JPH0944249A - 移動体制御方法 - Google Patents

移動体制御方法

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JPH0944249A
JPH0944249A JP7215238A JP21523895A JPH0944249A JP H0944249 A JPH0944249 A JP H0944249A JP 7215238 A JP7215238 A JP 7215238A JP 21523895 A JP21523895 A JP 21523895A JP H0944249 A JPH0944249 A JP H0944249A
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JP
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moving body
moving
mobile
obstacle
collision
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Withdrawn
Application number
JP7215238A
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English (en)
Inventor
Kazuyoshi Moriya
和喜 森屋
Goro Tsutaya
吾朗 蔦谷
Shigehiro Tomita
穣太 冨田
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Nippon Steel Corp
Original Assignee
Nippon Steel Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動体が障害物に衝突するのを確実に回避す
ることができる移動体制御方法を提供する。 【解決手段】 コントローラ80の制御部82は、一の
移動体からの応答信号に基づいて、一の移動体のタブレ
ットボード30上での位置を算出すると、その算出した
位置情報と、すでに算出されRAM86に記憶されてい
る他の移動体についての位置情報や壁についての位置情
報に基づいて、一の移動体と壁又は他の移動体(障害
物)との距離を求める。次に、制御部82は、その算出
した距離が所定の基準値よりも小さい場合に、一の移動
体が障害物に衝突すると判定し、ROM84に記憶され
た衝突回避プログラムにしたがって所定の衝突回避動作
命令を作成する。その後、この衝突回避動作命令を一の
移動体に送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機器や学校
教材用シミュレーター等において、ロボット等の移動体
を遠隔操作するための移動体制御方法に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、移動体制御装置としては、たとえ
ば自動車レース等のゲーム機器に適用したものがある。
かかるゲーム機器の一例としてリモートコントロールカ
ーがあるが、一般的にリモートコントロールカーは、基
板体の表面に沿って移動する自動車(移動体)と、その
自動車に対する動作命令をレバーの傾倒により入力する
操作器(リモコン)と、自動車の動作を制御する制御手
段(コントローラ)とを備える。自動車は、二つの平行
に並ぶ駆動輪を有し、これら二つの駆動輪が回転動作し
て移動する。そして、コントローラがリモコンから入力
された動作命令にしたがって自動車に無線で動作信号を
送ると、自動車はその動作信号にしたがって所定の動作
を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、かかる従来
の移動体制御装置を用いて、たとえば複数の移動体を独
立して自由に制御することにより、球技ゲームを行うこ
とが考えられる。この場合、操作者によるリモコンから
入力された動作命令にのみ基づいて、各移動体の動作を
制御するのでは、移動体が壁に衝突したり、移動体同士
が衝突してしまい、移動体の故障や誤動作等の原因とな
ったりする。そこで、移動体が、壁や他の移動体等の障
害物に衝突するのを確実に回避しつつ、移動体に所定の
動作を行わせることができる移動体制御方法の実現が望
まれている。
【0004】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、移動体が障害物に衝突するのを確実に回避する
ことができる移動体制御方法を提供することを目的とす
るものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの請求項1記載の発明は、平面上を移動する複数の移
動体に動作命令を順次送信して、前記複数の移動体の動
作を制御すると共に、前記動作命令が送信された移動体
からの応答信号を順次受信して、前記複数の移動体につ
いて前記平面上での位置を検出する移動体制御方法であ
って、一の移動体について前記平面上での位置を新たに
検出すると、すでに得ている障害物についての位置に関
する情報に基づいて、前記一の移動体と前記障害物との
距離を算出し、前記算出した距離が所定の基準値よりも
小さい場合に、前記一の移動体は前記障害物に衝突する
と判定して、前記一の移動体が前記障害物に衝突するの
を回避するための衝突回避動作命令を作成した後、前記
衝突回避動作命令を前記一の移動体に送信することを特
徴とするものである。
【0006】請求項2記載の発明に係る移動体制御方法
は、請求項1記載の発明において、前記一の移動体につ
いて前記平面上での位置を新たに検出すると、すでに検
出された前記一の移動体についての位置に関する情報に
基づいて、前記一の移動体の速度を算出し、前記障害物
が他の移動体である場合には、前記基準値を、前記一の
移動体と前記他の移動体とを結ぶ方向における、前記他
の移動体に対する前記一の移動体の相対速度を考慮して
設定することを特徴とするものである。
【0007】請求項3記載の発明に係る移動体制御方法
は、請求項2記載の発明において、前記基準値を、前記
一の移動体の外接円の半径と前記他の移動体の外接円の
半径とを考慮して設定することを特徴とするものであ
る。請求項4記載の発明に係る移動体制御方法は、請求
項1記載の発明において、前記一の移動体について前記
平面上での位置を新たに検出すると、すでに検出された
前記一の移動体についての位置に関する情報に基づい
て、前記一の移動体の速度を算出し、前記障害物が壁で
ある場合には、前記基準値を、前記壁の法線方向におけ
る前記一の移動体の速度成分を考慮して設定することを
特徴とするものである。
【0008】請求項5記載の発明に係る移動体制御方法
は、請求項4記載の発明において、前記基準値を、前記
一の移動体の外接円の半径を考慮して設定することを特
徴とするものである。請求項6記載の発明に係る移動体
制御方法は、請求項1乃至5記載の発明において、前記
衝突回避動作命令は、前記一の移動体に物理法則にした
がった疑似的な衝突動作を行わせるものであることを特
徴とするものである。
【0009】
【作用】請求項1記載の発明は前記の構成によって、一
の移動体についての平面上の位置を検出すると、一の移
