JPH10149089A - マルチアミューズメントシステム - Google Patents

マルチアミューズメントシステム

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JPH10149089A
JPH10149089A JP9252319A JP25231997A JPH10149089A JP H10149089 A JPH10149089 A JP H10149089A JP 9252319 A JP9252319 A JP 9252319A JP 25231997 A JP25231997 A JP 25231997A JP H10149089 A JPH10149089 A JP H10149089A
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JP
Japan
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image
game
data
sound
display
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Application number
JP9252319A
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English (en)
Inventor
Hiroshi Kaneko
浩 金子
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Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
Original Assignee
Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP9252319A priority Critical patent/JPH10149089A/ja
Publication of JPH10149089A publication Critical patent/JPH10149089A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者に対し現実に近い仮想現実感を与えた
環境の下でゲームやカラオケ等の遊戯を楽しませるよう
にすること。 【解決手段】 ヘッドマウンティング式ディスプレイを
用いずに、カラオケボックス等の独立した遊戯室内の壁
面に大型の表示画面を少なくとも3面配設し、遊戯者自
身が特定の立体空間内に存在しているような画像を表示
し、カラオケやゲーム等を多様な形態で楽しめる環境を
作り出すように構成する。浮揚像を大型表示画面の前方
に表示させ、現実感の増した遊戯空間を作り出す。通信
衛星や双方向ネットワークを介してゲームソフト等のデ
ータを提供機関から配信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カラオケボックス
等の独立した遊戯室内の壁面に大型の表示画面を少なく
とも3面配設し、遊戯者自身が特定の立体空間内に存在
しているような画像を表示し、カラオケやゲーム等を多
様な形態で楽しむことができるようにしたマルチアミュ
ーズメントシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】画像処理技術の進歩により、仮想現実感
を与える画像を遊戯者に提示し、この仮想現実感を与え
た環境でゲーム等の各種遊戯を楽しめるようにした遊戯
装置が開発され、ゲームセンタ等で使用されている。
【0003】仮想現実感を与える画像を遊戯者に提供す
る手段として代表的なものは、ヘッドマウンティング式
ディスプレイである。このヘッドマウンティング式ディ
スプレイは、ヘッドバンドにゴーグル型のディスプレイ
を取付け、左右の画像に視差を付けて表示することによ
り、その画像を左右の目で覗いた時に立体感のある画像
として見えるようにしたものである。
【0004】このようなヘッドマウンティング式ディス
プレイを利用すれば、仮想現実感を与えた環境でゲーム
等の各種遊戯を楽しむことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
ヘッドマウンティング式ディスプレイを遊戯者の頭部に
装着させ、ゲーム等の各種遊戯を提供するシステムにあ
っては、頭部に違和感を感じさせることはもとより、眼
鏡を付けたままでヘッドマウンティング式ディスプレイ
を装着することができないので、視力が弱いものにあっ
ては焦点がぼけて鮮明な仮想現実感を体感できないとい
う問題がある。
【0006】また、左右の瞳の向きを変えることによっ
て視野が変化する構造であるため、顔の向きと視野とが
一致しない状態があり、現実の立体空間内でふるまって
いるような体感を提供するまでには至っていない。
【0007】本発明は、このような事情を解決すべく、
より現実に近い仮想現実感を与えることができ、その環
境の下でゲームやカラオケ等の遊戯を楽しむことができ
るようにしたマルチアミューズメントシステムを提供す
ることを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するために、カラオケボックス等の独立した遊戯室内
の壁面に大型の表示画面を少なくとも3面配設し、遊戯
者自身が特定の立体空間内に存在しているような画像を
表示し、カラオケやゲーム等を多様な形態で楽しむこと
ができるようにしたものである。
【0009】詳しくは、遊戯室の少なくとも3つの壁面
にそれぞれ配置された表示面を有する画像表示装置群
と、遊戯室内で音を発生する複数の音源装置と、1つの
遊戯種別において各表示面に表示させる画像に関するデ
ータおよび表示画像に関連する音のデータを遊戯種別分
記憶したデータ記憶媒体と、遊戯者によって操作可能な
