JPH10188002A - 描画装置および方法 - Google Patents

描画装置および方法

Info

Publication number
JPH10188002A
JPH10188002A JP8342946A JP34294696A JPH10188002A JP H10188002 A JPH10188002 A JP H10188002A JP 8342946 A JP8342946 A JP 8342946A JP 34294696 A JP34294696 A JP 34294696A JP H10188002 A JPH10188002 A JP H10188002A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
polygon
coordinate
calculated
color data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP8342946A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3738924B2 (ja
Inventor
Mutsuhiro Omori
睦弘 大森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP34294696A priority Critical patent/JP3738924B2/ja
Priority to US08/995,871 priority patent/US5977984A/en
Publication of JPH10188002A publication Critical patent/JPH10188002A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3738924B2 publication Critical patent/JP3738924B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ポリゴンの頂点のデータの算出の際の演算量
を低減する。 【解決手段】 ジオメトリ演算部4は、第1の制御信号
により指定された場合だけ、グラフィックスデータか
ら、ポリゴンの各頂点に対応する座標データ、オフセッ
ト値、および、輝度値を算出し、そうでない場合、オフ
セット値だけを算出する。データ保存回路14は、第1
の制御信号に従って、メインメモリ3に記憶されている
座標データまたはジオメトリ演算部4からの座標データ
と、オフセット値との和をデバイス座標系の座標値とし
て、使用した座標データに対応する輝度値とともにレン
ダリング回路20に出力する。また、データ保存回路1
4は、第2の制御信号により指定された場合、ジオメト
リ演算部4からの座標データおよび輝度値をメインメモ
リ3に記憶させる。レンダリング回路20は、供給され
たデータから、そのポリゴンのビデオ信号を生成し、出
力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、描画装置および方
法に関し、特に、3次元空間におけるポリゴンの頂点の
データを、所定の表示領域に対応する座標系のデータに
変換し、変換したデータに対応してポリゴンを描画する
描画装置および方法に関する。
【0002】
【従来の技術】最近の半導体技術の進歩に伴い、画像処
理を行う演算装置の処理能力も向上している。
【0003】所謂コンピュータグラフィクスにおいて3
次元の物体をディスプレイに表示させる場合、所定の基
本形状(例えば3角形)の複数の2次元図形(ポリゴ
ン)を利用して、3次元の物体を表現することがある。
なお、このような3次元の物体は、図5(A)に示すよ
うに、物体ごとに設定されるオブジェクト座標系におい
て定義される。
【0004】そして、例えば所定の応用プログラムに従
って、その物体の動作に対応して動画が作成される場
合、1画面ごとに、その画面を構成する物体やその背景
などが描画されていく。
【0005】このとき1画面ごとに、その画面を構成す
る物体に対応するポリゴンの3次元空間における各頂点
のデータが、2次元の表示領域に対応するデバイス座標
系におけるデータに変換された後、そのデータに基づい
て、そのポリゴンがレンダリングされる。
【0006】このときの変換においては、最初に、3次
元のワールド座標系(図5(B))における各頂点の座
標は、視点を原点とした視線座標系(図5(C))にお
ける座標に変換(透視変換)される。
【0007】次に、表示領域に表示される視線座標系中
の領域(空間)であるビューボリューム(View Volum
e)が設定される。このビューボリュームは、図6
(A)に示すように視点を頂点とした4角錘の一部を取
り出した6面体である。
【0008】ここで、ポリゴンの各頂点がビューボリュ
ームに位置するか否かの判定を簡単にするために、ビュ
ーボリュームを図6(B)に示すように直方体にする座
標変換(クリップ変換)が行われる。
【0009】そして、この直方体のビューボリュームで
クリップ処理が行われた後、各頂点の座標が、表示領域
に対応する2次元のデバイス座標系に座標変換(ビュー
ポート変換)される。
【0010】また、ポリゴンの各頂点の法線ベクトルが
透視変換され、変換後のベクトルから、各頂点の色デー
タが算出される。
【0011】このように、ポリゴンの頂点の座標に対し
て、透視変換、クリップ変換、ビューポート変換が行わ
れ、頂点の法線ベクトルから、頂点の色データが算出さ
れる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに、1画面ごとにポリゴンの頂点のデータ(座標と色
データ)が上述の演算により変換されるので、演算量が
非常に多くなり、所定の処理速度で描画を行うようにす
る場合、その演算は描画処理の多くの部分を占めるの
で、それに対応した演算回路が必要となり、装置のコス
トの低減が困難であるという問題を有している。
【0013】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、例えば動きの少ないのポリゴンの座標変
換後のデータを保存しておき、それ以降の画面において
は、そのデータを利用することにより、デバイス座標系
における座標および色データを算出するときの演算量を
