JPH0224555B2 - - Google Patents

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JPH0224555B2
JPH0224555B2 JP62255178A JP25517887A JPH0224555B2 JP H0224555 B2 JPH0224555 B2 JP H0224555B2 JP 62255178 A JP62255178 A JP 62255178A JP 25517887 A JP25517887 A JP 25517887A JP H0224555 B2 JPH0224555 B2 JP H0224555B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
air
piston
player
air chamber
press button
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP62255178A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS6440081A (en
Inventor
Yoshuki Takezawa
Masaji Kamimori
Tsuyoshi Morohashi
Takashi Kubozono
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KAPUKON KK
Original Assignee
KAPUKON KK
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Publication date
Application filed by KAPUKON KK filed Critical KAPUKON KK
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Publication of JPS6440081A publication Critical patent/JPS6440081A/en
Publication of JPH0224555B2 publication Critical patent/JPH0224555B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、ゲーム機の操作装置に関し、詳し
くは、プレーヤーによる操作力の大小を操作対象
の動作に反映させうるように構成したものに関す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to an operating device for a game machine, and more particularly to one configured so that the magnitude of an operating force by a player can be reflected in the motion of an object to be operated.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

ビデオゲーム機などのゲーム機は、プログラム
された内容によつて異なるが、ビデオスクリーン
上に映し出された様々なキヤラクタを、本体キヤ
ビネツトに付設された操作装置を操作して動かせ
ながらゲームを進行するようになつているのが普
通である。
Game consoles such as video game consoles are designed to let you play the game by moving various characters displayed on a video screen by operating a control device attached to the main body cabinet, although this varies depending on the programmed content. It is normal for it to be stale.

そして上記操作装置としては普通、スクリーン
上でのキヤラクタの移動方向や姿勢を制御するた
めのジヨイステイツクと呼ばれる操作桿と、キヤ
ラクタが戦闘機である場合にミサイルなどの武器
を発射したり、キヤラクタがボクサーである場合
にパンチを繰り出したりする1または2個の機能
スイツチとを備えている。
The above-mentioned control devices usually include a control stick called a joystick, which is used to control the movement direction and posture of the character on the screen, and a control stick that is used to fire weapons such as missiles when the character is a fighter jet, or to fire weapons such as missiles when the character is a fighter jet. It is equipped with one or two function switches that let out a punch when the

〔発明が解決しようとする問題点〕[Problem that the invention seeks to solve]

ところで、上記の機能スイツチは従来、ゲーム
におけるキヤラクタの一定の機能を入・切するだ
けの単なるスイツチで構成されていたため、次の
ような問題があつた。
By the way, since the above-mentioned function switch has conventionally been configured as a simple switch that only turns on and off certain functions of characters in games, the following problems have arisen.

たとえば、「パンチ」によつて相手を攻撃する
拳闘ゲームの場合、コンピユータまたは他のプレ
ーヤーが操る相手ボクサーを倒すべく上記の操作
装置を操作することになるが、上記のように機能
スイツチが通常2個しか設けられていないため、
これによつてたとえば相手ボクサーに対してパン
チを繰り出すようにするにしても、2種類のパン
チしか設定できず、ゲームとして臨場感と面白み
に欠けるものにしかならなかつたのである。
For example, in a fist fighting game where you attack your opponent with a "punch," you operate the above-mentioned control device to defeat the opponent's boxer, who is controlled by a computer or another player. Since only one is provided,
As a result, even if the player wanted to throw a punch at an opponent's boxer, for example, only two types of punches could be set, resulting in a game that lacked realism and fun.

すなわち、拳闘におけるパンチには、「ジヤブ」
のような比較的相手のダメージの小さいものか
ら、「ストレート」のようなダメージの大きいも
の、そして「ハードパンチ」のように相手に強烈
なダメージを与えるものまで、種々の強さのもの
がある。そうして、実際上、相手との距離やタイ
ミングによつてこのようなパンチを使い分けてこ
そ効果的な攻撃ができる。ビデオゲームにおいて
も上記のような種々の強さのパンチ力を選択でき
るようにするとゲームとしての面白さや臨場感が
増大することは間違いのないことであるが、従来
のビデオゲームにおける機能スイツチが上述のよ
うに単なるスイツチでしかなかつたため、拳闘ゲ
ームを実際に近い臨場感のあるものとすることが
できなかつたのである。
In other words, a punch in a fistfight is called "jiab".
There are various strengths, from those that cause relatively little damage to the opponent, such as ``Straight'', to those that cause large damage such as ``Hard Punch'', to those that cause intense damage to the opponent such as ``Hard Punch''. . In reality, effective attacks can only be achieved by using different types of punches depending on the distance and timing from the opponent. There is no doubt that the ability to select punching forces of various strengths in video games would increase the fun and sense of realism of the game, but the function switch in conventional video games is not as described above. Because it was just a simple switch, it was not possible to make a fist fighting game as realistic as the real thing.

