JPH10146451A - Pachinko machine system - Google Patents

Pachinko machine system

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Publication number
JPH10146451A
JPH10146451A JP30803696A JP30803696A JPH10146451A JP H10146451 A JPH10146451 A JP H10146451A JP 30803696 A JP30803696 A JP 30803696A JP 30803696 A JP30803696 A JP 30803696A JP H10146451 A JPH10146451 A JP H10146451A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
value
setting
player
ball
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP30803696A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP30803696A priority Critical patent/JPH10146451A/en
Publication of JPH10146451A publication Critical patent/JPH10146451A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To arbitrarily set a display mode for a size of valuable value owned by a player, by having a display controller control displaying on the value display unit any amount of valuable value owned by the player in terms of a display mode set via a display mode setting unit. SOLUTION: The analog display setting unit 70 is provided with a pair of upper/lower level setting keys 70a and with two sets of level setting display sections 70b each corresponding to the former keys 70a. Operating each setting key 70,a can easily set a reference level value to control the lamp displays in the analog display section. For instances, setting the analog display setting unit 70 to 1 changes one stage per 500 points of the total points owned setting it to 2, one stage per 1,000 points setting it to 3, one stage per 2,000 points and setting it to 4, one stage per 3,000 points.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機を含む遊技用装置に関し、詳しくは、遊技状態に
応じて遊技者所有の有価価値が変動する遊技機を含む遊
技用装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine including a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. The present invention relates to a gaming machine including a fluctuating gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の従来の遊技用装置においては、
遊技機での遊技状態に応じて変動する持玉、持点、また
は得点等の遊技者所有の有価価値の大きさを表示する表
示装置が設けられたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of conventional gaming machine,
There has been provided a display device that displays the value of a player's valuable value, such as a ball held, a score, or a score, which varies according to the gaming state of the gaming machine.

【0003】このような表示装置は、ランプ等の表示手
段を用いることにより、予め定められた一定の表示態様
で遊技者所有の有価価値の大きさを表示するようになっ
ていた。遊技者は、そのような表示装置に表示された有
価価値の大きさを視認することにより、自らが所有する
有価価値の大きさを把握することが可能であった。
[0003] Such a display device uses a display means such as a lamp to display the value of the value owned by the player in a predetermined fixed display mode. The player can grasp the magnitude of the value owned by the player by visually recognizing the magnitude of the value displayed on such a display device.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技用
装置においては、表示装置に表示される遊技者所有の有
価価値の大きさの表示態様が一定であったため、次のよ
うな問題があった。
However, the conventional game device has the following problem because the display mode of the value of the value owned by the player displayed on the display device is constant. Was.

【0005】一般的に遊技場においては、美観を高める
こと等を目的として遊技場内を装飾することが行なわれ
ている。このため、遊技場内の装飾効果を高めるために
は、遊技場内の各種機器の装飾態様も遊技場内全体の装
飾態様に対応した違和感がないものにする必要がある。
遊技場内には、ランプおよび画像表示装置等の各種表示
手段が設けられているが、遊技場内の装飾効果を高める
ためには、そのような表示手段の表示態様も遊技場内全
体の装飾態様に対応したものにする必要がある。したが
って、前述したような遊技者所有の有価価値の大きさを
表示する表示装置の表示態様も遊技場の事情に合わせ
て、遊技場内全体の装飾態様に対応したものにする必要
がある。
[0005] Generally, in a game arcade, the interior of the game arcade is decorated for the purpose of enhancing the beauty and the like. For this reason, in order to enhance the decoration effect in the game arcade, it is necessary that the decoration mode of various devices in the game arcade has no uncomfortable feeling corresponding to the decoration mode of the entire game arcade.
Various display means such as a lamp and an image display device are provided in the game arcade, but in order to enhance the decoration effect in the game arcade, the display mode of such display means also corresponds to the decoration mode of the entire game arcade. Need to be done. Therefore, it is necessary that the display mode of the display device for displaying the value of the value owned by the player as described above corresponds to the decoration mode of the entire game hall in accordance with the circumstances of the game hall.

【0006】また、前述した遊技者所有の有価価値の大
きさを表示する表示装置が遊技機と別体で構成されてい
る場合には、表示手段の表示態様を遊技機の装飾態様に
対応するものにする必要がある。
In the case where the display device for displaying the value of the value owned by the player is formed separately from the gaming machine, the display mode of the display means corresponds to the decoration mode of the gaming machine. Need to be something.

【0007】ところが、従来の遊技用装置に設けられ、
遊技者所有の有価価値の大きさを表示する表示装置は、
前述したように、表示態様が一定であったため、遊技場
全体または遊技機に合わせた表示態様を実現することが
できなかった。
[0007] However, provided in a conventional game device,
The display device that displays the value of the value owned by the player,
As described above, since the display mode is constant, it is not possible to realize a display mode suitable for the entire game arcade or the gaming machine.

【0008】本発明はかかる事情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者所有の有価価値の大きさ
の表示態様を任意に設定することが可能な遊技用装置を
提供することである。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of arbitrarily setting a display mode of a value of a value owned by a player. It is.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技状態に応じて遊技者所有の有価価値の大きさが
変動する遊技機を含む遊技用装置であって、遊技者所有
の前記有価価値の大きさを表示することが可能な価値表
示手段と、該価値表示手段の表示態様を制御する表示制
御手段と、前記価値表示手段の表示態様を予め定められ
た複数種類の表示態様から選択的に設定する表示態様設
定手段とを含み、前記表示制御手段は、前記表示態様設
定手段によって設定された表示態様により遊技者所有の
前記有価価値の大きさを前記価値表示手段に表示する制
御を行なうことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention according to claim 1 is a gaming machine including a gaming machine in which the value of the value owned by the player varies according to the state of the game. Value display means capable of displaying the size of the valuable value, display control means for controlling the display mode of the value display means, and a plurality of types of predetermined display modes of the value display means Display mode setting means for selectively setting from the mode, the display control means displays the value of the value possessed by the player on the value display means in the display mode set by the display mode setting means. Is performed.

【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記価値表示手段は、さら
に、遊技者所有の前記有価価値の大きさを所定のレベル
基準値に基づいてその有価価値に対応するレベルに変換
した状態で表示可能であり、さらに、前記レベル基準値
を予め定められた複数種類のレベル基準値から選択的に
設定するレベル基準値設定手段を含み、前記表示制御手
段は、前記表示態様設定手段によって設定された表示態
様により遊技者所有の前記有価価値の大きさを前記価値
表示手段に表示させる場合に、その有価価値の大きさを
前記レベル基準値設定手段によって設定されたレベル基
準値に基づいて変換されたレベルで表示する制御をさら
に行なうことを特徴とする。
[0010] According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the value display means further includes a step of setting the value of the value owned by the player to a predetermined level reference value. And a level reference value setting means for selectively setting the level reference value from a plurality of predetermined types of level reference values. The display control means, when displaying the value of the value owned by the player on the value display means according to the display mode set by the display mode setting means, sets the value level to the level reference. It is characterized by further performing control for displaying a level converted based on the level reference value set by the value setting means.

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、価値表示手
段の働きにより、遊技者所有の有価価値の大きさを表示
することが可能である。表示制御手段の働きにより、価
値表示手段の表示態様が制御される。表示態様設定手段
の働きにより、価値表示手段の表示態様が予め定められ
た複数種類の表示態様から選択的に設定される。表示制
御手段のさらなる働きにより、表示態様設定手段によっ
て設定された表示態様により遊技者所有の有価価値の大
きさを価値表示手段に表示する制御が行なわれる。この
ように、価値表示手段により表示される遊技者所有の有
価価値の大きさが、表示態様設定手段により複数種類の
表示態様のうちから選択的に設定された表示態様で行な
われるので、遊技者所有の有価価値の大きさの表示の表
示態様を任意に選択することが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to display the value of the value owned by the player by the function of the value display means. The display mode of the value display means is controlled by the function of the display control means. By the function of the display mode setting unit, the display mode of the value display unit is selectively set from a plurality of predetermined display modes. By the further operation of the display control means, control is performed to display the value of the value possessed by the player on the value display means in the display mode set by the display mode setting means. In this way, the value of the player's valuable value displayed by the value display means is displayed in a display mode selectively set from a plurality of types of display modes by the display mode setting means. It is possible to arbitrarily select a display mode of the display of the value of the value of possession.

【0012】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。価
値表示手段のさらなる働きにより、遊技者所有の有価価
値の大きさを所定のレベル基準値に基づいてその有価価
値に対応するレベルに変換した状態で表示可能である。
レベル基準値設定手段の働きにより、レベル基準値が、
予め定められた複数種類のレベル基準値から選択的に設
定される。表示制御手段のさらなる働きにより、表示態
様設定手段によって設定された表示態様により遊技者所
有の有価価値の大きさを価値表示手段に表示させる場合
に、その有価価値の大きさをレベル基準値設定手段によ
って設定されたレベル基準値に基づいて変換されたレベ
ルで表示する制御がさらに行なわれる。これにより、価
値表示手段での表示において、遊技者所有の有価価値の
大きさの表示の表示態様を任意に選択することが可能に
なることに加えて、その有価価値を示すレベルの設定を
任意に選択することが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect. By the further function of the value display means, the value of the value owned by the player can be displayed in a state converted into a level corresponding to the value based on a predetermined level reference value.
By the function of the level reference value setting means, the level reference value is
It is selectively set from a plurality of types of predetermined level reference values. When the value of the value owned by the player is displayed on the value display means by the display mode set by the display mode setting means, the magnitude of the value is set by the level reference value setting means. Is further controlled to display the converted level based on the level reference value set by the user. As a result, in the display on the value display means, it is possible to arbitrarily select the display mode of the display of the magnitude of the value of the player's own value, and also to set an optional level indicating the value of the player. Can be selected.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下に、本発明に係る実施の形態
を図面に基づいて詳細に説明する。以下においては、図
1〜図15を参照して第1実施形態を説明し、図16〜
図18を参照して第2実施形態を説明し、図19を参照
して第3実施形態を説明し、図20を参照して第4実施
形態を説明する。なお、以下の実施の形態においては、
遊技用装置の一例として、玉封入式のパチンコ遊技機を
含む遊技用装置を第1実施形態により示し、クレジット
式のパチンコ遊技機を含む遊技用装置を第2実施形態に
より示すが、これに限らず、遊技用装置に含まれるもし
くは用いられる遊技機は、その他の型式のパチンコ遊技
機(たとえば遊技者に出玉を付与するもの等)、コイン
遊技機あるいはスロットマシン等の他の遊技機であって
もよい。すなわち、本発明は、遊技状態に応じて遊技者
所有の有価価値の大きさが変動する遊技機を含むもしく
はそれら遊技機のための遊技用装置であれば、すべての
遊技用装置に適用可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following, the first embodiment will be described with reference to FIGS.
The second embodiment will be described with reference to FIG. 18, the third embodiment will be described with reference to FIG. 19, and the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the following embodiment,
As an example of the gaming device, a gaming device including a ball-filled pachinko gaming machine is shown in the first embodiment, and a gaming device including a credit-type pachinko gaming machine is shown in the second embodiment, but is not limited thereto. The gaming machine included or used in the gaming device is another type of pachinko gaming machine (for example, one that gives a payout to a player), a coin gaming machine, or another gaming machine such as a slot machine. You may. That is, the present invention can be applied to all gaming devices including gaming machines in which the value of the value owned by the player fluctuates in accordance with the gaming state, or any gaming device for such gaming machines. is there.

【0014】また、本発明に係る遊技用装置は、遊技機
のみで構成されてもよく、または、遊技機とその遊技機
に関連して設けられたその他の装置との組合わせにより
構成されてもよい。また、遊技機とは独立して遊技機設
置島等の遊技場内に設置される構成でもよい。
Further, the gaming machine according to the present invention may be constituted only by a gaming machine, or may be constituted by a combination of a gaming machine and other devices provided in connection with the gaming machine. Is also good. Further, a configuration in which the game machine is installed in a game arcade such as a game machine installation island independently of the game machine may be adopted.

【0015】また、本発明に係る遊技用装置では、遊技
者所有の有価価値の大きさを表示するとともに、その表
示態様を予め定められた複数種類の表示態様から選択的
に設定するが、この場合の表示態様の設定には、後述す
る図8に示される表示態様パターンの設定が含まれる
が、後述する図7に示されるレベル基準値の設定は含ま
れない。
In the gaming machine according to the present invention, the value of the value owned by the player is displayed, and the display mode is selectively set from a plurality of predetermined display modes. The setting of the display mode in this case includes the setting of the display mode pattern shown in FIG. 8 described later, but does not include the setting of the level reference value shown in FIG. 7 described later.

【0016】第1実施形態First Embodiment

【0017】図1は、本発明に係る第1実施形態を説明
するための全体構成図である。図1には、遊技者所有の
有価価値を表示可能な価値表示手段としてのアナログ表
示部51と、遊技機49とが設けられた遊技機設置島1
が図示されている。遊技機設置島1には、周知のように
パチンコ遊技機である複数台の遊技機49が並列的に配
置されるとともに、各遊技機49の台間には共通カード
ユニット50が設置されている。このような遊技機設置
島1は、遊技場内に複数設置されている。
FIG. 1 is an overall configuration diagram for explaining a first embodiment according to the present invention. FIG. 1 shows a gaming machine installation island 1 provided with an analog display section 51 as a value display means capable of displaying a value owned by a player and a gaming machine 49.
Is illustrated. As is well known, a plurality of gaming machines 49, which are pachinko gaming machines, are arranged in parallel on the gaming machine installation island 1, and a common card unit 50 is installed between the gaming machines 49. . A plurality of such gaming machine installation islands 1 are installed in a game arcade.

【0018】遊技機49は、その内部に封入されたパチ
ンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式の
パチンコ遊技機である。したがって、この遊技機49で
遊技を行なう遊技者はパチンコ玉を直接手にすることは
なく、遊技機49の所定箇所に表示される得点数に基づ
いて遊技を行なう。
The gaming machine 49 is a ball-enclosed type pachinko gaming machine of a type in which pachinko balls enclosed therein are circulated and used for games. Therefore, the player playing the game with the gaming machine 49 does not directly hold the pachinko ball, and plays the game based on the score displayed at a predetermined position of the gaming machine 49.

【0019】各遊技機49に対応して、その上部に設け
られているアナログ表示部51には、遊技者の遊技状況
に応じたさまざまな表示がなされる。たとえば、遊技者
が遊技で獲得した持点が所定数(後述するレベル基準
値)に達するごとにアナログ表示部51の表示態様が特
定の表示態様となる。また、大当りの発生、あるいは後
述する確率変動の発生に伴ってそれを認識可能な表示態
様に変化する。これにより、ある遊技機49での遊技状
況を当該遊技機49で遊技を行なっている遊技者以外の
遊技客が容易に把握できる。アナログ表示部51は、遊
技状況をさまざまな表示態様により表示可能であるとと
もに遊技機周辺を巡回する遊技客の視線にとまりやすい
ように遊技機49の上部の幕板部2に取付けられている
からである。
An analog display section 51 provided on the upper part of each of the gaming machines 49 displays various displays according to the game situation of the player. For example, the display mode of the analog display section 51 becomes a specific display mode every time the player has reached a predetermined number (a level reference value described later) of points earned in the game. In addition, with the occurrence of a big hit or the occurrence of a probability change described later, the display mode changes to a display mode that can recognize the change. As a result, a player other than the player playing the game at the certain gaming machine 49 can easily grasp the gaming situation at a certain gaming machine 49. The analog display section 51 is attached to the upper curtain plate section 2 of the gaming machine 49 so that the gaming state can be displayed in various display modes, and it is easy to catch the line of sight of the player patrol around the gaming machine. It is.

【0020】そのように多くの遊技客の視線を浴びるこ
とにより、遊技者の遊技意欲は一層向上することにな
る。
By taking the eyes of many players, the player's willingness to play is further improved.

【0021】また、図1ではその構成を視認できないが
図示している遊技機設置島1の背面にも同様にして遊技
機49,共通カードユニット50,アナログ表示部51
が構成されている。さらに、図1では図示を省略してい
るが、一般の遊技場においては図示するような構成の遊
技機設置島が並列して複数設置されており、遊技機設置
島間に遊技機49と対面した遊技用椅子が設けられてい
る。遊技客は遊技機設置島と遊技機設置島との間で構成
される通路を巡回して各遊技機49の遊技状況を確認し
つつ、遊技を行なうか否か、あるいはどの遊技機で遊技
を行なうかを決定する。
Although the structure is not visible in FIG. 1, the gaming machine 49, the common card unit 50, and the analog display unit 51 are similarly provided on the back of the gaming machine installation island 1 shown in FIG.
Is configured. Further, although not shown in FIG. 1, a plurality of gaming machine installation islands having the configuration shown in the drawing are installed in parallel in a general game arcade, and the gaming machine 49 faces the gaming machine 49 between the gaming machine installation islands. Gaming chairs are provided. The player patrols the path formed between the gaming machine installation islands and the gaming machine installation islands and checks the gaming status of each gaming machine 49, and determines whether or not to play a game, or on which gaming machine Decide what to do.

【0022】しかしながら、通常、遊技機設置島間に構
成される通路の幅は比較的狭く、さらに遊技用椅子が設
置されているために各遊技機49の遊技状況を把握する
のは容易ではない。また、遊技機設置島1に設置されて
いる遊技機49が本実施形態のように持点(得点)式の
ものである場合には、その把握が一層困難となる。通常
の玉払出し式のパチンコ遊技機であれば払出されたパチ
ンコ玉の量が一目で概ね把握でき、いわゆる出玉の状況
を一瞥できる一方、得点付与式の遊技機の場合には得点
数が遊技者の手元にディジタル表示されるため、概ねの
遊技状況を一瞥で把握できないからである。また、玉払
出し式のパチンコ遊技機と得点付与式の遊技機とのこの
ような違いに起因して、得点付与式の遊技機は玉払出し
式のパチンコ遊技機に比較して遊技状況を他の遊技客に
アピールするアピール度が低いという欠点を有する。つ
まり、得点が多く付与されている遊技状態にある遊技機
を遊技客に見せつけることにより、遊技を行なうべきか
否か決めかねている者の遊技意欲を駆り立てる効果が低
く、いわゆる客寄せ効果が低いと言える。
However, usually, the width of the passage formed between the gaming machine installation islands is relatively narrow, and further, since the gaming chair is installed, it is not easy to grasp the gaming situation of each gaming machine 49. Further, when the gaming machine 49 installed on the gaming machine installation island 1 is of a fixed-point (score) type as in the present embodiment, it becomes more difficult to grasp it. A normal ball payout type pachinko machine can roughly grasp the amount of paid out pachinko balls at a glance, and at a glance the status of so-called payout balls, while in the case of a scoring-type gaming machine, the score is This is because the digital display is close to the player and the general game situation cannot be grasped at a glance. In addition, due to such a difference between the ball payout type pachinko gaming machine and the score giving type gaming machine, the score giving type gaming machine has a different game situation compared to the ball payout type pachinko gaming machine. There is a disadvantage that the degree of appeal to the player is low. In other words, by showing a gaming machine in a gaming state in which a large number of points are given to a player, the effect of inspiring a player who is undecided to play or not to play a game is low, and the so-called customer effect is low. .

【0023】アナログ表示部51はかかる得点付与式の
遊技機の欠点を補うべく、遊技客に各遊技機49の遊技
状況を一瞥で把握させることができるとともに、玉払出
し式の遊技機に見劣りすることのないよう遊技状況を遊
技客に存分にアピールすることができることを主目的と
して設けられている。特にかかる目的を簡易かつ効果的
に達成すべく、このアナログ表示部51は、取付面に対
して突出する態様で設けられている点にその特徴を有す
る。このように構成したことにより、遊技機設置島1内
の狭い通路を行き来する遊技者は各列の遊技機49の遊
技状況を一瞥で把握可能となる。たとえば、遊技機設置
島1の通路の端に遊技客が立っている場合であっても、
遊技客の手前の位置となるアナログ表示部51から一番
遠い場所に位置するアナログ表示部51までを容易に視
認できる。なお、アナログ表示部51は、山型に突出し
たその両面に表示面を有しており、この左右の表示面に
同一内容の表示が行なわれる。したがって、遊技客が通
路のどの位置に立っていてもすべてのアナログ表示部5
1の表示内容を一瞥できる。
The analog display section 51 allows the player to grasp at a glance the gaming status of each gaming machine 49 to make up for the drawbacks of the scoring-type gaming machines, and is inferior to that of the ball payout-type gaming machines. It is provided for the main purpose of being able to fully appeal to the game player in the game situation so as not to happen. In particular, in order to easily and effectively achieve such an object, the analog display unit 51 has a feature in that the analog display unit 51 is provided so as to protrude from a mounting surface. With this configuration, a player who moves back and forth in a narrow passage in the gaming machine installation island 1 can grasp at a glance the gaming status of the gaming machines 49 in each row. For example, even when a player stands at the end of the passage of the gaming machine installation island 1,
It is easy to visually recognize the analog display unit 51 located farthest from the analog display unit 51 located in front of the player. The analog display section 51 has a display surface on both sides protruding in a mountain shape, and the same contents are displayed on the left and right display surfaces. Therefore, no matter where the player stands on the aisle, all analog display units 5
You can glance at the display contents of 1.

【0024】図2は、図1に示した遊技機49,カード
ユニット50,アナログ表示部51の全体正面図であ
る。
FIG. 2 is an overall front view of the gaming machine 49, the card unit 50, and the analog display section 51 shown in FIG.

【0025】カードユニット50は、遊技機49と対応
して設けられており、その旨が連結方向指示機20の点
灯により表示されている。遊技機49は、前述のとおり
得点付与式の遊技機であるため、遊技者が遊技を行なう
に際し、カードユニット50を利用して所定数の持点を
引落す必要がある。そこで、遊技者が自己の持点カード
をカード挿入・排出口22に挿入して、持点カードから
所定数の持点を引落すための操作が必要となる。
The card unit 50 is provided in correspondence with the gaming machine 49, and the effect is indicated by lighting of the connection direction indicator 20. As described above, the gaming machine 49 is a scoring-type gaming machine, and therefore requires a predetermined number of points to be deducted using the card unit 50 when a player plays a game. Therefore, an operation is required for the player to insert his or her own point card into the card insertion / ejection slot 22 and withdraw a predetermined number of points from the point card.

【0026】ここで持点カードとは、遊技者がこれまで
に遊技機49における遊技の結果として得た持点(得
点)数、持点カードの入手の際に遊技場に支払った金額
に応じてその上限が定められるカード残高などが記録さ
れたカードのことである。
Here, the point card is based on the number of points (scores) the player has obtained as a result of the game at the gaming machine 49, and the amount paid to the game arcade when the point card is obtained. This refers to a card on which a card balance or the like whose upper limit is set is recorded.

【0027】持点カードをカード挿入・排出口22に挿
入することにより、その記録情報がカードリーダライタ
23により読取られる。
When a point card is inserted into the card insertion / ejection port 22, the recorded information is read by the card reader / writer 23.

【0028】カードリーダライタ23により読取られた
記録情報には、持点カードのカード残高が含まれてお
り、このカード残高が操作部45に設けられた残高表示
部43(図4参照)に表示される。なお、前面枠3に設
けられている操作部45上面部分には、残高表示部の
他、図4に示すような変換スイッチ63,返却精算スイ
ッチ64,持点表示部62などが設けられている。
The record information read by the card reader / writer 23 includes the card balance of the point card, and this card balance is displayed on a balance display section 43 (see FIG. 4) provided in the operation section 45. Is done. In addition, on the upper surface of the operation unit 45 provided on the front frame 3, in addition to the balance display unit, a conversion switch 63, a return settlement switch 64, a score display unit 62, and the like as shown in FIG. .

【0029】遊技者が操作部45に設けられた変換スイ
ッチ63(図4参照)を押圧操作すれば、予め定められ
たカード残高数(たとえば500円分)が引落されて所
定数の引落持点(たとえば125点)が遊技者に与えら
れる。その引落持点は、操作部45に設けられた持点表
示部62(図4参照)において加算更新表示される。ま
た、この際、残高表示部43では、引落された残高数分
だけカード残高が減算更新表示される。さらに、引落処
理の発生した旨を表わす引落情報がカードユニット50
の通信部17からたとえばホールコンピュータなどへ送
信される。
When the player presses the conversion switch 63 (see FIG. 4) provided on the operation unit 45, a predetermined number of card balances (for example, 500 yen) is deducted and a predetermined number of deduction points (For example, 125 points) is given to the player. The deducted points are added and updated and displayed on a point display section 62 (see FIG. 4) provided in the operation section 45. At this time, in the balance display section 43, the card balance is subtracted and updated and displayed by the number of withdrawn balances. Further, withdrawal information indicating that a withdrawal process has occurred is stored in the card unit 50.
Is transmitted from the communication unit 17 to, for example, a hall computer.

【0030】持点の存在する状態で遊技者が打球操作ハ
ンドル7を操作すれば、遊技機49内に封入されている
パチンコ玉がハンマ38により1発ずつ遊技領域8内に
打込まれる。打込まれたパチンコ玉は発射玉検出器52
により1つずつ検出され、検出のあるごとに操作部45
に設けられた持点表示部62の持点が1つずつ減算更新
される。
When the player operates the hit ball operation handle 7 in a state where the point is present, the pachinko balls enclosed in the gaming machine 49 are hit into the game area 8 one by one by the hammer 38. The driven pachinko ball is a firing ball detector 52.
Are detected one by one, and each time there is a detection, the operation unit 45
Are subtracted and updated one by one.

