【0004】たとえば、プレイヤキャラクタの移動操作
が行われると、ゲームサーバは当該操作情報に応答して
プレイヤキャラクタを移動させる。操作元のゲーム端末
には移動後のプレイヤキャラクタが中心に位置するゲー
ム世界の地形データが送信され、他のゲーム端末には移
動後のプレイヤキャラクタの位置データが送信される。
また、敵キャラクタの出現/消滅,アイテムの出現/消
滅,扉の開閉,建物の倒壊などが発生したときは、変更
後の状態を示すキャラクタデータまたは地形データが各
々のゲーム端末に送信される。
[0004] For example, when a moving operation of the player character is performed, the game server moves the player character in response to the operation information. Topographic data of the game world in which the moved player character is located at the center is transmitted to the operating game terminal, and position data of the moved player character is transmitted to the other game terminals.
In addition, when the appearance / destruction of an enemy character, the appearance / deletion of an item, the opening / closing of a door, the collapse of a building, and the like occur, character data or terrain data indicating a changed state is transmitted to each game terminal.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術で
は、ゲーム世界の全領域のデータを全てのゲーム端末に
送信するため、ゲーム世界に変化が生じる毎に各ゲーム
端末への送信処理が必要となっていた。すると、ゲーム
世界が大きい場合や参加プレイヤが多い場合に通信量が
増大し、ゲームサーバや通信回線に大きな負担がかかる
という問題があった。また、ゲームサーバの性能または
通信回線量が不十分な場合は、レスポンスが悪くなりゲ
ーム性を損なうことになっていた。さらに、ゲーム端末
の処理性能が低い場合は、通信時間の増大によってゲー
ム処理が遅延することとなり、ゲーム端末の記憶容量が
小さい場合は、ゲーム世界の全領域の情報を記憶できな
いためにゲームに参加できないおそれもあった。さらに
また、通信時間に応じた課金および通信データ量に応じ
た課金のいずれの場合も、プレイヤの料金負担が大きく
なるという問題があった。この問題は、通信データ量に
応じた課金の場合に特に問題になる。
However, in the prior art, since data of the entire area of the game world is transmitted to all game terminals, transmission processing to each game terminal is required every time a change occurs in the game world. Had become. Then, when the game world is large or the number of participating players is large, the amount of communication increases, and there is a problem that a heavy load is imposed on the game server and the communication line. In addition, if the performance of the game server or the amount of communication lines is insufficient, the response becomes poor and the game performance is impaired. Furthermore, when the processing performance of the game terminal is low, the game processing is delayed due to an increase in the communication time, and when the storage capacity of the game terminal is small, information on the entire area of the game world cannot be stored, so the game terminal is joined. There was a possibility that it could not be done. In addition, there is a problem that the charge burden on the player increases in both cases of charging according to the communication time and charging according to the amount of communication data. This problem is particularly problematic in the case of charging according to the amount of communication data.

【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、快
適にゲームを行うことができる、ゲーム管理装置,ゲー
ムプログラムまたはゲームシステムを提供することであ
る。
[0006] Therefore, a main object of the present invention is to provide a game management device, a game program, or a game system capable of playing a game comfortably.

【0007】この発明の他の目的は、通信データ量の増
大を抑えることができる、ゲーム管理装置,ゲームプロ
グラムまたはゲームシステムを提供することである。
Another object of the present invention is to provide a game management device, a game program, or a game system capable of suppressing an increase in the amount of communication data.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】第1の発明(請求項1に
記載の発明)は、ゲーム世界の一部である部分ゲーム世
界を示す部分ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)か
らゲーム端末(30)に送信するゲームシステム(10)であ
る。ゲーム管理装置は、部分ゲーム世界に変化が生じた
かどうかを判別する変化判別手段(S125)、変化判別手段
の判別結果に応じて部分ゲーム世界データをゲーム端末
に送信する第1部分ゲーム世界データ送信手段(S93)、
ゲーム端末からサイズ変更要求を受信するサイズ変更要
求受信手段(S17)、およびサイズ変更要求に応答して部
分ゲーム世界のサイズを変更するサイズ変更手段(S101)
を備える。ゲーム端末は、部分ゲーム世界データをゲー
ム管理装置から受信する部分ゲーム世界データ受信手段
(S201)、部分ゲーム世界データ受信手段によって受信し
た部分ゲーム世界データに基づいて部分ゲーム世界を再
現する再現手段(S203)、部分ゲーム世界のサイズの変更
を指示するサイズ変更指示キー(40a,40c)、およびサイ
ズ変更指示キーの操作に応答してサイズ変更要求をゲー
ム管理装置に送信するサイズ変更要求送信手段(S245)を
備える。
A first invention (an invention according to claim 1) is a game device which stores partial game world data indicating a partial game world which is a part of a game world from a game management device (20) to a game terminal. A game system (10) for transmitting to (30). The game management device includes a change determination unit (S125) for determining whether a change has occurred in the partial game world, and a first partial game world data transmission for transmitting the partial game world data to the game terminal according to the determination result of the change determination unit. Means (S93),
Size change request receiving means (S17) for receiving a size change request from the game terminal, and size changing means (S101) for changing the size of the partial game world in response to the size change request
Is provided. The game terminal is configured to receive partial game world data from the game management device.
(S201), reproducing means (S203) for reproducing the partial game world based on the partial game world data received by the partial game world data receiving means, a size change instruction key (40a, 40c) for instructing a change in the size of the partial game world ) And a size change request transmitting means (S245) for transmitting a size change request to the game management device in response to the operation of the size change instruction key.

【0009】好ましくは、ゲーム世界は任意に変化する
変化キャラクタが登場する世界であり、変化判別手段は
前記変化キャラクタが変化する毎に当該変化キャラクタ
が部分ゲーム世界に存在するかどうかを判別する。な
お、本発明において、変化キャラクタとは、後述の実施
例において、図8における“ピエロ”,“魔導師”,
“山男”などのキャラクタ、および、“岩”,“木”,
“石畳”などの地形キャラクタを含む。これらのキャラ
クタが変化するとは、移動したり変形したり消滅したり
出現することを意味する。
[0009] Preferably, the game world is a world in which a changing character arbitrarily changing appears, and the change determining means determines, every time the changing character changes, whether or not the changing character exists in the partial game world. Note that, in the present invention, the changed characters are “clown”, “mage”,
Characters such as “Yamao” and “rock”, “tree”,
Includes terrain characters such as "cobblestones". A change in these characters means that they move, deform, disappear, or appear.

【0010】ゲーム端末は、好ましくは、ゲーム世界の
変化を指示するゲーム世界変化指示キー(40c)、および
ゲーム世界変化指示キーの操作に応答してゲーム世界変
化要求をゲーム管理装置に送信する送信手段(S225)をさ
らに備える。また、ゲーム管理装置は、ゲーム端末から
ゲーム世界変化要求を受信するゲーム世界変化要求受信
手段(S13)、およびゲーム世界変化要求に応答してゲー
ム世界を変化させるゲーム世界変化手段(S83)をさらに
備える。
[0010] The game terminal preferably transmits a game world change request to the game management device in response to an operation of the game world change instruction key (40c) and the game world change instruction key. Means (S225) are further provided. Further, the game management device further includes a game world change request receiving means (S13) for receiving a game world change request from the game terminal, and a game world change means (S83) for changing the game world in response to the game world change request. Prepare.

【0011】さらに好ましくは、ゲーム世界はゲーム端
末によって操作されるプレイヤキャラクタが登場する世
界であり、ゲーム世界変化要求はプレイヤキャラクタの
ポジションの更新要求を含み、ゲーム世界変化手段は更
新要求に応答してプレイヤキャラクタのポジションを更
新するポジション更新手段(S83)を含む。
[0011] More preferably, the game world is a world in which a player character operated by a game terminal appears, the game world change request includes a request for updating the position of the player character, and the game world change means responds to the update request. Position updating means (S83) for updating the position of the player character.

【0012】このとき、ゲーム管理装置は、さらに好ま
しくは、ポジション更新手段によって更新されたポジシ
ョンを基準とする部分ゲーム世界を示す部分ゲーム世界
データを要求元のゲーム端末に送信する第2部分ゲーム
世界データ送信手段(S87)をさらに備える。
At this time, the game management device further preferably transmits the second partial game world which transmits partial game world data indicating the partial game world based on the position updated by the position updating means to the requesting game terminal. It further includes data transmission means (S87).

【0013】ゲーム端末が複数の識別番号が個別に割り
当てられた複数の描画データを記憶する場合、部分ゲー
ム世界データは、好ましくは、識別番号および描画位置
情報によって形成される(図7)。
When the game terminal stores a plurality of drawing data to which a plurality of identification numbers are individually assigned, the partial game world data is preferably formed by the identification numbers and the drawing position information (FIG. 7).

【0014】好ましくは、ゲーム端末は複数存在し、か
つ部分ゲーム世界はゲーム端末毎に異なり、変化判別手
段は前記ゲーム端末毎に判別を行い(S115〜S137)、サ
イズ変更要求受信手段は各々のゲーム端末からサイズ変
更要求を受信し、サイズ変更手段はゲーム端末毎に部分
ゲーム世界のサイズを変更する。
Preferably, there are a plurality of game terminals, and the partial game world is different for each game terminal, the change determining means performs determination for each game terminal (S115 to S137), and the size change request receiving means is for each of the game terminals. A size change request is received from the game terminal, and the size change means changes the size of the partial game world for each game terminal.

【0015】ゲーム管理装置とゲーム端末との間の通信
は、好ましくは、汎用パケット通信網(40)によって行わ
れる。
The communication between the game management device and the game terminal is preferably performed by a general packet communication network (40).

【0016】第2の発明(請求項9に記載の発明)は、
ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム端末(3
0)で再現すべく部分ゲーム世界データをゲーム端末に送
信するゲーム管理装置(20)で実行されるゲームプログラ
ムであって、部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを
判別する判別ステップ(S125)、判別ステップの判別結果
に応じて部分ゲーム世界データをゲーム端末に送信する
送信ステップ(S93)、およびゲーム端末からサイズ変更
要求を受信したとき部分ゲーム世界のサイズを変更する
変更ステップ(S101)を備えることを特徴とする、ゲーム
プログラムである。
The second invention (the invention described in claim 9) is:
A game terminal (3
0) a game program executed by the game management device (20) for transmitting the partial game world data to the game terminal to reproduce in the determination step (S125) for determining whether or not a change has occurred in the partial game world; A transmitting step (S93) for transmitting partial game world data to the game terminal according to the determination result of the determining step, and a changing step (S101) for changing the size of the partial game world when a size change request is received from the game terminal A game program characterized by the following.

【0017】第3の発明(請求項10に記載の発明)
は、ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム端
末(30)で再現すべく部分ゲーム世界データをゲーム端末
に送信するゲーム管理装置(20)であって、部分ゲーム世
界に変化が生じたかどうかを判別する変化判別手段(S12
5)、変化判別手段の判別結果に応じて部分ゲーム世界デ
ータをゲーム端末に送信する送信手段(S93)、ゲーム端
末からサイズ変更要求を受信する受信手段(S17)、およ
びサイズ変更要求に応答して部分ゲーム世界のサイズを
変更するサイズ変更手段(S101)を備えることを特徴とす
る、ゲーム管理装置である。
Third invention (invention of claim 10)
Is a game management device (20) that transmits partial game world data to the game terminal to reproduce the partial game world that is a part of the game world on the game terminal (30), and whether the partial game world has changed. Change determination means (S12
5), transmitting means (S93) for transmitting the partial game world data to the game terminal according to the determination result of the change determining means, receiving means (S17) for receiving a size change request from the game terminal, and responding to the size change request. And a size changing unit (S101) for changing the size of the partial game world.

【0018】第4の発明(請求項11に記載の発明)
は、複数のゲーム端末(30)でゲーム世界を再現すべくゲ
ーム世界データを複数のゲーム端末に送信するゲーム管
理装置(20)であって、複数のゲーム端末のそれぞれにつ
いての送信状態情報を記憶する送信状態情報記憶手段(2
4)、複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の
変化要求を受信したときゲーム世界データに変化を加え
る変化手段(S83)、変化手段によってゲーム世界データ
が変化されたとき、変化されたゲーム世界データを送信
状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時
送信する第1送信手段(S93)、変化手段によってゲーム
世界データが変化されたとき、送信状態情報が送信済み
状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信予約
状態に設定する第1送信予約設定手段(S133)、第1送信
手段による即時送信が行われたゲーム端末の送信状態情
報を送信済み状態に設定する第1送信済み状態設定手段
(S95)、所定期間が経過する毎に送信状態情報が送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段(S2
5)、検出手段によって検出されたゲーム端末に変化手段
によって変化されたゲーム世界データを送信する第2送
信手段(S27)、第2送信手段による送信が行われたゲー
ム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送
信済み状態設定手段(S29)、および第2送信手段による
送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信状態
情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段(S
33)を備えることを特徴とする、ゲーム管理装置であ
る。
Fourth invention (invention of claim 11)
Is a game management device (20) that transmits game world data to a plurality of game terminals to reproduce the game world on the plurality of game terminals (30), and stores transmission state information for each of the plurality of game terminals. Transmission status information storage means (2
4) changing means (S83) for changing the game world data when a game world change request is received from any one of the plurality of game terminals, and when the game world data is changed by the changing means, the game world data is changed. First transmitting means (S93) for immediately transmitting the game world data to the game terminal whose transmission state information is set to the idle state; when the game world data is changed by the changing means, the transmission state information is set to the transmitted state; First transmission reservation setting means (S133) for setting the transmission state information of the game terminal to the transmission reservation state, and setting the transmission state information of the game terminal to which the immediate transmission has been performed by the first transmission means to the transmitted state. Transmission status setting means
(S95), detecting means (S2) for detecting a game terminal whose transmission state information is set to the transmission reservation state every time a predetermined period elapses.
5), a second transmitting means (S27) for transmitting the game world data changed by the changing means to the game terminal detected by the detecting means, and transmitting the transmission state information of the game terminal transmitted by the second transmitting means. Second transmission completed state setting means (S29) for setting the transmission state information to a completed state, and idle state setting means (S29) for setting transmission state information of a game terminal other than the game terminal transmitted by the second transmission means to the idle state.
33) A game management device comprising:

【0019】好ましくは、複数のゲーム端末の各々はゲ
ーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム世界デー
タに基づいて再現する。また、ゲーム管理装置は、変化
要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再現するゲ
ーム端末を特定する第1特定手段(S125)をさらに備え
る。さらに、第1送信手段は、第1特定手段によって特
定されたゲーム端末のうち送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
し、第1送信予約設定手段は、第1特定手段によって特
定されたゲーム端末のうち送信状態情報が送信済み状態
に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信予約状態
に設定する。
Preferably, each of the plurality of game terminals reproduces a partial game world which is a part of the game world based on game world data. Further, the game management device further includes a first specifying unit (S125) for specifying a game terminal that reproduces a partial game world in which a change is caused by a change request. Further, the first transmission means immediately transmits the game world data to the game terminals whose transmission state information has been set to the idle state among the game terminals specified by the first specification means, and the first transmission reservation setting means includes: (1) The transmission state information of the game terminal whose transmission state information has been set to the transmitted state among the game terminals specified by the specifying means is set to the transmission reservation state.

【0020】好ましくは、ゲーム管理装置は、複数のゲ
ーム端末の各々で再現される部分ゲーム世界のサイズ情
報を保持する保持手段(24)をさらに備え、第1特定手段
は変化要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再現
するゲーム端末をサイズ情報に基づいて特定する。
[0020] Preferably, the game management device further comprises a holding means (24) for holding size information of a partial game world reproduced on each of the plurality of game terminals, and the first specifying means causes a change by a change request. A game terminal that reproduces the partial game world is specified based on the size information.

【0021】さらに好ましくは、ゲーム管理装置は、複
数のゲーム端末のいずれか1つから部分ゲーム世界のサ
イズ変更要求を受信したときサイズ情報を変更する変更
手段(S101)をさらに備える。
[0021] More preferably, the game management device further comprises a change means (S101) for changing size information when a size change request for the partial game world is received from any one of the plurality of game terminals.

【0022】好ましくは、ゲーム世界は複数のゲーム端
末によって個別に操作される複数のプレイヤキャラクタ
が登場する世界であり、複数のゲーム端末の各々は自分
のプレイヤキャラクタが存在するゲーム世界をゲーム世
界データに基づいて再現する。このとき、ゲーム管理装
置は、自分のプレイヤキャラクタの存在地点と変化要求
によって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離が
所定距離以下であるゲーム端末を特定する第2特定手段
(S130)、および送信状態情報がアイドル状態に設定され
たゲーム端末のうち第2特定手段によって特定されなか
ったゲーム端末の送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第2送信予約設定手段(S133)をさらに備える。また、
第1送信手段は、送信状態情報がアイドル状態に設定さ
れたゲーム端末のうち第2特定手段によって特定された
ゲーム端末にゲーム世界データを即時送信する。
Preferably, the game world is a world in which a plurality of player characters individually operated by a plurality of game terminals appear, and each of the plurality of game terminals stores a game world in which its own player character exists in game world data. Reproduce based on At this time, the game management device specifies a game terminal in which the distance between the location of the player character and the change point in the game world where the change is requested by the change request is equal to or less than a predetermined distance.
(S130), and a second transmission reservation setting unit (S133) for setting the transmission state information of the game terminal that is not specified by the second specifying unit among the game terminals whose transmission state information is set to the idle state to the transmission reservation state. Is further provided. Also,
The first transmitting means immediately transmits the game world data to the game terminal specified by the second specifying means among the game terminals whose transmission state information is set to the idle state.