動体と障害物との距離を算出し、その算出した距離が所
定の基準値より小さい場合に、一の移動体が障害物に衝
突すると判定して、所定の衝突回避動作命令を作成した
後、その衝突回避動作命令を一の移動体に送信すること
により、移動体が障害物に衝突するのを確実に回避する
ことができる。
【0010】請求項2記載の発明は前記の構成によっ
て、障害物が他の移動体である場合に、一の移動体と他
の移動体とを結ぶ方向における、他の移動体に対する一
の移動体の相対速度を考慮して、基準値を設定すること
により、二つの移動体が衝突するかどうかをその相対速
度に応じて正確に判定することができる。請求項3記載
の発明は前記の構成によって、一の移動体の外接円の半
径と他の移動体の外接円の半径とを考慮して、基準値を
設定することにより、二つの移動体が衝突するかどうか
を移動体の大きさに応じて正確に判定することができ
る。
【0011】請求項4記載の発明は前記の構成によっ
て、障害物が壁である場合に、壁の法線方向における一
の移動体の速度成分を考慮して、基準値を設定すること
により、移動体が壁に衝突するかどうかをその速度成分
に応じて正確に判定することができる。請求項5記載の
発明は前記の構成によって、一の移動体の外接円の半径
を考慮して、基準値を設定することにより、移動体が壁
に衝突するかどうかを移動体の大きさに応じて正確に判
定することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に本発明の第一の実施の形態
について図面を参照して説明する。図1は本発明の第一
の実施の形態である移動体制御方法を用いた移動体制御
装置の概略ブロック図、図2はその移動体制御装置を適
用したゲーム機器の概略図、図3はその移動体制御装置
のタブレットボードを説明するための図、図4はその移
動体制御装置のタブレットボードの平板を説明するため
の図、図5及び図6はその移動体制御装置において移動
体が行う疑似的な衝突動作を説明するための図、図7は
その移動体制御装置の通信用コントローラの位置検出回
路の概略ブロック図、図8はその移動体制御装置におけ
る移動体の概略図である。
【0013】図1に示す移動体制御装置は、複数の移動
体10と、タブレットボード30と、通信用コントロー
ラ50と、コントローラ80と、操作パネル90と、表
示装置110と、音響装置120と、充電装置130と
を備えるものである。この移動体制御装置では、通信用
コントローラ50から移動体10に電波を送ると共に、
移動体10に設けられた送信用コイル24a,24bと
タブレットボード30に設けられたループコイルアレイ
34との間の電磁誘導を利用して、移動体10から通信
用コントローラ50に信号を送ることにより、移動体1
0とコントローラ80との間で信号を送受して、移動体
10の動作を制御している。
【0014】第一の実施の形態では、かかる移動体制御
装置をゲーム機器に適用した場合を考える。このゲーム
機器は、図2に示すように、タブレットボード30上に
置かれた四台のプレイヤー用移動体10a,10b,1
0c,10dを、それぞれ操作パネル90a,90b,
90c,90dの操作により自在に動かして、二つのチ
ームに分かれた四人の操作者が球技ゲームを行うもので
ある。各チームの操作者は自分のプレイヤー用移動体を
制御して、相手チームのゴールにボール用移動体10e
を押し込んで、得点を争う。また、本ゲーム機器では、
特に、ゲームの興趣の向上を図るため、プレイヤー用移
動体10a〜10dがタブレットボード30上の特定領
域内に移動すると、一時、操作パネル90a〜90dに
よるプレイヤー用移動体10a〜10dの制御が効かな
くなる「制御エリア」を設けている。この「制御エリ
ア」とは、たとえば、移動スピードが半減する「スロー
エリア」、移動方向が反転する「反転エリア」、一定時
間スピン動作をする「スピンエリア」、進入方向での移
動を継続する「スリップエリア」などである。
【0015】タブレットボード30は、図1及び図3に
示すように、平板32と、ループコイルアレイ34と、
アナログスイッチアレイ36と、増幅回路38と、A/
D変換回路42とを有する。平板32としては、たとえ
ば、縦80cm、横100cmのテーブルサイズのもの
を用いる。平板32には、図4に示すように、ゲーム内
容に応じた競技場としてのフィールドの絵が描かれてお
り、ここでは、このフィールドの内部を移動体の移動可
能な領域としている。尚、通常動作時には、移動体は制
御されてフィールド外には飛び出さないが、万一の場合
を考慮して、このフィールドの外側には、移動体がこの
フィールドから外に飛び出ないように所定の高さの壁が
設けられている。
【0016】また、ループコイルアレイ34は、平板3
2上における移動体10の二つの送信用コイル24a,
24bの位置を検出するために用いられるのもので、x
方向ループコイルアレイ34aと、y方向ループコイル
アレイ34bとからなる。x方向ループコイルアレイ3
4a、y方向ループコイルアレイ34bは、それぞれ多
数のループコイルを平板32上でx方向(横方向)、y
方向(縦方向)に沿って配列したものである。ここで
は、ループコイルを、x方向に200個、y方向に16
0個設け、各ループコイルは一回巻としている。x方向
に並べたループコイル及びy方向に並べたループコイル
は、それぞれの方向の間隔を約5mmとしている。ま
た、x方向の各ループコイルには1番から200番まで
順に番号を付与し、y方向の各ループコイルには1番か
ら160番まで順に番号を付与して、この番号により、
タブレットボード30上でのx座標とy座標を設定して
いる。尚、ループコイルアレイ34としては、ループコ
イルパタンを印刷したフィルムシートや、いくつかのフ
ラットケーブルを連結したものを用いてもよい。
【0017】アナログスイッチアレイ36は、図3及び
図7に示すように、x方向アナログスイッチアレイ36
aと、y方向アナログスイッチアレイ36bとからな
る。x方向アナログスイッチアレイ36aは、多数のア
ナログスイッチを有し、この各アナログスイッチは、x
方向の各ループコイルと接続される。x方向アナログス
イッチアレイ36aは、図7に示すように、通信用コン
トローラ50の送信及び位置検出用制御部54からの制
御信号Sに基づいて、x方向の各ループコイルの接続を
順次切り換える。これにより、移動体10の送信用コイ
ル24a,24bが発した信号を検出する。そして、y
方向アナログスイッチ36bも同様に構成される。ま
た、増幅回路38は、図3に示すように、第一の増幅回
路38aと、第二の増幅回路38bとからなり、A/D
変換回路42も、第一のA/D変換回路42aと、第二
のA/D変換回路42bとからなる。第一の増幅回路3
8aと第一のA/D変換回路42a、第二の増幅回路3
8bと第二のA/D変換回路42bは、それぞれx方向
アナログスイッチアレイ36a、y方向アナログスイッ
チアレイ36bから得られた交流信号を増幅し、パルス
信号に変換する。
【0018】操作パネル90は、四台設けられ、それぞ
れ各プレイヤー用移動体10a,10b,10c,10
dに対する動作命令を入力すると共に、たとえばそのプ
レイヤー用移動体とボール用移動体10eとの距離が一
定値以内である場合にボール用移動体10eに対する動