なお、機能スイツチの数を増やすことにより、
たとえばAのスイツチはジヤブ用、Bのスイツチ
はストレート用、Cのスイツチはハードパンチ用
というように、パンチの強さによつてスイツチを
違えるということが考えられるが、あまりスイツ
チの数が増えると操作が煩雑に過ぎ、これによつ
てゲームの面白さが減殺されるおそれがあり採用
できない。また、機能スイツチを可変抵抗器(ボ
リユーム)と組み合わせて構成し、回転ツマミや
スライドツマミを操作してボリユームを変更し、
上記「パンチ」の強さを変化させることも考えら
れないではないが、動作のスピードを要求される
格闘ゲームの機能スイツチとしては不満が残り、
ふさわしくない。
In addition, by increasing the number of function switches,
For example, switch A can be used for punches, switch B is for straight punches, switch C is for hard punches, and so on. It is possible to use different switches depending on the strength of the punch, but if the number of switches increases too much, The operation is too complicated, and this may reduce the fun of the game, so it cannot be adopted. In addition, the function switch is configured by combining a variable resistor (volume), and the volume can be changed by operating the rotary knob or slide knob.
It is not unthinkable to change the strength of the "punch" mentioned above, but as a function switch for a fighting game that requires movement speed, it is still unsatisfactory.
not appropriate.

この発明は、上記の従来の問題を解決するため
に考え出されたものであつて、単一の操作装置に
対するプレーヤーの操作力の強さを検出し、これ
をスクリーン上のキヤラクタの機能動作に反映さ
せうるように構成したゲーム機の操作装置を提供
することをその目的とする。
This invention was devised to solve the above-mentioned conventional problem, and detects the strength of the player's operating force on a single operating device, and applies this to the functional movement of the character on the screen. The object of the present invention is to provide an operating device for a game machine that is configured to reflect the information.

〔問題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

上記の問題を解決するため、この発明では、次
の技術的手段を講じている。
In order to solve the above problem, the present invention takes the following technical measures.

すなわち、この発明のゲーム機の操作装置は、
ケーシング内において往復移動可能に案内され、
プレーヤーによる叩打操作を受ける押圧ボタン
と、上記押圧ボタンの裏面部に一端部を相対自由
回動可能に連結されたピストンおよび上記ピスト
ンの往復動に伴い容積変化しうる空気室を有する
エアーシリンダと、上記空気室に連通する空気圧
伝送管と、上記空気圧伝送管の端部に取付けら
れ、空気圧伝送管内部の空気圧を電気的信号に変
換する圧力センサとを備えるとともに、 上記押圧ボタンは、バネによつて常時上記空気
室の容積を増大させる方向に付勢されている一
方、上記エアーシリンダには、上記空気室に連通
するエアー抜き孔が設けられていることを特徴と
している。
That is, the game machine operating device of the present invention has the following features:
Guided so that it can be moved back and forth within the casing,
a press button that receives a tapping operation by a player, a piston whose one end is connected to the back surface of the press button so as to be relatively freely rotatable, and an air cylinder having an air chamber whose volume can change as the piston reciprocates; The press button is provided with a pneumatic transmission pipe that communicates with the air chamber, and a pressure sensor that is attached to the end of the pneumatic transmission pipe and converts the air pressure inside the pneumatic transmission pipe into an electrical signal. The air cylinder is always biased in a direction to increase the volume of the air chamber, and the air cylinder is characterized in that it is provided with an air vent hole that communicates with the air chamber.

〔作用〕[Effect]

押圧ボタンは、プレーヤーの叩打操作を受ける
と付勢力に抗して押下され、これに伴い、押圧ボ
タンに連結されたピストンが動かされる。そし
て、このピストンの動きによりエアーシリンダの
空気室に容積変化すなわち容積の減少が生じ、こ
れに応じて空気室内の圧力が上昇する。このと
き、空気室に連通する空気圧伝送管の圧力は空気
室内圧力と同圧になり、この圧力変化が圧力セン
サに検知される。また、押圧ボタンないしピスト
ンは、その叩打による空気室圧縮動作の後、バネ
の付勢力と、エアー抜き孔からの空気室内への外
部空気の侵入に助勢されて、すみやかに元の位置
に復帰する。
When the press button receives a tapping operation by the player, it is pressed down against the urging force, and accordingly, a piston connected to the press button is moved. This movement of the piston causes a change in volume, that is, a decrease in volume, in the air chamber of the air cylinder, and the pressure within the air chamber increases accordingly. At this time, the pressure in the pneumatic transmission pipe communicating with the air chamber becomes the same as the pressure in the air chamber, and this pressure change is detected by the pressure sensor. In addition, after the press button or piston compresses the air chamber by hitting the button, it quickly returns to its original position due to the urging force of the spring and the intrusion of external air into the air chamber from the air vent hole. .