【0023】ゲーム管理装置は、好ましくは、変化手段
によってゲーム世界データが変化されたときに、変化要
求を送信したゲーム端末に変化されたゲーム世界データ
を即時送信する第3送信手段(S87)をさらに備える。
[0023] Preferably, the game management device includes a third transmitting means (S87) for immediately transmitting the changed game world data to the game terminal which transmitted the change request when the game world data is changed by the changing means. Further prepare.

【0024】第5の発明(請求項17に記載の発明)
は、複数のゲーム端末(30)でゲーム世界を再現すべくゲ
ーム世界データを複数のゲーム端末に送信するゲーム管
理装置(20)で実行されるゲームプログラムであって、複
数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の変化要
求を受信したときゲーム世界データに変化を加える変化
ステップ(S83)、変化ステップによってゲーム世界デー
タが変化されたとき、変化されたゲーム世界データを送
信状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即
時送信する第1送信ステップ(S93)、変化ステップによ
ってゲーム世界データが変化されたとき、送信状態情報
が送信済み状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報
を送信予約状態に設定する第1送信予約設定ステップ(S
133)、第1送信ステップによる即時送信が行われたゲー
ム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送
信済み状態設定ステップ(S95)、所定期間が経過する毎
に送信状態情報が送信予約状態に設定されたゲーム端末
を検出する検出ステップ(S25)、検出ステップによって
検出されたゲーム端末に変化ステップによって変化され
たゲーム世界データを送信する第2送信ステップ(S2
7)、第2送信ステップによる送信が行われたゲーム端末
の送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定ステップ(S29)、および第2送信ステップによ
る送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信状
態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定ステ
ップ(S33)を備えることを特徴とする、ゲームプログラ
ムである。
Fifth invention (invention of claim 17)
Is a game program executed by the game management device (20) that transmits game world data to the plurality of game terminals so as to reproduce the game world on the plurality of game terminals (30). A change step (S83) for adding a change to the game world data when a game world change request is received from one, and when the game world data is changed by the change step, the changed game world data is transmitted. The first transmission step (S93) of immediately transmitting to the game terminal set in the step (S93). When the game world data is changed by the change step, the transmission state information of the game terminal whose transmission state information is set to the transmitted state is reserved. First transmission reservation setting step (S
133), a first transmitted state setting step (S95) of setting the transmission state information of the game terminal to which the immediate transmission has been performed in the first transmission step to a transmitted state, and transmitting the transmission state information every time a predetermined period elapses. A detecting step (S25) of detecting the game terminal set in the reservation state; a second transmitting step (S2) of transmitting the game world data changed by the changing step to the game terminal detected by the detecting step;
7), a second transmitted state setting step (S29) of setting the transmission state information of the game terminal transmitted in the second transmitting step to the transmitted state, and the game terminal transmitted in the second transmitting step The game program further comprises an idle state setting step (S33) of setting transmission state information of the other game terminals to an idle state.

【0025】第6の発明(請求項18に記載の発明)
は、ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)から複数の
ゲーム端末(30)に送信するゲームシステム(10)である。
ゲーム管理装置は、複数のゲーム端末のそれぞれについ
ての送信状態情報を記憶する送信状態情報記憶手段(2
4)、複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の
変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変化を
加える変化手段(S83)、変化手段によってゲーム世界デ
ータが変化されたとき、変化されたゲーム世界データを
送信状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に
即時送信する第1送信手段(S93)、変化手段によってゲ
ーム世界データが変化されたとき、送信状態情報が送信
済み状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信
予約状態に設定する第1送信予約設定手段(S133)、第1
送信手段による即時送信が行われたゲーム端末の送信状
態情報を送信済み状態に設定する第1送信済み状態設定
手段(S95)、所定期間が経過する毎に送信状態情報が送
信予約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段
(S25)、検出手段によって検出されたゲーム端末に変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段(S27)、第2送信手段による送信が行われた
ゲーム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第
2送信済み状態設定手段(S29)、および第2送信手段に
よる送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信
状態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手
段(S33)を備える。複数のゲーム端末の各々は、ゲーム
世界の変化を指示する指示キー(40c)、指示キーの操作
に応答して変化要求をゲーム管理装置に送信する変化要
求送信手段(S225)、およびゲーム管理装置からゲーム世
界データを受信したときゲーム世界データに基づくゲー
ム世界を再現する再現手段(S203)を備える。
Sixth invention (invention of claim 18)
Is a game system (10) for transmitting game world data from the game management device (20) to a plurality of game terminals (30).
The game management device includes a transmission state information storage unit (2) that stores transmission state information for each of the plurality of game terminals.
4) changing means (S83) for changing the game world data when receiving a game world change request from any one of the plurality of game terminals; and changing when the game world data is changed by the changing means. Transmitting means (S93) for immediately transmitting the game world data to the game terminal whose transmission state information is set to the idle state, and setting the transmission state information to the transmitted state when the game world data is changed by the changing means. First transmission reservation setting means (S133) for setting the transmission state information of the selected game terminal to a transmission reservation state;
First transmission completed state setting means (S95) for setting the transmission state information of the game terminal to which the immediate transmission has been performed by the transmission means to the transmitted state, wherein the transmission state information is set to the transmission reserved state every time a predetermined period elapses Detecting means for detecting a lost game terminal
(S25), second transmitting means (S27) for transmitting the game world data changed by the changing means to the game terminal detected by the detecting means, and transmitting state information of the game terminal transmitted by the second transmitting means. Second transmitted state setting means (S29) for setting the transmitted state, and idle state setting means (S33) for setting the transmission state information of the game terminals other than the game terminal transmitted by the second transmitting means to the idle state. ). Each of the plurality of game terminals has an instruction key (40c) for instructing a change in the game world, a change request transmitting unit (S225) for transmitting a change request to the game management device in response to operation of the instruction key, and a game management device And reproducing means (S203) for reproducing the game world based on the game world data when receiving the game world data from.

【0026】好ましくは、ゲーム管理装置とゲーム端末
との間の通信は、汎用パケット通信網(40)によって行わ
れる。
Preferably, communication between the game management device and the game terminal is performed by a general packet communication network (40).

【0027】第7の発明(請求項20に記載の発明)
は、複数のゲーム端末(30)によって個別に操作される複
数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界を複数の
ゲーム端末の各々で再現すべくゲーム世界データを複数
のゲーム端末に送信するゲーム管理装置(20)であって、
複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の変化
要求を受信したときゲーム世界データに変化を加える変
化手段(S83)、自分のプレイヤキャラクタの存在地点と
変化要求によって変化が生じるゲーム世界の変化地点と
の距離が所定距離以下であるゲーム端末を特定する特定
手段(S130)、変化手段によってゲーム世界データが変化
されたときに、変化されたゲーム世界データを特定手段
によって特定されたゲーム端末に即時送信する第1送信
手段(S93)、変化手段によってゲーム世界データが変化
されたときに、特定手段によって特定されなかったゲー
ム端末について送信予約を設定する送信予約設定手段(S
133)、所定期間が経過する毎に送信予約が設定されたゲ
ーム端末を検出する検出手段(S25)、および検出手段に
よって検出されたゲーム端末に変化手段によって変化さ
れたゲーム世界データを送信する第2送信手段(S27)を
備えることを特徴とする、ゲーム管理装置である。
Seventh invention (invention of claim 20)
Is a game management device that transmits game world data to a plurality of game terminals to reproduce a game world in which a plurality of player characters individually operated by a plurality of game terminals (30) appear on each of the plurality of game terminals ( 20)
A changing means (S83) for changing the game world data when a game world change request is received from any one of the plurality of game terminals; a change in the game world caused by the location of the player character and the change request; Identifying means (S130) for specifying a game terminal whose distance to a point is equal to or less than a predetermined distance, when the game world data is changed by the changing means, the changed game world data is sent to the game terminal specified by the specifying means. First transmission means (S93) for immediate transmission, and transmission reservation setting means (S93) for setting a transmission reservation for a game terminal not specified by the specifying means when the game world data is changed by the changing means.
133), detecting means (S25) for detecting a game terminal for which a transmission reservation is set every time a predetermined period elapses, and transmitting the game world data changed by the changing means to the game terminal detected by the detecting means. 2 is a game management device comprising two transmission means (S27).

【0028】第8の発明(請求項21に記載の発明)
は、ゲーム世界のうち自分が再現しようとする部分ゲー
ム世界に変化が生じたときに当該部分ゲーム世界に対応
する部分ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)から受
信するゲーム端末(30)で実行されるゲームプログラムで
あって、部分ゲーム世界のサイズ変更指示を受け付ける
第1受付ステップ(S183)、サイズ変更指示に応答してサ
イズ変更要求をゲーム管理装置に送信する第1送信ステ
ップ(S245)、サイズ変更要求に基づいて決定されるサイ
ズに応じた部分ゲーム世界データをゲーム管理装置から
受信する第1受信ステップ(S247)、および第1受信ステ
ップで受信した部分ゲーム世界データに基づく部分ゲー
ム世界を再現する第1再現ステップ(S249)を備えること
を特徴とする、ゲームプログラムである。
Eighth invention (the invention described in claim 21)
Is executed on a game terminal (30) that receives partial game world data corresponding to the partial game world from the game management device (20) when a change occurs in the partial game world that the user intends to reproduce in the game world. A first receiving step (S183) for receiving a size change instruction for the partial game world, a first transmitting step (S245) for transmitting a size change request to the game management device in response to the size change instruction, A first receiving step (S247) of receiving partial game world data corresponding to the size determined based on the size change request from the game management device, and a partial game world based on the partial game world data received in the first receiving step. A game program comprising a first reproducing step (S249) for reproducing.

【0029】好ましくは、ゲームプログラムは、部分ゲ
ーム世界の変化指示を受け付ける第2受付ステップ(S17
3)、変化指示に応答して変化要求をゲーム管理装置に送
信する第2送信ステップ(S225)、変化要求を送信した後
にゲーム管理装置から即時返送される部分ゲーム世界デ
ータを受信する第2受信ステップ(S227)、および第2受
信ステップで受信した部分ゲーム世界データに基づく部
分ゲーム世界を再現する第2再現ステップ(S233)をさら
に備える。
Preferably, the game program includes a second receiving step (S17) for receiving an instruction to change the partial game world.
3), a second transmission step (S225) of transmitting a change request to the game management apparatus in response to the change instruction, and a second reception of receiving partial game world data immediately returned from the game management apparatus after transmitting the change request. It further includes a step (S227) and a second reproduction step (S233) of reproducing a partial game world based on the partial game world data received in the second receiving step.

【0030】[0030]

【発明の効果】請求項1,請求項9,請求項10および
請求項21に記載の発明によれば、ゲーム端末から送信
されたサイズ変更要求に応答して部分ゲーム世界のサイ
ズが変更されるため、ゲーム端末側で通信データ量を制
御でき、これによって快適なゲーム操作が可能となる。
つまり、部分ゲーム世界のサイズはゲーム端末からの要
求に応じて変更されるため、通信料金は高いが広い視野
が確保される場合と、狭い視野しか確保できないが通信
料金を低く抑えられる場合とを、プレイヤの意思によっ
て選択することができる。なお、プレイ形態としては、
通常は狭い視野でプレイし、新しいフィールドに入った
ときのように多くの情報が必要なときに広い視野でプレ
イするような形態が考えられる。
According to the first, ninth, tenth, and twenty-first aspects of the present invention, the size of the partial game world is changed in response to the size change request transmitted from the game terminal. Therefore, the amount of communication data can be controlled on the game terminal side, thereby enabling a comfortable game operation.
In other words, since the size of the partial game world is changed according to the request from the game terminal, the communication fee is high and a wide view is secured, and the narrow view is secured but the communication fee can be kept low. Can be selected according to the player's intention. In addition, as a play form,
Normally, a form in which a player plays with a narrow view and then plays with a wide view when much information is needed, such as when entering a new field, can be considered.

【0031】請求項2に記載の発明によれば、変化キャ
ラクタの変化に応じてゲーム世界が変化するため、ゲー
ム世界の変化を判別することが容易である。また、多種
多数の変化キャラクタを登場するようにすればゲーム世
界を多様に変化させることができるのでゲームの興趣性
を増すことができる。
According to the second aspect of the present invention, since the game world changes in accordance with the change of the change character, it is easy to determine the change in the game world. Also, if a large number and variety of changing characters appear, the game world can be changed in various ways, so that the interest of the game can be increased.

【0032】請求項3および請求項4に記載の発明によ
れば、ゲーム端末からの変化要求(例えばプレイヤキャ
ラクタの移動)に応じてゲーム世界が変化するので、プ
レイヤがより能動的にゲームに参加することができる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, the game world changes in response to a change request from the game terminal (for example, movement of the player character), so that the player more actively participates in the game. can do.

【0033】請求項5に記載の発明によれば、プレイヤ
キャラクタが移動した場合に、移動後のポジションの周
辺の部分ゲーム世界データをゲーム端末に表示すること
ができる。
According to the invention described in claim 5, when the player character moves, partial game world data around the position after the movement can be displayed on the game terminal.

【0034】請求項6に記載の発明によれば、ゲーム管
理装置からゲーム端末へ描画データを送信することが不
要であるので通信量を抑えることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, it is not necessary to transmit drawing data from the game management device to the game terminal, so that the amount of communication can be suppressed.

【0035】請求項7に記載の発明によれば、複数のゲ
ーム端末によってゲームシステムが構成される場合であ
っても、各ゲーム端末(各プレイヤ)ごとに、部分ゲー
ム世界のサイズを任意に設定または変更できる。
According to the seventh aspect of the present invention, even when a game system is constituted by a plurality of game terminals, the size of the partial game world is arbitrarily set for each game terminal (each player). Or you can change it.

【0036】請求項8および請求項19に記載の発明に
よれば、ゲーム事業者が独自のネットワークを構築する
ことが不要なので、ゲーム事業を比較的容易に始めるこ
とができる。また、通信量に応じて通信料金が決まるパ
ケット通信網を利用すれば、通信量を制御して通信料金
を抑えるという本発明の目的をよりいっそう達成するこ
とができる。
According to the inventions set forth in claims 8 and 19, the game business does not need to construct its own network, so that the game business can be started relatively easily. Further, if a packet communication network in which the communication fee is determined according to the communication amount is used, the object of the present invention of controlling the communication amount and suppressing the communication fee can be further achieved.

【0037】請求項11,請求項17および請求項18
に記載の発明によれば、各ゲーム端末への送信は所定期
間内で1回に制限されるので、ゲーム世界の変化が頻繁
に行われる場合であっても通信量を抑えることができ
る。また、ゲーム世界の変化の頻度が高くない場合(所
定期間内に1回の場合)には、変化されたゲーム世界デ
ータは各ゲーム端末に即時送信されるので応答性が良
い。すなわち、本発明は通信量の抑制と応答性の両立を
図ることができる。
[0037] Claims 11, 17 and 18
According to the invention described in (1), transmission to each game terminal is limited to once within a predetermined period, so that the communication amount can be suppressed even when the game world changes frequently. If the frequency of the game world change is not high (one time within a predetermined period), the changed game world data is immediately transmitted to each game terminal, so that the responsiveness is good. That is, the present invention can achieve both suppression of communication traffic and responsiveness.

【0038】請求項12に記載の発明によれば、変化さ
れたゲーム世界データを、変化が生じる部分ゲーム世界
を再現するゲーム端末にのみ送信するので、不必要な通
信を避けて通信量を抑えることができる。また、所定期
間内におけるゲーム世界の最初の変化について即時送信
されるが、自己の部分ゲーム世界外での変化は無視され
るので、自己の部分ゲーム世界内での最初の変化につい
て即時送信されることとなって応答性が良い。
According to the twelfth aspect of the present invention, the changed game world data is transmitted only to the game terminal reproducing the partial game world in which the change occurs, so that unnecessary communication is avoided to reduce the amount of communication. be able to. Also, the first change in the game world within the predetermined period is immediately transmitted, but the change outside the own partial game world is ignored, so that the first change within the own partial game world is immediately transmitted. That means good responsiveness.

【0039】請求項13に記載の発明によれば、各ゲー
ム端末(各プレイヤ)によって異なるサイズの部分ゲー
ム世界を設定できる。これによって、通信料金は高いが
広い視野が確保される場合と、狭い視野しか確保できな
いが通信料金を低く抑えられる場合とを、プレイヤごと
に設定することができる。
According to the thirteenth aspect, a partial game world of a different size can be set for each game terminal (each player). As a result, it is possible to set, for each player, a case where the communication fee is high and a wide view is secured, and a case where only a narrow view is secured but the communication fee can be kept low.

【0040】請求項14に記載の発明によれば、各ゲー
ム端末からサイズ情報の変更要求を出すことができるの
で、プレイヤがサイズを変更する自由度が高い。
According to the fourteenth aspect, since a request for changing the size information can be issued from each game terminal, the player has a high degree of freedom in changing the size.

【0041】請求項15に記載の発明によれば、プレイ
ヤキャラクタから距離が離れたゲーム世界の情報は即時
送信されず、後続の定期送信でおこなわれる。プレイヤ
キャラクタから離れたゲーム世界の情報は即時送信の必
要性が低いので、後続の定期送信でおこなうこととして
もゲーム性が低下せず、かつ、通信量を抑制することが
できる。
According to the fifteenth aspect, the information of the game world that is far from the player character is not transmitted immediately, but is transmitted in the subsequent regular transmission. Since the necessity of immediate transmission of the information of the game world away from the player character is low, even if the information is transmitted in the subsequent regular transmission, the game characteristics do not decrease and the communication amount can be suppressed.

【0042】請求項16および請求項22に記載の発明
によれば、変化要求を送信したゲーム端末にゲーム世界
データを即時送信するので、変化要求に対する応答性が
良い。
According to the inventions of claims 16 and 22, since the game world data is immediately transmitted to the game terminal which has transmitted the change request, the responsiveness to the change request is good.