作命令を入力する入力装置である。これは、図2に示す
ように、ジョイスティック(joystick)92と、六つの
ボタン型スイッチ94とを有する。ジョイスティック9
2は上下左右及び上左、上右、下左、下右の計八方向に
傾倒可能であり、プレイヤー用移動体10a〜10dは
平板32上においてジョイスティック92の傾倒方向に
移動する。また、そのプレイヤー用移動体とボール用移
動体10eとの距離が一定値以内である場合に、ボタン
型スイッチ941 を押すことにより、ボール用移動体1
0eは、ドリブルに応じた動作を行い、ボタン型スイッ
チ942 又はボタン型スイッチ943 を押すことによ
り、左サイド又は右サイドへのパスに応じた動作を行
う。また、ボタン型スイッチ944 を押すことにより、
ボール用移動体10eは、ゴールの真ん中へのシュート
に応じた動作を行い、ボタン型スイッチ945 又はボタ
ン型スイッチ946 を押すことにより、ゴールの左隅又
は右隅へのシュートに応じた動作を行う。
【0019】コントローラ80は、図1に示すように、
制御部82と、ROM84と、RAM86とを備える。
ROM84には、ゲームのプログラムや地図情報等が記
憶されている。地図情報とは、各種制御エリアを、タブ
レットボード30上のどの領域に設定したかについての
情報である。たとえば、球技ゲームの場合、スピンエリ
アは、図4に示すフィールド内において、相手チームの
ゴール付近の所定領域に設定される。そして、この場
合、ゲームプログラムは、プレイヤー用移動体10a〜
10dがスピンエリアに移動すると、プレイヤー用移動
体10a〜10dはその位置で一定時間回転し、プレイ
ヤー用移動体10a〜10dに設けられた赤色のLED
を点灯するようにプログラミングされる。RAM86に
は、それぞれの移動体10a〜10eについて最新の位
置情報、向き情報及び速度情報が一時記憶される。制御
部82は、各移動体10a〜10eに対する動作命令を
作成し、その動作信号を通信用コントローラ50に出力
する。また、移動体10a〜10eの送信用コイル24
a,24bの位置情報に基づいて、移動体10a〜10
eの位置や向きを算出したり、その移動体10a〜10
eについての新たに算出した位置情報と前回算出した位
置情報とに基づいて、移動体10a〜10eの速度を求
めたりする。ここで、動作信号は、後に詳述するが、移
動体10a〜10eを識別する移動体ID信号等を含む
ものである。
【0020】ところで、このゲーム機器では、各移動体
は壁や他の移動体と実際に衝突することはない。第一の
実施の形態の移動体制御方法では、制御部82は、一の
移動体について位置を新たに算出すると、すでに算出さ
れRAM86に記憶されている他の移動体についての位
置情報や壁についての位置情報に基づいて、一の移動体
と壁や他の移動体(以下、障害物とも称することにす
る。)との距離を求め、この求めた距離を所定の基準値
と比較することにより、一の移動体が障害物に衝突する
かどうかを判定する。そして、一の移動体が障害物に衝
突すると判定した場合には、所定の衝突回避プログラム
にしたがって、一の移動体が障害物に衝突するのを回避
するための衝突回避動作命令を作成することにしてい
る。
【0021】また、第一の実施の形態の移動体制御方法
では、衝突回避プログラムを、移動体に物理法則、たと
えば運動量保存則にしたがった疑似的な衝突動作を行わ
せるようにプログラミングしている。この衝突回避プロ
グラムは、ROM84に記憶される。ここで、各移動体
10a〜10eのみかけの質量ma 〜me や、壁におけ
るはねかえり係数eは任意に設定することができる。た
とえば、図5に示すように、移動体10aが、初速度ベ
クトルva =(vax,vay)、入射角θaw=tan -1(v
ay/vax)で壁に衝突する場合には、衝突後の移動体1
0aの速度ベクトルva ′=(vax′,vay′)は、v
ax′=−e×vax、vay′=vayとなり、移動体10a
は、反射角θwa=tan -1(vay′/vax′)の方向に進
んでいく。また、図6に示すように、二つの移動体10
a,10bがそれぞれ初速度ベクトルva 、初速度ベク
トルvb で衝突する場合には、たとえば衝突が完全弾性
衝突であるとすると、運動量保存則とエネルギー保存則
を満たすように、衝突後の移動体10aの速度ベクトル
a ′と移動体10bの速度ベクトルvb ′を算出す
る。さらに、プレイヤー用移動体10aとボール用移動
体10eとが衝突する場合には、たとえばプレイヤー用
移動体10aのみかけの質量ma が、ボール用移動体1
0eのみかけの質量me に対して十分大きいとして、衝
突後のプレイヤー用移動体10aの速度とボール用移動
体10eの速度を算出する。
【0022】通信用コントローラ50は、図1に示すよ
うに、DPRAM(dual port RAM)52と、送信及
び位置検出用制御部54と、送信部56と、送信用アン
テナ58と、タブレットボード30上における移動体1
0a〜10eの送信用コイル24a,24bの位置を検
出する位置検出回路62とを備える。DPRAM52
は、制御部82から送られた各移動体10a〜10eに
対する動作命令や、位置検出回路62で検出された移動
体10a〜10eの送信用コイル24a,24bについ
ての位置情報等を記憶するものである。送信及び位置検
出用制御部54は、DPRAM52に記憶された各移動
体10a〜10eに対する動作命令を送信部56に渡し
たり、位置検出回路62で検出された移動体10a〜1
0eの送信用コイル24a,24bについての位置情報
をDPRAM52に書き込んだりする。送信部56は、
送信及び位置検出用制御部54から送られた各移動体1
0a〜10eに対する動作信号をFSK(frequency sh
ift keying)変調し、10.7MHzの電波を送信用ア
ンテナ58から送信する。
【0023】位置検出回路62は、移動体10a〜10
eの送信用コイル24a,24bから発せられた信号に
基づいてその移動体10a〜10eの送信用コイル24
a,24bの位置を検出するものであり、図7に示すよ
うに、第一ラッチ回路72aと、第二ラッチ回路72b
と、カウンタ74とを有する。カウンタ74は、送信及
び位置検出用制御部54からのクロック信号Cに基づ
き、制御信号Sに合わせて、1番から200番まで数を
数え、このカウント情報を第一ラッチ回路72aと、第
二ラッチ回路72bに出力する。また、第一ラッチ回路
72aは、カウンタ74のカウント情報に基づいて、第
一のA/D変換回路42aから送られたパルス信号を取
り込んだカウント値を記憶する。同様に、第二ラッチ回
路72bは、カウンタ74のカウント情報に基づいて、
第二のA/D変換回路42bから送られたパルス信号を
取り込んだカウント値を記憶する。この第一ラッチ回路
72aの記憶するカウント値が移動体の送信用コイルの
x座標となり、第二ラッチ回路72bの記憶するカウン
ト値が移動体の送信用コイルのy座標となる。
【0024】移動体10は、操作パネル90の操作によ
りタブレットボード30の表面に沿って移動する自走式
のロボットであり、ここでは二種類合計五台設けてい
る。すなわち、四台のプレイヤー用移動体10a〜10
dと、一台のボール用移動体10eである。プレイヤー
用移動体10a〜10dの形状は、図8(a)に示すよ
うに、胴体部が略円筒状で、頭部が略球状であり、表面
