JPH0999174A - Operating method of game device, and game device - Google Patents

Operating method of game device, and game device

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JPH0999174A
JPH0999174A JP7288022A JP28802295A JPH0999174A JP H0999174 A JPH0999174 A JP H0999174A JP 7288022 A JP7288022 A JP 7288022A JP 28802295 A JP28802295 A JP 28802295A JP H0999174 A JPH0999174 A JP H0999174A
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operation amount
range
game
ball
input
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Noboru Yumisaka
昇 弓坂
Kazumi Mizuno
一実 水野
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reflect the operation quantity inputted from an operation means to the moving state of an indicated matter. SOLUTION: The operation quantity inputted from an operation part 12 formed of an operation button is partitioned into a plurality of operation quantity ranges by an operation quantity range setting part 110. A moving state setting information change part 112 sets the moving state of an indicated matter so that the track of a ball is the shortest when the operation quantity belongs to the operation quantity range around the middle. According to a game state such as ball sending distance, the partitioning of operation quantity range is changed. Further, according to the time until it reaches the operation quantity range, the moving precision of the ball is controlled.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置の操作方
法及び該操作方法が用いられるゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device operating method and a game device using the operating method.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、図12に示すように、本体装置920に備え付けら
れたゲームコントローラ900により、ディスプレイ9
22に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイ
プのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれ
ば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ924あるいは
投手ゲームキャラクタ926等を操作し、投手ゲームキ
ャラクタ926から投げ込まれたボール930を、打者
ゲームキャラクタ924がバット928で打ち返すこと
でゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実
際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与え
ることができるため、ゲームとしての人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in FIG. 12, a game controller 900 provided in a main body device 920 is used to display a display 9
There is known a game device of a type in which a display object displayed on 22 is operated to enjoy a game. Taking a baseball game as an example, the player operates the batter game character 924 or the pitcher game character 926, etc., and the batter game character 924 hits the ball 930 thrown from the pitcher game character 926 with a bat 928 to play the game. have fun. According to this game device, since it is possible to give the player a feeling of actually playing baseball, it is highly popular as a game.

【0003】さて、このゲーム装置において例えばプレ
ーヤが所望する塁(ベース)へ送球を行う場合には、十
字キー902により塁指定を行った後、送球ボタン90
4を押す等の操作を行っていた。この際、送球ボタン9
04は、送球を行うか否かの選択ボタンとしての機能し
か有しておらず、送球ボタン904の操作量は何ら考慮
されていなかった。従って、プレーヤは、送球ボタン9
04を押しさえすれば確実に所望する塁に対して送球す
ることができ、この結果、実際の野球においてはプレー
ヤ間に存在するはずの送球技量の差を表現することがで
きなかった。このため、今一つゲームのリアル感・緊張
感を高めることができなかった。
Now, in this game device, for example, when a player sends a base to a desired base (base), after the base is designated by the cross key 902, the baseball button 90 is thrown.
The operation such as pressing 4 was performed. At this time, the throw button 9
04 only has a function as a button for selecting whether or not to send a ball, and the operation amount of the ball sending button 904 is not considered at all. Therefore, the player has the throw button 9
It is possible to reliably send a ball to a desired base by simply pressing 04, and as a result, it was not possible to express the difference in the ball-skilling skills that should exist between players in actual baseball. For this reason, the realism and tension of the game could not be improved.

【0004】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、操
作手段から入力される操作量を、表示物の移動状態等に
反映することができる操作方法及びゲーム装置を提供す
ることにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to reflect the operation amount input from the operation means in the moving state of the display object. An object of the present invention is to provide an operating method and a game device capable of playing.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム
装置の操作方法であって、前記操作手段により入力され
る操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定
し、前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び
最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が
属する場合に、移動軌道が最短又は移動速度が最大又は
移動精度が最大となるように、表示物の移動状態を設定
する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応
じて変更することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a method of operating a game device using given operating means, wherein the operation amount input by said operating means is When a plurality of manipulated variable ranges are set to divide the range and the manipulated variable belongs to any one of the manipulated variable ranges other than the minimum and maximum manipulated variable ranges, the movement trajectory Is characterized in that the information for setting the moving state of the display object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs so that the shortest or the moving speed becomes maximum or the moving accuracy becomes maximum.

【0006】本発明によれば、操作量範囲を区分する例
えば第1〜第5の操作量範囲が設定される。そして操作
部により入力された操作量が、中間付近に設定された操
作量範囲である例えば第3の操作量範囲に属する場合
に、ボール等の表示物の移動状態を設定する情報(移動
軌道、移動速度、移動精度等)が最適にされる。操作技
量の優れたプレーヤは、容易に操作量を中間付近の範囲
である第3の操作量範囲内に収めることができる。一
方、操作技量の劣るプレーヤの操作量は、例えば第1、
第5の操作量範囲等に属する場合が多い。従って本発明
によれば、操作技量の優れたプレーヤは、表示物の移動
状態を最適にできる一方で、操作技量の劣るプレーヤ
は、移動状態を最適にすることが困難となる。この結
果、例えば本発明を野球ゲームの送球に適用した場合に
は、プレーヤの操作技量を送球の優劣に反映させること
ができ、ゲームのリアル感・緊張感・面白味を格段に向
上できることになる。
According to the present invention, for example, first to fifth operation amount ranges for dividing the operation amount range are set. Then, when the operation amount input by the operation unit belongs to an operation amount range set near the middle, for example, a third operation amount range, information (moving trajectory, moving trajectory, Movement speed, movement accuracy, etc.) are optimized. A player having an excellent operation skill can easily put the operation amount within the third operation amount range which is a range near the middle. On the other hand, the operation amount of a player having a poor operation skill is, for example,
It often belongs to the fifth operation amount range and the like. Therefore, according to the present invention, a player having an excellent operation skill can optimize the moving state of the display object, while a player having an inferior operation skill has difficulty in optimizing the moving state. As a result, for example, when the present invention is applied to a pitching game of a baseball game, the skill of the player can be reflected in the superiority or inferiority of the pitching game, and the realism, tension, and fun of the game can be significantly improved.