【0043】請求項20に記載の発明によれば、プレイ
ヤキャラクタの周辺(所定距離以下)のゲーム世界の情
報は即時送信され、所定距離より離れたゲーム世界の情
報は後続の定期送信でおこなわれる。これは、プレイヤ
キャラクタの周辺とそれ以外とで情報の重要性に差があ
ることを考慮したものである。すなわち、プレイヤキャ
ラクタの周辺の情報は即時に送信され表示される必要が
あるのに対し、離れた場所の情報はその必要がない。こ
れによって、ゲーム性を損なうことなく通信料を抑える
ことができる。
According to the twentieth aspect, the information on the game world around the player character (not more than a predetermined distance) is transmitted immediately, and the information on the game world apart from the predetermined distance is transmitted in the subsequent regular transmission. . This takes into account the fact that there is a difference in the importance of information between around the player character and the rest. That is, information around the player character needs to be transmitted and displayed immediately, whereas information at a distant place does not need to be transmitted. Thereby, the communication fee can be reduced without impairing the game characteristics.

【0044】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0045】[0045]

【実施例】図1を参照して、この実施例のネットワーク
ゲームシステム10は、常に通信ネットワーク40に有
線接続されるゲームサーバ20と、必要に応じて通信ネ
ットワーク40に無線接続される複数の携帯通信端末3
0,30,…とを含む。ゲームサーバ20に登録済みの
プレイヤが自分の携帯通信端末30を操作してゲームサ
ーバ20にログインすると、ゲームサーバ20は、ログ
インしたプレイヤの携帯通信端末30にゲームを提供す
る。これによって、ログインしたプレイヤ間でのゲーム
が可能となる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Referring to FIG. 1, a network game system 10 of this embodiment includes a game server 20 which is always connected to a communication network 40 by wire, and a plurality of mobile phones which are wirelessly connected to the communication network 40 as necessary. Communication terminal 3
0, 30,... When a player registered in the game server 20 operates his / her own mobile communication terminal 30 to log in to the game server 20, the game server 20 provides a game to the mobile communication terminal 30 of the logged-in player. This enables a game between the logged-in players.

【0046】ゲームサーバ20および携帯通信端末30
はゲーム事業者によって提供される。通信ネットワーク
40は、ゲーム事業者によって特別のネットワークが提
供されてもよいが、通信事業者によって提供される既存
のネットワーク(汎用ネットワーク)を利用するのが好
ましい。ゲーム事業者は、固定料金(月額固定等)また
は従量制のゲーム料金を各プレイヤに課金するが、プレ
イヤがゲーム料金を気にせずにゲームプレイをすること
ができるように固定料金にするのが好ましい。通信事業
者は、データ通信量または通信時間に応じた通信料金を
各プレイヤに課金する。なお、通信事業者による課金
は、通信時間に応じた課金でも良いが、データ通信量に
応じた課金をする場合に本発明の効果がより発揮され
る。すなわち、本発明のゲームシステムは、データ通信
量に応じて課金されるパケット通信ネットワークを利用
するのが好ましい。
Game server 20 and portable communication terminal 30
Is provided by the game operator. As the communication network 40, a special network may be provided by the game operator, but it is preferable to use an existing network (general-purpose network) provided by the communication operator. The game company charges each player a fixed fee (fixed monthly basis, etc.) or a pay-as-you-go game fee, but the fixed fee is set so that the player can play the game without worrying about the game fee. preferable. The communication carrier charges each player a communication fee according to the amount of data communication or the communication time. Note that the billing by the communication carrier may be billing according to the communication time, but the effect of the present invention is more exhibited when billing according to the data traffic. That is, the game system of the present invention preferably uses a packet communication network that is charged according to the amount of data communication.

【0047】ゲームサーバ20は、図2に示すようにC
PU22およびメモリ24を備え、メモリ24には、図
3に示すようにプログラム格納領域24a,地形マトリ
クス格納領域24b,キャラクタマトリクス格納領域2
4c,キャラクタデータ格納領域24dおよびワーク領
域24eが形成される。プログラム格納領域24aはゲ
ームプログラムを格納する。地形マトリクス格納領域2
4bはゲームを行う仮想空間の地形を示すマトリクスデ
ータを格納し、キャラクタマトリクス格納領域24cは
仮想空間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータ
を格納する。また、キャラクタデータ格納領域24d
は、各々のプレイヤによって操作されるキャラクタ1,
2,3…のデータ(キャラクタデータ)を格納する。さ
らに、ワーク領域24eは、後述する送信リストなどを
格納する。
As shown in FIG. 2, the game server 20
As shown in FIG. 3, the memory 22 includes a program storage area 24a, a terrain matrix storage area 24b, and a character matrix storage area 2.
4c, a character data storage area 24d and a work area 24e are formed. The program storage area 24a stores a game program. Terrain matrix storage area 2
4b stores matrix data indicating the topography of the virtual space where the game is played, and the character matrix storage area 24c stores matrix data indicating characters appearing in the virtual space. The character data storage area 24d
Is a character 1 operated by each player
2, 3,... Data (character data) are stored. Further, the work area 24e stores a transmission list described later.

【0048】なお、メモリ24としては、ハードディス
クや不揮発性メモリ(たとえばEEPROMやフラッシ
ュメモリ)のような着脱不可能に装置内部に設けられる
記憶媒体のほか、光磁気ディスクやメモリカードのよう
な着脱自在な記憶媒体を用いてもよい。
The memory 24 may be a non-removable storage medium such as a hard disk or a non-volatile memory (for example, an EEPROM or a flash memory) provided inside the apparatus, or a removable medium such as a magneto-optical disk or a memory card. A suitable storage medium may be used.

【0049】プログラム格納領域24aに格納されたゲ
ームプログラムは、図16〜図23に示すフロー図に従
う処理を実行する。
The game program stored in the program storage area 24a executes processing according to the flowcharts shown in FIGS.

【0050】地形マトリクス格納領域24bに格納され
たマトリクスデータは、仮想空間全域の地形(地図)を
示すデータである。仮想空間は水平方向および垂直方向
のいずれにおいてもnブロックに分割され、各々のブロ
ックには座標(X1,Y1)〜(Xn,Yn)が割り当
てられる。地形マトリクスは、各ブロックの座標データ
と各ブロックに再現すべきグラフィックデータの識別番
号(グラフィック番号)とによって表される。
The matrix data stored in the terrain matrix storage area 24b is data indicating the terrain (map) of the entire virtual space. The virtual space is divided into n blocks in both the horizontal and vertical directions, and each block is assigned coordinates (X1, Y1) to (Xn, Yn). The terrain matrix is represented by coordinate data of each block and an identification number (graphic number) of graphic data to be reproduced in each block.

【0051】キャラクタマトリクス格納領域24cに格
納されたマトリクスデータは、仮想空間に登場するキャ
ラクタを示すデータである。地形マトリクスと同様に、
仮想空間が水平方向および垂直方向においてnブロック
に分割され、座標(X1,Y1)〜(Xn,Yn)が各
々のブロックに割り当てられる。ただし、キャラクタは
全ての座標に存在する訳ではない。このため、キャラク
タが存在するブロックは座標データとグラフィック番号
とによって表されるが、キャラクタが存在しないブロッ
クは座標データのみによって表される。
The matrix data stored in the character matrix storage area 24c is data indicating characters appearing in the virtual space. Like the terrain matrix,
The virtual space is divided into n blocks in the horizontal and vertical directions, and coordinates (X1, Y1) to (Xn, Yn) are allocated to each block. However, the character does not exist at all coordinates. Therefore, a block in which a character exists is represented by coordinate data and a graphic number, while a block in which a character does not exist is represented only by coordinate data.

【0052】同じキャラクタであっても、キャラクタの
向きが異なれば(前向き,後ろ向き,右向き,左向
き)、表示態様は異なる。また、ログアウト中のキャラ
クタについては、眠った状態で仮想空間に表示される。
このようにキャラクタについては複数の表示態様がある
ため、表示態様を識別するために、拡張子が各々のグラ
フィック番号に付加される。たとえば、キャラクタが前
向きであれば“f”が付加され、キャラクタが後ろ向き
であれば“b”が付加され、キャラクタが右向きであれ
ば“r”が付加され、キャラクタが左向きであれば
“l”が付加され、そしてキャラクタが眠った状態であ
れば“s”が付加される。なお、各々のキャラクタの座
標および向きは位置情報によって特定され、ログイン/
ログアウトはステータス情報によって特定される。
Even if the characters are the same, if the directions of the characters are different (forward, backward, right, left), the display mode is different. In addition, a character that is logged out is displayed in the virtual space in a sleep state.
Since a character has a plurality of display modes, an extension is added to each graphic number in order to identify the display mode. For example, if the character is forward, “f” is added, if the character is backward, “b” is added, if the character is right, “r” is added, and if the character is left, “l” is added. Is added, and "s" is added if the character is asleep. Note that the coordinates and orientation of each character are specified by the position information, and the login /
Logout is specified by status information.

【0053】キャラクタデータ格納領域24dに格納さ
れたキャラクタデータは、キャラクタID,名前,IP
アドレス,個人情報,位置情報,マップサイズ情報,ス
テータス情報および送信状態情報からなる。キャラクタ
IDは各々のキャラクタに割り当てられた固有の識別子
であり、名前は各々のキャラクタに割り当てられた固有
のキャラクタ名である。IPアドレスは、キャラクタを
操作するプレイヤ(携帯通信端末30)に割り当てられ
た固有のアドレスであり、ログインが完了した携帯通信
端末30にマップデータなどを送信するときに用いられ
る。
The character data stored in the character data storage area 24d includes a character ID, a name,
It consists of address, personal information, location information, map size information, status information and transmission state information. The character ID is a unique identifier assigned to each character, and the name is a unique character name assigned to each character. The IP address is a unique address assigned to a player (mobile communication terminal 30) operating a character, and is used when transmitting map data or the like to the mobile communication terminal 30 that has completed login.

【0054】個人情報は、キャラクタの性別,キャラク
タの年齢,キャラクタの職業,キャラクタのグラフィッ
ク番号,キャラクタが持っている能力,キャラクタの持
ち物(アイテム)およびキャラクタが各プレイヤに向け
て発するメッセージを含む。位置情報は、キャラクタが
仮想空間のどのブロック(座標)に存在し、どの方向を
向いているかを示す情報であり、マップサイズ情報は、
サイズ1(=サイズ大)およびサイズ2(=サイズ小)
のいずれの仮想空間をプレイヤの携帯通信端末30に表
示すべきかを示す情報であり、ステータス情報は、プレ
イヤがログイン/ログアウトのいずれの状態にあるかを
示す情報である。送信状態情報は、プレイヤの通信端末
30に対する送信状態を示す情報であり、“送信予
約”,“送信済み”および“アイドル”のいずれかの状
態を示す。
The personal information includes the sex of the character, the age of the character, the occupation of the character, the graphic number of the character, the abilities possessed by the character, the belongings (items) of the character, and the message that the character emits to each player. The position information is information indicating in which block (coordinates) the character is present in the virtual space and in which direction, and the map size information is
Size 1 (= large size) and size 2 (= small size)
Is information indicating which virtual space is to be displayed on the portable communication terminal 30 of the player, and the status information is information indicating which state of the player is logged in / logged out. The transmission state information is information indicating a transmission state of the player to the communication terminal 30, and indicates any one of “transmission reservation”, “transmitted”, and “idle”.

【0055】なお、ゲームに参加したいプレイヤはゲー
ムサーバ20への事前登録が必要であり、この登録時に
任意のキャラクタデータがプレイヤによって作成され
る。
It is to be noted that a player who wants to participate in the game needs to register in advance with the game server 20, and at the time of this registration, arbitrary character data is created by the player.

【0056】ワーク領域24eに格納された送信リスト
は、マップデータを送信すべきプレイヤを列挙したリス
トである。仮想空間を更新する必要のある携帯通信端末
30は、ログイン要求,ログアウト要求,移動要求など
を与えたプレイヤのキャラクタと別のキャラクタとの相
対位置、ならびに表示する仮想空間のサイズ(マップサ
イズ)によって異なる。このため、各々のキャラクタの
位置情報およびマップサイズ情報に基づいて、仮想空間
を更新する必要のあるプレイヤが送信リストに列挙され
る。
The transmission list stored in the work area 24e is a list listing players to whom map data should be transmitted. The mobile communication terminal 30 that needs to update the virtual space depends on the relative position between the character of the player who has given a login request, a logout request, a movement request, and another character, and the size (map size) of the virtual space to be displayed. different. For this reason, players who need to update the virtual space are listed in the transmission list based on the position information and the map size information of each character.

【0057】地形マトリクス領域24bおよびキャラク
タマトリクス領域24cからは、列挙された各々のプレ
イヤのキャラクタを中心とする一部の地形マトリクスお
よびキャラクタマトリクスが切り出される。マップサイ
ズ情報が“サイズ1”を示すキャラクタについては、1
1ブロック×11ブロックの地形マトリクスおよびキャ
ラクタマトリクスが切り出され、マップサイズ情報が
“サイズ2”を示すキャラクタについては、7ブロック
×7ブロックの地形マトリクスおよびキャラクタマトリ
クスが切り出される。そして、切り出された地形マトリ
クスおよびキャラクタマトリクスとキャラクタが存在す
る座標(=マトリクスの中心座標)を示す位置情報と
が、マップデータとして各々のプレイヤの携帯通信端末
30に送信される。
From the terrain matrix area 24b and the character matrix area 24c, a part of the terrain matrix and the character matrix centered on the listed characters of each player are cut out. For a character whose map size information indicates “size 1”, 1
A terrain matrix and a character matrix of 1 block × 11 blocks are cut out, and for a character whose map size information indicates “size 2”, a terrain matrix and a character matrix of 7 blocks × 7 blocks are cut out. Then, the cut-out terrain matrix, character matrix, and position information indicating the coordinates where the character exists (= the center coordinates of the matrix) are transmitted to the portable communication terminal 30 of each player as map data.

【0058】携帯通信端末30は、図4に示すように細
長い楕円形状に形成された本体32を含む。本体32の
上面にはアンテナ34が突出し、本体32の前面には、
通話用スピーカ36,ディスプレイ38,ゲームキー4
0,電話キー42および通話用マイク44が配置され
る。ゲームキー40としては、自分のキャラクタの振る
舞い,メニュー画面の表示,メニュー項目の選択などを
制御するためのAボタン40aおよびBボタン40b
と、自分のキャラクタまたはメニュー画面上のカーソル
を移動させるための十字キー40cとが存在する。ま
た、電話キー42としては、フックキー42a,ホール
ドキー42b,“0”〜“9”を示す数字キー42c,
*キー42d,#キー42e,マナーキー42fおよび
音声メモキー42gが存在する。なお、数字キー42
c,*キー42dおよび#キー42eには、アルファベ
ットや平仮名などが割り当てられ、これによってメール
の作成が可能となる。
The portable communication terminal 30 includes a main body 32 formed in an elongated elliptical shape as shown in FIG. An antenna 34 protrudes from the upper surface of the main body 32, and
Call speaker 36, display 38, game key 4
0, a telephone key 42 and a telephone microphone 44 are arranged. The game keys 40 include an A button 40a and a B button 40b for controlling the behavior of the character, display of a menu screen, selection of menu items, and the like.
And a cross key 40c for moving a character on the menu screen or a cursor on the menu screen. As the telephone key 42, a hook key 42a, a hold key 42b, numeric keys 42c indicating "0" to "9",
There are a * key 42d, a # key 42e, a manner key 42f, and a voice memo key 42g. The numeric key 42
Alphabetic characters, hiragana characters, and the like are assigned to the c, * key 42d and # key 42e, so that mail can be created.

【0059】本体32の内部は、図5に示すように構成
される。アンテナ34は通信回路44に接続され、通話
用スピーカ36および通話用マイク42は音声変換回路
46に接続される。通信回路44および音声変換回路4
6は互いに接続され、いずれもCPU48によって制御
される。CPU48にはまた、ゲームキー40,電話キ
ー42,ディスプレイ38,振動モータ52,呼び出し
用スピーカ54およびEEPROMやフラッシュメモリ
のような不揮発性のメモリ50が接続される。振動モー
タ52はメールまたは着呼信号の受信時に本体32を振
動させ、呼び出し用スピーカ54はメールまたは着呼信
号の受信時に呼び出し音を出力する。なお、呼び出し用
スピーカ54は本体32の背面に設けられる。
The inside of the main body 32 is configured as shown in FIG. The antenna 34 is connected to a communication circuit 44, and the call speaker 36 and the call microphone 42 are connected to a voice conversion circuit 46. Communication circuit 44 and voice conversion circuit 4
6 are connected to each other, and all are controlled by the CPU 48. The CPU 48 is also connected with a game key 40, a telephone key 42, a display 38, a vibration motor 52, a calling speaker 54, and a nonvolatile memory 50 such as an EEPROM or a flash memory. The vibration motor 52 vibrates the main body 32 when receiving the mail or the incoming call signal, and the calling speaker 54 outputs a ringing sound when receiving the mail or the incoming call signal. The calling speaker 54 is provided on the back of the main body 32.

【0060】メモリ50には、図6に示すようにプログ
ラム格納領域50a,グラフィックデータ格納領域50
b,ワーク領域50cおよび表示領域50dが形成され
る。プログラム格納領域50aは、プレイヤがキャラク
タデータを登録したときにゲームサーバ20から受信し
たゲームプログラムを格納する。グラフィックデータ格
納領域50bは、ログインしたときにゲームサーバ20
から受信したグラフィックデータを格納する。ワーク領
域50cは、ログイン中にゲームサーバ20から受信し
たマップデータを格納する。
The memory 50 has a program storage area 50a and a graphic data storage area 50 as shown in FIG.
b, a work area 50c and a display area 50d are formed. The program storage area 50a stores a game program received from the game server 20 when the player registers character data. The graphic data storage area 50b stores the game server 20 when logged in.
Stores the graphic data received from. The work area 50c stores map data received from the game server 20 during login.