にはゲーム内容に応じたプレイヤーの絵が描かれてい
る。また、ボール用移動体10eの形状は、図8(b)
に示すように、略円筒状である。これら各移動体10a
〜10eの寸法は、底面直径が約5cm、高さが約8c
mである。尚、各移動体10a〜10eは、外観が異な
るのみで、その他、たとえば最高速度等の性能や機能に
関しては全く同一である。
【0025】各移動体10a〜10eは、図1及び図8
に示すように、機構部12と、バッテリ部14と、内蔵
された受信用アンテナ16と、受信部18と、制御部2
2と、二つの送信用コイル24a,24bと、発振器2
6とを備える。機構部12は、赤色発光のLED及び緑
色発光のLEDと、二つの駆動用モータと、各駆動用モ
ータを駆動する二つの駆動回路と、左右に設けられた合
計二つの車輪13a,13bとを有する。ここでは、駆
動用モータとしてステッピングモータを用いており、移
動体10の速さを段階的に変えることができる。また、
各車輪13a,13bは、それぞれ別個の駆動用モータ
により独立に駆動される。これにより、移動体10は、
前後に移動したり、右又は左回りに回転したり、左右に
曲がったりすることができる。たとえば、前進する場合
には両方の車輪を正転し、後進する場合には両方の車輪
を逆転する。また、回転させる場合には一方の車輪を正
転し、他方の車輪を逆転する。更に、前進しながら右に
曲がる場合には、左側の駆動用モータに与えるパルス周
波数に比べて、右側の駆動用モータに与えるパルス周波
数を低い適当な値に調節する。また、バッテリ部14に
は、たとえば2.4V、500mWのニッカド電池等の
二次電池を用いている。
【0026】送信用コイル24a,24bは、発振器2
6からの交流電流を流して磁場を発生するものである。
図8(c)に示すように、送信用コイル24aは移動体
10の底面であってその正面側に設けられ、送信用コイ
ル24bは移動体10の底面であってその背面側に設け
られる。そして、前方の送信用コイル24aと後方の送
信用コイル24bとの間隔は約3cmとされ、前方の送
信用コイル24aと後方の送信用コイル24bとを結ぶ
線分の中点が、移動体10の略中心軸上に位置するよう
にしている。このように、移動体10に二つの送信用コ
イル24a,24bを設けたことにより、移動体10が
たとえ静止している場合でも、コントローラ80は、各
送信用コイル24a,24bの位置から、たとえばそれ
らの位置を結ぶ線分の中点として移動体10の位置を検
出することができると共に、送信用コイル24bの位置
から送信用コイル24aの位置に向かうベクトルの向き
として、移動体の向きを検出することができる。
【0027】受信用アンテナ16は、通信用コントロー
ラ50の送信用アンテナ58から送信された電波を受信
するためのものである。受信部18は、受信用アンテナ
16で受信した電波をFSK復調し、電波から動作信号
を取り出す。制御部22は、移動体10を統括して制御
するものである。具体的には、受信部18で得られた動
作信号の中の移動体ID信号に基づいて自己宛の信号で
あるかどうかを判定する。そして、自己宛のものであれ
ば、発振器26からの交流電流を送信用コイル24a,
24bに順次流す。また、動作信号に基づいてモータの
駆動やLEDの発光等を制御する。
【0028】表示装置110は、各チームの得点を表示
したり、残りのプレイ時間を表示するものである。第一
の実施の形態では、得点表示に7セグメントLEDを用
い、残りプレイ時間表示に二色LEDで作った棒グラフ
を用いている。音響装置120は、図1に示すように、
音源部122と、増幅回路124と、スピーカー126
とを有する。音源部122は、コントローラ80のRO
M84に記憶された所定のオーディオ圧縮データを伸長
し、PCMオーディオデータに復号するものである。増
幅回路124は、音源部122で復号されたオーディオ
データを増幅するものであり、この増幅されたオーディ
オデータはスピーカー126から効果音として外部に発
せられる。また、充電装置130は、移動体10a〜1
0eの二次電池を充電するものであり、五つ設けられ
る。このうち、プレイヤー用移動体10a〜10d専用
の四つの充電装置130はそれぞれ、たとえば図4に示
す四つの領域R1 ,R2 ,R3 ,R4 に設けられる。か
かる充電装置130は、充電接点と、接点ロック機構と
を有する。制御部82は、一定時間経過すると、移動体
10を充電装置130の充電接点の位置まで移動させる
動作命令を発し、充電装置130は、その移動体10が
その位置に来ると、接点ロック機構によりその充電接点
と移動体の充電接点とを接触させて固定した後、クイッ
クチャージを行う。
【0029】次に、コントローラ80の制御部82が送
出する動作信号について説明する。この動作信号は、6
バイトのものであり、本体ID信号、移動体ID信号、
コマンド信号を含む合計48ビットで構成され、この順
序で組み立てられている。各バイトの最上位ビットには
パリティを挿入している。本体ID信号は2ビットの移
動体制御装置本体識別コードであり、また、移動体ID
信号は5ビットの移動体識別コードである。コマンド信
号は、移動体制御コマンドコードであり、たとえば、各
駆動用モータに与えるパルス周波数、各駆動用モータの
回転方向(正転/逆転)、各駆動用モータのブレーキ、
LED点灯有無等についての命令が含まれている。ここ
で、動作信号に本体ID信号を含めているのは、次の理
由による。このような移動体制御装置を適用した同様の
ゲーム機器が複数台隣接して設置されている場合、移動
体には動作命令を電波で送ることにしているので、ある
ゲーム機器の移動体は他のゲーム機器からの電波を受信
する可能性がある。このため、動作信号に本体ID信号
を付加しておかないと、移動体は、他のゲーム機器から
の動作信号であっても、移動体ID信号が自己宛である
と認識すれば、誤動作してしまうことになるからであ
る。尚、動作信号としては、チェックサムを含む5バイ
トで、パリティを用いないものを使用するようにしても
よい。
【0030】第一の実施の形態では、通信用コントロー
ラ50と移動体10との間での通信方式を、完全に二重
化している。すなわち、通信用コントローラ50から移
動体10に動作信号を転送する場合には、電波を用いて
いる。一方、移動体10から通信用コントローラ50に
応答信号を転送する場合には、移動体10の二つの送信
用コイル24a,24bに順次、交流電流を印加し、タ
ブレットボード30のループコイルアレイ34に誘導電
流を流す。通信用コントローラ50では、これらの誘導
電流が流れた二つのループコイルの位置を特定すること
により、移動体10の送信用コイル24a,24bの位
置を検出する。
【0031】図9(a)はこの移動体制御装置における
信号の送受信タイミングを説明するための図である。通
信用コントローラ50から一の移動体に動作信号を送る
期間(フレーム)は3msであり、通信用コントローラ
50は、各フレームにおいて、五台の移動体10a,1
0b,10c,10d,10eにこの順序で別個に動作
信号を送る。各フレームの前の約1msの期間では、す
べての移動体10a〜10eは動作信号を受信する受信
状態にある。そして、移動体が、本体ID信号に基づき
自分が属するコントローラ80からの信号であると認識