【0007】また本発明は、所与の操作手段を用いて行
うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により
入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲
を、前記操作手段が操作された際のゲーム状況に応じて
該区分けが変化するように設定し、表示物の移動状態を
設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲
に応じて変更することを特徴とする。
The present invention also provides a method of operating a game device using given operating means, wherein a plurality of operating amount ranges for dividing a range of operating amounts input by said operating means are set as said operating means. Is set so that the division changes according to the game situation when is operated, and the information for setting the movement state of the display object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs. And

【0008】本発明によれば、ゲーム状況に応じて操作
量範囲の区分けが変化する。操作量範囲として第1〜第
5の操作量範囲が設定された場合を例にとると、第1の
ゲーム状況と第2のゲーム状況とで、例えば第3の操作
量範囲の設定位置が変化する。これにより、表示物の移
動状態を最適にするために、プレーヤは、ゲーム状況の
変化に応じて操作量の大きさを微妙に調整しなければな
らないことになる。従って本発明によれば、プレーヤの
操作技量をゲーム結果に、より反映させることができ、
ゲームのリアル感を向上できる。
According to the present invention, the division of the operation amount range changes according to the game situation. Taking the case where the first to fifth operation amount ranges are set as the operation amount range, for example, the set position of the third operation amount range changes between the first game situation and the second game situation. To do. As a result, in order to optimize the moving state of the display object, the player must finely adjust the size of the operation amount according to the change in the game situation. Therefore, according to the present invention, the operation skill of the player can be more reflected in the game result,
The realism of the game can be improved.

【0009】この場合、本発明では、表示物の移動目標
位置までの略距離に応じて前記区分けを変化させること
が望ましい。このようにすれば、操作手段として操作ボ
タンを用い野球ゲームに本発明を適用した場合を例にと
れば、移動目標位置である塁への送球距離が短い場合と
長い場合とで、操作量範囲の区分けが変化することにな
る。例えば送球距離が長い場合に、操作量範囲を、操作
ボタンの押す深さがより深くなる方向にシフトすれば、
操作量の大小を、現実の野球における送球の力の入れ具
合の大小に対応させることができ、ゲームのリアル感を
増すことができる。
In this case, in the present invention, it is desirable that the division be changed according to the approximate distance to the movement target position of the display object. In this way, in the case where the present invention is applied to a baseball game using the operation buttons as the operation means, for example, the operation amount ranges depending on whether the throwing distance to the base, which is the moving target position, is short or long. The division of will change. For example, when the throwing distance is long, if the operation amount range is shifted in the direction in which the depth of pressing the operation button becomes deeper,
The size of the operation amount can be made to correspond to the size of the strength of the throwing power in the actual baseball, and the realism of the game can be increased.

【0010】また本発明は、所与の操作手段を用いて行
うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により
入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲
を設定し、表示物の移動状態を設定する情報を、入力さ
れた操作量が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に
操作量が達するまでの時間とに応じて変更することを特
徴とする。
The present invention is also a method of operating a game device using given operating means, wherein a plurality of operating amount ranges for dividing the range of operating amounts input by said operating means are set and displayed. It is characterized in that the information for setting the moving state of the object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs and the time until the operation amount reaches a value within the operation amount range.

【0011】本発明によれば、操作量範囲のみならず、
該操作量範囲に達するまでの時間をも考慮して、表示物
の移動状態が制御される。操作技量の優れたプレーヤ
は、操作量を、より正確に、より早く適切な操作量範囲
内に収めることができる。従って、本発明によれば、プ
レーヤの操作技量の差を、より効果的にゲーム結果に反
映させることができる。
According to the present invention, not only the manipulated variable range,
The moving state of the display object is controlled in consideration of the time required to reach the operation amount range. A player having an excellent operation skill can bring the operation amount into the appropriate operation amount range more accurately and quickly. Therefore, according to the present invention, the difference in the operation skill of the players can be more effectively reflected in the game result.

【0012】なお本発明では、前記操作手段が、押され
た深さの大小により前記操作量の大小が設定される操作
ボタンであることが望ましい。このようにすれば、従来
は選択機能等しか有していなかった操作ボタンに新たな
機能を持たせることが可能となる。即ち、野球ゲームを
例にとれば、送球ボタンは従来は送球のタイミングを決
める機能等しか有していなかったが、本発明によれば、
例えば送球の際の力の入れ具合を送球ボタンの押す深さ
の大小等により表すことができ、ゲームのリアル感を格
段に増すことができる。
In the present invention, it is preferable that the operation means is an operation button in which the size of the operation amount is set depending on the size of the pressed depth. By doing so, it becomes possible to add a new function to the operation button, which conventionally has only the selection function and the like. That is, in the case of a baseball game as an example, the throw button conventionally has only a function of determining the timing of the throw, but according to the present invention,
For example, it is possible to represent the degree of force input during a ball throw by the depth of pressing the ball throw button, etc., and it is possible to significantly increase the realism of the game.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態の一例に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】図1に、本実施例の操作方法等を実現する
ことができるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示
す。ここで操作部12は、家庭用のゲーム装置を例にと
ればゲームコントローラに相当し、操作部12にて得ら
れた操作情報は処理部100に入力される。処理部10
0は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づい
て、ゲームキャラクタ、ボール、バット等の表示物を動
作させる演算等を行う。画像合成部200は、処理部1
00からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、こ
れを表示部10に出力する。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game device capable of realizing the operation method and the like of this embodiment. Here, the operation unit 12 corresponds to a game controller when a home game device is taken as an example, and the operation information obtained by the operation unit 12 is input to the processing unit 100. Processing unit 10
0 performs calculations for operating display objects such as game characters, balls, bats, etc. based on this operation information and a given program or the like. The image composition unit 200 includes the processing unit 1.
The game images are combined according to the instruction from 00 and the like is output to the display unit 10.

【0015】図2(A)に、操作部12であるゲームコ
ントローラの一例を示す。方向キー14は、投手がボー
ルを投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを
送球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定
したり等するためのものである。また操作ボタン群16
は、投手がボールを投げるタイミング、打者がバットを
振るタイミング、野手がボールを送球・捕球するタイミ
ング等を決めるものである。
FIG. 2A shows an example of the game controller which is the operation unit 12. The direction keys 14 are used to specify the course of the ball when the pitcher throws the ball, to specify the base when sending the ball, to specify the direction in which the fielder moves, and the like. The operation button group 16
Determines the timing at which the pitcher throws the ball, the timing at which the batter swings the bat, and the timing at which the fielder throws or catches the ball.

