JPH09330159A - Data processor, game controller data processing method and game processing method - Google Patents

Data processor, game controller data processing method and game processing method

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JPH09330159A
JPH09330159A JP8149399A JP14939996A JPH09330159A JP H09330159 A JPH09330159 A JP H09330159A JP 8149399 A JP8149399 A JP 8149399A JP 14939996 A JP14939996 A JP 14939996A JP H09330159 A JPH09330159 A JP H09330159A
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JP
Japan
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physiological information
information
operator
detected
physiological
Prior art date
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Pending
Application number
JP8149399A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Naohito Shiki
尚仁 志岐
Masamitsu Kamo
正充 加茂
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Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
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Filing date
Publication date
Application filed by Omron Corp, Omron Tateisi Electronics Co filed Critical Omron Corp
Priority to JP8149399A priority Critical patent/JPH09330159A/en
Publication of JPH09330159A publication Critical patent/JPH09330159A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To change an operating method and a processing result according to the physiological state or metal state of an operator by detecting physiological information on the operator and changing a man-machine interface system such as the operating method according to sensitivity information detected from the physiological information. SOLUTION: A physiological information measurement part 3 measures the breathing rate, body temperature, brain wave, etc., of the operator. A physiological information selection part 4 selects physiological information which is useful in the physiological information measured by the physiological information measurement part 3 according to the physiological information to be selected which is indicated by a control part 2, and a physiological information detection part 5 performs noise removal and normalization for the physiological information and inputs the result to the control part 2. The control part 2 detects sensitivity information from the inputted physiological information and changes a man-machine interface such as the operating method according to the sensitivity information. For example, when the sensitivity information is larger than a threshold value, it is decided that the operator jacks himself or herself, and a large action (e.g. punch force) is set.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、操作者の感性情
報を検出し、この感性情報に基づいて操作方法等のマン
マシンインタフェースや入力データを変換する際の変換
パラメータ等を変化させるデータ処理装置およびゲーム
制御装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data processing device which detects kansei information of an operator and changes a man-machine interface such as an operating method or a conversion parameter when converting input data based on the kansei information. And a game control device.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般的なコンピュータゲームやテレビゲ
ーム等は、操作部を操作することで画面上に表示された
キャラクタ等を動かして遊ぶゲームである。操作部とし
ては、ジョイスティックと、複数の操作ボタンとで構成
されているものや、マウスを操作部とするものもある。
ゲームの種類としては種々あるが、例えば、アクション
ゲームは、プレーヤ(操作者)が操作部での操作によっ
て、キャラクタをジャンプさせたり、パンチやキック等
の技をださせたりして、敵からの攻撃をかわしながら、
敵に攻撃を加え、敵を倒すというゲームである。この外
にも、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シュミレーションゲーム等の種類のゲームもある
が、ここでは説明を省略する。
2. Description of the Related Art A general computer game, a video game or the like is a game played by moving a character or the like displayed on a screen by operating an operation section. As the operation unit, there is one including a joystick and a plurality of operation buttons, and one using a mouse as the operation unit.
There are various types of games. For example, in an action game, a player (operator) operates the operation unit to cause a character to jump or to perform a technique such as punching or kicking, and Dodging the attack
It is a game in which an enemy is attacked and the enemy is defeated. There are other types of games such as shooting games, role-playing games, and simulation games, but the description thereof is omitted here.

【0003】最近、プレーヤの精神状態をもゲームの進
行に影響させることで、よりリアルにゲームを楽しむこ
とができるようにした装置が提案されている(特開平6
−296757号公報参照)。
Recently, a device has been proposed in which the mental state of the player is also influenced to the progress of the game so that the player can enjoy the game in a more realistic manner (Japanese Patent Laid-Open No. Hei 6).
-296957).

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来
は、ゲームを上手にプレーすることができるかどうか
は、手先が器用であるかどうかによって大きく左右され
ていた。例えば、アクションゲームの場合には、敵に与
えるダメージが大きい攻撃を行うためには、操作部の操
作が複雑であった。例えば、サマーソルトキックという
大技(敵に与えるダメージが大きい技)をだすために
は、以下に示すような〜の操作を連続して行わなけ
ればならなかった。なお、操作部には、ジョイスティッ
クと、A、B、C、Dの4つのボタンを備えているもの
とする(図6(A)参照)。 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 このため、手指の不自由な人は、このような連続した操
作が行えず、大技を使うことができないため、ゲームが
楽しめないという問題があった。
However, conventionally, whether or not a player can play a game well depends on whether or not his / her hands are dexterous. For example, in the case of an action game, the operation of the operation unit is complicated in order to make an attack that causes great damage to the enemy. For example, in order to take out a big technique called summer salt kick (a technique that causes a great deal of damage to an enemy), the following operations (1) to (3) had to be continuously performed. Note that the operation portion is provided with a joystick and four buttons A, B, C, and D (see FIG. 6A). Operate the A button with the joystick tilted to the left. Operate the B button. Operate the C and D buttons simultaneously. Operate the A button with the joystick tilted up. For this reason, there is a problem that a person having a handicap cannot enjoy the game because he / she cannot perform such a continuous operation and cannot use a great skill.