ところで、ブレーヤーの叩打力の大小によつ
て、押圧ボタンの下動速度や下動量が異なるか
ら、空気室内の容積変化率も異なることになる。
すなわち、圧力センサは、プレーヤーによる叩打
力の大小に応じた電気的信号を出力することにな
る。
By the way, since the speed and amount of downward movement of the press button differ depending on the magnitude of the striking force of the braker, the rate of change in volume within the air chamber also differs.
That is, the pressure sensor outputs an electrical signal depending on the magnitude of the hitting force by the player.

〔効果〕〔effect〕

上記のように本発明のゲーム機の操作装置は、
単一の操作部をもちながら、プレーヤーによる叩
打操作力の大小に応じた電気的信号出力をうるこ
とができる。したがつてこの電気的信号出力を利
用して、プレーヤーの操作力の大小をビデオスク
リーン上のキヤラクタの機能動作に反映すること
ができる。たとえば、拳闘ゲームの場合、上記セ
ンサからの入力電圧信号とあらかじめ設定された
複数段階のしきい値とを比較の上で、入力信号の
大きさによつてボクサーが繰り出すパンチの種類
を変化させるようにプログラムすればよい。そし
てこの場合、操作部に対する叩打(「パンチ」)の
強さがそのままビデオスクリーン上のボクサーが
繰り出すパンチの強さとなつて表れるので、プレ
ーヤーは、ビデオスクリーン上で実際に相手ボク
サーと闘つているような感覚を味わいながら、エ
キサイテイングな、そして臨場感のあるゲームを
楽しむことができるのである。
As described above, the game machine operating device of the present invention includes:
Although having a single operation section, it is possible to obtain an electrical signal output according to the magnitude of the hitting operation force by the player. Therefore, by using this electrical signal output, the magnitude of the player's operating force can be reflected in the functional operation of the character on the video screen. For example, in the case of a boxing game, the input voltage signal from the sensor is compared with multiple preset thresholds, and the type of punch the boxer throws is changed depending on the magnitude of the input signal. Just program it to . In this case, the strength of the blow ("punch") against the control panel is directly reflected in the strength of the punch delivered by the boxer on the video screen, so the player feels as if he or she is actually fighting the opponent boxer on the video screen. You can enjoy an exciting and immersive game while enjoying the feeling of being in the game.

しかも、上述したように、押圧ボタンないしピ
ストンは、バネによる付勢力と、エアー抜き孔に
よる空気室への外部空気導入作用によつて、叩打
による空気室圧縮動作の後直ぐに元の位置に復動
するから、押圧ボタンを間髪を入れずに連続的に
叩打することができ、これにより、ゲームの醍醐
味が大いに高められるのである。
Furthermore, as mentioned above, the push button or piston returns to its original position immediately after the air chamber is compressed by hitting, due to the biasing force of the spring and the action of introducing external air into the air chamber through the air vent hole. Therefore, the press button can be hit continuously without any delay, which greatly enhances the real pleasure of the game.

また、空気室内の圧力は、押圧ボタンが叩打さ
れた瞬間には上昇させられるが、直ぐにエアー抜
き孔からの排気によつて大気圧に戻されるので、
押圧ボタンが極めて大きな叩打力をもつて押下さ
れたり、押圧ボタンが長時間押下され続けたりし
ても、圧力センサに過度の圧力負荷がかかること
となく、圧力センサの故障の招来を有効に回避す
ることができる。そしてまた、ケーシングに案内
される押圧ボタンとピストンとは相互に自由回動
可能に連結されるから、興奮状態にあるプレーヤ
ーが押圧ボタンを斜め方向から叩打するために押
圧ボタンが真つ直ぐに動かない場合でも、これと
は関係なく、ピストンは、シリンダ壁面との間に
拗れなど起こすことなく円滑に移動できる。すな
わち、押圧ボタンがどのような方向から叩打され
ようとも、これに即座に反応して、プレーヤーの
叩打操作をキヤラクタの動きに反映させることが
できるのである。
In addition, the pressure inside the air chamber is raised at the moment the push button is hit, but it is immediately returned to atmospheric pressure by exhaust from the air vent hole.
Even if the push button is pressed down with an extremely large force or if the push button is held down for a long time, no excessive pressure load will be applied to the pressure sensor, effectively preventing the pressure sensor from malfunctioning. can do. Furthermore, since the push button guided by the casing and the piston are connected to each other so that they can rotate freely, the push button does not move straight because an excited player hits the push button from an angle. In this case, regardless of this, the piston can move smoothly without any bending between the piston and the cylinder wall. That is, no matter from which direction the button is tapped, the player's tapping operation can be reflected in the movement of the character by immediately reacting to this.

