JPH1040407A - 動画生成方法および装置 - Google Patents

動画生成方法および装置

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JPH1040407A
JPH1040407A JP8195049A JP19504996A JPH1040407A JP H1040407 A JPH1040407 A JP H1040407A JP 8195049 A JP8195049 A JP 8195049A JP 19504996 A JP19504996 A JP 19504996A JP H1040407 A JPH1040407 A JP H1040407A
Authority
JP
Japan
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character
image
data
dimensional
moving image
Prior art date
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Pending
Application number
JP8195049A
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English (en)
Inventor
Yoshie Saotome
良江 早乙女
Yasuhito Suenaga
康仁 末永
Katsunori Shimohara
勝憲 下原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Publication date
Application filed by Nippon Telegraph and Telephone Corp filed Critical Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 与えられた原画像中の任意のキャラクタの様
々な動きを自動生成する。 【解決手段】 あらかじめキャラクタの基本構造データ
105と該基本構造データをもとにしたキャラクタの様
々な動きの動作データ106を準備しておく。抽出プロ
グラム107は画像入力装置101から入力された2次
元原画像中のキャラクタを、指示入力装置112からの
キャラクタ指示に従って抽出する。対応付けプログラム
108は、前記抽出されたキャラクタ画像110を、指
示入力装置112からの対応付け指示に従ってキャラク
タの基本構造データ105に対応づける。動作生成プロ
グラム109は、前記対応づけられたキャラクタ画像1
11に動作データ106に従って変形を加えて動画像を
生成し、該動画像を画像表示装置103に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、静止画像をもとに
動画を生成する方法および装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より絵本は子供の心を豊かに育むた
めの重要なメディアとして世界中で使用されて来てい
る。しかし、現代の絵本は全て基本的に紙に印刷されて
おり、各ページは静止画から成り立っている。この絵本
の中には通常人間や動物等いわゆるキャラクタが登場す
るが、これらのキャラクタに動きをもたせて表示装置に
表示を行なう場合、従来は、動画の各フレームを人間が
1コマずつ描くことによって全フレームを作成するのが
一般的であった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、膨大
な手間がかかるのみならず、動きのバラエティも制限さ
れてしまうという問題があった。また、たとえこのよう
な膨大な作業を行なうことによって動画を作成したとし
ても、それは制作者があらかじめ決めた方法で決まった
動きを作り出すものであり、使用者(絵本の読者)が自
分の好みにあったキャラクタの動きを自由に作り出すこ
とはできなかった。
【0004】本発明の目的は、上述のような従来技術の
問題点を解決し、与えられた原画像中の任意のキャラク
タの様々な動きを自動的に生成することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、あらかじめキ
ャラクタの基本構造データとそれをもとにしてキャラク
タを様々に動かすような動きデータ(動作データ)を準
備することにより、与えられた原画像中のキャラクタの
様々な動きを自動的に生成するものである。また、本発
明は3次元キャラクタを使用し、それを様々に動かすよ
うな動きデータ(動作データ)を準備することにより、
与えられた原画像中のキャラクタの様々な動きを自動的
に生成すものである。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面により詳細に説明する。
【0007】〈実施例1〉これは、あらかじめキャラク