【0005】この発明の目的は、操作者の生理状態また
は精神状態に基づいて操作方法等のマンマシンインタフ
ェースや入力されたデータを変換する際の変換パラメー
タ等を変更することによって、操作者の生理状態または
精神状態に合わせて操作方法や処理結果が変化するデー
タ処理装置を提供することにある。
An object of the present invention is to change a man-machine interface such as an operating method or a conversion parameter for converting input data based on a physiological condition or a mental condition of the operator so as to change the physiological condition of the operator. It is to provide a data processing device in which an operation method and a processing result change according to a state or a mental state.

【0006】また、この発明は、手指の不自由な人であ
ってもゲームを楽しみながらプレーすることのできるゲ
ーム制御装置を提供することを目的とする。
It is another object of the present invention to provide a game control device that enables even a person with handicap to play a game while enjoying it.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載した発明
は、操作部から入力されたデータを処理し、その処理結
果を出力するデータ処理装置において、操作者の生理情
報を検出する生理情報検出手段と、前記生理情報検出手
段で検出した前記生理情報から操作者の感性情報を検出
し、この感性情報に基づいて操作方法等のマンマシンイ
ンタフェース方式を変更する変更手段と、を備えたこと
を特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, in a data processing device for processing data input from an operation section and outputting the processing result, physiological information for detecting physiological information of an operator. A detection means; and a change means for detecting the emotional information of the operator from the physiological information detected by the physiological information detecting means, and changing the man-machine interface method such as the operating method based on the emotional information. Is characterized by.

【0008】この構成では、生理情報検出手段によって
検出された生理情報から操作者の感性情報が検出され
る。ここで感性情報とは、操作者(人間)の生理情報か
ら得た特徴量、または複数種の生理情報を処理して得ら
れる操作者に関する情報(生理状態または精神状態など
を表現する情報)を言う。変更手段は、検出された感性
情報に基づいて操作方法等のマンマシンインタフェース
を変更する。したがって、操作者は生理状態または精神
状態に応じて操作方法等のマンマシンインタフェースが
変更されるので、そのときの生理状態または精神状態に
適応させた操作を行わせることができる。
With this configuration, the sensitivity information of the operator is detected from the physiological information detected by the physiological information detecting means. Here, the kansei information is a feature amount obtained from the physiological information of the operator (human) or information about the operator (information expressing a physiological state or a mental state) obtained by processing a plurality of types of physiological information. To tell. The changing unit changes the man-machine interface such as the operating method based on the detected affective information. Therefore, since the man-machine interface such as the operating method is changed according to the physiological state or mental state, the operator can perform an operation adapted to the physiological state or mental state at that time.

【0009】また、請求項2に記載した発明は、操作部
から入力されたデータを変換パラメータを用いて処理
し、その処理結果を出力するデータ処理装置において、
操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、前記
生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作者の
感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、入力され
たデータを加工処理する際の前記変換パラメータを変更
する変換パラメータ変更手段と、を備えたことを特徴と
する。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a data processing device which processes data input from the operation unit using a conversion parameter and outputs the processing result,
Physiological information detecting means for detecting the physiological information of the operator, and the emotional information of the operator is detected from the physiological information detected by the physiological information detecting means, and based on the emotional information, the input data is processed. And a conversion parameter changing means for changing the conversion parameter at the time.

【0010】この構成では、検出された感性情報に基づ
いて、入力されたデータを加工処理する際の変換パラメ
ータが変更される。すなわち、操作者の生理状態または
精神状態によって、同じ入力を行った場合であっても処
理結果を異ならせることができる。
In this configuration, the conversion parameter for processing the input data is changed based on the detected sensitivity information. That is, the processing result can be different depending on the physiological condition or mental condition of the operator even when the same input is made.

【0011】また、生理情報として皮膚インピーダンス
(SIR)を用いる構成や、検出部を操作部に設けた構
成とすることもできる。
Further, the skin impedance (SIR) may be used as the physiological information, or the detecting section may be provided in the operating section.

【0012】また、請求項5に記載した発明は、画面上
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいてキャラクタの操作方法を変更する変更手段
と、を備えたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in a game control device having an operation section for operating a character displayed on a screen, physiological information detecting means for detecting physiological information of an operator, and the physiological information. Changing means for detecting the kansei information of the operator from the physiological information detected by the detecting means and changing the operation method of the character based on the kansei information.

【0013】この構成では、検出された感性情報に基づ
いてキャラクタの操作方法が変更されるので、例えば、
操作が複雑であった大技を出させる際の操作を精神の状
態によっては簡単な操作で行えるように変更すれば、手
指が不自由であるために通常は操作ができずにだせなか
った技も簡単にだせるようにすることができる。これに
よって、手先が不器用な人にもゲームを十分に楽しませ
ることができる。なお、キャラクタとは、ゲーム等にお
いてゲームの主人公や敵役などとして画面上で活動する
ものであり。戦闘ゲームでの戦車や格闘ゲームでの競技
者などがこのキャラクタに該当する。
In this configuration, since the character operation method is changed based on the detected affective information, for example,
If you change the operation when making a big skill that was complicated to operate with a simple operation depending on your mental state, you could not do it because you could not operate normally because your fingers were inconvenient. Can be easily accessible. As a result, even a person with a clumsy hand can entertain the game sufficiently. In addition, the character is an object that acts on the screen as a main character of the game or an enemy role in the game. A tank in a battle game, a player in a fighting game, or the like corresponds to this character.