減少させるようにするものである。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の描画装
置は、所定の判定条件に対応して、3次元空間における
ポリゴンの頂点の座標データおよび色データから、所定
の表示領域に対応する座標系におけるポリゴンの頂点の
座標データ、ポリゴンの表示位置のオフセット値、およ
び、ポリゴンの頂点の色データを計算するか、あるい
は、ポリゴンの表示位置のオフセット値だけを計算する
第1の計算手段と、第1の計算手段により計算された座
標データと色データを記憶する記憶手段と、第1の計算
手段により計算された座標データと記憶手段に記憶され
ている座標データのうちのいずれかを選択する第1の選
択手段と、第1の計算手段により計算された色データと
記憶手段に記憶されている色データのうちのいずれかを
選択する第2の選択手段と、第1の選択手段により選択
された座標データと、計算手段により計算されたオフセ
ット値から、表示領域におけるポリゴンの頂点の座標値
を計算する第2の計算手段と、第2の計算手段により計
算されたポリゴンの頂点の座標値と、第2の選択手段に
より選択された色データに対応してポリゴンを描画する
描画手段とを備えることを特徴とする。
【0015】請求項5に記載の描画方法は、所定の判定
条件に対応して、3次元空間におけるポリゴンの頂点の
座標データおよび色データから、所定の表示領域に対応
する座標系におけるポリゴンの頂点の座標データ、ポリ
ゴンの表示位置のオフセット値、および、ポリゴンの頂
点の色データを計算するか、あるいは、ポリゴンの表示
位置のオフセット値だけを計算するステップと、計算し
た座標データと記憶部に記憶されている座標データのう
ちのいずれかを選択するステップと、計算した色データ
と記憶部に記憶されている色データのうちのいずれかを
選択するステップと、選択した座標データと、計算した
オフセット値から、表示領域におけるポリゴンの頂点の
座標値を計算するステップと、所定の判定条件に対応し
て、計算した座標データと色データを所定の記憶部に記
憶するステップと、計算したポリゴンの頂点の座標値
と、選択した色データに対応してポリゴンを描画するス
テップとを備えることを特徴とする。
【0016】請求項1に記載の描画装置においては、第
1の計算手段は、所定の判定条件に対応して、3次元空
間におけるポリゴンの頂点の座標データおよび色データ
から、所定の表示領域に対応する座標系におけるポリゴ
ンの頂点の座標データ、ポリゴンの表示位置のオフセッ
ト値、および、ポリゴンの頂点の色データを計算する
か、あるいは、ポリゴンの表示位置のオフセット値だけ
を計算し、記憶手段は、第1の計算手段により計算され
た座標データと色データを記憶し、第1の選択手段は、
第1の計算手段により計算された座標データと記憶手段
に記憶されている座標データのうちのいずれかを選択
し、第2の選択手段は、第1の計算手段により計算され
た色データと記憶手段に記憶されている色データのうち
のいずれかを選択し、第2の計算手段は、第1の選択手
段により選択された座標データと、計算手段により計算
されたオフセット値から、表示領域におけるポリゴンの
頂点の座標値を計算し、描画手段は、第2の計算手段に
より計算されたポリゴンの頂点の座標値と、第2の選択
手段により選択された色データに対応してポリゴンを描
画する。
【0017】請求項5に記載の描画方法においては、所
定の判定条件に対応して、3次元空間におけるポリゴン
の頂点の座標データおよび色データから、所定の表示領
域に対応する座標系におけるポリゴンの頂点の座標デー
タ、ポリゴンの表示位置のオフセット値、および、ポリ
ゴンの頂点の色データを計算するか、あるいは、ポリゴ
ンの表示位置のオフセット値だけを計算し、計算した座
標データと記憶部に記憶されている座標データのうちの
いずれかを選択し、計算した色データと記憶部に記憶さ
れている色データのうちのいずれかを選択し、選択した
座標データと、計算したオフセット値から、表示領域に
おけるポリゴンの頂点の座標値を計算し、所定の判定条
件に対応して、計算した座標データと色データを所定の
記憶部に記憶し、計算したポリゴンの頂点の座標値と、
選択した色データに対応してポリゴンを描画する。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の描画装置の一実
施の形態の構成を示している。メインプロセッサ1は、
入出力部2を介して供給されるグラフィックスデータ、
または、メインメモリ3に記憶されているポリゴンのグ
ラフィックスデータをジオメトリ演算部4(第1の計算
手段)に出力するようになされている。なお、このよう
なポリゴンのグラフィックスデータは、所定の応用プロ
グラムに従って生成される。
【0019】また、メインプロセッサ1は、そのような
応用プログラムに従って、ジオメトリ演算部4に供給す
るデータに対応するポリゴンが、既にジオメトリ演算部
4により演算された座標値および色データ(メインメモ
リ3に記憶されている(後述))を使用して描画される
か否かを指定する第1の制御信号と、ジオメトリ演算部
4に供給するデータに対応するポリゴンの、ジオメトリ
演算部4により演算された座標値および色データを、メ
インメモリ3に記憶させるか否かを指定する第2の制御
信号とをジオメトリ演算部4に供給するようになされて
いる。
【0020】ジオメトリ演算部4は、メインプロセッサ
1より供給された第1の制御信号に対応して、メインプ
ロセッサ1より供給されたグラフィックスデータに対し
て座標変換、クリッピング処理、ライティング処理など
を行い、処理後のグラフィックスデータ(ポリゴンレン
ダリングデータ)として、3角形のポリゴンの各頂点に
対応する、座標データΔXd,ΔYd,ΔZdおよびオ
フセット値Xoffset,Yoffset,Zoffset(後述)、赤
色、緑色、青色にそれぞれ対応する輝度値Cr,Cg,
Cb、描画する画素の輝度値(RGB値)とディスプレ
イバッファ10に記憶されている画素の輝度値を混ぜ合
わせる割合を表すブレンド係数α、テクスチャ座標値
S,T,Q、および、フォグ係数Fを、第1および第2
の制御信号とともにデータ保存回路14(第1の選択手
段、第2の選択手段、第2の計算手段)に出力するよう
になされている。
【0021】なお、テクスチャ座標値として、同次座標
系における値S,T,Qが出力されるが、S/Q,T/
Qにテクスチャサイズをそれぞれ乗じたものが、実際の
テクスチャ座標として利用される。また、フォグ係数F