タの基本構造データとその動作データを準備することに
より、原画像中のキャラクタの様々な動きを自動生成す
る実施例である。
【0008】図1は、本実施例の全体構成図であって、
100は絵本などの2次元の原画、101は画像入力装
置、102はパソコン、103は画像表示装置、112
はマウス等の指示入力装置である。また、パソコン10
2内において、104は入力された2次元の原画像、1
05はキャラクタの基本構造データ、106はキャラク
タの動作データ、107は前記原画像中のキャラクタを
抽出するための抽出プログラム、108は抽出されたキ
ャラクタを前記キャラクタの基本構造データ105に対
応づけるための対応付けプログラム、109はその対応
づけられたキャラクタを前記キャラクタの動作データ1
06に従って変形し動きを生成するための動作生成プロ
グラム、110は2次元の原画像から抽出されたキャラ
クタ(2次元キャラクタ画像)、111は抽出されたキ
ャラクタ110とキャラクタの基本構造105とを対応
付けすることによって得られる対応付け済み構造データ
である。ここで、キャラクタの基本構造データ105お
よびキャラクタの動作データ106はあらかじめ作成し
たものをパソコン102の内部メモリに記憶しておく。
【0009】キャラクタの基本構造データ105の特徴
点としては、例えば、頭頂部、両手先端、両ひじ部、胴
体中心部、腰中心部、両足先端部、両ひじ部等を使用す
る。また、キャラクタの動作データ106は、例えば該
キャラクタの基本構造データ105中の特徴点の各々を
時刻とともに変えた時系列データの形で準備しておくこ
とができる。
【0010】図1の全体的動作を説明すると、まず、絵
本などの2次元の原画100を画像入力装置101から
パソコン102に入力し、2次元の原画像データ104
として記憶する。次に、使用者が指示入力装置112か
ら入力するキャラクタ指示データに従って、抽出プログ
ラム107により原画像データ104中のキャラクタ
(2次元キャラクタ画像)110を抽出し、対応付けプ
ログラム108に渡す。続いて同じく使用者が指示入力
装置112から入力する対応付け指示データに従って、
対応付けプログラム108により、前記抽出されたキャ
ラクタ110とキャラクタの基本構造データ105の対
応付けを行ない、その対応付け済み構造データ111を
動作生成プログラム109に渡す。動作生成プログラム
109では、キャラクタの動作データ106に従って、
前記対応付け済み構造データ111に変形を加え、動画
像を生成する。最後に、この動画像を画像表示装置10
3に出力する。
【0011】このようにして、本来静止画である絵本な
ど2次元の原画の中に存在する登場人物、動物などのキ
ャラクタに動きを与え、動画像として表示を行なうこと
が可能となる。
【0012】なお、図1では、2次元の原画100を画
像入力装置101で読んで2次元の原画像104を作成
する構成となっているが、この2次元の原画像104
は、他の手段、例えばあらかじめ映像データベースにあ
る画像をネットワークを介して取り込むなどの手段を利
用して準備してもかまわないことはもちろんである。
【0013】次にキャラクタ抽出プログラム107、対
応付けプログラム108及び動作生成プログラム109
での処理について説明する。
【0014】図2は、原画像中のキャラクタを抽出する
ための抽出プログラム107の処理を説明する図であ
る。抽出プログラム107は、カラー画像分離モジュー
ル201と領域指定モジュール202からなり、カラー
画像分離モジュール201で、入力された原画像104
にカラー画像分離を施した後、使用者が指示入力装置1
12から入力するキャラクタ指示データに従って、領域
指定モジュール202によってキャラクタ部分の画像領
域(2次元キャラクタ画像)110を抽出し、対応付け
プログラム108に渡す。
【0015】図3は、前記抽出されたキャラクタをキャ
ラクタの基本構造に対応付づけるための対応付けプログ
ラム108の処理を説明する図である。対応付けプログ
ラム108では、抽出プログラム107から渡されるキ
ャラクタ部分の画像データ110の上にキャラクタの基
本構造データ105を重ねて表示し、指示入力装置11
2から入力される使用者の指示に従って、キャラクタの
基本構造データ105と前記キャラクタ部分の画像デー
タ110とを対応付けることにより、対応付け済み構造
データ111を作成し、それを動作生成プログラム10
9に渡す。
【0016】図4は、動作生成プログラム109の処理
を説明する図である。キャラクタの動作データ106
は、基本構造データ105中の特徴点の各々を時刻とと
も変えた時系列データであらかじめ用意されている。動
作生成プログラム109は、この動作データ106をも
とに、対応付け済み構造データ111について画像時系
列(Frame-1,Frame-2,・・・,Frame-n)を1コマ
ずつ生成し、これを画像表示装置103に出力する。
【0017】なお、場合によっては抽出プログラム10