操作子を有する遊戯種別毎のプレイステーションと、遊
戯種別を選択設定するコントロールステーションと、こ
のコントロールステーションで選択設定された遊戯種別
に対応する画像データおよび音のデータを前記データ記
憶媒体から読み出す読出し装置と、読み出された画像デ
ータに対応する表示面別の画像信号を生成して前記画像
表示装置群に転送し、該画像信号に対応する画像を各表
示面に表示させると共に、読み出された音のデータに対
応する音信号を生成して前記複数の音源装置に転送し、
該音信号に対応する音を遊戯室内に発生させる第1のプ
ロセッサと、前記プレイステーションの操作子の操作状
態を検出し、操作状態に対応する信号を前記第1のプロ
セッサに転送し、各表示面に表示させる画像および複数
の音源装置から発生させる音を制御する第2のプロセッ
サと、遊戯者の発生音声を捕捉し、前記複数の音源装置
の少なくとも1つに入力するマイクロフォンとを備える
ことを特徴とする。
【0010】また、前記第2のプロセッサは、前記プレ
イステーションの操作子の操作状態が特定の操作状態に
なった時に、その状態を遊戯者に体感させるための機器
を作動させる手段を備えることを特徴とする。
【0011】さらに、1つの遊戯種別において各表示面
に表示させる画像に関するデータおよび表示画像に関連
する音のデータを遊戯種別分記憶したデータベースを備
えた情報提供装置を設け、前記コントロールステーショ
ンで選択設定された遊戯種別に対応する画像データおよ
び音のデータを無線通信回線または有線通信回線を介し
て取得し、前記第1のプロセッサに転送することによ
り、前記データ記憶媒体に記憶されていない遊戯種別を
も楽しめるようにしたことを特徴とする。
【0012】さらに、プレイステーションの操作子の操
作状態を検出し、操作状態に対応する信号を無線通信回
線または有線通信回線を介して他のマルチアミューズメ
ントシステムに送信することにより、他のマルチアミュ
ーズメントシステムと連携してゲーム等を楽しめるよう
にしたことを特徴とする。
【0013】さらに、前記画像装置群のいずれかの表示
面の前方に浮揚像を結像させる浮揚像結像手段を備える
ことを特徴とする。
【0014】さらに、前記遊戯室内に遊戯者の位置を検
知するための感圧センサ、赤外線センサ、超音波センサ
等の位置センサを設け、該位置センサで検知した情報を
前記コントロールプロセッサに転送し、前記画像装置群
と音源装置と浮揚像結像手段のうち少なくとも1つ以上
を制御する制御手段を備えることを特徴とする。
【0015】ここで、データ記憶媒体は、例えばCD・
ROMやLDで構成される。また、プレイステーション
は、遊戯者が搭乗する乗り物等を模擬した遊戯装置で構
成される。さらに、遊戯者に特定の状態を体感させるた
めの機器は、例えば、遊戯者に向けて風を吹き付けた
り、光を照射したり、振動等の動きを伝える機器で構成
される。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を用いて詳細に説明する。
【0017】図1は、本発明を適用したマルチアミュー
ズメントシステムの実施形態を示すシステム構成図、図
2は遊戯室の構成を示す一部切欠き斜視図である。
【0018】この実施形態におけるマルチアミューズメ
ントシステムの基本的な特徴は、図2に示すようなカラ
オケボックス等の独立した遊戯室200内の壁面の少な
くとも3面に、大型の表示画面201a〜201cを配
設し、これらの表示画面201a〜201cに遊戯者自
身が特定の立体空間内に存在しているような画像を表示
し、カラオケやゲーム等を楽しめるようにしたことであ
る。
【0019】ここで、遊戯室200内には、ゲーム内容
を選択したり、カラオケの選曲を行うためのコントロー
ルステーション202が設置される。また、ゲームを行
うために使用するプレイステーション203が設置され
る。
【0020】このプレイステーション203は、遊戯者
が搭乗する乗り物、武器等を模擬した装置であり、遊戯
者が操作する複数の操作子を備えている。カラオケを行
う場合は、プレイステーション203は座席となる。座
席はリクライニング式である。
【0021】一方、遊戯室200内の壁面に配設される
大型の表示画面201a〜201cは、1つの液晶表示
パネルまたはブラウン管ディスプレイ、または複数の液
晶表示パネルまたはブラウン管ディスプレイを平面状に
並べたもので構成される。または、各面に対応するプロ
ジェクタによって画像が投影される大型スクリーンによ
って構成される。
【0022】表示画面が図2のように3面である場合、
遊戯者の座席から見て正面と左右の画像が各表示画面に
表示され、それらの画像によって立体空間に存在してい
る環境が遊戯者に提供される。
【0023】表示画面の設置形態としては、図2の例に
限らず、図3の例に示すように、プレイステーション2
03の前方の床面に表示画面201dを付加する形態、
または図4に示すように遊戯室200の天井面に表示画
面201eを付加する形態がある。図3または図4のよ
うに、表示画面を増設するほど、立体感が増すことにな
る。
【0024】ここで、表示画面201aの上方2隅部に
は、図5の平面図に示すように、ステレオ音響効果を得
るための複数の音源装置204が設置されている。この
音源装置204は、スピーカや残響装置などで構成され
るもので、必要に応じて表示画面201aの下方2隅部
などにも付加される。
【0025】さらに、表示画面201aの中央部下方に
は、遊戯者に光を照射する光源205が設置され、さら
に中央部上方および下方には冷風などの風を吹き出す吹
き出し口206が設けられている。この吹き出し口20
6は、ゲーム進行中に乗り物が特定の状態になったと
き、例えば、急上昇した時に上方の吹き出し口206か
ら遊戯者に風を吹き付け急上昇時の風圧を感じさせ、ま
た乗り物が急降下した時に下方の吹き出し口206から
遊戯者に風を吹き付け急降下時の風圧を感じさせる場合
などに使用するものである。
