JPH10232943A - ポリゴンの張付け方法、その装置及びシミュレータ - Google Patents

ポリゴンの張付け方法、その装置及びシミュレータ

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JPH10232943A
JPH10232943A JP9050962A JP5096297A JPH10232943A JP H10232943 A JPH10232943 A JP H10232943A JP 9050962 A JP9050962 A JP 9050962A JP 5096297 A JP5096297 A JP 5096297A JP H10232943 A JPH10232943 A JP H10232943A
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哲也 和田
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 地形等を形成するポリゴン平面に飛行体の影
等のポリゴンを容易に張付けることができるようにす
る。 【解決手段】 モニタ画面内に作成される擬似3次元空
間上のキャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン
平面において法線ベクトルを求める。次いで、上記ポリ
ゴン平面に上記法線ベクトルを垂直方向とするローカル
座標軸を設定し、上記法線ベクトルに直交する第1のベ
クトルを求める。そして、上記の法線ベクトルと第1の
ベクトルの両方に直交する第2のベクトルを求め、法線
ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトルから回転
行列を求める。この回転行列を用いて、地形等を形成す
るポリゴン平面に飛行体の影等のポリゴンを張付ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタ画面内に作
成される擬似3次元空間上のキャラクタを形成する多角
形状を有するポリゴン平面に、マークを形成するポリゴ
ンを張付けるポリゴンの張付け方法、その方法を実施す
る装置及びその装置を用いたシミュレータに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、複数のキャラクタをモニタ画面内
に作成される擬似3次元上に表示するようにした種々の
ゲーム装置が普及している。かかるゲーム装置として、
自動車レースの他、スキー、サーフィン、モータボート
等を模擬したものが知られている。自動車やモーターボ
ートを模擬したゲーム装置では、座席、ハンドル、アク
セルとブレーキ等を備えている。スキーを模擬したゲー
ム装置では、足を乗せるボードと2本のスティックを備
えており、サーフィンを模擬したゲーム装置では、足を
乗せるボードを備えている。そして、プレイヤーは、そ
れらの操作部材を操作してモニタ画面に表示される前方
風景に含まれる競争相手を追い越したり、障害物(コン
ピュータで制御される車両、ボート等も含む)を巧みに
かわすことで体感を味えるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記の地上や海上等の
平面上で走行や滑走等をする模擬ゲーム装置に比べてよ
り興趣を喚起するべく、飛行体をプレイヤーの操作によ
りモニタ画面内の擬似3次元空間において飛行させるよ
うにした模擬ゲーム装置も考えられている。このような
擬似3次元空間を飛行するようにしたものでは、地上等
に例えば飛行体の影等が投影されるようにすると、より
興趣性に富んだゲーム装置を実現することが可能とな
る。なお、同様のことが種々のシミュレータについても
いえる。
【0004】従って、本発明は、地形等のキャラクタを
形成する多角形状を有するポリゴン上に、例えば飛行体
の影等のポリゴンを容易に張付けることのできるポリゴ
ンの張付け方法、その張付け方法を実施する装置及びこ
れを用いたシミュレータを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係るポリゴンの張付け方法は、モニタ画
面内に作成される擬似3次元空間上のキャラクタを形成
する多角形状を有するポリゴン平面に、マークを形成す
るポリゴンを回転行列を用いて張付けるポリゴンの張付
け方法であって、前記ポリゴン平面の所定位置における
法線ベクトルを求める第1のステップと、前記ポリゴン
平面に含まれ、前記法線ベクトルに直交する第1のベク
トルを求める第2のステップと、前記ポリゴン平面に含
まれ、前記法線ベクトルと前記第1のベクトルの両方に
直交する第2のベクトルを求める第3のステップと、前
記法線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトルか
ら回転行列を求める第4のステップとを備えたことを特
徴としている。
【0006】この請求項1に係るポリゴンの張付け方法
では、第1のステップで対象となるポリゴン平面の所定
位置における法線ベクトルが求められ、第2のステップ
で前記法線ベクトルに直交する第1のベクトルが求めら
れる。また、第3のステップで前記法線ベクトルと前記
第1のベクトルの両方に直交する第2のベクトルが求め
られ、第4のステップで前記法線ベクトル,第1のベク
トル及び第2のベクトルから回転行列が求められる。そ
して、この回転行列を利用してマークを形成するポリゴ
ンを上記対象となるポリゴン平面に優先して張付けられ
る。
【0007】また、請求項2に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項1に係る張付け方法において、前記第2の