【0061】なお、プログラム格納領域50aは不揮発
性メモリに形成する必要があるが、グラフィックデータ
格納領域50b,ワーク領域50cおよび表示領域50
dは、揮発性のRAMに形成するようにしてもよい。ま
た、グラフィックデータは、ゲームサーバ20への登録
時にゲームプログラムとともに受信してもよいが、この
場合、グラフィックデータ格納領域50bは不揮発性メ
モリに形成する必要がある。
The program storage area 50a must be formed in a non-volatile memory, but the graphic data storage area 50b, the work area 50c and the display area 50c
d may be formed in a volatile RAM. The graphic data may be received together with the game program at the time of registration with the game server 20, but in this case, the graphic data storage area 50b needs to be formed in a nonvolatile memory.

【0062】プログラム格納領域50aに格納されたゲ
ームプログラムは、図24〜図30に示すフロー図に従
う処理を実行する。
The game program stored in the program storage area 50a executes processing according to the flowcharts shown in FIGS.

【0063】グラフィックデータ格納領域50bに格納
されたグラフィックデータは、“木”,“岩”,“芝
生”などの仮想空間を形成するオブジェクトの画像デー
タと仮想空間に登場するキャラクタの画像データとを含
み、各々の画像データには互いに異なるグラフィック番
号が割り当てられる。キャラクタについては、上述のよ
うに前向き,後ろ向き,右向き,左向きおよび睡眠中の
5つの状態があり、それぞれの状態を示す画像データが
グラフィックデータ格納領域50bに用意されている。
各々の画像データには共通のグラフィック番号が割り当
てられるが、グラフィック番号に付加される拡張子は互
いに異なる。
The graphic data stored in the graphic data storage area 50b includes image data of an object forming a virtual space such as “tree”, “rock”, “grass” and image data of a character appearing in the virtual space. And different graphic numbers are assigned to the respective image data. As described above, the character has five states: forward, backward, right, left, and sleeping. Image data indicating each state is prepared in the graphic data storage area 50b.
A common graphic number is assigned to each image data, but extensions added to the graphic numbers are different from each other.

【0064】ワーク領域50cに格納されたマップデー
タは、自分のキャラクタの存在位置を示す位置情報と自
分が選択したマップサイズに従うサイズの地形マトリク
スおよびキャラクタマトリクスとからなる。図7に示す
ように、位置情報は、自分のキャラクタが位置する座標
(Xc,Yc)によって表される。また、地形マトリク
スは、仮想空間を形成する各ブロックの座標(X1,Y
1)〜(Xs,Ys)と各ブロックで再現される地形の
グラフィック番号とによって表される。キャラクタマト
リクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標(X
1,Y1)〜(Xs,Ys)とキャラクタを再現すべき
ブロックに割り当てられたグラフィック番号とによって
表される。サイズ1が選択されたときはs=11であ
り、サイズ2が選択されたときはs=7である。
The map data stored in the work area 50c is composed of position information indicating the location of the character and a terrain matrix and a character matrix of a size according to the map size selected by the user. As shown in FIG. 7, the position information is represented by coordinates (Xc, Yc) at which the own character is located. Further, the terrain matrix includes coordinates (X1, Y) of each block forming the virtual space.
1) to (Xs, Ys) and the graphic numbers of the terrain reproduced in each block. The character matrix includes coordinates (X) of each block forming the virtual space.
(1, Y1) to (Xs, Ys) and graphic numbers assigned to blocks in which characters are to be reproduced. When size 1 is selected, s = 11, and when size 2 is selected, s = 7.

【0065】このようなマップデータとグラフィックデ
ータ格納領域50bのグラフィックデータとに基づい
て、図8に示すサイズ1またはサイズ2の仮想空間デー
タ(ゲーム画面データ)が作成される。サイズ1の仮想
空間データの水平ブロック数および垂直ブロック数は
“11”であり、サイズ2の仮想空間データの水平ブロ
ック数および垂直ブロック数は“7”である。このよう
な仮想空間データが表示領域50dに格納され、これに
基づく仮想空間(ゲーム画面)がディスプレイ38に表
示される。“サイズ1”が選択されたときは9ブロック
×9ブロックの仮想空間がディスプレイ38に表示さ
れ、“サイズ2”が選択されたときは5ブロック×5ブ
ロックの仮想空間がディスプレイ38に表示される。つ
まり、表示用の仮想空間データは、表示領域50dに格
納される仮想空間データよりも上下左右にそれぞれ1ブ
ロック分狭い。これによって、マップデータが更新され
る前のスクロール処理が適切に行われる。
Based on such map data and graphic data in the graphic data storage area 50b, virtual space data (game screen data) of size 1 or size 2 shown in FIG. 8 is created. The number of horizontal blocks and the number of vertical blocks of virtual space data of size 1 are “11”, and the number of horizontal blocks and the number of vertical blocks of virtual space data of size 2 are “7”. Such virtual space data is stored in the display area 50d, and a virtual space (game screen) based on the virtual space data is displayed on the display 38. When “size 1” is selected, a virtual space of 9 blocks × 9 blocks is displayed on the display 38, and when “size 2” is selected, a virtual space of 5 blocks × 5 blocks is displayed on the display 38. . That is, the virtual space data for display is narrower by one block in each of the upper, lower, left, and right directions than the virtual space data stored in the display area 50d. Thus, the scrolling process before the map data is updated is appropriately performed.

【0066】図8を参照して、地形は“岩”,“木”,
“石畳”などによって表現され、このような地形の上に
“ピエロ”,“魔導師”,“山男”などのキャラクタが
登場する。ログイン中のキャラクタは立ち上がり、仮想
空間を歩き回っている。一方、ログアウト中のキャラク
タはログアウト直前に存在していた場所で眠っている。
つまり、この実施例では、ゲームサーバ20に登録され
ているキャラクタは、プレイヤがゲームサーバ20にロ
グインしているかどうかに関係なく、全て仮想空間に再
現される。
Referring to FIG. 8, the terrain is "rock", "tree",
Characters such as “clown”, “mage”, and “mountain” appear on such terrain. The character who is logging in stands up and roams the virtual space. On the other hand, the character being logged out is sleeping at the place where the character was immediately before logout.
That is, in this embodiment, all the characters registered in the game server 20 are reproduced in the virtual space irrespective of whether the player is logged in to the game server 20.

【0067】ログアウト中の携帯通信端末30のディス
プレイ38には、図9に示すようなスタートメニュー画
面が表示されており、ここで“ゲーム”が選択される
と、スタートメニュー画面が図10に示すゲームメニュ
ー画面に更新される。図10によれば、画面上側にタイ
トル“Online Game”が表示され、画面下側に“ゲーム
を開始する”のメニュー項目とカーソルとが表示され
る。プレイヤがAボタン40aによって“ゲームを開始
する”を選択すると、ログイン要求が携帯通信端末30
からゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20
は、ログイン要求を送信したプレイヤのキャラクタデー
タを図3に示すキャラクタデータ格納領域24dから検
出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス
情報を“ログアウト”から“ログイン”に更新する。
A start menu screen as shown in FIG. 9 is displayed on the display 38 of the portable communication terminal 30 during logout. When "game" is selected here, the start menu screen is shown in FIG. Updated to the game menu screen. According to FIG. 10, the title “Online Game” is displayed on the upper side of the screen, and the menu item “Start game” and the cursor are displayed on the lower side of the screen. When the player selects “start the game” with the A button 40a, a login request is issued to the mobile communication terminal 30.
Is transmitted to the game server 20. Game server 20
Detects character data of the player who transmitted the login request from the character data storage area 24d shown in FIG. 3, and updates status information included in the detected character data from "logout" to "login".

【0068】さらに、各々のキャラクタデータに含まれ
る位置情報,マップサイズ情報,ステータス情報および
送信状態情報に基づいて、今回のログインによって画面
を更新する必要のあるプレイヤを送信リストにリストア
ップし、リストアップされたプレイヤについて個別にマ
ップデータを作成する。作成されたマップデータは、リ
ストアップされた各プレイヤの携帯通信端末30に個別
に送信され、マップデータを受信した携帯通信端末30
は、このマップデータに基づくゲーム画面をディスプレ
イ38に表示する。今回ログインした携帯通信端末30
の表示は、図10に示すゲームメニュー画面から図11
または図12に示すゲーム画面に更新される。既にログ
イン中の携帯通信端末30では、ゲーム画面に表示され
ている睡眠中のキャラクタが立ち上がる。
Further, based on the position information, map size information, status information, and transmission state information included in each character data, players whose screens need to be updated by the current login are listed in a transmission list. Create map data individually for the upgraded players. The created map data is individually transmitted to the portable communication terminals 30 of each of the listed players, and the portable communication terminal 30 that has received the map data.
Displays on the display 38 a game screen based on this map data. The mobile communication terminal 30 that logged in this time
Is displayed from the game menu screen shown in FIG.
Alternatively, the game screen is updated to the game screen shown in FIG. In the mobile communication terminal 30 already logged in, the sleeping character displayed on the game screen stands up.

【0069】ログインしたプレイヤが十字キー40cを
操作すると、移動要求がゲームサーバ20に送信され
る。ゲームサーバ20は、移動要求が与えられたとき、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれる位置情報を更新する。さらに、上述と同様
に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリスト
アップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマッ
プデータを作成し、そして作成したマップデータを各プ
レイヤの携帯通信端末30に送信する。これによって、
マップデータを受信した携帯通信端末30のディスプレ
イ38の表示が、このマップデータに基づいて更新され
る。つまり、十字キー40cを操作したプレイヤのキャ
ラクタが、マップデータを受信した各々の携帯通信端末
30のゲーム画面上を移動する。
When the logged-in player operates the cross key 40c, a movement request is transmitted to the game server 20. When the movement request is given, the game server 20
The character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24d, and the position information included in the detected character data is updated. Further, similarly to the above, the players who need to update the game screen are listed, different map data are created for each of the listed players, and the created map data is transmitted to the mobile communication terminal 30 of each player. I do. by this,
The display on the display 38 of the mobile communication terminal 30 that has received the map data is updated based on the map data. That is, the character of the player who has operated the cross key 40c moves on the game screen of each portable communication terminal 30 that has received the map data.

【0070】図12に示す表示状態でプレイヤがBボタ
ン40bを操作すると、図13に示すシステムメニュー
画面がディスプレイ38に多重表示される。図13によ
れば、“画面サイズ変更”,“その他設定”および“ゲ
ーム終了”の3つのメニュー項目がディスプレイ38に
表示される。
When the player operates the B button 40b in the display state shown in FIG. 12, the system menu screen shown in FIG. According to FIG. 13, three menu items of “screen size change”, “other setting”, and “game end” are displayed on the display 38.

【0071】ここで、プレイヤが十字キー40cおよび
Aボタン40aによって“画面サイズ変更”を選択する
と、図14に示すサイズメニュー画面がディスプレイ3
8に表示される。現時点の画面サイズはサイズ2(=サ
イズ小)であるため、プレイヤが十字キー40cおよび
Aボタン40aによって“大”を選択すると、サイズ変
更要求がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ
20はこのとき、図3に示すキャラクタデータ格納領域
24dから要求元のキャラクタデータを検出し、検出し
たキャラクタデータに含まれるマップサイズ情報を“サ
イズ2”から“サイズ1”に更新する。さらに、更新後
のマップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、
作成したマップデータを要求元の携帯通信端末30に返
送する。携帯通信端末30は、受信したマップデータに
基づいてゲーム画面データを作成し、これによって図1
1に示すゲーム画面がディスプレイ38に表示される。
Here, when the player selects "change screen size" using the cross key 40c and the A button 40a, the size menu screen shown in FIG.
8 is displayed. Since the current screen size is size 2 (= small size), when the player selects “large” using the cross key 40c and the A button 40a, a size change request is transmitted to the game server 20. At this time, the game server 20 detects the character data of the request source from the character data storage area 24d shown in FIG. 3, and updates the map size information included in the detected character data from “size 2” to “size 1”. Furthermore, map data is created based on the updated map size information,
The created map data is returned to the requesting portable communication terminal 30. The mobile communication terminal 30 creates game screen data based on the received map data, and
The game screen shown in FIG. 1 is displayed on the display 38.

【0072】図13に示すシステムメニュー画面が表示
されているときに、カーソルが“ゲーム終了”に合わせ
られ、Aボタン40aが押されると、ログアウト要求が
ゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20は、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を更新する。さらに、上述
と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤを
リストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異な
るマップデータを作成し、そして作成したマップデータ
を各プレイヤの携帯通信端末30に送信する。マップデ
ータを受信した携帯通信端末30の表示はこのマップデ
ータに基づいて更新され、ゲーム画面上ではログアウト
したプレイヤのキャラクタが睡眠状態に変化する。一
方、ログアウト要求を送信した携帯通信端末30の表示
は、図13に示すゲーム画面から図9に示すスタートメ
ニュー画面に更新される。
When the system menu screen shown in FIG. 13 is displayed and the cursor is pointed to “game end” and the A button 40 a is pressed, a logout request is transmitted to the game server 20. The game server 20
The character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24d, and the status information included in the detected character data is updated. Further, similarly to the above, the players who need to update the game screen are listed, different map data are created for each of the listed players, and the created map data is transmitted to the mobile communication terminal 30 of each player. I do. The display of the mobile communication terminal 30 that has received the map data is updated based on the map data, and the player character who has logged out changes to a sleep state on the game screen. On the other hand, the display of the mobile communication terminal 30 that has transmitted the logout request is updated from the game screen shown in FIG. 13 to the start menu screen shown in FIG.

【0073】ゲームサーバ20に設けられたCPU22
の処理を、図16〜図23を参照して説明する。
CPU 22 provided in game server 20
Will be described with reference to FIGS.

【0074】図16を参照して、CPU22は、まずス
テップS1で送信時刻になったかどうか判断する。送信
時刻は1秒毎に到来し、送信時刻に達していなければそ
のままステップS5に進むが、送信時刻以降であればス
テップS3で定期送信処理を実行してからステップS5
に進む。ステップS5,S9,S13およびS17で
は、携帯通信端末30からどのような要求が与えられた
かを判別する。ログイン要求が与えられたときは、ステ
ップS5でYESと判断し、ステップS7でログイン処
理を行う。ログアウト要求が与えられたときは、ステッ
プS9でYESと判断し、ステップS11でログアウト
処理を行う。移動要求が与えられたときは、ステップS
13でYESと判断し、ステップS15で移動処理を行
う。サイズ変更要求が与えられたときは、ステップS1
7でYESと判断し、ステップS19でサイズ変更処理
を行う。ステップS7,S11,S15またはS19の
処理を終えると、ステップS1に戻る。
Referring to FIG. 16, CPU 22 first determines in step S1 whether the transmission time has come. The transmission time arrives every one second, and if the transmission time has not been reached, the process directly proceeds to step S5.
Proceed to. In steps S5, S9, S13 and S17, it is determined what kind of request has been given from the mobile communication terminal 30. When a login request is given, YES is determined in step S5, and a login process is performed in step S7. When a logout request is given, “YES” is determined in the step S9, and a logout process is performed in a step S11. When a move request is given, step S
13 is determined to be YES, and the movement processing is performed in step S15. When a size change request is given, step S1
7 is determined as YES, and a size change process is performed in step S19. Upon completion of the process in the step S7, S11, S15 or S19, the process returns to the step S1.

【0075】ステップS3における定期送信処理は、図
17に示すサブルーチンに従う。まずステップS21で
キャラクタ番号iを“1”にセットし、ステップS23
で図3に示すキャラクタデータ格納領域24dからキャ
ラクタiの送信状態情報を検出し、そしてステップS2
5およびS31で当該送信状態情報の内容を判別する。
送信状態情報が“送信予約”を示すときは、ステップS
25からステップS27に進み、キャラクタiの携帯通
信端末30にマップデータを送信する。具体的には、図
3に示すキャラクタiデータに含まれる位置情報および
マップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、作
成したマップデータをキャラクタiの携帯通信端末30
に送信する。続くステップS29ではキャラクタiデー
タに含まれる送信状態情報を“送信済み”に設定し、設
定が完了するとステップS35に進む。
The periodic transmission process in step S3 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S21, the character number i is set to "1", and in step S23
To detect the transmission state information of the character i from the character data storage area 24d shown in FIG.
In 5 and S31, the contents of the transmission state information are determined.
If the transmission status information indicates “transmission reservation”, the process proceeds to step S
From 25, the process proceeds to step S27 to transmit the map data to the portable communication terminal 30 of the character i. Specifically, map data is created based on the position information and the map size information included in the character i data shown in FIG. 3, and the created map data is stored in the portable communication terminal 30 of the character i.
Send to In a succeeding step S29, the transmission state information included in the character i data is set to “transmitted”, and when the setting is completed, the process proceeds to a step S35.

【0076】ステップS23で検出された送信状態情報
が“送信済み”を示していれば、ステップS31からス
テップS33に進み、キャラクタiデータに含まれる送
信状態情報を“アイドル”に設定する。設定が完了する
と、ステップS35に進む。ステップS23で検出され
た送信状態情報が“アイドル”を示すときは、そのまま
ステップS35に進む。
If the transmission status information detected in step S23 indicates "transmitted", the flow advances from step S31 to step S33 to set the transmission status information included in the character i data to "idle". When the setting is completed, the process proceeds to step S35. If the transmission state information detected in step S23 indicates "idle", the process directly proceeds to step S35.