【0014】また、請求項6に記載した発明は、画面上
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいて、キャラクタの特性値を変更する特性値変更
手段と、を備えたことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in a game control device having an operation section for operating a character displayed on a screen, physiological information detecting means for detecting physiological information of an operator, and the physiological information. Characteristic value changing means for detecting the emotional information of the operator from the physiological information detected by the detecting means and changing the characteristic value of the character based on the emotional information.

【0015】この構成では、感性情報に基づいてキャラ
クタの特性値が変更されるので、生理状態または精神状
態によってゲームの内容を容易にしたり、難しくしたり
することができる。
With this configuration, since the characteristic value of the character is changed based on the kansei information, the contents of the game can be made easy or difficult depending on the physiological state or mental state.

【0016】また、アクションゲームにおけるキャラク
タのパンチ力を決定するパラメータを変更する構成とす
れば、敵を容易に倒せるようになる。
Further, if the parameter for determining the punching power of the character in the action game is changed, the enemy can be easily defeated.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、この発明の実施の形態で
あるデータ処理装置(ゲーム制御装置)を備えたゲーム
装置の構成を示す図である。ゲーム装置1は、制御部2
と、生理情報測定部3と、生理情報選択部4と、生理情
報検出部5と、操作部6と、操作装置選択部7と、操作
信号検出部8と、表示部9と、ゲームソフト読出部10
と、を備えている。生理情報測定部3には、プレーヤの
呼吸数を測定する呼吸測定装置11と、血圧を測定する
血圧測定装置12と、体温を測定する体温測定装置13
と、脳波を測定する脳波測定装置14と、脈波を測定す
る脈波測定装置15と、皮膚インピーダンスを測定する
皮膚インピーダンス測定装置16と、を備えている。呼
吸測定装置11、血圧測定装置12、体温測定装置1
3、脳波測定装置14、脈波測定装置15、皮膚インピ
ーダンス測定装置16は、公知の装置であり、図2に示
すように、呼吸測定装置11はサーミスタを鼻穴に挿入
して、呼吸による温度変化を検出するものである。ま
た、皮膚インピーダンス測定装置は、電極を皮膚に付け
てSIR(Skin Impedance Refle
x)波形を計測する。血圧、体温、脳波、脈波等も公知
の手法で測定される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a game device provided with a data processing device (game control device) according to an embodiment of the present invention. The game device 1 includes a control unit 2
, Physiological information measuring unit 3, physiological information selecting unit 4, physiological information detecting unit 5, operating unit 6, operating device selecting unit 7, operating signal detecting unit 8, display unit 9, and game software read Part 10
And The physiological information measuring unit 3 includes a respiration measuring device 11 that measures the respiration rate of the player, a blood pressure measuring device 12 that measures blood pressure, and a body temperature measuring device 13 that measures body temperature.
An electroencephalogram measuring device 14 for measuring an electroencephalogram, a pulse wave measuring device 15 for measuring a pulse wave, and a skin impedance measuring device 16 for measuring skin impedance. Respiration measuring device 11, blood pressure measuring device 12, body temperature measuring device 1
3, the electroencephalogram measuring device 14, the pulse wave measuring device 15, and the skin impedance measuring device 16 are known devices. As shown in FIG. 2, the respiration measuring device 11 inserts a thermistor into the nostril to measure the temperature due to respiration. It detects changes. In addition, the skin impedance measuring apparatus attaches an electrode to the skin and then SIR (Skin Impedance Reflect).
x) Measure the waveform. Blood pressure, body temperature, EEG, pulse wave, etc. are also measured by known methods.

【0018】生理情報選択部4は、生理情報測定部3で
測定された生理情報の中で有用な生理情報を選択し、こ
の選択した生理情報を生理情報検出部5に入力する。な
お、生理情報選択部4に対しては、制御部2から選択す
べき生理情報が指示される。生理情報検出部5は、入力
された生理情報に対してノイズ除去および正規化を行
い、その結果を制御部2に入力する。操作部6には、操
作装置としてジョイスティック21とマウス22と、を
備えている。操作装置選択部7は、ジョイスティック2
1とマウス22の内少なくとも一方を有効な操作装置
(データの入力を行う装置)として選択する。操作信号
検出部8は、選択されている有効な操作装置の操作を検
出して、これを制御部2に入力する。ゲームソフト読出
部10には、CD−ROM33に記憶されたゲームソフ
トを読み出して制御部2に入力するCD−ROMドライ
バ31とネットワーク34を介して送られてきたゲーム
ソフトを制御部2に入力するネットワーク制御部32と
を有している。
The physiological information selecting section 4 selects useful physiological information from the physiological information measured by the physiological information measuring section 3 and inputs the selected physiological information to the physiological information detecting section 5. The physiological information selection unit 4 is instructed by the control unit 2 of physiological information to be selected. The physiological information detecting unit 5 performs noise removal and normalization on the input physiological information, and inputs the result to the control unit 2. The operation unit 6 includes a joystick 21 and a mouse 22 as operation devices. The operation device selection unit 7 is the joystick 2
At least one of 1 and the mouse 22 is selected as an effective operation device (device for inputting data). The operation signal detection unit 8 detects an effective operation of the selected operation device and inputs it to the control unit 2. The game software reading unit 10 reads the game software stored in the CD-ROM 33 and inputs the game software to the control unit 2 and inputs the game software sent via the network 34 and the CD-ROM driver 31 to the control unit 2. It has a network control unit 32.