ステップは、前記第1のベクトルを(Xx,Xy,Xz
で表し、前記ポリゴンを含む平面上の任意の2点を(A
x,Ay,Az)及び(Bx,By,Bz)で表したとき、X
x=Bx−Ax,Xy=By−Ay及びXz=Bz−Azとして
求めるものであることを特徴としている。
【0008】この請求項2に係るポリゴンの張付け方法
では、第1のベクトルは、そのベクトルを(Xx,Xy
z)で表し、ポリゴンを含む平面上の任意の2点を
(Ax,Ay,Az)及び(Bx,By,Bz)で表したと
き、Xx=Bx−Ax,Xy=By−Ay及びXz=Bz−Az
として求められる。
【0009】また、請求項3に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項2に係る張付け方法において、前記任意の
2点は、前記ポリゴンの任意の2頂点であることを特徴
としている。
【0010】この請求項3に係るポリゴンの張付け方法
では、ポリゴンを含む平面上の任意の2点として前記ポ
リゴンの任意の2頂点が用いられる。
【0011】また、請求項4に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項2又は3に係る張付け方法において、前記
第3のステップは、前記法線ベクトルを(nx,ny,n
z)で表し、前記第2のベクトルを(Zx,Zy,Zz)で
表すと、Zx=Xy×nz−Xz×ny,Zy=Xz×nx及び
z=Xx×ny−Xy×nxとして求めるものであること
を特徴としている。
【0012】この請求項4に係るポリゴンの張付け方法
では、第2のベクトルは、そのベクトルを(Zx,Zy
z)で表し、法線ベクトルを(nx,ny,nz)で表し
たとき、Zx=Xy×nz−Xz×ny,Zy=Xz×nx及び
z=Xx×ny−Xy×nxとして求められる。
【0013】また、請求項5に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項4に係る張付け方法において、前記第4の
ステップは、数2に示す行列とするものであることを特
徴としている。
【0014】
【数2】
【0015】この請求項5に係るポリゴンの張付け方法
では、上記法線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベ
クトルから上記数2に示す回転行列が求められる。
【0016】また、請求項6に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項1乃至5のいずれかに係る張付け方法にお
いて、前記キャラクタは固定キャラクタであり、前記擬
似3次元空間上にはさらに移動キャラクタが表示され、
前記マークは前記移動キャラクタに関連するものである
ことを特徴としている。
【0017】この請求項6に係るポリゴンの張付け方法
では、モニタ画面内に作成される擬似3次元空間に固定
キャラクタと移動キャラクタとが表示されるものであ
り、固定キャラクタを形成するポリゴン平面に、移動キ
ャラクタに関連するマークを形成するポリゴンが張付け
られる。
【0018】また、請求項7に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項6に係る張付け方法において、前記マーク
は前記移動キャラクタの影であることを特徴としてい
る。
【0019】この請求項7に係るポリゴンの張付け方法
では、固定キャラクタを形成するポリゴン平面に、移動
キャラクタの影を形成するポリゴンが張付けられる。
【0020】また、請求項8に係るポリゴンの張付け方
法は、請求項6又は7に係る張付け方法において、前記
ポリゴンは固定キャラクタを形成する複数のポリゴンの
中の1つで、かつ、前記移動キャラクタ位置の平面座標
点を含むものであって、前記法線ベクトルを求める前に
前記ポリゴンを特定するステップを備えたことを特徴と
している。
【0021】この請求項8に係るポリゴンの張付け方法
では、法線ベクトルを求める前に、固定キャラクタを形
成する複数のポリゴンの中の1つで、かつ、移動キャラ
クタ位置の平面座標点を含むポリゴンが特定される。
【0022】また、請求項9に係るポリゴンの張付け装
置は、モニタ画面内に作成される擬似3次元空間上のキ
ャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン平面に、
マークを形成するポリゴンを回転行列を用いて張付ける
ポリゴンの張付け装置であって、前記ポリゴン平面の所
定位置における法線ベクトルを求める第1の手段と、前
記ポリゴン平面に含まれ、前記法線ベクトルに直交する
第1のベクトルを求める第2の手段と、前記ポリゴン平
面に含まれ、前記法線ベクトルと前記第1のベクトルの
両方に直交する第2のベクトルを求める第3の手段と、
前記法線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトル
から回転行列を求める第4の手段とを備えたことを特徴
としている。
【0023】この請求項9に係るポリゴンの張付け装置
では、第1の手段でポリゴン平面の所定位置における法
線ベクトルが求められ、第2の手段で前記法線ベクトル
に直交する第1のベクトルが求められる。また、第3の
手段で前記法線ベクトルと前記第1のベクトルの両方に
直交する第2のベクトルが求められ、第4の手段で前記
法線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトルから
回転行列が求められる。
【0024】また、請求項10に係るポリゴンの張付け
装置は、請求項9に係る張付け装置において、前記キャ