【0077】ステップS35ではキャラクタ番号iをイ
ンクリメントし、ステップS37ではキャラクタ番号i
が最大キャラクタ番号imaxに達したかどうか判断す
る。ここでi≦imaxであればステップS23〜S3
5の処理を繰り返すが、i>imaxであれば上階層の
ルーチンに復帰する。
In step S35, the character number i is incremented. In step S37, the character number i is incremented.
Has reached the maximum character number imax. Here, if i ≦ imax, steps S23 to S3
The process of step 5 is repeated, but if i> imax, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0078】ステップS7におけるログイン処理は、図
18に示すサブルーチンに従う。まずステップS41
で、ログイン要求に含まれるキャラクタIDに基づいて
要求元のキャラクタデータを図3に示すキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を“ログアウト”から“ロ
グイン”に更新する。ステータス情報の更新が完了する
と、ステップS43でログイン許可を要求元の携帯通信
端末30に送信し、ステップS45で図3に示すキャラ
クタマトリクス格納領域24cに形成されたキャラクタ
マトリクスを更新する。具体的には、要求元のキャラク
タデータから位置情報を検出し、キャラクタマトリクス
から当該位置情報が示す座標のグラフィック番号を検出
し、そして検出したグラフィック番号に割り当てられた
拡張子を“s”から“f”,“b”,“r”および
“l”のいずれか1つに更新する。
The login processing in step S7 follows a subroutine shown in FIG. First, step S41
The character data of the request source is detected from the character data storage area 24d shown in FIG. 3 based on the character ID included in the login request, and the status information included in the detected character data is updated from “logout” to “login”. I do. When the update of the status information is completed, the login permission is transmitted to the requesting portable communication terminal 30 in step S43, and the character matrix formed in the character matrix storage area 24c shown in FIG. 3 is updated in step S45. Specifically, position information is detected from the character data of the request source, the graphic number of the coordinates indicated by the position information is detected from the character matrix, and the extension assigned to the detected graphic number is changed from “s” to “s”. f ”,“ b ”,“ r ”and“ l ”.

【0079】ステップS47では、要求元のキャラクタ
データに含まれる位置情報およびマップサイズ情報に基
づいてマップデータを作成し、作成したマップデータを
要求元の携帯通信端末30に送信する。送信が完了する
と、ステップS49で要求元のキャラクタデータに含ま
れる送信状態情報を“送信済み”に設定する。ステップ
S51ではマップデータを更新すべきプレイヤをリスト
アップし、続くステップS53ではリストアップされた
プレイヤの携帯通信端末30にマップデータを送信す
る。つまり、リストアップされた各々のプレイヤについ
て、位置情報およびマップサイズ情報の検出処理,検出
した位置情報およびマップサイズ情報に基づくマップデ
ータの作成処理および作成したマップデータの送信処理
を行う。送信が完了するとステップS55に進み、送信
先のプレイヤのキャラクタデータに含まれる送信状態情
報を“送信済み”に更新する。処理が完了すると上階層
のルーチンに復帰する。
In step S47, map data is created based on the position information and the map size information included in the character data of the request source, and the created map data is transmitted to the portable communication terminal 30 of the request source. When the transmission is completed, the transmission status information included in the character data of the request source is set to “transmitted” in step S49. In step S51, players whose map data should be updated are listed, and in subsequent step S53, the map data is transmitted to the portable communication terminal 30 of the listed player. That is, for each of the listed players, a process of detecting position information and map size information, a process of creating map data based on the detected position information and map size information, and a process of transmitting the created map data are performed. When the transmission is completed, the process proceeds to step S55, and the transmission status information included in the character data of the destination player is updated to “transmitted”. Upon completion of the process, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0080】図16に示すステップS11のログアウト
処理は、図19に示すサブルーチンに従う。まずステッ
プS61で、ログアウト要求に含まれるキャラクタID
に基づいて要求元のキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を“ログイン”から“ログ
アウト”に更新する。続いて、ステップS63でログア
ウト通知(終了通知)を要求元の携帯通信端末30に送
信し、ステップS65でキャラクタマトリクス格納領域
24cに形成されたキャラクタマトリクスを更新する。
つまり、要求元のキャラクタデータから位置情報を検出
し、検出した位置情報に基づいてキャラクタマトリクス
から要求元のキャラクタのグラフィック番号を検出し、
そして検出したグラフィック番号の拡張子を“s”に更
新する。更新処理が完了すると、ステップS67〜S7
1で上述のステップS51〜S55と同様の処理を行
い、その後に上階層のルーチンに復帰する。
The logout process in step S11 shown in FIG. 16 complies with a subroutine shown in FIG. First, in step S61, the character ID included in the logout request
The character data of the request source is detected from the character data storage area 24d based on the request, and the status information included in the detected character data is updated from “login” to “logout”. Subsequently, in step S63, a logout notification (end notification) is transmitted to the requesting portable communication terminal 30, and in step S65, the character matrix formed in the character matrix storage area 24c is updated.
In other words, position information is detected from the request source character data, and the graphic number of the request source character is detected from the character matrix based on the detected position information,
Then, the extension of the detected graphic number is updated to “s”. When the update process is completed, steps S67 to S7
In step 1, the same processing as in steps S51 to S55 described above is performed, and thereafter, the process returns to the upper-layer routine.

【0081】図16に示すステップS15の移動処理
は、図20に示すサブルーチンに従う。まずステップS
81で要求元のキャラクタが移動可能であるかどうか判
断する。要求元のキャラクタが移動しようとする位置
(移動先座標)に別のキャラクタが先に移動した場合、
要求元のキャラクタは移動できない。このため、まずス
テップS81で移動が可能であるかどうかを判断する。
具体的には、キャラクタマトリクス上の移動先座標にグ
ラフィック番号が割り当てられているかどうか判断す
る。グラフィック番号が割り当てられていれば、ステッ
プS97で要求元の携帯通信端末30にマップデータを
送信し、ステップS99で要求元のキャラクタデータに
含まれる送信状態情報を“送信済み”に更新する。更新
が完了すると上階層のルーチンに復帰する。この場合、
マップデータには、要求元のキャラクタの現在位置を示
す位置情報が含まれる。
The movement processing in step S15 shown in FIG. 16 follows a subroutine shown in FIG. First, step S
At 81, it is determined whether or not the requesting character is movable. If another character moves to the position (destination coordinate) where the requesting character tries to move,
The requesting character cannot move. Therefore, it is first determined in step S81 whether or not movement is possible.
Specifically, it is determined whether a graphic number has been assigned to the destination coordinates on the character matrix. If a graphic number has been assigned, the map data is transmitted to the requesting portable communication terminal 30 in step S97, and the transmission state information included in the requesting character data is updated to "transmitted" in step S99. When the update is completed, the process returns to the routine in the upper hierarchy. in this case,
The map data includes position information indicating the current position of the requesting character.

【0082】移動先座標にグラフィック番号が割り当て
られていなければ、ステップS81でYESと判断し、
ステップS83およびS85で要求元のキャラクタの位
置情報およびキャラクタマトリクスを更新する。具体的
には、移動要求に含まれるキャラクタIDに基づいて要
求元のキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域2
4dから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる
位置情報(座標または向き)を移動要求に従って更新す
る。さらに、更新前の位置情報に基づいて要求元のキャ
ラクタのグラフィック番号をキャラクタマトリクスから
検出し、そして検出したグラフィック番号の割り当て先
または検出したグラフィック番号の拡張子を移動要求に
従って更新する。ステップS87〜S95では図18に
示すステップS47〜S55と同様の処理を行い、処理
が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
If no graphic number has been assigned to the destination coordinates, YES is determined in the step S81, and
In steps S83 and S85, the position information and the character matrix of the requesting character are updated. Specifically, the request source character data is stored in the character data storage area 2 based on the character ID included in the movement request.
4d, the position information (coordinates or direction) included in the detected character data is updated in accordance with the movement request. Further, the graphic number of the requesting character is detected from the character matrix based on the position information before the update, and the assignment destination of the detected graphic number or the extension of the detected graphic number is updated in accordance with the movement request. In steps S87 to S95, the same processes as those in steps S47 to S55 shown in FIG. 18 are performed, and upon completion of the process, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0083】図16に示すステップS19のサイズ変更
処理は、図21に示すサブルーチンに従う。まずステッ
プS101で、サイズ変更要求に含まれるキャラクタI
Dに基づいて要求元のキャラクタデータをキャラクタデ
ータ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデ
ータに含まれるマップサイズ情報を特定し、そして特定
したマップサイズ情報を更新する。現時点のマップサイ
ズ情報が“サイズ1”であれば“サイズ2”に更新し、
現時点のマップサイズ情報が“サイズ2”であれば“サ
イズ1”に更新する。ステップS103では更新後のマ
ップサイズに従うマップデータを要求元に送信する。具
体的には、要求元のキャラクタデータから位置情報を検
出し、検出した位置情報と更新されたマップサイズ情報
に基づいてマップデータを作成し、そして作成したマッ
プデータを要求元に送信する。ステップS105では要
求元のキャラクタデータの送信状態情報を“送信済み”
に設定し、その後上階層のルーチンに復帰する。
The size changing process in step S19 shown in FIG. 16 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S101, the character I included in the size change request
Based on D, the request source character data is detected from the character data storage area 24d, the map size information included in the detected character data is specified, and the specified map size information is updated. If the current map size information is "size 1", update to "size 2"
If the current map size information is “size 2”, it is updated to “size 1”. In step S103, map data according to the updated map size is transmitted to the request source. Specifically, position information is detected from the character data of the request source, map data is created based on the detected position information and the updated map size information, and the created map data is transmitted to the request source. In step S105, the transmission status information of the character data of the request source is set to "transmitted".
And then returns to the routine at a higher hierarchy.

【0084】ステップS51,S67またはS91にお
けるリストアップ処理は、図22および図23に示すサ
ブルーチンに従う。まず、ステップS111でワーク領
域24eに形成された送信リストの内容をクリアする。
ステップS113では、ログイン要求,ログアウト要求
または移動要求を送信したプレイヤのキャラクタデータ
(キャラクタnデータ)をキャラクタデータ格納領域2
4dから特定し、特定したキャラクタデータから位置情
報を検出する。
The listing process in step S51, S67 or S91 complies with a subroutine shown in FIG. 22 and FIG. First, in step S111, the contents of the transmission list formed in the work area 24e are cleared.
In step S113, the character data (character n data) of the player who transmitted the login request, the logout request, or the movement request is stored in the character data storage area 2.
The position information is identified from 4d, and the position information is detected from the identified character data.

【0085】続いて、ステップS115でキャラクタ番
号iを“1”にセットし、ステップS117でキャラク
タiデータ(キャラクタデータ格納領域24dから特
定)からステータス情報を検出し、そしてステップS1
19でキャラクタiがログイン状態およびログアウト状
態のいずれであるかを判別する。ログアウト状態であれ
ばそのままステップS135に進む。これに対して、ロ
グイン状態であれば、ステップS121でキャラクタi
データから位置情報およびマップサイズ情報を検出し、
ステップS123でキャラクタiの位置情報とキャラク
タnの位置情報とにノルム計算を施す。具体的には、キ
ャラクタiの位置座標とキャラクタnの位置座標から、
キャラクタiおよびnの間の距離を求める。
Subsequently, in step S115, the character number i is set to "1". In step S117, status information is detected from the character i data (specified from the character data storage area 24d).
At 19, it is determined whether the character i is in the login state or the logout state. If it is in the logout state, the process proceeds directly to step S135. On the other hand, if the user is in the login state, the character i is determined in step S121.
Detect location information and map size information from the data,
In step S123, a norm calculation is performed on the position information of the character i and the position information of the character n. Specifically, from the position coordinates of the character i and the position coordinates of the character n,
Find the distance between characters i and n.

【0086】ノルム計算が完了するとステップS125
に進み、キャラクタiの視界にキャラクタnが存在する
かどうかを判断する。具体的には、ノルム計算の結果と
キャラクタiのマップサイズ情報とに基づいて、キャラ
クタiのマップサイズの範囲内にキャラクタnの座標が
含まれるかどうかを判断する。そして、NOであればス
テップS135に、YESであればステップS127に
それぞれ進む。
When the norm calculation is completed, step S125
To determine whether the character n exists in the field of view of the character i. Specifically, based on the result of the norm calculation and the map size information of the character i, it is determined whether or not the coordinates of the character n are included in the range of the map size of the character i. If NO, the process proceeds to step S135, and if YES, the process proceeds to step S127.

【0087】ステップS127ではキャラクタiデータ
から送信状態情報を検出し、ステップS129では当該
送信状態情報が“アイドル”を示すかどうかを、ステッ
プS130ではキャラクタiおよびnの間の距離(ノル
ム)が所定値以下であるかどうかを、それぞれ判断す
る。ステップS129およびS130の両方でYESと
判断されると、ステップS131でキャラクタiをワー
ク領域24eの送信リストに追加してからステップS1
35に進む。一方、ステップS129およびS130の
いずれか一方でもNOと判断されると、ステップS13
3でキャラクタiデータの送信状態情報を“送信予約”
に設定してステップS135に進む。
In step S127, transmission state information is detected from the character i data. In step S129, it is determined whether the transmission state information indicates "idle". In step S130, the distance (norm) between characters i and n is predetermined. It is determined whether each value is equal to or less than the value. If YES is determined in both steps S129 and S130, the character i is added to the transmission list of the work area 24e in step S131, and then the process proceeds to step S1.
Proceed to 35. On the other hand, if NO is determined in any one of steps S129 and S130, step S13
3 to set the transmission status information of the character i data to "transmission reservation"
And the process proceeds to step S135.

【0088】ステップS135ではキャラクタ番号iを
インクリメントし、続くステップS137ではインクリ
メントされたキャラクタ番号iを最大キャラクタ番号i
maxと比較する。ここで、i≦imaxであれば、ス
テップS117〜S135の処理を繰り返すが、i>i
maxであれば、ステップS139で送信リストからキ
ャラクタnを削除した後に上階層のルーチンに復帰す
る。
In step S135, the character number i is incremented. In the following step S137, the incremented character number i is changed to the maximum character number i.
max. Here, if i ≦ imax, the processing of steps S117 to S135 is repeated, but i> i
If it is max, the character n is deleted from the transmission list in step S139, and then the process returns to the upper hierarchy routine.

【0089】次に、携帯通信端末30に設けられたCP
U48の処理を図24〜図30に示すフロー図に従って
説明する。
Next, the CP provided in the portable communication terminal 30
The processing of U48 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0090】CPU48はまず、ステップS141で外
部からの信号受信の有無を判別し、ステップS143で
プレイヤによるキー操作の有無を判別する。外部から信
号を受信したときはステップS141からステップS1
51に進み、受信した信号がメール信号であるか通話の
ための着呼信号であるかを判別する。受信信号がメール
信号であれば、ステップS153におけるメール処理を
経てステップS141に戻る。一方、受信信号が着呼信
号であればステップS155で通話処理を行い、通話が
完了するとステップS141に戻る。
First, the CPU 48 determines in step S141 whether or not a signal has been received from the outside, and in step S143, determines whether or not a key operation has been performed by the player. When a signal is received from the outside, steps S141 to S1 are performed.
Proceeding to 51, it is determined whether the received signal is a mail signal or an incoming call signal for a call. If the received signal is a mail signal, the process returns to step S141 via mail processing in step S153. On the other hand, if the received signal is an incoming call signal, a call process is performed in step S155, and when the call is completed, the process returns to step S141.

【0091】プレイヤが図9に示すメニュー画面から
“ゲーム”以外の項目を選択すると、ステップS143
でNOと判断し、ステップS157で対応する処理を行
ってからステップS141に戻る。これに対して、プレ
イヤが図9に示すメニュー画面から“ゲーム”を選択
し、さらに図10に示すゲームメニュー画面から“ゲー
ムを開始する”を選択すると、ステップS145,S1
47およびS149でログイン処理,ゲーム処理および
ログアウト処理を行ってからステップS141に戻る。
When the player selects an item other than “game” from the menu screen shown in FIG. 9, step S143
Is determined to be NO, the corresponding processing is performed in step S157, and the process returns to step S141. On the other hand, when the player selects “game” from the menu screen shown in FIG. 9 and further selects “start game” from the game menu screen shown in FIG. 10, steps S145 and S1
After performing the login processing, the game processing, and the logout processing in 47 and S149, the process returns to step S141.

【0092】ステップS145におけるログイン処理
は、図25に示すサブルーチンに従う。まずステップS
161で初期化を行い、ステップS163で自分のキャ
ラクタIDを含むログイン要求をゲームサーバ20に送
信する。ログイン要求に対して、ゲームサーバ20は、
ログイン許可およびマップデータを返送する(ステップ
S43,S47)。このため、携帯通信端末30側では
ステップS165およびS167でログイン許可の有無
およびマップデータの受信の有無を判別し、マップデー
タの受信に応答してステップS169に進む。ステップ
S169では、受信したマップデータとグラフィックデ
ータ格納領域50bに格納されたグラフィックデータと
に基づいて図11または図12に示すような仮想空間
(ゲーム画面)をディスプレイ38に表示する。表示処
理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
The login processing in step S145 follows a subroutine shown in FIG. First, step S
Initialization is performed in step 161, and a login request including the user's own character ID is transmitted to the game server 20 in step S 163. In response to the login request, the game server 20
Login permission and map data are returned (steps S43, S47). Therefore, the portable communication terminal 30 determines in step S165 and step S167 whether login is permitted and whether map data is received, and proceeds to step S169 in response to the reception of map data. In step S169, a virtual space (game screen) as shown in FIG. 11 or FIG. 12 is displayed on the display 38 based on the received map data and the graphic data stored in the graphic data storage area 50b. When the display process is completed, the process returns to the routine at the upper hierarchy.