【0031】発射勢いが弱すぎて遊技領域8にまで到達
しなかったパチンコ玉はファール玉入口55より回収さ
れ、遊技盤の裏面に設けられたファール玉検出器54
(図3参照)で検出される。ファール玉が検出されるご
とに持点表示部62の持点が1つずつ加算更新される。
これにより、遊技者は打玉が遊技領域8にまで達する機
会を得ることなく減算更新された持点を有効に再度使用
することができる。
Pachinko balls whose firing momentum is too weak to reach the game area 8 are collected from a foul ball inlet 55, and a foul ball detector 54 provided on the back of the game board.
(See FIG. 3). Each time a foul ball is detected, the score of the score display unit 62 is added and updated one by one.
As a result, the player can effectively use the updated points that have been subtracted and updated without having an opportunity for the ball to reach the game area 8.

【0032】遊技領域8に打込まれた打玉が始動口に入
賞すれば可変表示装置10で図柄の可変表示が開始され
る。なお、打玉が始動口9に入賞することを特に始動入
賞と呼ぶ。始動入賞の発生に基づいて可変表示装置10
で図柄の可変表示が開始される。そして、可変表示装置
10の可変停止結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777)となればいわゆる大当りが発生す
る。大当りが発生すれば、ソレノイド13が励磁されて
可変入賞球装置11に設けられた開閉板12が開成状態
となり遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第
1の状態はパチンコ玉の可変入賞球装置11への所定個
数(たとえば10個)の入賞、あるいは所定期間(たと
えば30秒間)の経過のうち、いずれか早い方の条件が
成立することにより終了して遊技者に不利な第2の状
態、すなわち開閉板12が閉成した状態となる。
When the ball hit into the game area 8 wins the starting port, the variable display device 10 starts variable display of symbols. Note that the hitting of the hit ball into the starting port 9 is particularly called a starting winning. Variable display device 10 based on occurrence of start winning
The variable display of the symbol is started. Then, when the variable stop result of the variable display device 10 becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a so-called big hit occurs. When a big hit occurs, the solenoid 13 is excited, and the open / close plate 12 provided in the variable winning ball device 11 is opened, so that the first state is advantageous to the player. The first state is established when a predetermined number (for example, 10) of the pachinko balls on the variable prize ball apparatus 11 or a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier. This ends the second state that is disadvantageous to the player, that is, the open / close plate 12 is closed.

【0033】可変入賞球装置11が第1の状態となって
いる期間中に可変入賞球装置11内に進入したパチンコ
玉は入賞個数検出器15あるいは特定入賞玉検出器14
により検出される。パチンコ玉が特定入賞玉検出器14
により検出されれば、その回の可変入賞球装置11の第
1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置11
を第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。
この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定め
られている。
The pachinko balls that have entered the variable prize ball device 11 during the period when the variable prize ball device 11 is in the first state are the winning number detector 15 or the specific prize ball detector 14.
Is detected by Pachinko ball is a special winning ball detector 14
, The variable winning prize ball device 11 waits until the first state of the variable winning prize ball device 11 ends, and then the variable winning prize ball device 11
Is controlled to the first state.
The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times.

【0034】繰返し継続制御が終了した後、いわゆる大
当り状態が終了して、再び大当りが発生しない限り開閉
板12が開成しない状態となる。なお、このような状態
に移行した際、状態移行前に発生した大当りが特にある
特別の図柄の組合せによるものである場合には、大当り
が発生する確率が高くなる。このように大当り確率の変
動した遊技状態を特に確率変動状態と呼ぶ。このような
大当り確率が変動した状態は、たとえばその後大当りが
2回発生するまで継続する。
After the repetition continuation control ends, the so-called big hit state ends, and the open / close plate 12 does not open unless a big hit occurs again. In addition, when the state shifts to such a state, if the big hit that occurred before the state shift is caused by a particular combination of special symbols, the probability of the big hit occurring increases. Such a gaming state in which the jackpot probability has fluctuated is particularly called a probability fluctuating state. Such a state in which the jackpot probability fluctuates continues, for example, until the jackpot occurs twice thereafter.

【0035】打玉が可変入賞球装置11、あるいは始動
口9,通常入賞口16などに入賞すれば、その入賞に応
じた所定数の持点が遊技者に付与される。遊技者に付与
された持点は、操作部45に設けられた持点表示部62
において加算更新表示される。また、いずれの入賞口に
も入賞しなかったパチンコ玉はアウト口32により回収
される。
When a hit ball is won in the variable winning ball device 11, or the starting port 9, the normal winning port 16, or the like, a predetermined number of points according to the winning are given to the player. The points given to the player are displayed on a point display section 62 provided on the operation section 45.
Is added and updated. Pachinko balls that did not win any of the winning ports are collected by the out port 32.

【0036】遊技機49における遊技を終了する場合に
は、操作部45に設けられた返却精算スイッチ64(図
3参照)を押圧操作すればよい。これにより、持点表示
部62に表示されている持点が、遊技開始前に持点カー
ドに記録されていた持点に加算更新されて記録されると
ともに、残高表示部43に表示されている残高がカード
残高として持点カードに更新記録される。そして、これ
らの更新記録の終了した持点カードがカード挿入・排出
口22より排出される。
To end the game in the gaming machine 49, the return adjustment switch 64 (see FIG. 3) provided on the operation unit 45 may be pressed. As a result, the score displayed on the score display unit 62 is added to and updated to the score recorded on the score card before the start of the game, and the score is displayed on the balance display unit 43. The balance is updated and recorded on the point card as the card balance. Then, the point cards for which these update records have been completed are ejected from the card insertion / ejection port 22.

【0037】なお、この遊技機49には、周知のものと
同様に遊技を中断するための機能が付加されている。す
なわち、遊技者が操作部45において所定の操作を行な
うことにより、持点カードがカード挿入・排出口22よ
り排出されるとともに当該持点カード以外のカードを用
いた遊技が禁止される状態となる。なお、遊技が中断中
である旨の所定の表示をアナログ表示部51を用いて行
なうように構成してもよい。
The gaming machine 49 is provided with a function for interrupting the game, similarly to the well-known game machines. That is, when the player performs a predetermined operation on the operation unit 45, the pointed card is ejected from the card insertion / ejection port 22, and a game using a card other than the pointed card is prohibited. . The predetermined display that the game is interrupted may be performed using the analog display unit 51.

【0038】なお、101は、大当りの発生などにおい
て所定の点滅表示などが行なわれる遊技効果ランプであ
る。
Reference numeral 101 denotes a game effect lamp for performing a predetermined blinking display or the like when a big hit occurs.

【0039】一方、遊技機設置島1の幕板部2に取付け
られたアナログ表示部51には、複数(この場合は8
個)のランプ73が横一列に並んで設けられている。8
個のランプ73は、左側の4個のランプ73と、左側の
4個のランプ73とが左右対称に動作させられる。これ
らの8個のランプ73は、4つのブロックに分けられて
おり、ブロック単位で表示状態が制御される。
On the other hand, the analog display unit 51 attached to the curtain plate 2 of the gaming machine installation island 1 has a plurality of (in this case, 8
) Lamps 73 are provided in a row. 8
The four lamps 73 on the left side and the four lamps 73 on the left side are operated symmetrically. These eight lamps 73 are divided into four blocks, and the display state is controlled in block units.

【0040】左側の4個のランプ73のうちの最も内側
のランプ73と、右側の4個のランプ73のうちの最も
内側のランプ73とにより1ブロック目が構成される。
左側の1ブロック目のランプ73の1つ外側のランプ7
3と、右側の1ブロック目のランプ73の1つ外側のラ
ンプ73とにより2ブロック目が構成される。左側の2
ブロック目のランプ73の1つ外側のランプ73と、右
側の2ブロック目のランプ73の1つ外側のランプ73
とにより3ブロック目が構成される。左側の4個のラン
プ73のうちの最も外側のランプ73と、右側の4個の
ランプ73のうちの最も外側のランプ73とにより4ブ
ロック目が構成される。
A first block is constituted by the innermost lamp 73 of the four lamps 73 on the left and the innermost lamp 73 of the four lamps 73 on the right.
The lamp 7 outside the lamp 73 of the first block on the left side
The third block and the lamp 73 outside the lamp 73 of the first block on the right side constitute a second block. Left 2
A lamp 73 outside the lamp 73 of the block and a lamp 73 outside the lamp 73 of the second block on the right side.
The third block is constituted by the above. The outermost lamp 73 of the four lamps 73 on the left and the outermost lamp 73 of the four lamps 73 on the right constitute a fourth block.

【0041】このように複数のブロックに分けられたラ
ンプ73により、遊技者の持点に応じたさまざまな表示
が行なわれる。たとえば、遊技者の持点が所定数(後述
するレベル基準値)となるごと(たとえば、500点,
1500点,2000点,…)にアナログ表示部51に
設けられているランプ73が、予め選択的に設定された
態様(表示態様パターン)で点灯表示または点滅表示さ
れる。ランプ73の表示態様パターンは、後述するよう
に複数種類の表示態様パターンから選択される。また、
大当りの発生あるいは確率変動状態への移行に伴って、
遊技者の持点を示す表示態様とは異なった態様で特有の
点滅表示が行なわれる。
By the lamp 73 divided into a plurality of blocks as described above, various displays are performed according to the player's points. For example, each time the player has a predetermined number (a level reference value described later) (for example, 500 points,
The lamps 73 provided on the analog display section 51 at 1500 points, 2000 points,... The display mode pattern of the lamp 73 is selected from a plurality of types of display mode patterns as described later. Also,
With the occurrence of the jackpot or the transition to the probability fluctuation state,
A unique blinking display is performed in a mode different from the display mode indicating the player's points.

【0042】図3は、遊技機49およびカードユニット
50の全体背面図である。遊技機49の通常入賞口16
や始動口9、あるいは可変入賞球装置11内に進入した
入賞玉は遊技盤の裏面に導かれて入賞玉集合樋30に案
内される。一方、アウト口32より回収されたアウト玉
はアウト玉誘導樋53で誘導されて入賞玉検出器31で
検出された入賞玉と合流する。そして、アウト玉および
入賞玉は打込玉検出器33で検出された後、打込玉集合
樋34に案内される。また、ファール玉入口55より回
収されたファール玉はファール玉検出器54で検出され
た後、打込玉集合樋34に案内される。
FIG. 3 is an overall rear view of the gaming machine 49 and the card unit 50. Normal winning port 16 of gaming machine 49
The winning ball that has entered the starting port 9 or the variable winning ball device 11 is guided to the back surface of the game board and guided to the winning ball collecting gutter 30. On the other hand, the out ball collected from the out port 32 is guided by the out ball guiding gutter 53 and merges with the winning ball detected by the winning ball detector 31. After the out ball and the winning ball are detected by the driven ball detector 33, they are guided to the driven ball collecting gutter 34. Further, the foul ball collected from the foul ball inlet 55 is detected by the foul ball detector 54 and then guided to the driving ball collecting gutter 34.

【0043】打込玉集合樋34に案内された打玉は傾斜
に沿って発射玉供給口56へ案内される。遊技者が打球
操作ハンドル7(図1参照)を操作すれば打球モータ3
7が駆動し、ハンマ38が間欠揺動される。ハンマ38
の間欠揺動に伴って発射玉供給口56に案内されたパチ
ンコ玉が1発ずつ遊技領域8(図1参照)へ弾発発射さ
れる。以上のようにして、遊技機49内に封入されてい
るパチンコ玉が繰返し循環して遊技機に使用されてい
る。
The hit ball guided to the hit ball collecting gutter 34 is guided to the firing ball supply port 56 along the slope. When the player operates the hitting operation handle 7 (see FIG. 1), the hitting motor 3
7, the hammer 38 is intermittently swung. Hammer 38
The pachinko balls guided to the firing ball supply port 56 in accordance with the intermittent swinging are fired and fired one by one to the game area 8 (see FIG. 1). As described above, the pachinko balls enclosed in the gaming machine 49 are repeatedly circulated and used in the gaming machine.

【0044】遊技場の係員などが所定の玉抜スイッチ
(図示省略)を操作すればソレノイド58が励磁され、
打込玉集合樋34の一部を形成している回動板57が所
定角度回動し、玉抜樋59と打込玉集合樋34とを連通
させる。これにより、打込玉検出器33で検出された後
打込玉集合樋34を案内される封入玉は発射玉誘導口5
6へ誘導されることなく玉抜樋59へ案内される。玉抜
樋59へ案内された封入玉は遊技機49外部へ排出され
る。
When a staff member of a game arcade operates a predetermined ball-pulling switch (not shown), the solenoid 58 is excited,
The turning plate 57 forming a part of the driving ball collecting gutter 34 rotates by a predetermined angle, and connects the ball discharging gutter 59 and the driving ball collecting gutter 34 with each other. As a result, the enclosed ball guided by the driven ball collecting gutter 34 after being detected by the driven ball detector 33 is the firing ball guide port 5.
It is guided to the ball pullout gutter 59 without being guided to 6. The enclosed ball guided to the ball drain gutter 59 is discharged to the outside of the gaming machine 49.

【0045】28は遊技用制御基板であり、各種遊技内
容の制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ67
(図4参照)が設けられている。また、60は持点用制
御基板であり、持点の制御を行なうための持点制御用マ
イクロコンピュータ66(図4参照)が設けられてい
る。なお、68は大当り情報や確率変動情報、始動入賞
情報などの遊技情報をホールコンピュータなどへ出力す
るための通信部である。
Reference numeral 28 denotes a game control board, which is a game control microcomputer 67 for controlling various game contents.
(See FIG. 4). Reference numeral 60 denotes a point control board, which is provided with a point control microcomputer 66 (see FIG. 4) for controlling the points. Reference numeral 68 denotes a communication unit for outputting game information such as big hit information, probability variation information, start winning information and the like to a hall computer or the like.

【0046】70は、図1あるいは図2に示したアナロ
グ表示部51において遊技者の持点に応じた表示を行な
う際の持点のレベル基準値の設定を行なうためのアナロ
グ表示設定ユニットである。アナログ表示設定ユニット
70には、設定操作手段の一例となるレベル設定キー7
0aと、設定内容表示手段の一例となるレベル設定表示
部70bとを含むディップスイッチにより構成されてい
る。たとえば、遊技場の係員などがレベル設定キー70
aを操作することにより、その操作に基づいて設定内容
が変更されるとともにその設定内容を特定可能な情報が
レベル設定表示部70bに表示される。なお、アナログ
表示設定ユニット70の詳細については、図6を用いて
後述する。
Reference numeral 70 denotes an analog display setting unit for setting a level reference value of a point when the display according to the player's point is performed on the analog display section 51 shown in FIG. 1 or FIG. . The analog display setting unit 70 has a level setting key 7 as an example of a setting operation means.
0a and a DIP switch including a level setting display section 70b as an example of a setting content display means. For example, a staff at a game arcade or the like sets the level setting key 70
By operating “a”, the setting content is changed based on the operation, and information that can specify the setting content is displayed on the level setting display section 70b. The details of the analog display setting unit 70 will be described later with reference to FIG.

【0047】アナログ表示設定ユニット70に隣接して
アナログ表示切替ユニット76が設けられている。アナ
ログ表示切替ユニット76は、図1あるいは図2に示し
たアナログ表示部51において遊技者の持点に応じた表
示を行なう際の表示態様パターンを切替設定するために
用いられる。アナログ表示切替ユニット76は、パター
ン設定キー76aと、パターン設定表示部76bとを含
むディップスイッチにより構成されている。たとえば、
遊技場の係員などがパターン設定キー76aを操作する
ことにより、その操作に基づいて設定内容が切替えられ
るとともにその切替設定内容を特定することが可能な情
報がパターン設定表示部76bに表示される。なお、ア
ナログ表示切替ユニット76の詳細については、図6を
用いて後述する。
An analog display switching unit 76 is provided adjacent to the analog display setting unit 70. The analog display switching unit 76 is used to switch and set a display mode pattern when performing display according to the player's points on the analog display unit 51 shown in FIG. 1 or FIG. The analog display switching unit 76 is configured by a dip switch including a pattern setting key 76a and a pattern setting display section 76b. For example,
When a staff member of the game arcade operates the pattern setting key 76a, the setting content is switched based on the operation, and information enabling the switching setting content to be specified is displayed on the pattern setting display portion 76b. The details of the analog display switching unit 76 will be described later with reference to FIG.

【0048】このようなアナログ表示設定ユニット70
およびアナログ表示切替ユニット76の設定内容に基づ
いてアナログ表示部51の表示制御が行なわれる。
Such an analog display setting unit 70
The display of the analog display unit 51 is controlled based on the settings of the analog display switching unit 76.

【0049】なお、この場合、アナログ表示部51の表
示態様は、アナログ表示切替ユニット76の設定に基づ
いて選択されるが、アナログ表示設定ユニット70は、
持点のレベル基準値(1段階で何点の持点を表示するか
を定める基準値)の設定を行なうためのものであってア
ナログ表示部51の表示態様を設定するものではない。
したがって、この発明における表示態様の設定は、アナ
ログ表示切替ユニット76の設定に基づいて選択される
表示態様パターンを含むが、アナログ表示設定ユニット
70により設定されるレベル基準値の設定を含まない。
In this case, the display mode of the analog display section 51 is selected based on the setting of the analog display switching unit 76.
It is for setting the level reference value of the point (a reference value that determines how many points are displayed in one step), and does not set the display mode of the analog display section 51.
Therefore, the setting of the display mode in the present invention includes the display mode pattern selected based on the setting of the analog display switching unit 76, but does not include the setting of the level reference value set by the analog display setting unit 70.

【0050】図4は、図1に示したカードユニット50
および遊技機49のブロック図である。カードユニット
制御部65は、カードユニット50に異常のないことを
条件に利用可ランプ18を点灯させるための制御を行な
う。カードユニット50に持点カードが挿入されればそ
の持点カードがカード搬送機構45で搬送されてその記
録情報がカードリーダライタ23で読取られる。また、
持点カードが挿入された旨が挿入検出スイッチ46で検
出され、その検出信号がカードユニット制御部65に入
力される。カードユニット制御部65はこれを受信し
て、カード挿入表示ランプ21を点灯表示させるための
制御を行なう。
FIG. 4 shows the card unit 50 shown in FIG.
And a block diagram of the gaming machine 49. The card unit control unit 65 performs control for turning on the available lamp 18 on condition that there is no abnormality in the card unit 50. When a point card is inserted into the card unit 50, the point card is transported by the card transport mechanism 45, and the recorded information is read by the card reader / writer 23. Also,
The insertion detection switch 46 detects that the point card has been inserted, and the detection signal is input to the card unit controller 65. The card unit control section 65 receives this and performs control for lighting and displaying the card insertion display lamp 21.

【0051】一方、カードリーダライタ23で読取られ
た記録情報はカードユニット制御部65に入力され、記
憶される。また、カードユニット制御部65は、持点カ
ードから読取られた情報をもとにして残高表示部43に
カード残高を表示させるための制御を行なう。
On the other hand, the record information read by the card reader / writer 23 is input to the card unit control section 65 and stored. Further, the card unit control section 65 performs control for displaying the card balance on the balance display section 43 based on the information read from the point card.

【0052】端数スイッチ19が操作されればカードユ
ニット制御部65はカード残高の端数を残高表示部43
に表示させるための制御を行なう。また、カードユニッ
ト制御部65は予め入力された情報に基づいて連結方向
表示器20を点灯表示させる。
When the fraction switch 19 is operated, the card unit control section 65 displays the fraction of the card balance on the balance display section 43.
Is controlled to be displayed. Further, the card unit control section 65 causes the connection direction indicator 20 to light up and display based on the information input in advance.

【0053】変換スイッチ63の押圧操作があれば、そ
の押圧操作に基づいて出力される変換要求情報がカード
ユニット制御部65に入力される。カードユニット制御
部65は、この変換要求信号に基づいたカード残高の引
落処理を実行するとともに変換情報を持点制御用マイク
ロコンピュータ66に出力する。持点制御用マイクロコ
ンピュータ66は、変換情報が入力されたことに基づい
て、持点の加算更新処理を実行する。そして、その加算
更新後の持点を記憶する。また、加算更新後の持点を持
点表示部62に表示させるための制御を行なう。
When the conversion switch 63 is pressed, the conversion request information output based on the pressing operation is input to the card unit controller 65. The card unit control section 65 executes a card balance withdrawal process based on the conversion request signal and outputs the conversion information to the score control microcomputer 66. The score control microcomputer 66 executes the process of adding and updating the score based on the input of the conversion information. Then, the score after the addition update is stored. Also, control is performed to display the score after the addition update on the score display unit 62.

【0054】遊技が開始され、発射玉検出器52でパチ
ンコ玉の発射が1発ずつ検出されるごとに持点制御用マ
イクロコンピュータ66は記憶している持点の減算更新
を行なうとともにその更新結果を持点表示部62に表示
させるための制御を行なう。ファール玉検出器54でフ
ァール玉が検出されれば持点制御用マイクロコンピュー
タ66は記憶している持点を1点ずつ加算更新するとと
もにその加算更新結果を持点表示部62に表示させるた
めの制御を行なう。入賞玉検出器31で入賞玉が検出さ
れれば持点制御用マイクロコンピュータ66は、遊技制
御用マイクロコンピュータ67から受信される情報に基
づいて特定可能な所定数の持点を、記憶している持点に
加算更新するとともに、その加算更新結果を持点表示部
62に表示させるための制御を行なう。打込玉検出器3
3で打込玉が検出されれば、その検出信号が持点制御用
マイクロコンピュータ66に入力される。持点制御用マ
イクロコンピュータ66は、これを検出して打込玉総数
をカウントする。
Each time a game is started and the firing ball detector 52 detects firing of pachinko balls one by one, the point control microcomputer 66 updates the stored points by subtracting and updating the stored points. Is displayed on the point display unit 62. If a foul ball is detected by the foul ball detector 54, the score control microcomputer 66 adds and updates the stored scores one by one and displays the result of the addition and update on the score display unit 62. Perform control. If a winning ball is detected by the winning ball detector 31, the score control microcomputer 66 stores a predetermined number of points that can be specified based on information received from the game control microcomputer 67. Control is performed to add and update the points and to display the result of the addition and update on the points display unit 62. Driving ball detector 3
If the hit ball is detected in step 3, the detection signal is input to the point control microcomputer 66. The point control microcomputer 66 detects this and counts the total number of hit balls.

【0055】アナログ表示設定ユニット70においてそ
の設定内容が変更されれば、設定情報がアナログ表示設
定ユニット70から持点制御用マイクロコンピュータ6
6に出力される。持点制御用マイクロコンピュータ66
は、この設定情報を受信して記憶する。この設定情報に
は、たとえば、遊技者の持点がいくつになるごとにアナ
ログ表示部51のランプ73を表示制御するのかを判断
するための情報が含まれている。そして、持点制御用マ
イクロコンピュータ66は、この情報に基づいてアナロ
グ表示部51を表示制御する。より具体的には、持点制
御用マイクロコンピュータ66は、遊技者の持点が所定
値(たとえば、500点,1000点,1500点,
…)となるごとにアナログ表示部51に向けて表示制御
用の信号を出力する。
If the set contents are changed in the analog display setting unit 70, the setting information is transferred from the analog display setting unit 70 to the point control microcomputer 6
6 is output. Point control microcomputer 66
Receives and stores this setting information. The setting information includes, for example, information for determining how many times the player has a point to control the display of the lamp 73 of the analog display unit 51. Then, the score control microcomputer 66 controls the display of the analog display section 51 based on this information. More specifically, the point control microcomputer 66 determines that the player's point has a predetermined value (for example, 500 points, 1000 points, 1500 points,
..), A signal for display control is output to the analog display section 51.

【0056】アナログ表示切替ユニット76においてそ
の設定内容が切替えられれば、切替えられた設定情報が
アナログ表示切替ユニット76から持点制御用マイクロ
コンピュータ66に向けて出力される。持点制御用マイ
クロコンピュータ66は、この設定情報を受信して記憶
する。この設定情報には、たとえば、アナログ表示部5
1のランプ73の表示態様パターンを示す情報が含まれ
ている。そして、持点制御用マイクロコンピュータ66
は、その情報に基づいてアナログ表示部51を表示制御
する。より具体的には、持点制御用マイクロコンピュー
タ66は、遊技者の持点が所定値(たとえば、500
点,1000点,1500点,…)となるごとにアナロ
グ表示切替ユニット76において設定された表示態様パ
ターンでアナログ表示部51のランプ73を制御するた
めの信号をアナログ表示部51に向けて出力する。
When the setting contents are switched in the analog display switching unit 76, the switched setting information is output from the analog display switching unit 76 to the point control microcomputer 66. The score control microcomputer 66 receives and stores this setting information. The setting information includes, for example, the analog display unit 5
Information indicating a display mode pattern of one lamp 73 is included. Then, the point control microcomputer 66
Controls the display of the analog display unit 51 based on the information. More specifically, the score control microcomputer 66 determines that the player's score is a predetermined value (for example, 500
, 1000 points, 1500 points,...), A signal for controlling the lamp 73 of the analog display section 51 is output to the analog display section 51 in a display mode pattern set by the analog display switching unit 76. .

【0057】また、持点制御用マイクロコンピュータ6
6は、大当りの発生,始動入賞の発生,確率変動状態の
発生に基づき、それぞれ、大当り情報,始動入賞情報,
確率変動情報を、通信部68に出力するとともに、それ
ぞれの事象発生に基づいて予め定められた表示制御信号
をアナログ表示部51に出力する。大当り情報,始動入
賞情報,確率変動情報は、通信部68を介してホールコ
ンピュータなどへ出力される一方、アナログ表示部51
では、それぞれの表示制御信号に基づいた特有の表示が
行なわれる。
Further, the microcomputer 6 for controlling the score
6 is based on the occurrence of a big hit, the occurrence of a start winning prize, and the occurrence of a probability fluctuation state.
It outputs the probability variation information to the communication unit 68 and outputs a predetermined display control signal to the analog display unit 51 based on each event occurrence. The jackpot information, the start winning information, and the probability variation information are output to a hall computer or the like via the communication unit 68, while the analog display unit 51
In, a specific display is performed based on each display control signal.