ラクタは固定キャラクタであり、前記擬似3次元空間上
にはさらに移動キャラクタが表示され、前記マークは前
記移動キャラクタに関連するものであることを特徴とし
ている。
【0025】この請求項10に係るポリゴンの張付け装
置では、モニタ画面内に作成される擬似3次元空間に固
定キャラクタと移動キャラクタとが表示され、固定キャ
ラクタを形成するポリゴン平面に、移動キャラクタに関
連するマークを形成するポリゴンが張付けられる。
【0026】また、請求項11に係るシミュレータは、
移動キャラクタと固定キャラクタとが擬似3次元で表示
されるモニタと、プレイヤーにより操作可能な操作手段
と、前記操作手段による操作に応じた操作量を検出する
検出手段と、前記検出手段からの信号により前記移動キ
ャラクタのモニタ画面上での位置を算出する算出手段
と、請求項10記載のポリゴンの張付け装置を備えたこ
とを特徴としている。
【0027】この請求項11に係るシミュレータでは、
モニタ画面に移動キャラクタと固定キャラクタとが表示
され、プレイヤーが操作手段を操作することによって移
動キャラクタがモニタ画面内で移動する。そして、移動
した移動キャラクタの位置が算出され、その移動キャラ
クタに関連するマークを形成するポリゴンが固定キャラ
クタを形成するポリゴン平面に張付けられる。
【0028】また、請求項12に係るシミュレータは、
請求項11に係るシミュレータにおいて、前記移動キャ
ラクタは飛行体であり、前記ポリゴンの張付け装置は前
記飛行体に関連する影を形成するものであることを特徴
としている。
【0029】この請求項12に係るシミュレータでは、
モニタ画面上を飛行体が飛行し、その飛行体の影を形成
するポリゴンが固定キャラクタを形成するポリゴン平面
に張付けられる。
【0030】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態であ
るポリゴンの張付け方法及びその装置の適用された飛行
シミュレーションゲーム装置がどのような状況を想定し
た模擬ゲームであるかを説明するための図である。本実
施形態においては、ゲーム装置は、飛行体としてハング
グライダHを想定したものである。実際のハンググライ
ダHは、平面視で二等辺三角形に近似した形状を有し、
フレームに張られた布製の三角翼H1を有している。そ
して、三角翼H1の中央下部には飛行者Mを吊持する吊
持部材H2が設けられ、前方下部には水平方向に延びる
操作桿H3が設けられている。吊持部材H2に支持され
た飛行者Mは、操作桿H3を操作することにより左右方
向に旋回飛行することができ、吊持部材H2での体重の
移動によっても方向転換や昇降をコントロールし得るよ
うになっている。
【0031】実際の飛行環境においては、大気中に上昇
気流ゾーンや下降気流ゾーン、さらには乱気流ゾーン等
が存在し、ハンググライダHは上昇気流ゾーンで上昇す
ると共に、下降気流ゾーンで下降し、乱気流ゾーンにお
いては飛行状態が不安定になる。飛行者Mは、このよう
な飛行環境中をハンググライダHの操作桿H3を操りな
がら飛行することによって下方に展開する平野Nや湖L
等を俯瞰し、ときには側方に迫る山MTを避けたり、乱
気流ゾーン中で飛行テクニックをフルに発揮し、爽快な
飛行感を得ることになる。
【0032】本発明に係るポリゴンの張付け方法及びそ
の装置が適用されたゲーム装置は、このようなハンググ
ライダHによる飛行体験を、モニタ画面上で模擬的に楽
しむものであり、そのためにゲーム装置は、プレイヤー
を上記吊持部材H2で吊持された姿勢に模擬的に保持し
得るように構成されると共に、図1に示すような前方視
界や下方視界が立体画像で映し出されるようになってお
り、しかもこの立体画像は、実際を模した飛行操作に応
じて変化し、これによって実際の飛行体験に近似した体
験が得られるようになされている。特に、このゲーム装
置においては、ハンググライダHの影がモニタ画面に映
し出され、プレイヤーはハンググライダだけではなく、
この影も見ながらハンググライダを操作することが可能
となる。
【0033】なお、このゲーム装置においては、ハング
グライダHは、図2に示すように、周囲の山や森林の存
在によって必然的に形成される曲折した飛行経路HKに
沿ってスタート地点STからゴール地点GRに向かって
飛行するようになっている。また、飛行経路HKは、複
数のパーツ(図2中の線で区画されたゾーン)に区分さ
れており、ハンググライダHがどのパーツを飛行してい
るかを検出ないしは監視することにより、そのパーツに
対応した視界が映し出されるようになっている。
【0034】図3は、本発明の一実施形態であるポリゴ
ンの張付け方法及びその装置が適用された飛行シミュレ
ーションゲーム装置の概略構成を示す斜視図である。な
お、本明細書においては、図3に示すX−X方向を幅方
向、Y−Y方向を前後方向といい、特に−X方向を左
方、+X方向を右方、−Y方向を前方、+Y方向を後方
という。
【0035】ゲーム装置1は、枠体2と、この枠体2の
上部後方に設けられた操作桿3と、この操作桿3を前後
方向に移動可能に支持する操作桿移動機構部4と、枠体
2の下部後方に設けられたプレイヤーの脚部を載置する
載置部5と、飛行のシミュレーション風景を画像表示す
るモニタ6と、このモニタ6の画像表示をスクロールす
る制御部7とを備えた基本構成を有している。
【0036】枠体2は、フロアF上に据え付けられる幅
方向一対の基礎フレーム21と、これら基礎フレーム2
1に支持された側面視でL字形状の幅方向一対のL形フ
レーム22とを備えている。この各L形フレーム22
は、頂部同士が水平杆23により結合されて立設状態が
安定化するようになっている。