【0093】ステップS147におけるゲーム処理は、
図26に示すサブルーチンに従う。まずステップS17
1でマップ更新処理を行い、続いてステップS173お
よびS179で十字キー40cの操作の有無およびBボ
タン40bの操作の有無をそれぞれ判別する。十字キー
40cが操作されたときはステップS177で移動処理
を行い、処理を終えるとステップS171に戻る。
The game processing in step S147 is as follows.
According to a subroutine shown in FIG. First, step S17
In step S173 and step S179, it is determined whether the cross key 40c has been operated and whether the B button 40b has been operated, respectively. When the cross key 40c has been operated, the moving process is performed in step S177, and when the process is completed, the process returns to step S171.

【0094】Bボタン40bが操作されたときは、ステ
ップS179でYESと判断し、ステップS181で図
13に示すシステムメニュー画面をディスプレイ38に
表示する。ここでプレイヤが十字キー40cによってカ
ーソルを“画面サイズ変更”にセットし、Aボタン40
aを押すと、ステップS183でYESと判断し、ステ
ップS185でサイズ変更処理を行う。処理が完了する
と、ステップS171に戻る。プレイヤが十字キー40
cによってカーソルを“その他設定処理”にセットし、
Aボタン40aを押すと、ステップS187でYESと
判断し、ステップS189におけるその他設定処理を経
てステップS171に戻る。
If the B button 40b has been operated, YES is determined in the step S179, and a system menu screen shown in FIG. 13 is displayed on the display 38 in a step S181. Here, the player sets the cursor to “change screen size” using the cross key 40 c and presses the A button 40.
When a is pressed, YES is determined in the step S183, and the size changing process is performed in a step S185. Upon completion of the process, the process returns to step S171. The player has the cross key 40
Set the cursor to "Other setting process" by c,
When the A button 40a is pressed, “YES” is determined in the step S187, and the process returns to the step S171 via the other setting process in the step S189.

【0095】プレイヤがBボタン40bを押すと、ステ
ップS191でYESと判断し、ステップS193でシ
ステムメニュー画面を消去してからステップS171に
戻る。プレイヤが十字キー40cによってカーソルを
“ゲーム終了”にセットし、Aボタン40aを押すと、
ステップS195でYESと判断し、上階層のルーチン
に復帰する。プレイヤがいずれのキー操作もしない間
は、ステップS197でマップ更新処理を行い、ステッ
プS183に戻る。これによって、システムメニュー画
面が表示されている間も、別のキャラクタはゲーム画面
上を移動する。
When the player presses the B button 40b, YES is determined in the step S191, the system menu screen is deleted in a step S193, and the process returns to the step S171. When the player sets the cursor to “game end” using the cross key 40c and presses the A button 40a,
YES is determined in the step S195, and the process returns to the routine in the upper hierarchy. While the player does not perform any key operation, the map is updated in step S197, and the process returns to step S183. This allows another character to move on the game screen while the system menu screen is displayed.

【0096】ステップS171およびS197における
マップ更新処理は、図27に示すサブルーチンに従う。
まずステップS201で新規のマップデータを受信した
かどうかを判別し、NOであればそのまま上階層のルー
チンに復帰するが、YESであれば、ステップS203
でゲーム画面を更新する。つまり、図6に示すワーク領
域50cに格納されたマップデータを今回受信したマッ
プデータによって更新する。表示領域50dには、更新
されたマップデータとグラフィックデータ格納領域50
bに格納されたグラフィックデータに基づいて作成され
たゲーム画面データが展開され、これによってディスプ
レイ38のゲーム画面が更新される。このような更新処
理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
The map updating process in steps S171 and S197 follows a subroutine shown in FIG.
First, in step S201, it is determined whether or not new map data has been received. If NO, the process returns to the routine on the upper hierarchy, but if YES, step S203.
To update the game screen. That is, the map data stored in the work area 50c shown in FIG. 6 is updated with the currently received map data. The display area 50d includes the updated map data and the graphic data storage area 50.
The game screen data created based on the graphic data stored in b is expanded, and the game screen on the display 38 is updated accordingly. Upon completion of such an updating process, the process returns to a routine at a higher hierarchy.

【0097】ステップS177における移動処理は、図
29に示すサブルーチンに従う。まず所望の移動先に移
動できるかどうかをステップS221で判断する。具体
的には、図7に示す地形マトリクスを参照して、“岩”
や“木”のような障害物のグラフィック番号が移動先座
標に存在するかどうか判断する。このようなグラフィッ
ク番号が存在するときは、当該座標に移動できないた
め、ステップS221でNOと判断し、そのまま上階層
のルーチンに復帰する。
The moving process in step S177 follows a subroutine shown in FIG. First, it is determined in step S221 whether the user can move to a desired destination. Specifically, referring to the terrain matrix shown in FIG.
It is determined whether or not a graphic number of an obstacle such as a tree or “tree” exists at the destination coordinates. If such a graphic number exists, it is not possible to move to the coordinates, so that the determination at step S221 is NO, and the process returns to the routine at the upper hierarchy.

【0098】一方、移動先座標に障害物のグラフィック
番号が存在しなければ、ステップS221でYESと判
断し、ステップS223で前半0.5ブロックの画面ス
クロールを開始する。移動先が上であれば下方向への画
面スクロールを開始し、移動先が下であれば上方向への
画面スクロールを開始し、移動先が左であれば右方向へ
の画面スクロールを開始し、そして移動先が右であれば
左方向への画面スクロールを開始する。ステップS22
5以降の処理が行われる間、表示画面は、0.0→0.
1→0.2→0.3→0.4→0.5の要領で所望の方
向に0.1ブロックずつスクロールされる。
On the other hand, if the graphic number of the obstacle does not exist in the destination coordinates, YES is determined in the step S221, and the screen scroll of the first half block is started in a step S223. If the destination is up, start screen scrolling downward.If the destination is down, start screen scrolling upward.If the destination is left, start screen scrolling right. If the destination is right, screen scrolling to the left is started. Step S22
5 is performed, the display screen changes from 0.0 to 0.
The scroll is performed by 0.1 blocks in a desired direction in the order of 1 → 0.2 → 0.3 → 0.4 → 0.5.

【0099】ステップS225では、自分のキャラクタ
IDと移動先情報(上,下,右,左のいずれか)とを含
む移動要求をゲームサーバ20に送信する。ゲームサー
バ20では、当該移動要求に従う移動が可能かどうかの
判別処理(S81)および判別結果に従う内容のマップ
データの返送処理(S87またはS97)が行われる。
つまり、移動が可能であれば、要求元のキャラクタの位
置情報が更新され、更新された位置情報を含むマップデ
ータが返送される。ゲームサーバ20からマップデータ
を受信すると、ステップS227からステップS229
に進み、受信したマップデータに含まれる位置情報が更
新されているかどうか判断する。
In step S 225, the game server 20 transmits a movement request including its own character ID and movement destination information (any of up, down, right, and left). In the game server 20, a determination process (S81) for determining whether or not movement in accordance with the movement request is possible and a return process of map data having contents according to the determination result (S87 or S97) are performed.
That is, if movement is possible, the position information of the requesting character is updated, and map data including the updated position information is returned. When the map data is received from the game server 20, steps S227 to S229 are performed.
To determine whether or not the position information included in the received map data has been updated.

【0100】ここでNOであれば、自分のキャラクタの
移動は失敗したとみなし、ステップS231で画面表示
をスクロール前の状態に戻す。このとき、表示画面は、
0.5→0.4→0.3→0.2→0.1→0.0の要
領で所望の方向と逆方向に0.1ブロックずつスクロー
ルされる。一方、ステップS229でYESと判断され
ると、ステップS233で後半0.5ブロックの画面ス
クロールを行う。ゲームサーバ20から受信したマップ
データのマトリクスは移動先座標を中心とするマトリク
スであるため、表示画面は、−0.5→−0.4→−
0.3→−0.2→−0.1→0.0の要領で所望の方
向に0.1ブロックずつスクロールされる。ステップS
231またはS233の処理を終えると、上階層のルー
チンに復帰する。
If "NO" here, it is considered that the movement of the own character has failed, and the screen display is returned to the state before the scroll in step S231. At this time, the display screen is
The scrolling is performed by 0.1 blocks in the direction opposite to the desired direction in the order of 0.5 → 0.4 → 0.3 → 0.2 → 0.1 → 0.0. On the other hand, if YES is determined in the step S229, the screen is scrolled by 0.5 blocks in the latter half in a step S233. Since the matrix of the map data received from the game server 20 is a matrix centered on the destination coordinates, the display screen is −0.5 → −0.4 → −
The scroll is performed by 0.1 blocks in a desired direction in a manner of 0.3 → −0.2 → −0.1 → 0.0. Step S
Upon completion of the process in S231 or S233, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0101】ステップS185におけるサイズ変更処理
は、図30に示すサブルーチンに従う。まずステップS
241で所望のサイズ情報を取り込み、ステップS24
3でサイズ変更が生じたかどうかを判別する。サイズ1
のゲーム画面が表示されている状態で“大”が選択され
るか、サイズ2のゲーム画面が表示されている状態で
“小”が選択されたときは、サイズ変更が生じていない
ため、そのまま上階層のルーチンに復帰する。これに対
して、サイズ1のゲーム画面が表示されている状態で
“小”が選択されるか、サイズ2のゲーム画面が表示さ
れている状態で“大”が選択されたときは、サイズ変更
が生じているため、ステップS245で自分のキャラク
タIDを含むサイズ変更要求をゲームサーバ20に送信
する。
The size changing process in step S185 follows a subroutine shown in FIG. First, step S
At step 241, desired size information is fetched, and step S24
At step 3, it is determined whether or not the size has changed. Size 1
If "Large" is selected while the game screen of No. is displayed, or "Small" is selected while the game screen of size 2 is displayed, no size change has occurred, so Return to the routine at the upper hierarchy. On the other hand, if “small” is selected while the size 1 game screen is displayed, or “large” is selected while the size 2 game screen is displayed, the size is changed. Therefore, a size change request including the own character ID is transmitted to the game server 20 in step S245.

【0102】ゲームサーバ20はサイズ変更要求に対し
てマップデータを返送するため(ステップS103)、
ステップS247ではマップデータの受信の有無を判別
する。マップデータを受信するとステップS249に進
み、ゲーム画面を更新する。つまり、図6に示すワーク
領域50cに格納されたマップデータを今回受信したマ
ップデータによって更新する。表示領域50dには、更
新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域5
0bのグラフィックデータとに基づいて作成されたゲー
ム画面データが展開され、これによってディスプレイ3
8のゲーム画面が更新される。更新処理を終えると、上
階層のルーチンに復帰する。
The game server 20 returns map data in response to the size change request (step S103).
In step S247, it is determined whether or not map data has been received. When map data is received, the process proceeds to step S249, and the game screen is updated. That is, the map data stored in the work area 50c shown in FIG. 6 is updated with the currently received map data. In the display area 50d, the updated map data and the graphic data storage area 5 are stored.
Game screen data created on the basis of the graphic data of the display 3b.
8 is updated. Upon completion of the updating process, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0103】図24に示すステップS149のログアウ
ト処理は、図28に示すサブルーチンに従う。まずステ
ップS211で自分のキャラクタIDを含むログアウト
要求をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20
はログアウト要求に対してログアウト通知を送信するた
め(ステップS63)、ステップS213ではログアウ
ト通知の有無を判別する。ログアウト通知を受信すると
ステップS215でゲーム終了処理を行い、その後に上
階層のルーチンに復帰する。
The logout processing in step S149 shown in FIG. 24 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S211, a logout request including the user's own character ID is transmitted to the game server 20. Game server 20
Transmits a logout notification in response to the logout request (step S63), and determines in step S213 whether or not there is a logout notification. When the logout notification is received, a game end process is performed in step S215, and thereafter, the process returns to the upper hierarchy routine.

【0104】図15を参照して、ゲームサーバ20と複
数の携帯通信端末30との間の通信動作について説明す
る。図15では、各々の携帯通信端末にA,BおよびC
の符号を割り当てる。また、携帯通信端末A,Bおよび
Cは互いに近接し、いずれの端末の視界にも他の端末の
プレイヤキャラクタが存在するものとする。
Referring to FIG. 15, a communication operation between game server 20 and a plurality of portable communication terminals 30 will be described. In FIG. 15, A, B and C are assigned to each mobile communication terminal.
Assign the sign of Further, it is assumed that the mobile communication terminals A, B, and C are close to each other, and a player character of another terminal exists in the field of view of any terminal.

【0105】なお、図15の右端に示されているのは、
ゲームサーバ20のメモリ24(キャラクタデータ格納
領域)に記憶されている各端末について送信状態情報の
推移を示すものである。ここで、“送信済み”は、前回
の定期通信タイミングから現在までに当該端末にゲーム
サーバからマップデータの送信があったことを示す。ま
た、“送信予約”は、次回の定期通信タイミングで当該
端末にマップデータを送信すべきことを示す。さらに、
“アイドル”は、前回の定期通信タイミングから現在ま
でに当該端末にゲームサーバからマップデータの送信が
ないことを示す。
Note that the right end of FIG.
It shows the transition of the transmission status information for each terminal stored in the memory 24 (character data storage area) of the game server 20. Here, “transmitted” indicates that the game server has transmitted map data to the terminal from the previous regular communication timing to the present. “Transmission reservation” indicates that map data should be transmitted to the terminal at the next regular communication timing. further,
“Idle” indicates that no map data has been transmitted from the game server to the terminal from the last regular communication timing to the present.

【0106】携帯通信端末A,BおよびCの送信状態情
報が“送信済み”,“送信済み”および“送信予約”に
設定されている状態で送信時刻nになると、ゲームサー
バ20から携帯通信端末C(“送信予約”に設定されて
いる端末)にマップデータが送信され(S27)、携帯
通信端末Cの送信状態情報が“送信予約”から“送信済
み”に更新される(S29)。一方、携帯通信端末Aお
よびB(“送信予約”に設定されていない端末)にはマ
ップデータは送信されず、かつ、携帯通信端末Aおよび
Bの送信状態情報は“送信済み”から“アイドル”に設
定される(S33)。これによって、携帯通信端末Aお
よびBは即時送信が可能な状態となる。
When the transmission time of the portable communication terminals A, B and C is set to “transmitted”, “transmitted” and “transmission reserved”, the game server 20 sends the portable communication terminal The map data is transmitted to C (terminal set to “transmission reservation”) (S27), and the transmission state information of the mobile communication terminal C is updated from “transmission reservation” to “transmitted” (S29). On the other hand, no map data is transmitted to the mobile communication terminals A and B (terminals not set as “transmission reservation”), and the transmission state information of the mobile communication terminals A and B changes from “transmitted” to “idle”. Is set to (S33). As a result, the mobile communication terminals A and B are ready for immediate transmission.

【0107】送信時刻nの後に携帯通信端末Aからゲー
ムサーバ20に対して移動要求が送信されると、ゲーム
サーバ20から携帯通信端末Aに対してマップデータが
返送され(S87)、携帯通信端末Aの送信状態情報が
“送信済み”に更新される(S89)。さらに、送信状
態情報が“アイドル”を示す携帯通信端末Bが送信リス
トに追加され(S131)、マップデータが携帯通信端
末Bに送信される(S93)。携帯通信端末Bの送信状
態情報は、“送信済み”に更新される(S95)。ま
た、携帯通信端末Cの送信状態情報は、“送信予約”に
更新される(S133)。
When a movement request is transmitted from portable communication terminal A to game server 20 after transmission time n, map data is returned from game server 20 to portable communication terminal A (S87). The transmission status information of A is updated to “transmitted” (S89). Further, the mobile communication terminal B whose transmission status information indicates "idle" is added to the transmission list (S131), and the map data is transmitted to the mobile communication terminal B (S93). The transmission status information of the mobile communication terminal B is updated to “transmitted” (S95). Further, the transmission state information of the mobile communication terminal C is updated to “transmission reservation” (S133).

【0108】上述のように、移動要求を送信した端末
(携帯通信端末A)には、マップデータが即時に送信さ
れる。これは、移動操作(キー操作)に対するレスポン
スを良くするためである。また、送信状態情報が“アイ
ドル”である端末(携帯通信端末B)にも、マップデー
タが即時送信される。一方、送信状態情報が“送信済
み”である端末(携帯通信端末C)には、即時送信され
ず、次回の定期通信タイミング(時刻n+1)で送信す
べく“送信予約”に設定される。このように、所定期間
内に既に送信があった端末(時刻nに送信があった携帯
通信端末C)には即時送信がされないので、通信の頻度
が制限されて通信量を抑えることができる。
As described above, the map data is immediately transmitted to the terminal (portable communication terminal A) that has transmitted the movement request. This is to improve the response to the moving operation (key operation). In addition, the map data is also immediately transmitted to the terminal (portable communication terminal B) whose transmission state information is “idle”. On the other hand, to the terminal (portable communication terminal C) whose transmission status information is “transmitted”, the transmission is not immediately transmitted, but is set to “transmission reservation” to transmit at the next regular communication timing (time n + 1). As described above, since the terminal that has already transmitted within the predetermined period (the mobile communication terminal C that has transmitted at time n) is not transmitted immediately, the frequency of communication is restricted, and the amount of communication can be suppressed.