【0019】ここで、簡単に生理情報と精神状態の関係
について説明しておく。生理情報と精神状態の関係につ
いては、『皮膚電気活動(新見良純、鈴木二郎/偏 星
和書店)』や『脳波α波解析による覚醒レベルの定量化
(第5回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 道森彰弘、荒木和典、萩原啓)』や
『夜間当直勤務中の体温、心拍数とパフォーマンスの関
係(第7回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 山本智咲子、萩原啓、荒木和典、道
森彰弘他)』や『皮膚電気活動とファジィ推論による睡
眠抑制制御システム(電気学会論)(一色弘三(詫間電
波高専)、山本尚武(岡山大)』等で詳しく説明されて
いる。例えば、皮膚インピーダンス、脈波、心拍等は数
値が大きくなったり、ピーク間隔に揺らぎがでたり、ピ
ーク頻度が変化したりすると心理的動揺が大きいと推定
される。また、脳波から人の精神状態を見ると、 α波が優位なときには集中状態であり、 β波が優位なときには興奮状態であり、 θ波が優位なときにはリラックス状態であると推定さ
れる。
The relationship between physiological information and mental state will be briefly described below. Regarding the relationship between physiological information and mental state, "Electrical electrical activity (Ryozumi Niimi, Jiro Suzuki / Ebisu Publishing Co., Ltd.)" and "Quantification of alertness level by EEG alpha wave analysis" (5th Symposium on Biological and Physiological Engineering) (Matsushita Electric Works, Ltd. Central Research Center Akihiro Michimori, Kazunori Araki, Kei Hagiwara) and "Relationship between body temperature, heart rate and performance during night shift duty (7th Symposium on Biological and Physiological Engineering)" (Matsushita Electric Works Co., Ltd. ) Central Research Institute, Chisakiko Yamamoto, Kei Hagiwara, Kazunori Araki, Akihiro Michimori et al.)) And "Sleep Suppression Control System Based on Dermal Electrical Activity and Fuzzy Reasoning (The Institute of Electrical Engineers of Japan)" (Koichi Isshiki (Takuma Radio Technical College), Naotake Yamamoto) (Okayama Univ.) ”, Etc. For example, if skin impedance, pulse wave, heartbeat, etc. have large numerical values, peak intervals fluctuate, or peak frequency changes, psychological fluctuations are large. And Looking at the mental state of a person from the EEG, it is estimated that the α wave is in a concentrated state, the β wave is in an excited state, and the θ wave is in a relaxed state. It

【0020】以下、詳細にこの実施の形態であるゲーム
装置1の動作について説明する。ゲーム装置1は、ゲー
ムソフト読出部10において、ゲームソフトを読み出
す。ここで読み出されるゲームソフトは、例えばCD−
ROM33等の記憶媒体に記憶されていたり、ネットワ
ーク34を介して送信されてくる。制御部2はゲームソ
フト読出部10が読みだしたゲームソフトを実行する。
The operation of the game device 1 according to this embodiment will be described in detail below. In the game device 1, the game software reading section 10 reads the game software. The game software read here is, for example, a CD-
It is stored in a storage medium such as the ROM 33 or is transmitted via the network 34. The control unit 2 executes the game software read by the game software reading unit 10.

【0021】また、制御部2は、生理情報選択部4に対
して生理情報測定部3で測定されている種々の生理情報
の内で有用な生理情報がどれであるかを指示する。生理
情報選択部4はここで指示された生理情報のみを生理情
報検出部5に入力する。ここで、制御部2が有用な生理
情報であるかどうかを判定する方法は、測定値が長い時
間殆ど変化していない生理情報やその生理情報の特徴と
しての変化が見られない生理情報を有用でない生理情報
と判定する。言い換えるならば、制御部2は測定値の変
化が激しい生理情報やその生理情報の特徴とする変化が
現れている生理情報を有用な生理情報と判定する。生理
情報検出部5は、生理情報選択部4から入力された生理
情報に対して、ノイズを除去し、正規化する処理を行
い、これを制御部2に入力する。
The control unit 2 also instructs the physiological information selection unit 4 which of the various physiological information measured by the physiological information measuring unit 3 is useful physiological information. The physiological information selection unit 4 inputs only the physiological information instructed here to the physiological information detection unit 5. Here, the method for the control unit 2 to determine whether or not the physiological information is useful is to use physiological information in which the measured value hardly changes for a long time or physiological information that does not show a change as a characteristic of the physiological information. It is determined that the physiological information is not. In other words, the control unit 2 determines that the physiological information in which the measurement value changes drastically or the physiological information in which the characteristic change of the physiological information appears is useful physiological information. The physiological information detecting unit 5 performs a process of removing noise and normalizing the physiological information input from the physiological information selecting unit 4, and inputs this to the control unit 2.