7を省略し、原画像104を直接対応付けプログラム1
08に入力することも可能である。ただし、上で述べた
ように、プログラム107と108の両方を組み合わせ
て用いる方が、プログラム107でのカラー分離による
キャラクタの自動形状抽出とプログラム108における
指示データによる対応付けとを組み合わせることが出
来、より忠実なキャラクタ生成が可能となる。
【0018】〈実施例2〉これは、3次元キャラクタを
使用し、その動作データを準備することにより、与えら
れた原画像中のキャラクタの様々な動きを自動に生成す
る実施例である。
【0019】図5は、本実施例の全体的構成図であっ
て、図1と同一部分には同一の符号が付けられている。
図5において、113は3次元キャラクタのデータ、1
14は3次元キャラクタの動作データ、115は対応付
け済みの3次元キャラクタのデータであり、それ以外は
基本的に図1の構成と同じである。ただし、108は3
次元キャラクタのデータ113を抽出された2次元キャ
ラクタ画像110に対応付けて変形するための対応付け
プログラム、110はその対応付けられた3次元キャラ
クタのデータ115を3次元キャラクタの動作データ1
14に従って変形して動きを生成するための動作生成プ
ログラムとなる。ここで、3次元キャラクタのデータ1
13および3次元キャラクタの動作データ114はあら
かじめ作成したものをパソコン102の内部メモリに記
憶しておく。
【0020】3次元キャラクタのデータ113として
は、例えば、頭、両手、両脚、胴体等を記述する3次元
データ構造を使用する。また、キャラクタの動作データ
114は、例えば該3次元キャラクタのデータ113を
記述するパラメータの各々を時刻とともに変えた時系列
データの形で準備しておくことができる。
【0021】図5の全体的動作を説明すると、まず、絵
本などの2次元の原画100を画像入力装置101から
パソコン102に入力し、2次元の原画像データ104
として記憶する。次に、使用者が指示入力装置112か
ら入力するキャラクタ指示データに従って、抽出プログ
ラム107により原画像データ104中の2次元キャラ
クタ画像110を抽出し、対応付けプログラム108に
渡す。続いて同じく使用者が指示入力装置112から入
力する対応付け指示データに従って、対応付けプログラ
ム108により、前記抽出された2次元キャラクタ画像
110に3次元キャラクタのデータ113を対応付ける
作業を行い、その対応付け済み3次元キャラクタのデー
タ115を動作生成プログラム109に渡す。動作生成
プログラム109では、キャラクタの動作データ114
に従って、前記対応付け済みの3次元キャラクタのデー
タ115に変形を加え、2次元動画像を生成する。最後
に、この2次元画像を画像表示装置103に出力する。
【0022】本実施例により、本来静止画である絵本な
どの2次元の原画の中に存在する登場人物、動物などの
キャラクタに3次元的な動きを与え、動画像として表示
を行うことが可能となる。
【0023】なお、図5においても、2次元の原画像1
04は、例えば、あらかじめ映像データベースにある画
像をネットワークを介して取り込むなどの手段を利用し
て準備してもかまなわいことはもちろんである。
【0024】次に、本実施例での対応付けプログラム1
08の処理を説明する。なお、抽出プログラム107と
動作生成プログラム109の処理は、図2や図4と同様
であるので、説明を省略する。
【0025】図6は、抽出プログラム107で抽出され
た2次元キャラクタ画像110に3次元キャラクタのデ
ータ113を対応づけるための対応付けプログラム10
8の処理を説明する図である。ここで、301は3次元
キャラクタのデータ113にもとづいて生成される2次
元画像とする。対応付けプログラム108では、抽出プ
ログラム107から渡される2次元キャラクタ画像11
0の上に3次元キャラクタのデータ113によって生成
される画像301を重ねて表示し、両者が出来るだけ一
致するように、利用者が指示入力装置112から3次元
キャラクタのデータ113を変更するための指示データ
を入力することにより、2次元キャラクタ画像110へ
の3次元キャラクタのデータ113の対応づけが行われ
る。作成した対応付け済み3次元キャラクタのデータ1
15は、動作生成プログラム109に渡される。
【0026】〈実施例3〉これは、図5の3次元キャラ
クタのデータ115のみを伝送し、利用者側のパソコン
で動作データ114を与えることによって、動画像の生
成・表示を行うものである。
【0027】図7は、本実施例の構成図であり、401
はキーボード、マウス等の指示入力装置、402は動画
データを受信し表示するためのパソコンである。パソコ
ン402は、図5のような構成で作成された3次元キャ
ラクタのデータ115を受信するとともに、指示入力装
置401から入力される指示データに従って動作データ
114を作成し、動作生成プログラム109によって動
画を生成し、画像表示装置103に出力する。
【0028】本実施例によれば、受信側において、使用