【0109】携帯通信端末Aからゲームサーバ20に対
して再度移動要求が送信されると、ゲームサーバ20か
ら携帯通信端末Aに対してマップデータが返送される
(S87)。このとき、携帯通信端末Aの送信状態情報
は“送信済み”となっているが、マップデータは即時送
信される。このように、移動要求を送信した端末には、
送信状態情報に関わらず、マップデータが即時に送信さ
れる。携帯通信端末Aの送信状態情報は、“送信済み”
を維持する(S89)。携帯通信端末Bの送信状態情報
は“送信済み”を示し、携帯通信端末Cの送信状態情報
は“送信予約”を示すため、これらの端末は送信リスト
に追加されず、マップデータが送信されることはない。
ただし、携帯通信端末BおよびCの送信状態情報は、
“送信予約”に設定される(S133)。
When the mobile communication terminal A transmits a move request again to the game server 20, map data is returned from the game server 20 to the mobile communication terminal A (S87). At this time, the transmission status information of the mobile communication terminal A is “transmitted”, but the map data is transmitted immediately. In this way, the terminal that transmitted the movement request includes:
Regardless of the transmission state information, the map data is transmitted immediately. The transmission status information of the mobile communication terminal A is “transmitted”
Is maintained (S89). Since the transmission status information of the mobile communication terminal B indicates "transmitted" and the transmission status information of the mobile communication terminal C indicates "transmission reservation", these terminals are not added to the transmission list and the map data is transmitted. Never.
However, the transmission status information of the mobile communication terminals B and C is
“Transmission reservation” is set (S133).

【0110】時刻nから時刻n+1の間に、携帯通信端
末Aからの移動要求は2回あるが、携帯通信端末Cに対
しては、1回目の移動要求後のマップデータは送信され
ず、2回目の移動要求後のマップデータのみが送信され
ることになるので、通信量を抑えることができる。ここ
で、携帯通信端末Cのプレイヤは、携帯通信端末Aの1
回目の移動を知ることができないが、時刻n+1におい
て、その時点での(時刻n+1での)携帯通信端末Aの
位置を知ることができるので十分である。すなわち、定
期通信タイミングの中間地点においては、各端末間の情
報は整合性がとれない状態があるが、定期通信タイミン
グの時点において整合性がとれるのでゲーム進行上大き
な問題にはならない。
During the period from time n to time n + 1, there are two movement requests from the mobile communication terminal A, but no map data after the first movement request is transmitted to the mobile communication terminal C. Since only the map data after the second movement request is transmitted, the communication amount can be suppressed. Here, the player of the mobile communication terminal C is one of the mobile communication terminals A.
Although it is not possible to know the first movement, it is sufficient at time n + 1 to be able to know the position of the portable communication terminal A at that time (at time n + 1). That is, at the intermediate point of the regular communication timing, there is a state where the information between the terminals is not consistent, but since the consistency is obtained at the time of the regular communication timing, it does not pose a major problem in the progress of the game.

【0111】送信時刻n+1に達すると、送信状態情報
が“送信予約”を示す携帯通信端末BおよびCに対して
マップデータが送信され(S27)、これらの送信状態
情報が“送信済み”に更新される(S29)。一方、携
帯通信端末Aについては、送信状態情報が“送信済み”
から“アイドル”に更新される(S33)。時刻n+1
の後に携帯通信端末Bから移動要求が発せられると、ゲ
ームサーバ20から携帯通信端末Bに対してマップデー
タが返送される(S87)。携帯通信端末Bの送信状態
情報は“送信済み”を維持する。
When transmission time n + 1 is reached, map data is transmitted to portable communication terminals B and C whose transmission status information indicates "transmission reservation" (S27), and the transmission status information is updated to "transmitted". Is performed (S29). On the other hand, for the mobile communication terminal A, the transmission status information is “transmitted”.
Is updated to "idle" (S33). Time n + 1
When the movement request is issued from the mobile communication terminal B after the above, the game server 20 returns the map data to the mobile communication terminal B (S87). The transmission state information of the mobile communication terminal B maintains “transmitted”.

【0112】また、アイドル状態の携帯通信端末Aが送
信リストに追加され(S131)、マップデータが携帯
通信端末Aに送信され(S93)、そして携帯通信端末
Aの送信状態情報が“送信済み”に更新される。送信済
み状態の携帯通信端末Cについては、マップデータが送
信されることなく送信状態情報が“送信予約”に更新さ
れる(S133)。
Further, the portable communication terminal A in the idle state is added to the transmission list (S131), the map data is transmitted to the portable communication terminal A (S93), and the transmission state information of the portable communication terminal A is "transmitted". Will be updated to For the mobile communication terminal C in the transmitted state, the transmission state information is updated to “transmission reservation” without transmitting the map data (S133).

【0113】携帯通信端末Cから移動要求が発せられる
と、ゲームサーバ20から携帯通信端末Cに対してマッ
プデータが返送され(S87)、携帯通信端末Cの送信
状態情報が“送信済み”に更新される(SS89)。ま
た、送信済み状態の携帯通信端末AおよびBについて
は、マップデータの送信は行われず、送信状態情報が
“送信予約”に更新される(S133)。
When the mobile communication terminal C issues a movement request, the game server 20 returns map data to the mobile communication terminal C (S87), and updates the transmission status information of the mobile communication terminal C to "transmitted". Is performed (SS89). Further, for the mobile communication terminals A and B in the transmitted state, the map data is not transmitted, and the transmission state information is updated to "transmission reservation" (S133).

【0114】送信時刻n+2に達すると、送信予約状態
の携帯通信端末AおよびBに対してマップデータが送信
され(S27)、携帯通信端末AおよびBの送信状態情
報が“送信済み”に更新される(S29)。送信済み状
態の携帯通信端末Cについては、送信状態情報が“アイ
ドル”に更新される(S33)。
When the transmission time reaches n + 2, the map data is transmitted to the mobile communication terminals A and B in the transmission reservation state (S27), and the transmission state information of the mobile communication terminals A and B becomes "transmitted". It is updated (S29). For the mobile communication terminal C in the transmitted state, the transmission state information is updated to "idle" (S33).

【0115】このように、定期送信処理では、マップデ
ータは送信状態情報が“送信予約”を示す携帯通信端末
に送信され、送信状態情報は“送信済み”に更新され
る。他の携帯通信端末に対するマップデータの送信は行
われず、送信状態情報は“アイドル”に設定される。
As described above, in the periodic transmission process, the map data is transmitted to the portable communication terminal whose transmission status information indicates “transmission reservation”, and the transmission status information is updated to “transmitted”. No map data is transmitted to another mobile communication terminal, and the transmission state information is set to “idle”.

【0116】リストアップ処理では、マップデータを即
時送信すべき端末を選抜する処理が行われる。具体的に
は、送信状態情報が“アイドル”を示す携帯通信端末が
送信リストに追加され、当該携帯通信端末に対してマッ
プデータが送信される。送信が完了すると、送信状態情
報は“送信済み”に更新される。他の携帯通信端末は送
信リストに追加されず、送信状態情報は“送信予約”に
設定される。
In the list-up process, a process for selecting a terminal to which map data is to be transmitted immediately is performed. Specifically, a mobile communication terminal whose transmission status information indicates "idle" is added to the transmission list, and the map data is transmitted to the mobile communication terminal. When the transmission is completed, the transmission status information is updated to “transmitted”. Other mobile communication terminals are not added to the transmission list, and the transmission status information is set to “transmission reservation”.

【0117】したがって、定期送信処理によるマップデ
ータの送信およびリストアップ処理に基づくマップデー
タの送信は、相補的に行われる。
Therefore, the transmission of the map data by the periodic transmission processing and the transmission of the map data based on the list-up processing are performed complementarily.

【0118】なお、この実施例では、定期送信処理,ロ
グイン処理,ログアウト処理,移動処理およびサイズ変
更処理のすべてを1つのゲームサーバによって行うよう
にしているが、互いに距離を隔てた複数のサーバによっ
て上述の処理を分担するようにしてもよい。この場合、
互いに異なる位置に設置された複数のサーバによってゲ
ームサーバが形成される。
In this embodiment, the regular transmission processing, the login processing, the logout processing, the moving processing, and the size changing processing are all performed by one game server, but by a plurality of servers separated from each other. The above processing may be shared. in this case,
A game server is formed by a plurality of servers installed at different positions from each other.

【0119】また、この実施例では、ゲームの具体的な
内容や種類が詳しく説明されていないが、仮想空間に登
場するキャラクタをプレイヤによって自在に制御できる
ものは、すべて“ゲーム”の概念に含まれると考えられ
る。
Further, in this embodiment, the specific contents and types of the game are not described in detail, but all the characters that can be freely controlled by the player in the virtual space are included in the concept of the “game”. It is considered to be.

【0120】さらに、この実施例では、地形マトリクス
およびキャラクタマトリクスの両方を含むマップデータ
を各々の携帯通信端末に送信するようにしているが、全
領域の地形マトリクスを携帯通信端末側に予め用意させ
るようにすれば、マップデータから地形マトリクスを省
くことができる。
Further, in this embodiment, the map data including both the terrain matrix and the character matrix is transmitted to each portable communication terminal. However, the terrain matrix of the entire area is prepared in the portable communication terminal in advance. By doing so, the terrain matrix can be omitted from the map data.

【0121】さらにまた、この実施例では、各々の携帯
通信端末で再現されるゲーム世界のサイズを“大”およ
び“小”の中からしか選択できないが、プレイヤによっ
て任意のサイズを設定できるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the size of the game world reproduced on each portable communication terminal can be selected only from "large" and "small", but the player can set an arbitrary size. You may.

【0122】さらにまた、この実施例では、ゲームサー
バが、指定されたサイズと各プレイヤキャラクタの座標
とに基づいて各端末に送信すべきマップデータの領域
(視野領域)を決定したが、この処理を各端末で行うよ
うにしてもよい。この場合、視野領域の情報(たとえ
ば、視野領域の右上座標と左下座標)を各端末からゲー
ムサーバに送信する必要がある。
Further, in this embodiment, the game server determines the area (view area) of the map data to be transmitted to each terminal based on the designated size and the coordinates of each player character. May be performed by each terminal. In this case, it is necessary to transmit information on the visual field area (for example, upper right coordinates and lower left coordinates of the visual field area) from each terminal to the game server.

【0123】また、この実施例では、移動時,ログイン
時およびログアウト時にしかキャラクタの状態変化が発
生しないため、移動要求,ログイン要求またはログアウ
ト要求が与えられたときにリストアップ処理およびマッ
プデータ送信処理が行われる。しかし、キャラクタの状
態変化の態様として、扉が開くなどの地形キャラクタの
変化がある場合には、地形キャラクタの変化に応答して
リストアップ処理およびマップデータ送信処理を行う必
要がある。
Further, in this embodiment, since the character state changes only at the time of movement, login and logout, the list-up processing and map data transmission processing are performed when a movement request, a login request or a logout request is given. Is performed. However, when the state of the character changes, such as when the terrain character changes, such as when the door opens, it is necessary to perform the list-up process and the map data transmission process in response to the change in the terrain character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one embodiment of the present invention;

【図2】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a game server.

【図3】ゲームサーバに設けられたメモリのマッピング
状態を示す図解図である。
FIG. 3 is an illustrative view showing a mapping state of a memory provided in the game server;

【図4】携帯通信端末の一例を示す外観図である。FIG. 4 is an external view illustrating an example of a mobile communication terminal.

【図5】携帯通信端末の構成の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a mobile communication terminal.

【図6】携帯通信端末に設けられたメモリのマッピング
状態を示す図解図である。
FIG. 6 is an illustrative view showing a mapping state of a memory provided in the mobile communication terminal;

【図7】マップデータの構造を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing a structure of map data;

【図8】仮想空間の一例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing one example of a virtual space;

【図9】携帯通信端末に表示されるスタートメニュー画
面の一例を示す図解図である。
FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a start menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図10】携帯通信端末に表示されるゲームメニュー画
面の一例を示す図解図である。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a game menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図11】携帯通信端末に表示される仮想空間の一例を
示す図解図である。
FIG. 11 is an illustrative view showing one example of a virtual space displayed on the mobile communication terminal;

【図12】携帯通信端末に表示される仮想空間の他の一
例を示す図解図である。
FIG. 12 is an illustrative view showing another example of the virtual space displayed on the mobile communication terminal;

【図13】携帯通信端末に表示される仮想空間およびシ
ステムメニュー画面の一例を示す図解図である。
FIG. 13 is an illustrative view showing one example of a virtual space and a system menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図14】携帯通信端末に表示される仮想空間およびサ
イズメニュー画面の一例を示す図解図である。
FIG. 14 is an illustrative view showing one example of a virtual space and size menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図15】ゲームサーバと複数の携帯通信端末との間で
行われるデータ通信処理の一例を示すタイミング図であ
る。
FIG. 15 is a timing chart showing an example of data communication processing performed between a game server and a plurality of portable communication terminals.

【図16】ゲームサーバの処理の一部を示すフロー図で
ある。
FIG. 16 is a flowchart showing a part of the processing of the game server.

【図17】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 17 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図18】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 18 is a flowchart showing another portion of the processing of the game server.

【図19】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 19 is a flowchart showing yet another portion of the process of the game server.

【図20】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 20 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図21】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 21 is a flowchart showing another portion of the processing by the game server.

【図22】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 22 is a flowchart showing yet another portion of the process of the game server.

【図23】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 23 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図24】携帯通信端末の処理の一部を示すフロー図で
ある。
FIG. 24 is a flowchart showing a part of processing of the mobile communication terminal.

【図25】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 25 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図26】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 26 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図27】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 27 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図28】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 28 is a flowchart showing another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図29】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 29 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図30】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 30 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ネットワークシステム 20…ゲームサーバ 22,48…CPU 24,50…メモリ 30…携帯通信端末 38…ディスプレイ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Network system 20 ... Game server 22, 48 ... CPU 24, 50 ... Memory 30 ... Portable communication terminal 38 ... Display

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) // G06F 3/00 651 G06F 3/00 651A Fターム(参考) 2C001 BB04 BB08 BB10 CB08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 CA07 CA08 EA23 EA24 FA02 FA09 FA13 5E501 AA17 AC15 AC16 AC25 AC35 BA12 CA04 CB02 FA14 FA15 FB04 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI theme coat ゛ (reference) // G06F 3/00 651 G06F 3/00 651A F term (reference) 2C001 BB04 BB08 BB10 CB08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 CA07 CA08 EA23 EA24 FA02 FA09 FA13 5E501 AA17 AC15 AC16 AC25 AC35 BA12 CA04 CB02 FA14 FA15 FB04