【0016】本実施例では、操作ボタン18が、押され
た深さdの大小により操作量の大小が設定されるものと
なっている。即ち、例えば押される深さdが大きい場合
には操作量が大きくなり、dが小さい場合には操作量は
小さくなる。そして、後述するように、本実施例では、
この操作量の大小等により、送球の軌道・精度等が変化
するようになっている。なお操作ボタン18以外の他の
ボタン、例えばL、Rボタン20、22等を用いて操作
量を入力するようにしてもよい。
In this embodiment, the operation button 18 is set to have a large or small amount of operation depending on the depth of the pressed depth d. That is, for example, when the pushed depth d is large, the operation amount becomes large, and when d is small, the operation amount becomes small. Then, as will be described later, in this embodiment,
The trajectory, accuracy, etc. of the pitched ball change depending on the magnitude of this operation amount. The operation amount may be input by using a button other than the operation button 18, such as L and R buttons 20 and 22.

【0017】図2(B)には、本実施例で用いれられる
ゲームコントローラの他の例が示される。このゲームコ
ントローラでは、方向キー24、Lボタン30を有する
把持部34と、操作ボタン27、28、Rボタン32を
有する把持部36とが、回転接続手段(図示せず)等を
介して相対的に回転可能となっている。図2(C)に示
すように、プレーヤは、把持部34を左手で把持部36
を右手でつかみ、把持部34、36をねじるように相対
的に回転させて操作を行う。そして、この回転角度は、
回転式の可変抵抗器等を用いた角度検出手段(図示せ
ず)により検出される。従って、この回転角度を操作量
として処理部100に入力することも可能である。
FIG. 2B shows another example of the game controller used in this embodiment. In this game controller, the direction key 24, the grip portion 34 having the L button 30, and the grip portion 36 having the operation buttons 27, 28 and the R button 32 are relative to each other via a rotary connection means (not shown) or the like. It can be rotated. As shown in FIG. 2C, the player holds the grip portion 34 with the left hand.
Is gripped with the right hand, and the grip portions 34 and 36 are rotated relative to each other so as to be operated. And this rotation angle is
It is detected by an angle detecting means (not shown) using a rotary variable resistor or the like. Therefore, this rotation angle can be input to the processing unit 100 as the operation amount.

【0018】さて本実施例では、図1に示す操作量範囲
設定部110が、操作部12により入力される操作量の
範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定する。そして
移動状態設定情報変更部112が、ボール、バット、ゲ
ームキャラクタ等の表示物の移動状態を設定する情報
を、入力された操作量が属する操作量範囲等に応じて変
更する。具体的には、例えば以下に述べるような処理を
行っている。
In the present embodiment, the operation amount range setting unit 110 shown in FIG. 1 sets a plurality of operation amount ranges for dividing the operation amount range input by the operation unit 12. Then, the movement state setting information changing unit 112 changes the information for setting the movement state of the display object such as the ball, the bat, and the game character according to the operation amount range to which the input operation amount belongs. Specifically, for example, the following processing is performed.

【0019】即ち図3(A)の区分け40に示すよう
に、操作量範囲が例えば第1〜第5の操作量範囲42〜
49に区分けされる。ここで操作量は、前述したように
操作ボタン18の押した深さdに対応している。より具
体的には、操作ボタン18の遊びの範囲(256段階中
の0〜19と192〜256の範囲)を除く範囲が、図
3(A)に示すように64段階に分割されている。そし
て0〜8段階、8〜15段階、15〜30段階、30〜
40段階、40〜64段階の範囲が、各々、第1の操作
量範囲42、第2の操作量範囲44、第3の操作量範囲
46、第4の操作量範囲48、第5の操作量範囲49に
設定される。
That is, as shown in the division 40 of FIG. 3A, the operation amount range is, for example, the first to fifth operation amount ranges 42 to.
It is divided into 49. Here, the operation amount corresponds to the depth d of the operation button 18 pressed as described above. More specifically, the range excluding the play range of the operation button 18 (the range of 0 to 19 and 192 to 256 in 256 stages) is divided into 64 stages as shown in FIG. And 0-8 steps, 8-15 steps, 15-30 steps, 30-
The 40-step range and the 40-64-step range are respectively the first manipulated variable range 42, the second manipulated variable range 44, the third manipulated variable range 46, the fourth manipulated variable range 48, and the fifth manipulated variable. It is set to the range 49.

【0020】そして本実施例では、操作量が属する操作
量範囲に応じて、表示物の移動状態を設定する情報、例
えば表示物の移動軌道・移動速度、移動精度等を変更す
る。例えば操作ボタン18の深さdが0〜8段階であ
り、操作量が第1の操作量範囲42に属する場合には、
本実施例では、弱い送球Bがなされたと判断する。そし
てボールの軌道が100%の確率で、図3(B)に示す
ような山ボールCになるように設定する。
In this embodiment, the information for setting the moving state of the display object, for example, the moving trajectory / moving speed of the display object, the moving accuracy, etc. are changed according to the operation amount range to which the operation amount belongs. For example, when the depth d of the operation button 18 is 0 to 8 steps and the operation amount belongs to the first operation amount range 42,
In this embodiment, it is determined that a weak ball B has been thrown. Then, the trajectory of the ball is set to have a mountain ball C as shown in FIG. 3B with a probability of 100%.

【0021】一方、操作ボタン18の深さdが8〜15
段階であり、操作量が第2の操作量範囲44に属する場
合には、弱い送球Aがなされたと判断し、各々50%の
確率で山ボールA、山ボールBとなるようにボールの軌
道を設定する。同様に操作量が第3の操作量範囲46に
属する場合には、丁度よい送球Bがなされたと判断し、
各々50%の確率で山ボールA、直球となるようにボー
ルの軌道を設定する。また操作量が第4の操作量範囲4
8に属する場合には、丁度よい送球Aがなされたと判断
し、ボールの軌道が100%の確率で直球になるように
設定する。更に、操作量が第5の操作量範囲49に属す
る場合には、力が入った送球がなされたと判断し、各々
33%、33%、34%の確率で足下ショートバウン
ド、ショートバウンド、頭上球になるように設定する。
On the other hand, the depth d of the operation button 18 is 8 to 15
When the operation amount belongs to the second operation amount range 44, it is determined that a weak ball A has been thrown, and the trajectory of the ball is changed so as to be a mountain ball A and a mountain ball B with a probability of 50%. Set. Similarly, when the operation amount belongs to the third operation amount range 46, it is determined that the right throw B has been made,
The orbits of the balls are set so as to be mountain balls A and straight balls with a probability of 50%. In addition, the operation amount is the fourth operation amount range 4
If the ball belongs to No. 8, it is determined that the correct ball A has been sent, and the trajectory of the ball is set to be a straight ball with a probability of 100%. Further, when the manipulated variable belongs to the fifth manipulated variable range 49, it is determined that a powerful ball is thrown, and there is a 33%, 33%, or 34% probability of short-foot short bound, short bound, or overhead ball, respectively. To be set.