し、且つ移動体ID信号に基づき自己宛の信号であると
認識すると、この移動体は直ちに、応答信号を送信する
送信状態に入る。一の移動体が送信状態にある期間は約
3msであり、その前半の期間では前方の送信用コイル
24aから応答信号を送信する状態、その後半の期間で
は後方の送信用コイル24bから応答信号を送信する状
態にある。このように通信方式を完全に二重化している
ことにより、通信用コントローラ50から移動体10へ
の動作信号の転送と、移動体10から通信用コントロー
ラ50への応答信号の転送とを並列的に行うことができ
るので、通信用コントローラ50から移動体10に動作
信号を送信した後、通信用コントローラ50は、短時間
のうちに移動体10の送信用コイル24a,24bの位
置を検出することができる。尚、信号の送受信タイミン
グとしては、図9(b)に示すように、通信用コントロ
ーラ50が一の移動体にすべての動作信号を送り終わっ
た直後に、その移動体が応答信号を送信する送信状態に
入るようにしてもよい。
【0032】また、通常は、図9(a)、(b)に示す
ように、五台の移動体10a〜10eに所定の順序で動
作信号を送っているが、緊急の場合、たとえば二つの移
動体がいまにも衝突しそうな場合には、動作信号を送る
順序を変更して、緊急状態にある移動体に最優先で動作
信号を送ることができる。また、移動体ID信号として
特定のコードを用いることにより、すべての移動体に対
して、たとえば停止命令のような共通のコマンド信号を
送ることができる。但し、この場合、移動体は、通信用
コントローラ50に応答信号を転送しない。
【0033】次に、第一の実施の形態の移動体制御方法
について説明する。図10はその移動体制御方法を適用
した移動体制御装置の動作を説明するための図、図11
はその移動体制御方法を説明するための図、図12
(a)は移動体と壁との衝突の様子を説明するための
図、図12(b)は移動体同士の衝突の様子を説明する
ための図である。
【0034】まず、コントローラ80の制御部82は、
操作パネル90から入力された情報等に基づいて、移動
体に対する動作命令を作成し、それを通信用コントロー
ラ50のDPRAM52に書き込む。送信及び位置検出
用制御部54はDPRAM52に記憶された動作命令を
送信部56に送り、送信部56はこの動作信号をFSK
変調し、電波を送信用アンテナ58から送出する(step
12)。すべての移動体は、受信用アンテナ16でかかる
電波を受信し、受信部18でFSK復調して動作信号を
取り出す(step14)。各移動体の制御部22は、まず、
動作信号の中の本体ID信号に基づいて自分の属するコ
ントローラ80からの信号であるかどうかを判定する
(step16)。自分の属するコントローラ80からの信号
でないと判定した場合には、その後の移動体ID信号、
コマンド信号の部分を認識せず、前回送られた動作命令
を再度実行する(step18)。一方、自分の属するコント
ローラからの信号であると判定した場合には、その後の
移動体ID信号に基づいて自己宛の信号であるかどうか
を判定する(step22)。自己宛のものでない場合には、
その後のコマンド信号の部分を認識せず、前回送られた
動作命令を再度実行する(step18)。一方、自己宛の信
号であると判定すると(ここでは、移動体10a宛であ
るとする。)、その後のコマンド信号の部分を有効に認
識し、その命令を解釈して、その命令に従った処理をす
る(step24)。たとえば、コマンド信号に基づいて、モ
ータ制御用のパルスを作って駆動回路に送ったり、所定
のLEDを点灯させたりする。また、自己宛の信号であ
ると認識した移動体10aは、かかる処理と並行して、
前方の送信用コイル24aに一定期間、交流電流を流し
た後(step26)、後方の送信用コイル24bに一定期
間、交流電流を流す(step28)。これにより、タブレッ
トボード30のループコイルアレイ34には順次、誘導
電流が流れる。尚、この後、移動体10aは、新たな動
作信号を受信する受信状態に戻る。
【0035】一方、通信用コントローラ50は、これら
の誘導電流が流れた二つのループコイルの位置を特定す
ることにより、二つの送信用コイル24a,24bの位
置を検出する(step32)。具体的には、図7に示すよう
に、送信及び位置検出用制御部54は、まず、移動体1
0aの前方の送信用コイル24aに交流信号が流れてい
る期間内に、x方向アナログスイッチアレイ36aとy
方向アナログスイッチアレイ36bに制御信号Sを送
り、それぞれのアナログスイッチを1番目から200番
目まで順次オンしていく。そして、前方の送信用コイル
24aが位置しているところにあるループコイルに対応
するアナログスイッチをオンにしたときに、そのループ
コイルに誘導電流が流れることにより、前方の送信用コ
イル24aからの信号が各アナログスイッチアレイ36
a,36bからそれぞれ交流信号として取り出される。
これらの交流信号はそれぞれ第一の増幅回路38a、第
二の増幅回路38bで増幅された後、第一のA/D変換
器42a、第二のA/D変換器42bでパルス信号に変
換される。第一ラッチ回路72a及び第二ラッチ回路7
2bは、それぞれパルス信号が入力するタイミングでカ
ウンタ74からのカウント情報の値を捕まえる。これら
のカウント値が、前方の送信用コイル24aのxy座標
情報(位置情報)として送信及び位置検出用制御部54
に送られ、送信及び位置検出用制御部54は、この位置
情報をDPRAM52に書き込む。次に、送信及び位置
検出用制御部54は、移動体10aの後方の送信用コイ
ル24bに交流信号が流れている期間内に、各アナログ
スイッチアレイ36a,36bを動作させることによ
り、同様にして、後方の送信用コイル24bの位置情報
を検出する。
【0036】その後、コントローラ80の制御部82
は、DPRAM52に記憶された移動体10aの各送信
用コイル24a,24bの位置情報に基づいて、移動体
10aの位置として各送信用コイル24a,24bの位
置を結ぶ線分の中点を算出すると共に、移動体10aの
向きとして送信用コイル24bの位置から送信用コイル
24aの位置への方向を算出する。また、制御部82
は、RAM86に記憶された前回算出した移動体10a
の位置、今回算出した移動体10aの位置、及び前回位
置を算出した時から今回位置を算出した時までの時間間
隔に基づいて、移動体10aの速度を求める(step3
4)。ここで、制御部82が移動体の向きを算出してい
るのは、たとえば移動体が充電装置130に入ったとき
に移動体の向きを容易に微調整することができるように
するためである。また、移動体の向きを検出しないと、
静止していた移動体を動かすときに、まず移動体をわず
かだけ移動させて移動体の向きを調べる必要があり、こ
のような無駄な動きを移動体にさせないためでもある。
また、制御部82が移動体の速さを算出しているのは、
次の理由による。移動体の駆動用モータとしてステッピ
ングモータを使用しており、かかるステッピングモータ
では、回転数を急激に変化させたときに、所定の回転数
にならない、いわゆる「すべり」現象が生じることがあ
る。そこで、移動体の実際の速さを検出することによ
り、ステッピングモータにすべりが生じているかどうか
を検出するためである。ステッピングモータにすべりが
生じて、たとえば所定の回転数まで上がっていない場合