は、例えばZが大きく、その点における表示を、霧がか
かったように表現するときに、所定のフォグカラーを混
合する度合いを示す係数である。
【0022】データ保存回路14は、ジオメトリ演算部
4より供給されたブレンド係数α、テクスチャ座標値
S,T,Q、および、フォグ係数FをそのままDDAセ
ットアップ部5に出力するとともに、ジオメトリ演算部
4より供給された第2の制御信号に従って、ジオメトリ
演算部4より供給された座標データΔXd,ΔYd,Δ
Zdおよび輝度値(色データ)Cr,Cg,Cbを、バ
ス15を介してメインメモリ3に記憶させるようになさ
れている。
【0023】さらに、データ保存回路14は、ジオメト
リ演算部4より供給された第1の制御信号に従って、ジ
オメトリ演算部4より供給された座標データΔXd,Δ
Yd,ΔZd、および、メインメモリ3に記憶されてい
る座標データΔXd,ΔYd,ΔZdのいずれかと、ジ
オメトリ演算部4より供給されたオフセット値
offs et,Yoffset,Zoffsetとのそれぞれの和をデバ
イス座標系の座標値X,Y,Zとして計算し、その座標
値を、ジオメトリ演算部4より供給された輝度値Cr,
Cg,Cbまたはメインメモリ3に記憶されている輝度
値Cr,Cg,CbとともにDDAセットアップ部5に
出力するようになされている。
【0024】レンダリング回路20(描画手段)は、供
給された3角形の各頂点のポリゴンレンダリングデータ
X,Y,Z,Cr,Cg,Cb,α,S,T,Q,Fか
ら、そのポリゴンに対応するビデオ信号を生成し、出力
するようになされている。
【0025】レンダリング回路20のDDAセットアッ
プ部5は、供給された3角形の各頂点のポリゴンレンダ
リングデータX,Y,Z,Cr,Cg,Cb,α,S,
T,Q,Fから、X方向に対するポリゴンレンダリング
データの変分(ΔZ/ΔX,ΔCr/ΔX,ΔCg/Δ
X,ΔCb/ΔX,Δα/ΔX,ΔS/ΔX,ΔT/Δ
X,ΔQ/ΔX,ΔF/ΔX)を算出するとともに、Y
方向に対するポリゴンレンダリングデータの変分(ΔZ
/ΔY,ΔCr/ΔY,ΔCg/ΔY,ΔCb/ΔY,
Δα/ΔY,ΔS/ΔY,ΔT/ΔY,ΔQ/ΔY,Δ
F/ΔY)を算出するようになされている。
【0026】また、DDAセットアップ部5は、3角形
(ポリゴン)の頂点の座標値より3角形の形状の種類の
判別を行うとともに、描画開始点(レンダリング開始
点)における各ポリゴンレンダリングデータの初期値を
算出するようになされている。
【0027】さらに、DDAセットアップ部5は、3角
形のポリゴンの描画開始点に最も近いスパン(X方向に
配列している画素の列)(後述)のY方向の座標値と同
一の座標値を有する辺AC上の点に、ポリゴンの描画開
始点の座標値を移動させた後、その座標値に対応する各
ポリゴンレンダリングデータの初期値を算出し、X方向
の各変分とともにDDA部6に出力するようになされて
いる。
【0028】DDA部6は、DDA(Digital Differen
tial Analyzer)演算を行い、DDAセットアップ5よ
り供給された、各ポリゴンレンダリングデータのX方向
の変分と、各ポリゴンレンダリングデータの初期値か
ら、まず、そのスパンの開始点の画素に対応する各ポリ
ゴンレンダリングデータの値を算出し、次に、そのスパ
ンの各画素に対応する座標値X,Yと、その座標におけ
るポリゴンレンダリングデータZ,Cr,Cg,Cb,
α,S,T,Q,Fの値を順次算出し、テクスチャプロ
セッサ7に出力するようになされている。
【0029】テクスチャプロセッサ7は、テクスチャバ
ッファ9からテクスチャデータを読み出し、供給された
テクスチャ座標値S,TをQで除算し、テクスチャサイ
ズで乗算して実際のテクスチャ座標値を算出するととも
に、読み出したテクスチャデータから、実際のテクスチ
ャ座標値S,Tに対応したテクスチャアドレスにおける
輝度値と、テクスチャデータの混合比を表す係数(テク
スチャのα値)を算出し、その係数に対応して、DDA
部6より供給された輝度値と、テクスチャに対応する輝
度値を混合するようになされている。
【0030】さらに、テクスチャプロセッサ7は、フォ
グ係数Fに対応して所定のフォグカラーを混合し、生成
された輝度値を、DDA部6より供給された座標値X,
Yの画素に対応する輝度値として、座標値X,Y,Zお
よびブレンド係数αとともにメモリインタフェース8に
出力するようになされている。
【0031】なお、テクスチャバッファ9は、MIPM
APなどの各レベルに対応したテクスチャデータを予め
記憶している。
【0032】メモリインタフェース8は、Zバッファ1
1のZ値を参照し、供給された画素が、以前に描画した
ものより手前にある場合、供給された座標値Zで、Zバ
ッファ11のZ値を更新するとともに、供給された輝度
値を、ディスプレイバッファ10における、その座標値
(X,Y)に対応するアドレスに書き込むようになされ
ている。
【0033】なお、メモリインタフェース8は、αブレ
ンドを行うように設定されている場合、供給されたブレ
ンド係数αに対応して、ディスプレイバッファ10に記
憶されている輝度値と、テクスチャプロセッサ7より供
給された輝度値を混合して、生成された輝度値をディス
プレイバッファ10に書き込む。
【0034】CRT制御部12は、所定の水平および垂
直同期周波数に同期して表示アドレスを発生し、メモリ
インタフェース8を制御して、その表示アドレスに対応
する輝度値を、所定の数毎にまとめて転送させ、内蔵す
るFIFO部(図示せず)にそれらの値を一旦記憶し、
所定の間隔でそのデータのインデックス値をRAMDA
C13に出力するようになされている。
【0035】RAMDAC13は、図示せぬRAM部と
DAC(Digital/Analog Converter)部を有し、インデ
ックス値に対応した輝度値をRAM部に予め記憶してお
り、CRT制御部12より供給されたインデックス値に
対応する輝度値を、RAM部からDAC部に供給し、D
AC部において、その輝度値をD/A変換し、アナログ
のビデオ信号(RGB信号)を所定の装置(図示せず)
に出力するようになされている。
【0036】次に、図1の描画装置の動作について説明
する。
【0037】最初に、メインプロセッサ1が、所定の応
用プログラムに従って、ジオメトリ演算部4にポリゴン
のデータをジオメトリ演算部4に出力する。このとき、
メインプロセッサ1は、所定の応用プログラムに従っ