【0022】そして、例えばボールの軌道がショートバ
ウンド、頭上球になった場合には、図4に示すように、
ゲーム画面上に表示されるボール60の軌道あるいはこ
れを捕球するゲームキャラクタ62の動作を変更する。
また例えば山ボールになった場合には、送球先である塁
にボールが到達するまでの時間が長くなるようにする。
Then, for example, when the trajectory of the ball becomes a short bound or an overhead ball, as shown in FIG.
The trajectory of the ball 60 displayed on the game screen or the action of the game character 62 catching the trajectory is changed.
Further, for example, when a mountain ball is formed, it takes a long time for the ball to reach the base to which the ball is sent.

【0023】このように本実施例の第1の特徴は、複数
の操作量範囲を設定し、操作量が属する操作量範囲に応
じて表示物の移動状態を変更する点にある。しかも本実
施例では、操作量が最小となる第1の操作量範囲42及
び最大となる第5の操作量範囲49以外の範囲である第
4の操作量範囲48で、ボールの移動状態が最適(例え
ば軌道が直球で最短)となる。このように深さdの中間
付近に、送球が最適となる範囲を設けることで、各々の
プレーヤが有するゲームの操作技量を、送球技術に反映
させることができる。即ち操作技量の優れたプレーヤ
は、送球の際に適度な力を入れることができ、操作ボタ
ンの深さも第4の操作量範囲48に容易に収めることが
できる。このため、直球で送球を行うことができ、素早
く敵ランナーを刺すことができる。一方、操作技量の劣
るプレーヤは、送球の際に緊張して力が入らなかった
り、逆に極度に力が入ったりする場合が多く、操作ボタ
ンの深さも第1、第2の操作量範囲42、44、第5の
操作量範囲49に収まる場合が多い。従って、この場合
には、山ボールになったり、ボールがショートバウンド
・頭上球になったりし、敵ランナーを刺せないことにな
る。このように本実施例によれば、実際の野球の送球感
覚に近い操作感覚が得られるため、ゲームのリアル感・
緊張感を格段に向上できる。
As described above, the first feature of this embodiment is that a plurality of operation amount ranges are set and the moving state of the display object is changed according to the operation amount range to which the operation amount belongs. Moreover, in the present embodiment, the movement state of the ball is optimum in the fourth manipulated variable range 48 which is a range other than the first manipulated variable range 42 in which the manipulated variable is the minimum and the fifth manipulated variable range 49 in which the manipulated variable is the maximum. (For example, the trajectory is a straight ball and the shortest). In this way, by providing a range near the middle of the depth d in which the ball is optimally thrown, the operation skill of the game possessed by each player can be reflected in the ball throwing technique. That is, a player having an excellent operation skill can put an appropriate force at the time of throwing a ball, and the depth of the operation button can be easily set within the fourth operation amount range 48. Therefore, it is possible to send a ball with a straight ball and quickly stab an enemy runner. On the other hand, a player having a poor operation skill is often tense and does not receive power when throwing a ball, or conversely receives too much power, and the depth of the operation button is also within the first and second operation amount ranges 42. , 44 and the fifth manipulated variable range 49 in many cases. Therefore, in this case, the ball becomes a mountain ball, the ball becomes a short bound / overhead ball, and the enemy runner cannot be stabbed. As described above, according to this embodiment, since an operation sensation close to that of an actual baseball throw is obtained, a realistic feeling of the game
The tension can be significantly improved.

【0024】本実施例では更に、操作ボタンが操作され
た際のゲーム状況、例えばボールを送球する野手と塁と
の距離等の状況に応じて、操作量範囲の区分けが変化す
る。より具体的には図3に示すように、ボールの移動目
標位置(塁)までの距離である送球距離が0〜10mの
場合の区分け40と、10〜15mの場合の区分け50
とでは、操作量範囲の設定が異なっている。即ち区分け
50(10〜15m)の場合には、区分け40(0〜1
0m)の場合に比べて、ボールの軌道が最適となる範囲
である第4の操作量範囲58が、より下方向(操作ボタ
ンの押す深さの深い方向)にシフトする。従ってプレー
ヤは、送球距離が長くなるほど、より深く操作ボタンを
押さなければならないことになる。これにより操作量で
ある操作ボタンの押す深さを、送球の際に要する力に対
応させることができ、ゲームのリアル感を増すことがで
きる。更に図3(A)に示すように、本実施例では、送
球距離が長くなればなるほど、第4の操作量範囲48
(及び第3の操作量範囲46)が狭くなる。これによ
り、送球距離が長くなるほど、良い送球をする難易度が
高くなることになり、表現される世界を現実の野球によ
り近づけることができる。
Further, in the present embodiment, the division of the operation amount range changes according to the game situation when the operation button is operated, for example, the situation such as the distance between the fielder sending the ball and the base. More specifically, as shown in FIG. 3, the division 40 when the throwing distance, which is the distance to the moving target position (base) of the ball, is 0 to 10 m, and the division 50 when it is 10 to 15 m.
And are different in the setting of the manipulated variable range. That is, in the case of division 50 (10 to 15 m), division 40 (0-1
Compared with the case of 0 m), the fourth operation amount range 58, which is the range in which the trajectory of the ball is optimum, shifts further downward (the direction in which the operation button is pushed deeper). Therefore, the player has to push the operation button deeper as the throwing distance becomes longer. As a result, the depth of pressing the operation button, which is the amount of operation, can be made to correspond to the force required at the time of pitching, and the realism of the game can be increased. Further, as shown in FIG. 3A, in the present embodiment, the longer the throwing distance, the fourth operation amount range 48.
(And the third manipulated variable range 46) becomes narrower. As a result, as the throwing distance becomes longer, the difficulty of sending a good throw becomes higher, and the expressed world can be brought closer to the actual baseball.