【0026】光源205は、例えば遊戯者の正面、左右
に劇場の観客席の画像を表示させた状態でカラオケに興
じている遊戯者に光を浴びせ、あたかも現実の劇場で歌
っているかのような体感を与える場合などに使用するも
のである。
【0027】このような音源装置等が併設される表示画
面201aは、図6の縦断面図に示すように、遊戯室壁
面207の前方に支持部材208によって取り付けられ
る。そして、表示画面201aの前方には透明の強化ガ
ラス板または強化プラスティック板等の保護板208が
取り付けられ、表示画面201aを保護する構造になっ
ている。
【0028】他の表示画面201b〜201eについて
も同様に構成されている。但し、床面の表示画面201
dについては、物理的強度がさらに高くなるような補強
が施されている。なお、図6においては液晶表示装置を
用いた場合を例示しているが、ブラウン管ディスプレイ
を用いた場合は、放熱空間等のスペースを確保した構造
になる。
【0029】なお、音源装置は、図5に示す構成に限定
されるものではなく、図7の平面図に示すようにドルビ
ーディジタル技術を利用した5.1チャネルのスピーカ
211〜215を遊戯室200内に配置することによ
り、さらに立体的でリアルな効果音を再現することがで
きる。なお、図7において、211は正面に配置される
左スピーカ、212は右スピーカ、213はセンタスピ
ーカ、214は背面に配置される左スピーカ、215は
右スピーカ、216は120Hz以下の低音域成分のみ
を再生するサブウーファーである。
【0030】また、大型の表示画面は、MRシステム研
究所(株)が平成9年7月に発表した「リアレンチ」方
式の3次元ディスプレイ、あるいは三洋電機(株)が平
成9年9月から出荷予定のパララックス・バリヤ方式の
3次元ディスプレイを必要とする面積だけ並べて構成す
ることも可能である。
【0031】次に、図1のシステム構成について説明す
る。なお、表示画面は、ここでは図2に示したような3
面で構成されているものとする。
【0032】まず、表示画面201a〜201cを駆動
し、画像を表示させるための表示ドライバ101a〜1
01cが設けられている。また、各表示画面にそれぞれ
対応した音源装置204a〜204cを駆動するために
音響信号を増幅するアンプ104a〜104cが設けら
れている。ここで、正面の表示画面201aに併設され
る音源装置204aのアンプ104aには、マイクロフ
ォン105が接続され、カラオケに興じる遊戯者の音声
を音源装置204aから発音させるようになっている。
【0033】一方、コントロールステーション202に
は、ゲーム選択ボタン2021とカラオケ選曲ボタン2
022と各種メッセージを表示する液晶表示器(LC
D)が設けられている。
【0034】このコントロールステーション202から
の指示に応じてゲーム等に使用する画像を表示画面20
1a〜201cに表示させるために、1つの遊戯種別に
おいて各表示面に表示させる画像に関するデータおよび
表示画像に関連する音のデータを遊戯種別分記憶したデ
ータ記憶媒体であるCD・ROMから画像データおよび
音のデータを読み出すCDドライブ106と、複数の遊
戯種別のCD・ROMを保持し、遊戯者が選択した遊戯
種別のCD・ROMをCDドライブ106に供給するC
Dチェンジャ107と、CD・ROMから読み出された
画像データに対応する表示画面別の画像信号を生成して
画像表示装置群を構成する表示画面201a〜201c
の表示ドライバ101a〜101cに転送し、該画像信
号に対応する画像を各表示画面201a〜201cに表
示させると共に、読み出された音のデータに対応する音
響信号を生成して各面の音源装置204a〜204cに
転送し、該音響信号に対応する音を遊戯室200内に発
生させる画像/楽音プロセッサ108a〜108cと、
プレイステーション203の操作子の操作状態を検出
し、その操作状態に対応する信号を画像/楽音プロセッ
サ108a〜108cに転送し、各表示画面201a〜
201cに表示させる画像および複数の音源装置204
a〜204cから発生させる音を制御するコントロール
プロセッサ109と、遊戯者が選択したゲーム名または
カラオケ曲名に対応したデータを記憶したCD・ROM
番号との対応関係を記憶したゲーム/カラオケ対CD対
応テーブル110とが設けられている。
【0035】このゲーム/カラオケ対CD対応テーブル
110には、図8に示すように、ゲーム名またはカラオ
ケ曲名に対応したデータを記憶したCD・ROM番号が
予め登録されている。このゲーム/カラオケ対CD対応
テーブル110は、コントロールプロセッサ109の外
部記憶装置または主記憶装置内に設けられるものであ
る。
【0036】プレイステーション203はコントロール
プロセッサ109にコネクタ2031を介して接続され
る。プレイステーション203はゲームに使用する各種
の乗り物を模擬した装置であり、その装置特有の操作子
を複数個備えている。その操作子の操作状態は、コント
ロールプロセッサ109で常時監視されており、操作状
態が変化した場合は、その新たな操作状態を示す操作子
データが画像/楽音プロセッサ108a〜108cに並
列に転送され、画像/楽音プロセッサ108a〜108
cの画像処理および楽音処理によって各表示画面201
a〜201cに表示されている画像および複数の音源装
置204a〜204cから発生されている音が新たな操
作状態に対応するように制御される。
【0037】プレイステーション203は、遊戯種別毎
に異なる装置で構成される。例えば、銃などの武器(模
擬武器)を遊戯者に持たせて敵オブジェクトと対戦する
ゲームにおいては、引き金(操作子)が形成された模擬
武器で構成される。また、飛行船で空中を飛行するゲー
ムにあっては、操縦捍(操作子)を備えた模擬飛行船で
構成される。プレイステーション203は、コントロー
ルプロセッサ109に接続された状態で、コントロール