【0037】また、各L形フレーム22の後方には、幅
方向一対の中間フレーム24が設けられると共に、各L
形フレーム22の前後方向中央部より後方寄りの位置に
は上下方向に延びる幅方向一対の立設フレーム25が設
けられている。各立設フレーム25は、頂部の高さ位置
が水平杆23の高さ位置と同一になるように設定され、
各立設フレーム25の頂部と水平杆23の上面部とによ
って平面視で略正方形状の桝形フレーム26が支持され
ている。操作桿3、操作桿移動機構部4、載置部5、モ
ニタ6及び制御部7は、枠体2の内外に取り付けられ、
これによってゲーム装置1が構成されている。
【0038】操作桿3は、枠体2の操作桿支持板26a
に操作桿移動機構部4を介して前後方向に移動操作可能
となるように取り付けられている。操作桿3は、正面視
(載置部5から前方を見た状態)で略U字形状を呈し、
操作桿移動機構部4の両側部から下方に向かって斜めに
延びる左右一対の縦桿31と、これら縦桿31の下端部
間に配設された把持部32とからなっており、プレイヤ
ーはこの把持部32を両手で把持して前後方向に動かす
ことでゲームをプレイするようになっている。
【0039】上記操作桿移動機構部4は、操作桿支持板
26aに幅方向一対で設けられた軸受41と、これら軸
受41に自軸心回りに回動自在に軸支された水平軸42
と、この水平軸42の回動に対して抵抗力(付勢力)を
付与する付勢部材43と、水平軸42の左端部に設けら
れ、水平軸42の回動量を検出する可変抵抗器やポテン
ショメータ等の回動量センサ44とを備えている。操作
桿3の縦桿31上端部は水平軸42に一体に固定され、
把持部32を前後方向に操作することによって水平軸4
2が自軸心回りに回動するようになっている。
【0040】載置部5は、載置部フレーム51と、この
載置部フレーム51に取り付けられた足置き台52及び
腰支持台53と、載置部フレーム51を幅方向に左右に
移動させる載置部左右移動機構部54とを備えている。
足置き台52は、その水平面に対する傾斜角度がプレイ
ヤーが乗った状態で身体が少し前傾するように設定さ
れ、腰支持台53は、その水平面に対する傾斜角度がプ
レイヤーの前傾姿勢を脚部で支持し得る程度の急勾配と
なるように設定されている。
【0041】載置部左右移動機構部54は、枠体2内の
前方下部に箱型に組み付けられた内部フレーム27に支
持されており、載置部フレーム51を幅方向に左右に移
動させるための回動自在に支持された垂直軸55と、こ
の垂直軸55に取り付けられ、垂直軸55の回動に対し
て抵抗力(付勢力)を付与する付勢部材57とを備えて
いる。また、垂直軸55の上端には、足置き台52の揺
動量を検出するための可変抵抗器やポテンショメータ等
の回動量センサ59が配設されている。また、足置き台
52は、その下方に幅方向一対の図略のコイルスプリン
グが配設され、このコイルスプリングの付勢力によって
足置き台52の水平位置が維持される一方、プレイヤー
が左右いずれかの足に多くの体重をかけることよって左
右が上下に揺動するようになっている。
【0042】モニタ6は、枠体2の上部であって、上記
幅方向一対の立設フレーム25間に設けられた前方モニ
タ61と、前方モニタ61より下部の中間フレーム24
に設けられた俯瞰モニタ62とを備えている。前方モニ
タ61は、画面が後方に向いて略垂直に角度設定されて
いるとともに、俯瞰モニタ62は、画面が前上がりに斜
めに配置され、これによって、プレイヤーが足置き台5
2に乗って腰部を腰支持台53に預け、把持部32を把
持した状態で前方に視線を向けると前方モニタ61の画
面が目視でき、下に視線を移すと俯瞰モニタ62の画面
が目視できるようになっている。
【0043】制御部7は、枠体2の下部後方の空間に配
設されており、図4に示すように、CPU70、モニタ
6への表示を制御するための制御プログラムを記憶する
ROM71、及び処理データを一時的に保存するRAM
72を有し、回動量センサ44、59からの検出信号に
応じて前方モニタ61及び俯瞰モニタ62に画像を表示
させるようになっている。また、制御部7は、前方モニ
タ61及び俯瞰モニタ62に表示される前方及び俯瞰の
シミュレーション画面のデータを記憶している磁気ディ
スク、光ディスク、ROM等のメモリ73,74を備
え、これらのメモリ73,74は、例えば、飛び立つ位
置(山の頂上等)から、その山の周辺乃至近隣の風景で
あって、広い範囲に亘って模擬的に作成されたデータを
記憶している。
【0044】上記シミュレーション画面の中には、固定
キャラクタである、例えば、図5及び図6に示すような
ポリゴン地形PTを含んでいる。このポリゴン地形PT
は、飛行の始点である飛び立った山、他の山、地面等を
含んでおり、メモリ73,74は、これらの飛行の障害
物となる固定キャラクタをそれぞれ必要数のポリゴンに
分割し、各ポリゴンの各頂点座標と、これに張り付ける
テクスチャとを対応付けて記憶している。すなわち、図
5はポリゴン地形を上から眺めた図、図6はその地形を
斜めから眺めた図であり、ポリゴン地形PTは縦横に配
列された複数のブロック(フォント)PB単位で構成さ
れており、各ブロックPB内には三角形からなる複数の
ポリゴンPLが配置されている。各ブロックPBは、例
えば、一辺が4096(x,z座標)の正方形とされて
いる。
【0045】また、メモリ73は、上記固定キャラクタ
の他に、移動キャラクタであるハンググライダを形成す
る必要数のポリゴンの各頂点座標と、これに張り付ける
テクスチャとを対応付けて記憶すると共に、地上に投影
されるハンググライダの影を形成する必要数のポリゴン
の各頂点座標と、これに張り付けるテクスチャとを対応
付けて記憶している。メモリ74も、メモリ73と同様