【0022】制御部2では、入力された生理情報から感
性情報を検出する。図3は、この処理を示すフローチャ
ートである。このフローチャートで示されるソフトウェ
アは、上記したCD−ROM33等の記憶媒体に記憶さ
れていたり、ネットワーク34を介して送信されてくる
ゲームソフトに含まれている。ここでは、入力された生
理情報(有用であるとされた生理情報)が皮膚インピー
ダンスであった例で説明する。皮膚インピーダンスを測
定する電極は、ジョイスティックに設けられており、ジ
ョイスティックを操作するプレーヤの皮膚インピダンス
を検出できるように構成されている。制御部2に入力さ
れている皮膚インピダンス(SIR)の変化を図4に示
す。制御部2には、図示していないがこの皮膚インピー
ダンスの最大値(Max)および平均値(Ave)を記
憶するエリアを備えている。制御部2は、以下に示す条
件が成立しているかどうかによって、SIRのピークで
あるかどうかを判定する(n1)。 SIR≧Th+Ave Th=(Max−Ave)×α/100(αは予め設定
された値である。) このように、平均値を用いてSIRのピークであるかど
うかを判定する構成としているので、プレーヤの違いか
らくる個人差の影響を受けることなくSIRのピーク時
であるかどうかを検出することができる。
The control unit 2 detects sensitivity information from the input physiological information. FIG. 3 is a flowchart showing this processing. The software shown in this flowchart is stored in a storage medium such as the above-described CD-ROM 33 or included in game software transmitted via the network 34. Here, an example will be described in which the input physiological information (physical information considered to be useful) is skin impedance. The electrodes for measuring the skin impedance are provided on the joystick, and are configured so that the skin impedance of the player who operates the joystick can be detected. Changes in the skin impedance (SIR) input to the control unit 2 are shown in FIG. Although not shown, the control unit 2 has an area for storing the maximum value (Max) and the average value (Ave) of the skin impedance. The control unit 2 determines whether or not it is the peak of SIR depending on whether or not the following conditions are satisfied (n1). SIR ≧ Th + Ave Th = (Max−Ave) × α / 100 (α is a preset value.) As described above, since the average value is used to determine whether or not it is the peak of SIR, It is possible to detect whether or not it is the peak time of SIR without being affected by the individual difference caused by the difference in the player.

【0023】制御部2は、ピークであれば図示していな
いタイマをリセットし(n2)、n3に進む。なお、ピ
ークでなければn2の処理を行わずにn3に進む。すな
わち、このタイマはピークが検出されてからの経過時間
を計測している。制御部3は、n3でSIRの平均値を
算出して更新する。そして、制御部2は、現在の感性情
報Aの大きさを算出する(n4)。感性情報Aは、例え
ば、図5(B)〜図5(D)に示すように、SIRのピ
ークからの経過時間によって変化する関数が予め設定さ
れている。図5(A)はSIRの波形を示している。例
えば、図5(B)に示す例は、経過時間が長くなると感
性情報Aが大きくなる設定であり、図5(C)(D)に
示す例は、経過時間が長くなると感性情報Aが小さくな
る設定である。なお、この設定の違いは、ゲームの種類
によって適当に選択されるものである。
If it is a peak, the control unit 2 resets a timer (not shown) (n2) and proceeds to n3. If it is not a peak, the process proceeds to n3 without performing the process of n2. That is, this timer measures the elapsed time since the peak was detected. The control unit 3 calculates and updates the average value of SIR in n3. Then, the control unit 2 calculates the size of the current affective information A (n4). As the sensitivity information A, for example, as shown in FIGS. 5B to 5D, a function that changes depending on the elapsed time from the peak of SIR is preset. FIG. 5A shows the SIR waveform. For example, in the example shown in FIG. 5B, the sensitivity information A increases as the elapsed time increases, and in the example shown in FIGS. 5C and 5D, the sensitivity information A decreases as the elapsed time increases. It is a setting. Note that this difference in setting is appropriately selected depending on the type of game.

【0024】また、各図の関数は以下の式で表される。 図5(B) 感性情報A=A1 ×T 図5(C) 感性情報A=AMAX −A2 ×T 図5(D) 感性情報A=AP +D−A3 ×T なお、A1 、A2 、A3 は定数 Tはピークからの経過時間 AMAX は、予め設定された最大値 AP は、ピーク検出時直前の感性情報Aの大きさ Dは、予め設定された定数 図5(C)と図5(D)の違いは、図5(C)ではピー
クを検出したときに感性情報Aの大きさを最大値(AMA
X )とするのに対し、図5(C)ではピークを検出した
ときに感性情報Aの大きさをその直前の感性情報の大き
さ(AP )に所定量(D)だけ大きくした大きさに設定
する点である。
The function in each figure is expressed by the following equation. 5 (B) Sensitivity information A = A1 * T FIG. 5 (C) Sensitivity information A = AMAX-A2 * T FIG. 5 (D) Sensitivity information A = AP + D-A3 * T where A1, A2, and A3 are constants. T is the elapsed time from the peak AMAX is a preset maximum value AP is the magnitude of the emotional information A immediately before the peak detection D is a preset constant Figure 5 (C) and Figure 5 (D) The difference is that in FIG. 5 (C), when the peak is detected, the size of the sensitivity information A is set to the maximum value (AMA
5C, on the other hand, in FIG. 5C, when the peak is detected, the size of the sensitivity information A is increased to the size of the sensitivity information immediately before that (AP) by a predetermined amount (D). This is the point to set.