〔実施例の説明〕[Explanation of Examples]

以下、本発明の実施例を図面を参照して具体的
に説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

第4図は、本発明の操作装置が組込まれたビデ
オゲーム機1の一例の全体外観図であり、これ
は、「パンチ」と「蹴り」によつて相手を攻撃す
る格闘ゲーム用にデザインされたものである。ま
ず、本発明の理解を容易にするために、この格闘
ゲームの概要を説明する。
FIG. 4 is an overall external view of an example of the video game machine 1 incorporating the operating device of the present invention, which is designed for a fighting game in which you attack an opponent with "punch" and "kick". It is something that First, in order to facilitate understanding of the present invention, an overview of this fighting game will be explained.

アツプライト型のキヤビネツト2の正面には、
大型のCRTスクリーン3が配置され、その手前
に配置された略扇形をした水平状テーブル4の上
面4aには、左右一対の操作卓5,6が組込まれ
ている。なお、同図中符号7a,7bは、コンピ
ユータが自動的に操るボクサーを相手に一人でゲ
ームをする場合と、左右の操作卓5,6を操作し
て二人でゲームをする場合とを選択するための選
択ボタンを、符号8はコイン投入口を、それぞれ
示す。
On the front of upright type cabinet 2,
A large CRT screen 3 is arranged, and a pair of left and right operation consoles 5 and 6 are built into the upper surface 4a of a substantially fan-shaped horizontal table 4 arranged in front of it. In addition, reference numerals 7a and 7b in the figure select whether the game is played by one person against a boxer who is automatically operated by a computer, or when the game is played by two people by operating the left and right consoles 5 and 6. A selection button 8 indicates a coin slot.

各操作卓5,6は、各1つのジヨイステイツク
9,10と、各2つの機能操作装置11a,11
b,12a,12bとを備える。ジヨイステイツ
ク9,10は、スクリーン3上のボクサーを所望
の方向に動かせたり、所望の姿勢をとらせるため
に操作する。たとえば、ゲーム機内に組込まれた
マイクロコンピユータからなる制御装置は、上記
ジヨイステイツク9,10を前方に倒すとスクリ
ーン上に映し出されたボクサーがジヤンプし、左
右に倒すとその方向に向きを変えながら移動し、
手前に倒すとかがみ姿勢をとり、また、右斜め前
方あるいは左斜め前方に倒すとジヤンプしながら
右または左方向に移動し、右斜め手前あるいは左
斜め手前に倒すとかがみ姿勢をとりながら右また
は左に移動するようにプログラムされている。ま
た、二つの機能操作装置のうちの一方11a,1
2aを叩打操作すると、スクリーン上のボクサー
が「パンチ」を繰り出し、他方11b,12bを
叩打操作すると、スクリーン上のボクサーが「蹴
り」を繰り出すようにプログラムされている。
Each operation console 5, 6 has one joystick 9, 10 each, and two function operation devices 11a, 11 each.
b, 12a, and 12b. The joysticks 9 and 10 are operated to move the boxer on the screen 3 in a desired direction or to take a desired posture. For example, a control device consisting of a microcomputer built into a game machine causes a boxer displayed on the screen to jump when the joy sticks 9 and 10 are tilted forward, and moves while changing direction when tilted left or right. ,
If you tilt it toward you, you will be in a crouching position; if you tilt it diagonally forward to the right or diagonally to the left, you will jump to the right or left; and if you tilt it diagonally to the right or to the left, you will be in a crouching posture. is programmed to move to Also, one of the two function operating devices 11a, 1
It is programmed so that when 2a is tapped, the boxer on the screen will perform a "punch", and when the other buttons 11b and 12b are tapped, the boxer on the screen will perform a "kick".

また、スクリーン上には、各ボクサーが相手ボ
クサーから受ける「パンチ」や「蹴り」の強さや
回数に応じてダメージが量的に累積表示されるよ
うになつており、このダメージが先に一定量に達
した方がダウンし、ダウンさせた方のボクサーが
ノツクアウト勝ちとなる。また、時間制限を設
け、一定時間経過後に上記のダメージ量が多い方
が判定負けとするようにもできる。
In addition, on the screen, damage is cumulatively displayed according to the strength and number of punches and kicks each boxer receives from the opponent boxer, and this damage is accumulated by a certain amount first. The boxer who reaches this will be knocked down, and the boxer who knocks him down wins by knockout. It is also possible to set a time limit so that the player with the greater amount of damage after a certain period of time is judged to have lost.

さて、本発明によつて特徴づけるられるゲーム
機の操作装置は、上記のような格闘ゲーム機にお
ける機能操作装置11a,11b,12a,12
bに適用されている。
Now, the game machine operating device characterized by the present invention is the function operating device 11a, 11b, 12a, 12 in the fighting game machine as described above.
b.

以下においては、一方の操作卓5につき上記機
能操作装置11a,11bを含めた構造の詳細を
示した第1図ないし第3図を参照しながら、本発
明のゲーム機の操作装置を説明する。
In the following, the operating device for a game machine according to the present invention will be explained with reference to FIGS. 1 to 3, which show details of the structure of one of the operating consoles 5, including the function operating devices 11a and 11b.