には、制御部82は、移動体の速さを一旦下げてから徐
々に上げるという動作命令を移動体に送ることになる。
【0037】また、制御部82は、移動体の位置座標を
決定するに際してソフトウェアによるフィルタリング処
理を行っている。たとえば、まず、通信用コントローラ
50で検出された送信用コイルの位置座標の数が二つで
あるかどうかを調べ、その数が一つ又は三つ以上である
場合には、制御部82は送信用コイルの位置が正確に検
出されていないと判定する。また、検出した二つの送信
用コイル24a,24b間の距離を算出し、その距離が
二つの送信用コイル24a,24b間の実際の距離と異
なる場合にも、制御部82は送信用コイルの位置が正確
に検出されていないと判定する。次に、制御部82は、
送信用コイル24a,24bの位置が正確に検出されて
いると判定すると、前回算出した移動体の位置と今回算
出した移動体の位置とを比較する。そして、移動体が、
前回算出した位置から、前回算出した速度で進むことが
できる距離以上に離れた位置にいる場合には、制御部8
2は移動体の位置を誤検出したと判定し、その移動体の
位置座標を破棄する。このように、フィルタリング処理
を行うことにより、ノイズ等の影響によって発生した誤
った位置情報を容易に取り除くことができる。
【0038】次に、制御部82は、移動体10aに対す
る動作命令を作成する(step36)。いま、この制御部8
2が移動体10aの動作命令を作成する処理を図11の
フローチャートを用いて詳細に説明する。制御部82
は、上記のようにして移動体10aの位置座標(xa
a )を決定した後(step52)、移動体10aが壁と衝
突するかどうかを判定する(step54)。すなわち、ま
ず、移動体10aとその移動体10aに最も近い壁w1
との距離を算出する。たとえば、図12(a)に示すよ
うに、この壁w1 を表す方程式をx=xw1とすると、移
動体10aと壁w1との距離Δla1は、 Δla1=[(xa −xw12 1/2 で与えられる。その後、この距離Δla1が所定の値αw
よりも小さいかどうかを判定する。この値αw は、移動
体が壁に衝突するかどうかを判定する基準値であり、た
とえば、移動体が最高速度で移動するとしたときに、今
回移動体に動作信号を送ってから次回その移動体に動作
信号を送るまでに、その移動体が移動する距離としてい
る。また、各移動体の性能等は全く同じであるので、基
準値αw としては、すべての移動体に対して同じ値に設
定しており、この基準値αw は予めROM84に記憶さ
れている。距離Δla1が基準値αw よりも小さい場合に
は、移動体10aは壁w1 に衝突すると判定される。そ
して、step68に移行し、制御部82は、ROM84に記
憶された衝突回避プログラムに基づいて、移動体10a
に対して所定の衝突回避動作命令を作成する。移動体1
0aは、かかる衝突回避動作命令を含む動作信号を受け
取ると、物理法則にしたがった疑似的な衝突動作を行
う。
【0039】また、step54において、距離Δla1が基準
値αw 以上である場合には、移動体10aは壁と衝突し
ないと判定され、次に、図12(b)に示すように、移
動体10aと移動体10bとの距離Δlabを算出する
(step56)。ここで、RAM86に記憶されている移動
体10bの最新の位置座標を(xb ,yb )とすると、
移動体10aと移動体10bとの距離Δlabは、 Δlab=[(xa −xb 2 +(ya −yb 2 1/2 で与えられる。その後、この距離Δlabが所定の値αよ
り小さいかどうかを判定する(step58)。この値αは移
動体同士が衝突するかどうかを判定する基準値であり、
たとえば、二つの移動体がそれぞれ最高速度で移動する
としたときに、今回一の移動体に動作信号を送ってから
次回その移動体に動作信号を送るまでに、各移動体が移
動する距離の合計としている。また、各移動体の性能等
は全く同じであるので、基準値αとしては、どの二つの
移動体が衝突する場合でも同じ値に設定しており、この
基準値αは予めROM84に記憶されている。距離Δl
abが基準値αより小さい場合には、二つの移動体10
a,10bは衝突すると判定される。そして、step68に
移行し、制御部82は、移動体10aに対して所定の衝
突回避動作命令を作成する。一方、距離Δlabが基準値
α以上である場合には、移動体10aと移動体10bと
は衝突しないと判定され、次に、移動体10aと移動体
10cとの距離Δlac、すなわち、 Δlac=[(xa −xc 2 +(ya −yc 2 1/2 を算出する(step62)。ここで、(xc ,yc )は、R
AM86に記憶されている移動体10cの最新の位置座
標である。そして、この距離Δlacが基準値αより小さ
いかどうかを判定する(step64)。距離Δlacが基準値
αより小さい場合には、二つの移動体10a,10cは
衝突すると判定され、step68に移行し、制御部82は、
移動体10aに対して所定の衝突回避動作命令を作成す
る。
【0040】また、step64において、距離Δlacが基準
値α以上である場合には、移動体10aと移動体10c
とは衝突しないと判定される。その後、移動体10aと
他の残りの移動体10d,10eとの距離が基準値αよ
りも小さいかどうかを順次比較して、同様に処理する。
そして、移動体10aが他のすべての移動体10b〜1
0eと衝突しないと判定されると、制御部82は、操作
パネル90から入力された情報、地図情報や、現在のゲ
ームの進行状況に関するゲーム進行情報等に基づいて、
移動体10aに対して所定の動作命令を作成する(step
66)。たとえば、操作パネル90から入力された情報に
応じて移動体10aに対する動作命令を作成したり、ま
た、地図情報に基づいて、移動体10aが所定の制御エ
リア内にあると判断すると、ゲームプログラムにしたが
ってその制御エリアに対応する動作をさせるように動作
命令を作成する。
【0041】次に、制御部82は、所定の動作命令を作
成した後、ゲーム進行情報に基づいて、表示装置110
に得点表示や残りプレイ時間の表示を行わせたり、音響
装置120に所定の効果音を発生させたりする(step3
8)。第一の実施の形態の移動体制御方法では、一の移
動体についての位置を検出すると、一の移動体と障害物
(壁又は他の移動体)との距離を算出し、その算出した
距離が所定の基準値より小さい場合に、一の移動体が障
害物に衝突すると判定して、所定の衝突回避動作命令を
作成した後、その衝突回避動作命令を一の移動体に送信
することにより、一の移動体が障害物に衝突するのを確
実に回避することができる。特に、移動体に物理法則に
したがった疑似的な衝突動作を行わせるように衝突回避
動作命令を作成することにより、移動体にリアルな衝突
動作を行わせることができる。
【0042】次に、本発明の第二の実施の形態である移
動体制御方法を図面を参照して説明する。図13は本発
明の第二の実施の形態である移動体制御方法を説明する
ための図、図14(a)は移動体と壁との衝突の様子を
説明するための図、図14(b)は移動体同士の衝突の
様子を説明するための図である。第二の実施の形態にお
いても、移動体制御方法を、上記第一の実施の形態で用
いた移動体制御装置に適用した場合を考える。このた
め、かかる移動体制御装置について、第一の実施の形態