【0025】なお図5(A)、(B)には、図3(A)
に示す操作量範囲を設定するためのテーブルデータの例
が示される。図5(A)は、各々の送球距離に対する操
作量範囲(深さ段階)の区分けを設定するテーブルデー
タである。また図5(B)は、各々の操作量範囲(深さ
段階)に対する送球タイプ(軌道)の出現確率を設定す
るテーブルデータである。本実施例では、このようなデ
ータ構造を有するテーブルデータを装置内のメモリ上等
に構築し、上記した各種の処理を行うことになる。
Note that FIG. 5A and FIG.
An example of table data for setting the operation amount range shown in is shown. FIG. 5A is table data for setting the classification of the operation amount range (depth level) for each throwing distance. Further, FIG. 5B is table data for setting the appearance probability of the pitching type (trajectory) for each operation amount range (depth stage). In the present embodiment, table data having such a data structure is constructed on a memory in the device or the like, and the above-mentioned various processes are performed.

【0026】さて本実施例では、操作量範囲のみなら
ず、入力された操作量が属する操作量範囲の値に操作量
が達するまでの時間をも考慮して、移動軌道、移動速
度、移動精度等の変更を行っている。
In the present embodiment, the movement trajectory, the movement speed, and the movement accuracy are considered in consideration of not only the operation amount range but also the time until the operation amount reaches the value of the operation amount range to which the input operation amount belongs. Etc. have been changed.

【0027】より具体的には、例えば図6に示すよう
に、操作量範囲(深さ段階)に達するまでの時間に応じ
て、送球の左右のぶれ確率(ボールの移動精度)の変更
を行う。図7(A)は、図6の弱い送球Bに対応するテ
ーブルデータである。図7(A)に示すように、押す速
さ(第1の操作量範囲に操作量が達するまでの速さ)が
0インターである場合(最も早く押された場合)には、
ぶれ度0(最もぶれが少ない)となる確率が89%、ぶ
れ度1となる確率が5%、ぶれ度2〜7となる確率が1
%となる。一方、操作ボタンが最も遅く押された9イン
ターの場合には、ぶれ度0となる確率が89%から80
%に低下する。即ち本実施例によれば、操作ボタンを早
く押せば押すほど、ボールの移動精度を高めることがで
きる。ゲーム操作の技量が優れたプレーヤは、より早く
所望の操作量範囲に達するように操作ボタンを押すこと
ができると考えられる。従って、本実施例によれば、ゲ
ーム操作の技量が優れたプレーヤほど、より正確な送球
を行うことができることとなり、ゲームのリアル感を増
すことができる。
More specifically, as shown in FIG. 6, for example, the left and right swaying probabilities (movement accuracy of the ball) of the pitch are changed according to the time until the operation amount range (depth step) is reached. . FIG. 7A is table data corresponding to the weak pitching B of FIG. As shown in FIG. 7A, when the pressing speed (the speed until the operation amount reaches the first operation amount range) is 0 inter (the earliest pressing amount),
The probability of blurring 0 (the smallest blurring) is 89%, the probability of blurring 1 is 5%, the probability of blurring 2 to 7 is 1
%. On the other hand, in the case of the 9th interface in which the operation button is pressed latest, the probability that the blurring degree is 0 is 89% to 80%.
%. That is, according to the present embodiment, the faster the operation button is pressed, the higher the movement accuracy of the ball can be. It is considered that a player having a good game operation skill can press the operation button so as to reach the desired operation amount range earlier. Therefore, according to the present embodiment, the more excellent the skill of game operation is, the more accurate the ball can be thrown, and the realism of the game can be increased.

【0028】図7(B)は、図6の丁度よい送球Aに対
応するテーブルデータである。本実施例では、操作ボタ
ンの押す深さが丁度よく、操作量が第4操作量範囲に属
する場合には、押す速さの如何に関わらず100%の確
率でぶれ度0となり、操作技量の優れたプレーヤに対し
て特典が与えられる。図8は、図6の力が入った送球に
対応するテーブルデータである。力が入った場合には、
ボールの移動精度も低くなると考えられるため、全体的
にボールのぶれが大きくなるように設定されている。
FIG. 7 (B) is table data corresponding to the correct pitch A of FIG. In the present embodiment, when the depth of the operation button is just right and the operation amount belongs to the fourth operation amount range, the blurring degree is 0 with a probability of 100% regardless of the pressing speed, and the operation skill is Benefits are given to excellent players. FIG. 8 is table data corresponding to the thrown ball of FIG. In case of strength,
Since it is considered that the movement accuracy of the ball is also lowered, the deviation of the ball is set to be large as a whole.

【0029】なお図6、図7(A)、(B)、図8に
は、送球距離が0〜10mの場合の例が示されている
が、送球距離が他の範囲の場合にも、各々について別の
テーブルデータが用意されている。
Although FIG. 6, FIG. 7 (A), (B), and FIG. 8 show examples in which the throwing distance is 0 to 10 m, when the throwing distance is in another range, Separate table data is prepared for each.