【0058】遊技者の所定の操作により、遊技機49に
おける遊技が中断されれば、遊技中断情報が持点制御用
マイクロコンピュータ66から通信部68に出力され
る。そして、通信部68からホールコンピュータなどへ
遊技中断情報が出力される。なお、遊技が中断された際
にアナログ表示部51にその旨を表わす表示がなされる
ように構成してもよく、この場合には持点制御用マイク
ロコンピュータ66からアナログ表示部51に対して所
定の表示制御用信号が出力されることになる。
When the game in the gaming machine 49 is interrupted by a predetermined operation of the player, game interruption information is output from the point control microcomputer 66 to the communication section 68. Then, the game interruption information is output from the communication unit 68 to a hall computer or the like. When the game is interrupted, a display indicating the fact may be displayed on the analog display unit 51. In this case, the microcomputer 66 for controlling the score controls the analog display unit 51 for a predetermined time. Will be output.

【0059】返却精算スイッチ64が押圧操作されれ
ば、排出要求信号がカードユニット制御部65を介して
持点制御用マイクロコンピュータ66に入力される。排
出要求信号が持点制御用マイクロコンピュータ66で検
出されれば、持点制御用マイクロコンピュータ66はそ
の内部に記憶されている持点を特定可能な持点情報を排
出許容情報とともにカードユニット制御部65に出力す
る。カードユニット制御部65はこれらを受信して持点
カードの記録情報の書換を行なう。そして、書換終了
後、持点カードをカードリーダライタ23より外部へ排
出させるための制御を行なう。
When the return settlement switch 64 is pressed, a discharge request signal is input to the point control microcomputer 66 via the card unit controller 65. When the ejection request signal is detected by the score control microcomputer 66, the score control microcomputer 66 outputs the score information that can specify the score stored therein together with the ejection allowance information to the card unit controller. 65. The card unit control section 65 receives these and rewrites the record information of the point card. Then, after the rewriting is completed, control is performed to eject the point card from the card reader / writer 23 to the outside.

【0060】図5は、アナログ表示部51の断面図であ
る。図5を参照して、アナログ表示部51の構成につい
て詳細に説明を行なう。アナログ表示部51は、遊技機
設置島1の幕板部2表面の所定の取付面72に取付けら
れている。アナログ表示部51は、取付面72より山型
に突出する態様で構成されており、図5に示すように取
付面72に対して所定の傾斜をもって2つの表示面71
が設けられている。2つの表示面71には、前述した図
2および後述する図9に示されるように、それぞれ4つ
ずつランプ73が配置されており、各ランプ73は長方
形のカラーレンズ74に覆われている。カラーレンズ7
4は色付きの透明なプラスチック樹脂でできたものであ
る。また、2つの表示面71は、図9に示すように、左
右対称に構成されており、左右対称の態様でランプ73
が点灯、点滅、または、消灯される。
FIG. 5 is a sectional view of the analog display section 51. The configuration of the analog display unit 51 will be described in detail with reference to FIG. The analog display section 51 is mounted on a predetermined mounting surface 72 on the surface of the curtain plate section 2 of the gaming machine installation island 1. The analog display section 51 is configured so as to protrude from the mounting surface 72 in a mountain shape, and as shown in FIG.
Is provided. As shown in FIG. 2 and FIG. 9 described later, four lamps 73 are arranged on each of the two display surfaces 71, and each lamp 73 is covered with a rectangular color lens 74. Color lens 7
Numeral 4 is made of colored transparent plastic resin. As shown in FIG. 9, the two display surfaces 71 are symmetrically arranged, and the lamps 73 are symmetrically arranged.
Lights up, flashes, or goes out.

【0061】アナログ表示部51の背部には、ランプ7
3の表示制御用信号が入力される複数の信号線が接続さ
れ、各信号線は遊技機49の持点用制御基板60と電気
的に接続されている。そして、アナログ表示部51と対
応する遊技機49で、遊技者の持点がレベル基準値に達
した場合にランプ73を表示制御するための表示制御信
号がアナログ表示部51に入力される。これにより、遊
技者の持点がレベル基準値に達するごとに、そのレベル
基準値および前述したアナログ表示切替ユニット76に
より切替設定された表示態様パターンに対応する態様で
ランプ73の表示制御が行なわれる。
At the back of the analog display section 51, a lamp 7 is provided.
A plurality of signal lines to which the three display control signals are input are connected, and each signal line is electrically connected to the dot control board 60 of the gaming machine 49. Then, in the gaming machine 49 corresponding to the analog display section 51, a display control signal for controlling the display of the lamp 73 when the player's score reaches the level reference value is input to the analog display section 51. Thus, each time the player's score reaches the level reference value, display control of the lamp 73 is performed in a manner corresponding to the level reference value and the display mode pattern switched and set by the analog display switching unit 76 described above. .

【0062】前述したように、このように遊技者の持点
がレベル基準値に達するごとに2つの表示面71それぞ
れにおいて対称となる位置でランプ73が点灯、点滅、
または、消灯されるため、アナログ表示部51を左右い
ずれの方向から見ても遊技者の持点所有状況について大
まかに把握可能となる。さらに、表示面71は取付面7
2より突出して設けられるため、遊技機設置島1に並列
して複数台設置された遊技機49のアナログ表示部51
の表示内容を島通路のいずれの位置からも容易に視認で
きる。遊技機設置島1の通路の一方端から他方端を眺め
た場合に、表示面72が視線方向に対して平行ではなく
所定角を持って対面することになるからである。また、
これにより、遊技をしようとする遊技客からすれば、表
示面71の表示内容が通路側に飛び出して見えることと
なる。このため、いわゆる“出玉”の多い状態にある遊
技機49が並んだ通路内を通行せずとも、遊技をしよう
とする遊技客に対して、その旨を効果的にアピールで
き、客寄せ効果が増大する。
As described above, each time the player's score reaches the level reference value, the lamp 73 is turned on and off at positions symmetrical on the two display surfaces 71, respectively.
Alternatively, since the light is turned off, it is possible to roughly understand the player's possession status of the point even if the analog display section 51 is viewed from either the left or right direction. Further, the display surface 71 is attached to the mounting surface 7.
2, the analog display unit 51 of a plurality of gaming machines 49 installed in parallel with the gaming machine installation island 1.
Can be easily visually recognized from any position of the island passage. This is because, when the other end of the path of the gaming machine installation island 1 is viewed from one end, the display surface 72 faces at a predetermined angle, not parallel to the line of sight. Also,
Thus, the display contents of the display surface 71 jump out to the aisle side to be seen by the player who intends to play the game. Therefore, it is possible to effectively appeal to a player who is going to play a game without having to pass through a passage in which the gaming machines 49 in a state of so-called "balls" are lined up. Increase.

【0063】一方、遊技途中の遊技者も視線を少しずら
すだけで他の遊技者の遊技状況を容易に把握できるとい
う利点がある。また、遊技者自身の遊技状況が他の遊技
客の多くの視線に晒されることになるため、たとえば大
当り発生時や大量得点獲得時に得られる痛快感がより一
層向上せしめられることとなり、遊技意欲の向上に繋が
る結果となる。
On the other hand, there is an advantage that a player who is in the middle of a game can easily grasp the game situation of another player only by slightly shifting his / her gaze. In addition, since the player's own game situation is exposed to many gazes of other players, for example, the excitement obtained when a big hit occurs or when a large number of scores are obtained can be further improved, and This results in improvement.

【0064】次に、アナログ表示設定ユニット70およ
びアナログ表示切替ユニット76の詳細な構成を説明す
る。図6は、アナログ表示設定ユニット70およびアナ
ログ表示切替ユニット76の正面図である。
Next, a detailed configuration of the analog display setting unit 70 and the analog display switching unit 76 will be described. FIG. 6 is a front view of the analog display setting unit 70 and the analog display switching unit 76.

【0065】まず、アナログ表示設定ユニット70につ
いて説明する。レベル設定表示部70bは、2進数の数
字(0または1)を2桁分表示可能であり、レベル設定
値は、00,01,10,11のうちのいずれかの数字
により表示される。アナログ表示設定ユニット70にお
いては、レベル基準値を設定1〜設定4の4種類のうち
のいずれかに設定可能である。アナログ表示設定ユニッ
ト70では、レベル設定表示部70bが「00」を表示
している場合にレベル基準値が設定1に設定され、レベ
ル設定表示部70bが「01」を表示している場合にレ
ベル基準値が設定2に設定され、レベル設定表示部70
bが「10」を表示している場合にレベル基準値が設定
3に設定され、レベル設定表示部70bが「11」を表
示している場合にレベル基準値が設定4に設定される。
First, the analog display setting unit 70 will be described. The level setting display section 70b can display binary digits (0 or 1) for two digits, and the level setting value is displayed by any one of 00, 01, 10, and 11. In the analog display setting unit 70, the level reference value can be set to any one of four types of setting 1 to setting 4. In the analog display setting unit 70, the level reference value is set to setting 1 when the level setting display section 70b displays “00”, and the level reference value is set when the level setting display section 70b displays “01”. The reference value is set to setting 2 and the level setting display 70
When b is displaying “10”, the level reference value is set to setting 3, and when the level setting display section 70b is displaying “11”, the level reference value is set to setting 4.

【0066】アナログ表示設定ユニット70には、レベ
ル設定表示部70bを挟んで上下に一対のレベル設定キ
ー70aが設けられている。レベル設定キー70aは、
レベル設定表示部70bより下に位置するレベル設定キ
ー70aを押圧するとレベル設定表示部70bの表示が
「1」カウントダウンされ、レベル設定表示部70bの
上に位置するレベル設定キー70aを押圧するとレベル
設定表示部70bの表示が「1」カウントアップされ
る。これにより、レベル設定表示部70bに「0」また
は「1」の数字が設定表示される。
The analog display setting unit 70 is provided with a pair of level setting keys 70a above and below the level setting display section 70b. The level setting key 70a is
When the level setting key 70a located below the level setting display 70b is pressed, the display of the level setting display 70b is counted down by "1", and when the level setting key 70a located above the level setting display 70b is pressed, the level is set. The display on the display unit 70b is counted up by "1". Thus, the number “0” or “1” is set and displayed on the level setting display section 70b.

【0067】アナログ表示設定ユニット70には、上下
1対のこのようなレベル設定キー70aと、これに対応
したレベル設定表示部70bとがそれぞれ2組設けられ
ている。各レベル設定キー70aを操作することにより
アナログ表示部51にランプ73の表示制御を行なうた
めのレベル基準値を容易に設定することができる。
The analog display setting unit 70 is provided with two pairs of upper and lower pairs of such level setting keys 70a and corresponding level setting display sections 70b. By operating each level setting key 70a, a level reference value for controlling the display of the lamp 73 on the analog display section 51 can be easily set.

【0068】次に、アナログ表示切替ユニット76につ
いて説明する。パターン設定表示部76bは、2進数の
数字(0または1)を2桁分表示可能であり、パターン
設定値は、00,01,10,11のうちのいずれかの
数字により表示される。アナログ表示切替ユニット76
においては、表示態様パターンをパターン1〜パターン
4の4種類のうちのいずれかに切替設定可能である。ア
ナログ表示切替ユニット76では、パターン設定表示部
76bが「00」を表示している場合に表示態様パター
ンがパターン1に設定され、パターン設定表示部76b
が「01」を表示している場合に表示態様パターンがパ
ターン2に設定され、パターン設定表示部76bが「1
0」を表示している場合に表示態様パターンがパターン
3に設定され、パターン設定表示部76bが「11」を
表示している場合に表示態様パターンがパターン4に設
定される。
Next, the analog display switching unit 76 will be described. The pattern setting display section 76b is capable of displaying binary digits (0 or 1) for two digits, and the pattern setting value is displayed by any one of 00, 01, 10, and 11. Analog display switching unit 76
In, the display mode pattern can be switched and set to any one of four types of pattern 1 to pattern 4. In the analog display switching unit 76, when the pattern setting display section 76b displays “00”, the display mode pattern is set to pattern 1, and the pattern setting display section 76b
Is displayed as "01", the display mode pattern is set to pattern 2, and the pattern setting display section 76b displays "1".
When "0" is displayed, the display mode pattern is set to pattern 3, and when the pattern setting display section 76b displays "11", the display mode pattern is set to pattern 4.

【0069】アナログ表示切替ユニット76には、パタ
ーン設定表示部76bを挟んで上下にパターン設定キー
76aが設けられている。パターン設定キー76aは、
パターン設定表示部76bより下に位置するパターン設
定キー76aを押圧するとパターン設定表示部76bの
表示が「1」カウントダウンされ、パターン設定表示部
76bの上に位置するパターン設定キー76aを押圧す
るとパターン設定表示部76bの表示が「1」カウント
アップされる。これにより、パターン設定表示部76b
に「0」または「1」の数字が設定表示される。
The analog display switching unit 76 is provided with pattern setting keys 76a above and below the pattern setting display section 76b. The pattern setting key 76a
When the pattern setting key 76a located below the pattern setting display 76b is pressed, the display of the pattern setting display 76b is counted down by "1", and when the pattern setting key 76a located above the pattern setting display 76b is pressed, the pattern setting is performed. The display on the display section 76b is counted up by "1". Thereby, the pattern setting display section 76b
Is set and displayed as "0" or "1".

【0070】アナログ表示切替ユニット76には、上下
1対のこのようなパターン設定キー76aと、これに対
応したパターン設定表示部76bとがそれぞれ2組設け
られている。各パターン設定キー76aを操作すること
によりアナログ表示部51にランプ73の表示制御を行
なうための表示態様パターンを容易に設定することがで
きる。なお、前述したアナログ表示設定ユニット70に
おけるレベル基準値の設定およびアナログ表示切替ユニ
ット76における表示態様パターンの設定は、2進数に
より行なったが、これに限らず、そのような設定は、1
0進数により行なってもよい。また、アナログ表示設定
ユニット70におけるレベル基準値の設定は、直接的に
レベル基準値の数値を示すように1点刻みで細かく設定
可能なようにしてもよい。
The analog display switching unit 76 is provided with two pairs of upper and lower pairs of such pattern setting keys 76a and a corresponding pattern setting display section 76b. By operating each of the pattern setting keys 76a, a display mode pattern for controlling the display of the lamp 73 on the analog display section 51 can be easily set. The above-described setting of the level reference value in the analog display setting unit 70 and the setting of the display mode pattern in the analog display switching unit 76 are performed using binary numbers. However, the present invention is not limited to this.
It may be performed by a decimal number. The setting of the level reference value in the analog display setting unit 70 may be finely set in units of one point so as to directly indicate the value of the level reference value.

【0071】図7は、アナログ表示設定ユニット70に
おけるレベル基準値の設定方法を説明するための説明図
である。図7には、レベル基準値の設定番号と、設定内
容との関係が表形式で示されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a method of setting the level reference value in the analog display setting unit 70. FIG. 7 shows the relationship between the setting number of the level reference value and the setting content in a table format.

【0072】アナログ表示設定ユニット70の設定が設
定1にされた場合には、アナログ表示部51の表示が持
点の500点ごとに1段階変化する。つまり、レベル基
準値が「500」として設定されることにより、レベル
基準値が500点,1000点,1500点,…という
具合に500点増加するごとにアナログ表示部51の表
示が1段階変化することになる。アナログ表示ユニット
70の設定が設定2にされた場合には、アナログ表示部
51の表示が持点の1000点ごとに1段階変化する。
つまり、レベル基準値が「1000」として設定される
ことにより、持点が1000点,2000点,3000
点,…という具合に1000点増加するごとにアナログ
表示部51の表示が1段階変化することになる。
When the setting of the analog display setting unit 70 is set to 1, the display of the analog display section 51 changes by one step every 500 points. That is, by setting the level reference value to "500", the display of the analog display section 51 changes by one step every time the level reference value increases by 500 points, such as 500 points, 1000 points, 1500 points, and so on. Will be. When the setting of the analog display unit 70 is set to the setting 2, the display of the analog display unit 51 changes by one step for every 1000 points.
That is, when the level reference value is set to “1000”, the points are 1000 points, 2000 points, and 3000 points.
The display on the analog display unit 51 changes by one step every time 1000 points are added, such as dots,.

【0073】アナログ表示ユニット70の設定が設定3
にされた場合には、アナログ表示部51の表示が持点の
2000点ごとに1段階変化する。つまり、レベル基準
値が「2000」として設定されることにより、持点が
2000点,4000点,6000点,…という具合に
2000点増加するごとにアナログ表示部51の表示が
1段階変化することになる。アナログ表示設定ユニット
70の設定が設定4にされた場合には、アナログ表示部
51の表示が持点の3000点ごとに1段階変化する。
つまり、レベル基準値が「3000」として設定される
ことにより、持点が3000点,6000点,9000
点,…という具合に3000点増加するごとにアナログ
表示部51の表示が1段階変化することになる。
The setting of the analog display unit 70 is set to 3
In this case, the display on the analog display section 51 changes by one step for every 2000 points. That is, when the level reference value is set to “2000”, the display of the analog display unit 51 changes by one step every time the number of points increases by 2000 points, such as 2000 points, 4000 points, 6000 points,. become. When the setting of the analog display setting unit 70 is set to the setting 4, the display of the analog display unit 51 changes by one step every 3000 points of the holding point.
That is, when the level reference value is set as “3000”, the points are 3000 points, 6000 points, and 9000 points.
The display on the analog display section 51 changes by one step each time 3000 points are added, such as dots,.

【0074】このように、設定番号(設定1〜設定4)
に対応してレベル基準値が予め定められるため、レベル
基準値の設定が容易となる。
As described above, the setting numbers (setting 1 to setting 4)
, The level reference value is determined in advance, so that the level reference value can be easily set.

【0075】なお、設定1〜設定4の設定番号ごとにレ
ベル基準値を定めるのではなく、遊技機49の機種別に
(たとえば飛行機タイプ,フィーバータイプ等)にレベ
ル基準値が予め定められているように構成してもよい。
その場合には、アナログ表示設定ユニット70に機種を
選択するための選択スイッチを設けるように構成すれば
よい。遊技機の機種別に推奨されるレベル基準値を予め
定めておくことにより、遊技場におけるレベル基準値の
選択が一層容易となり、その操作が煩雑となることを防
止することができる。
It should be noted that the level reference value is not determined for each of the setting numbers of setting 1 to setting 4, but the level reference value is determined in advance for each model of the gaming machine 49 (for example, airplane type, fever type, etc.). May be configured.
In this case, the analog display setting unit 70 may be provided with a selection switch for selecting a model. By setting the recommended level reference value for each model of the gaming machine in advance, it becomes easier to select the level reference value in the game arcade, and the operation can be prevented from being complicated.

【0076】また、アナログ表示部51の点灯表示制御
にかかわるレベル基準値を任意に設定変更可能であるた
め、遊技機49の機種、または各遊技場の営業方法や営
業割数(出玉率)などに対応した表示を行なうことが可
能である。たとえば、1回の大当りの発生により遊技者
に付与される持点が1000点程度のもの(いわゆる飛
行機タイプのパチンコ遊技機など)と、1回の大当りに
基づいて遊技者に2000点以上の持点が付与される遊
技機(いわゆるフィーバータイプのパチンコ遊技機な
ど)とに関し、同じレベル基準値に基づいてアナログ表
示部51の表示制御を行なった場合、前者の遊技機は後
者の遊技機と比較して遊技者に不利な状態に調整された
遊技機であるかのような印象を与えてしまうのである。
この実施形態によれば、各遊技機の機種、特性などに応
じて適正なレベル基準値を設定できるため、かかる不都
合を防止することができる。
Further, since the level reference value relating to the lighting display control of the analog display section 51 can be arbitrarily set and changed, the model of the gaming machine 49, the operating method and the number of sales of the respective gaming arcades (payout rate) It is possible to perform a display corresponding to the above. For example, a player can be given a point of about 1000 points by a single big hit (a so-called airplane-type pachinko machine), or a player can have more than 2000 points based on one big hit. When the display control of the analog display unit 51 is performed based on the same level reference value with respect to a gaming machine to which points are given (a so-called fever-type pachinko gaming machine or the like), the former gaming machine is compared with the latter gaming machine. This gives the player the impression that the gaming machine has been adjusted to a disadvantage.
According to this embodiment, since an appropriate level reference value can be set according to the model, characteristics, and the like of each gaming machine, such inconvenience can be prevented.

【0077】このように、アナログ表示部51の表示の
ためのレベル基準値が図7のように設定されるが、図7
のようなレベル基準値の設定は、1段階のアナログ表示
により何点の持点を示すかを設定するための基準値であ
り、この発明における価値表示手段(アナログ表示部5
1)の表示態様の設定には含まれない。
As described above, the level reference value for display on the analog display section 51 is set as shown in FIG.
The setting of the level reference value as described above is a reference value for setting how many points are indicated by one-stage analog display.
It is not included in the display mode setting of 1).

【0078】図8は、アナログ表示切替ユニット76に
おける表示態様パターンの切替設定方法を説明するため
の説明図である。図8には、表示態様パターンのパター
ン番号と、表示態様パターンの内容との関係が表形式で
示されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a method of setting the switching of the display mode pattern in the analog display switching unit 76. FIG. 8 shows the relationship between the pattern number of the display mode pattern and the contents of the display mode pattern in a table format.

【0079】アナログ表示切替ユニット76の設定がパ
ターン1にされた場合には、アナログ表示部51のラン
プ73が1ブロックずつ点灯表示される。その表示態様
パターンの具体例は、図9を用いて後述する。アナログ
表示切替ユニット76の設定がパターン2にされた場合
には、アナログ表示部51が1ブロックずつ点滅表示さ
れる。その表示態様パターンの具体例は、図10を用い
て後述する。アナログ表示切替ユニット76の設定がパ
ターン3にされた場合には、アナログ表示部51が2進
法表示される。その表示態様パターンの具体例は、図1
1を用いて後述する。アナログ表示切替ユニット76の
設定がパターン4にされた場合には、アナログ表示部5
1が1ブロックずつ増加点灯表示された後、消灯され
る。その表示態様パターンの具体例は、図12を用いて
後述する。
When the setting of the analog display switching unit 76 is set to the pattern 1, the lamp 73 of the analog display section 51 is lit and displayed one block at a time. A specific example of the display mode pattern will be described later with reference to FIG. When the setting of the analog display switching unit 76 is set to the pattern 2, the analog display unit 51 blinks one block at a time. A specific example of the display mode pattern will be described later with reference to FIG. When the setting of the analog display switching unit 76 is set to the pattern 3, the analog display section 51 is displayed in a binary system. A specific example of the display mode pattern is shown in FIG.
1 will be described later. When the setting of the analog display switching unit 76 is set to pattern 4, the analog display unit 5
After "1" is displayed for each block, the light is turned off. A specific example of the display mode pattern will be described later with reference to FIG.

【0080】次に、アナログ表示部51の表示態様パタ
ーンの具体例を説明する。まず、パターン1を説明す
る。図9は、パターン1の表示態様パターンの具体例を
示す説明図である。遊技者の持点がレベル基準値に達す
ると、アナログ表示部51の左右2つの表示面71でそ
れぞれ1つずつランプ73が点灯状態となる。すなわ
ち、1ブロックのランプ73が点灯状態となる。そし
て、遊技者の持点がレベル基準値に達するごとに点灯状
態のランプ73のブロック数が増加していく。
Next, a specific example of the display mode pattern of the analog display section 51 will be described. First, pattern 1 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of the display mode pattern of Pattern 1. When the player's score reaches the level reference value, the lamp 73 is turned on one by one on each of the two left and right display surfaces 71 of the analog display unit 51. That is, the lamp 73 of one block is turned on. Then, each time the player's score reaches the level reference value, the number of blocks of the lit lamp 73 increases.

【0081】アナログ表示設定ユニット70の設定が設
定1にされた場合のパターン1の表示態様パターンを代
表例として挙げると、ランプ73の点灯態様は次の通り
である。遊技者の持点が500点に達した場合には、ア
ナログ表示部51の左右2つの表示面71でそれぞれ1
つずつランプ73が点灯状態となる。すなわち、1ブロ
ックのランプ73が点灯状態となり、持点が500点に
達した旨が示される。さらに、持点が1000点に達し
た場合には、左右2つの表示面71それぞれにランプ7
3が2つずつ点灯する状態となる。すなわち、2ブロッ
クのランプ73が点灯状態となり、持点が1000点に
達した旨が示される。そして、その後、遊技者の持点が
レベル基準値に達するごとにランプ73の点灯数が1ブ
ロックずつ増加していく。
As a representative example of the display mode pattern 1 when the setting of the analog display setting unit 70 is set to 1, the lighting mode of the lamp 73 is as follows. When the player has reached 500 points, the left and right display surfaces 71 of the analog display section 51 each have 1 point.
The lamp 73 is turned on one by one. That is, the lamp 73 of one block is turned on, which indicates that the number of points has reached 500 points. Further, when the number of points has reached 1000, the lamp 7 is provided on each of the left and right display surfaces 71.
3 is turned on two by two. That is, the two blocks of lamps 73 are turned on, indicating that the number of points has reached 1000 points. Thereafter, each time the player's score reaches the level reference value, the lighting number of the lamp 73 increases by one block.