プロセッサ109からの問い合わせに応じて、または自
ら自分自身の識別信号をコントロールプロセッサ109
に転送する。これによって、コントロールプロセッサ1
09は、コネクタ2031に接続されたプレイステーシ
ョンがどの遊戯種別に使用するものであるかを認識す
る。その認識したプレイステーション203とコントロ
ールステーション202で遊戯者が選択設定した遊戯種
別が不適合の場合は、その旨をコントロールステーショ
ン202のLCD2023にメッセージ表示する。
【0038】なお、画像/楽音プロセッサ108a〜1
08cは、各表示画面に対応して設けているが、全ての
表示画面に共通して1個の構成にすることも可能であ
る。但し、各表示画面に対応して設けた方が操作状態に
対する応答速度が速くなるという利点がある。
【0039】このように構成されたシステムにおいて、
例えば、カラオケを楽しむ場合、コントロールステーシ
ョン202のカラオケ選曲ボタン2022によって所望
の曲名を選択した後、開始ボタン(図示せず)を操作す
る。すると、コントロールプロセッサ109は、選択さ
れた曲名の画像データおよび楽音データが記憶されたC
D・ROMの番号をゲーム/カラオケ対CD対応テーブ
ル110から検索し、その検索結果で得たCD・ROM
の番号データをCDチェンジャ107に入力する。これ
により、CDドライブ106には遊戯者が選択した曲名
のCD・ROMが装着される。
【0040】コントロールプロセッサ109は、CD・
ROMの装着確認の後、読出しを開始させる。読出し動
作によって読み出された画像データおよび楽音データ
は、画像/楽音プロセッサ108a〜108cに入力さ
れる。この場合、画像データおよび楽音データは表示画
面別に区分可能に記憶されているので、画像/楽音プロ
セッサ108a〜108cは、それぞれが担当する表示
画面の画像データおよび楽音データを取り込む。そし
て、その画像データおよび楽音データに対応した画像信
号および音響信号を画像処理および楽音処理によって生
成し、表示ドライバ101a〜101cおよびアンプ1
04a〜104cに入力する。
【0041】これによって、各表示画面201a〜20
1cには、遊戯者が選択した曲名に対応して記憶されて
いた画像が表示され、同時に、音源装置204a〜20
4cからはカラオケの楽音が発生される。遊戯者は、マ
イクロフォン105を使用して音声を入力する。
【0042】従って、画像データとして、劇場の観客席
とオーケストラ席の画像がCD・ROM内に記憶されて
いた場合は、図9に示すように、各表示画面201a〜
201cに劇場の観客席の画像701とオーケストラ席
の画像702が立体的に表示され、遊戯者703はあた
かも劇場で歌っているかのようにしてカラオケを楽しむ
ことができる。
【0043】ここで、画像/楽音プロセッサ108a〜
108cは、画像データの中に光源205を点灯させる
制御信号を検出した時には、この制御信号をコントロー
ルプロセッサ109に転送する。コントロールプロセッ
サ109は、制御信号を検出した画像/楽音プロセッサ
108a〜108cに対応する壁面のドライバ110a
〜110cに光源点灯信号を送り、その壁面の光源20
5を制御信号で設定された時間の間だけ点灯させる。こ
の場合、明るさも制御信号によって制御できる。
【0044】次に、ゲームを楽しむ場合、例えばガンシ
ューティングゲームを楽しむ場合、プレイステーション
203として図10に示すように、模擬武器203aを
コネクタ2031に接続し、遊戯室内の所定の位置に固
定する。
【0045】模擬武器203aは、2つの関節を有する
台座203bに取り付けられており、模擬武器203a
を台座203b上で図10のEL方向に回動させること
により、先端の仰角が変化し、またAZ方向に回動させ
ることにより、先端の方位角が変化するようになってお
り、各関節部位に取り付けた角度センサによって現在の
仰角および方位角を示す信号をコネクタ2031を通じ
てコントロールプロセッサ109に入力する。模擬武器
203aの先端が指し示す表示画面上の座標は、仰角お
よび方位角と、表示画面と模擬武器の先端との間の距離
によって求めることができる。
【0046】模擬武器203aを所定の位置に固定した
後、コントロールステーション202のゲーム選択ボタ
ン2021によって所望のゲーム名を選択し、さらに開
始ボタン(図示せず)を操作すると、コントロールプロ
セッサ109は、プレイステーション203が模擬武器
203aであることを認識する。そして、遊戯者が選択
したゲーム名と模擬武器203aとの適合性を判定し、
不適合であれば、コントロールステーション202のL
CD2023にその旨のメッセージを表示し、適合する
プレイステーションに変えるか、ゲーム名を変えるよう
に指示する。
【0047】プレイステーションとゲーム名が適合する
場合は、遊戯者が選択したゲーム名の画像データおよび
楽音データが記憶されたCD・ROMの番号をゲーム/
カラオケ対CD対応テーブル110から検索し、その検
索結果で得たCD・ROMの番号データをCDチェンジ
ャ107に入力する。これにより、CDドライブ106
には遊戯者が選択したゲーム名のCD・ROMが装着さ
れる。
【0048】コントロールプロセッサ109は、CD・
ROMの装着確認の後、読出しを開始させる。読出し動
作によって読み出された画像データおよび楽音データ
は、画像/楽音プロセッサ108a〜108cに入力さ
れる。
【0049】画像/楽音プロセッサ108a〜108c
は、その画像データおよび楽音データに対応した画像信
号および音響信号を画像処理および楽音処理によって生
成し、表示ドライバ101a〜101cおよびアンプ1
04a〜104cに入力する。
【0050】これによって、各表示画面201a〜20
1cには、遊戯者が選択したゲーム名に対応して記憶さ
れていた画像が表示され、同時に、音源装置204a〜
204cからは立体的な効果音が発生される。遊戯者