【0030】次に、図9に示すフローチャートを用い
て、本実施例の動作の一例について簡単に説明する。ま
ず送球を指示する操作ボタンが入力されたか否かが判断
され(ステップS1)、入力されない場合には次のイン
ター待ちとなる(ステップS8)。一方、入力された場
合には、送球すべき塁があるか否かが判断され(ステッ
プS2)、ない場合には次のインター待ちとなる(ステ
ップS8)。送球すべき塁が特定されると、特定された
塁と送球する野手との間の「送球距離」が求められる
(ステップS3)。次に、例えば10インター分の操作
ボタンの操作情報(押した深さ及び時間)を所与のメモ
リ上に記憶する(ステップS4)。そして、これらの1
0インター分の操作情報に基づいて、10インターの間
で最も操作ボタンが深く押された時の「深さ」と、この
「深さ」に達するまでに要した「時間」とを求める(ス
テップS5)。次に、ステップS3で得られた「送球距
離」と、ステップS5で得られた「深さ」及び「時間」
とに基づいて、メモリ上にあらかじめ構築されているテ
ーブルデータから移動軌道、移動精度等の情報を得る
(ステップS6)。そして求められた情報に基づいて、
画面上に表示されるボールの軌道、ゲームキャラクタの
動き等を決め、これを表示部に出力する(ステップS
7)。
Next, an example of the operation of this embodiment will be briefly described with reference to the flow chart shown in FIG. First, it is determined whether or not an operation button for instructing a pitch has been input (step S1), and if not input, the next inter-waiting is performed (step S8). On the other hand, if it is input, it is determined whether or not there is a base to be thrown (step S2), and if not, the next inter-waiting is performed (step S8). When the base to be sent is specified, the "distance to be sent" between the specified base and the fielder to send the ball is calculated (step S3). Next, for example, operation information (pushing depth and time) of the operation button for 10 inters is stored in a given memory (step S4). And these one
Based on the operation information for 0 inters, the "depth" when the operation button is pressed deepest during 10 inters and the "time" required to reach this "depth" are obtained (step S5). Next, the "ball throw distance" obtained in step S3 and the "depth" and "time" obtained in step S5
Based on the above, the information such as the moving trajectory and the moving accuracy is obtained from the table data pre-built on the memory (step S6). And based on the information requested
The trajectory of the ball displayed on the screen, the movement of the game character, etc. are determined and output to the display unit (step S
7).

【0031】なお以上説明した本実施例は家庭用、業務
用等を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図10は、本実施例を実現するためのゲーム装置
のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す
ゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、前
記音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
The above-described embodiment can be implemented by using any hardware for home use, business use and the like. FIG. 10 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device for realizing the present embodiment. In the game device shown in the figure, CPU 1000, ROM 1002, R
AM1004, information storage medium 1006, speech synthesis IC1
008, image synthesis IC 1010, I / O port 101
2 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. A display 1018 is connected to the image synthesis IC 1010, a speaker 1020 is connected to the voice synthesis IC 1008, and a control device 102 is connected to the I / O port 1012.
2 is connected, and the communication device 10 is connected to the I / O port 1014.
24 are connected.

【0032】前記情報記憶媒体1006は、ゲームプロ
グラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納
されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、I
Cカード、FD等が用いられる。またROM1002
は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、
情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置にお
いては、ゲームプログラム、画像情報等はROM100
2に格納される。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and includes a CD-ROM, a game cassette, and I.
C card, FD, etc. are used. Also ROM 1002
Stores initialization information of the game apparatus body. However,
In a game device that does not use the information storage medium 1006, the game program, image information, etc. are stored in the ROM 100.
Stored in 2.

【0033】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パ
ネルタイプのものが挙げられる。
The control device 1022 is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game into the game device main body. It is a pad type device widely used at home or for business use. The operation panel type is used for.

【0034】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム、前記コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、前記CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006
や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1
000の演算結果等が格納される。
The game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, and the control device 102.
In accordance with a signal or the like input by the CPU 2,
00 controls the entire apparatus and processes various data. R
The AM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and the information storage medium 1006.
Or the predetermined contents of the ROM 1002 or the CPU 1
The calculation result of 000 is stored.

【0035】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等は
スピーカ1020によって出力される。また、前記画像
合成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018
として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HM
D)と呼ばれるものを使用することもできる。
Furthermore, in this type of game device, a voice synthesis I
A C1008 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that suitable output of voice and images can be performed. The voice synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or RO.
It is an integrated circuit that synthesizes sound effects, game music, and the like based on the information stored in M1002, and the synthesized music and the like is output by the speaker 1020. The image composition IC 1010 includes a RAM 1004 and a ROM 100.
2. An integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like. The display 1018
As a so-called head mounted display (HM
It is also possible to use what is called D).

【0036】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive predetermined information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0037】そして図1に示す処理部100、画像合成
部200、操作量範囲設定部110、移動状態設定情報
変更部112等で行われる処理は、図9のフローチャー
トに示した処理等を行う制御ソフトウェアを格納した情
報記憶媒体1006と、該制御ソフトウェアに従って動
作するCPU1000、画像合成IC等によって実現さ
れる。また図5(A)、(B)、図7(A)、(B)、
図8に示すテーブルデータ等は、RAM1004、RO
M1002等に構築されることになる。なお画像合成I
C1010等で行われる処理は、CPU1000あるい
は汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
The processing performed by the processing unit 100, the image synthesizing unit 200, the operation amount range setting unit 110, the movement state setting information changing unit 112 and the like shown in FIG. 1 is control for performing the processing shown in the flowchart of FIG. It is realized by an information storage medium 1006 that stores software, a CPU 1000 that operates according to the control software, an image synthesis IC, and the like. 5 (A), (B), FIG. 7 (A), (B),
The table data and the like shown in FIG.
It will be built in M1002 etc. Image composition I
The processing performed by the C1010 or the like may be performed as software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP or the like.

【0038】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0039】例えば上記実施例では、操作量を入力する
操作手段として操作ボタンを例にとり説明した。これま
で単なるタイミング等の選択手段として用いられていた
操作ボタンに操作量範囲を設定したことに本発明の大き
な特徴があるが、本発明の操作手段はこれに限定される
ものではなく、この操作ボタンと均等な種々の操作手段
を用いることができる。例えば図2(B)、(C)にお
いて、ゲームコントローラから入力される回転角度を、
操作手段からの操作量として操作量範囲を設定してもよ
い。
For example, in the above embodiment, the operation button has been described as an example of the operation means for inputting the operation amount. It is a great feature of the present invention that the operation amount range is set to the operation button which has been used as a simple means for selecting timing or the like, but the operation means of the present invention is not limited to this, and this operation is not limited thereto. Various operating means equivalent to the buttons can be used. For example, in FIGS. 2B and 2C, the rotation angle input from the game controller is
An operation amount range may be set as the operation amount from the operation means.