て、そのポリゴンが、既にジオメトリ演算部4により演
算された座標値および色データを使用して描画されるか
否かを指定する第1の制御信号と、そのポリゴンの、ジ
オメトリ演算部4により演算された座標値および色デー
タを、メインメモリ3に記憶させるか否かを指定する第
2の制御信号とをジオメトリ演算部4に供給する。
【0038】ここで、図2のフローチャートを参照し
て、ジオメトリ演算部4の動作を説明する。ステップS
1において、ジオメトリ演算部4は、メインプロセッサ
1より供給された第1の制御信号に応じて、供給された
データに対応するポリゴンの各頂点の座標データΔX
d,ΔYd,ΔZdと輝度値Cr,Cg,Cbを算出す
るか否かを判断し、座標データΔXd,ΔYd,ΔZd
と輝度値Cr,Cg,Cbを算出すると判断した場合、
ステップS2に進み、そうでない場合、ステップS12
に進む。
【0039】ステップS2において、ジオメトリ演算部
4は、次式に従って、ワールド座標系におけるポリゴン
の頂点の座標(Xm,Ym,Zm,1)(同次座標系)
を、クリップ座標系における座標(Xc,Yc,Zc,
Wc)(同次座標系)に変換(モデル−クリップ変換)
する。なお、モデル−クリップ変換は、透視変換とクリ
ップ変換を一度に行うものである。
【数1】
【0040】そして、ステップS3において、ジオメト
リ演算部4は、座標変換した頂点が、ビューボリューム
の範囲内に位置するか否かを、次に示す6つの条件をす
べて満足するか否かで判断する。 Wc+Xc≧0 Wc−Xc≧0 Wc+Yc≧0 Wc−Yc≧0 Wc+Zc≧0 Wc−Zc≧0
【0041】これらの条件のいずれかが満足されない場
合、その頂点はビューボリュームの範囲外にあるので、
ステップS5において、ポリゴンがクリップされる。ク
リップされたポリゴンの形状は3角形ではなくなるの
で、そのポリゴンは、複数の3角形のポリゴンに分割さ
れる。
【0042】そして、このようにして生成されたクリッ
プ座標系における座標(Xc,Yc,Zc,Wc)を、
次式に従って、表示領域に対応する2次元のデバイス座
標系における座標(X,Y,Z)に変換(ビューポート
変換)することができる。 X=Xscale×Xc/Wc+Xoffset Y=Yscale×Yc/Wc+Yoffset Z=Zscale×Zc/Wc+Zoffset
【0043】ここで、Xoffset、Yoffset、および、Z
offsetは、それぞれX、Y、および、Z方向のオフセッ
ト値であり、Xscale、Yscale、および、Zscaleは、
クリップ座標系におけるそれぞれの方向の長さとデバイ
ス座標系におけるその方向の長さの比率を表している。
【0044】なお、このときのZ座標は奥行き方向の情
報を表しており、表示領域における頂点の表示位置は、
座標値X,Yで指定される。
【0045】そこで、ステップS6において、ジオメト
リ演算部4は、このオフセット値Xoffset,Yoffset
offsetと、次式に示す座標データを算出する。 ΔXd=Xscale×Xc×InvWc ΔYd=Yscale×Yc×InvWc ΔZd=Zscale×Zc×InvWc
【0046】ここで、InvWcは、Wcの逆数であ
り、次に示すように、例えばニュートンラフソン(Newt
on-Raphson)法を利用して算出される。
【0047】まず、所定のルックアップテーブルを参照
して、Wcの値に対応するニュートンラフソン法におけ
る初期値Inv0が設定される。次に、ニュートンラフ
ソン法における反復演算を、次に示す2つの式に従って
行うことにより、InvWcが算出される。なお、より
精度の高い値を算出する場合においては、反復回数を増
やせばよい。 Inv1 =Inv0×(2−Inv0×Wc) InvWc=Inv1×(2−Inv1×Wc)
【0048】そして、ステップS7において、ジオメト
リ演算部4は、このようにして算出した座標データΔX
d,ΔYd,ΔZdとオフセット値Xoffset
offset,Zoffsetをデータ保存回路14に出力する。
【0049】次に、ジオメトリ演算部4は、ステップS
8において、ワールド座標系における、各頂点の法線ベ
クトル(Nxm,Nym,Nzm)を、次式に従って視
線座標系のベクトル(Nxe,Nye,Nze)に座標
変換(モデルビューイング変換)する。
【数2】
【0050】そして、ステップS9において、この視線
座標系のベクトル(Nxe,Nye,Nze)を正規化
するために、この視線座標系のベクトル(Nxe,Ny
e,Nze)の大きさ({(Nxe,Nye,Nze)
・(Nxe,Nye,Nze)}1/2)の逆数を計算す
る。
【0051】まず、ベクトル(Nxe,Nye,Nz
e)の自分自身との内積Len2を計算し、ルックアッ
プテーブルを参照して、その値Len2に対応する初期
値n0を設定して、ニュートンラフソン法による反復計
算を、次式に従って行うことにより、ベクトル(Nx
e,Nye,Nze)の大きさの逆数InvLenが計
算される。 n1 =0.5×n0×(3−n0 2×Len2) InvLen=0.5×n1×(3−n1 2×Len2)
【0052】そして、ステップS10において、ジオメ
トリ演算部4は、ライティング処理として、拡散光に対
する、座標変換に伴う係数NVを次式に従って算出す
る。 NV=(Nxe,Nye,Nze)・(Vlx,Vl
y,Vlz)×InvL en
【0053】また、反射光に対する、座標変換に伴う係
数NHSを算出するために、まず、次式に従って値NH
が算出される。 NH=(Nxt,Nyt,Nzt)・(Hlx,Hl
y,Hlz)×InvLen
【0054】そして、反射光に対する、座標変換に伴う
係数NHSは、所定の整数kに対応してNHのk乗に設
定される。このとき、それほど精度が必要とされないの
で、2つのルックアップテーブルを参照して、次式によ
うに、NHの値からNHSの値が算出される。 NHS=ExpLookup(round(LogLookup(round(NH)))×k)
【0055】ここで、round(x)は、xを所定の
精度で丸める処理を表している。さらに、LogLoo
kup(x)は、xに対応する自然対数(ln(x))
のルックアップテーブルの値を表し、ExpLooku
p(x)は、xに対応する指数関数(exp(x))の
ルックアップテーブルの値を表している。
【0056】そして、輝度値Cr,Cg,Cbが、次式
に従って算出される。
【数3】