【0082】持点がレベル基準値に達した際に、このよ
うな点灯表示制御が行なわれることにより、遊技者自身
の達成感を効果的に向上させることができる。さらに、
他の遊技客に対してもその旨を存分にアピールでき、遊
技者自身の痛快感を高める一方で他の遊技客の射倖心を
向上させることができる。
When the point has reached the level reference value, such a lighting display control is performed, so that the player's own feeling of achievement can be effectively improved. further,
This can be fully appealed to other players, and the pleasure of the players themselves can be enhanced, while the eagerness of other players can be improved.

【0083】次に、パターン2を説明する。図10は、
パターン2の表示態様パターンの具体例を示す説明図で
ある。遊技者の持点がレベル基準値に達すると、アナロ
グ表示部51の左右2つの表示面71でそれぞれ1つず
つランプ73が点滅状態となる。すなわち、1ブロック
のランプ73が点滅状態となる。そして、遊技者の持点
がレベル基準値に達するごとに点滅状態のランプ73の
ブロック数が増加していく。その場合のランプ73の点
滅態様は、次のとおりである。つまり、図10の上段実
線で示すランプ73が微小時間(たとえば0.5秒間)
点灯し、その点灯していたランプ73が図10の下段に
示すように消灯(たとえば0.5秒間)する。そして、
矢印に示すように上段の状態と下段の状態とが微小時間
間隔で繰返されることにより、ランプ73が点滅する。
このように点滅させた場合にはパターン1に比較して見
た目が派手になる。
Next, pattern 2 will be described. FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 2; When the player's score reaches the level reference value, one lamp 73 blinks on each of the two left and right display surfaces 71 of the analog display section 51. That is, the lamp 73 of one block is turned on and off. Then, each time the player's score reaches the level reference value, the number of blocks of the blinking lamp 73 increases. The blinking state of the lamp 73 in that case is as follows. That is, the lamp 73 shown by the upper solid line in FIG.
The lamp 73 is turned on, and the lit lamp 73 is turned off (for example, for 0.5 seconds) as shown in the lower part of FIG. And
As shown by the arrow, the upper state and the lower state are repeated at minute time intervals, so that the lamp 73 blinks.
When blinking in this way, the appearance becomes more flashy than in pattern 1.

【0084】アナログ表示設定ユニット70の設定が設
定1にされた場合のパターン2の表示態様パターンを代
表例として挙げると、ランプ73の点滅態様は次の通り
である。遊技者の持点が500点に達した場合には、ア
ナログ表示部51の左右2つの表示面71でそれぞれ1
つずつランプ73が点滅状態となる。すなわち、1ブロ
ックのランプ73が点滅状態となり、持点が500点に
達した旨が示される。さらに、持点が1000点に達し
た場合には、左右2つの表示面71でそれぞれ2つずつ
ランプ73が点滅する状態となる。すなわち、2ブロッ
クのランプ73が点滅状態となり、持点が1000点に
達した旨が示される。そして、その後、遊技者の持点が
レベル基準値に達するごとにランプ73の点滅数が1ブ
ロックずつ増加していく。
As a representative example of the display mode of pattern 2 when the setting of the analog display setting unit 70 is set to 1, the blinking mode of the lamp 73 is as follows. When the player has reached 500 points, the left and right display surfaces 71 of the analog display section 51 each have 1 point.
The lamp 73 blinks one by one. That is, the lamp 73 of one block blinks, indicating that the number of points has reached 500 points. Further, when the number of points has reached 1000, two lamps 73 blink on each of the left and right display surfaces 71. That is, the two blocks of lamps 73 are turned on and off, indicating that the number of points has reached 1000 points. Thereafter, each time the player's score reaches the level reference value, the number of blinks of the lamp 73 increases by one block.

【0085】持点がレベル基準値に達した際に、このよ
うな点滅表示制御が行なわれることにより、遊技者自身
の達成感を効果的に向上させることができる。さらに、
他の遊技客に対してもその旨を存分にアピールでき、遊
技者自身の痛快感を高める一方で他の遊技客の射倖心を
向上させることができる。
By performing such blinking display control when the score reaches the level reference value, the player's own feeling of achievement can be effectively improved. further,
This can be fully appealed to other players, and the pleasure of the players themselves can be enhanced, while the eagerness of other players can be improved.

【0086】次に、パターン3を説明する。図11は、
パターン3の表示態様パターンの具体例を示す説明図で
ある。遊技者の持点がレベル基準値に達するごとに、ア
ナログ表示部51の左右2つの表示面71でそれぞれラ
ンプ73が持点に対応する2進法の点灯表示態様とな
る。左右2つの表示面71の各々では、4ビットで2進
数が示される。左側の表示面71では、右端のランプ7
3が最下位ビットを示し、左端のランプ73が最上位ビ
ットを示す。逆に、右側の表示面71では、左端のラン
プ73が最下位ビットを示し、右端のランプ73が最上
位ビットを示す。各ビットに対応するランプ73は、消
灯している場合に2進法の「0」を示し、点灯している
場合に2進法の「1」を示す。
Next, pattern 3 will be described. FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 3; Each time the player's score reaches the level reference value, the lamp 73 becomes a binary lighting mode corresponding to the score on the two left and right display surfaces 71 of the analog display section 51. On each of the left and right display surfaces 71, a binary number is indicated by 4 bits. On the left display surface 71, the rightmost lamp 7
3 indicates the least significant bit, and the leftmost ramp 73 indicates the most significant bit. Conversely, on the right display surface 71, the leftmost ramp 73 indicates the least significant bit, and the rightmost ramp 73 indicates the most significant bit. The lamp 73 corresponding to each bit indicates a binary “0” when turned off, and indicates a binary “1” when turned on.

【0087】これにより、左右2つの表示面71の各々
では、2進法での「0000」〜「1111」の範囲の
数、すなわち、10進法での「0」〜「15」の範囲の
数が表示可能である。この場合は、ランプ73の点灯状
態により示される数にレベル基準値が乗算された値が、
遊技者の持点を示す。すなわち、アナログ表示設定ユニ
ット70の設定が設定1の場合は、レベル基準値が50
0点であるので、たとえば、図11の(a)に示される
ようにアナログ表示部51のランプ73が「1010」
を示す場合には、遊技者の持点が5000点(10×5
00点)であることが示されており、たとえば、図11
の(b)に示されるようにアナログ表示部51のランプ
73が「0101」を示す場合には、遊技者の持点が2
500点(5×500点)であることが示されている。
このように、パターン3では、点灯するブロックの配列
により、遊技者の持点が示される。
Thus, on each of the left and right display surfaces 71, the number in the range of “0000” to “1111” in the binary system, that is, the number in the range of “0” to “15” in the decimal system Numbers can be displayed. In this case, the value obtained by multiplying the number indicated by the lighting state of the lamp 73 by the level reference value is:
Indicates the player's score. That is, when the setting of the analog display setting unit 70 is setting 1, the level reference value is 50
Since the point is zero, for example, as shown in FIG.
Indicates that the player has 5000 points (10 × 5
00 points). For example, FIG.
When the lamp 73 of the analog display section 51 indicates “0101” as shown in FIG.
It is shown that there are 500 points (5 × 500 points).
As described above, in the pattern 3, the player's points are indicated by the arrangement of the blocks that are turned on.

【0088】持点がレベル基準値に達した際に、このよ
うな2進数表示制御が行なわれることにより、遊技者自
身の達成感を効果的に向上させることができる。さら
に、他の遊技客に対してもその旨を存分にアピールで
き、遊技者自身の痛快感を高める一方で他の遊技客の射
倖心を向上させることができる。さらに、パターン1お
よびパターン2の場合のように点灯または点滅するラン
プ73のブロック数により持点を示すのではなく、点灯
するランプ73のブロックの配列により持点が示される
ので、限られたブロック数(ランプ73の数)でより多
くの種類の持点を示すことができる。
When the score reaches the level reference value, such binary display control is performed, so that the player's sense of accomplishment can be effectively improved. Furthermore, it is possible to appeal to other players to the fullest extent, and it is possible to enhance the excitement of the player himself and to improve the ejaculation of other players. Furthermore, the points are not indicated by the number of blocks of the lamps 73 that are turned on or blinking as in the case of the pattern 1 and the pattern 2, but the points are indicated by the arrangement of the blocks of the lamps 73 that are turned on. More types of points can be indicated by the number (the number of lamps 73).

【0089】次に、パターン4を説明する。図12は、
パターン4の表示態様パターンの具体例を示す説明図で
ある。パターン4では、パターン1の場合と同様に、ア
ナログ表示部51の左右2つの表示面71でレベル基準
値に対応する個数のランプ73が所定時点で点灯する
が、レベル基準値に対応する個数のランプ73が1度に
すべて同時に点灯するわけではなく、レベル基準値に対
応する個数になるまで1個ずつ微小時間間隔(たとえば
0.5秒)でランプ73が増加点灯して行き、ランプ7
3の点灯数がレベル基準値に対応する個数になった後、
その点灯していたランプ73がすべて同時に消灯し、そ
の後、再びそのような態様でのランプ73の点灯および
消灯が繰返される。
Next, pattern 4 will be described. FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 4; In pattern 4, as in pattern 1, the number of lamps 73 corresponding to the level reference value on the two left and right display surfaces 71 of the analog display unit 51 are turned on at a predetermined time, but the number of lamps 73 corresponding to the level reference value is The lamps 73 are not all turned on at the same time, but the lamps 73 are turned on at small time intervals (for example, 0.5 seconds) one by one until the number corresponding to the level reference value is reached.
After the lighting number of 3 becomes the number corresponding to the level reference value,
All the lit lamps 73 are turned off at the same time, and then the turning on and off of the lamps 73 in such a manner is repeated.

【0090】アナログ表示設定ユニット70の設定が設
定1にされた場合のパターン4の表示態様パターンを代
表例として挙げると、ランプ73の点滅態様は次の通り
である。図12では、1000点のレベル基準値に達し
た場合の具体例が示されている。図12における矢符
は、時間経過に伴うアナログ表示部51の状態の推移の
方向を示しており、具体的には、アナログ表示部51の
状態が図中の上段、中段、下段と推移し、さらに下段か
ら上段へ戻ってそのような状態の推移が繰り返されるこ
とが示されている。
As a representative example of the display mode pattern 4 when the setting of the analog display setting unit 70 is set to 1, the blinking mode of the lamp 73 is as follows. FIG. 12 shows a specific example when the level reference value of 1000 points is reached. Arrows in FIG. 12 indicate the direction of transition of the state of the analog display unit 51 over time. Specifically, the state of the analog display unit 51 changes to the upper, middle, and lower stages in the figure, Further, it is shown that the transition of such a state is repeated from the lower stage to the upper stage.

【0091】設定1の場合に持点が1000点のレベル
基準値に達すると、図12の上段のアナログ表示部51
に示されるように、まず、アナログ表示部51の左右2
つの表示面71で1個ずつランプ73が微小時間点灯す
る。すなわち、1ブロックのランプ73が微小時間点灯
する。そして、所定時間経過後に図12の中段のアナロ
グ表示部51に示されるように、アナログ表示部51の
左右2つの表示面71で1個ずつ点灯するランプ73の
ブロック数が微小時間で2ブロックに増加する。これに
より、持点が1000点のレベル基準値に達したことが
示される。すなわち、持点がレベル基準値に達すると、
レベル基準値に対応する個数になるまで1ブロックずつ
ランプ73が点灯増加していく。そして、アナログ表示
部51の左右2つの表示面71でレベル基準値に対応す
るブロック数のランプ73が点灯した後、図12の上段
のアナログ表示部51に示されるように、それまでに点
灯してしたすべてのランプ73が消灯する。そして、そ
のようにランプ73が消灯した後は、図中の矢符に示さ
れるように、再び図12の上段および中段に示されるよ
うなランプ73の増加点灯が繰返される。
In the case of setting 1, when the score reaches the level reference value of 1000 points, the analog display section 51 in the upper part of FIG.
First, as shown in FIG.
The lamps 73 are lit one by one on the one display surface 71 for a short time. That is, the lamp 73 of one block is turned on for a short time. Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in the analog display section 51 in the middle part of FIG. To increase. This indicates that the score has reached the level reference value of 1000 points. In other words, when the score reaches the level reference value,
The lighting of the lamp 73 is increased by one block at a time until the number corresponding to the level reference value is reached. Then, after the lamps 73 of the number of blocks corresponding to the level reference value are turned on on the two left and right display surfaces 71 of the analog display unit 51, as shown in the analog display unit 51 in the upper part of FIG. All the lamps 73 turned off. Then, after the lamp 73 is turned off, the increase lighting of the lamp 73 as shown in the upper and middle sections of FIG. 12 is repeated again as indicated by the arrow in the figure.

【0092】持点がレベル基準値に達した際に、このよ
うな点灯増加表示制御が行なわれることにより、遊技者
自身の達成感を効果的に向上させることができる。さら
に、他の遊技客に対してもその旨を存分にアピールで
き、遊技者自身の痛快感を高める一方で他の遊技客の射
倖心を向上させることができる。さらに、該当する持点
を示すまでランプ73の点灯ブロック数が徐々に増加す
るので、表示の面白味を増すことができる。
When the score has reached the level reference value, such a lighting increase display control is performed, so that the player's own feeling of achievement can be effectively improved. Furthermore, it is possible to appeal to other players to the fullest extent, and it is possible to enhance the excitement of the player himself and to improve the ejaculation of other players. Further, since the number of lighting blocks of the lamp 73 gradually increases until the corresponding point is indicated, the display can be more interesting.

【0093】次に、パターン1〜パターン4のランプ7
3の点灯表示制御を実現するために実行される制御の内
容を説明する。前述したようなアナログ表示部51での
ランプ73の表示制御は、以下に示す持点制御マイクロ
コンピュータ66でのプログラムの実行にしたがって行
なわれる。持点制御マイクロコンピュータ66では、ア
ナログ表示部51でのランプ73の表示制御をするため
に、アナログ表示切替処理が実行される。
Next, the lamps 7 of pattern 1 to pattern 4
The content of the control executed to realize the lighting display control of No. 3 will be described. The display control of the lamp 73 on the analog display section 51 as described above is performed in accordance with the execution of a program by the point control microcomputer 66 described below. The point control microcomputer 66 executes an analog display switching process in order to control the display of the lamp 73 on the analog display section 51.

【0094】図13は、アナログ表示切替処理のサブル
ーチンの処理内容を示すフローチャートである。このサ
ブルーチンは、他のメインルーチンに付随して実行され
る。
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of a subroutine of the analog display switching process. This subroutine is executed along with another main routine.

【0095】まず、ステップS(以下、単にSという)
1により、アナログ表示切替ユニット76により切替設
定されている表示態様パターン(パターン1〜パターン
4のうちの選択されたパターン)をチェックする処理が
なされる。次に、S2に進み、遊技者の持玉数、すなわ
ち持点数をチェックする処理がなされる。次に、S3に
進み、S1によりチェックしたパターンに応じたサブル
ーチンを実行させるために、S1によりチェックしたパ
ターンがパターン1〜パターン4のうちのどのパターン
に該当するのかを判断する処理がなされる。
First, step S (hereinafter simply referred to as S)
According to 1, the process of checking the display mode pattern (the pattern selected from the patterns 1 to 4) which is switched and set by the analog display switching unit 76 is performed. Next, the process proceeds to S2, in which a process of checking the number of balls held by the player, that is, the number of points held is performed. Next, proceeding to S3, in order to execute a subroutine corresponding to the pattern checked in S1, a process is performed to determine which of patterns 1 to 4 the pattern checked in S1 corresponds to.

【0096】S3によりパターン1であると判断された
場合は、S4に進み、パターン1の表示(図8,図9参
照)を実行するためのサブルーチンであるパターン1表
示処理が実行され、その後このアナログ表示切替処理が
終了する。S3によりパターン2であると判断された場
合は、S5に進み、パターン2の表示(図8,図10参
照)を実行するためのサブルーチンであるパターン2表
示処理が実行され、その後このアナログ表示切替処理が
終了する。S3によりパターン3であると判断された場
合は、S6に進み、パターン3の表示(図8,図11参
照)を実行するためのサブルーチンであるパターン3表
示処理が実行され、その後このアナログ表示切替処理が
終了する。S3によりパターン4であると判断された場
合は、S7に進み、パターン4の表示(図8,図12参
照)を実行するためのサブルーチンであるパターン4表
示処理が実行され、その後このアナログ表示切替処理が
終了する。
If it is determined in S3 that the pattern is the pattern 1, the flow advances to S4 to execute a pattern 1 display process which is a subroutine for executing the display of the pattern 1 (see FIGS. 8 and 9). The analog display switching process ends. If it is determined that the pattern 2 is the pattern 2 in S3, the process proceeds to S5, where a pattern 2 display process, which is a subroutine for executing the display of the pattern 2 (see FIGS. 8 and 10), is executed. The process ends. When it is determined that the pattern is the pattern 3 in S3, the process proceeds to S6, where a pattern 3 display process, which is a subroutine for executing the display of the pattern 3 (see FIGS. 8 and 11), is executed. The process ends. If it is determined that the pattern is the pattern 4 in S3, the process proceeds to S7, where a pattern 4 display process, which is a subroutine for executing the display of the pattern 4 (see FIGS. 8 and 12), is executed. The process ends.

【0097】次に、前述したパターン1表示処理〜パタ
ーン4表示処理のそれぞれの処理内容を説明する。図1
4および図15は、アナログ表示切替処理により呼び出
されて実行されるサブルーチンの処理内容を示すフロー
チャートである。図14においては、(a)にパターン
1表示処理の処理内容が示されており、(b)にパター
ン2表示処理の処理内容が示されている。図15におい
ては、(a)にパターン3表示処理の処理内容が示され
ており、(b)にパターン4表示処理の処理内容が示さ
れている。
Next, the processing contents of the above-described pattern 1 display processing to pattern 4 display processing will be described. FIG.
FIG. 4 and FIG. 15 are flowcharts showing processing contents of a subroutine called and executed by the analog display switching processing. In FIG. 14, (a) shows the processing contents of the pattern 1 display processing, and (b) shows the processing contents of the pattern 2 display processing. In FIG. 15, (a) shows the processing contents of the pattern 3 display processing, and (b) shows the processing contents of the pattern 4 display processing.

【0098】まず、図14の(a)を参照して、パター
ン1表示処理の処理内容を説明する。パターン1表示処
理においては、まず、S8により、アナログ表示設定ユ
ニット70によりレベル基準値が前述した設定1〜設定
4のいずれに設定されているかを確認(チェック)する
処理がなされる。そして、S9に進み、S8により確認
したレベル基準値の設定と、遊技者の持玉(持点)数と
に基づいてアナログ表示部51でのランプ73の点灯態
様を決定し、その決定した点灯態様にしたがってアナロ
グ表示部51でのランプ73の点灯表示制御を実行する
処理がなされる。これにより、レベル基準値の設定に応
じて、図9により説明した点灯表示態様パターンでアナ
ログ表示部51でのランプ73の制御が行なわれる。
First, the contents of the pattern 1 display processing will be described with reference to FIG. In the pattern 1 display process, first, in S8, the analog display setting unit 70 checks (checks) which of the above-described settings 1 to 4 the level reference value has been set. Then, the process proceeds to S9, where the lighting mode of the lamp 73 on the analog display section 51 is determined based on the setting of the level reference value confirmed in S8 and the number of balls (points) possessed by the player, and the determined lighting is performed. According to the mode, a process of executing the lighting display control of the lamp 73 on the analog display unit 51 is performed. Thus, the control of the lamp 73 on the analog display unit 51 is performed in the lighting display mode pattern described with reference to FIG. 9 according to the setting of the level reference value.

【0099】次に、図14の(b)を参照して、パター
ン2表示処理の処理内容を説明する。パターン2表示処
理においては、まず、S10により、アナログ表示設定
ユニット70によりレベル基準値が前述した設定1〜設
定4のいずれに設定されているかを確認(チェック)す
る処理がなされる。そして、S11に進み、S10によ
り確認したレベル基準値の設定と、遊技者の持玉(持
点)数とに基づいてアナログ表示部51でのランプ73
の点滅態様を決定する処理がなされる。
Next, the processing content of the pattern 2 display processing will be described with reference to FIG. In the pattern 2 display process, first, in S10, the analog display setting unit 70 performs a process of checking (checking) which of the above-described settings 1 to 4 the level reference value has been set. Then, the process proceeds to S11, in which the ramp 73 on the analog display section 51 is set based on the setting of the level reference value confirmed in S10 and the number of balls (points) possessed by the player.
Is determined.

【0100】次に、S12に進み、タイマの値が所定範
囲内にあるか否かの判断がなされる。このタイマは、点
滅させるランプ73の点灯時期および消灯時期を規定す
るために用いられるものである。このタイマは、所定時
間を計時する計時サイクルを所定周期で繰返し続けるも
のであり、遊技機49の電源投入時に初期値(0)から
計時を開始し、その計時値が所定時間に達する度に初期
値にリセットされ、再び計時動作を最初から繰返す。S
12により判断されるタイマの値の所定範囲は、このタ
イマの1サイクルの計時範囲のうちの予め定められた範
囲に設定されており、たとえば、タイマの計時の初期値
からタイマが計時可能な前記所定時間のうちの中間的な
所定値までの間の範囲に設定されている。このタイマの
値の前記所定範囲は、ランプ73の点滅動作のうちの点
灯状態の時間を規定するものであり、微小時間に設定さ
れている。
Next, the process proceeds to S12, where it is determined whether or not the value of the timer is within a predetermined range. This timer is used to specify the lighting time and the lighting time of the blinking lamp 73. This timer keeps repeating a clock cycle for counting a predetermined time at a predetermined cycle. When the power of the gaming machine 49 is turned on, the timer starts counting from an initial value (0). It is reset to the value and the timing operation is repeated from the beginning. S
The predetermined range of the value of the timer determined by 12 is set to a predetermined range of the time range of one cycle of the timer. For example, the timer can count from the initial value of the timer. It is set in a range up to an intermediate predetermined value within the predetermined time. The predetermined range of the timer value defines a lighting state time of the blinking operation of the lamp 73, and is set to a very small time.

【0101】S12によりタイマの値が所定範囲内にあ
ると判断された場合は、S13に進み、S11により決
定された態様での点滅を行なうために、レベル基準値に
応じた個数のランプ73を点灯させる処理がなされる。
その後、このパターン2表示処理が終了する。これによ
り、タイマの値が所定範囲内にある時期に限り、レベル
基準値に応じたブロック数のランプ73が点灯状態にな
る。
If it is determined in S12 that the value of the timer is within the predetermined range, the process proceeds to S13, in which the number of lamps 73 corresponding to the level reference value is increased in order to perform flickering in the mode determined in S11. Lighting processing is performed.
Thereafter, the pattern 2 display processing ends. Thus, only when the timer value is within the predetermined range, the lamps 73 of the number of blocks corresponding to the level reference value are turned on.

【0102】一方、S12によりタイマの値が所定範囲
外にあると判断された場合は、ランプ73を点灯させる
ことなく、そのままこのパターン2表示処理が終了す
る。このため、タイマの1サイクルの計時中において、
タイマの値が所定範囲内にあるときにレベル基準値に応
じた個数のランプ73が点灯し、タイマの値が所定範囲
外にあるときにすべてのランプ73が消灯する。したが
って、パターン2表示処理が実行されれば、レベル基準
値に応じたブロック数のランプ73の点灯と、消灯とが
繰返されることにより、図10により説明した点滅表示
態様パターンで、レベル基準値に応じたブロック数のラ
ンプ73が点滅するのである。
On the other hand, if it is determined in S12 that the value of the timer is out of the predetermined range, the pattern 2 display processing is terminated without turning on the lamp 73. For this reason, during the counting of one cycle of the timer,
When the timer value is within the predetermined range, the number of lamps 73 corresponding to the level reference value is turned on, and when the timer value is outside the predetermined range, all lamps 73 are turned off. Therefore, if the pattern 2 display process is executed, the turning on and off of the lamps 73 of the number of blocks corresponding to the level reference value are repeated, so that the blinking display mode pattern described with reference to FIG. The lamp 73 corresponding to the number of blocks blinks.

【0103】次に、図15の(a)を参照して、パター
ン3表示処理の処理内容を説明する。パターン3表示処
理においては、まず、S14により、アナログ表示設定
ユニット70によりレベル基準値が前述した設定1〜設
定4のいずれに設定されているかを確認(チェック)す
る処理がなされる。そして、S15に進み、S14によ
り確認したレベル基準値の設定と、遊技者の持玉(持
点)数とに基づいてアナログ表示部51でのランプ73
の2進法の点灯態様を決定し、その決定した点灯態様に
したがってアナログ表示部51でのランプ73の点灯表
示制御を実行する処理がなされる。これにより、レベル
基準値の設定に応じて、図11により説明した点灯表示
態様パターンでアナログ表示部51でのランプ73の制
御が行なわれる。
Next, the contents of the pattern 3 display processing will be described with reference to FIG. In the pattern 3 display process, first, in S14, the analog display setting unit 70 performs a process of checking (checking) which of the above-described settings 1 to 4 the level reference value has been set. Then, the process proceeds to S15, where the ramp 73 on the analog display section 51 is set based on the setting of the level reference value confirmed in S14 and the number of balls (points) possessed by the player.
Is determined, and a process of performing lighting display control of the lamp 73 on the analog display unit 51 is performed according to the determined lighting mode. Thereby, the control of the lamp 73 in the analog display section 51 is performed in the lighting display mode pattern described with reference to FIG. 11 according to the setting of the level reference value.