第2図および第3図に示すように、上記ジヨイ
ステイツク9と2つの機能操作装置11a,11
bは、上ベース板13と下ベース板14とを複数
本の連結棒15…によつて連結して構成される支
持枠16上に塔載されている。この支持枠16
は、キヤビネツト2のテーブル4に開けた孔に、
上ベース板13が上記テーブル4の上面に臨む恰
好で装填される。
As shown in FIGS. 2 and 3, the joystick 9 and the two function operating devices 11a, 11
b is mounted on a support frame 16 constructed by connecting an upper base plate 13 and a lower base plate 14 by a plurality of connecting rods 15 . This support frame 16
is the hole drilled in table 4 of cabinet 2,
The upper base plate 13 is loaded so as to face the upper surface of the table 4.

そして、本発明のゲーム機の操作装置は、プレ
ーヤーによつて叩打操作される押圧ボタン21
と、ピストン25が上記押圧ボタン21に連結さ
れ、ピストン25の上下動に応じて容積変化する
空気室Aを有するエアーシリンダ18と、上記空
気室Aに連通する空気圧伝送管Bと、この空気圧
伝送管Bに接続され、空気圧を電気的信号に変換
する圧力センサCとを備えるとともに、上記押圧
ボタン21は常時上方に付勢され、一方、上記エ
アーシリンダ18には上記空気室Aに連結するエ
アー抜き孔29が設けられていることを要旨とし
ている。
The operating device of the game machine according to the present invention has a push button 21 which is operated by hitting the player.
, an air cylinder 18 having an air chamber A whose piston 25 is connected to the push button 21 and whose volume changes according to the vertical movement of the piston 25; an air pressure transmission pipe B communicating with the air chamber A; A pressure sensor C is connected to the pipe B and converts air pressure into an electrical signal.The push button 21 is always urged upward, while the air cylinder 18 has an air supply connected to the air chamber A. The gist is that a punch hole 29 is provided.

第1図に詳示するように、上記上ベース板13
と下ベース板14との間に固定された有底円筒状
のケーシング17の底面上に、ピストンロツド1
9が上向きに突出するようにして複動式の上記エ
アーシリンダ18が載置固定されている。そし
て、上記ピストンロツド19の上端に、ボールジ
ヨイント20を介して比較的大径の上記押圧ボタ
ン21が相互に自由回動可能に連結されている。
この押圧ボタン21は、その頂部周縁から下垂す
る筒胴状のスカート部21aを有し、これが上記
ケーシング17の上部開口17aに上下動可能に
嵌まり込んでいる。また、この押圧ボタン21
は、上記スカート部21aの下部外周の外向フラ
ンジ21bがケーシング17の内壁に形成された
一定上下幅をもつ環状凹陥部17bに嵌まり込む
ことにより、その上下方向移動行程を一定に規制
されている。さらに押圧ボタン21は、ケーシン
グ17の内部において、その底面からやや上がつ
た位置に形成された段部17cとの間に、上記エ
アーシリンダ18を取り囲むようにして介装され
た圧縮コイルスプリング22によつて、常時上向
きに付勢されている。
As shown in detail in FIG. 1, the upper base plate 13
A piston rod 1 is mounted on the bottom surface of a bottomed cylindrical casing 17 fixed between the bottom base plate 14 and the bottom base plate 14.
The double-acting air cylinder 18 is mounted and fixed in such a way that the number 9 protrudes upward. The press button 21, which has a relatively large diameter, is connected to the upper end of the piston rod 19 via a ball joint 20 so as to be freely rotatable.
This press button 21 has a cylindrical skirt portion 21a that hangs down from its top periphery, and this skirt portion 21a is fitted into the upper opening 17a of the casing 17 so as to be movable up and down. In addition, this press button 21
The outer flange 21b on the lower outer periphery of the skirt portion 21a fits into an annular recess 17b having a constant vertical width formed on the inner wall of the casing 17, so that its vertical movement stroke is regulated to a constant value. . Furthermore, the press button 21 is connected to a compression coil spring 22 that is interposed between a step portion 17c formed inside the casing 17 at a position slightly higher than the bottom surface of the casing 17 so as to surround the air cylinder 18. Therefore, it is always biased upward.