【0057】ここで、ベクトル(Ar,Ag,Ab)
は、環境光の各輝度値を表し、ベクトル(Dmr,Dm
g,Dmb)は、拡散光の各輝度値を表し、ベクトル
(Sr,Sg,Sb)は、反射光の各輝度値を表してい
る。
【0058】そして、ステップS11において、ジオメ
トリ演算部4は、算出した輝度値Cr,Cg,Cbをデ
ータ保存回路14に出力する。
【0059】このように、ステップS2乃至ステップS
11において、ジオメトリ演算部4は、メインプロセッ
サ1より供給された第1の制御信号に対応して、グラフ
ィックスデータに対して、座標変換、クリッピング処
理、ライティング処理などを行い、3角形のポリゴンの
各頂点に対応する、座標データΔXd,ΔYd,ΔZd
およびオフセット値Xoffset,Yoffset,Zoffset、輝
度値Cr,Cg,Cbを、データ保存回路14に出力す
る。なお、この他に、ブレンド係数α、テクスチャ座標
値S,T,Q、および、フォグ係数Fが、第1および第
2の制御信号とともにデータ保存回路14に出力され
る。
【0060】一方、ステップS12においては、ジオメ
トリ演算部4は、描画する物体(即ち、ポリゴン)の移
動量(座標データおよび輝度値を記憶したときの画面に
おけるポリゴンの位置から今回描画する位置までの距
離)からオフセット値Xoffset,Yoffset,Zoffset
けを算出し、オフセット値Xoffset,Yoffset,Zoffs
etを、ブレンド係数α、テクスチャ座標値S,T,Q、
フォグ係数F、並びに、第1および第2の制御信号とと
もにデータ保存回路14に出力する。この場合、メイン
プロセッサ1より供給されるデータ量が少ないので、バ
ス15の負荷が低減される。
【0061】このようにして、ジオメトリ演算部4は、
第1の制御信号に対応して、座標データΔXd,ΔY
d,ΔZd、オフセット値Xoffset,Yoffset,Z
offset、および、輝度値Cr,Cg,Cb(ステップS
2乃至ステップS11)、または、オフセット値X
offset,Yoffset,Zoffsetだけ(ステップS12)を
算出する。
【0062】次に、図3のフローチャートを参照して、
データ保存回路14の動作について説明する。ステップ
S21において、データ保存回路14は、ジオメトリ演
算部4より供給された第1の制御信号に従って、メイン
メモリ3に記憶されている座標データΔXd,ΔYd,
ΔZdおよび輝度値Cr,Cg,Cbを使用するか否か
を判断し、それらのデータを使用する場合、ステップS
22に進み、そうでない場合、ステップS24に進む。
【0063】それらのデータを使用する場合、データ保
存回路14は、ステップS22において、メインメモリ
3に記憶されている座標データΔXd,ΔYd,ΔZd
および輝度値Cr,Cg,Cbを読み出し、ステップS
23において、ジオメトリ演算部4より供給されたオフ
セット値Xoffset,Yoffset,Zoffsetとのそれぞれの
和(ΔXd+Xoffset、ΔYd+Yoffset、ΔZd+Z
offset)をデバイス座標系の座標値X,Y,Zとして計
算し、その座標値を、メインメモリ3から読み出した輝
度値Cr,Cg,CbとともにDDAセットアップ部5
に出力する。
【0064】一方、ステップS24においては、データ
保存回路14は、ジオメトリ演算部4より供給された座
標データΔXd,ΔYd,ΔZdと、オフセット値X
offset,Yoffset,Zoffsetとのそれぞれの和をデバイ
ス座標系の座標値X,Y,Zとして計算し、その座標値
を、ジオメトリ演算部4より供給された輝度値Cr,C
g,CbとともにDDAセットアップ部5に出力する。
【0065】そして、ステップS25において、データ
保存回路14は、ジオメトリ演算部4より供給された第
2の制御信号に従って、ジオメトリ演算部4より供給さ
れた座標データΔXd,ΔYd,ΔZdおよび輝度値C
r,Cg,Cbを、バス15を介してメインメモリ3に
記憶させるか否かを判断し、その座標データおよび輝度
値を記憶させると判断した場合、ステップS26におい
て、それらの値を、バス15を介してメインメモリ3に
記憶させる。一方、それらの値を記憶させないと判断し
た場合、ステップS26はスキップされる。
【0066】このようにして、データ保存回路14は、
第2の制御信号に応じて、ジオメトリ演算部4により演
算されたデータをメインメモリ3に記憶させるととも
に、第1の制御信号に応じて、メインメモリ3に記憶さ
れているデータを読み出し、それらのデータに対応する
座標値および輝度値をDDAセットアップ部5に出力す
る。
【0067】なお、データ保存回路14は、この他、ジ
オメトリ演算部4より供給されたブレンド係数α、テク
スチャ座標値S,T,Q、および、フォグ係数Fをその
ままDDAセットアップ部5に出力する。
【0068】次に、レンダリング回路20のDDAセッ
トアップ部5は、レンダリングの前処理として、まず、
3角形のポリゴンの形状の判別を行う。このとき、DD
Aセットアップ部5は、3つの頂点のうち、Y方向の座
標値が最も小さい頂点を頂点Aとし、Y方向の座標値が
最も大きい頂点を頂点Cとし、残りの頂点を頂点Bとす
る。なお、3つの頂点のうち、Y方向の座標値が最も小
さい頂点が2つある場合、DDAセットアップ部5は、
それらの2つの頂点のうちのいずれか一方を頂点Aと
し、他方を頂点Bとする。
【0069】また、DDAセットアップ部5は、ポリゴ
ン内の各画素におけるポリゴンレンダリングデータX,
Y,Z,R,G,B,α,S,T,Q,Fの値を補間演
算により算出するときに利用されるX方向およびY方向
に対するポリゴンレンダリングデータの変分を、ポリゴ
ンの3頂点のポリゴンレンダリングデータからそれぞれ
算出する。
【0070】各変分を算出した後、DDAセットアップ
部5は、図4に示すように、頂点Aに最も近いスパン1
01に対応するY方向の座標値Y0と同一の座標値を有
する辺AC上の点(X0,Y0)に、ポリゴンの描画開始
点を一時的に移動させた後、その座標値に対応する各ポ
リゴンレンダリングデータの値を補間演算により算出
し、それらのデータを、X方向の各変分とともにDDA
部6に出力する。さらに、その後、DDAセットアップ
部5は、各スパンに対応する辺AC上の点における各ポ
リゴンレンダリングデータの値を補間演算により算出し
ていき、それらのデータをDDA部6に順次出力してい
く。なお、図4の各画素は、その画素の左下角の座標値