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界を
示す部分ゲーム世界データをゲーム管理装置からゲーム
端末に送信するゲームシステムであって、 前記ゲーム管理装置は、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
変化判別手段、 前記変化判別手段の判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する第1部分ゲーム世
界データ送信手段、 前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信するサイズ変
更要求受信手段、および前記サイズ変更要求に応答して
前記部分ゲーム世界のサイズを変更するサイズ変更手段
を備え、 前記ゲーム端末は、 前記部分ゲーム世界データを前記ゲーム管理装置から受
信する部分ゲーム世界データ受信手段、 前記部分ゲーム世界データ受信手段によって受信した前
記部分ゲーム世界データに基づいて前記部分ゲーム世界
を再現する再現手段、 前記部分ゲーム世界のサイズの変更を指示するサイズ変
更指示キー、および前記サイズ変更指示キーの操作に応
答して前記サイズ変更要求を前記ゲーム管理装置に送信
するサイズ変更要求送信手段を備えることを特徴とす
る、ゲームシステム。
1. A game system for transmitting partial game world data indicating a partial game world that is a part of a game world from a game management device to a game terminal, wherein the game management device changes the partial game world. Change determining means for determining whether or not a change has occurred; first partial game world data transmitting means for transmitting the partial game world data to the game terminal according to the determination result of the change determining means; receiving a size change request from the game terminal A size change request receiving unit that changes the size of the partial game world in response to the size change request, wherein the game terminal receives the partial game world data from the game management device. Game world data receiving means; the partial game received by the partial game world data receiving means; Reproducing means for reproducing the partial game world based on the game world data; a size change instruction key for instructing a change in the size of the partial game world; and the size change request in response to the operation of the size change instruction key. A game system comprising a size change request transmission unit for transmitting the size change request to the game management device.
【請求項2】前記ゲーム世界は任意に変化する変化キャ
ラクタが登場する世界であり、 前記変化判別手段は前記変化キャラクタが変化する毎に
当該変化キャラクタが前記部分ゲーム世界に存在するか
どうかを判別する、請求項1記載のゲームシステム。
2. The game world is a world in which an arbitrarily changing character appears, and the change determining means determines whether or not the changing character exists in the partial game world each time the changing character changes. The game system according to claim 1, wherein
【請求項3】前記ゲーム端末は、 前記ゲーム世界の変化を指示するゲーム世界変化指示キ
ー、および前記ゲーム世界変化指示キーの操作に応答し
てゲーム世界変化要求を前記ゲーム管理装置に送信する
送信手段をさらに備え、 前記ゲーム管理装置は、 前記ゲーム端末から前記ゲーム世界変化要求を受信する
ゲーム世界変化要求受信手段、および前記ゲーム世界変
化要求に応答して前記ゲーム世界を変化させるゲーム世
界変化手段をさらに備える、請求項1または2記載のゲ
ームシステム。
3. The game terminal, comprising: a game world change instruction key for instructing a change of the game world; and a transmission for transmitting a game world change request to the game management device in response to an operation of the game world change instruction key. A game world change request receiving means for receiving the game world change request from the game terminal; and a game world change means for changing the game world in response to the game world change request. The game system according to claim 1, further comprising:
【請求項4】前記ゲーム世界は前記ゲーム端末によって
操作されるプレイヤキャラクタが登場する世界であり、 前記ゲーム世界変化要求は前記プレイヤキャラクタのポ
ジションの更新要求を含み、 前記ゲーム世界変化手段は前記更新要求に応答して前記
プレイヤキャラクタのポジションを更新するポジション
更新手段を含む、請求項3記載のゲームシステム。
4. The game world is a world in which a player character operated by the game terminal appears, the game world change request includes a request for updating the position of the player character, and the game world changing means performs the update. The game system according to claim 3, further comprising a position updating unit that updates a position of the player character in response to a request.
【請求項5】前記ゲーム管理装置は、前記ポジション更
新手段によって更新されたポジションを基準とする部分
ゲーム世界を示す部分ゲーム世界データを要求元のゲー
ム端末に送信する第2部分ゲーム世界データ送信手段を
さらに備える、請求項4記載のゲームシステム。
5. A second partial game world data transmitting means for transmitting partial game world data indicating a partial game world based on the position updated by said position updating means to a requesting game terminal. The game system according to claim 4, further comprising:
【請求項6】前記ゲーム端末は複数の識別番号が個別に
割り当てられた複数の描画データを記憶し、 前記部分ゲーム世界データは前記識別番号および描画位
置情報によって形成される、請求項1ないし5のいずれ
かに記載のゲームシステム。
6. The game terminal stores a plurality of drawing data to which a plurality of identification numbers are individually assigned, and the partial game world data is formed by the identification number and the drawing position information. The game system according to any one of the above.
【請求項7】前記ゲーム端末は複数存在し、かつ前記部
分ゲーム世界は前記ゲーム端末毎に異なり、 前記変化判別手段は前記ゲーム端末毎に判別を行い、 前記サイズ変更要求受信手段は各々の前記ゲーム端末か
ら前記サイズ変更要求を受信し、 前記サイズ変更手段は前記ゲーム端末毎に前記部分ゲー
ム世界のサイズを変更する、請求項1ないし6のいずれ
かに記載のゲームシステム。
7. The game terminal includes a plurality of game terminals, and the partial game world is different for each of the game terminals. The change determination unit performs determination for each of the game terminals. The game system according to claim 1, wherein the size change unit receives the size change request from a game terminal, and the size change unit changes the size of the partial game world for each of the game terminals.
【請求項8】前記ゲーム管理装置と前記ゲーム端末との
間の通信を汎用パケット通信網によって行うようにし
た、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステ
ム。
8. The game system according to claim 1, wherein communication between said game management device and said game terminal is performed by a general-purpose packet communication network.
【請求項9】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界を
ゲーム端末で再現すべく部分ゲーム世界データを前記ゲ
ーム端末に送信するゲーム管理装置で実行されるゲーム
プログラムであって、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
判別ステップ、 前記判別ステップの判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する送信ステップ、お
よび前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信したとき
前記部分ゲーム世界のサイズを変更する変更ステップを
備えることを特徴とする、ゲームプログラム。
9. A game program executed by a game management device for transmitting partial game world data to said game terminal in order to reproduce a partial game world that is a part of the game world on said game terminal, A transmitting step of transmitting the partial game world data to the game terminal according to the determination result of the determining step; and a step of receiving a size change request from the game terminal. A game program comprising a changing step of changing a size of a game world.
【請求項10】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界
をゲーム端末で再現すべく部分ゲーム世界データを前記
ゲーム端末に送信するゲーム管理装置であって、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
変化判別手段、 前記変化判別手段の判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する送信手段、 前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信する受信手
段、および前記サイズ変更要求に応答して前記部分ゲー
ム世界のサイズを変更するサイズ変更手段を備えること
を特徴とする、ゲーム管理装置。
10. A game management device for transmitting partial game world data to a game terminal in order to reproduce a partial game world that is a part of the game world on the game terminal, wherein a change has occurred in the partial game world. Change transmitting means for transmitting the partial game world data to the game terminal according to the determination result of the change determining means; receiving means for receiving a size change request from the game terminal; and the size change request A game changing device for changing the size of the partial game world in response to the game management device.
【請求項11】複数のゲーム端末でゲーム世界を再現す
べくゲーム世界データを前記複数のゲーム端末に送信す
るゲーム管理装置であって、 前記複数のゲーム端末のそれぞれについての送信状態情
報を記憶する送信状態情報記憶手段、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、変化されたゲーム世界データを前記送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定された
ゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第1送信予約設定手段、 前記第1送信手段による即時送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送信
済み状態設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段、 前記検出手段によって検出されたゲーム端末に前記変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段、 前記第2送信手段による送信が行われたゲーム端末の前
記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定手段、および前記第2送信手段による送信が行
われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記送信状態情報
をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段を備え
ることを特徴とする、ゲーム管理装置。
11. A game management device for transmitting game world data to a plurality of game terminals to reproduce a game world on the plurality of game terminals, wherein transmission state information for each of the plurality of game terminals is stored. Transmission state information storage means; changing means for changing the game world data when receiving the game world change request from any one of the plurality of game terminals; and changing the game world data by the changing means. A first transmission unit that immediately transmits the changed game world data to the game terminal whose transmission state information is set to the idle state; and when the game world data is changed by the changing unit, the transmission state information is A first transmission reservation setting for setting the transmission state information of the game terminal set to the transmitted state to a transmission reserved state Means, a first transmitted state setting means for setting the transmission state information of the game terminal to which transmission has been immediately performed by the first transmitting means to a transmitted state, wherein the transmission state information is transmitted every time a predetermined period elapses. Detecting means for detecting a game terminal set in the reservation state; second transmitting means for transmitting game world data changed by the changing means to the game terminal detected by the detecting means; transmission by the second transmitting means; Second transmitted state setting means for setting the transmitted state information of the game terminal to the transmitted state, and idle transmission state information of the game terminals other than the game terminal transmitted by the second transmitting means. A game management device comprising idle state setting means for setting a state.
【請求項12】前記複数のゲーム端末の各々は前記ゲー
ム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム世界データ
に基づいて再現し、 前記変化要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再
現するゲーム端末を特定する第1特定手段をさらに備
え、 前記第1送信手段は、前記第1特定手段によって特定さ
れたゲーム端末のうち前記送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
し、 前記第1送信予約設定手段は、前記第1特定手段によっ
て特定されたゲーム端末のうち前記送信状態情報が送信
済み状態に設定されたゲーム端末の前記送信状態情報を
送信予約状態に設定する、請求項11記載のゲーム管理
装置。
12. A game terminal that reproduces a partial game world that is a part of the game world based on game world data, and that reproduces a partial game world that is changed by the change request. First specifying means for specifying, wherein the first transmitting means immediately transmits game world data to a game terminal whose transmission state information is set to an idle state among the game terminals specified by the first specifying means. The first transmission reservation setting unit sets the transmission state information of the game terminal of the game terminals identified by the first identification unit, in which the transmission state information is set to the transmitted state, to the transmission reservation state. The game management device according to claim 11, wherein:
【請求項13】前記複数のゲーム端末の各々で再現され
る部分ゲーム世界のサイズ情報を保持する保持手段をさ
らに備え、 前記第1特定手段は前記変化要求によって変化が生じる
部分ゲーム世界を再現するゲーム端末を前記サイズ情報
に基づいて特定する、請求項12記載のゲーム管理装
置。
13. A partial game world further comprising holding means for holding size information of a partial game world reproduced by each of the plurality of game terminals, wherein the first specifying means reproduces a partial game world in which a change is caused by the change request. The game management device according to claim 12, wherein a game terminal is specified based on the size information.
【請求項14】前記複数のゲーム端末のいずれか1つか
ら前記部分ゲーム世界のサイズ変更要求を受信したとき
前記サイズ情報を変更する変更手段をさらに備える、請
求項13記載のゲーム管理装置。
14. The game management device according to claim 13, further comprising a change unit that changes the size information when a size change request of the partial game world is received from any one of the plurality of game terminals.
【請求項15】前記ゲーム世界は前記複数のゲーム端末
によって個別に操作される複数のプレイヤキャラクタが
登場する世界であり、 前記複数のゲーム端末の各々は自分のプレイヤキャラク
タが存在するゲーム世界をゲーム世界データに基づいて
再現し、 前記自分のプレイヤキャラクタの存在地点と前記変化要
求によって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離
が所定距離以下であるゲーム端末を特定する第2特定手
段、および前記送信状態情報がアイドル状態に設定され
たゲーム端末のうち前記第2特定手段によって特定され
なかったゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態
に設定する第2送信予約設定手段をさらに備え、 前記第1送信手段は、前記送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末のうち前記第2特定手段によっ
て特定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
する、請求項11ないし14のいずれかに記載のゲーム
管理装置。
15. The game world in which a plurality of player characters individually operated by the plurality of game terminals appear, and each of the plurality of game terminals plays a game world in which their own player character exists. A second specifying unit that reproduces based on world data, and specifies a game terminal in which a distance between the location of the player character and the change point in the game world where a change is caused by the change request is equal to or less than a predetermined distance; A second transmission reservation setting unit configured to set the transmission state information of the game terminal not specified by the second specifying unit in the transmission reservation state among the game terminals whose transmission state information is set to the idle state; 1 transmitting means, among the game terminals for which the transmission state information is set to the idle state, Immediately transmits the game world data to the game terminal identified by the game management device according to any one of claims 11 to 14.
【請求項16】前記変化手段によって前記ゲーム世界デ
ータが変化されたときに、前記変化要求を送信したゲー
ム端末に変化されたゲーム世界データを即時送信する第
3送信手段をさらに備える、請求項11ないし15のい
ずれかに記載のゲーム管理装置。
16. The game apparatus according to claim 11, further comprising: third transmission means for immediately transmitting the changed game world data to the game terminal which transmitted the change request when the game world data is changed by the changing means. 16. The game management device according to any one of claims 15 to 15.
【請求項17】複数のゲーム端末でゲーム世界を再現す
べくゲーム世界データを前記複数のゲーム端末に送信す
るゲーム管理装置で実行されるゲームプログラムであっ
て、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化ステップ、 前記変化ステップによって前記ゲーム世界データが変化
されたとき、変化されたゲーム世界データを送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信ステップ、 前記変化ステップによって前記ゲーム世界データが変化
されたとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定さ
れたゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設
定する第1送信予約設定ステップ、 前記第1送信ステップによる即時送信が行われたゲーム
端末の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1
送信済み状態設定ステップ、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出ステッ
プ、 前記検出ステップによって検出されたゲーム端末に前記
変化ステップによって変化されたゲーム世界データを送
信する第2送信ステップ、 前記第2送信ステップによる送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信
済み状態設定ステップ、および前記第2送信ステップに
よる送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記
送信状態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設
定ステップを備えることを特徴とする、ゲームプログラ
ム。
17. A game program executed by a game management device for transmitting game world data to the plurality of game terminals so as to reproduce the game world on the plurality of game terminals, the game program comprising: Changing the game world data when the game world change request is received from the server; transmitting the changed game world data when the game world data is changed by the changing step; A first transmission step of immediately transmitting to the game terminal set to, when the game world data is changed by the changing step, transmitting the transmission state information of the game terminal whose transmission state information is set to the transmitted state. A first transmission reservation setting step of setting a reservation state, and an immediate transmission by the first transmission step Setting the transmission status information of the game terminal in which the transmission has been performed to the transmitted status;
A transmitted state setting step, a detecting step of detecting a game terminal in which the transmission state information is set to the reserved transmission state every time a predetermined period elapses, and changing to the game terminal detected by the detecting step by the changing step A second transmission step of transmitting the game world data, a second transmission state setting step of setting the transmission state information of the game terminal transmitted in the second transmission step to a transmitted state, and the second transmission A game program comprising an idle state setting step of setting the transmission state information of a game terminal other than the game terminal to which the transmission was performed in the step to an idle state.
【請求項18】ゲーム世界データをゲーム管理装置から
複数のゲーム端末に送信するゲームシステムであって、 前記ゲーム管理装置は、 前記複数のゲーム端末のそれぞれについての送信状態情
報を記憶する送信状態情報記憶手段、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、変化されたゲーム世界データを前記送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定された
ゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第1送信予約設定手段、 前記第1送信手段による即時送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送信
済み状態設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段、 前記検出手段によって検出されたゲーム端末に前記変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段、 前記第2送信手段による送信が行われたゲーム端末の前
記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定手段、および前記第2送信手段による送信が行
われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記送信状態情報
をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段を備
え、 前記複数のゲーム端末の各々は、 前記ゲーム世界の変化を指示する指示キー、 前記指示キーの操作に応答して前記変化要求を前記ゲー
ム管理装置に送信する変化要求送信手段、および前記ゲ
ーム管理装置から前記ゲーム世界データを受信したとき
前記ゲーム世界データに基づくゲーム世界を再現する再
現手段を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
18. A game system for transmitting game world data from a game management device to a plurality of game terminals, wherein the game management device stores transmission state information for each of the plurality of game terminals. Storage means; changing means for changing the game world data when a game world change request is received from any one of the plurality of game terminals; changing when the game world data is changed by the changing means. First transmission means for immediately transmitting the game world data to the game terminal whose transmission state information is set to the idle state; when the change means changes the game world data, the transmission state information is transmitted. A first transmission reservation setting method for setting the transmission state information of the game terminal set to the transmission reservation state A first transmission state setting unit for setting the transmission state information of the game terminal to which the first transmission unit has been immediately transmitted to the transmission state, wherein the transmission state information is set to the transmission reservation every time a predetermined period elapses. Detecting means for detecting a game terminal set to a state; second transmitting means for transmitting game world data changed by the changing means to the game terminal detected by the detecting means; transmission by the second transmitting means is performed. Second transmission state setting means for setting the transmission state information of the game terminal to a transmitted state, and setting the transmission state information of the game terminals other than the game terminal transmitted by the second transmission means to an idle state. Wherein each of the plurality of game terminals includes: an instruction key for instructing a change in the game world; A change request transmitting unit that transmits the change request to the game management device in response to an operation of a game, and a reproduction unit that reproduces a game world based on the game world data when the game world data is received from the game management device. A game system comprising:
【請求項19】前記ゲーム管理装置と前記ゲーム端末と
の間の通信を汎用パケット通信網によって行うようにし
た、請求項18記載のゲームシステム。
19. The game system according to claim 18, wherein communication between said game management device and said game terminal is performed by a general-purpose packet communication network.
【請求項20】複数のゲーム端末によって個別に操作さ
れる複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界を
前記複数のゲーム端末の各々で再現すべくゲーム世界デ
ータを前記複数のゲーム端末に送信するゲーム管理装置
であって、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 自分のプレイヤキャラクタの存在地点と前記変化要求に
よって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離が所
定距離以下であるゲーム端末を特定する特定手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たときに、変化されたゲーム世界データを前記特定手段
によって特定されたゲーム端末に即時送信する第1送信
手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たときに、前記特定手段によって特定されなかったゲー
ム端末について送信予約を設定する送信予約設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信予約が設定されたゲー
ム端末を検出する検出手段、および前記検出手段によっ
て検出されたゲーム端末に前記変化手段によって変化さ
れたゲーム世界データを送信する第2送信手段を備える
ことを特徴とする、ゲーム管理装置。
20. A game management system for transmitting game world data to a plurality of game terminals to reproduce a game world in which a plurality of player characters individually operated by the plurality of game terminals appear on each of the plurality of game terminals. An apparatus, comprising: changing means for changing the game world data when receiving a change request for the game world from any one of the plurality of game terminals; Specifying means for specifying a game terminal whose distance to a changing point in the game world where the occurrence of the game world is equal to or less than a predetermined distance, and when the game world data is changed by the changing means, First transmitting means for immediately transmitting to the specified game terminal; Transmission reservation setting means for setting a transmission reservation for a game terminal not specified by the specifying means when the field data is changed; detecting a game terminal for which the transmission reservation is set every time a predetermined period elapses Means, and a second transmitting means for transmitting the game world data changed by said changing means to the game terminal detected by said detecting means.
【請求項21】ゲーム世界のうち自分が再現しようとす
る部分ゲーム世界に変化が生じたときに当該部分ゲーム
世界に対応する部分ゲーム世界データをゲーム管理装置
から受信するゲーム端末で実行されるゲームプログラム
であって、 前記部分ゲーム世界のサイズ変更指示を受け付ける第1
受付ステップ、 前記サイズ変更指示に応答してサイズ変更要求を前記ゲ
ーム管理装置に送信する第1送信ステップ、 前記サイズ変更要求に基づいて決定されるサイズに応じ
た部分ゲーム世界データを前記ゲーム管理装置から受信
する第1受信ステップ、および前記第1受信ステップで
受信した前記部分ゲーム世界データに基づく部分ゲーム
世界を再現する第1再現ステップを備えることを特徴と
する、ゲームプログラム。
21. A game executed by a game terminal which receives partial game world data corresponding to the partial game world from the game management device when a change occurs in the partial game world to be reproduced in the game world. A program for receiving an instruction to change the size of the partial game world;
A receiving step; a first transmitting step of transmitting a size change request to the game management apparatus in response to the size change instruction; a partial game world data corresponding to a size determined based on the size change request; And a first reproducing step of reproducing a partial game world based on the partial game world data received in the first receiving step.
【請求項22】前記部分ゲーム世界の変化指示を受け付
ける第2受付ステップ、 前記変化指示に応答して変化要求を前記ゲーム管理装置
に送信する第2送信ステップ、 前記変化要求を送信した後に前記ゲーム管理装置から即
時返送される部分ゲーム世界データを受信する第2受信
ステップ、および前記第2受信ステップで受信した前記
部分ゲーム世界データに基づく部分ゲーム世界を再現す
る第2再現ステップをさらに備える、請求項21記載の
ゲームプログラム。
22. A second receiving step of receiving a change instruction of the partial game world, a second transmission step of transmitting a change request to the game management device in response to the change instruction, and transmitting the game after transmitting the change request. The method further comprising: a second receiving step of receiving partial game world data immediately returned from the management device; and a second reproducing step of reproducing a partial game world based on the partial game world data received in the second receiving step. Item 22. The game program according to Item 21.
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