【0104】次に、図15の(b)を参照して、パター
ン4表示処理の処理内容を説明する。パターン4表示処
理においては、まず、S16により、アナログ表示設定
ユニット70によりレベル基準値が前述した設定1〜設
定4のいずれに設定されているかを確認する処理がなさ
れる。そして、S17に進み、S10により確認したレ
ベル基準値の設定と、遊技者の持玉(持点)数とに基づ
いてアナログ表示部51でのランプ73の点灯態様を決
定する処理がなされる。
Next, the contents of the pattern 4 display processing will be described with reference to FIG. In the pattern 4 display process, first, in S16, a process is performed by the analog display setting unit 70 to confirm which of the above-described settings 1 to 4 the level reference value has been set. Then, the process proceeds to S17, in which processing for determining the lighting mode of the lamp 73 on the analog display unit 51 is performed based on the setting of the level reference value confirmed in S10 and the number of balls (points) possessed by the player.

【0105】次に、S18に進み、S17により決定さ
れた点灯態様に対応するタイマテーブルのデータを参照
する処理がなされる。そのタイマテーブルは、1〜4ブ
ロックの各ブロックのランプ73の点灯時期を示すデー
タをテーブル形式で設定したデータよりなる。
Next, the process proceeds to S18, in which a process of referring to the data in the timer table corresponding to the lighting mode determined in S17 is performed. The timer table includes data indicating the lighting timing of the lamp 73 in each of the blocks 1 to 4 in a table format.

【0106】具体的にそのタイマテーブルでは、レベル
基準値に対応する点灯ブロック数(最大限点灯させるブ
ロック数)ごとに、点灯させるべき各ブロックの点灯時
期のデータが設定されている。たとえば、レベル基準値
に対応する点灯ブロック数が2ブロックである場合に
は、1ブロック目の点灯時期のデータと、2ブロック目
の点灯時期のデータとがタイマテーブルに設定されてい
る。また、たとえば、レベル基準値に対応する点灯ブロ
ック数が4ブロックである場合には、1ブロック目の点
灯時期のデータと、2ブロック目の点灯時期のデータ
と、3ブロック目の点灯時期のデータと、4ブロック目
の点灯時期のデータとがタイマテーブルに設定されてい
る。
Specifically, in the timer table, data on the lighting timing of each block to be lit is set for each number of lit blocks (the maximum number of blocks to be lit) corresponding to the level reference value. For example, when the number of lighting blocks corresponding to the level reference value is two, the lighting timing data of the first block and the lighting timing data of the second block are set in the timer table. For example, if the number of lighting blocks corresponding to the level reference value is four, the data of the lighting timing of the first block, the data of the lighting timing of the second block, and the data of the lighting timing of the third block And the data of the lighting timing of the fourth block are set in the timer table.

【0107】このパターン4表示処理においては、前述
したパターン2表示処理で用いられるタイマとは別のタ
イマが用いられる。このパターン4表示処理において用
いられるタイマは、所定時間を計時するサイクルを所定
周期で繰返すものであり、遊技機49の電源投入時に初
期値(0)から計時を開始し、その計時値が所定時間に
達するごとに初期値にリセットされ、再び計時動作を繰
返すものであり、所定時間を計時するサイクルを繰返し
続ける。
In the pattern 4 display processing, a timer different from the timer used in the pattern 2 display processing described above is used. The timer used in the pattern 4 display process repeats a cycle for measuring a predetermined time at a predetermined cycle. When the power of the gaming machine 49 is turned on, the timer starts counting from an initial value (0). Is reset to the initial value each time the time reaches the predetermined time, and the clocking operation is repeated again, and the cycle of clocking the predetermined time is continuously repeated.

【0108】次に、S19に進み、1ブロック目の点灯
時期であるか否かの判断がなされる。S19により1ブ
ロック目の点灯時期ではないと判断された場合は、この
パターン4表示処理が終了する。一方、S19により1
ブロック目の点灯時期であると判断された場合は、S2
0に進み、1ブロック目のランプ73を点灯させる処理
がなされる。これにより、アナログ表示部51におい
て、1ブロック目のランプ73が点灯する。その後、S
21に進む。S21では、2ブロック目の点灯時期であ
るか否かの判断がなされる。S21により2ブロック目
の点灯時期ではないと判断された場合は、このパターン
4表示処理が終了する。一方、S21により2ブロック
目の点灯時期であると判断された場合は、S22に進
み、2ブロック目のランプ73を点灯させる処理がなさ
れる。これにより、アナログ表示部51において、2ブ
ロック目のランプ73が点灯する。その後、S23に進
む。
Next, the process proceeds to S19, where it is determined whether or not it is the lighting time of the first block. If it is determined in S19 that it is not the lighting time of the first block, the pattern 4 display processing ends. On the other hand, 1
If it is determined that it is the lighting time of the block, S2
Proceeding to 0, a process of lighting the lamp 73 of the first block is performed. As a result, the first block lamp 73 is turned on in the analog display section 51. Then, S
Proceed to 21. In S21, it is determined whether or not it is the second block lighting time. If it is determined in S21 that it is not the lighting time of the second block, the pattern 4 display processing ends. On the other hand, if it is determined in S21 that it is the lighting time of the second block, the process proceeds to S22, and a process of lighting the lamp 73 of the second block is performed. As a result, in the analog display section 51, the lamp 73 in the second block is turned on. Thereafter, the process proceeds to S23.

【0109】S23では、3ブロック目の点灯時期であ
るか否かの判断がなされる。S23により3ブロック目
の点灯時期ではないと判断された場合は、このパターン
4表示処理が終了する。一方、S23により3ブロック
目の点灯時期であると判断された場合は、S24に進
み、3ブロック目のランプ73を点灯させる処理がなさ
れる。これにより、アナログ表示部51において、3ブ
ロック目のランプ73が点灯する。その後、S25に進
む。S25では、4ブロック目の点灯時期であるか否か
の判断がなされる。S25により4ブロック目の点灯時
期ではないと判断された場合は、このパターン4表示処
理が終了する。一方、S25により4ブロック目の点灯
時期であると判断された場合は、S26に進み、4ブロ
ック目のランプ73を点灯させる処理がなされる。これ
により、アナログ表示部51において、4ブロック目の
ランプ73が点灯する。その後、このパターン4表示処
理が終了する。
In S23, it is determined whether or not it is the third block lighting time. If it is determined in S23 that it is not the lighting time of the third block, the pattern 4 display processing ends. On the other hand, if it is determined in S23 that it is the lighting time of the third block, the process proceeds to S24, and a process of lighting the lamp 73 of the third block is performed. Thereby, the lamp 73 in the third block is turned on in the analog display section 51. Thereafter, the process proceeds to S25. In S25, it is determined whether or not it is the fourth block lighting time. If it is determined in S25 that it is not the lighting time of the fourth block, the pattern 4 display processing ends. On the other hand, if it is determined in S25 that it is the lighting time of the fourth block, the process proceeds to S26, and a process of lighting the lamp 73 of the fourth block is performed. Thereby, the lamp 73 in the fourth block is turned on in the analog display section 51. Thereafter, the pattern 4 display processing ends.

【0110】このように、S19〜S26により、レベ
ル基準値に対応するブロック数まで1ブロック目から順
に徐々にランプ73が増加点灯して行き、さらに、タイ
マの計時サイクルが終了することにより、点灯していた
すべてのランプ73が消灯する。そして、そのようなラ
ンプ73の増加点灯と、消灯とが繰り返されることによ
り、図12で説明した点灯表示態様パターンでアナログ
表示部51でのランプ73の制御が行なわれる。
As described above, in steps S19 to S26, the lamp 73 is gradually turned on in order from the first block up to the number of blocks corresponding to the level reference value, and further turned on when the timer cycle ends. All the lamps 73 that have been turned off are turned off. Then, the lamp 73 is controlled by the analog display unit 51 in the lighting display mode pattern described with reference to FIG. 12 by repeating such increased lighting and extinguishing of the lamp 73.

【0111】以上に説明したように、遊技者の持点の大
きさを表示するアナログ表示部51の表示態様パターン
が、アナログ表示切替ユニット76により複数種類の表
示態様パターンのうちから任意に選択可能であるため、
パターン2,4のようにアナログ表示部51の表示態様
を派手な表示態様にすることが可能であり、逆に、パタ
ーン1,3のようにアナログ表示部51の表示態様を落
着いた表示態様にすることも可能である。したがって、
アナログ表示切替ユニット76により表示態様パターン
を任意に選択することにより、アナログ表示部51の表
示態様を遊技場内全体の装飾態様に対応したものにする
ことができる。その結果、アナログ表示部51の表示態
様を遊技場の雰囲気に容易に合わせることが可能である
ので、遊技場内の雰囲気を統一したものにする等、遊技
場内の装飾効果を容易に高めることができる。また、ア
ナログ表示部51の表示態様を遊技機49に施された装
飾の態様に対応したものにすることができる。さらに、
遊技者所有の有価価値の大きさの表示の表示態様を任意
に選択することができるので、運用上の利便性を高める
ことができる。
As described above, the display mode pattern of the analog display section 51 for displaying the size of the player's score can be arbitrarily selected from a plurality of display mode patterns by the analog display switching unit 76. Because
The display mode of the analog display unit 51 can be changed to a flashy display mode like the patterns 2 and 4, and conversely, the display mode of the analog display unit 51 can be set to a calm display mode like the patterns 1 and 3. It is also possible. Therefore,
By arbitrarily selecting a display mode pattern by the analog display switching unit 76, the display mode of the analog display section 51 can be made to correspond to the decoration mode of the entire game hall. As a result, the display mode of the analog display section 51 can be easily adjusted to the atmosphere of the game hall, and thus the decoration effect in the game hall can be easily enhanced, for example, by unifying the atmosphere in the game hall. . Further, the display mode of the analog display section 51 can be made to correspond to the mode of the decoration applied to the gaming machine 49. further,
Since the display mode of the display of the value of the value owned by the player can be arbitrarily selected, the operational convenience can be improved.

【0112】また、遊技者所有の持点がその持点数に対
応するレベルに変換した状態で表示されるので、持点を
単に数値としてそのまま表示する場合と比較して、一瞥
しただけで遊技者所有の持点の大体の数が即座に把握で
き、遊技者所有の持点の状況を比較しやすいので、遊技
客に効果的に遊技者所有の持点の状況を表示でき、遊技
客の遊技に対する意欲感に訴求する効果をより一層高め
ることができる。さらに、アナログ表示切替ユニット7
6により遊技者所有の持点数の表示の表示態様パターン
の設定を任意に選択することができることに加えて、ア
ナログ表示設定ユニット70によりレベル基準値の設定
を任意に選択することができるため、遊技者所有の持点
数の表示に関する運用上の利便性をより一層高めること
ができる。
Also, since the points owned by the player are displayed in a state converted to the level corresponding to the number of points, the player can be glanced at a glance compared to a case where the points are simply displayed as numerical values. The approximate number of owned points can be immediately grasped, and it is easy to compare the status of the owned points of the player, so that the player can effectively display the status of the owned points of the player, and Can be further enhanced. Further, the analog display switching unit 7
6 allows the player to arbitrarily select the setting of the display mode pattern of the display of the points owned by the player, and also allows the analog display setting unit 70 to arbitrarily select the setting of the level reference value. The operational convenience related to the display of the points owned by the user can be further enhanced.

【0113】なお、前述したアナログ表示切替ユニット
76は、遊技機49ごとに設けられ、1台の遊技機49
に対応するアナログ表示部51の表示態様パターンのみ
を設定するようにした。しかし、これに限らず、遊技機
設置島1に設置されているすべてのアナログ表示部51
の表示態様パターンを一括して設定することが可能なア
ナログ表示切替ユニットを遊技機設置島1の所定箇所に
設け、そのアナログ表示切替ユニットを用いて遊技機設
置島1内のアナログ表示部51の表示態様パターンを同
時に一括的に設定するようにしてもよい。そのようにす
れば、複数のアナログ表示部51の表示態様パターンを
一括的に設定することができるので、アナログ表示部5
1の表示態様パターンの切替設定に要する作業を容易に
することができる。
The above-described analog display switching unit 76 is provided for each gaming machine 49, and is connected to one gaming machine 49.
Is set only for the display mode pattern of the analog display section 51 corresponding to. However, the present invention is not limited to this, and all analog display units 51 installed on the gaming machine installation island 1 may be used.
An analog display switching unit capable of collectively setting the display mode pattern is provided at a predetermined position on the gaming machine installation island 1, and the analog display switching unit is used to display the analog display unit 51 in the gaming machine installation island 1 using the analog display switching unit. The display mode pattern may be set simultaneously and collectively. By doing so, it is possible to collectively set the display mode patterns of the plurality of analog display units 51.
The work required for the switching setting of the first display mode pattern can be facilitated.

【0114】また、アナログ表示切替ユニットを遊技場
内の管理室に1つ設け、そのアナログ表示切替ユニット
により遊技場内に、設けられているすべてのアナログ表
示部51の表示態様パターンを同時に一括的に設定する
ようにしてもよい。そのようにすれば、アナログ表示部
51の表示態様パターンの切替設定に要する作業を一層
容易にすることができる。
Also, one analog display switching unit is provided in the management room in the game hall, and the analog display switching unit simultaneously and collectively sets the display mode patterns of all the analog display units 51 provided in the game hall. You may make it. By doing so, the work required for the switching setting of the display mode pattern of the analog display unit 51 can be further facilitated.

【0115】また、前述したアナログ表示部51は、単
にランプ73を点灯表示または点滅表示させる機能を有
するものであった。しかし、これに限らず、アナログ表
示部51に、前述した持点制御用マイクロコンピュータ
66と同様の機能を有する制御部と、前述したアナログ
表示切替ユニット76と同様の機能を有する表示切替部
と設け、前述した図13〜図15に示されたような制御
をアナログ表示部51が実行するようにしてもよい。そ
の場合、遊技機49は、アナログ表示部51の制御部へ
遊技者の持点(持玉)に関する情報のみを供給すればよ
い。
The analog display section 51 has a function of simply turning on or off the lamp 73. However, the present invention is not limited to this. The analog display unit 51 is provided with a control unit having the same function as that of the above-described score control microcomputer 66 and a display switching unit having the same function as the above-described analog display switching unit 76. The control as shown in FIGS. 13 to 15 described above may be performed by the analog display unit 51. In this case, the gaming machine 49 only needs to supply the control unit of the analog display unit 51 with information on the points (balls) held by the player.

【0116】また、前述した遊技機49では、遊技機4
9に設けられた持点制御用マイクロコンピュータ66に
より、遊技者の持点の更新処理が実行された。しかし、
これに限らず、遊技者の持点の更新処理は、遊技機設置
島1の所定箇所に設けられた持点の更新処理装置により
行なうようにしてもよい。その場合には、1つの持点の
更新処理装置により、対応する遊技機設置島1内の遊技
機49での遊技者の持点の更新処理を同時に行なうよう
にしてもよい。
In the above-described gaming machine 49, the gaming machine 4
The update process of the player's score is executed by the score control microcomputer 66 provided in the player 9. But,
The present invention is not limited to this, and the update processing of the player's points may be performed by a point update processing device provided at a predetermined location on the gaming machine installation island 1. In that case, the update process of the player's point at the corresponding gaming machine 49 in the corresponding gaming machine installation island 1 may be performed simultaneously by one point updating processing device.

【0117】また、アナログ表示部51によりランプ7
3を用いて持点を表示するようにしたが、これに限ら
ず、LED等のその他の発光手段を用いて持点をアナロ
グ的に表示するようにしてもよい。また、持点は、その
ような発光手段に限らず、画像表示装置を用いてアナロ
グ的に表示するようにしてもよい。
Further, the analog display section 51 displays the lamp 7.
3 is used to display the points, but the invention is not limited to this, and the points may be displayed in an analog manner using other light emitting means such as an LED. In addition, the points to be held are not limited to such light emitting means, and may be displayed in an analog manner using an image display device.

【0118】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、アナログ表示部51の点灯表示制御が玉封入式の
遊技機49に適用される例を説明したが、そのような点
灯表示制御は、いわゆるクレジット式の遊技機にも適用
可能である。この第2実施形態では、アナログ表示部の
点灯表示制御をクレジット式の遊技機において行なう例
を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, an example in which the lighting display control of the analog display unit 51 is applied to the ball-filled gaming machine 49 has been described. However, such lighting display control is also applied to a so-called credit-type gaming machine. Applicable. In the second embodiment, an example will be described in which lighting display control of an analog display unit is performed in a credit-type gaming machine.

【0119】図16は、第2実施形態による遊技用装置
に含まれる遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正
面図である。パチンコ遊技機100が設置される遊技場
内には、遊技機設置島が複数設けられており、各遊技機
設置島に、複数台のパチンコ遊技機100が集合配置さ
れている。
FIG. 16 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine included in the gaming machine according to the second embodiment. A plurality of gaming machine installation islands are provided in the game arcade where the pachinko gaming machines 100 are installed, and a plurality of pachinko gaming machines 100 are collectively arranged on each gaming machine installation island.

【0120】パチンコ遊技機100は、いわゆるクレジ
ット式の遊技機である。パチンコ遊技機100の前面枠
102には、扉保持枠103が設けられており、この扉
保持枠103にガラス扉枠104と前面扉板105とが
開閉自在に設けられている。ガラス扉枠104は、遊技
盤130の前面側に形成されている遊技領域132を視
認可能に覆うものである。
The pachinko gaming machine 100 is a so-called credit-type gaming machine. A door holding frame 103 is provided on a front frame 102 of the pachinko gaming machine 100, and a glass door frame 104 and a front door plate 105 are provided on the door holding frame 103 so as to be freely opened and closed. The glass door frame 104 covers the game area 132 formed on the front side of the game board 130 so as to be visible.

【0121】このパチンコ遊技機100は、共通カード
を用いて遊技媒体の一例のパチンコ玉(以下単に玉とも
いう)が打球供給皿106内に払出されて遊技が可能と
なるカード対応型遊技機である。なお、共通カードと
は、共通カードシステムに加盟している全国の遊技場に
おいて使用可能な第三者発行型のプリペイドカードであ
る。このパチンコ遊技機1には、玉貸ユニット150
(図18参照)が設けられており、遊技をせんとする遊
技者は、購入した共通カードをカード挿入口156に挿
入する。すると、その挿入されたカードに記録されてい
る有価価値であるカード残高がカード残高表示器116
により表示される。そして、そのカード残高が残ってい
る場合でかつ玉貸操作が可能な場合には、玉貸可表示器
126が点灯される。この玉貸可表示器126は玉貸操
作ができる旨を点灯表示するものである。遊技者がこの
玉貸可表示器126の点灯していることを確認して玉貸
ボタン115を押圧操作すると、予め設定されている1
回の玉貸操作により払出される貸玉額(以下、単に貸玉
額という)分の遊技玉(パチンコ玉)が打球供給皿10
6内に払出される。この貸玉額は、ロータリスイッチ等
からなる貸玉額設定スイッチ195(図18参照)によ
って例えば100円〜500円までの5種類の中から予
め設定されている。この貸玉額分の払出しが終了するま
では玉貸可表示器126が消灯する。そして、貸玉額分
のパチンコ玉の払出しが終了した段階で挿入されている
共通カードのカード残額が貸玉額分だけ減額更新され
る。その減額更新されたカード残額がカード残高表示器
116により表示される。
The pachinko gaming machine 100 is a card-compatible gaming machine in which a pachinko ball (hereinafter, also simply referred to as a ball) as an example of a game medium is paid out into a hitting ball supply tray 106 using a common card to enable a game. is there. The common card is a prepaid card issued by a third party that can be used in game halls nationwide that are members of the common card system. This pachinko gaming machine 1 has a ball rental unit 150
(See FIG. 18), and a player who wishes to play a game inserts the purchased common card into the card insertion slot 156. Then, the card balance, which is the value recorded on the inserted card, is displayed on the card balance display 116.
Is displayed. When the card balance remains and a ball lending operation is possible, the ball lending indicator 126 is turned on. The ball lending indicator 126 lights and displays that a ball lending operation can be performed. When the player confirms that the ball lending indicator 126 is lit and presses the ball lending button 115, a preset 1
A game ball (pachinko ball) corresponding to a ball lending amount (hereinafter, simply referred to as ball lending amount) paid out by the ball lending operation for the first time is hitting ball supply plate 10.
6 paid out. The lending amount is set in advance from five types, for example, from 100 yen to 500 yen, by a lending amount setting switch 195 (see FIG. 18) including a rotary switch or the like. Until the payout of the lending amount is completed, the ball lending indicator 126 is turned off. Then, when the payout of the pachinko ball for the lending ball has been completed, the card balance of the inserted common card is updated by a reduction by the lending ball. The updated card balance is displayed on the card balance display 116.

【0122】図中117は返却ボタンであり、玉貸可表
示器126の点灯している期間中操作が有効なものであ
る。この返却ボタン117を遊技者が押圧操作すること
により、挿入されている共通カードがカード挿入口15
6から遊技者側に返却される。また図中51は処理機使
用可表示器であり、玉貸ユニット(カード処理機)15
0が使用可能であることを点灯または点滅表示するもの
である。
In the figure, reference numeral 117 denotes a return button, which is operated during the period in which the ball lending indicator 126 is lit. When the player presses the return button 117, the inserted common card is inserted into the card insertion slot 15.
From 6 is returned to the player side. In the figure, reference numeral 51 denotes a processor usable indicator, and a ball rental unit (card processor) 15
Lighting or blinking display indicates that 0 is usable.

【0123】打球供給皿(上皿とも呼ばれる)106内
にパチンコ玉が払出された状態で遊技者が操作ハンドル
121を操作すれば、打球供給皿106内の貯留整列路
108で整列されたパチンコ玉が1つずつ遊技領域13
2内に打込まれる。遊技領域132内には、複数種類の
識別情報を可変表示可能な可変表示装置133が設けら
れている。遊技領域132内には、さらに始動入賞口1
34が設けられており、この始動入賞口34にパチンコ
玉が入賞すれば、可変表示装置133の表示画面133
Aが可変開始し、複数種類の識別情報の一例の図柄が可
変表示された後停止制御される。なお、可変表示装置1
33の可変表示中に再度打玉が始動入賞口134に入賞
すれば、その始動入賞が記憶されて、可変表示装置13
3の可変表示が停止した後再度可変表示が開始可能な状
態となってから、前記始動入賞記憶に基づいて再度可変
表示される。その始動入賞の記憶値が始動入賞記憶表示
器149により表示される。この始動入賞記憶は、たと
えば最大4個の始動入賞を記憶できるように構成されて
おり、4個を上限として、始動入賞がある毎に「1」ず
つ加算記憶されるとともに可変表示装置133が可変開
始される毎に「1」ずつ減算更新される。なお、可変表
示装置133は、本実施形態においては液晶表示装置で
構成されたものを示すが、その他に、7セグメント,蛍
光表示管、LED,エレクトロルミネッセンス等の表示
装置を用いたものであってもよく、また、ドットマトリ
クス方式の可変表示装置であってもよく、さらには、回
転ドラム式の可変表示装置であってもよい。さらに、常
時可変表示しているものであってもよく、その場合には
始動入賞により明るさあるいは可変表示の速度を変化さ
せて再可変表示された旨がわかるように構成するのが望
ましい。
When the player operates the operation handle 121 in a state where the pachinko balls have been paid out into the hitting ball supply tray (also called an upper plate) 106, the pachinko balls aligned in the storage alignment path 108 in the hitting ball supply tray 106. Game area 13 one by one
It is driven into 2. A variable display device 133 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided in the game area 132. In the game area 132, the starting winning opening 1 is further provided.
If a pachinko ball wins in the starting winning opening, the display screen 133 of the variable display device 133 is provided.
A is variably started, and stop control is performed after a symbol of one example of a plurality of types of identification information is variably displayed. The variable display device 1
If the hit ball wins again in the start winning port 134 during the variable display of 33, the start win is stored and the variable display device 13
After the variable display is stopped, the variable display can be started again, and then the variable display is performed again based on the start winning memory. The stored value of the starting prize is displayed by the starting prize storage indicator 149. The start winning prize storage is configured to store, for example, a maximum of four start prizes, and up to four start prizes are added and stored by “1” each time there is a start prize, and the variable display device 133 is variable. Each time it is started, it is subtracted and updated by "1". In this embodiment, the variable display device 133 is a liquid crystal display device. However, the variable display device 133 uses a display device such as a 7-segment, a fluorescent display tube, an LED, and electroluminescence. Or a variable display device of a dot matrix type, or a variable display device of a rotating drum type. Further, the display may be constantly variable. In such a case, it is preferable that the brightness or the speed of the variable display is changed by a winning start to recognize that the variable display is performed again.

【0124】この可変表示装置133は、上,中,下段
の横方向3本と左,中,右の縦方向3本と斜対角線上の
2本との合計8本の当りラインが定められており、表示
結果がそのいずれかの当りライン上において予め定めら
れた特定の表示態様(たとえば777)となれば、可変
入賞球装置135の開閉部材136が開成して打玉が入
賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり、大当
り状態となる。この可変入賞球装置135の開閉部材1
36は、通常時は閉成状態となっているが、可変表示装
置133の表示結果が前記特定の表示態様となることに
より、所定のソレノイド(図示せず)が励磁されて開閉
部材136が開成する。この開閉部材136が開成して
いるときに、パチンコ玉が可変入賞球装置135内に入
賞すれば、その入賞玉が入賞玉検出器139a,139
bあるいはV入賞玉検出器(図示せず)により検出され
る。この可変入賞球装置135の第1の状態は、打玉が
所定個数(たとえば10個)入賞するかあるいは第1の
状態となった後に所定時間(たとえば30秒間)経過す
るかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより
終了し、閉成状態となる。この可変入賞球装置135内
に入賞したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)に入
賞すれば、V入賞玉検出器により検出され、その検出出
力に基づいて、可変入賞球装置135の第1の状態が終
了した後再度開閉部材136が開成された第1の状態と
なる繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
の上限回数はたとえば16回に定められている。
In the variable display device 133, a total of eight hit lines are defined: three horizontal lines in the upper, middle, and lower stages, three vertical lines in the left, middle, and right directions, and two diagonal lines. If the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777) on any one of the hit lines, the openable / closable member 136 of the variable winning ball device 135 is opened and a player can win a ball. The first state is advantageous to the player and the big hit state is achieved. Opening / closing member 1 of this variable winning ball device 135
36 is normally closed, but when the display result of the variable display device 133 becomes the specific display mode, a predetermined solenoid (not shown) is excited and the opening / closing member 136 is opened. I do. If a pachinko ball wins in the variable winning ball device 135 while the opening / closing member 136 is opened, the winning ball is detected as a winning ball detector 139a, 139.
It is detected by a b or V winning ball detector (not shown). The first state of the variable prize ball device 135 is either the predetermined number (for example, 10) of hit balls or a predetermined time (for example, 30 seconds) after the first state is achieved, whichever is earlier. When the condition is satisfied, the process ends, and the device enters a closed state. When the pachinko ball that has won the variable winning ball device 135 wins in the specific winning opening (V pocket), it is detected by the V winning ball detector, and based on the detection output, the first of the variable winning ball device 135 is activated. After the end of the state, repetitive continuation control is performed in which the opening / closing member 136 is again opened to the first state. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times.