で代表されている。
【0071】そして、DDA部6は、DDA演算を行
い、DDAセットアップ部5より供給されたデータに対
応するスパンのレンダリング処理を行い、レンダリング
処理後の各画素に対応するポリゴンレンダリングデータ
をテクスチャプロセッサ7に順次出力する。
【0072】テクスチャプロセッサ7は、テクスチャバ
ッファ9からテクスチャデータを読み出し、そのデータ
を利用して、DDA部6より供給されたテクスチャ座標
値を、実際のテクスチャ座標値に変換し、実際のテクス
チャ座標値S,Tに対応したテクスチャアドレスにおけ
る輝度値と、テクスチャデータの混合比を表す係数(テ
クスチャのα値)を算出し、その係数に対応して、DD
A部6より供給された輝度値と、テクスチャに対応する
輝度値を混合する。
【0073】さらに、テクスチャプロセッサ7は、テク
スチャのα値に対応して混合された輝度値に、フォグ係
数Fに対応して所定のフォグカラーを混合し、生成され
た輝度値を、DDA部6より供給された座標値X,Yの
画素に対応する輝度値として、座標値X,Y,Zおよび
ブレンド係数αとともにメモリインタフェース8に出力
する。
【0074】そして、メモリインタフェース8は、Zバ
ッファ11のZ値を読み出し、テクスチャプロセッサ7
より供給された画素が以前に描画したものより手前にあ
るか否かを判断し、供給された画素が以前に描画したも
のより手前にある場合、供給された座標値Zで、Zバッ
ファ11のZ値を更新するとともに、供給された輝度値
を、ディスプレイバッファ10における、その座標に対
応するアドレスに書き込む。
【0075】一方、供給された画素が以前に描画したも
のより後ろにある場合、メモリインタフェース8は、供
給されたデータを破棄する。
【0076】なお、αブレンドを行うように設定されて
いる場合、メモリインタフェース8は、テクスチャプロ
セッサ7より供給されたブレンド係数αに対応して、デ
ィスプレイバッファ10に記憶されている輝度値と、供
給された輝度値を、α:(1−α)の割合で混合して、
生成した輝度値をディスプレイバッファ10に書き込
む。
【0077】そして、ディスプレイバッファ10に書き
込まれた輝度値は、CRT制御部12により水平および
垂直同期周波数に同期して発生される表示アドレスに対
応して、CRT制御部12にメモリインタフェース8を
介して転送され、CRT制御部12のFIFO部に一旦
記憶される。そして、その輝度値に対応するインデック
ス値が、所定の間隔でRAMDAC13に出力され、R
AMDAC13から、そのインデックス値に対応した輝
度値をD/A変換したアナログビデオ信号(RGB信
号)が所定の装置(図示せず)に出力される。
【0078】以上のように、以前に演算したデータを利
用して、デバイス座標系における所定のポリゴンの頂点
の座標値および色データが算出され、それらのデータに
従って、ポリゴンがレンダリングされる。
【0079】なお、例えば視線が変化しても、視点から
遠くに位置する物体は、表示領域内をほとんど平行移動
するだけであるので、このような物体に対応するポリゴ
ンの頂点のデータをメインメモリ3に記憶させておくこ
とにより、それ以降の画面におけるその物体の描画の際
にそのデータを利用することができる。
【0080】また、頂点のデータが記憶されるポリゴン
は、例えばデータベースを利用して応用プログラムによ
り指定されるようにしてもよいし、デバイス座標系にお
ける座標値Z(Z値)(視点からの距離を表す)に応じ
て指定されるようにしてもよい。即ち、Z値が大きい場
合、視点からそのポリゴンの頂点までの距離が長いこと
になるので、上述の理由で、以前に演算したデータを利
用することができる。
【0081】データベースを利用する場合、例えば、応
用プログラムを作成するときに、動作の少ない物体をデ
ータベースに予め登録しておく。
【0082】あるいは、ワールド座標系における物体の
移動量(ポリゴンの頂点の各方向における変位量)に応
じて、記憶されるポリゴンが指定されるようにしてもよ
い。
【0083】さらに、表示領域における背景を描画する
ときも、上述のオフセット値を変更するだけでよい場合
が多いので、背景に対応するポリゴンのデータを記憶
し、再利用するようにしてもよい。
【0084】なお、上記実施の形態においては、バス1
5を介してメインメモリ3にポリゴンのデータを記憶さ
せるようにしているが、データ保存回路14にRAM
(SRAM、DRAMなど)を設けるか、あるいは、所
定のRAMをデータ保存回路14に接続し、そのRAM
に、ポリゴンのデータを記憶させるようにしてもよい。
【0085】
【発明の効果】以上のごとく、請求項1に記載の描画装
置および請求項5に記載の描画方法によれば、所定の判
定条件に対応して、3次元空間におけるポリゴンの頂点
の座標データおよび色データから、所定の表示領域に対
応する座標系におけるポリゴンの頂点の座標データ、表
示位置のオフセット値、および、ポリゴンの頂点の色デ
ータを計算するか、あるいは、表示位置のオフセット値
だけを計算した後、計算した座標データと記憶部に記憶
されている座標データのいずれかと、計算したオフセッ
ト値から、表示領域におけるポリゴンの頂点の座標値を
計算し、所定の判定条件に対応して、計算した座標デー
タと色データを所定の記憶部に記憶し、計算した座標値
と、選択した座標データに対応する色データを利用し
て、そのポリゴンを描画するようにしたので、デバイス
座標系におけるポリゴンの座標値および色データの算出
の際の演算量を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の描画装置の一実施の形態の構成を示す
ブロック図である。
【図2】ジオメトリ演算部4の動作について説明するフ
ローチャートである。
【図3】データ保存回路14の動作について説明するフ
ローチャートである。
【図4】ポリゴンの一例を示す図である。
【図5】物体を表現するときの各座標系を示す図であ
る。
【図6】ビューボリュームの一例を示す斜視図である。
【符号の説明】
1 メインプロセッサ, 2 入出力部, 3 メイン
メモリ, 4 ジオメトリ演算部, 5 DDAセット
アップ部, 6 DDA部, 7 テクスチャプロセッ
サ, 8 メモリインタフェース, 9 テクスチャバ
ッファ, 10ディスプレイバッファ, 11 Zバッ
ファ, 12 CRT制御部, 13RAMDAC,1
4 データ保存回路, 20 レンダリング回路