【0025】制御部2は、ここで算出された感性情報A
が予め設定されているしきい値よりも大きいかどうかを
判定し(n5)、その結果に基づいて設定を行う(n
6、n7)。例えば、アクションゲームである場合に
は、感性情報Aとして算出される値が気合度を示す値と
なるように図5(C)(D)のようなパターンを設定し
ておき、感性情報Aがしきい値よりも大きいときに、操
作者の気合が入っていると判断して敵に与えるダメージ
の大きい技(大技)を出す操作が簡単であり、且つ、パ
ンチ力がアップする等の設定Aとする。逆に、感性情報
Aがしきい値よりも小さく、操作者の気合が入っていな
いと判断した場合には、通常の設定Bとする。
The control unit 2 controls the sensitivity information A calculated here.
Is greater than a preset threshold value (n5), and setting is performed based on the result (n5).
6, n7). For example, in the case of an action game, the patterns as shown in FIGS. 5C and 5D are set so that the value calculated as the affective information A is a value indicating the degree of enthusiasm, and the affective information A is When the value is larger than the threshold value, it is easy to perform the technique (large technique) that determines that the operator is enthusiastic and causes great damage to the enemy, and the punching power is increased. A. On the contrary, when it is determined that the sensitivity information A is smaller than the threshold value and the operator is not enthusiastic, the normal setting B is set.

【0026】例えば、通常サマーソルトキックという技
(敵に与えるダメージが大きい技)をだすためには、設
定Bの場合には以下に示すような図6(A)に示すジョ
イスティック21で〜の操作を連続して行わなけれ
ばならないけれど、 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 気合度がしきい値を越えているときには(設定Aであれ
ば)、ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを
操作することによって、この技が出せるように変更され
る。また、設定Bではパンチにより相手に与えるダメー
ジが5ポイントであれば、設定Aの場合には8ポイント
に変更するように変換パラメータを変更する。さらに、
変換パラメータを変更する例としてはジャンプ力をアッ
プさせる等キャラクタの種々の性能を変化させることが
できる。このように、設定Aまたは設定Bにより、操作
方法等のマンマシンインタフェース方式を変更したり、
変換パラメータを変更する。
For example, in order to bring out a technique called a normal summer salt kick (a technique which causes a great deal of damage to an enemy), in the case of setting B, the following operations of ~ with the joystick 21 shown in FIG. You have to do this continuously, but operate the A button with the joystick tilted to the left. Operate the B button. Operate the C and D buttons simultaneously. Operate the A button with the joystick tilted up. When the degree of enthusiasm exceeds the threshold value (in the case of setting A), by operating the A button while the joystick is tilted upward, it is changed to be able to perform this technique. Further, in the setting B, the conversion parameter is changed such that if the damage given to the opponent by the punch is 5 points, in the case of the setting A, it is changed to 8 points. further,
As an example of changing the conversion parameter, various performances of the character can be changed such as increasing the jumping power. In this way, the man-machine interface method such as the operation method is changed by setting A or setting B,
Change the conversion parameters.

【0027】なお、感性情報Aの大きさは、図7に示す
ように画面上にレベルで表示されており、プレーヤは現
在の自分の精神状態を知ることができる。また、このレ
ベル表示には、しきい値を示すインディケータ(図では
←)が付いており、感性情報Aがしきい値Sを越えてい
るかどうかを容易に判断することができる。なお、図7
(A)がこの実施の形態における設定Bの場合であり、
図7(B)が設定Aの場合である。
The magnitude of the affective information A is displayed as a level on the screen as shown in FIG. 7, so that the player can know his / her current mental state. Further, this level display is provided with an indicator (← in the figure) indicating a threshold value, and it is possible to easily determine whether or not the sensitivity information A exceeds the threshold value S. Note that FIG.
(A) is the case of setting B in this embodiment,
FIG. 7B shows the case of setting A.

【0028】このように、アクションゲームであれば気
合度Aが上昇して、しきい値Sよりも大きくなると、キ
ャラクタの操作を簡単にすることができる。したがっ
て、手指が不自由であるために、上記したサマーソルト
キックという技を出すための操作が行えなかった人も、
精神状態によってそのような技を出すことができるよう
になるため、プレーを楽しむことができる。
As described above, in the case of an action game, when the spirit A increases and becomes larger than the threshold value S, the operation of the character can be simplified. Therefore, even for those who could not perform the operation to perform the above-mentioned technique of summer salt kick because their fingers were inconvenient,
You will be able to enjoy playing because you will be able to perform such moves depending on your mental state.

【0029】また、上記した例では、アクションゲーム
を例にして説明を行ったが、例えば図8に示すようなゲ
ームであっても本発明を適用することができる。図8に
示すゲームは、ふらふらと空間を漂っている5つのボー
ルの内、色の変わったボールに照準を合わせて、撃つと
いうゲームである。なお、プレーヤの気合や動揺を検知
するとボールの移動速度が速くなるとともに、ボールの
大きさも小さくなって撃ちにくくなり(図8(A))
(設定B)、逆に気合や動揺が検知されなければ全ての
ボールが中央付近にかたまってボールが撃ちやすくなる
(図8(B))(設定A)。このゲームであれば、図5
(A)に示すような、経過時間が長くなると、感性情報
Aが大きくなるように設定しておけばよい。
In the above example, the action game is described as an example, but the present invention can be applied to a game as shown in FIG. 8, for example. The game shown in FIG. 8 is a game of aiming at a ball with a different color out of five balls floating in space and shooting. When the player's spirit and agitation are detected, the speed of movement of the ball becomes faster and the size of the ball becomes smaller, making it difficult to shoot (Fig. 8 (A)).
(Setting B) On the other hand, if no enthusiasm or agitation is detected, all the balls will collect in the vicinity of the center and the balls will be easier to shoot (Setting A). If this game,
As shown in (A), the sensitivity information A may be set to increase as the elapsed time increases.