一方、上記エアーシリンダ18においてそのシ
リンダ壁に設けられる上下2箇所のポート23,
24のうち、ピストン25より上のポート23に
は小径のエアー抜き孔26をもつプラグ27がね
じこまれ、ピストン25より下のポート24には
上記空気伝送管Bとしてのエアーチユーブ28の
一端28aが接続されている。以上から大略理解
されるように、押圧ボタン21が押下されるとエ
アーシリンダ18におけるピストン25より下の
シリンダ空間の容積が変化するのであり、このシ
リンダ空間が上記空気室Aとして機能するのであ
る。本発明においては、さらに、第1図に示すよ
うに、エアーシリンダ18の底壁に、上記空気室
Aに連通する小径の上記エアー抜き孔29が設け
られているのである。このエアー抜き孔29の意
義は、後記する作用説明において明らかにする。
On the other hand, in the air cylinder 18, two ports 23, upper and lower, provided on the cylinder wall,
24, a plug 27 having a small diameter air bleed hole 26 is screwed into the port 23 above the piston 25, and one end 28a of the air tube 28 as the air transmission pipe B is screwed into the port 24 below the piston 25. is connected. As can be roughly understood from the above, when the push button 21 is pressed down, the volume of the cylinder space below the piston 25 in the air cylinder 18 changes, and this cylinder space functions as the air chamber A. In the present invention, as shown in FIG. 1, the air vent hole 29, which has a small diameter and communicates with the air chamber A, is further provided in the bottom wall of the air cylinder 18. The significance of this air vent hole 29 will be made clear in the explanation of the function to be described later.

第1図に表れているように、上記押圧ボタン2
1の上部は、上ベース板13に開けた透孔30か
ら上ベース板13の上に突出させられており、そ
の頂面にはプレーヤーの手を保護するためのスポ
ンジパツド31が取付けられている。そして押圧
ボタン21は、周縁が上ベース板13に固定され
た合成ゴム等の弾性材からなるボタンカバー32
で覆われている。
As shown in Figure 1, the press button 2
The upper part of the player 1 projects above the upper base plate 13 through a through hole 30 formed in the upper base plate 13, and a sponge pad 31 for protecting the player's hands is attached to the top surface of the upper base plate 13. The press button 21 has a button cover 32 made of an elastic material such as synthetic rubber whose periphery is fixed to the upper base plate 13.
covered with.

上記エアーチユーブ28の他端は、図示しない
制御回路基板上に装着された上記圧力センサCに
接続される。この圧力センサCとしては、たとえ
ば拡散型半導体圧力トランスデユーサなどの公知
のものを使用することができる。
The other end of the air tube 28 is connected to the pressure sensor C mounted on a control circuit board (not shown). As this pressure sensor C, a known sensor such as a diffusion type semiconductor pressure transducer can be used.

以上の構成において、プレーヤーの叩打を受け
ない通常状態では、押圧ボタン本体21はそれ自
体圧縮コイルスプリング22によつて上方付勢さ
れており、またシリンダ室の底壁にエアー抜き孔
29が設けられるとともにポート23にもエアー
抜き孔26が形成されていることから、その移動
行程の上端に位置させられる。
In the above configuration, in a normal state where it is not hit by a player, the push button body 21 is itself urged upward by a compression coil spring 22, and an air vent hole 29 is provided in the bottom wall of the cylinder chamber. Since the air vent hole 26 is also formed in the port 23, it is located at the upper end of its travel stroke.

そして、プレーヤーによつてボタンカバー32
の上から押圧ボタン21が叩打されると、この押
圧ボタン21はコイルスプリング22の弾力に抗
して瞬間的に下動する。これに伴ないピストン2
5が下動してシリンダ室(空気室A)の容積が瞬
間的に縮小し、シリンダ室内の圧力が上昇するの
であるが、本発明においてはシリンダ室の底壁に
上記小径のエアー抜き孔29が設けられているた
め、シリンダ室の圧力上昇量が制限される。すな
わち、エアー抜き孔29は、ここからの排気量が
押圧ボタン21の叩打によるシリンダ室の容積縮
小量より小さくなるようにその径が設定されるの
であり、押圧ボタン21が叩打される瞬間にはシ
リンダ室内圧力を上昇させるが、すぐにシリンダ
室内の圧力を大気圧にもどすという、圧力センサ
保護機能を発揮するのである。また、このエアー
抜き孔29は、叩打されて下動した押圧ボタン2
1がスプリング22によつてすみやかに復帰する
のを助け、これにより、間髪をおかない連続的な
押圧ボタン21の叩打が可能となる。
Then, depending on the player, the button cover 32
When the push button 21 is struck from above, the push button 21 momentarily moves downward against the elasticity of the coil spring 22. Along with this, piston 2
5 moves downward, the volume of the cylinder chamber (air chamber A) momentarily decreases, and the pressure inside the cylinder chamber increases. However, in the present invention, the small diameter air vent hole 29 is formed in the bottom wall of the cylinder chamber. , the amount of pressure rise in the cylinder chamber is limited. In other words, the diameter of the air bleed hole 29 is set so that the amount of air discharged therefrom is smaller than the volume reduction amount of the cylinder chamber caused by hitting the press button 21, and at the moment when the press button 21 is hit, It performs a pressure sensor protection function by increasing the pressure in the cylinder chamber, but immediately returning the pressure in the cylinder chamber to atmospheric pressure. Moreover, this air vent hole 29 is connected to the press button 2 which has been moved downward by being struck.
1 is helped to return quickly by the spring 22, thereby making it possible to press the push button 21 continuously without any delay.