に地上に投影されるハンググライダの影を形成する必要
数のポリゴンの各頂点座標と、これに張り付けるテクス
チャとを対応付けて記憶している。
【0046】なお、このハンググライダの影は、本実施
形態では、ハンググライダの真上に設定される光源によ
ってハンググライダの真下の地上に投影されるようにな
っている。また、このハンググライダの影は、本実施形
態では、データ処理を簡略化するため、円形とされてい
る。CPU70は、プレイヤーによる操作等に応じたハ
ンググライダの画像データをメモリ73から読み出し、
ハンググライダの、例えば直ぐ後方の位置を視点とした
映像を前方モニタ61に映し出す一方、メモリ73又は
メモリ74からハンググライダの影の画像データを読み
出し、その影を前方モニタ61又は俯瞰モニタ62に映
し出されるハンググライダの真下の地上に映し出す。ハ
ンググライダが上空を飛行しているときは、その影は俯
瞰モニタ62に映し出され、ハンググライダの着陸時等
ではその影は前方モニタ61に映し出される。図7は、
前方モニタ61にハンググライダHの影Kが映し出され
た状態の一例を示している。また、ハンググライダは、
プレイヤーの操作によって、例えば、図5及び図6に示
すポリゴン地形PTの谷間を縫って山腹や地面に接触し
たり衝突したりしないようにして飛行する。
【0047】CPU70は、操作桿3の操作量を検出す
る回動量センサ44、及び載置部5の足置き台52の操
作量を検出する回動量センサ59からの検出電圧に基づ
いて現在のプレイヤーの視点と視線方向とを算出する手
段を有する。すなわち、CPU70は、操作桿3が基準
位置にあるときの回動量センサ44、及び載置部5が基
準位置にあるときの回動量センサ59からの検出電圧を
それぞれ基準電圧とし、これら基準電圧との差電圧分を
操作量として算出する操作量算出部701、この操作量
算出部701により算出された2つのデータから直前に
算出されたプレイヤーの視点と視線位置に対する変化量
を求める変化量算出部702、及び変化量を直前のプレ
イヤーの視点と視線方向とにそれぞれ加減算する加減算
部703を有する。かかる演算を1/60秒周期毎に実
行して各データを取り込むことで、プレイヤーの視点と
視線方向とを連続的に得るようにしている。なお、視点
は、プレイヤーの飛行高度に対応し、視線方向は、飛び
立った時の方向に対する現在の相対方向に対応してい
る。
【0048】また、CPU70は、得られた視点データ
と視線方向データとから、各モニタ6画面に表示される
ポリゴンの表示位置、大きさ及び回転角度データを算出
するポリゴン演算部704、それぞれのメモリ73,7
4から読み出された上記ポリゴンに上記データを当ては
めて演算した後、演算後のポリゴンにテクスチャを張り
付け、陰面処理を施しながらそれぞれの表示メモリ7
5,77にマッピング処理を行う画像処理部705を有
する。
【0049】表示駆動手段76は、表示メモリ75に書
き込まれたハンググライダ及びその影を含む前方のシミ
ュレーション画像を、例えば1/60秒の周期で読み出
して前方モニタ61に出力し、表示駆動手段78は、表
示メモリ77に書き込まれたハンググライダの影を含む
俯瞰のシミュレーション画像を、例えば1/60秒の周
期で読み出して俯瞰モニタ62に出力する。
【0050】この結果、操作桿3や載置部5が基準位置
から操作されることで、周期的に得られるプレイヤーの
視点と視線方向に基づく前方のシミュレーション画像お
よび俯瞰のシミュレーション画像が上記操作に応じて左
右、上下方向にスクロールされる。このように表示され
る画面を疑似3次元画像とすることで、上昇、下降、旋
回等した場合に、あるいは障害物自体の向きの変化等に
よっても、この障害物を3次元的に不自然さなく表示す
ることができると共に、より臨場感を醸し出すことがで
き、少ないメモリ容量で、多数の画像を高速で表示させ
ることが可能となる。
【0051】なお、操作桿3及び載置部5に対する操作
に応じたモニタ6画像のスクロール表示は次の通りとな
る。すなわち、操作桿3が前方に操作されると、プレイ
ヤーは上昇することになるので、前方モニタ61に表示
されているハンググライダを除く前方シミュレーション
画像が下方にスクロールするとともに、俯瞰モニタ62
に表示されているハンググライダの影を含む俯瞰シミュ
レーション画像は小さくなる。逆に、操作桿3が後方に
操作されると、プレイヤーは下降することになるので、
前方モニタ61に表示されている前方シミュレーション
画像が上方にスクロールするとともに、俯瞰モニタ62
に表示されているハンググライダの影を含む俯瞰シミュ
レーション画像は大きくなる。
【0052】また、載置部5が右側に操作されると、プ
レイヤーは右方に旋回することになるので、前方モニタ
61に表示されているハンググライダを除く前方シミュ
レーション画像が旋回と同期して左方にスクロールする
とともに、俯瞰モニタ62に表示されている俯瞰シミュ
レーション画像は同一の大きさを保ったまま同様に左方
に回転及びスクロールする。逆に、載置部5が左側に操
作されると、プレイヤーは左方に旋回することになるの
で、前方モニタ61に表示されているハンググライダを
除く前方シミュレーション画像が旋回と同期して右方に
スクロールするとともに、俯瞰モニタ62に表示されて
いる俯瞰シミュレーション画像は同一の大きさを保った
まま同様に右方に回転及びスクロールする。また、操作
桿3および載置部5が同時に操作されているときは、夫
々のモニタ6に表示される画像はハンググライダを除き
斜め方向にスクロールすることとなる。
【0053】次に、ハンググライダの影を地上に形成す
る方法について、図8に示すフローチャートと共に説明