は、模擬武器203aの引き金を操作して敵と対戦す
る。
【0051】コントロールプロセッサ109は、引き金
が操作されたならば、引き金オン信号と共に、模擬武器
203aの先端の仰角および方位角を示す信号を画像/
楽音プロセッサ108a〜108cに入力する。
【0052】画像/楽音プロセッサ108a〜108c
は、引き金が操作された時の表示画面上の座標を、仰角
および方位角の信号および各表示画面と模擬武器203
aの先端との間の距離によって求め、その座標位置に敵
オブジェクトが表示されていた場合は、その敵オブジェ
クトの画像を変形させると共に、敵オブジェクトが表示
されていた壁面の音源装置から破裂音を発生させる。
【0053】このようにして立体感のある環境を作り出
し、その環境の下でゲームを楽しむことができる。
【0054】プレイステーション203として、模擬飛
行機または模擬飛行船を用いた場合は、同様にして飛行
ゲームを楽しむことができる。飛行ゲームにおいては、
図11に示すように、表示画面201a〜201dに山
や川などの背景オブジェクト901が表示され、その中
に遊戯者が操縦している模擬飛行機オブジェクト902
が表示される。そして、操縦捍の操作に従って模擬飛行
機オブジェクト902が背景オブジェクト901の中で
飛行するように表示される。この場合、模擬飛行機オブ
ジェクト902を急上昇させる操作を行った時には、コ
ントロールプロセッサ109はファン112を回転さ
せ、表示画面上方の吹き出し口206から冷風を吹き出
させ、急降下させる操作を行った時には、ファン112
を回転させ、表示画面下方の吹き出し口206から冷風
を吹き出させる。
【0055】これによって、遊戯者は風圧を感じ、急上
昇または急降下の体感を現実のものとして感じることが
できる。なお、風圧は、急上昇または急降下の度合いに
応じて変化させることができる。
【0056】以上のように、本実施形態によれば、ヘッ
ドマウンティング式ディスプレイを用いずに、カラオケ
ボックス等の独立した遊戯室内の壁面に大型の表示画面
を少なくとも3面配設し、遊戯者自身が特定の立体空間
内に存在しているような画像を表示し、カラオケやゲー
ム等を多様な形態で楽しめるように構成したため、眼鏡
を付けたままの自然な形態でゲーム等を楽しむことがで
き、鮮明な仮想現実感を体感できる。
【0057】また、顔の向きと視野とは必ず一致するた
め、遊戯者にあっては現実の立体空間内でふるまってい
るような体感を得ることができる。
【0058】さらに、ゲームやカラオケだけでなく、精
神を安定させる映像と音楽を提供する空間としても利用
することができる。
【0059】また、遊戯室は出入口を閉じると、密室空
間になるので、例えば、表示される画像が寒い場所を表
現しているような場合には、空調設備を制御して室温を
下げ、実際に寒い環境を作り出すことにより、さらに現
実感のあるゲームを楽しむことができる。
【0060】なお、上記説明において、プレイステーシ
ョンについては模擬武器の例を挙げて説明したが、公知
の模擬機器を利用することができることは言うまでもな
い。
【0061】また、遊戯室の広さに応じて、プロジェク
タを用いた表示画面と大型液晶表示装置等を組み合わせ
て使用することもある。
【0062】さらに、遊戯者が特定の操作を行った場合
に作動させる機器としては、ファンの他に、プレイステ
ーション自体を揺り動かす油圧シリンダや振動素子など
の機器を用いることができる。
【0063】ところで、上記実施形態においては、大型
の表示画面201a〜201dは、液晶表示パネルまた
はブラウン管ディスプレイまたはプロジェクタを用いた
大型スクリーンを用いる例を挙げて説明したが、発光ダ
イオードを敷き詰めた大型ディスプレイを用いることが
できる。
【0064】また、これらの大型の表示面2010の前
面に、図12(a)に示すように、ビーズ玉を敷き詰め
たような複眼レンズを用いたインテグラルフォト201
1を配置することにより、左目と右目の視差を利用した
立体画像を表示し、さらに現実感のあるゲーム等を楽し
むことができる。
【0065】また、図12(b)に示すように、かまぼ
こ型レンズを並べたようなレンチキュラスクリーン20
12を配置することにより、左目と右目の視差を利用し
た立体画像を表示し、さらに現実感のあるゲーム等を楽
しむことができる。
【0066】この場合、図12(b)のレンチキュラス
クリーン2012を用いた場合は、1次元方向(図の左
右方向)の両眼視差しか利用できないが、図12(a)
のインテグラルフォト2011を用いた場合は、3次元
方向の両眼視差が利用できるので、上下、左右に視点を
移動しても立体画像を認識できるので、遊戯者の動きを
伴うゲームにおいて有益である。
【0067】なお、インテグラルフォト2011やレン
チキュラスクリーン2012については、特開平6−2
65818号公報等で公知であるので、その詳しい説明
は省略する。
【0068】また、図13に示すように、2つの凹面鏡
2013と2014とを所定の対向角度で大型の表示面
2010の前面に対向配置し、第1の凹面鏡2013に
画像発生装置2015からの画像2016を入射し、そ
の入射画像2016を第1の凹面鏡2013により反射
させて第2の凹面鏡2014に入射し、この第2の凹面
鏡2014の前方空間に浮揚したような画像2017を
結像させることにより、意外性のあるゲーム内容を作り
出すことができる。
【0069】図14は、2つの凹面鏡2013と201
4とから成る浮揚像光学ユニットと大型表示画面および
観察者との関係を側面方向から見た図であり、観察者2
019には、大型表示面2010に表示される画像20
18と浮揚像2017が観察される。ここで、第2の凹
面鏡2014は、半透明(ハーフミラー)となってお
り、大型表示面2010に表示された画像2018を観
察者の方向に透過する。
【0070】また、浮揚像2017は、第2の凹面鏡2