者の意図に応じた動画像情報が自動的に生成され、表示
されることになる。
【0029】なお、3次元キャラクタのデータ115を
動作データ106と対にして、使用側に伝送することも
可能であり、この場合には、利用者側で動作データ11
4を作成する手間を省略できる。
【0030】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
静止画像である原画から抽出したキャラクタを動画とし
て表示できるため、例えば静止した絵本から、その中の
キャラクタが自動的に動く絵本を簡単に作り出すことが
できるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例の全体的構成図である。
【図2】図1中の抽出プログラムの処理を説明する図で
ある。
【図3】図1中の対応付けプログラムの処理を説明する
図である。
【図4】図1中の動作生成プログラムの処理を説明する
図である。
【図5】本発明の第2の実施例の全体的構成図である。
【図6】図5中の対応付けプログラムの処理を説明する
図である。
【図7】本発明の第3の実施例の全体的構成図である。
【符号の説明】
100 原画 101 画像入力装置 102 パソコン 103 画像表示装置 104 2次元原画像 105 キャラクタの基本構造データ 106 キャラクタの動作データ 107 抽出プログラム 108 対応付けプログラム 109 動作生成プログラム 110 2次元キャラクタ画像 111 対応付け済み構造データ 112 指示入力装置 113 3次元キャラクタのデータ 114 3次元キャラクタの動作データ 115 対応付け済み3次元キャラクタデータ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 あらかじめキャラクタの基本構造と該基
    本構造の動作データを準備しておき、与えられた原画像
    中のキャラクタを前記キャラクタの基本構造に対応づ
    け、該対応づけられた原画像中のキャラクタを前記動作
    データに従って変形して動画像を生成することを特徴と
    する動画生成方法。
  2. 【請求項2】 2次元の原画像を入力する手段と、キャ
    ラクタの基本構造を記憶する手段と、前記キャラクタの
    基本構造の動作データを記憶する手段と、前記入力され
    た原画像中のキャラクタを前記キャラクタの基本構造に
    対応づける手段と、前記対応づけられた原画像のキャラ
    クタを前記動作データに従って変形して動画像を生成す
    る手段と、前記生成された動画像を表示する手段とを有
    することを特徴とする動画生成装置。
  3. 【請求項3】 あらかじめ3次元キャラクタと該3次元
    キャラクタの動作データを準備しておき、2次元の原画
    像を入力し、前記3次元キャラクタを前記原画像中のキ
    ャラクタ画像に適合するように変形し、前記適合させた
    3次元キャラクタを前記動作データに従って変形して動
    画像を生成することを特徴とする動画生成方法。
  4. 【請求項4】 前記適合させた3次元キャラクタを前記
    動作データと対にして伝送し、利用者側で動画像を生成
    し表示することを特徴とする請求項3記載の動画生成方
    法。
  5. 【請求項5】 前記適合させた3次元キャラクタのみを
    伝送し、利用者側で前記動作データに相当するデータを
    与えることによって動画像を生成し表示することを特徴
    とする請求項3記載の動画生成方法。
  6. 【請求項6】 2次元の原画像を入力する手段と、3次
    元キャラクタを記憶する手段と、前記3次元キャラクタ
    の動作データを記憶する手段と、前記3次元キャラクタ
    を前記入力された原画像中のキャラクタ画像に適合する
    ように変形する手段と、前記適合させた3次元キャラク
    タを前記動作データに従って変形して動画像を生成する
    手段と、前記生成された動画像を表示する手段とを有す
    ることを特徴とする動画生成装置。
JP8195049A 1996-07-24 1996-07-24 動画生成方法および装置 Pending JPH1040407A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012018540A (ja) * 2010-07-07 2012-01-26 Toppan Printing Co Ltd 画像データ生成装置及び画像データ生成方法
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JP2016032522A (ja) * 2014-07-31 2016-03-10 株式会社アメージング 携帯端末装置、プログラムおよび動画像表示方法

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