する。なお、このハンググライダの影は、上記のように
ハンググライダの真上に設定された光源によりハンググ
ライダの真下の地上に投影されるようになっている。
【0054】まず、ハンググライダにおける特定の点
(例えば、ハンググライダに乗っている人物像の腰)P
((Px,Py,Pz)で示す。)がx−z平面において
対応するポリゴン地形を形成しているブロックPB(す
なわち、点Pの真下に位置するブロックPB)を特定す
る(ステップS1)。これは、点Pのx−z平面座標の
各値Px,PzをブロックPBの一辺の長さ4096で割
った商によって特定することができる。なお、点Pの位
置は、プレイヤーによる操作桿3等の操作に応じて制御
部7で常に検出されている。
【0055】次いで、ステップS1で特定されたブロッ
クPB内に配置されている複数のポリゴンPLの内、点
Pがx−z平面において対応するポリゴンPL(すなわ
ち、点Pの直下に位置するポリゴンPL)を特定する
(ステップS2)。これは、次のようにして特定するこ
とができる。すなわち、図9に示すように、ポリゴンP
Lを△OABなる三角形とする。この△OABと点Pと
の関係は、基準頂点OからPに向かうベクトルをpと
し、基準頂点Oから他の頂点Aに向かうベクトルをa、
基準頂点Oから他の頂点Bに向かうベクトルをbとする
と共に、s,tをそれぞれ係数とすると、p=(s×
a)+(t×b)の式で表すことができる。この式にお
いて、s≧0,t≧0及びs+t≦1の3つの条件を満
足するとき、点Pは△OABの周ないし内部に存在する
ことになる。従って、上記3つの条件を満足するポリゴ
ンを求めればよい。
【0056】なお、上記s,tは、aのx軸方向の成分
をax、z軸方向の成分をazとし、bのx軸方向の成分
をbx、z軸方向の成分をbzとすると、それぞれ数3に
より与えられる。
【0057】
【数3】
【0058】ここで、s,tが上記3つの条件を満たす
には、SIGN()×SIGN()≧0,SIGN
()×SIGN()≧0,ABS(+)≦AB
S()を満たしているかどうかを判別すればよいの
で、これにより計算を簡略化することができる。なお、
SIGN()は上記数1におけるsの分子側の正負の
符号、SIGN()は上記数1におけるsの分母側の
正負の符号、SIGN()は上記数1におけるtの分
子側の正負の符号、SIGN()は上記数1における
tの分母側の正負の符号をそれぞれ示し、ABS(+
)は上記数1におけるsの分子側とtの分子側の各式
を加算した絶対値、ABS()は上記数1におけるs
の分母側の絶対値をそれぞれ示している。
【0059】次いで、ステップS2で特定されたポリゴ
ンPLの上記点Pに対応する位置における法線ベクトル
nを求める(ステップS3)。すなわち、図10に一例
として示すように、ポリゴンPLの△OAB平面におけ
る位置P´における法線ベクトルnをポリゴンPLの△
OABの各頂点から求める。この求めた法線ベクトルn
を(nx,ny,nz)とする。なお、法線ベクトルnは
正規化されたものが採用されている。また、法線ベクト
ルnは、各ポリゴンに対応してあらかじめテーブルに記
憶されているものから求める(読み出す)ようにしても
よい。
【0060】次いで、図10に示すように、ステップ3
で求めた法線ベクトルnを垂直方向(Y軸に相当)とす
るローカル座標軸X,Y,Zを設定し、このY軸となる
法線ベクトルnに直交する第1のベクトルを求める(ス
テップS4)。この第1のベクトルは、例えば、ローカ
ル座標軸のX軸に相当する。すなわち、影はY軸の回転
に影響を受けない円形であるので、X軸となるべき第1
のベクトルXを(Xx,Xy,Xz)とし、ポリゴンPL
の△OABの任意の2つの頂点A,Bをそれぞれ
(Ax,Ay,Az),(Bx,By,Bz)とすると、Xx
=Bx−Ax,Xy=By−Ay,Xz=Bz−Azとして求め
ることができる。この第1のベクトルXも正規化してお
く。なお、上記2つの頂点A,Bに代え、ポリゴンPL
を含む平面上の任意の2点を(Ax,Ay,Az),
(Bx,By,Bz)として第1のベクトルXを求めるこ
ともできる。
【0061】次いで、図10に示すように、上記法線ベ
クトルnとステップS4で求めた第1のベクトルXの両
方に直交する第2のベクトルを求める(ステップS
5)。この第2のベクトルは、例えば、ローカル座標軸
のZ軸に相当する。すなわち、この第2のベクトルZは
法線ベクトルnと第1のベクトルXの外積から求めるこ
とができ、この第2のベクトルZを(Zx,Zy,Zz
とすると、Zx=Xy×nz−Xz×ny,Zy=Xz×nx
x×nz,Zz=Xx×ny−Xy×nxとして得ることが
できる。この第2のベクトルZも正規化しておく。
【0062】次いで、上記の法線ベクトルnと第1のベ
クトルXとステップS5で求めた第2のベクトルZとか
ら任意の平面への回転行列を求める(ステップS6)。
すなわち、この回転行列は、上記3つのベクトルを数4
に示す行列とみなすことで得ることができる。
【0063】
【数4】
【0064】最後に、上記数4に示す回転行列を用いて
ポリゴンPL平面にハンググライダの影を形成するポリ
ゴンを張付ける(ステップS7)。すなわち、メモリ7
3又はメモリ74からハンググライダの影を形成するポ
リゴンの各頂点データを読み出し、上記回転行列を用い
て影を形成するポリゴンを地形を形成するポリゴンPL
の平面に重ねて表示する。この影は、陰面処理されて重
ねられるポリゴンに対して優先的に表示される。影を半
透明のテクスチャにすれば、影の下に位置する地形も表
示するようにできる。上記ステップS1乃至S6の各処
理は上記ポリゴン演算部704で実行され、ステップS
7の処理は画像処理部705で実行される。