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間におけるポリゴンの頂点のデ
    ータを、所定の表示領域に対応する座標系のデータに変
    換し、変換したデータに対応してポリゴンを描画する描
    画装置において、 所定の判定条件に対応して、3次元空間におけるポリゴ
    ンの頂点の座標データおよび色データから、所定の表示
    領域に対応する座標系における前記ポリゴンの頂点の座
    標データ、前記ポリゴンの表示位置のオフセット値、お
    よび、前記ポリゴンの頂点の色データを計算するか、あ
    るいは、前記ポリゴンの表示位置のオフセット値だけを
    計算する第1の計算手段と、 前記第1の計算手段により計算された座標データと色デ
    ータを記憶する記憶手段と、 前記第1の計算手段により計算された座標データと前記
    記憶手段に記憶されている座標データのうちのいずれか
    を選択する第1の選択手段と、 前記第1の計算手段により計算された色データと前記記
    憶手段に記憶されている色データのうちのいずれかを選
    択する第2の選択手段と、 前記第1の選択手段により選択された座標データと、前
    記計算手段により計算されたオフセット値から、前記表
    示領域における前記ポリゴンの頂点の座標値を計算する
    第2の計算手段と、 前記第2の計算手段により計算された前記ポリゴンの頂
    点の座標値と、前記第2の選択手段により選択された色
    データに対応して前記ポリゴンを描画する描画手段とを
    備えることを特徴とする描画装置。
  2. 【請求項2】 前記第1の選択手段は、3次元空間にお
    けるポリゴンの頂点の座標データから算出されるその頂
    点の奥行き情報の値に対応して、前記第1の計算手段に
    より計算された座標データと前記記憶手段に記憶されて
    いる座標データのうちのいずれかの座標データを選択
    し、 前記第2の選択手段は、前記奥行き情報の値に対応し
    て、前記第1の計算手段により計算された色データと前
    記記憶手段に記憶されている色データのうちのいずれか
    の色データを選択することを特徴とする請求項1に記載
    の描画装置。
  3. 【請求項3】 前記第1の選択手段は、3次元空間にお
    けるポリゴンの頂点の移動量に対応して、前記第1の計
    算手段により計算された座標データと前記記憶手段に記
    憶されている座標データのうちのいずれかの座標データ
    を選択し、 前記第2の選択手段は、前記移動量に対応して、前記第
    1の計算手段により計算された色データと前記記憶手段
    に記憶されている色データのうちのいずれかの色データ
    を選択することを特徴とする請求項1に記載の描画装
    置。
  4. 【請求項4】 前記記憶手段は、予め設定されているポ
    リゴンの頂点の座標データと色データを記憶し、 前記第1の選択手段は、前記記憶手段に記憶されている
    その頂点に対応する座標データを選択し、 前記第2の選択手段は、前記記憶手段に記憶されている
    その頂点に対応する色データを選択することを特徴とす
    る請求項1に記載の描画装置。
  5. 【請求項5】 3次元空間におけるポリゴンの頂点のデ
    ータを、所定の表示領域に対応する座標系のデータに変
    換し、変換したデータに対応してポリゴンを描画する描
    画方法において、 所定の判定条件に対応して、3次元空間におけるポリゴ
    ンの頂点の座標データおよび色データから、所定の表示
    領域に対応する座標系における前記ポリゴンの頂点の座
    標データ、前記ポリゴンの表示位置のオフセット値、お
    よび、前記ポリゴンの頂点の色データを計算するか、あ
    るいは、前記ポリゴンの表示位置のオフセット値だけを
    計算するステップと、 計算した前記座標データと前記記憶部に記憶されている
    座標データのうちのいずれかを選択するステップと、 計算した色データと前記記憶部に記憶されている色デー
    タのうちのいずれかを選択するステップと、 選択した座標データと、計算した前記オフセット値か
    ら、前記表示領域における前記ポリゴンの頂点の座標値
    を計算するステップと、 所定の判定条件に対応して、計算した前記座標データと
    色データを所定の記憶部に記憶するステップと、 計算した前記ポリゴンの頂点の座標値と、選択した色デ
    ータに対応して前記ポリゴンを描画するステップとを備
    えることを特徴とする描画方法。
JP34294696A 1996-12-24 1996-12-24 描画装置および方法 Expired - Fee Related JP3738924B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34294696A JP3738924B2 (ja) 1996-12-24 1996-12-24 描画装置および方法
US08/995,871 US5977984A (en) 1996-12-24 1997-12-22 Rendering apparatus and method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34294696A JP3738924B2 (ja) 1996-12-24 1996-12-24 描画装置および方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10188002A true JPH10188002A (ja) 1998-07-21
JP3738924B2 JP3738924B2 (ja) 2006-01-25