【0040】また上記実施例では、移動状態が制御され
る表示物として、野球ゲームにおけるボールを例にとり
説明したが、本発明が適用される表示物はこれに限定さ
れるものではない。例えば野球ゲームにおけるバット、
ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタの腕・足、あるい
は他のスポーツゲームにおけるボール等、更にスポーツ
ゲーム以外の他のゲームにおいて表示される種々の表示
物に対して本発明は適用可能である。
In the above embodiment, the ball in the baseball game has been described as an example of the display object whose movement state is controlled, but the display object to which the present invention is applied is not limited to this. For example, a bat in a baseball game,
The present invention can be applied to various display objects displayed in a game other than the sports game, such as the game character, the arms and legs of the game character, the ball in another sports game, and the like.

【0041】また上記実施例では、移動状態設定情報の
変更として、ボールの移動軌道、移動精度等を直接に変
更する場合を例にとり説明したが、本発明における移動
状態設定情報の変更としては、これ以外にも、これと均
等な種々のものが考えられる。例えば本実施例では、図
11(A)に示すようなバットによるボールの打ち返し
(跳ね返し)を表現するために、次のような手法を用い
ている。即ち図11(B)に示すように、バット70の
各々の位置に対して、各々の位置に応じた打ち返しベク
トル72、74、76等を設定する。この打ち返しベク
トル72、74、76の方向情報によりボールの打ち返
し方向が決められ、大きさ情報によりボールの打ち返し
速度が決められる。このような手法を採用する場合に
は、例えばスイングボタンの操作量に操作量範囲を設定
する。そして操作量が属する操作量範囲が最適となる場
合に、例えば打ち返しベクトル72〜76の大きさが最
大となるようにする。このようにすれば、プレーヤの操
作技量が高いほどボールを、より遠くに飛ばせることに
なる。また例えば操作量が操作量範囲に達するまでの時
間が早いほど、打ち返しベクトル72〜76の方向が、
よりバットに対して垂直に向くようにする。即ちバット
70が図11(B)のC0の状態にある場合にも、打ち
返しベクトル72〜76がバットに対して垂直に向くよ
うにする。このようにすれば、プレーヤの操作技量が高
いほど、より正確に打球方向をコントロールできること
になる。更に、操作量範囲に応じてバットのシンの範囲
78(打ち返しベクトルの大きさが最も大きくなる範
囲)の広さを制御することも可能である。
In the above embodiment, the movement state setting information is changed by directly changing the movement trajectory of the ball, the movement accuracy and the like, but the movement state setting information in the present invention is changed as follows. Other than this, various equivalents can be considered. For example, in the present embodiment, the following method is used to express the hitting (rebounding) of the ball by the bat as shown in FIG. 11 (A). That is, as shown in FIG. 11 (B), for each position of the bat 70, hitting back vectors 72, 74, 76, etc. corresponding to each position are set. The hitting direction of the ball is determined by the direction information of the hitting vectors 72, 74, 76, and the hitting speed of the ball is determined by the size information. When such a method is adopted, the operation amount range is set to the operation amount of the swing button, for example. Then, when the operation amount range to which the operation amount belongs is optimum, for example, the hitting back vectors 72 to 76 are set to have the maximum sizes. In this way, the higher the player's operation skill, the farther the ball can fly. Further, for example, the faster the operation amount reaches the operation amount range, the more the direction of the strike-back vectors 72 to 76 becomes,
Make it more vertical to the bat. That is, even when the bat 70 is in the state of C0 in FIG. 11B, the strike-back vectors 72 to 76 are oriented perpendicular to the bat. In this way, the higher the player's operation skill, the more accurately the hitting direction can be controlled. Further, it is possible to control the width of the bat thin range 78 (the range in which the magnitude of the hitting back vector is the largest) according to the manipulated variable range.

【0042】また上記実施例では、操作量範囲の区分け
を変化させるゲーム状況として、ボールが投げられる塁
までの送球距離の状況を例にとり説明としたが、本発明
のゲーム状況としては、これに限らずこれと均等な種々
のものを採用できる。例えば送球方向、ボールを投げる
野手のポジション、風等のゲーム状況に応じて、操作量
範囲の区分けを変化させてもよい。またバットスイング
に本発明を適用する場合には、投手が投げるボールのス
ピード・変化の度合い、ホームベース上でのボールの位
置、振り出すバットの高低等のゲーム状況に応じて操作
量範囲の区分けを変化させてもよい。
In the above embodiment, the game situation for changing the division of the manipulated variable range is described by taking the situation of the throwing distance to the base where the ball is thrown as an example, but the game situation of the present invention is not limited to this. Without being limited thereto, various types equivalent thereto can be adopted. For example, the operation amount range may be divided according to the game situation such as the throwing direction, the position of the fielder who throws the ball, and the wind. When the present invention is applied to the bat swing, the operation amount range is divided according to the speed and change of the ball thrown by the pitcher, the position of the ball on the home base, the height of the bat to be thrown out, etc. May be changed.

【0043】また上記実施例では、本発明を野球ゲーム
に適用した場合を例にとり説明したが、本発明は、例え
ばサッカー、テニス、卓球、ゴルフ、バスケットボール
等の他のスポーツゲーム、あるいはスポーツゲーム以外
の戦車ゲーム、飛行機ゲーム、格闘技ゲーム、ロールプ
レインゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適
用することができる。例えばゲームキャラクタがジャン
プして障害物をよける等するアクションゲームにおい
て、ジャンプボタンに操作量範囲を設定すれば、アクシ
ョンゲームの面白味を格段に向上させることができる。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a baseball game has been described as an example. However, the present invention is not limited to other sports games such as soccer, tennis, table tennis, golf, basketball, or other sports games. Can be applied to various games such as tank games, airplane games, martial arts games, roll-plane games, and action games. For example, in an action game in which a game character jumps to avoid obstacles and the like, if the operation amount range is set to the jump button, the fun of the action game can be significantly improved.

【0044】また上記実施例では、主に家庭用のゲーム
装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装
置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用
できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを
行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は
適用できる。更に本発明は、いわゆる3次元ゲーム装置
と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、
ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴ
ンの組み合わせから成るオブジェクトで表し、オブジェ
クト空間(仮想的な3次元空間)内でのオブジェクトの
位置・方向情報を1インター毎にリアルタイムに演算す
る。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置から
見える視界画像を形成し、表示部に出力すればよい。
Further, although the above-mentioned embodiments have been mainly described by taking the home-use game machine as an example, the present invention is not limited to the home-use game machine, but also the business-use game machine, a large attraction type in which a large number of players participate. It can also be applied to other game devices. Further, the present invention can be applied to a multimedia terminal having a function of playing a game with another player using a communication line or the like. Furthermore, the present invention can naturally be applied to what is called a three-dimensional game device. In this case,
A game character, a ball, a bat, etc. are represented by an object composed of, for example, a combination of polygons, and the position / direction information of the object in the object space (virtual three-dimensional space) is calculated in real time for each inter. Then, a visual field image that can be viewed from a given viewpoint position in the object space may be formed and output to the display unit.