【0065】なお、上記実施形態では、ハンググライダ
の影を円形にしているが、円形以外の他の形状としても
よく、ハンググライダと相似形状を有するものとしても
よい。また、本発明のポリゴンの張付け方法及びその張
付け方法を実施する装置は、飛行シミュレーションゲー
ム装置に適用しているので、移動キャラクタである飛行
体(ハンググライダ)の影を形成するポリゴンを、固定
キャラクタを形成するポリゴン平面に張付けるようにし
ているが、固定キャラクタを形成するポリゴン平面に張
付けるポリゴンは影に限らず、移動キャラクタに関連す
るマークであればいかなるものでもよい。
【0066】さらには、固定キャラクタを形成するポリ
ゴン平面に張付けるポリゴンは、移動キャラクタに関連
するものだけではなく、固定キャラクタに関連するマー
ク(例えば、機銃掃射による弾痕、爆弾により表面に開
く孔等)であってもよい。また、影等のマークを形成す
るポリゴンが張付けられる相方のポリゴンは地形を形成
するものに限るものではなく、地形以外の他の固定キャ
ラクタを形成するものであってもよい。さらに、固定キ
ャラクタに限らず移動キャラクタを形成するものでもよ
い。また、ポリゴンの形状は三角形に限らず、四角形等
の他の多角形状であってもよい。
【0067】また、本発明に係るポリゴンの張付け方法
及びその装置は、ゲーム装置だけではなく、訓練装置等
の種々のシミュレータにも適用することが可能である。
従って、本発明ではゲーム装置を含めてシミュレータと
呼ぶ。
【0068】
【発明の効果】以上のように、請求項1乃至8の発明に
よれば、モニタ画面内に作成される擬似3次元空間上の
キャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン平面
に、マークを形成するポリゴンを回転行列を用いて張付
けるポリゴンの張付け方法であって、前記ポリゴン平面
の所定位置における法線ベクトルを求める第1のステッ
プと、前記ポリゴン平面に含まれ、前記法線ベクトルに
直交する第1のベクトルを求める第2のステップと、前
記ポリゴン平面に含まれ、前記法線ベクトルと前記第1
のベクトルの両方に直交する第2のベクトルを求める第
3のステップと、前記法線ベクトル,第1のベクトル及
び第2のベクトルから回転行列を求める第4のステップ
とを備えているので、各ステップにおける処理を簡単に
実行することができる結果、地形等のキャラクタを形成
する多角形状を有するポリゴン上に例えば飛行体の影等
のポリゴンを容易に張付けることが可能となり、地面に
沿った形で影等を表示できる結果、実際に即した自然な
表示が行える。
【0069】また、請求項9及び10の発明によれば、
モニタ画面内に作成される擬似3次元空間上のキャラク
タを形成する多角形状を有するポリゴン平面に、マーク
を形成するポリゴンを回転行列を用いて張付けるポリゴ
ンの張付け装置であって、前記ポリゴン平面の所定位置
における法線ベクトルを求める第1の手段と、前記ポリ
ゴン平面に含まれ、前記法線ベクトルに直交する第1の
ベクトルを求める第2の手段と、前記ポリゴン平面に含
まれ、前記法線ベクトルと前記第1のベクトルの両方に
直交する第2のベクトルを求める第3の手段と、前記法
線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトルから回
転行列を求める第4の手段とを備えているので、各手段
における処理を簡単に実行することができる結果、地形
等のキャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン上
に例えば飛行体の影等のポリゴンを容易に張付けること
が可能となる。
【0070】また、請求項11及び12の発明によれ
ば、移動キャラクタと固定キャラクタとが擬似3次元で
表示されるモニタと、プレイヤーにより操作可能な操作
手段と、前記操作手段による操作に応じた操作量を検出
する検出手段と、前記検出手段からの信号により前記移
動キャラクタのモニタ画面上での位置を算出する算出手
段と、請求項10記載のポリゴンの張付け装置を備えて
いるので、地形等の固定キャラクタに飛行体等の移動キ
ャラクタに関連する影等のマークを張付けることができ
る結果、よりリアリティの高いシミュレータを実現する
ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるポリゴンの張付け方
法及びその装置が適用された飛行シミュレーションゲー
ム装置がどのような模擬ゲームであるかを説明するため
の図である。
【図2】図1で説明した飛行シミュレーションゲーム装
置におけるハンググライダの飛行経路の一例を示す図で
ある。
【図3】本発明の一実施形態であるポリゴンの張付け方
法及び装置が適用された飛行シミュレーションゲーム装
置の内部構造を示す斜視図である。
【図4】図3に示す飛行シミュレーションゲーム装置の
制御系を示す図である。
【図5】ポリゴン地形の一例を示し、そのポリゴン地形
を上から眺めた図である。
【図6】図5に示すポリゴン地形を斜めから眺めた図で
ある。
【図7】モニタ画面内の地面にハンググライダの影が表
示された状態の一例を示す図である。
【図8】ハンググライダの影を地上に形成する方法を説
明するためのフローチャートである。
【図9】ハンググライダの特定点と三角形からなるポリ
ゴンとの位置関係を説明するための図である。
【図10】ポリゴン平面にローカル座標軸を設定し、ポ
リゴン平面における法線ベクトルと、法線ベクトルに直
交する第1のベクトルと、法線ベクトル及び第1のベク
トルの両方に直交する第2のベクトルを求める方法を説