Family

ID=18357746

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34294696A Expired - Fee Related JP3738924B2 (ja) 1996-12-24 1996-12-24 描画装置および方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US5977984A (ja)
JP (1) JP3738924B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6518969B2 (en) 2000-03-31 2003-02-11 Mitsubishi Denki Kabushiki Kaisha Three dimensional graphics drawing apparatus for drawing polygons by adding an offset value to vertex data and method thereof
US7038684B2 (en) 2001-12-19 2006-05-02 Renesas Technology Corp. Rendering process apparatus capable of improving processing speed of overall graphic system

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6518974B2 (en) * 1999-07-16 2003-02-11 Intel Corporation Pixel engine
US20030142107A1 (en) * 1999-07-16 2003-07-31 Intel Corporation Pixel engine
US6717577B1 (en) 1999-10-28 2004-04-06 Nintendo Co., Ltd. Vertex cache for 3D computer graphics
US6618048B1 (en) 1999-10-28 2003-09-09 Nintendo Co., Ltd. 3D graphics rendering system for performing Z value clamping in near-Z range to maximize scene resolution of visually important Z components
US20050086687A1 (en) * 1999-12-16 2005-04-21 Microsoft Corporation Methods and systems for managing viewing of multiple live electronic presentations
JP4568950B2 (ja) * 2000-02-29 2010-10-27 ソニー株式会社 グラフィックス描画装置
US6700586B1 (en) 2000-08-23 2004-03-02 Nintendo Co., Ltd. Low cost graphics with stitching processing hardware support for skeletal animation
US6707458B1 (en) 2000-08-23 2004-03-16 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for texture tiling in a graphics system
US6811489B1 (en) 2000-08-23 2004-11-02 Nintendo Co., Ltd. Controller interface for a graphics system
US6636214B1 (en) 2000-08-23 2003-10-21 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for dynamically reconfiguring the order of hidden surface processing based on rendering mode
US7576748B2 (en) 2000-11-28 2009-08-18 Nintendo Co. Ltd. Graphics system with embedded frame butter having reconfigurable pixel formats
US6580430B1 (en) 2000-08-23 2003-06-17 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for providing improved fog effects in a graphics system
US7196710B1 (en) 2000-08-23 2007-03-27 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for buffering graphics data in a graphics system
US6999100B1 (en) 2000-08-23 2006-02-14 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for anti-aliasing in a graphics system
US7538772B1 (en) 2000-08-23 2009-05-26 Nintendo Co., Ltd. Graphics processing system with enhanced memory controller
JP2003132347A (ja) * 2001-10-26 2003-05-09 Sony Corp 画像処理装置
JP3792149B2 (ja) * 2001-11-12 2006-07-05 任天堂株式会社 画像処理装置および画像処理プログラム
JP4133369B2 (ja) * 2003-01-27 2008-08-13 株式会社リコー 画像処理装置、方法及びプログラム
US20050134608A1 (en) * 2003-12-19 2005-06-23 Texas Instruments Incorporated Method, and related system, for overlaying a graphics object on a digital picture
KR20080051302A (ko) * 2006-12-05 2008-06-11 삼성전자주식회사 사용자 단말장치 및 영상표시장치 그리고 그들의 광원 조정방법
US20100231585A1 (en) * 2009-03-13 2010-09-16 Zebra Imaging, Inc. Systems and Methods for Processing Graphics Primitives
US20100231586A1 (en) * 2009-03-13 2010-09-16 Zebra Imaging, Inc. Processing Graphics Primitives in an Epsilon View Volume

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02272684A (ja) * 1989-04-14 1990-11-07 Ibm Japan Ltd 画像処理装置およびそのスパン・データ生成装置
JPH05153581A (ja) * 1991-12-02 1993-06-18 Seiko Epson Corp 顔画像符号化方式
WO1996000601A1 (fr) * 1994-06-28 1996-01-11 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie
JPH08315179A (ja) * 1995-05-22 1996-11-29 Hudson Soft Co Ltd 3次元図形処理装置

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5748195A (en) * 1992-10-29 1998-05-05 International Business Machines Corporation Method and means for evaluating a tetrahedral linear interpolation function
JP3359134B2 (ja) * 1993-12-27 2002-12-24 キヤノン株式会社 色信号処理装置
US5761392A (en) * 1995-06-06 1998-06-02 Apple Computer, Inc. Process of making two adjacent uniformly colored objects appear with a diminished gap in between
US5774126A (en) * 1995-11-27 1998-06-30 Microsoft Corporation Method and apparatus for dynamically changing the color depth of objects displayed in a computer system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02272684A (ja) * 1989-04-14 1990-11-07 Ibm Japan Ltd 画像処理装置およびそのスパン・データ生成装置
JPH05153581A (ja) * 1991-12-02 1993-06-18 Seiko Epson Corp 顔画像符号化方式
WO1996000601A1 (fr) * 1994-06-28 1996-01-11 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie
JPH08315179A (ja) * 1995-05-22 1996-11-29 Hudson Soft Co Ltd 3次元図形処理装置

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6518969B2 (en) 2000-03-31 2003-02-11 Mitsubishi Denki Kabushiki Kaisha Three dimensional graphics drawing apparatus for drawing polygons by adding an offset value to vertex data and method thereof
US7038684B2 (en) 2001-12-19 2006-05-02 Renesas Technology Corp. Rendering process apparatus capable of improving processing speed of overall graphic system

Also Published As

Publication number Publication date
US5977984A (en) 1999-11-02
JP3738924B2 (ja) 2006-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10188002A (ja) 描画装置および方法
JP3763136B2 (ja) 描画方法および描画装置
US5877769A (en) Image processing apparatus and method
JPH0916806A (ja) 立体画像処理装置
CN110942505B (zh) 一种雷达一次信息渲染方法、系统、介质及设备
JP2002519769A (ja) 画素ごとのmipマッピングおよび三線フィルタリングの改良された方法および装置
JPH07254072A (ja) テクスチャマッピング方法及び装置
US6441818B1 (en) Image processing apparatus and method of same
KR20040041083A (ko) 렌더링 방법
JPH0721407A (ja) 画像表示方法
JPH11331700A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP2003085578A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置
US6563507B1 (en) Storage circuit control device and graphic computation device
JPH11306366A (ja) グラフィック演算装置およびその方法
CA2261245C (en) Division circuit and graphic display processing apparatus
JPH07105404A (ja) 立体画像処理装置及びその処理方法
US6624820B2 (en) Graphic processing method for determining representative texture data for a plurality of pixels and apparatus for same
JPH10188003A (ja) 描画方法および描画装置
US20030071825A1 (en) Image rendering method
JPH05342368A (ja) 3次元画像生成方法及び装置
JPH05298455A (ja) テクスチャマッピング装置
JP4635379B2 (ja) 画像処理装置
JP4224887B2 (ja) 信号処理装置および画像処理装置
JPH11339069A (ja) 画像合成装置および画像合成方法
JPH11175739A (ja) 3次元図形表示処理装置及びその表示方法

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050927

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051014

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051027

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees