JP2019097780A - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2019097780A
JP2019097780A JP2017230754A JP2017230754A JP2019097780A JP 2019097780 A JP2019097780 A JP 2019097780A JP 2017230754 A JP2017230754 A JP 2017230754A JP 2017230754 A JP2017230754 A JP 2017230754A JP 2019097780 A JP2019097780 A JP 2019097780A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination
controller
video game
function
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017230754A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6875261B2 (ja
Inventor
一紀 伊藤
Kazunori Ito
一紀 伊藤
裕也 永井
Yuya Nagai
裕也 永井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2017230754A priority Critical patent/JP6875261B2/ja
Priority to US16/102,105 priority patent/US10537800B2/en
Publication of JP2019097780A publication Critical patent/JP2019097780A/ja
Priority to US16/715,429 priority patent/US10722794B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6875261B2 publication Critical patent/JP6875261B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/27Output arrangements for video game devices characterised by a large display in a public venue, e.g. in a movie theatre, stadium or game arena
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation

Abstract

【課題】仮想空間への没入感を向上させる。【解決手段】所定空間におけるユーザのコントローラ操作を、所定空間に対応する仮想空間に反映させ、所定空間を構成する表示領域(あるいは壁)に仮想空間を表す画像を表示(あるいは投影)する。コントローラ操作は、位置と向きの変化を含む。また、コントローラ操作に基づいて仮想空間に判定領域を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、判定結果に対応する画像を所定空間に表示する。【選択図】図2

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ユーザに仮想世界を体験させるためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、映写ルームの複数面それぞれに映像表示装置を設け、該複数の映像表示装置に同期させた映像を映写するものもある(特許文献1参照)。
平4−204842号公報
このような従来のシステムでは、映写ルームに設けられた操縦装置に対する操作入力に応じて画像を変化させることができるようにするのが一般的であった。例えば上記システムでは、操縦装置に設けられたハンドル、アクセル、ブレーキに対する鑑賞者の操作により画像の展開内容が変化する構成が開示されている。しかし、映写ルームに設けられた操縦装置を設ける構成では、仮想空間を移動している感覚などをユーザに十分に提供し難い場合もあった。すなわち、仮想空間への没入感をより高めるシステムが求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、仮想空間への没入感を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得手段と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成手段と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定手段と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する音楽ゲームを実施する場合のゲームシステムについて説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するノーツについて説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Aの構成を示すブロック図である。図1に示すように、コンピュータ10Aは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するために、取得部11と、生成部12と、判定部13と、表示部14とを少なくとも備える。
ここで、表示領域とは、画像を表示可能な領域を意味する。表示領域の構成は特に限定されず、画像を表示可能な領域であればよい。表示領域の例には、プロジェクタに対応するスクリーンや、コンピュータ10Aから画像情報を受信可能なディスプレイがある。
また、複数の表示領域を含む所定空間とは、複数の表示領域を備えた現実空間を意味する。所定空間の構成は特に限定されないが、複数の表示領域に、所定空間に対応する仮想空間の少なくとも一部が同期して表示される構成であることが好ましい。所定空間の例には、複数のユーザが入れる程度の大きさを備えた四方を囲まれたブースがある。すなわち、所定空間は、複数の表示領域と、1つの仮想空間により、空間内にいるユーザに仮想空間を体感させうる構成であることが好ましい。なお、複数の表示領域は、閉じた空間を構成する構成であればよく、ドーム型の壁により構成されていてもよい。この場合、ドーム型と床で複数の表示領域を構成することが好ましいが、床の表示を省略してもよい。
取得部11は、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する機能を有する。
ここで、操作情報を取得するための構成は、コントローラの位置と向きの変化を把握できる構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、所定空間に設けられたセンサによりコントローラの位置と向きを特定する構成がある。
生成部12は、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する機能を有する。
ここで、変化に対応する操作情報とは、コントローラの位置や向きの変化を示す情報を意味する。このような情報の例には、変化の開始から終了までを示す情報がある。
また、所定空間に対応する仮想空間とは、現実の空間に対応する仮想的な空間を意味する。仮想空間の構成は特に限定されないが、所定空間と同じ形状の空間であることが好ましい。仮想空間の例には、コントローラの位置が3次元座標に変換されるものがある。
また、判定領域とは、所定の判定に用いられる仮想的な領域を意味する。判定領域の構成は特に限定されないが、ユーザ操作が反映されたものであることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。3次元領域の例には、3次元の閉ざされた領域がある。
判定部13は、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定する機能を有する。
ここで、仮想空間に判定対象を配置するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて複数の判定対象が配置される構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定規則に基づいて決定された位置や移動経路で判定対象を仮想空間に発生させる構成がある。
また、位置関係を判定するための構成は特に限定されないが、判定方法をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、判定対象と判定領域を表示領域に表示し、位置の一致判定を行う構成がある。
表示部14は、判定結果に対応する画像を表示領域に表示する機能を有する。
ここで、判定結果に対応する画像の構成は特に限定されないが、判定結果をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、判定結果の種類に応じた画像を表示する構成がある。
次に、本例のコンピュータ10Aの動作について説明する。
図2は、コンピュータ10Aが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
コンピュータ10Aは、ゲーム処理において、先ず、操作情報を取得する(ステップS11)。本例においてコンピュータ10Aは、コントローラの位置と方向を含む操作情報を定間隔で取得する。
コンピュータ10Aは、操作情報を取得すると、判定領域を生成する(ステップS12)。本例においてコンピュータ10Aは、操作情報が生成条件を満たした場合に、操作情報に基づいて判定領域を生成する。
コンピュータ10Aは、判定領域を生成すると、判定対象と判定領域との位置関係を判定する(ステップS13)。本例においてコンピュータ10Aは、仮想空間に配置された判定対象と、生成した判定領域とが接触したか否かを判定する。
コンピュータ10Aは、位置関係を判定すると、判定結果に対応する画像を表示領域に表示して(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたコンピュータ10Aが、取得部11と、生成部12と、判定部13と、表示部14とを備える構成としているので、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得し、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、該判定結果に対応する画像を表示領域に表示し、仮想空間への没入感を向上させることができる。
すなわち、所定空間におけるコントローラ操作、特にコントローラの移動が反映される仮想空間の様子が、所定空間を構成する複数の表示領域に表示されるため、所定空間でコントローラを操作するユーザに対し、仮想空間への没入感を提供することができる。
[第2の実施形態]
図3は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Bの構成を示すブロック図である。本例においてサーバ10Bは、取得部11と、生成部12Bと、判定部13と、表示部14とを少なくとも備える。
生成部12Bは、コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成する機能を有する。
ここで、軌跡に対応する形状の判定領域を生成するための構成は特に限定されないが、コントローラの位置と向きの少なくとも一方に基づいて対応する形状が特定される構成であることが好ましい。このよう構成の例には、コントローラの位置と向きに基づいて定められる座標に基づいて定められる所定範囲の領域が判定領域として特定される構成がある。
図4は、コンピュータ10Bが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Bは、操作情報を取得すると、取得した操作情報に基づいて、コントローラの位置または向きの軌跡に対応する形状の判定領域を生成する(ステップS2−11)。本例においてコンピュータ10Bは、操作情報がコントローラの移動(すなわち、コントローラの位置または向きの変化)を示す場合に、当該変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、コンピュータ10Bが、取得部11と、生成部12Bと、判定部13と、表示部14とを備える構成としているので、コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成し、直感的にプレイできるビデオゲームを実現することで、より仮想空間への没入感を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図5は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Cの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Cは、取得部11と、生成部12Cと、判定部13と、表示部14と、制御部15Cとを少なくとも備える。
制御部15Cは、ビデオゲームの進行に応じて判定対象の位置を制御する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、判定対象の位置を制御するとは、判定対象を特定の位置に発生させることや、ある位置から他の位置に移動させることなど、各種制御を意味する。
生成部12Cは、発生してから所定期間だけ維持される判定領域を生成する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、発生してから所定期間だけ維持されるとは、生成部12Cにより生成され仮想空間に発生した後、所定期間だけ仮想空間に影響を与え得ることを意味する。判定領域を所定期間だけ維持するための構成は特に限定されず、例えば1つの判定領域が維持されている状況において新たな判定領域が生成され得る構成であってもよい。
図6は、コンピュータ10Cが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Cは、ゲーム処理を開始すると、判定対象の位置を制御する(ステップS3−11)。本例においてコンピュータ10Cは、ゲーム開始から終了まで複数の判定対象の位置を制御する。
コンピュータ10Cは、判定対象の位置を制御し、操作情報を取得すると、所定期間だけ維持される判定領域を生成する(ステップS3−12)。本例においてコンピュータ10Cは、コントローラの移動奇跡に対応する判定領域を一定期間だけ仮想空間に生成する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、コンピュータ10Cが、取得部11と、生成部12Cと、判定部13と、表示部14と、制御部15Cとを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて判定対象の位置を制御し、発生してから所定期間だけ維持される判定領域を生成し、ある位置に判定対象が移動する前に判定領域を発生させておくことが可能なビデオゲームをユーザに提供することができ、ビデオゲームの趣向性を向上させ、より仮想空間への没入感を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図7は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Dの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Dは、取得部11と、生成部12Cと、判定部13と、表示部14Dとを少なくとも備える。
表示部14Dは、コントローラの向きに対応する表示領域に、判定領域を表す画像を表示し、かつコントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示する機能を有する。
ここで、コントローラの向きに対応する表示領域を特定するための構成は特に限定されないが、コントローラにより指示されている表示領域であることが好ましい。
また、判定領域を表す画像の構成は特に限定されないが、ユーザが自身のコントローラ操作により生成された画像であることを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数のユーザが同一空間でプレイする場合に、各ユーザに割り当てられた色の画像を表示する構成がある。
また、コントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示するための構成は特に限定されず、例えば仮想空間における判定領域の形状により実現する構成であってもよいし、表示領域に表示する際に画像を調整することで実現する構成であってもよい。
図8は、コンピュータ10Dが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Dは、判定領域を生成すると、生成した判定領域を表示領域に表示する(ステップS4−11)。本例においてコンピュータ10Dは、仮想空間において、コントローラの位置を示す座標が、コントローラの向きに位置する表示領域に対応する投影面に近いほど、投影面に位置する判定領域が大きく形状で、生成領域を生成する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、コンピュータ10Dが、取得部11と、生成部12Cと、判定部13と、表示部14Dとを備える構成としているので、コントローラの向きに対応する表示領域に、判定領域を表す画像を表示し、かつコントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示し、ユーザに表示領域付近でのコントローラ操作を促すことができる。
[第5の実施形態]
図9は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Zの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Zは、取得部11Zと、生成部12Zと、判定部13Zと、表示部14Zとを少なくとも備える。
コンピュータ10Zは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。以下、本例においては、プロジェクタを用いた大画面での映像体験と音楽ゲームを作成し、ユーザに全く新しい、驚き、楽しさ、感動を与えることを目的とする場合について説明する。
図10は、コンピュータ10Zによる音楽ゲームを実施する場合のゲームシステム100について説明するための説明図である。図10に示すように、本例における音楽ゲームは、四方を囲まれたブースの中で行う音楽ゲームである。図示しないが、ゲームシステム100には、所定数のプロジェクタと、所定数のセンサとが設けられる。そして、4方の壁および床にゲーム画像が投影される。ユーザは、VRのコントローラの機能を用い、体感的にプレイできる。
図11は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図11に示すように、ゲーム画面は、ブースの内側の壁と、床とに表示(あるいは投影)される。
ここで、音楽ゲームの概要について説明する。基本の要素として音楽ゲームであり、専用コントローラを使ったゲームである。プレイ時間が設定されており(例えば、4分)、プレイ時間の中で違う曲を複数(例えば、2曲)プレイできる。なお、時間ごとにコースが分かれており、複数の曲のセットが複数パターン存在する構成としてもよい。
操作性については、ユーザがコントローラを振るだけで楽しめることを目的としている。より具体的には、ノーツが壁面に映し出され、それに対してタイミングよくコントローラを振ることで、ノーツが叩けて演出が行われ気持ちよさを体験できる。また、その中でより体を動かすために部屋の移動など足も使った遊びも提供する。特に、ノーツを叩くとき、一緒にプレイするユーザ同士が呼吸を合わせることで叩くことのできるノーツを出現させることで、ユーザ同士が近くに感じられ、声を掛け合い、人と繋がるような体験ができる。
図12は、ノーツについて説明するための説明図である。ここで、ノーツとは音楽ゲームにとってユーザがアクションを起こす為の対象物であり、ノーツにアクションを起こす事でスコアリングや効果音、演出等が行われる。ノーツはユーザがコントローラを振って叩くことで成功とみなされる。なお、成功判定については後述する。
本例におけるノーツは、壁にほぼ正対する形で位置し、壁の向こうの仮想3次元空間から一直線に飛んでくる。ただし距離感をユーザが感じやすいように少しだけ角度をつけることが好ましい。また、ノーツの角度はブースの中心を軸に上下左右で角度をつけられるようにすることが好ましい。また、ノーツの出現位置は一か所に固定されないことが好ましい。
図12に示すように、ノーツには、ヒットエリア12Hと発生エリア12Sとが設けられる。ノーツが発生エリア12Sからヒットエリア12Hに向かってくるまでのスピードは、音楽の拍に合せるように小節、拍、1/32拍で調整できるようにされていることが好ましい。
ユーザは最大4人でのプレイを想定しており、自身がたたくノーツを識別できるように、ユーザ毎にカラー分けが行われる。ノーツはそのユーザカラーと同じ色がテーマとなる。
ノーツは複数種類が設けられる。プレイヤーノーツは、プレイヤーカラー毎に分けられたノーツである。プレイヤーノーツは、ユーザが一人で叩いて遊ぶことができる。ダブルノーツは、ペアとなったユーザ2人が同時に叩いて遊ぶ事ができる単体のノーツである。ただし、ノーツの判定や角度等はプレイヤーノーツ同様であり、そのプレイヤーノーツを2つ組み合わせて作る。対応するペアの組合わせは特に制限されないことが好ましい。また、2人のユーザが隣接してプレイするため、プレイヤーノーツよりも大きいサイズとすることが好ましい。マルチノーツは、全ユーザが同時に叩いて遊ぶことができる単体のノーツである。壁の中央に出現させる。4人のプレイヤが隣接して叩くため、ほぼ画面全面に等しいサイズとすることが好ましい。同じ座標に2つのノーツが出現するようであればダブルノーツとする。マルチノーツはチャート制作時にマルチノーツ用のフラグを設け、そのフラグがついているノーツに関しては効果音、ヒットパーティクル、大きさをマルチノーツと同じ扱いとしてもよい。
また、プレイヤが少ない場合でもマルチノーツと同じ様に楽しんでもらえるように、マルチノーツとするノーツに関してはチャート制作時にフラグ(マルチノーツフラグ)を立てる構成としてもよい。このような構成とすることにより、1人でプレイした際でも2人でも3人でもマルチノーツの演出を楽しむことができる。マルチノーツ用シングルノーツは、マルチノーツのフラグがついたシングルノーツであり、1人でプレイしたとき用である。サイズはマルチノーツと同様のプレイヤーノーツである。ヒットパーティクルをプレイヤーノーツのものを拡大して転用すると汚く見える可能性がある為、専用のサイズのパーティクルを設けることが好ましい。デザインはプレイヤーノーツと同一としてもよい。なお、全プレイヤーカラー分を備えることが好ましい。マルチノーツ用ダブルノーツは、マルチノーツのフラグがついたダブルノーツであり、2人でプレイしたとき用である。サイズはマルチノーツと同様のダブルノーツである。マルチノーツ用ダブルノーツを作成するため中サイズのダブルノーツとそれを覆うマルチノーツと同様の膜を設けてもよい。ヒットパーティクルはプレイヤーノーツのものを拡大して転用すると汚く見える可能性がある為、専用のサイズのパーティクルを設けることが好ましい。デザインはダブルノーツと同一としてもよい。3人用マルチノーツは、3人でプレイした時にはマルチノーツとして扱うものである。その際には3つのプレイヤーノーツを内包したデザインとすることが好ましい。ヒットパーティクルや、サイズなどはマルチノーツと同様である。
ノーツが叩かれ成功と判定された場合にはヒットパーティクルを生成する。判定時のノーツのステータスは2種類である。1つ目は成功であり、ノーツを叩くことにユーザが成功した状態を意味する。この場合、ヒットパーティクルを生成する。また、コントローラを振動させる構成としてもよい。ノーツの種類に応じたパーティクルを用意することが好ましい。2つ目は失敗であり、ノーツを叩くことにユーザが失敗した状態を意味する。ノーツはそのまま直進し、判定位置を完全に通り過ぎたら消える。その際ミスをしたことがユーザに伝わるデザインとすることが好ましい。
ノーツの配置によって、ダブルノーツ、マルチノーツが叩けるポジションになるよう誘導する構成としてもよい。このような構成とすることでプレイヤ同士の衝突を防止し、仮想空間への没入感をより高めることができる。
また、ノーツをよりよく見つけやすくする為に、次に叩くべきノーツを教える画像(ノーツトラッカー)を表示する。ノーツトラッカーにより、次に叩くノーツがわかる為、壁面を移動した際にもユーザが迷うことがなくなる。さらに。ノーツトラッカーが移動する場合にその軌跡を表示する構成としてもよい。ノーツトラッカーは、ノーツの種類に応じた3種類ある。ダブルノーツやマルチノーツは、ユーザが並ぶ順にカラーの位置を入れ替え可能に構成されていることが好ましい。プレイヤーノーツ、ダブルノーツ、マルチノーツの順で、ノーツトラッカーを大きくする構成としてもよい。ダブルノーツトラッカーとマルチノーツトラッカーは一度くっつく形になって、その後展開される構成としてもよい。より視認性を高める為、ノーツの到着点がわかるようにトラッカーの中心には光を明滅させる構成としてもよい。
判定については、小節や拍などの緩和ではなく、ノーツ自体のあたり判定のサイズを緩和する構成としてもよい。すなわち、あたり判定領域を広くする構成としてもよい。横のサイズに加えて、奥行きのサイズに関してもあたり判定を緩和してもよい。なお、あたり判定の大きさは任意に調節できる構成であることが好ましい。
また、正しい距離でノーツを叩いた場合と、離れた距離でノーツを叩いた場合で、ヒットパーティクルに違いを出す構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザにプレイする距離を教える事ができる。
また、ユーザポインタが、一定の速度以上でコントローラを振ったときのみ画面に表示される構成としてもよい。振った時の軌道はレーザーポインタのようにコントローラから一直線の位置から、判定しなくなる速度の部分までが表示される。コントローラの振った軌道が表示されるイメージ。さらに、ポインタのトレイルは振った壁との距離応じてその太さを変化させる。これはユーザが壁に近づいて振る事でプレイしやすくなり、壁から離れるとプレイしづらくなる状況を作る為である。これによりユーザはより壁に近づいてプレイすることが予想される。距離によってはトレイルが完全に表示されない構成としてもよい。なお、トレイルの形状は特に限定されず、例えば時間経過に応じて変形する構成としてもよい。また、トレイルを所定時間だけ維持する構成としてもよい。このような構成とすることで、先行入力ができる音ゲーを実現できる。
図13は、本例におけるゲーム画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、ゲーム画面には、プレイヤAに対応するノーツトラッカー13ANおよびプレイヤAの操作に対応するトレイル13ATと、プレイヤBに対応するノーツトラッカー13BNとプレイヤBの操作に対応するトレイル13BTと、が表示される場合がある。なお、トレイル13ATがトレイル13BTよりも大きいのは、プレイヤAから壁までの距離がプレイヤBから壁までの距離よりも短かかったためである。
次に、コンピュータ10Zの各部の機能について説明する。
取得部11Zは、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する機能を有する。本例において取得部11Zは、3〜5mの部屋の壁と床に映像が投影される空間において、VRコントローラの位置と向き、およびVRコントローラの識別情報を含む操作情報を取得する。
生成部12Zは、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する機能を有する。本例において生成部12Zは、所定空間と同じ形態の仮想空間にVRコントローラの変化を反映させることで、判定領域を生成する。なお、生成する判定領域の形状は特に限定されないが、コントローラの座標から壁方向に伸ばした位置を含む構成であることが好ましい。このような構成とすることで、コントローラを剣の様に操作する感覚をユーザに提供でき、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
判定部13Zは、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定する機能を有する。本例において判定部13Zは、ノーツとポインタのトレイルとの位置関係が一致するか否かを判定する。
表示部14Zは、判定結果に対応する画像を表示領域に表示する機能を有する。本例において表示部14Zは、ノーツトとトレイルとが一致した場合の演出など、判定結果に関する画像を含む各種画像を、所定空間を構成する壁に投影する。
次に、本例のコンピュータ10Zの動作について説明する。
図14は、コンピュータ10Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
コンピュータ10Zは、ゲーム処理において、先ず、操作情報を取得する(ステップS101)。本例においてコンピュータ10Zは、ゲーム開始演出をブース内に投影した後、同時にプレイする複数のユーザそれぞれが操作するVRコントローラの操作情報をユーザ事に取得する。
コンピュータ10Zは、操作情報を取得すると、判定領域を生成する(ステップS102)。本例においてコンピュータ10Zは、複数のユーザそれぞれによるVRコントローラの操作に対応するトレイルを生成する。
コンピュータ10Zは、判定領域を生成すると、判定対象と判定領域との位置関係を判定する(ステップS103)。本例においてコンピュータ10Zは、各ユーザ操作に応じて生成したトレイルが、各ユーザに対応するノーツに触れたか否かを判定する。
コンピュータ10Zは、位置関係を判定すると、判定結果に対応する画像を表示領域に表示して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。本例においてコンピュータ10Zは、ノーツとトレイルが一致したと判定した場合にはヒットパーティクルを表示する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたコンピュータ10Zが、取得部11Zと、生成部12Zと、判定部13Zと、表示部14Zとを備える構成としているので、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得し、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域(例えば、ユーザポインタのトレイル)を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、該判定結果に対応する画像を表示領域に表示し、仮想空間への没入感を向上させることができる。
また、コンピュータ10Zが、コントローラの位置または向きの変化が速度に関する所定条件を満たす場合に判定領域を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが意図しない判定領域の生成を防止できる。
また、所定空間に、赤外線を所定規則で所定空間に照射する照射装置を複数設け、コンピュータ10Zが、コントローラに設けられた赤外線センサによる受光結果に基づいて操作情報の少なくとも一部を取得する構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のユーザが所定空間で同時にプレイする場合も、操作情報の取得精度を向上させることができる。すなわち、一方のセンサに対しあるユーザが別のユーザの影になる場合も、他方のセンサにより操作情報を取得し得る。
また、コンピュータ10Zが、ビデオゲームで出力される音楽に合わせて判定対象を発生させ、判定機能による判定結果に基づいてユーザを評価する構成としてもよい。このような構成とすることにより、音楽ゲームとして没入感の高い仮想空間をユーザに提供できる。
また、コンピュータ10Zが、判定対象の位置をユーザに示唆するための画像(示唆画像。例えば、ノーツトラッカー。)を、表示領域での大きさが変化しないように表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想空間の1点対して同じ距離を保つように示唆画像に対応するオブジェクトを移動させる場合と比べ、表示領域に表示される示唆画像の視認性を高めることができる。
また、コンピュータ10Zが、所定空間に位置する複数のコントローラの操作情報を識別可能に取得し、各コントローラに対応する判定領域を生成し、各コントローラに対応する判定対象と、各コントローラに対応する判定領域との位置関係を判定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のユーザに対し、同じ仮想空間への没入感を向上させることができる。この場合、さらに、コンピュータ10Zが、各コントローラに対応する判定対象の位置をユーザに示唆するための画像(例えば、ノーツトラッカー。)を、対応するコントローラを識別可能に表示する機能を実現させ(例えば、色分け。)、かつ複数のコントローラに対応する画像が重複する場合、当該複数のコントローラに対応する画像を各コントローラに対応する画像に代えて表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、マルチプレイ時の操作性を高めることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、コンピュータ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、コンピュータ10の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば説明した処理の一部または全部をサーバが実行し、残りの処理をクライアントが実行する構成としてもよい。また、コンピュータ10が備える記憶部の一部または全部をサーバが備える構成としてもよい。すなわち、コンピュータ10が、複数の装置により構成されていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記生成機能では、前記コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の前記判定領域を生成する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて前記判定対象の位置を制御する制御機能を実現させ、
前記生成機能では、発生してから所定期間だけ維持される前記判定領域を生成する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記表示機能では、前記コントローラの向きに対応する前記表示領域に、前記判定領域を表す画像を表示し、かつ前記コントローラから前記表示領域までの距離が短いほど前記判定領域を表す画像を大きく表示する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記生成機能では、前記コントローラの位置または向きの変化が速度に関する所定条件を満たす場合に前記判定領域を生成する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記所定空間には、赤外線を所定規則で前記所定空間に照射する照射装置が複数設けられ、
前記取得機能では、前記コントローラに設けられた赤外線センサによる受光結果に基づいて前記操作情報の少なくとも一部を取得する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームで出力される音楽に合わせて前記判定対象を発生させる発生機能と、
前記判定機能による判定結果に基づいて前記ユーザを評価する評価機能とを
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記表示機能では、前記判定対象の位置を前記ユーザに示唆するための画像を、前記表示領域での大きさが変化しないように表示する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記取得機能では、前記所定空間に位置する複数のコントローラの操作情報を識別可能に取得する機能を実現させ、
前記生成機能では、各コントローラに対応する判定領域を生成する機能を実現させ、
前記判定機能では、各コントローラに対応する判定対象と、前記各コントローラに対応する判定領域との位置関係を判定する機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9−1]
前記表示機能では、前記各コントローラに対応する判定対象の位置を前記ユーザに示唆するための画像を、対応するコントローラを識別可能に表示する機能を実現させ、かつ複数のコントローラに対応する前記画像が重複する場合、当該複数のコントローラに対応する画像を前記画像に代えて表示する機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9−1]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたコンピュータ。
[11]
複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得手段と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成手段と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定手段と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
本発明の実施形態の一つによれば、仮想空間への没入感を向上させるのに有用である。
10 サーバ
11 取得部
12 生成部
13 判定部
14 表示部
15 制御部
100 ゲームシステム

Claims (6)

  1. 複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、
    前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、
    前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、
    該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記生成機能では、前記コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の前記判定領域を生成する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記ビデオゲームの進行に応じて前記判定対象の位置を制御する制御機能を実現させ、
    前記生成機能では、発生してから所定期間だけ維持される前記判定領域を生成する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記表示機能では、前記コントローラの向きに対応する前記表示領域に、前記判定領域を表す画像を表示し、かつ前記コントローラから前記表示領域までの距離が短いほど前記判定領域を表す画像を大きく表示する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、
    前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、
    前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、
    該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得手段と、
    前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成手段と、
    前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定手段と、
    該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
JP2017230754A 2017-11-30 2017-11-30 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム Active JP6875261B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017230754A JP6875261B2 (ja) 2017-11-30 2017-11-30 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム
US16/102,105 US10537800B2 (en) 2017-11-30 2018-08-13 Video game processing program, video game processing method, and video game processing system
US16/715,429 US10722794B2 (en) 2017-11-30 2019-12-16 Video game processing program, video game processing method, and video game processing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017230754A JP6875261B2 (ja) 2017-11-30 2017-11-30 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019165112A Division JP2019205919A (ja) 2019-09-11 2019-09-11 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019097780A true JP2019097780A (ja) 2019-06-24
JP6875261B2 JP6875261B2 (ja) 2021-05-19

Family

ID=66634763

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017230754A Active JP6875261B2 (ja) 2017-11-30 2017-11-30 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム

Country Status (2)

Country Link
US (2) US10537800B2 (ja)
JP (1) JP6875261B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112188255A (zh) * 2020-09-30 2021-01-05 北京字跳网络技术有限公司 基于视频的交互、视频处理方法、装置、设备及存储介质
US11684852B2 (en) * 2021-05-04 2023-06-27 Sony Interactive Entertainment Inc. Create and remaster computer simulation skyboxes
JP2023039201A (ja) * 2021-09-08 2023-03-20 株式会社ハル研究所 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10149089A (ja) * 1996-09-20 1998-06-02 Hitachi Software Eng Co Ltd マルチアミューズメントシステム
JP2003079943A (ja) * 2001-09-10 2003-03-18 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005185740A (ja) * 2003-12-26 2005-07-14 Sega Corp 情報処理装置、ゲーム装置、画像生成方法、ゲーム画像生成方法
WO2007077851A1 (ja) * 2005-12-30 2007-07-12 Ssd Company Limited 演出方法及び操作物
JP2007301048A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2008136695A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010142561A (ja) * 2008-12-22 2010-07-01 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2012070781A (ja) * 2010-09-27 2012-04-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04204842A (ja) 1990-11-30 1992-07-27 Toppan Printing Co Ltd 映像シミュレーション・システム
US20090132925A1 (en) * 2007-11-15 2009-05-21 Nli Llc Adventure learning immersion platform
US8274611B2 (en) * 2008-06-27 2012-09-25 Mitsubishi Electric Visual Solutions America, Inc. System and methods for television with integrated sound projection system
WO2013106243A1 (en) * 2012-01-12 2013-07-18 West Kanye Omari Multiple screens for immersive audio/video experience
CN104272180B (zh) * 2012-02-27 2017-12-29 E-视觉智能光学公司 具有多个深度衍射结构的电活性透镜
WO2013158456A1 (en) * 2012-04-17 2013-10-24 E-Vision Smart Optics, Inc. Systems, devices, and methods for managing camera focus
JP6325885B2 (ja) * 2014-05-12 2018-05-16 オリンパス株式会社 撮像装置、撮像方法、及びプログラム
US9651360B1 (en) * 2014-10-21 2017-05-16 Flextronics Ap, Llc Optical methods for determining positions of optical discs in tightly packed cylindrical arrays
EP3270378A1 (en) * 2016-07-14 2018-01-17 Steinberg Media Technologies GmbH Method for projected regularization of audio data

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10149089A (ja) * 1996-09-20 1998-06-02 Hitachi Software Eng Co Ltd マルチアミューズメントシステム
JP2003079943A (ja) * 2001-09-10 2003-03-18 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005185740A (ja) * 2003-12-26 2005-07-14 Sega Corp 情報処理装置、ゲーム装置、画像生成方法、ゲーム画像生成方法
WO2007077851A1 (ja) * 2005-12-30 2007-07-12 Ssd Company Limited 演出方法及び操作物
JP2007301048A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2008136695A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010142561A (ja) * 2008-12-22 2010-07-01 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2012070781A (ja) * 2010-09-27 2012-04-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Airtoneプレイレビュー:純国産の正統派エアーリズムアクション", VRまにあっくす!, JPN6018042058, 26 September 2017 (2017-09-26), pages 2018 - 10, ISSN: 0003906312 *
"VR Fitness", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN7018003670, 23 June 2017 (2017-06-23), pages 2018 - 10, ISSN: 0003906310 *
"ハウステンボスとスクウェア・エニックスがコラボレーション!世界初の体験型音楽アトラクション「バハムー", ハウステンボス PRリリース, JPN6018042053, 27 February 2017 (2017-02-27), pages 2018 - 10, ISSN: 0004049478 *
"大きな動きが攻撃力に変わる!ゲームをプレイしながらフィットネスも楽しめる「VR Fitness」をSteamで配信", IDEACLOUD, JPN6018042050, 8 August 2017 (2017-08-08), pages 2018 - 10, ISSN: 0004049476 *
オーツグ: "【体験レポ】『オバケハンター』は家族で楽しめる良質なVR/ARアトラクションだった", MOGURAVR, JPN6018042056, 26 September 2017 (2017-09-26), pages 2018 - 10, ISSN: 0003906311 *
ワントゥーテン: "見えないものが、みえてくる 京都五条で、イマドキ百鬼夜行を退治せよ!ハイパーVR・ARアトラクション「オ", PR TIMES, JPN6018042052, 5 September 2017 (2017-09-05), pages 2018 - 10, ISSN: 0004049477 *

Also Published As

Publication number Publication date
US10537800B2 (en) 2020-01-21
US20190160376A1 (en) 2019-05-30
US10722794B2 (en) 2020-07-28
US20200114259A1 (en) 2020-04-16
JP6875261B2 (ja) 2021-05-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6754678B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
US9684369B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
US9542011B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
JP3269797B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP6340414B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP6761340B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP2021508262A (ja) 双方向ビデオゲームシステム
US10722794B2 (en) Video game processing program, video game processing method, and video game processing system
JP6181842B1 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
AU2015244158A1 (en) Interactive virtual reality systems and methods
US10928915B2 (en) Distributed storytelling environment
JP2011258150A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US20240123339A1 (en) Interactive game system and method of operation for same
US8821233B2 (en) Game machine, a storage medium storing a computer program used thereof, and control method
WO2011136305A1 (ja) ゲームシステム、データ生成システム、それに用いるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
WO2018100906A1 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP2019205919A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム
JP2018185824A (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP6918189B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JPH06213595A (ja) シューティング型ゲーム装置
JP6611383B2 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP6600051B2 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP2003265858A (ja) 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
JP5792339B2 (ja) ゲームシステム、それに用いるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
JP6356878B2 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171130

A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20171218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181030

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20181227

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190227

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190611

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190911

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20190911

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190918

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20190924

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20191025

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20191029

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200218

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200414

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20200924

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20201006

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201201

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20210216

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20210323

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20210323

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210422

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6875261

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250