明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 3 操作桿(操作手段) 6 モニタ 701 操作量演算部(検出手段) 702 変化量演算部(検出手段) 703 加減算部(算出手段) 704 ポリゴン演算部(第1乃至第4の手段) 705 画像処理部 K 影 PT ポリゴン地形 PB ブロック PL ポリゴン
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09B 9/30 G06F 15/72 450A

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ画面内に作成される擬似3次元空
    間上のキャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン
    平面に、マークを形成するポリゴンを回転行列を用いて
    張付けるポリゴンの張付け方法であって、 前記ポリゴン平面の所定位置における法線ベクトルを求
    める第1のステップと、前記ポリゴン平面に含まれ、前
    記法線ベクトルに直交する第1のベクトルを求める第2
    のステップと、前記ポリゴン平面に含まれ、前記法線ベ
    クトルと前記第1のベクトルの両方に直交する第2のベ
    クトルを求める第3のステップと、前記法線ベクトル,
    第1のベクトル及び第2のベクトルから回転行列を求め
    る第4のステップとを備えたことを特徴とするポリゴン
    の張付け方法。
  2. 【請求項2】 前記第2のステップは、前記第1のベク
    トルを(Xx,Xy,Xz)で表し、前記ポリゴンを含む
    平面上の任意の2点を(Ax,Ay,Az)及び(Bx,B
    y,Bz)で表したとき、Xx=Bx−Ax,Xy=By−Ay
    及びXz=Bz−Azとして求めるものであることを特徴
    とする請求項1記載のポリゴンの張付け方法。
  3. 【請求項3】 前記任意の2点は、前記ポリゴンの任意
    の2頂点であることを特徴とする請求項2記載のポリゴ
    ンの張付け方法。
  4. 【請求項4】 前記第3のステップは、前記法線ベクト
    ルを(nx,ny,nz)で表し、前記第2のベクトルを
    (Zx,Zy,Zz)で表すと、Zx=Xy×nz−Xz×
    y,Zy=Xz×nx及びZz=Xx×ny−Xy×nxとし
    て求めるものであることを特徴とする請求項2又は3記
    載のポリゴンの張付け方法。
  5. 【請求項5】 前記第4のステップは、数1に示す行列
    とするものであることを特徴とする請求項4記載のポリ
    ゴンの張付け方法。 【数1】
  6. 【請求項6】 前記キャラクタは固定キャラクタであ
    り、前記擬似3次元空間上にはさらに移動キャラクタが
    表示され、前記マークは前記移動キャラクタに関連する
    ものであることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか
    に記載のポリゴンの張付け方法。
  7. 【請求項7】 前記マークは前記移動キャラクタの影で
    あることを特徴とする請求項6記載のポリゴンの張付け
    方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7記載のポリゴンの張付け
    方法において、前記ポリゴンは固定キャラクタを形成す
    る複数のポリゴンの中の1つで、かつ、前記移動キャラ
    クタ位置の平面座標点を含むものであって、前記法線ベ
    クトルを求める前に前記ポリゴンを特定するステップを
    備えたことを特徴とするポリゴンの張付け方法。
  9. 【請求項9】 モニタ画面内に作成される擬似3次元空
    間上のキャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン
    平面に、マークを形成するポリゴンを回転行列を用いて
    張付けるポリゴンの張付け装置であって、 前記ポリゴン平面の所定位置における法線ベクトルを求
    める第1の手段と、前記ポリゴン平面に含まれ、前記法
    線ベクトルに直交する第1のベクトルを求める第2の手
    段と、前記ポリゴン平面に含まれ、前記法線ベクトルと
    前記第1のベクトルの両方に直交する第2のベクトルを
    求める第3の手段と、前記法線ベクトル,第1のベクト
    ル及び第2のベクトルから回転行列を求める第4の手段
    とを備えたことを特徴とするポリゴンの張付け装置。
  10. 【請求項10】 前記キャラクタは固定キャラクタであ
    り、前記擬似3次元空間上にはさらに移動キャラクタが
    表示され、前記マークは前記移動キャラクタに関連する
    ものであることを特徴とする請求項9記載のポリゴンの
    張付け装置。
  11. 【請求項11】 移動キャラクタと固定キャラクタとが
    擬似3次元で表示されるモニタと、プレイヤーにより操
    作可能な操作手段と、前記操作手段による操作に応じた
    操作量を検出する検出手段と、前記検出手段からの信号
    により前記移動キャラクタのモニタ画面上での位置を算
    出する算出手段と、請求項10記載のポリゴンの張付け
    装置を備えてなるシミュレータ。
  12. 【請求項12】 前記移動キャラクタは飛行体であり、
    前記ポリゴンの張付け装置は前記飛行体に関連する影を
    形成するものであることを特徴とする請求項11記載の
    シミュレータ。
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