【0125】遊技領域132には、さらに通常の入賞口
142a,142bが設けられているとともに、ラッキ
ーナンバー表示器148A〜148Hが設けられてい
る。このラッキーナンバー表示器148A〜148H
は、可変表示装置133の表示結果が特定の表示態様
(たとえば777)となった場合に、可変表示され、そ
の表示結果が、遊技場が定めたラッキーナンバーと一致
した場合には、遊技者に特別のサービスとしてある特典
が与えられる。この特典は、たとえば、その回の大当り
の発生に伴って付与された有価価値を景品交換すること
なく引続き遊技に使用できる等である。このパチンコ遊
技機100では、遊技者に払出されたパチンコ玉のう
ち、打球供給皿106からオーバーフローした玉と、後
述するように遊技者による上皿玉抜きレバー113の操
作によって玉打球供給皿106からパチンコ遊技機10
0内部へ強制的に抜かれた玉とが、クレジット得点(ク
レジット数)の形で計数加算され、その累積加算値が記
憶される。その記憶されたクレジット得点は、クレジッ
ト表示器111により表示される。そして、後述するよ
うに、記憶されたクレジット得点が、遊技者の操作に応
じて出玉カード(図示せず)に記録(記憶)されるか、
または、遊技場の係員の操作に応じて離席解除カード
(図示せず)に記録(記憶)される。前者のカードに記
録されたクレジット得点は、得点数に応じた特殊景品等
の景品に交換可能である。また、後者のカードの場合
は、離席した遊技者に払戻すか、遊技場の拾得として不
利益分から差引く等、営業方針にしたがい適宜処理する
ことができる。
In the game area 132, normal winning ports 142a and 142b are further provided, and lucky number indicators 148A to 148H are provided. This lucky number display 148A-148H
Is variably displayed when the display result of the variable display device 133 is in a specific display mode (for example, 777), and when the display result matches a lucky number determined by the game hall, the player is notified. Certain benefits are given as a special service. For example, this privilege can be used continuously for a game without exchanging valuables given in connection with the occurrence of the jackpot. In this pachinko gaming machine 100, of the pachinko balls paid out to the player, the balls overflowing from the hitting ball supply tray 106 and the ball hitting ball supply tray 106 by the operation of the upper tray ball removing lever 113 by the player as described later. Pachinko machine 10
The ball that has been forcibly removed from the inside of 0 is counted and added in the form of a credit score (the number of credits), and the cumulative addition value is stored. The stored credit score is displayed on the credit indicator 111. Then, as described later, the stored credit score is recorded (stored) on a payout card (not shown) in accordance with the operation of the player,
Alternatively, the information is recorded (stored) on a leaving release card (not shown) in response to an operation of a staff at the game hall. The credit score recorded on the former card can be exchanged for a premium such as a special premium according to the score. In the case of the latter card, it can be appropriately processed according to the business policy, such as paying back to the player who has left, or subtracting the disadvantage from the disadvantage in finding the game arcade.

【0126】打球供給皿106には、下手側に位置する
玉欠乏検出器(2)109aと上手側に位置する玉欠乏
検出器(1)109bとが設けられており、打球供給皿
106内の玉の残り度合が検出可能に構成されている。
The ball supply tray 106 is provided with a ball deficiency detector (2) 109a located on the lower side and a ball deficiency detector (1) 109b located on the upper side. The remaining degree of the ball is configured to be detectable.

【0127】図中、107は景品玉払出口であり、この
景品玉払出口107から景品玉が打球供給皿106内に
払出される。また131は誘導レールであり、弾発発射
されたパチンコ玉がこの誘導レール131の間を通って
遊技領域132内に打込まれる。143は払出ランプで
あり、景品玉が払出されているときに点灯または点滅表
示する。144は玉切れランプであり、玉タンク165
(図18参照)内のパチンコ玉が欠乏したときに点灯ま
たは点滅するものである。122は枠ランプである。
In the figure, reference numeral 107 denotes a prize ball payout exit from which prize balls are paid out into the hit ball supply tray 106. Reference numeral 131 denotes a guide rail, into which a pachinko ball that has been shot and fired is driven into the game area 132 through a space between the guide rails 131. Reference numeral 143 denotes a payout lamp, which lights or blinks when a prize ball is paid out. Reference numeral 144 denotes a ball breaking lamp, and a ball tank 165 is provided.
It turns on or blinks when the pachinko ball in (see FIG. 18) runs short. Reference numeral 122 denotes a frame lamp.

【0128】123は、記憶されているクレジット得点
をアナログ的に表示するアナログ表示部であり、前述し
た第1実施形態により示したアナログ表示部51に対応
するものである。アナログ表示部123は、遊技者のク
レジット得点が予め設定されている基準値レベルに達す
るごとに、前述したアナログ表示部51と同様に、予め
設定されている表示態様パターンでランプ123A〜1
23Fによる表示制御を行なうことにより、遊技者のク
レジット得点の大きさを示すものである。このアナログ
表示部123は、左右対称に配置された12個のランプ
(左側6個、右側6個)を有し、左側および右側の各々
の側に、6個のランプ123A〜123Fが横1列に設
けられている。ランプ123A〜123Fは、記憶され
ているクレジット得点をアナログ的に表示するものであ
り、クレジット得点が基準値レベルに達するごとに前述
したアナログ表示部51と同様にブロック単位で表示制
御される。また、各ランプ123A〜123Fに前面に
は有色透明のランプカバーが設けられており、ランプ毎
に色分けされている。このアナログ表示部123は、第
1実施形態の場合と同様に、取付面より山型に突出する
態様で構成されており、取付面に対して所定の傾斜をも
って左右2つの表示面が設けられている。このため、ア
ナログ表示部123を左右いずれの方向から見ても遊技
者のクレジット得点について大まかに把握可能となる。
Reference numeral 123 denotes an analog display section for displaying the stored credit points in an analog manner, and corresponds to the analog display section 51 shown in the first embodiment. Each time the player's credit score reaches a preset reference value level, the analog display unit 123 displays the lamps 123A to 123A in a preset display mode pattern, similarly to the analog display unit 51 described above.
By performing the display control by 23F, the size of the credit score of the player is indicated. The analog display unit 123 has twelve lamps (six on the left and six on the right) arranged symmetrically on the left and right. Six lamps 123 </ b> A to 123 </ b> F are arranged in one row on each of the left and right sides. It is provided in. The lamps 123A to 123F are for displaying the stored credit points in an analog manner, and are controlled to be displayed in block units in the same manner as the analog display section 51 described above each time the credit points reach the reference value level. Each of the lamps 123A to 123F is provided with a colored and transparent lamp cover on the front surface, and each lamp is color-coded. As in the first embodiment, the analog display section 123 is configured to protrude from the mounting surface in a mountain shape, and is provided with two left and right display surfaces with a predetermined inclination with respect to the mounting surface. I have. For this reason, it is possible to roughly grasp the credit score of the player even when the analog display section 123 is viewed from the left or right direction.

【0129】また、打球供給皿106の上方部分には、
上皿玉抜きレバー113が設けられている。この上皿玉
抜きレバー113を遊技者がスライド操作することによ
り、打球供給皿106内のパチンコ玉が、後述する上皿
玉抜き通路198(図18参照)内に導かれ、その導か
れた玉が前述したように計数され、クレジット得点とし
て加算される。
Also, in the upper part of the hitting ball supply tray 106,
An upper tray ball removal lever 113 is provided. When the player slides the upper tray ball removal lever 113, the pachinko ball in the hit ball supply tray 106 is guided into a later-described upper tray ball removal passage 198 (see FIG. 18), and the led ball is introduced. Is counted as described above and added as a credit score.

【0130】120は、会員カード、出玉カードおよび
離席解除カード等のカードの挿入および排出が行なわれ
るカード口である。カード口120の下方部分には、全
玉出玉ボタン110、端玉出玉ボタン112、および、
クレジット返却ボタン114が並んで設けられている。
全玉出玉ボタン110は、クレジット得点のすべてを出
玉カードに書き込んでその出玉カードを発行するために
遊技者によって操作されるボタンである。端玉出玉ボタ
ン112は、クレジット得点を出玉カードに書き込んで
その出玉カードを発行する際に、特殊景品最低交換数の
設定に基づいて特殊景品最低交換数に満たない玉数であ
る端玉を算出してその端玉分を遊技者に返却する場合に
遊技者によって操作されるボタンである。このように、
遊技機においてクレジット得点を書き込んだ出玉カード
を発行することが可能であるので、一旦遊技媒体を景品
交換可能にした後に遊技を継続して行なう場合に景品交
換用の記録媒体の発行を遊技機を離れることなく行なう
ことができるため、遊技者側の利便性を高めることがで
きる。クレジット返却ボタン114は、クレジット得点
をパチンコ玉に変換して遊技者に返却する場合に操作さ
れるボタンであり、発光可能なクレジット返却ボタンラ
ンプを有している。
Reference numeral 120 denotes a card slot through which cards such as a membership card, a payout card, and a release card are inserted and ejected. In the lower part of the card slot 120, a full ball payout button 110, an end ball payout button 112, and
Credit return buttons 114 are provided side by side.
The all ball payout button 110 is a button operated by the player to write all of the credit points on the payout card and issue the payout card. The end ball outgoing button 112 is a ball that is less than the special prize minimum exchange number based on the setting of the special prize minimum exchange number when the credit score is written on the payout card and the issue card is issued. Is a button operated by the player when calculating and returning the end ball to the player. in this way,
Since it is possible to issue a payout card in which credit points are written in a gaming machine, when a game medium is once made prize-exchangeable and a game is to be continued, the issuance of a recording medium for prize exchange is performed. Can be performed without leaving the game, so that convenience for the player can be improved. The credit return button 114 is a button operated when converting a credit score into a pachinko ball and returning it to the player, and has a credit return button lamp capable of emitting light.

【0131】図中152は端数表示スイッチであり、カ
ード残高表示器116により表示される挿入カードの現
時点における残額に予め定められた単位数(たとえば1
00円)未満の端数が生じた場合に表示桁を切換えるこ
とによりその予め定められた単位数(たとえば100
円)未満の端数を表示させるためのものである。つま
り、貸玉レートが変更されて貸出されるパチンコ玉の金
銭交換価値が変わったこと等に起因して予め定められた
単位数(たとえば100円)未満のカード残額が生ずる
場合にこの端数表示スイッチ152を切換えると、まず
1万円単位の残額がある場合には端数を切捨ててカード
残高表示器116により点滅表示され、1万円単位の残
額がなくなった時点で自動的に表示器が切換わり100
円未満の端数まで点灯表示される。このカード残高表示
器116は幕板等に設けてもよい。図中129は灰皿で
ある。127は液晶表示装置からなるメッセージ表示器
であり、種々のメッセージが遊技者に表示される。
In the figure, reference numeral 152 denotes a fraction display switch, which is a predetermined unit number (for example, 1) of the present balance of the inserted card displayed by the card balance display 116.
By switching the display digits when a fraction less than 00 yen occurs, the predetermined number of units (for example, 100
This is for displaying a fraction less than (yen). In other words, this fraction display switch is used when a card balance of less than a predetermined number of units (for example, 100 yen) is generated due to a change in the money exchange value of a pachinko ball to be lent out due to a change in the ball lending rate. When 152 is switched, first, if there is a balance of 10,000 yen, the fraction is rounded down and flashed and displayed on the card balance display 116. When the balance of 10,000 yen is exhausted, the display is automatically switched. 100
Lights up to fractions of a circle. This card balance display 116 may be provided on a curtain plate or the like. In the figure, 129 is an ashtray. 127 is a message display comprising a liquid crystal display device, on which various messages are displayed to the player.

【0132】図16に示すパチンコ遊技機100には、
さらに離席機能が設けられている。離席機能とは、遊技
者が、パチンコ遊技機100を使用して遊技を行なって
いる最中に、都合により遊技を中断してその使用中のパ
チンコ遊技機100の席からしばらくの間離れる場合
(離席する場合)に、そのパチンコ遊技機100を、そ
のパチンコ遊技機100において得られたクレジット得
点が不当に変更されない状態としての離席状態にする機
能である。離席ボタン118が押圧操作されると、パチ
ンコ遊技機100が離席状態となり、離席LED124
が点灯する。
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG.
Further, a leaving function is provided. The leaving function refers to a case where the player interrupts the game for convenience and leaves the seat of the pachinko gaming machine 100 in use while playing the game using the pachinko gaming machine 100. In the case of leaving the seat, the pachinko gaming machine 100 has a function of putting the pachinko gaming machine 100 out of a state where the credit score obtained in the pachinko gaming machine 100 is not unduly changed. When the release button 118 is pressed, the pachinko gaming machine 100 is released, and the release LED 124
Lights up.

【0133】図17は、パチンコ遊技機100における
前面側下方部分を示した斜視図である。図1と共通する
部品については共通の参照番号を付し、ここでは説明の
繰返しを省略する。メッセージ表示器127に、「ご来
店ありがとうございます。」のメッセージが表示され
る。このメッセージ表示器127は、その他に後述する
種々のメッセージが表示可能である。
FIG. 17 is a perspective view showing a lower portion on the front side of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. Components common to those in FIG. 1 are denoted by common reference numerals, and description thereof will not be repeated. The message "Thank you for visiting the store." Is displayed on the message display 127. The message display 127 can display various other messages described later.

【0134】パチンコ遊技機100の内部において、上
皿玉抜きレバー113の近傍には、出没可能な計数レバ
ー部190を有する計数禁止ソレノイド119が設けら
れている。この計数禁止ソレノイド119は、励磁状態
にされると、計数レバー部190を上皿玉抜きレバー1
13のスライド経路に突出させ、非励磁状態にされる
と、計数レバー部190を上皿玉抜きレバー113のス
ライド経路に突出させない。すなわち、計数禁止ソレノ
イド119は、励磁状態にされると、計数レバー部19
0の突出により上皿玉抜きレバー113のスライドを阻
止して上皿玉抜きレバー113を動作不能状態にし、非
磁状態にされると、計数レバー部190を突出させず、
上皿玉抜きレバー113のスライドを可能にして上皿玉
抜きレバー113を動作可能状態にする。
In the pachinko gaming machine 100, a count prohibiting solenoid 119 having a count lever portion 190 that can appear and disappear is provided near the upper tray ball removing lever 113. When the counting prohibiting solenoid 119 is excited, the counting lever 190 is moved to the upper tray removal lever 1.
When the counter lever 190 is made to protrude into the slide path of No. 13 and is de-energized, the counting lever 190 does not protrude into the slide path of the upper tray removing lever 113. That is, when the counting inhibition solenoid 119 is set in the excited state, the counting lever 19
The protrusion of 0 prevents the slide of the upper tray bobbin lever 113 to make the upper tray bobble lever 113 inoperable, and when it is demagnetized, the counter lever 190 does not protrude.
The upper tray pulling lever 113 can be slid so that the upper tray pulling lever 113 can be operated.

【0135】図18は、パチンコ遊技機100の一部内
部構造を示す背面図である。パチンコ遊技機100の裏
面側には、遊技盤を取付固定するための回動レバー17
3が設けられており、ミドルプレート172の裏面側か
ら遊技盤3を挿入して位置決めした状態で回動レバー1
73を回動することにより、遊技盤130がミドルプレ
ート172側に押付けられた状態で固定される。171
は機構板止着部材であり、機構板160をパチンコ遊技
機100の背面に取付けるためのものである。遊技盤1
30の裏面側には、機構板160が設けられている。こ
の機構板160の上方部分には、玉タンク165が配設
されている。
FIG. 18 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine 100. On the back side of the pachinko gaming machine 100, a rotating lever 17 for mounting and fixing a game board is provided.
The game machine 3 is inserted from the back side of the middle plate 172 and is positioned while being rotated.
By rotating 73, the game board 130 is fixed while being pressed against the middle plate 172 side. 171
Is a mechanism plate fixing member for attaching the mechanism plate 160 to the back of the pachinko gaming machine 100. Gaming board 1
A mechanism plate 160 is provided on the back surface side of 30. A ball tank 165 is provided above the mechanism plate 160.

【0136】パチンコ遊技機100が設置された遊技場
内において、各遊技機設置島の上方には、補給装置(図
示せず)が設けられており、この補給装置の貯留タンク
内に補給用のパチンコ玉が貯留されている。そして、こ
の貯留されているパチンコ玉が所定の経路を経て各パチ
ンコ遊技機1の玉タンク165に補給される。この玉タ
ンク165内に貯留されたパチンコ玉は、玉払出装置1
97に供給される。玉払出装置197に供給されたパチ
ンコ玉は、景品玉として払出される。
In the game arcade in which the pachinko gaming machine 100 is installed, a replenishing device (not shown) is provided above each gaming machine installation island, and a replenishing pachinko machine is provided in a storage tank of the replenishing device. A ball is stored. Then, the stored pachinko balls are supplied to the ball tank 165 of each pachinko gaming machine 1 through a predetermined route. The pachinko balls stored in the ball tank 165 are supplied to the ball dispensing device 1.
97. The pachinko balls supplied to the ball payout device 197 are paid out as prize balls.

【0137】玉払出装置197は、景品玉を払出すため
のステッピングモータよりなる払出モータ730を有す
る。玉払出装置197は、払出モータ730を動作させ
ることにより、通常入賞口141,142a,142
b、始動入賞口134、および、可変入賞球装置135
のいずれかへの打玉の入賞に応じて、入賞箇所別に予め
定められた個数の景品玉を払出す。各種の通常入賞口1
41,142a,142bや、始動入賞口134や可変
入賞球装置135(図16参照)から入賞した入賞玉
は、入賞玉集合カバー体(図示せず)によって集合させ
られ、後述するソレノイド127によって駆動される入
賞玉排出部へ導かれる。
The ball payout device 197 has a payout motor 730 which is a stepping motor for paying out prize balls. The ball payout device 197 operates the payout motor 730 to generate the normal winning openings 141, 142a, 142.
b, starting winning port 134, and variable winning ball device 135
A predetermined number of prize balls are paid out for each winning position in accordance with the winning of a hit ball in any of the above. Various normal winning openings 1
The winning balls won from 41, 142a, 142b, the starting winning opening 134, and the variable winning ball device 135 (see FIG. 16) are collected by a winning ball collecting cover (not shown) and driven by a solenoid 127 described later. To the winning prize ball discharge section.

【0138】玉タンク165から玉払出装置197まで
の玉の供給経路には、玉タンク165から供給されるパ
チンコ玉を2列に整列させて流下させる玉整列レール1
69と、その玉整列レール169によって誘導されたパ
チンコ玉を後述する玉払出装置197に向けて方向転換
するカーブ樋174とが設けられている。
In the ball supply path from the ball tank 165 to the ball dispensing device 197, the ball alignment rail 1 for aligning the pachinko balls supplied from the ball tank 165 in two rows and flowing down.
69 and a curve gutter 174 for turning a pachinko ball guided by the ball alignment rail 169 toward a ball payout device 197 described later.

【0139】玉タンク165の底面下流側には、揺動自
在に軸支された玉欠乏検知レバー(図示せず)を有する
玉欠乏検出器167が設けられている。この玉欠乏検出
器167は、玉タンク165内の玉が不足したときに、
遊技場に設けられているホストコンピュータである遊技
場管理装置(図示せず)に玉補給要求信号を出力すると
ともに、遊技盤130に設けられる玉切れランプ144
を点灯するためのものである。なお、玉欠乏検知レバー
は、玉タンク165内のパチンコ玉が載置しているとき
に玉欠乏検出器167をOFFとし、玉タンク165内
のパチンコ玉が不足して載置しなくなったときに玉欠乏
検出器167をONとして前述した信号を出力するよう
になっている。
On the downstream side of the bottom surface of the ball tank 165, a ball shortage detector 167 having a ball shortage detection lever (not shown) pivotally supported is provided. The ball deficiency detector 167 detects when the ball in the ball tank 165 runs short.
A ball replenishment request signal is output to a game center management device (not shown) which is a host computer provided in the game hall, and a ball cutout lamp 144 provided on the game board 130.
Is for lighting. The ball deficiency detection lever turns off the ball deficiency detector 167 when the pachinko balls in the ball tank 165 are placed, and stops when the pachinko balls in the ball tank 165 are insufficient and cannot be placed. The ball deficiency detector 167 is turned on to output the signal described above.

【0140】カーブ樋174の下方側には、カーブ樋1
74を経て流下されたパチンコ玉を流下させる2列の玉
通路(図示せず)が設けられている。その玉通路の上流
側には、2列の玉通路内のそれぞれのパチンコ玉の有無
を検出するレール玉切れ検出器187a,187bが設
けられている。このレール玉切れ検出器187a,18
7bが、パチンコ玉を検出しなくなったときには、玉払
出装置197の払出モータ(ステッピングモータ)73
0の回転を停止させてパチンコ玉の払出が停止される。
Below the curve gutter 174, the curve gutter 1
Two rows of ball passages (not shown) are provided for letting down the pachinko balls flowing down through 74. On the upstream side of the ball passages, rail ball break detectors 187a and 187b for detecting the presence or absence of each pachinko ball in the two rows of ball passages are provided. The rail burnout detectors 187a, 18
7b, when the pachinko ball is no longer detected, the payout motor (stepping motor) 73 of the ball payout device 197.
The rotation of 0 is stopped, and the payout of pachinko balls is stopped.

【0141】さらに、パチンコ遊技機100の裏面側に
は、パチンコ遊技機100において入賞した入賞玉が集
合されて流下される入賞玉流下路(図示せず)が設けら
れており、その入賞玉流下路の所定位置に、流下されて
きた入賞玉を検出する入賞玉検出器122が設けられて
いる。この入賞玉検出器122は、近接型のスイッチで
あり、その前方部に入賞玉が通過する通過穴が形成され
ている。また、この入賞玉検出器122の通過穴を挟む
ように、入賞玉検出器122によって検出された入賞玉
を一時的に係止することが可能な第1および第2の玉止
部材(図示せず)が設けられている。第1の玉止部材
は、入賞玉検出器122の上方側に設けられ、第2の玉
止部材は、入賞玉検出器122の下方側に設けられてい
る。これらの玉止部材の近傍に、2つの玉止部材を動作
させて入賞玉を1個ずつパチンコ遊技機1の外部へ排出
させるためのソレノイド127が設けられている。
Further, on the back side of the pachinko gaming machine 100, there is provided a prize ball flow path (not shown) in which prize balls awarded in the pachinko gaming machine 100 are gathered and flown down. At a predetermined position on the road, a winning ball detector 122 for detecting a flowing winning ball is provided. The winning ball detector 122 is a proximity switch, and has a passage hole formed in front of the switch, through which a winning ball passes. Further, first and second ball stopper members (not shown) capable of temporarily locking the winning ball detected by the winning ball detector 122 so as to sandwich the passing hole of the winning ball detector 122. Z) is provided. The first ball stop member is provided above the winning ball detector 122, and the second ball stopping member is provided below the winning ball detector 122. Solenoids 127 are provided in the vicinity of these bouncing members for operating the two bouncing members to discharge winning balls one by one to the outside of the pachinko gaming machine 1.

【0142】ソレノイド127がOFFである通常の状
態においては、第1の玉止部材は、入賞玉流下路に突出
していないが、第2の玉止部材は、入賞玉検出器122
の下方の入賞玉流下路に突出した状態となっている。そ
の状態で入賞玉が発生して入賞玉流下路に流下してきた
ときには、先頭の入賞玉が入賞玉検出器122の通過穴
に入った状態で第2の玉止部材によって停留される。こ
のため、入賞玉検出器122から検出信号が払出制御用
マイクロコンピュータ(図示せず)に送られ、これによ
り玉払出装置197が駆動制御されて所定個数の景品玉
の払出が行なわれる。
In a normal state in which the solenoid 127 is OFF, the first ball stop member does not protrude into the downflow path of the winning ball, but the second boring member does not
Is projected on the downflow path of the winning ball. When a prize ball is generated in this state and flows down the prize ball flow down path, the first prize ball is stopped by the second ball stop member with the prize ball entering the passage hole of the prize ball detector 122. For this reason, a detection signal is sent from the winning ball detector 122 to a payout control microcomputer (not shown), whereby the drive of the ball payout device 197 is controlled and a predetermined number of prize balls are paid out.

【0143】そして、入賞玉1個に対する所定個数の景
品玉の払出が終了したときには、払出制御用マイクロコ
ンピュータからソレノイド127に駆動信号が送られて
ソレノイド127を所定時間励磁する。ソレノイド12
7が励磁すると、第1の玉止部材が入賞玉流下路120
内に進入して、次の入賞玉が入賞玉検出器122の通過
穴へ進入することを阻止するとともに、第2の玉止部材
が入賞玉流下路から退避するので、先頭の入賞玉が開放
されて下方に向かって流下する。そして、一定時間が経
過してソレノイド127の励磁が解除されると、再度、
第1の玉止部材が入賞玉流下路から退避し、かつ、第2
の玉止部材が入賞玉流下路に突出した状態に戻って次の
入賞玉による景品玉の払出動作が行なわれる。
When the payout of a predetermined number of prize balls for one winning ball is completed, a drive signal is sent from the payout control microcomputer to the solenoid 127 to excite the solenoid 127 for a predetermined time. Solenoid 12
7 is excited, the first ball stop member is moved to the winning ball flow path 120.
To prevent the next prize ball from entering the passage hole of the prize ball detector 122, and the second ball stop member is retracted from the down stream of the prize ball, so that the first prize ball is opened. Then it flows downward. Then, when the excitation of the solenoid 127 is released after a certain period of time, again,
The first ball stopping member retreats from the winning ball flowing down road, and
Returns to the state in which the ball stopping member protrudes into the downflow path of the winning ball, and the payout operation of the prize ball by the next winning ball is performed.

【0144】174は打球発射装置であり、操作ハンド
ル121(図16参照)が回動操作されることにより、
打球発射モータ(ハンドルモータ)175の駆動力を利
用して打球ハンマーが間欠揺動し、パチンコ玉が1つず
つ遊技領域132内に打込まれる。図中176はゲーム
制御基板ボックスであり、このゲーム制御基板ボックス
176内にゲーム制御基板177が収納されている。こ
のゲーム制御基板177は、可変表示装置133のLC
Dユニット133Bを制御したり、可変入賞球装置13
5を駆動制御したりする等の、遊技制御を行なうための
ものである。このゲーム制御基板ボックス176の下方
位置には、払出制御回路基板ボックス149が設けられ
ており、この払出制御回路基板ボックス149内に払出
制御回路基板152が設けられている。この払出制御回
路基板152には、払出制御用マイクロコンピュータ1
520が設けられており、その払出制御用マイクロコン
ピュータ1520により、玉払出装置197が制御され
てパチンコ玉の打球供給皿106内への払出制御が行な
われる。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ15
20は、前述したアナログ表示部123の表示制御も行
なう。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ15
20は、アナログ表示部123の表示制御に関し、第1
実施形態に示した持点制御用マイクロコンピュータ66
と同様の機能を有するものであり、前述した図13〜図
15に示された制御と同様の制御を行なう。
Reference numeral 174 denotes a hit ball firing device, which is operated by rotating the operation handle 121 (see FIG. 16).
The hitting hammer swings intermittently by using the driving force of the hitting ball firing motor (handle motor) 175, and the pachinko balls are driven one by one into the game area 132. In the figure, reference numeral 176 denotes a game control board box, in which a game control board 177 is housed. The game control board 177 is connected to the LC of the variable display device 133.
The D unit 133B is controlled and the variable winning ball device 13 is controlled.
This is for performing game control such as drive control of the player 5. A payout control circuit board box 149 is provided below the game control board box 176, and a payout control circuit board 152 is provided in the payout control circuit board box 149. The payout control circuit board 152 includes a payout control microcomputer 1
The payout control microcomputer 1520 controls the ball payout device 197 to control the payout of pachinko balls into the hitting ball supply tray 106. Further, the payout control microcomputer 15
Reference numeral 20 also performs display control of the analog display unit 123 described above. That is, the payout control microcomputer 15
Reference numeral 20 denotes the first control related to the display control of the analog display unit 123.
Point control microcomputer 66 shown in the embodiment
And performs the same control as the control shown in FIGS. 13 to 15 described above.

【0145】ゲーム制御基板ボックス176の上方位置
には、遊技中継基板147が設けられており、ゲーム制
御基板177と遊技盤面の各種ランプやLEDやスイッ
チ等に関する信号がこの遊技中継基板147により中継
される。払出制御回路基板ボックス149の図示右方向
には、入出力処理回路基板183と中継端子基板184
とを収納する基板ボックス182が設けられている。入
出力処理回路基板183は、玉貸ユニット150を制御
するための入出力制御基板192に対するデータの入出
力を処理するためのものである。中継端子基板184
は、その入出力処理回路基板183等と入出力制御基板
192との中継を行なうためのものである。
A game relay board 147 is provided above the game control board box 176. Signals relating to the game control board 177 and various lamps, LEDs, switches, and the like on the game board are relayed by the game relay board 147. You. The input / output processing circuit board 183 and the relay terminal board 184 are located to the right of the payout control circuit board box 149 in the figure.
And a substrate box 182 for storing the same. The input / output processing circuit board 183 is for processing data input / output to / from the input / output control board 192 for controlling the ball lending unit 150. Relay terminal board 184
Is for relaying between the input / output processing circuit board 183 and the like and the input / output control board 192.

【0146】基板ボックス149に収納される払出制御
回路基板152は、入賞玉検出器122からの入賞玉信
号を受けて玉払出装置197の払出モータ730(ステ
ッピングモータ)に駆動開始信号を導出し、玉払出装置
97内に設けられる計数検出手段からの信号を計数して
その計数値が予め定められた払出景品玉数となったとき
に払出モータ730に駆動停止信号を導出して景品玉の
払出動作を停止させるとともに、入賞玉排出用のソレノ
イド127に駆動信号を与える。また、玉検出センサ1
87a,187bからの信号があったときには、その入
賞に対する払出動作が終了した時点でまたは直ちに払出
モータ730に停止信号を導出するようになっている。
The payout control circuit board 152 stored in the board box 149 receives the winning ball signal from the winning ball detector 122 and derives a drive start signal to the payout motor 730 (stepping motor) of the ball payout device 197. The signals from the counting detecting means provided in the ball payout device 97 are counted, and when the counted value reaches a predetermined number of payout prize balls, a drive stop signal is derived to the payout motor 730 to pay out the prize balls. The operation is stopped, and a drive signal is given to the solenoid 127 for discharging the winning balls. Also, the ball detection sensor 1
When there is a signal from 87a, 187b, a stop signal is derived to the payout motor 730 when the payout operation for the winning is completed or immediately.

【0147】払出制御回路基板ボックス149の表面側
には、遊技場の係員が操作可能なアナログ表示設定ユニ
ット711a、アナログ表示切替ユニット711b、返
却数設定スイッチ199、および、エラー表示器155
が設けられている。アナログ表示設定ユニット711a
は、第1実施形態で示したアナログ表示設定ユニット7
0と同様の機能を有するディップスイッチよりなる。ア
ナログ表示設定ユニット711aは、第1実施形態の場
合と同様に、複数種類のクレジット得点のレベル基準値
のうちから任意にレベル基準値を設定することが可能で
ある。この場合のレベル基準値の設定の代表例として
は、図7に示されたレベル基準値の設定が挙げられる。
[0147] On the front side of the payout control circuit board box 149, an analog display setting unit 711a, an analog display switching unit 711b, a return number setting switch 199, and an error display 155, which can be operated by game room attendants.
Is provided. Analog display setting unit 711a
Is the analog display setting unit 7 shown in the first embodiment.
It consists of a dip switch having the same function as 0. The analog display setting unit 711a can arbitrarily set a level reference value from among a plurality of types of credit score level reference values, as in the first embodiment. A typical example of the setting of the level reference value in this case is the setting of the level reference value shown in FIG.

【0148】アナログ表示切替ユニット711bは、第
1実施形態で示したアナログ表示切替ユニット76と同
様の機能を有するディップスイッチよりなる。アナログ
表示切替ユニット711bは、第1実施形態の場合と同
様に、複数種類の表示態様パターンのうちから任意に表
示態様パターンを切替設定することが可能である。この
場合の表示態様パターンの設定の代表例としては、図8
に示された表示態様パターンが挙げられる。
The analog display switching unit 711b comprises a dip switch having the same function as the analog display switching unit 76 shown in the first embodiment. The analog display switching unit 711b can arbitrarily switch and set a display mode pattern from a plurality of types of display mode patterns, as in the case of the first embodiment. As a representative example of the setting of the display mode pattern in this case, FIG.
The display mode pattern shown in FIG.

【0149】返却数設定スイッチ199は、クレジット
返却ボタン114の操作に応じて返却するパチンコ玉の
最小単位数を設定するために用いられるものである。エ
ラー表示器155は、パチンコ遊技機1の制御において
エラー(不具合)が生じた場合に、そのエラーの種類を
エラーコード(数字)により表示するために用いられる
ものである。
A return number setting switch 199 is used to set the minimum unit number of pachinko balls to be returned in response to the operation of the credit return button 114. The error display 155 is used to display the type of the error by an error code (numerical) when an error (fault) occurs in the control of the pachinko gaming machine 1.

【0150】玉貸ユニット150は、カードリーダライ
タ制御部150Aとコントロールボックス150Bとユ
ニットボックス150Cとに分割構成されている。カー
ドリーダライタ制御部150Aは、カード挿入口155
から挿入された共通カードに記録されている記録情報を
読取るためのカードリーダライタ194と、そのカード
リーダライタ194を制御するためのカードリーダライ
タ制御基板191とを有する。コントロールボックス1
50Bには、入出力制御基板192と処理機使用可表示
器151と貸玉額設定スイッチ195とが設けられてい
る。この貸玉額設定スイッチ195を遊技場の係員が設
定操作することにより、前述した貸玉額が入力設定され
る。ユニットボックス150Cにはユニット基板193
が設けられている。
The ball lending unit 150 is divided into a card reader / writer control unit 150A, a control box 150B, and a unit box 150C. The card reader / writer control unit 150A has a card insertion slot 155
And a card reader / writer control board 191 for controlling the card reader / writer 194 for reading recorded information recorded on the common card inserted from the PC. Control box 1
50B is provided with an input / output control board 192, a processor usable indicator 151, and a lending amount setting switch 195. When the staff of the game arcade sets and operates the ball-amount setting switch 195, the above-described ball-amount is input and set. A unit board 193 is provided in the unit box 150C.
Is provided.

【0151】カードリーダライタ制御部150A,コン
トロールボックス150B,ユニットボックス150C
には、それぞれカードユニット錠156A,156B,
156Cが設けられており、これらのカードユニット錠
156A〜156Cに遊技場の係員が所定の鍵を挿入し
て解錠操作することにより、カードリーダライタ制御部
150A,コントロールボックス150B,ユニットボ
ックス150Cがそれぞれ独自にパチンコ遊技機1から
引抜いて取出すことができる。その引抜き操作を行ない
やすくするために、取っ手157A,157B,157
Cが設けられている。
Card reader / writer control unit 150A, control box 150B, unit box 150C
Have card unit locks 156A, 156B,
156C is provided, and a staff of the game arcade inserts a predetermined key into these card unit locks 156A to 156C to perform unlocking operation, whereby the card reader / writer control unit 150A, control box 150B, and unit box 150C are opened. Each can be independently pulled out from the pachinko gaming machine 1 and taken out. To facilitate the pulling operation, handles 157A, 157B, 157
C is provided.

【0152】ゲーム制御基板ボックス176には、モー
ドスイッチ179と確率設定スイッチ178とが設けら
れている。そして、遊技場の係員がまずモードスイッチ
179に所定の鍵を挿入した切換操作することにより、
大当り発生確率変更モード,確率変動図柄での大当り発
生確率変更モード,確率変動中における大当り発生確率
変更モードの3つのモードを選択することができる。大
当り発生確率とは、前述した可変表示装置133の表示
結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば77
7)となる確率である。この可変表示装置133の表示
結果が特定の表示態様のうちある定められた特別の表示
態様(確率変動図柄)となった場合には、以降の大当り
が発生する確率が向上するのであり、この大当りが発生
する確率が向上した状態を確率変動中という。モードス
イッチ179を切換操作して選択されたモードがモード
表示器181の選択点灯により表示される。モードスイ
ッチ179により選択された確率を切換えるに際して
は、遊技場の係員が所定のキーを確率設定スイッチ17
8に挿入して操作する。その操作により、確率が高,
中,低の3段階で変更設定できる。その変更設定された
確率が設定表示器180の選択点灯により表示される。
The game control board box 176 is provided with a mode switch 179 and a probability setting switch 178. Then, the staff of the game hall first performs a switching operation by inserting a predetermined key into the mode switch 179,
Three modes can be selected: a jackpot occurrence probability change mode, a jackpot occurrence probability change mode in a probability variation symbol, and a jackpot occurrence probability change mode during probability change. The jackpot occurrence probability is a specific display mode (for example, 77) in which the display result of the variable display device 133 is determined in advance.
7). When the display result of the variable display device 133 is a specific special display mode (probability variation symbol) among the specific display modes, the probability that a subsequent big hit will occur is improved. The state in which the probability of occurrence of is improved is called probability fluctuation. The mode selected by switching operation of the mode switch 179 is displayed by selective lighting of the mode display 181. When switching the probability selected by the mode switch 179, the staff at the game arcade presses a predetermined key to the probability setting switch 17.
8 and operate. By the operation, the probability is high,
It can be changed and set in three stages, medium and low. The changed and set probability is displayed by selective lighting of the setting display 180.

【0153】玉払出装置197から払出された景品玉
は、打球供給皿106に玉を供給する景品玉払出口10
7と連通している上皿連通口(図示せず)を介して景品
玉払出口7に導かれる。その上皿連通口の側方には、余
剰玉通路200が接続されている。そして、入賞に基づ
く景品玉が多数払出されて打球供給皿106が景品玉で
満杯となり、ついには上皿連通口に到達してさらに景品
玉が払出し続けられたとき(打球供給皿6がオーバーフ
ローしたとき)には、景品玉は余剰玉通路200に導か
れる。余剰玉通路200に導かれた玉は、余剰玉通路2
00の下端部に設けられた計数センサ197により検出
される。また、前述した上皿玉抜きレバー113の操作
によって玉打球供給皿106から強制的に抜かれた玉
は、上皿玉抜き通路198に導かれた後、余剰玉通路2
00の下端部へ導かれ、計数センサ197により検出さ
れる。計数センサ197は、クレジット得点に変換され
る玉の計数のためにパチンコ玉を検出する検出器であ
り、玉を検出したことに応じて、後述する払出制御用マ
イクロコンピュータ400に検出出力を供給する。
The prize ball paid out from the ball payout device 197 is a prize ball payout exit 10 for supplying the ball to the hitting ball supply tray 106.
It is guided to the prize ball payout outlet 7 through an upper plate communication port (not shown) communicating with the prize ball 7. A surplus ball passage 200 is connected to a side of the upper plate communication port. When a large number of prize balls based on the winning are paid out and the hit ball supply tray 106 is filled with the prize balls, and finally reaches the upper plate communication port and the prize balls continue to be paid out (the hit ball supply plate 6 overflows). At the time, the prize ball is guided to the surplus ball passage 200. The ball led to the surplus ball passage 200 is a surplus ball passage 2
00 is detected by a counting sensor 197 provided at the lower end of the 00. The ball forcibly removed from the ball hitting supply tray 106 by the operation of the above-described upper ball release lever 113 is led to the upper ball release passage 198, and then the surplus ball passage 2
00 is detected by the counting sensor 197. The counting sensor 197 is a detector that detects pachinko balls for counting the number of balls converted into credit points, and supplies a detection output to a payout control microcomputer 400, which will be described later, in response to detecting the balls. .

【0154】払出制御回路基板ボックス149の下方部
分には、会員カード、出玉カードおよび離席解除カード
に書き込まれたデータの読出しと、それらのカードへの
データの書込みとを行なうためのカードリーダライタ1
96が設けられている。カードリーダライタ196の近
傍には、情報の書込みがなされていない新たなPET型
リライトカードが多数収納されたカードストック(図示
せず)と、そのカードストック内からカードリーダライ
タ196へ新たなカードを送出する送出モータ(図示せ
ず)とが設けられている。出玉カードおよび離席解除カ
ードを新たに発行する場合には、送出モータの駆動によ
ってカードストックからカードリーダライタ196へ新
たなカードが送出され、カードリーダライタ196によ
ってその新たなカードに情報が書込まれて外部へ排出さ
れる。
A card reader for reading data written on a membership card, a payout card, and a leaving card, and writing data on those cards are provided below the payout control circuit board box 149. Writer 1
96 are provided. In the vicinity of the card reader / writer 196, a card stock (not shown) in which a number of new PET-type rewritable cards in which no information has been written is stored, and a new card from the card stock is sent to the card reader / writer 196. A delivery motor (not shown) for delivering is provided. When a payout card and a release card are newly issued, a new card is sent from the card stock to the card reader / writer 196 by driving the sending motor, and information is written on the new card by the card reader / writer 196. And is discharged outside.

【0155】このような第2実施形態では、遊技者のク
レジット得点の大きさが、アナログ表示部123により
表示される。そして、その表示は、遊技者のクレジット
得点がアナログ表示設定ユニット711aにより設定さ
れた基準値レベルに達するごとに変更され、アナログ表
示切替ユニット711bにより複数の表示態様パターン
の中から選択的に設定された表示態様パターンの表示態
様で行なわれる。したがって、このような第2実施形態
によるクレジット式の遊技機100においても、アナロ
グ表示部123の表示態様を任意に設定することが可能
であり、第1実施形態において説明した効果と同様の効
果を得ることができる。また、この第2実施形態の場合
にも、第1実施形態において説明した各種変形例を同様
に適用することが可能である。
In the second embodiment, the size of the credit score of the player is displayed on the analog display section 123. Then, the display is changed every time the player's credit score reaches the reference value level set by the analog display setting unit 711a, and is selectively set from a plurality of display mode patterns by the analog display switching unit 711b. It is performed in the display mode of the displayed display mode pattern. Therefore, in the credit-type gaming machine 100 according to the second embodiment, the display mode of the analog display unit 123 can be arbitrarily set, and the same effects as those described in the first embodiment can be obtained. Obtainable. Also, in the case of the second embodiment, the various modifications described in the first embodiment can be similarly applied.

【0156】なお、第1実施形態では、遊技者所有の持
点の大きさをアナログ表示部51により表示するように
し、第2実施形態では、遊技者所有のクレジット得点の
大きさをアナログ表示部123により表示するようにし
たが、これに限らず、遊技者所有の持玉(遊技媒体)数
を所定のアナログ表示部により表示するようにしてもよ
い。すなわち、遊技者所有の有価価値であれば、どのよ
うな価値を表示してもよい。
In the first embodiment, the size of the player-owned points is displayed on the analog display unit 51. In the second embodiment, the size of the player-owned credit points is displayed on the analog display unit. Although the number of balls to be displayed is indicated by 123, the present invention is not limited to this, and the number of balls (game media) owned by the player may be displayed by a predetermined analog display unit. That is, any value may be displayed as long as the value is owned by the player.

【0157】また、遊技者所有の有価価値は、遊技の結
果遊技者に付与された遊技結果価値(持点等)のみであ
ってもよく、または、そのような遊技結果価値と遊技者
が遊技前から所有していた有価価値(持点カードから引
き落とした持点等)との両方を含んでもよい。すなわ
ち、この場合の有価価値は、遊技者が所有する有価価値
であればすべての有価価値が含まれる。
[0157] Further, the value owned by the player may be only the game result value (point, etc.) given to the player as a result of the game, or such a game result value and the player It may include both the value owned previously (points deducted from the point card, etc.). That is, the value in this case includes all the value if the value is owned by the player.

【0158】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態で
は、前述したアナログ表示部51またはアナログ表示部
123の表示態様パターンのその他の例を説明する。こ
こでは、アナログ表示部51を代表例として説明する
が、以下の内容は、アナログ表示部123にも同様に適
用される。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, another example of the display mode pattern of the analog display unit 51 or the analog display unit 123 will be described. Here, the analog display unit 51 will be described as a representative example, but the following content is similarly applied to the analog display unit 123.

【0159】ここでは、表示態様パターンとして、アナ
ログ表示部51のランプ73の点灯の明るさの態様を複
数種類設けた場合と、アナログ表示部51のランプ73
の点灯色の態様を複数種類設けた場合とを説明する。
Here, as a display mode pattern, a case where a plurality of types of brightness of the lighting of the lamp 73 of the analog display section 51 are provided, and a case where the lamp 73 of the analog display section 51 is provided.
The case where a plurality of types of lighting colors are provided will be described.

【0160】図19は、第3実施形態による表示態様パ
ターンの具体例を示す説明図である。図19において
は、(a)に、アナログ表示切替ユニット76によりラ
ンプ73の明るさを切替える場合が示され、(b)に、
アナログ表示切替ユニット76によりランプ73の色を
切替える場合が示されている。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern according to the third embodiment. FIG. 19A shows a case where the brightness of the lamp 73 is switched by the analog display switching unit 76, and FIG.
The case where the color of the lamp 73 is switched by the analog display switching unit 76 is shown.

【0161】図19の(a)を参照して、ここでは、一
例として、すべての表示態様パターンにおいて、基本的
に遊技者の持点の増加に応じてアナログ表示部51の点
灯するブロック数が増加するが、アナログ表示切替ユニ
ット76の切替設定によりランプ73の点灯の明るさの
態様が切替わる例が示されている。
Referring to FIG. 19A, here, as an example, in all display mode patterns, basically, the number of illuminated blocks of the analog display section 51 is increased in accordance with the increase of the player's points. Although increasing, an example is shown in which the lighting mode of the lamp 73 is switched by the switching setting of the analog display switching unit 76.

【0162】この場合には、切替可能な表示態様パター
ンとして、ランプ73の明るさの段階を示すパターンが
複数種類用意されている。たとえば、パターン2の場合
の明るさがパターン1の場合の明るさよりも明るいとす
ると、アナログ表示切替ユニット76により表示態様パ
ターンがパターン2に切替設定された場合には、図19
の(a)の下段側のアナログ表示部51に示されるよう
な態様になり、パターン1に切替設定されて図19の
(a)の上段側に示されるような態様になった場合より
も持点を示すランプ73の明るさが明るくなる。
In this case, as the switchable display mode pattern, a plurality of patterns indicating the brightness level of the lamp 73 are prepared. For example, assuming that the brightness in the case of pattern 2 is brighter than the brightness in the case of pattern 1, when the display mode pattern is switched to pattern 2 by analog display switching unit 76, FIG.
(A) of FIG. 19 shows a state as shown in the lower analog display section 51, which is switched to the pattern 1 and has a longer holding time than the state shown in the upper part of (a) of FIG. The brightness of the lamp 73 indicating a point increases.

【0163】次に、図19の(b)を参照して、ここで
は、一例として、すべての表示態様パターンにおいて、
基本的に遊技者の持点の増加に応じてアナログ表示部5
1の点灯するブロック数が増加するが、アナログ表示切
替ユニット76の切替設定によりランプ73の点灯色の
態様が切替わる例が示されている。
Next, referring to FIG. 19B, here, as an example, in all display mode patterns,
Basically, the analog display unit 5 according to the increase of the player's score
Although the number of lit blocks of 1 increases, an example is shown in which the lighting color mode of the lamp 73 is switched by the switching setting of the analog display switching unit 76.

【0164】この場合には、切替可能な表示態様パター
ンとして、ランプ73の点灯色を示すパターンが複数種
類用意されている。すなわち、表示態様パターンとして
点灯色が赤,青,黄…のように複数種類用意されてい
る。たとえば、したがって、パターン1の場合が黄色で
あり、パターン2の場合が赤色である場合には、図19
の(b)の上段側のアナログ表示部51に示されるパタ
ーン1に切替設定された場合と、図19の(b)の下段
側のアナログ表示部51に示されるパターン2に切替設
定された場合とでランプ73の点灯色が異なるようにな
る。
In this case, a plurality of patterns indicating the lighting color of the lamp 73 are prepared as switchable display mode patterns. That is, a plurality of types of lighting colors such as red, blue, yellow... Are prepared as display mode patterns. For example, if pattern 1 is yellow and pattern 2 is red, then FIG.
(B) when switched to the pattern 1 shown on the upper analog display section 51 and when switched to the pattern 2 shown on the lower analog display section 51 in (b) of FIG. And the lighting color of the lamp 73 is different.

【0165】なお、図19では、各表示態様パターンに
おいて遊技者の持点の増加に応じてアナログ表示部51
の点灯するブロック数が増加する場合(図9のような場
合)を一例として挙げて説明したが、このようなランプ
73の明るさまたは点灯色の切替えは、各表示態様パタ
ーンにおいて図10のような表示がなされる場合、各表
示態様パターンにおいて図11のような表示がなされる
場合、および、各表示態様パターンにおいて図12のよ
うな表示がなされる場合にも同様に適用可能である。
In FIG. 19, in each display mode pattern, the analog display section 51 is displayed in accordance with the increase of the player's points.
Although the case where the number of lit blocks increases as shown in FIG. 9 (as in FIG. 9) has been described as an example, such switching of the brightness or lighting color of the lamp 73 is performed in each display mode pattern as shown in FIG. The same is applicable to the case where the display as shown in FIG. 11 is made in each display mode pattern and the case where the display as shown in FIG. 12 is made in each display mode pattern.

【0166】このように、アナログ表示切替ユニット7
6の切替設定により切替可能な表示態様パターンとし
て、ランプ73の明るさまたは点灯色を採用すれば、前
述した第1実施形態および第2実施形態により得られる
効果と同様の効果を得ることができる。
Thus, the analog display switching unit 7
If the brightness or the lighting color of the lamp 73 is adopted as the display mode pattern that can be switched by the switching setting of 6, the same effect as that obtained by the above-described first and second embodiments can be obtained. .

【0167】第4実施形態 次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態で
は、前述したアナログ表示部51またはアナログ表示部
123の代わりに、遊技者の持点をディジタル表示する
ことが可能なディジタル表示部111を設けた例を説明
する。
Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, an example will be described in which a digital display unit 111 capable of digitally displaying a player's points is provided instead of the analog display unit 51 or the analog display unit 123 described above.