014の反射面から所定位置離れた空間位置に結像され
る。この結像位置は、2つの凹面鏡2013と2014
との対向角度や焦点距離等によって一義的に定まるもの
である。これによって、観察者2019には、大型表示
面2010に表示された画像2018の手前側に浮揚像
2017が浮揚しているように観察される。
【0071】従って、例えば、雨降りの画像を大型表示
面2010により表示させた状態で、水滴の画像を浮揚
像2017として結像させることにより、観察者201
9には水滴が目前に存在するかのように感じられ、現実
感が一層向上する。
【0072】なお、図13および図14で示した浮揚像
光学ユニットについては、米国特許5,311,357
号で詳しく説明されているので、その詳しい説明は省略
する。
【0073】ところで、上記のような浮揚像光学ユニッ
トを用いて観察者の目前の任意の位置に、かつゲームの
進行に支障のない大きさの浮揚像を表示するには、凹面
鏡2013,2014の半径がかなり大きくなってしま
い、その収納可能な空間を確保するのが困難になる。
【0074】そこで、ゲームの進行に支障のない大きさ
の浮揚像を表示可能な小型の浮揚像光学ユニットを設
け、かつ図15に示すように、水平方向A,Bに移動可
能に構成する。すなわち、2つの凹面鏡2013と20
14とを所定の対向角度を保持したまま保持部材202
0で支持し、かつ画像発生装置2015の表示面と凹面
鏡2013との対向位置関係を保持したまま水平方向
A,Bに移動可能に構成する。
【0075】このようにすることにより、収納空間が小
さい場合であっても、浮揚像2017を浮揚像光学ユニ
ットの水平方向移動範囲内の任意の位置に結像させるこ
とができる。なお、垂直方向についても同様に実施する
ことができる。但し、垂直方向に移動させる場合は、大
型表示面2010の表示画像を遮らないように保持部材
2020として透明の材料を使用し、また第1の凹面鏡
2013を半透明にする必要がある。浮揚像光学ユニッ
トを移動させる機構としては、モータの回転運動を直線
運動に変換する公知の運動変換機構を用いることができ
る。
【0076】空中に浮揚したような像を結像させる手段
としては、微粒子スクリーンを用いてもよい。すなわ
ち、任意の空間に微粒子によるスクリーンを生成し、こ
の微粒子スクリーンに対し投影器によって任意の像を結
像させる構成であってもよい。この場合の微粒子スクリ
ーンは、例えば蒸気などの気体と、これと非親和性の他
の気体とを空中に散布することによって生成することが
できる。そして、その散布の仕方を制御することによっ
て任意の形状のスクリーンを生成することができ、さら
に、時間的に形状を変化させることができる。
【0077】従って、遊戯室200内に微粒子スクリー
ン発生装置を予め設置しておき、任意のタイミングで微
粒子スクリーンを生成し、これに投影器から像を投影す
ることにより、空中に突然に像が出現するといった意外
性のある効果を期待できる。また、スクリーン自体が固
体ではないことを利用し、スクリーンを突き抜けて移動
する形態のゲームを実現することができる。
【0078】ところで、遊戯者が能動的に参加するゲー
ムを進行させるためには、遊戯者の位置を検出する必要
があるが、その位置センサとしては、感圧センサ、赤外
線センサ、超音波センサ等を用いることができる。この
位置センサの検出信号は、図16に示すようにコントロ
ールプロセッサ109に入力され、コントロールプロセ
ッサ109にて遊戯者の位置を認識するために使用され
る。
【0079】また、上記した浮揚像光学ユニットおよび
微粒子スクリーン発生装置は、図16に示すようにコン
トロールプロセッサ109によって制御される。すなわ
ち、浮揚像光学ユニット移動機構1501をコントロー
ルプロセッサ109で駆動し、浮揚像光学ユニット15
02を大型表示面の前方の所望の位置に移動させ、その
位置の前方に浮揚像を結像させる。また、コントロール
プロセッサ109の制御によって微粒子スクロール発生
装置1503を遊戯室内の所望の位置に移動させ、その
位置で微粒子スクリーン1504を生成させ、その微粒
子スクリーン1504に対し投影器1505によって像
を投影する。
【0080】なお、コントロールプロセッサ109で香
気発生装置1506を制御し、大型表示面に表示される
画像に同期して香気を発生させるようにしてもよい。
【0081】図17は、CD・ROM等の可搬記憶媒体
を用いず、通信衛星や有線回線を介して画像/楽音デー
タを提供機関から受信すると共に、離れた地点の他のマ
ルチアミューズメントシステムと双方向で操作子情報を
送受し合い、不特定遊戯者同士で同一のゲーム等を楽し
むことができるようにした実施形態を示すシステム構成
図である。
【0082】この実施形態のアミューズメントにあって
は、図1の構成に加え、情報提供機関が運営する情報提
供装置161から通信衛星162を介して画像/楽音デ
ータを受信する衛星回線インタフェースと、情報提供装
置161から有線の双方向ネットワーク163を介して
画像/楽音データを受信したり、他のマルチアミューズ
メントシステム164,165との間で操作子情報等を
送受する双方向回線インタフェース1602と、携帯電
話機(PHS電話機)1604の基地局166および交
換局167および双方向ネットワーク163を介して情
報提供装置161から画像/楽音データを受信したり、
他のマルチアミューズメントシステム164,165と
の間で操作子情報等を送受するPHSインタフェース1
603とを備えている。
【0083】さらに、各インタフェース1601,16
02,1603で送信するデータを暗号化し、逆に相手
から受信したデータを復号する暗号/復号化部1604
と、情報提供装置161から受信した画像データや楽音
データ等を蓄積する利用者提供情報格納装置1605
と、利用者の識別情報(利用者ID)や利用情報に対す
る課金情報を一時格納するRAM1606と、ICカー
ドに格納された電子マネー1607によって課金情報に
対する決済を行う電子マネー決済装置1608と、シス
テム全体を制御するCPU1609と、このCPU16
09が各種の制御や処理を実行するためのプログラムや
パラメータ等を記憶したROM1610とを備えてい
る。
【0084】ここで、情報提供装置161にはデータベ
ースが設けられており、このデータベースには、CD・
ROM等で提供されるゲームソフトやカラオケソフト等
のデータの他に、最新のゲームソフトあるいはCD・R
OM等で提供しないゲームソフト等のデータが格納され
ている。そして、各データには、無償提供のものと有償
提供のものとに分類され、有償のゲームソフト等のデー
タを利用者が要求した場合には、その使用料金に対応す
る課金情報が要求元のアミューズメントシステムに送信
され、電子マネー1607によって決済するようになっ
ている。
【0085】この実施形態においては、利用者は図1で
説明したのと同様にしてカラオケやゲームを楽しむこと
ができる。図1の場合と異なるのは、CD・ROM等で
提供されていない最新のゲームソフトやカラオケソフト
のデータを情報提供装置161に要求し、情報提供装置
161から取得し、楽しむことができる点である。
【0086】すなわち、利用者がコントロールステーシ
ョン202でゲーム/カラオケ対CD対応テーブル11
0に登録されていない最新のゲームソフトを選択した場
合、コントロールプロセッサ109は、そのゲームソフ
ト名および利用者ID、システム160に固有のシステ
ムIDから成るリクエスト情報を暗号/復号化部160
4に入力する。
【0087】暗号/復号化部1604は、前記のリクエ
スト情報を所定の暗号化アルゴリズムに従って暗号化
し、双方向回線インタフェース1602または衛星回線
インタフェース1601に入力する。ここで、いずれの
回線インタフェースを使用するかは、回線の使用状況や
使用料、時間帯などに応じて予め優先度を決めておき、
その優先度に従って選択するなどの方法をとる。
【0088】例えば、衛星回線を使用することが選択さ
れた場合、衛星回線インタフェース1601は通信衛星
162を介してリクエスト情報を情報提供装置161に
送信する。
【0089】情報提供装置161は、リクエスト情報で
要求されたゲームソフトのデータをデータベース内から
検索し、その検索結果のデータと課金情報とを暗号化
し、通信衛星162を介して要求元のマルチアミューズ
メントシステム160に返信する。要求元のマルチアミ
ューズメントシステム160の衛星回線インタフェース
1601は、受信したデータおよび課金情報を暗号/復
号化部1604に転送する。
【0090】暗号/復号化部1604は、受信したデー
タおよび課金情報を復号し、利用者提供情報格納装置1
605に格納する。
【0091】コントロールプロセッサ109は、利用者
が要求したゲームソフトのデータが利用者提供情報格納
装置1605に格納されたことを確認したならば、その
格納情報を各画像/楽音プロセッサ108a〜108c
に転送する。そして、利用者が要求したゲームソフトの
データに課金情報が付加されていた場合は、電子マネー
決済装置1608に課金情報を送り、電子マネー160
7によって使用料金の決済を行う。この場合、硬貨や紙
幣によって決済を行う装置を設ける構成であっても構わ
ない。
【0092】これによって、図1の場合と同様にしてゲ
ームを楽しむことが可能になる。なお、利用者提供情報
格納装置1605には、大量のデータを格納できるの
で、図1のCDドライブ106を削除した構成にしても
よい。CDドライブ106を削除した構成においては、
情報提供機関が新たなゲームソフトを開発した都度、通
信衛星162または双方向ネットワーク163を介して
配信し、これを利用者提供情報格納装置1605に蓄積
しておき、利用者からの要求に従って提供するといった
運用形態になる。
【0093】このような運用形態においては、不要なデ
ータの削除などの保守も情報提供機関が主導権を持って
実施することができ、保守管理の上でも有効である。
【0094】一方、情報提供装置161との間でデータ
を送受するのと同様にして離れた地点の利用者同士で操
作子の操作状態を示す情報を送受し合うことにより、対
戦ゲームを行うことができる。
【0095】この場合の操作子の操作情報は、双方向回
線インタフェース1602またはPHSインタフェース
11603を介して送受する。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ヘッドマウンティング式ディスプレイを用いずに、カラ
オケボックス等の独立した遊戯室内の壁面に大型の表示
画面を少なくとも3面配設し、遊戯者自身が特定の立体
空間内に存在しているような画像を表示し、カラオケや
ゲーム等を多様な形態で楽しめる環境を作り出すように
構成したため、複数の遊戯者に対し現実に近い仮想現実
感を与えた環境の下でゲームやカラオケ等の遊戯を楽し
ませることができるという効果がある。
【0097】また、浮揚像を大型表示画面の前方に表示
させることにより、さらに現実感の増した遊戯空間を作
り出すことができる。さらに、通信衛星や双方向ネット
ワークを介してゲームソフト等のデータを提供機関から
配信することにより、最新のゲーム等をいち早く楽しめ
る遊戯空間を作り出すことができる。
【0098】また、双方向ネットワーク等を介して他の
利用者と操作情報を送受し合うことにより、離れた地点
の不特定の利用者同士で同一の対戦ゲームを楽しめる遊
戯空間を作り出すことができるなどの効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したマルチアミューズメントシス
テムの実施の形態を示すシステム構成図である。
【図2】表示画面を3面配設した遊戯室の構成を示す一
部切欠き斜視図である。
【図3】表示画面を4面配設した遊戯室の構成を示す一
部切欠き斜視図である。
【図4】表示画面を4面配設した遊戯室の構成を示す一
部切欠き斜視図である。
【図5】表示画面の周囲の構成を示す平面図である。
【図6】表示画面の取付け構造を示す縦断面図である。
【図7】ドルビーディジタル技術を用いた場合の音源装
置の構成例を示す図である。
【図8】ゲーム/カラオケ対CD対応テーブルの内容を
示す説明図である。
【図9】カラオケ演奏時の表示画像の例を示す説明図で
ある。
【図10】模擬武器を用いたゲームを行っている際の表
示画面画像の説明図である。
【図11】模擬飛行機を用いたゲームを行っている際の
表示画面画像の説明図である。
【図12】立体像を表示するためのスクリーンの例を示
す斜視図である。
【図13】浮揚像光学ユニットの概略構成を示す斜視図
である。
【図14】図12の浮揚像光学ユニットで表示される浮
揚像と利用者との関係を示す図である。
【図15】浮揚像光学ユニットを水平移動させる構成の
説明図である。
【図16】浮揚像光学ユニットや微粒子スクリーンの制
御機構を示すブロック図である。
【図17】通信回線を介してデータを送受する実施形態
を示すシステム構成図である。
【符号の説明】
105…マイクロフォン、106…CDドライブ、10
7…CDチェンジャ、108a〜108c…画像/楽音
プロセッサ、109…コントロールプロセッサ、110
…ゲーム/カラオケ対CD対応テーブル、160,16
4,165…マルチアミューズメントシステム、161
…情報提供装置、162…通信衛星、163…双方向ネ
ットワーク、200…遊戯室、201a〜201e…表
示画面、202…コントロールステーション、203…
プレイステーション、204a〜204c…音源装置、
205a〜205c…光源、206…吹き出し口、15
03…微粒子スクリーン発生装置、1506…香気発生
装置、1507…位置センサ、1604…暗号/復号化
部、1605…利用者提供情報格納装置、1607…電
子マネー、2013,2014…凹面鏡、2017…浮
揚像。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯室の少なくとも3つの壁面にそれぞ
    れ配置された表示面を有する画像表示装置群と、遊戯室
    内で音を発生する複数の音源装置と、1つの遊戯種別に
    おいて各表示面に表示させる画像に関するデータおよび
    表示画像に関連する音のデータを遊戯種別分記憶したデ
    ータ記憶媒体と、遊戯者によって操作可能な操作子を有
    する遊戯種別毎のプレイステーションと、遊戯種別を選
    択設定するコントロールステーションと、このコントロ
    ールステーションで選択設定された遊戯種別に対応する
    画像データおよび音のデータを前記データ記憶媒体から
    読み出す読出し装置と、読み出された画像データに対応
    する表示面別の画像信号を生成して前記画像表示装置群
    に転送し、該画像信号に対応する画像を各表示面に表示
    させると共に、読み出された音のデータに対応する音信
    号を生成して前記複数の音源装置に転送し、該音信号に
    対応する音を遊戯室内に発生させる第1のプロセッサ
    と、前記プレイステーションの操作子の操作状態を検出
    し、操作状態に対応する信号を前記第1のプロセッサに
    転送し、各表示面に表示させる画像および複数の音源装
    置から発生させる音を制御する第2のプロセッサと、遊
    戯者の発生音声を捕捉し、前記複数の音源装置の少なく
    とも1つに入力するマイクロフォンとを備えることを特
    徴とするマルチアミューズメントシステム。
  2. 【請求項2】 前記第2のプロセッサは、前記プレイス
    テーションの操作子の操作状態が特定の操作状態になっ
    た時に、その状態を遊戯者に体感させるための機器を作
    動させる手段を備えることを特徴とする請求項1記載の
    マルチアミューズメントシステム。
  3. 【請求項3】 1つの遊戯種別において各表示面に表示
    させる画像に関するデータおよび表示画像に関連する音
    のデータを遊戯種別分記憶したデータベースを備えた情
    報提供装置と、前記コントロールステーションで選択設
    定された遊戯種別に対応する画像データおよび音のデー
    タを無線通信回線または有線通信回線を介して取得し、
    前記第1のプロセッサに転送するデータ取得手段とを備
    えることを特徴とする請求項1または2記載のマルチア
    ミューズメントシステム。
  4. 【請求項4】 前記プレイステーションの操作子の操作
    状態を検出し、操作状態に対応する信号を無線通信回線
    または有線通信回線を介して他のマルチアミューズメン
    トシステムに送信すると共に、他のマルチアミューズメ
    ントシステムから受信した操作状態に対応する信号を前
    記第1のプロセッサに転送する双方向データ転送手段と
    を備えることを特徴とする請求項1ないし3記載のいず
    れかのマルチアミューズメントシステム。
  5. 【請求項5】 前記画像装置群のいずれかの表示面の前
    方に浮揚像を結像させる浮揚像結像手段を備えることを
    特徴とする請求項1ないし4記載のいずれかのマルチア
    ミューズメントシステム。
  6. 【請求項6】 前記遊戯室内に遊戯者の位置を検知する
    ための感圧センサ、赤外線センサ、超音波センサ等の位
    置センサを設け、該位置センサで検知した情報を前記コ
    ントロールプロセッサに転送し、前記画像装置群と音源
    装置と浮揚像結像手段のうち少なくとも1つ以上を制御
    する制御手段を備えることを特徴とする請求項1ないし
    請求項5記載のいずれかのマルチアミューズメントシス
    テム。
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