と同一の機能を有するものには同一の符号を付すことに
より、その詳細な説明を省略する。
【0043】第二の実施の形態の移動体制御方法が、第
一の実施の形態のものと異なる点は、コントローラ80
の制御部82が、一の移動体が障害物(壁又は他の移動
体)と衝突するかどうかを判定する際に、移動体の速度
をも考慮する点である。すなわち、障害物が壁である場
合には、壁の法線方向における一の移動体の速度成分を
考慮して、衝突を判定する基準値を設定している。ま
た、障害物が他の移動体である場合には、一の移動体と
他の移動体とを結ぶ方向における、他の移動体に対する
一の移動体の相対速度を考慮して、衝突を判定する基準
値を設定している。以下、第二の実施の形態の移動体制
御方法を具体的に説明する。ここでは、移動体10aに
対する動作命令を作成する場合について考える。
【0044】まず、制御部82は、通信用コントローラ
50で得られた移動体10aの二つの送信用コイル24
a,24bの位置座標から、その二つの位置座標を結ぶ
線分の中点として移動体10aの位置ベクトルra
(xa ,ya )を決定する(step72)。その後、制御部
82は、前回算出した移動体10aの位置、今回算出し
た移動体10aの位置、及び前回位置を算出した時から
今回位置を算出した時までの時間間隔に基づいて、移動
体10aの速度ベクトルva =(vax,vay)を算出す
る(step74)。次に、図14(a)に示すように、移動
体10aと、その移動体10aの移動方向に位置する壁
1 との距離Δla1を算出すると共に、その壁w1 の法
線方向における、移動体10aの速度成分の大きさΔv
a1求める(step76)。そして、距離Δla1が所定の値β
awよりも小さいかどうか、すなわち、 Δla1<βaw を満たすかどうかを判定する(step78)。この値β
awは、移動体が壁に衝突するかどうかを判定する基準値
であり、たとえば、 βaw=t0 ×Δva1 としている。ここで、t0 は、一の移動体に動作信号を
送ってから次に動作信号を送るまでの時間間隔程度に設
定しており、たとえば約15msである。したがって、
基準値βawは、およそ、移動体10aが現在の速度で移
動するとしたときに、時間t0 の間に、移動体10aが
壁w1 の法線方向に移動する距離である。距離Δla1
基準値βawよりも小さい場合には、移動体10aは壁w
1 と衝突すると判定される。そして、step88に移行し、
制御部82は、移動体10aに対して所定の衝突回避動
作命令を作成する。このように、第二の実施の形態で
は、Δva1が大きければ、移動体10aが壁w1 から遠
い位置にいるときに衝突回避動作命令を作成することに
なり、一方、Δva1が小さければ、移動体10aが壁w
1 に近い位置にいるときに衝突回避動作命令を作成する
ことになる。
【0045】また、step78において、距離Δla1が基準
値βaw以上である場合には、移動体10aは壁と衝突し
ないと判定される。その後、RAM86に記憶された移
動体10bの最新の位置ベクトルrb =(xb ,yb
と速度ベクトルvb =(vbx,vby)とを用いて、図1
4(b)に示すように、移動体10aと移動体10bと
の距離Δlabを算出すると共に、移動体10aと移動体
10bとが互いに近づいている場合に、移動体10aと
移動体10bとを結ぶ方向における、移動体10bに対
する移動体10aの相対速度の大きさΔvabを算出する
(step82)。そして、距離Δlabが所定の値βabより小
さいかどうか、すなわち、 Δlab<βab であるかどうかを判定する(step84)。この値βabは、
二つの移動体10a,10bが衝突するかどうかを判定
する基準値であり、たとえば、 βab=t0 ×Δvab としている。ここで、t0 は、一の移動体に動作信号を
送ってから次に動作信号を送るまでの時間間隔程度に設
定しており、たとえば約15msである。したがって、
基準値βabは、およそ、二つの移動体10a,10bが
現在の速度で移動するとしたときに、時間t0 の間に、
各移動体10a,10bがそれらを結ぶ方向に移動する
距離の合計である。距離Δlabが値βabよりも小さい場
合には、移動体10aは移動体10bと衝突すると判定
される。そして、step88に移行し、制御部82は、移動
体10aに対して所定の衝突回避動作命令を作成する。
このように、第二の実施の形態では、Δvabが大きけれ
ば、移動体10a,10bが離れているときに、衝突回
避動作命令を作成することになり、一方、Δvabが小さ
ければ、移動体10a,10bが近づいたときに、衝突
回避動作命令を作成することになる。
【0046】また、step84において、距離Δlabが基準
値βab以上である場合には、移動体10aと移動体10
bとは衝突しないと判定される。その後、移動体10a
と他の残りの移動体10c〜10eとの距離がそれぞれ
基準値βac,βad,βaeよりも小さいかどうかを順次比
較して、同様に処理する。ここで、基準値βac,βad
βaeは、上記βabと同様に定義される。そして、移動体
10aが他のすべての移動体10b〜10eと衝突しな
いと判定されると、制御部82は、操作パネル90から
入力された情報やゲーム進行情報等に基づいて、移動体
10aに対して動作命令を作成する(step86)。
【0047】第二の実施の形態の移動体制御方法では、
障害物が壁である場合には、壁の法線方向における一の
移動体の速度成分を考慮して、衝突判定の基準値を設定
することにより、移動体が壁に衝突するかどうかをその
速度成分に応じて正確に判定することができる。また、
障害物が他の移動体である場合には、一の移動体と他の
移動体とを結ぶ方向における、他の移動体に対する一の
移動体の相対速度を考慮して、基準値を設定することに
より、二つの移動体が衝突するかどうかをその相対速度
に応じて正確に判定することができる。したがって、一
の移動体については、その衝突回避動作を、第一の実施
の形態の方法に比べて、障害物により近い位置で行わせ
ることができるので、一の移動体はあたかも障害物に衝
突したかのように振る舞うことになり、ゲームの興趣を
より高めることができる。また、その他の効果は、上記
第一の実施の形態と同様である。
【0048】尚、本発明は上記第一及び第二の実施の形
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。たとえば、上記第一及び第
二の実施の形態において、衝突判定の基準値を、移動体
の大きさをも考慮して設定するようにしてもよい。この
場合、移動体の中心軸を中心として、その移動体の外接
円を考え、この外接円の内部を移動体の有効範囲とす
る。そして、移動体が壁に衝突するかどうかを判定する
場合には、上記第一及び第二の実施の形態における基準
値αw ,βaw等に、移動体の外接円の半径を加えた値
を、新たな衝突判定の基準値とする。また、移動体同士
が衝突するかどうかを判定する場合には、上記第一及び
第二の実施の形態における基準値α,βab等に、二つの
移動体の外接円の半径を加えた値を、新たな衝突判定の
基準値とする。これにより、移動体が衝突するかどうか
を移動体の大きさに応じてより正確に判定することがで
きる。さらに、移動体が衝突するかどうかを判定する際
に、移動体の向きに関する情報をも考慮することによ