【0168】第1〜第3実施形態では、遊技機49の上
部の幕板部2にアナログ表示部を設け、遊技者の持点を
アナログ表示する場合を説明したが、これに限らず、そ
のようなアナログ表示部の代わりに、遊技者の持点をデ
ィジタル表示することが可能なディジタル表示部111
を設けてもよい。そのようにディジタル表示部111を
設けた場合にも、アナログ表示部を設けた場合と同様
に、ディジタル表示部111の表示態様パターンを切替
設定することが可能なような構成にされる。その場合に
は、前述したアナログ表示切替ユニット76の代わり
に、それと同様の機能を有するディジタル表示切替ユニ
ットを設ける。
In the first to third embodiments, the case has been described where the analog display section is provided on the curtain plate section 2 above the gaming machine 49 and the player's points are displayed in an analog manner. However, the present invention is not limited to this. Instead of such an analog display unit, a digital display unit 111 capable of digitally displaying a player's points is displayed.
May be provided. Even in the case where the digital display unit 111 is provided, similarly to the case where the analog display unit is provided, the display mode pattern of the digital display unit 111 can be switched and set. In that case, a digital display switching unit having the same function as that of the above-described analog display switching unit 76 is provided.

【0169】図20は、第4実施形態による表示態様パ
ターンの具体例を示す説明図である。図20において
は、(a)に、ディジタル表示切替ユニットによりディ
ジタル表示部111の表示の明るさを切替える場合が示
され、(b)に、ディジタル表示切替ユニットによりデ
ィジタル表示部111の表示の色を切替える場合が示さ
れている。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern according to the fourth embodiment. In FIG. 20, (a) shows a case where the display brightness of the digital display unit 111 is switched by the digital display switching unit, and (b) shows the color of the display of the digital display unit 111 by the digital display switching unit. The case of switching is shown.

【0170】図20を参照して、ディジタル表示部11
1には、遊技者の持点が数字によりディジタル表示され
る。このディジタル表示部111は、7セグメントLE
D表示器または画像表示器等の数字を表示可能な表示器
により構成される。図20の(a)を参照して、この場
合には、切替可能な表示態様パターンとして、ディジタ
ル表示部111の表示の明るさの段階を示すパターンが
複数種類用意されている。たとえば、パターン2の場合
の明るさがパターン1の場合の明るさよりも明るいとす
ると、ディジタル表示切替ユニットにより表示態様パタ
ーンがパターン2に切替設定された場合には、図20の
(a)の下段側のディジタル表示部111に示されるよ
うな態様になり、パターン1に切替設定されて図20の
(a)の上段側に示されるような態様になった場合より
も持点を示すディジタル表示部111の表示の明るさが
明るくなる。
Referring to FIG. 20, digital display unit 11
In 1, the points held by the player are digitally displayed by numbers. The digital display unit 111 has a 7-segment LE
It is composed of a display capable of displaying numbers, such as a D display or an image display. Referring to FIG. 20A, in this case, a plurality of types of patterns indicating the brightness level of the display of the digital display unit 111 are prepared as switchable display mode patterns. For example, assuming that the brightness in the case of pattern 2 is brighter than the brightness in the case of pattern 1, when the display mode pattern is switched to pattern 2 by the digital display switching unit, the lower part of FIG. As shown in the digital display unit 111 on the side of FIG. 20, the digital display unit shows the points more than the case shown in the upper part of FIG. The brightness of the display 111 becomes brighter.

【0171】次に、図20の(b)を参照して、この場
合には、切替可能な表示態様パターンとして、ディジタ
ル表示部111の表示色を示すパターンが複数種類用意
されている。すなわち、表示態様パターンとして表示色
が赤,青,黄…のように複数種類用意されている。たと
えば、したがって、パターン1の場合が黄色であり、パ
ターン2の場合が赤色である場合には、図20の(b)
の上段側のディジタル表示部111に示されるパターン
1に切替設定された場合と、図20の(b)の下段側の
ディジタル表示部111に示されるパターン2に切替設
定された場合とでディジタル表示部111の表示色が異
なるようになる。
Next, referring to FIG. 20B, in this case, a plurality of types of patterns indicating the display colors of the digital display unit 111 are prepared as switchable display mode patterns. That is, a plurality of display colors such as red, blue, and yellow are prepared as display mode patterns. For example, when the pattern 1 is yellow and the pattern 2 is red, FIG.
The digital display is switched between a case where the pattern is switched to the pattern 1 shown in the upper digital display section 111 and a case where the pattern is switched to the pattern 2 shown in the lower digital display section 111 of FIG. The display color of the unit 111 becomes different.

【0172】このように、ディジタル表示切替ユニット
の切替設定により切替可能な表示態様パターンとして、
ディジタル表示部111の表示の明るさまたは表示色を
採用すれば、前述した第1実施形態〜第3実施形態によ
り得られる効果と同様の効果を得ることができる。
As described above, as a display mode pattern that can be switched by the switching setting of the digital display switching unit,
If the display brightness or display color of the digital display unit 111 is adopted, the same effects as those obtained by the above-described first to third embodiments can be obtained.

【0173】なお、第4実施形態では、ディジタル表示
部111の表示の明るさまたは表示色を変更可能に設定
できる構成を説明したが、これに限らず、ディジタル表
示部111は、遊技者の持点が所定値に達した旨を示す
所定のデモンストレーション表示を行なうことが可能な
ように構成してもよい。その場合には、ディジタル表示
切替ユニットの切替設定により切替可能な表示態様パタ
ーンとして、遊技者の持点が所定値に達した場合に、前
述したデモンストレーション表示を行なうか否かを選択
的に設定可能なようにする。
In the fourth embodiment, the configuration in which the display brightness or display color of the digital display unit 111 can be set to be changeable has been described. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the predetermined demonstration display which shows that the point reached the predetermined value can be performed. In this case, it is possible to selectively set whether or not to perform the above-described demonstration display when the player's score reaches a predetermined value, as a display mode pattern that can be switched by switching setting of the digital display switching unit. What to do.

【0174】以下に本発明の変形例等の特徴点を列挙す
る。 (1) 図9等に示されたアナログ表示部51、図16
に示されたアナログ表示部123、または、図20に示
されたディジタル表示部111により、遊技者所有の有
価価値の大きさを表示することが可能な価値表示手段が
構成されている。その価値表示手段は、遊技機(図2に
示された遊技機49または図16に示された遊技機10
0)に設けられていてもよい。すなわち、遊技機が複数
ある場合には、価値表示手段が各遊技機に設けられてい
てもよい。
The features of the modified examples of the present invention are listed below. (1) The analog display unit 51 shown in FIG.
20 or the digital display unit 111 shown in FIG. 20 constitutes a value display unit capable of displaying the value of the value owned by the player. The value display means is a gaming machine (the gaming machine 49 shown in FIG. 2 or the gaming machine 10 shown in FIG. 16).
0). That is, when there are a plurality of gaming machines, a value display unit may be provided for each gaming machine.

【0175】(2) 前記価値表示手段は、前記遊技機
の近傍の場所等の前記遊技機以外の場所(図1に示され
た幕板部2)に設けられていてもよい。
(2) The value display means may be provided in a place other than the gaming machine, such as a place near the gaming machine (the curtain plate 2 shown in FIG. 1).

【0176】(3) 図6等に示されたアナログ表示切
替ユニット76または図18に示されたアナログ表示切
替ユニット711bにより、価値表示手段の表示態様を
予め定められた複数種類の表示態様(図8の表示態様パ
ターン参照)から選択的に設定する表示態様設定手段が
構成されている。なお、図7のレベル基準値は前記価値
表示手段の表示態様に含まれず、図6等に示されたアナ
ログ表示設定ユニット70は前記表示態様設定手段に含
まれない。また、図4に示された持点制御用マイクロコ
ンピュータ66または図18に示された払出制御用マイ
クロコンピュータ1520により、価値表示手段の表示
態様を制御する手段であって、前記表示態様設定手段に
よって設定された表示態様(表示態様パターン)により
遊技者所有の有価価値の大きさを価値表示手段に表示す
る制御を行なう表示制御手段が構成されている。前記表
示態様設定手段および前記表示制御手段は、前記価値表
示手段に含まれていてもよい。
(3) The analog display switching unit 76 shown in FIG. 6 and the like or the analog display switching unit 711b shown in FIG. 8 (refer to 8 display mode patterns). Note that the level reference value in FIG. 7 is not included in the display mode of the value display unit, and the analog display setting unit 70 shown in FIG. 6 and the like is not included in the display mode setting unit. A means for controlling the display mode of the value display means by the score control microcomputer 66 shown in FIG. 4 or the payout control microcomputer 1520 shown in FIG. Display control means for controlling the display of the value of the value owned by the player on the value display means according to the set display mode (display mode pattern) is configured. The display mode setting unit and the display control unit may be included in the value display unit.

【0177】(4) 前記表示態様設定手段は、遊技場
に設けられた複数の遊技機設置島1の各々に設けられた
複数の前記価値表示手段の価値の表示態様を一括して設
定すように構成されてもよい。
(4) The display mode setting means may collectively set the value display mode of the plurality of value display means provided on each of the plurality of gaming machine installation islands 1 provided in the game arcade. May be configured.

【0178】(5) 前記遊技機のみ、または、前記遊
技機およびその遊技機以外の場所に設けられた装置によ
り、遊技用装置が構成されている。また、遊技者に出玉
が付与される遊技機を用いる場合には前記遊技用装置に
は、遊技者に付与された前記遊技者所有の有価価値(出
玉)を計数する価値計数手段を含んでもよい。その価値
計数手段は、たとえば、前記遊技機設置島等の前記遊技
機以外の場所に遊技機に対応して設けられていてもよ
く、その価値計数手段により計数された値(出玉数)
を、アナログ表示部51で表示するようにすればよい。
このように構成すれば、出玉を遊技場の通路に置いてお
く必要がなくなり、通行の邪魔にならなくなるとともに
出玉をアピールできる。さらには、アナログ表示の態様
を切替えられるため、遊技場内の装飾に対応した表示態
様とすることができる。
(5) A gaming machine is constituted by the gaming machine alone or by the gaming machine and a device provided in a place other than the gaming machine. In the case of using a gaming machine in which a ball is given to a player, the gaming machine includes a value counting means for counting the value (payout) of the player's possession given to the player. May be. The value counting means may be provided corresponding to the gaming machine at a place other than the gaming machine, such as the gaming machine installation island, for example, and the value counted by the value counting means (number of payout balls)
May be displayed on the analog display unit 51.
With this configuration, it is not necessary to place the ball in the passage of the game arcade, so that the ball does not become a hindrance to traffic and the ball can be appealed. Further, since the mode of analog display can be switched, a display mode corresponding to the decoration in the game hall can be achieved.

【0179】(6) 前記表示態様設定手段は、前記価
値表示手段の表示の明るさを予め定められた複数種類の
表示の明るさから選択的に設定するようにしてもよい。
その場合、前記表示制御手段は、前記価値表示手段の表
示の明るさを表示態様設定手段によって設定された表示
の明るさに制御する(図19の(a)参照)。
(6) The display mode setting means may selectively set the display brightness of the value display means from a plurality of types of predetermined display brightness.
In this case, the display control means controls the brightness of the display of the value display means to the brightness of the display set by the display mode setting means (see FIG. 19A).

【0180】(7) 前記表示態様設定手段は、前記価
値表示手段の表示を予め定められた複数種類の表示色か
ら選択的に設定するようにしてもよい。その場合、前記
表示制御手段は、前記価値表示手段の表示色を表示態様
設定手段によって設定された表示色に制御する(図19
の(b)参照)。
(7) The display mode setting means may selectively set the display of the value display means from a plurality of predetermined display colors. In that case, the display control means controls the display color of the value display means to the display color set by the display mode setting means (FIG. 19).
(B)).

【0181】(8) 前記価値表示手段は、遊技者所有
の有価価値の大きさをアナログ表示してもよく、また
は、ディジタル表示(図20参照)してもよい。そのよ
うに遊技者所有の有価価値の大きさをディジタル表示す
る場合には、遊技者所有の有価価値の大きさが所定値に
達した場合に、その旨を示す所定のデモンストレーショ
ン表示を行なうことが可能なようにしてもよい。さら
に、そのようなデモンストレーション表示を可能にした
場合には、前記表示態様設定手段により、デモンストレ
ーション表示を行なうか否かを選択できるようにしても
よい。その場合、前記前記表示制御手段は、表示態様設
定手段の設定に応じてデモンストレーション表示を実行
する。
(8) The value display means may display the value of the value possessed by the player in an analog manner or in a digital manner (see FIG. 20). When the value of the value owned by the player is digitally displayed in such a manner, when the value of the value owned by the player reaches a predetermined value, a predetermined demonstration display indicating that fact may be performed. You may make it possible. Further, when such a demonstration display is enabled, the display mode setting means may be configured to select whether or not to perform the demonstration display. In this case, the display control unit executes a demonstration display according to the setting of the display mode setting unit.

【0182】[0182]

【課題を解決するための手段の具体例】[Specific example of means for solving the problem]

(1) 図2に示された遊技機49または図16に示さ
れた遊技機100により、遊技状態に応じて遊技者所有
の有価価値(持点またはクレジット得点)の大きさが変
動する遊技機が構成されている。その遊技機のみ、また
は、その遊技機およびその遊技機以外の場所に設けられ
た装置により、遊技用装置が構成されている。図9等に
示されたアナログ表示部51、図16に示されたアナロ
グ表示部123、または、図20に示されたディジタル
表示部111により、遊技者所有の有価価値の大きさを
表示することが可能な価値表示手段が構成されている。
図4に示された持点制御用マイクロコンピュータ66ま
たは図18に示された払出制御用マイクロコンピュータ
1520により、価値表示手段の表示態様を制御する表
示制御手段が構成されている。図6等に示されたアナロ
グ表示切替ユニット76または図18に示されたアナロ
グ表示切替ユニット711bにより、価値表示手段の表
示態様を予め定められた複数種類の表示態様(図8の表
示態様パターン参照)から選択的に設定する表示態様設
定手段が構成されている。なお、図7のレベル基準値は
前記価値表示手段の表示態様に含まれず、図6等に示さ
れたアナログ表示設定ユニット70は前記表示態様設定
手段に含まれない。図13〜図15のフローチャートに
示されるように、表示制御手段は、表示態様設定手段に
よって設定された表示態様(表示態様パターン)により
遊技者所有の有価価値の大きさを価値表示手段に表示す
る制御を行なう。
(1) The gaming machine 49 shown in FIG. 2 or the gaming machine 100 shown in FIG. 16 changes the size of the value (point or credit) owned by the player according to the gaming state. Is configured. A gaming device is constituted by the gaming machine alone or by the gaming machine and a device provided in a place other than the gaming machine. Displaying the value of the value possessed by the player by the analog display unit 51 shown in FIG. 9 or the like, the analog display unit 123 shown in FIG. 16, or the digital display unit 111 shown in FIG. The value display means is configured to be able to perform.
The point control microcomputer 66 shown in FIG. 4 or the payout control microcomputer 1520 shown in FIG. 18 constitutes a display control means for controlling the display mode of the value display means. By using the analog display switching unit 76 shown in FIG. 6 or the like or the analog display switching unit 711b shown in FIG. ) Constitute a display mode setting means for selectively setting the display mode. Note that the level reference value in FIG. 7 is not included in the display mode of the value display unit, and the analog display setting unit 70 shown in FIG. 6 and the like is not included in the display mode setting unit. As shown in the flowcharts of FIGS. 13 to 15, the display control means displays the value of the value possessed by the player on the value display means according to the display mode (display mode pattern) set by the display mode setting section. Perform control.

【0183】(2) 図9〜図12に示すように、前記
価値表示手段は、遊技者所有の有価価値の大きさを所定
のレベル基準値(図7参照)に基づいてその有価価値に
対応するレベル(たとえばランプ73の点灯ブロック
数)に変換した状態で表示可能である。図7に示したア
ナログ表示設定ユニット70により、レベル基準値を予
め定められた複数種類のレベル基準値から選択的に設定
するレベル基準値設定手段が構成されている。前記表示
制御手段は、前記表示態様設定手段によって設定された
表示態様(表示態様パターン)により遊技者所有の有価
価値の大きさを前記価値表示手段に表示させる場合に、
その有価価値の大きさを前記レベル基準値設定手段によ
って設定されたレベル基準値に基づいて変換されたレベ
ルで表示する制御をさらに行なう(図14のS9,S1
1,図15のS15,S17参照)。
(2) As shown in FIGS. 9 to 12, the value display means corresponds to the value of the value owned by the player based on a predetermined level reference value (see FIG. 7). It can be displayed in a state where it is converted into a level (for example, the number of lighting blocks of the lamp 73). The analog display setting unit 70 shown in FIG. 7 constitutes a level reference value setting means for selectively setting the level reference value from a plurality of types of predetermined level reference values. The display control means, when displaying the value of the value owned by the player on the value display means according to the display mode (display mode pattern) set by the display mode setting section,
Further, control for displaying the magnitude of the value at a level converted based on the level reference value set by the level reference value setting means is performed (S9, S1 in FIG. 14).
1, see S15 and S17 in FIG. 15).

【0184】[0184]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技者所有の有価価値の大きさの表示が、
複数種類の表示態様のうちから選択的に設定された表示
態様で行なわれるので、遊技者所有の有価価値の大きさ
の表示の表示態様を任意に選択することができる。この
ため、。遊技者所有の有価価値の大きさの表示の態様を
遊技場の事情に合わせて、遊技場内全体の装飾態様に対
応したものにすることができる。これにより、遊技場内
全体の装飾効果を容易に高めることができる。さらに、
遊技者所有の有価価値の大きさの表示の態様を遊技機の
装飾態様に対応するものにすることができる。さらに、
遊技者所有の有価価値の大きさの表示の表示態様を任意
に選択することができるので、運用上の利便性を高める
ことができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
For, the display of the value of the value owned by the player,
Since the display is performed in a display mode that is selectively set from among a plurality of types of display modes, the display mode of the display of the value of the value owned by the player can be arbitrarily selected. For this reason,. The display mode of the magnitude of the value of the possessed by the player can be made to correspond to the decoration mode of the whole of the game hall in accordance with the circumstances of the game hall. Thereby, the decoration effect of the whole game hall can be easily enhanced. further,
The display mode of the magnitude of the value of the possession of the player can be made to correspond to the decoration mode of the gaming machine. further,
Since the display mode of the display of the value of the value owned by the player can be arbitrarily selected, the operational convenience can be improved.

【0185】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。遊技者
所有の有価価値の大きさがその大きさに対応するレベル
に変換した状態で表示されるので、持点を単に数値とし
てそのまま表示する場合と比較して、一瞥しただけで遊
技者所有の有価価値の大体の大きさが即座に把握でき、
遊技者所有の有価価値の状況を比較しやすいので、遊技
客に効果的に遊技者所有の有価価値の状況を表示でき、
遊技客の遊技に対する意欲感に訴求する効果をより一層
高めることができる。さらに、遊技者所有の有価価値の
大きさの表示の表示態様を任意に選択することができる
ことに加えて、その有価価値を示すレベルの設定を任意
に選択することができるため、遊技者所有の有価価値の
大きさの表示に関する運用上の利便性をより一層高める
ことができる。
Regarding claim 2, the following effects can be obtained in addition to the effects of claim 1. The value of the value owned by the player is displayed in a state converted to the level corresponding to the size, so compared to simply displaying the score as it is as a numerical value, the glance at the player You can immediately grasp the approximate size of the valuable value,
It ’s easy to compare the value of the player ’s value, so you can effectively display the value of the player ’s value to the player,
The effect of appealing to the player's willingness to play the game can be further enhanced. Furthermore, in addition to being able to arbitrarily select the display mode of the display of the value of the value owned by the player, it is also possible to arbitrarily select the setting of the level indicating the value of the value owned by the player. The operational convenience related to the display of the value of the value can be further enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る第1実施形態を説明するための全
体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram for explaining a first embodiment according to the present invention.

【図2】図1に示した遊技機,カードユニット,アナロ
グ表示部の全体正面図である。
FIG. 2 is an overall front view of the gaming machine, the card unit, and the analog display section shown in FIG.

【図3】遊技機およびカードユニットの全体背面図であ
る。
FIG. 3 is an overall rear view of the gaming machine and the card unit.

【図4】図1に示したカードユニットおよび遊技機のブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of the card unit and the gaming machine shown in FIG. 1;

【図5】アナログ表示部の断面図である。FIG. 5 is a sectional view of an analog display unit.

【図6】アナログ表示設定ユニットおよびアナログ表示
切替ユニットの正面図である。
FIG. 6 is a front view of an analog display setting unit and an analog display switching unit.

【図7】アナログ表示設定ユニットにおけるレベル基準
値の設定方法を説明するための説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a method of setting a level reference value in an analog display setting unit.

【図8】アナログ表示切替ユニットにおける表示態様パ
ターンの切替設定方法を説明するための説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a method for setting switching of a display mode pattern in the analog display switching unit.

【図9】パターン1の表示態様パターンの具体例を示す
説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 1;

【図10】パターン2の表示態様パターンの具体例を示
す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 2;

【図11】パターン3の表示態様パターンの具体例を示
す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 3;

【図12】パターン4の表示態様パターンの具体例を示
す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern of pattern 4;

【図13】アナログ表示切替処理のサブルーチンの処理
内容を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of a subroutine of analog display switching processing.

【図14】パターン1表示処理およびパターン2表示処
理の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of pattern 1 display processing and pattern 2 display processing.

【図15】パターン3表示処理およびパターン4表示処
理の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of pattern 3 display processing and pattern 4 display processing.

【図16】第2実施形態による遊技用装置に含まれる遊
技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
FIG. 16 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine included in the gaming machine according to the second embodiment.

【図17】図16のパチンコ遊技機における前面側下方
部分を示した斜視図である。
17 is a perspective view showing a lower portion on the front side of the pachinko gaming machine of FIG.

【図18】図16のパチンコ遊技機の一部内部構造を示
す背面図である。
FIG. 18 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine of FIG.

【図19】第3実施形態による表示態様パターンの具体
例を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern according to the third embodiment.

【図20】第4実施形態による表示態様パターンの具体
例を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode pattern according to the fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機設置島、2は幕板部、49,100は遊技
機、50はカードユニット、51,123はアナログ表
示部、60は持点用制御基板、66は持点制御用マイク
ロコンピュータ、1520は払出制御用マイクロコンピ
ュータ、67は遊技制御用マイクロコンピュータ、76
aはパターン設定キー、76bはパターン設定表示部、
71は表示面、72は取付面、73はランプ、74はカ
ラーレンズ、75は取付部、76,711bはアナログ
表示切替ユニット、111はディジタル表示部である。
1 is a gaming machine installation island, 2 is a curtain plate, 49 and 100 are gaming machines, 50 is a card unit, 51 and 123 are analog display units, 60 is a control board for a point, 66 is a microcomputer for a point control, 1520 is a microcomputer for payout control, 67 is a microcomputer for game control, 76
a is a pattern setting key, 76b is a pattern setting display section,
71 is a display surface, 72 is a mounting surface, 73 is a lamp, 74 is a color lens, 75 is a mounting portion, 76 and 711b are analog display switching units, and 111 is a digital display portion.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技状態に応じて遊技者所有の有価価値
の大きさが変動する遊技機を含む遊技用装置であって、 遊技者所有の前記有価価値の大きさを表示することが可
能な価値表示手段と、 該価値表示手段の表示態様を制御する表示制御手段と、 前記価値表示手段の表示態様を予め定められた複数種類
の表示態様から選択的に設定する表示態様設定手段とを
含み、 前記表示制御手段は、前記表示態様設定手段によって設
定された表示態様により遊技者所有の前記有価価値の大
きさを前記価値表示手段に表示する制御を行なうことを
特徴とする、遊技用装置。
1. A gaming machine including a gaming machine in which the value of a value owned by a player varies according to a game state, wherein the value of the value owned by the player can be displayed. Value display means, display control means for controlling the display mode of the value display means, and display mode setting means for selectively setting the display mode of the value display module from a plurality of predetermined display modes. The display device, wherein the display control means controls the display of the value of the value possessed by the player on the value display means in a display mode set by the display mode setting means.
【請求項2】 前記価値表示手段は、さらに、遊技者所
有の前記有価価値の大きさを所定のレベル基準値に基づ
いてその有価価値に対応するレベルに変換した状態で表
示可能であり、 さらに、前記レベル基準値を予め定められた複数種類の
レベル基準値から選択的に設定するレベル基準値設定手
段を含み、 前記表示制御手段は、前記表示態様設定手段によって設
定された表示態様により遊技者所有の前記有価価値の大
きさを前記価値表示手段に表示させる場合に、その有価
価値の大きさを前記レベル基準値設定手段によって設定
されたレベル基準値に基づいて変換されたレベルで表示
する制御をさらに行なうことを特徴とする、請求項1記
載の遊技用装置。
2. The value display means can further display the value of the value owned by the player in a state converted into a level corresponding to the value based on a predetermined level reference value. And a level reference value setting means for selectively setting the level reference value from a plurality of predetermined level reference values. The display control means includes a player according to a display mode set by the display mode setting means. When displaying the magnitude of the value of possession on the value display means, control for displaying the magnitude of the value at a level converted based on the level reference value set by the level reference value setting means 2. The gaming device according to claim 1, further comprising:
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (en) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd Game data display
JP2005052179A (en) * 2003-08-01 2005-03-03 Ai Denshi Kk Display device for game machine of game island base
JP2012130775A (en) * 2012-04-06 2012-07-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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