上述のように、エアー抜き孔30は、ピストン
25の下動速度が大きければ大きいほどその動き
を抑制しようとするオリフイスとして機能し、し
たがつて、押圧ボタン21に対する叩打力の大小
によつてシリンダ室内に発生する圧力は異なる。
すなわち、押圧ボタン21を弱く叩く場合と、強
く叩く場合とではシリンダ室内に発生する圧力の
大きさが異なる。このようにシリンダ室内に発生
する圧力は、エアーチユーブ28を介して圧力セ
ンサCで検知され、たとえば電圧値に変換され
る。
As described above, the air vent hole 30 functions as an orifice that attempts to suppress the movement of the piston 25 as the downward movement speed increases. The pressure generated in the room is different.
That is, the magnitude of the pressure generated in the cylinder chamber is different depending on whether the press button 21 is tapped weakly or strongly. The pressure generated in the cylinder chamber in this way is detected by the pressure sensor C via the air tube 28 and converted into, for example, a voltage value.

上記電圧値を入力信号として受ける制御装置
は、上記電圧値が、あらかじめ設定された、たと
えば3段階のしきい値のどの段階まで超えている
かによつて、押圧ボタン21に対するプレーヤー
の叩打力の大きさが0を含む4段階のいずれに入
るかを検出することができる。こうしてプレーヤ
ーによる叩打操作力の大きさが検知可能となつた
ことによつて、スクリーン上のキヤラクタに為さ
せる機能動作の程度を変えることが初めて可能と
なつたのである。
The control device that receives the voltage value as an input signal determines the magnitude of the player's hitting force on the push button 21 depending on which of three preset threshold levels the voltage value exceeds. It is possible to detect which of four stages including 0 the value falls into. By making it possible to detect the magnitude of the player's hitting force, it became possible for the first time to change the degree of functional action that the character on the screen performed.

しかも、上述したように、本発明においては、
上記エアー抜き孔29による圧力センサCの保護
作用を享受することができるから、圧力センサC
の性能を長期間一定に維持することができる。ま
た、エアーシリンダ18のピストン25ないしピ
ストンロツド19は、押圧ボタン21にボールジ
ヨイント20を介して相対自由回動可能に連結さ
れているから、プレーヤーが乱暴に斜め方向から
押圧ボタン21を叩打しても、ピストン25はシ
リンダ壁面との間に拗れなど起こすことなくスム
ーズに下動でき、エアーシリンダ18が損傷を受
けることもない。したがつて、このことと上記の
圧力センサCの性能一定化とが相まつて、結果的
にゲーム機の耐久性を向上させるのである。
Moreover, as mentioned above, in the present invention,
Since the pressure sensor C can enjoy the protection effect provided by the air vent hole 29, the pressure sensor C
performance can be maintained constant for a long period of time. Furthermore, since the piston 25 or piston rod 19 of the air cylinder 18 is connected to the push button 21 via the ball joint 20 so that it can rotate freely relative to the push button 21, the player may violently hit the push button 21 from an oblique direction. However, the piston 25 can smoothly move downward without causing any bending between the piston 25 and the cylinder wall surface, and the air cylinder 18 will not be damaged. Therefore, this and the above-mentioned constant performance of the pressure sensor C combine to improve the durability of the game machine.

なお、本例の場合、各操作卓5,6の2つの機
能操作装置11a,11b,12a,12bのう
ち、一方11a,12aをボクサーに「パンチ」
を繰り出させるためのものとし、他方11b,1
2bをボクサーに「蹴り」を繰り出させるための
ものとしてある。この場合、一方の機能操作装置
11a,12aへの叩打力の大小によつて、上記
「パンチ」を、相手ダメージの小さい「ジヤブ」
であつたり、それよりダメージの大きい「ストレ
ート」であつたり、相手に最大のダメージを与え
る「ハードパンチ」であつたりというように変化
させることができる。このとき、スクリーン上に
おいてキヤラクタは、「ジヤブ」の場合はたとえ
ば第5図aから同bのように動き、「ストレート」
の場合は第6図aから同bのように動き、「ハー
ドパンチ」の場合は第7図aから同bのように動
く。そしてこのような変化のある「パンチ」を受
けた相手は、そのダメージ量が異なるように成さ
れる。また、他方の機能操作装置11b,12b
の叩打力の大小によつて、上記「蹴り」を、相手
ダメージの小さい「横蹴り」(第8図a)であつ
たり、それよりダメージの大きい「回し蹴り」
(第8図b)であつたり、相手に最大のダメージ
を与える「逆回転回し蹴り」(第8図c)であつ
たりというように変化させることができるのであ
る。
In the case of this example, one of the two function operating devices 11a, 11b, 12a, 12b of each console 5, 6 is used as a boxer for "punch".
11b, 1.
2b is designed to allow a boxer to perform a "kick". In this case, depending on the magnitude of the striking force applied to one of the function operating devices 11a and 12a, the above-mentioned "punch" can be used as a "jab" that causes less damage to the opponent.
You can attack with a straight punch, which deals more damage, or a hard punch, which deals the most damage to the opponent. At this time, the character on the screen moves as shown in Figure 5 a to b in the case of ``Jab'', and in the case of ``Straight''.
In the case of ``hard punch'', the movement is as shown in FIG. The amount of damage dealt to an opponent who receives such a varying "punch" will vary. In addition, the other function operation device 11b, 12b
Depending on the strength of the striking force, the above-mentioned "kick" may be a "side kick" (Figure 8a), which causes less damage to the opponent, or a "roundhouse kick", which causes more damage.
(Figure 8b) or a ``reverse spinning roundhouse kick'' (Figure 8c) that causes maximum damage to the opponent.