【0030】また、通常の場合は、キャラクタがジョイ
スティック21でしか操作できない構成(設定B)と
し、感性情報Aがしきい値Sよりも大きくなるとマウス
22(図6(B)参照)やトラックボール(図6(C)
参照)でもキャラクタの操作が行える構成(設定A)と
なるようにマンマシンインタフェース方式を設定変更す
るようにしてもよい。このようにすれば、ジョイスティ
ック21およびマウス22の両方で操作しながらゲーム
が行えるようになり、より一層ゲームを楽しむことがで
きる。また、感性情報A>しきい値S であればマウス
22による操作を自由に行え、ダブルクリック等による
特別な操作も可能な構成とし、感性情報A≦しきい値S
であればマウス22による操作ではキャラクタを上下
にしか操作できない構成や、ダブルクリック等による特
別な操作もできない構成となるように変更してもよい。
Further, in a normal case, the character is configured to be operated only by the joystick 21 (setting B), and when the sensitivity information A becomes larger than the threshold value S, the mouse 22 (see FIG. 6B) or the trackball. (Figure 6 (C)
The man-machine interface method may be changed so that the character can be operated (see A). By doing so, the game can be played while operating both the joystick 21 and the mouse 22, and the game can be further enjoyed. If the sensitivity information A> threshold value S, the mouse 22 can be freely operated and a special operation such as double-clicking can be performed.
In that case, the mouse 22 may be changed so that the character can be operated only up and down or a special operation such as double-click cannot be performed.

【0031】さらに、キャラクタの操作をジョイスティ
ック21からマウス22に切り換えるようにしてもよ
い。さらに、感性情報Aが低いときには、特定の操作が
できなくなるように設定することもできる。
Further, the operation of the character may be switched from the joystick 21 to the mouse 22. Further, when the sensitivity information A is low, it can be set so that a specific operation cannot be performed.

【0032】なお、上記した実施の形態では、本願発明
のデータ処理装置をゲーム装置1に適用した例で説明を
行ったが、これに限定されることなく、例えば教育用の
ソフトを実行させる装置に適用することもできる。この
場合には、生理情報から感性情報Aとして集中度を示す
ような値を検出させるような設定にしておくとよい。そ
して、集中度が下がらないように学習させたり、また
は、集中度が下がったときには注意を与えるようにする
ことができ、学習をしている人を常に学習に集中させら
れる。
In the above embodiment, the data processing device of the present invention is applied to the game device 1. However, the present invention is not limited to this. For example, a device for executing educational software. Can also be applied to. In this case, it is preferable to set such that a value indicating the degree of concentration is detected as the sensitivity information A from the physiological information. Then, it is possible to make learning so that the degree of concentration does not decrease, or to give attention when the degree of concentration decreases, so that the person who is learning can always be concentrated on learning.

【0033】[0033]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、操作
者の生理状態または精神状態によって、操作方法等を含
むマンマシンインタフェースを切り換えたり、入力され
たデータを変換する際の変換パラメータを変更したりす
ることができ、操作者は生理状態または精神状態に応じ
た操作を行うことができる。
As described above, according to the present invention, the conversion parameters for switching the man-machine interface including the operation method and converting the input data depending on the physiological state or mental state of the operator. It can be changed, and the operator can perform an operation according to a physiological state or a mental state.

【0034】特に、ゲーム制御装置として利用した場合
には、キャラクタを動かす操作(技を出させる操作)が
通常時には複雑であっても、精神状態が高くなったとき
には操作を簡単にするような設定をしておけば、通常時
には手先が不器用であったために操作が追いつかなかっ
た人も、精神状態を高くすることによって簡単にその技
を出すことができる。したがって、手先が器用でない人
であってもてもゲームを上手にプレーすることができる
ようになる。
In particular, when used as a game control device, even if the operation of moving a character (operation of making a trick) is complicated at normal times, setting is made to simplify the operation when the mental state becomes high. By doing so, even a person who cannot keep up with the operation due to the clumsiness of the hand at normal times can easily perform the technique by raising the mental state. Therefore, even a person who is not dexterous can play the game well.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施の形態であるゲーム装置の構成
を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】生理情報を検出する方法を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a method of detecting physiological information.

【図3】この発明の実施の形態であるゲーム装置処理を
示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a game device process according to the embodiment of the present invention.

【図4】皮膚インピーダンスの変化を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing changes in skin impedance.

【図5】感性情報を算出する際に用いる関数のグラフを
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a graph of a function used when calculating sensitivity information.

【図6】ジョイスティック、マウス、トラックボールの
外観を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing appearances of a joystick, a mouse, and a trackball.

【図7】アクションゲームの表示画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a display screen of an action game.

【図8】シューティングゲームの表示画面を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a display screen of a shooting game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1−ゲーム装置 2−制御部 3−生理情報測定部 4−生理情報選択部 5−生理情報検出部 6−操作部 7−操作装置選択部 8−操作信号検出部 9−標示部 10−ゲームソフト読出部 16−皮膚インピーダンス測定装置 1-Game device 2-Control unit 3-Physiological information measuring unit 4-Physiological information selecting unit 5-Physiological information detecting unit 6-Operating unit 7-Operating device selecting unit 8-Operating signal detecting unit 9-Marking unit 10-Game software Read-out unit 16-skin impedance measuring device