【0045】[0045]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例の機能ブロックの一例を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional block of this embodiment.

【図2】図2(A)〜(C)は操作部の種々の例を示す
図である。
FIGS. 2A to 2C are diagrams showing various examples of an operation unit.

【図3】図3(A)、(B)は、操作量範囲の設定につ
いて説明するための図である。
3A and 3B are diagrams for explaining setting of an operation amount range.

【図4】ゲーム画面上に表示される野手、ボールの動き
の例について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of movements of a fielder and a ball displayed on a game screen.

【図5】図5(A)、(B)は、図3(A)に対応する
テーブルデータの例である。
5 (A) and 5 (B) are examples of table data corresponding to FIG. 3 (A).

【図6】押す速さにより移動精度を変更する例について
説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example in which the movement accuracy is changed depending on the pushing speed.

【図7】図7(A)、(B)は、図6に対応するテーブ
ルデータの例である。
7A and 7B are examples of table data corresponding to FIG.

【図8】図6に対応するテーブルデータの例である。FIG. 8 is an example of table data corresponding to FIG.

【図9】本実施例の動作を説明するためのフロチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of this embodiment.

【図10】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a hardware configuration for implementing the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)はバットによるボール
の打ち返しに本実施例を適用する場合について説明する
ための図である。
11A and 11B are views for explaining a case where the present embodiment is applied to hitting a ball back with a bat.

【図12】従来例について説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 表示部 12 操作部 18 操作ボタン 42、52 第1の操作量範囲 44、54 第2の操作量範囲 46、56 第3の操作量範囲 48、58 第4の操作量範囲 49、59 第5の操作量範囲 100 処理部 110 操作量範囲設定部 112 移動状態設定情報変更部 200 画像合成部 10 display section 12 operation section 18 operation buttons 42, 52 first operation amount range 44, 54 second operation amount range 46, 56 third operation amount range 48, 58 fourth operation amount range 49, 59 fifth Manipulated variable range 100 processing unit 110 manipulated variable range setting unit 112 moving state setting information changing unit 200 image compositing unit

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
の操作方法であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を設定し、 前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大
となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属す
る場合に、移動軌道が最短又は移動速度が最大又は移動
精度が最大となるように、表示物の移動状態を設定する
情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて
変更することを特徴とする操作方法。
1. A method of operating a game device using given operation means, wherein a plurality of operation amount ranges are set to divide a range of operation amounts input by the operation means, and the operation amount range is set. When the operation amount belongs to any operation amount range other than the minimum and maximum operation amount ranges, the movement trajectory is the shortest or the movement speed is the maximum or the movement accuracy is the maximum. An operation method characterized in that information for setting a moving state of a display object is changed according to an operation amount range to which an input operation amount belongs.
【請求項2】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
の操作方法であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を、前記操作手段が操作された際の
ゲーム状況に応じて該区分けが変化するように設定し、 表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量
が属する操作量範囲に応じて変更することを特徴とする
操作方法。
2. A method of operating a game device using a given operation means, wherein the operation means is operated within a plurality of operation amount ranges dividing a range of the operation amount input by the operation means. An operation characterized in that the division is changed according to the game situation at the time of playing, and the information for setting the moving state of the display object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs. Method.
【請求項3】 請求項2において、 表示物の移動目標位置までの略距離に応じて前記区分け
を変化させることを特徴とする操作方法。
3. The operating method according to claim 2, wherein the division is changed according to a substantial distance to a movement target position of the display object.
【請求項4】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
の操作方法であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を設定し、 表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量
が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達
するまでの時間とに応じて変更することを特徴とする操
作方法。
4. A method of operating a game device using given operation means, wherein a plurality of operation amount ranges for dividing a range of the operation amount input by the operation means are set, and a display object is moved. An operation method characterized in that information for setting a state is changed according to an operation amount range to which an input operation amount belongs and a time until the operation amount reaches a value within the operation amount range.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記操作手段が、押された深さの大小により前記操作量
の大小が設定される操作ボタンであることを特徴とする
操作方法。
5. The operation method according to claim 1, wherein the operation means is an operation button for setting the size of the operation amount according to the size of the pressed depth.
【請求項6】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を設定する手段と、 前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大
となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属す
る場合に、移動軌道が最短又は移動速度が最大又は移動
精度が最大となるように、表示物の移動状態を設定する
情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて
変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
6. A game device to be played using a given operation means, wherein a means for setting a plurality of operation amount ranges for dividing a range of the operation amount input by the operation means, When the operation amount belongs to any operation amount range other than the range where the operation amount is the minimum and the range where the operation amount is the maximum, a display is displayed so that the movement trajectory is the shortest, the movement speed is the maximum, or the movement accuracy is the maximum. A game device comprising: means for changing information for setting a moving state of an object according to an operation amount range to which an input operation amount belongs.
【請求項7】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を、操作手段が操作された際のゲー
ム状況に応じて該区分けが変化するように設定する手段
と、 表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量
が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むこと
を特徴とするゲーム装置。
7. A game device to be played using given operation means, wherein a plurality of operation amount ranges for dividing a range of operation amounts input by said operation means are operated when the operation means is operated. And a means for changing the division according to the situation, and a means for changing the information for setting the moving state of the display object according to the operation amount range to which the input operation amount belongs. Game device to play.
【請求項8】 所与の操作手段を用いて行うゲーム装置
であって、 前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けす
る複数の操作量範囲を設定する手段と、 表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量
が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達
するまでの時間とに応じて変更する手段とを含むことを
特徴とするゲーム装置。
8. A game device to be played using a given operation means, means for setting a plurality of operation amount ranges for dividing a range of the operation amount input by the operation means, and a moving state of the display object. A game device, characterized in that it includes means for changing the information for setting according to the operation amount range to which the input operation amount belongs and the time until the operation amount reaches a value within the operation amount range.
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