ところで、本発明の範囲は上述した実施例に限
定されるものではない。たとえば、上記実施例に
おいては、押圧ボタンとピストンないしピストン
ロツドとの連結にボールジヨイントを利用してい
たが、両者を相対自由回動可能とする連結構造と
しては種々の態様のものが考えれられ、また、空
気圧伝送管としては、ビニールチユーブの他、金
属パイプであつてもよい。さらに、圧力センサ
は、圧力を、これに対応する電気的信号として出
力するものであれば、どのようなものであつても
使用しうる。
By the way, the scope of the present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, in the above embodiment, a ball joint was used to connect the push button and the piston or piston rod, but various types of connection structures that allow the two to rotate freely relative to each other are conceivable. Further, the pneumatic transmission pipe may be a metal pipe in addition to a vinyl tube. Further, any pressure sensor can be used as long as it outputs pressure as an electrical signal corresponding to the pressure.

また、上述の説明では、プレーヤーの叩打力を
0を含む「強」「中」「弱」の4段階に区分して検
出し、これによつてスクリーン上のキヤラクタの
機能動作の程度を変化させているが、プレーヤー
の叩打力をさらにきめ細かい段階に区分して検出
し、これに応じてキヤラクタにさらにきめ細かな
機能動作をさせることもできる。
In addition, in the above explanation, the player's hitting force is detected in four stages including 0, "strong", "medium", and "weak", and this changes the degree of the functional movement of the character on the screen. However, it is also possible to detect the player's hitting force by dividing it into more detailed stages, and have the character perform more detailed functional operations in response.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の実施例の要部の断面図であ
り、第3図の−線拡大断面図、第2図は実施
例の平面図、第3図は実施例の正面図、第4図は
本発明の操作装置が使用されるゲーム機の一例の
全体斜視図、第5図ないし第8図は発明装置を使
用したゲームのキヤラクタの動きの例の説明図あ
る。 17…ケーシング、18…エアーシリンダ、2
1…押圧ボタン、22…バネ、25…ピストン、
29…エアー抜き孔、A…空気室、B…空気圧伝
送管、C…圧力センサ。
1 is a sectional view of the main part of the embodiment of the present invention, FIG. 3 is an enlarged sectional view taken along the - line in FIG. 3, FIG. The figure is an overall perspective view of an example of a game machine in which the operating device of the present invention is used, and FIGS. 5 to 8 are explanatory diagrams of examples of the movement of characters in a game using the inventive device. 17...Casing, 18...Air cylinder, 2
1...Press button, 22...Spring, 25...Piston,
29...Air vent hole, A...Air chamber, B...Pneumatic pressure transmission pipe, C...Pressure sensor.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 ケーシング内において往復移動可能に案内さ
れ、プレーヤーによる叩打操作を受ける押圧ボタ
ンと、上記押圧ボタンの裏面部に一端部を相対自
由回動可能に連結されたピストンおよび上記ピス
トンの往復動に伴い容積変化しうる空気室を有す
るエアーシリンダと、上記空気室に連通する空気
圧伝送管と、上記空気圧伝送管の端部に取付けら
れ、空気圧伝送管内部の空気圧を電気的信号に変
換する圧力センサとを備えるとともに、 上記押圧ボタンは、バネによつて常時上記空気
室の容積を増大させる方向に付勢されている一
方、上記エアーシリンダには、上記空気室に連通
するエアー抜き孔が設けられていることを特徴と
する、ゲーム機の操作装置。
[Scope of Claims] 1. A press button that is guided in a reciprocating manner within a casing and receives a tapping operation by a player, a piston whose one end is connected to a back surface of the press button so as to be relatively freely rotatable, and the piston. an air cylinder having an air chamber whose volume can change with the reciprocation of the air cylinder; a pneumatic transmission tube communicating with the air chamber; and an air cylinder attached to the end of the pneumatic transmission tube, which converts the air pressure inside the pneumatic transmission tube into an electrical signal. The press button is always biased by a spring in the direction of increasing the volume of the air chamber, and the air cylinder has an air vent communicating with the air chamber. An operating device for a game machine, characterized by being provided with a hole.
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