り、移動体のどの部分が衝突するかについてまで知るこ
とができるので、たとえ移動体が複雑な形状をしていて
も、移動体により精巧な衝突回避動作を行わせることが
できる。
【0049】また、上記第一及び第二の実施の形態で
は、移動体に、物理法則にしたがった疑似的な衝突動作
を行わせる場合について説明したが、たとえばゲーム内
容等によっては、移動体に対して単純な衝突回避動作を
行わせるようにしてもよい。たとえば、プレイヤー用移
動体が壁に衝突する場合には、そのプレイヤー用移動体
を一定時間その場で停止させたり、また、プレイヤー用
移動体同士が衝突する場合には、それぞれ一定時間その
場で回転させたり、各移動体の移動方向と反対方向に移
動させたり、又は各移動体を一定の方向に大きく方向転
回させたりしてもよい。
【0050】更に、上記第一及び第二の実施の形態で
は、本発明の移動体制御方法をゲーム機器に適用した場
合について説明したが、この移動体制御方法は、たとえ
ば学校教材用シミュレータにも適用可能である。すなわ
ち、移動体に物理法則にしたがった疑似的な衝突動作を
行わせる際に、壁とのはねかえり係数、各移動体のみか
けの質量、各移動体の初速度等を自由に設定することに
より、移動体と壁との衝突や移動体同士の衝突について
様々な模擬実験をすることができる。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、一の移動体についての平面上の位置を検出す
ると、一の移動体と障害物との距離を算出し、その算出
した距離が所定の基準値より小さい場合に、一の移動体
が障害物に衝突すると判定して、所定の衝突回避動作命
令を作成した後、その衝突回避動作命令を一の移動体に
送信することにより、移動体が障害物に衝突するのを確
実に回避することができる移動体制御方法を提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第一の実施の形態である移動体制御方
法を用いた移動体制御装置の概略ブロック図である。
【図2】その移動体制御装置を適用したゲーム機器の概
略図である。
【図3】その移動体制御装置のタブレットボードを説明
するための図である。
【図4】その移動体制御装置のタブレットボードの平板
を説明するための図である。
【図5】その移動体制御装置において移動体が行う疑似
的な衝突動作を説明するための図である。
【図6】その移動体制御装置において移動体が行う疑似
的な衝突動作を説明するための図である。
【図7】その移動体制御装置の通信用コントローラの位
置検出回路の概略ブロック図である。
【図8】(a)はその移動体制御装置におけるプレイヤ
ー用移動体の概略斜視図、(b)はボール用移動体の概
略斜視図、(c)は移動体の概略底面図である。
【図9】その移動体制御装置における信号の送受信タイ
ミングを説明するための図である。
【図10】その移動体制御装置の動作を説明するための
図である。
【図11】本発明の第一の実施の形態である移動体制御
方法を説明するための図である。
【図12】(a)は移動体と壁との衝突の様子を説明す
るための図、(b)は移動体同士の衝突の様子を説明す
るための図である。
【図13】本発明の第二の実施の形態である移動体制御
方法を説明するための図である。
【図14】(a)は移動体と壁との衝突の様子を説明す
るための図、(b)は移動体同士の衝突の様子を説明す
るための図である。
【符号の説明】
10,10a,10b,10c,10d,10e 移
動体 12 機構部 13a,13b 車輪 14 バッテリ部 16 受信用アンテナ 18 受信部 22 制御部 24a,24b 送信用コイル 26 発振器 30 タブレットボード 32 平板 34 ループコイルアレイ 34a x方向ループコイルアレイ 34b y方向ループコイルアレイ 36 アナログスイッチアレイ 36a x方向アナログスイッチアレイ 36b y方向アナログスイッチアレイ 38,38a,38b 増幅回路 42,42a,42b A/D変換回路 50 通信用コントローラ 52 DPRAM 54 送信及び位置検出用制御部 56 送信部 58 送信用アンテナ 62 位置検出回路 72a 第一ラッチ回路 72b 第二ラッチ回路 74 カウンタ 80 コントローラ 82 制御部 84 ROM 86 RAM 90,90a,90b,90c,90d 操作パネル 92 ジョイスティック 94 ボタン型スイッチ 110 表示装置 120 音響装置 122 音源部 124 増幅回路 126 スピーカー 130 充電装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 平面上を移動する複数の移動体に動作命
    令を順次送信して、前記複数の移動体の動作を制御する
    と共に、前記動作命令が送信された移動体からの応答信
    号を順次受信して、前記複数の移動体について前記平面
    上での位置を検出する移動体制御方法であって、 一の移動体について前記平面上での位置を新たに検出す
    ると、すでに得ている障害物についての位置に関する情
    報に基づいて、前記一の移動体と前記障害物との距離を
    算出し、前記算出した距離が所定の基準値よりも小さい
    場合に、前記一の移動体は前記障害物に衝突すると判定
    して、前記一の移動体が前記障害物に衝突するのを回避
    するための衝突回避動作命令を作成した後、前記衝突回
    避動作命令を前記一の移動体に送信することを特徴とす
    る移動体制御方法。
  2. 【請求項2】 前記一の移動体について前記平面上での
    位置を新たに検出すると、すでに検出された前記一の移
    動体についての位置に関する情報に基づいて、前記一の
    移動体の速度を算出し、前記障害物が他の移動体である
    場合には、前記基準値を、前記一の移動体と前記他の移
    動体とを結ぶ方向における、前記他の移動体に対する前
    記一の移動体の相対速度を考慮して設定することを特徴
    とする請求項1記載の移動体制御方法。
  3. 【請求項3】 前記基準値を、前記一の移動体の外接円
    の半径と前記他の移動体の外接円の半径とを考慮して設
    定することを特徴とする請求項2記載の移動体制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記一の移動体について前記平面上での
    位置を新たに検出すると、すでに検出された前記一の移
    動体についての位置に関する情報に基づいて、前記一の
    移動体の速度を算出し、前記障害物が壁である場合に
    は、前記基準値を、前記壁の法線方向における前記一の
    移動体の速度成分を考慮して設定することを特徴とする
    請求項1記載の移動体制御方法。
  5. 【請求項5】 前記基準値を、前記一の移動体の外接円
    の半径を考慮して設定することを特徴とする請求項4記
    載の移動体制御方法。
  6. 【請求項6】 前記衝突回避動作命令は、前記一の移動
    体に物理法則にしたがった疑似的な衝突動作を行わせる
    ものであることを特徴とする請求項1乃至5記載の移動
    体制御方法。
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