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて操作方
法等のマンマシンインタフェース方式を変更する変更手
段と、を備えたことを特徴とするデータ処理装置。
1. Processing data input from the operation unit,
In the data processing device that outputs the processing result, the physiological information detecting means for detecting the physiological information of the operator, and the emotional information of the operator is detected from the physiological information detected by the physiological information detecting means. A data processing apparatus, comprising: a changing unit that changes a man-machine interface method such as an operating method based on the operation method.
【請求項2】 操作部から入力されたデータを変換パラ
メータを用いて処理し、その処理結果を出力するデータ
処理装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、入力
されたデータを加工処理する際の前記変換パラメータを
変更する変換パラメータ変更手段と、を備えたことを特
徴とするデータ処理装置。
2. A physiological information detecting means for detecting physiological information of an operator in a data processing device for processing data input from an operating section using a conversion parameter and outputting the processing result, and the physiological information detecting means. And a conversion parameter changing unit for changing the conversion parameter when processing the input data based on the sensitivity information of the operator detected from the physiological information detected by the means. A data processing device characterized by:
【請求項3】 前記生理情報検出手段は、皮膚インピー
ダンス(SIR)を検出する皮膚インピーダンス検出手
段であることを特徴とする請求項1または2のいずれか
に記載のデータ処理装置。
3. The data processing device according to claim 1, wherein the physiological information detecting means is a skin impedance detecting means for detecting a skin impedance (SIR).
【請求項4】 前記皮膚インピーダンス検出手段を前記
操作部に設けたことを特徴とする請求項3記載のデータ
処理装置。
4. The data processing apparatus according to claim 3, wherein the skin impedance detecting means is provided in the operation section.
【請求項5】 画面上に表示されたキャラクタを操作す
る操作部を有するゲーム制御装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいてキャラ
クタの操作方法を変更する変更手段と、を備えたことを
特徴とするゲーム制御装置。
5. A game control device having an operation section for operating a character displayed on a screen, comprising: physiological information detecting means for detecting physiological information of an operator; and the physiological information detected by the physiological information detecting means. A game control device comprising: a change unit that detects the kansei information of an operator and changes the character operation method based on the kansei information.
【請求項6】 画面上に表示されたキャラクタを操作す
る操作部を有するゲーム制御装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、キャ
ラクタの特性値を変更する特性値変更手段と、を備えた
ことを特徴とするゲーム制御装置。
6. A game control device having an operation section for operating a character displayed on a screen, comprising: physiological information detecting means for detecting physiological information of an operator; and the physiological information detected by the physiological information detecting means. A game control device comprising: a characteristic value changing unit that detects the emotional information of the operator and changes the characteristic value of the character based on the emotional information.
【請求項7】 特性値変更手段は、前記キャラクタのパ
ンチ力を決定するパラメータを変更する手段であること
を特徴とする請求項6記載のゲーム制御装置。
7. The game control device according to claim 6, wherein the characteristic value changing means is means for changing a parameter that determines the punching power of the character.
【請求項8】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した前記生理情報
から検出した操作者の感性情報に基づいて操作方法等の
マンマシンインタフェース方式を変更することを特徴と
するデータ処理方法。
8. Processing data input from the operation unit,
In a data processing method that outputs the processing result, it is possible to detect the physiological information of the operator and change the man-machine interface method such as the operating method based on the detected emotional information of the operator from the detected physiological information. Characterizing data processing method.
【請求項9】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した前記生理情報
から検出した操作者の感性情報に基づいて入力されたデ
ータを加工処理する際の前記変換パラメータを変更する
ことを特徴とするデータ処理方法。
9. Processing data input from the operation unit,
In the data processing method for outputting the processing result, the conversion parameter when detecting the physiological information of the operator and processing the data input based on the detected emotional information of the operator from the detected physiological information A method for processing data, characterized by:
【請求項10】 皮膚インピーダンス(SIR)を前記
生理情報として検出することを特徴とする請求項8また
は9のいずれかに記載のデータ処理方法。
10. The data processing method according to claim 8, wherein skin impedance (SIR) is detected as the physiological information.
【請求項11】 前記操作部を操作する操作者の手等か
ら前記皮膚インピーダンスの検出することを特徴とする
請求項10記載のデータ処理方法。
11. The data processing method according to claim 10, wherein the skin impedance is detected from a hand or the like of an operator who operates the operation unit.
【請求項12】 画面上に表示されたキャラクタの操作
を操作部で行うゲーム制御方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した生理情報から
検出した操作者の感性情報に基づいてキャラクタの操作
方法を変更する変更手段と、を備えたことを特徴とする
ゲーム制御方法。
12. A game control method in which an operation unit operates a character displayed on a screen, the physiological information of the operator is detected, and the character is detected based on the emotional information of the operator detected from the detected physiological information. And a changing means for changing the operating method of the game control method.
【請求項13】 画面上に表示されたキャラクタの操作
を操作部で行うゲーム制御方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した生理情報から
検出した操作者の感性情報に基づいて画面上に表示した
キャラクタの特性値を変更することを特徴とするゲーム
制御方法。
13. A game control method for operating a character displayed on a screen with an operation unit, wherein physiological information of an operator is detected, and a screen is displayed based on the sensed information of the operator detected from the detected physiological information. A game control method characterized by changing a characteristic value of a character displayed above.
【請求項14】 前記キャラクタの特性値としてパンチ
力を決定するパラメータを変更することを特徴とする請
求項13記載のゲーム制御方法。
14. The game control method according to claim 13, wherein a parameter for determining punching force is changed as a characteristic value of the character.
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