JPH09135826A - Judgement method for concentration degree, eye fatigue judgement method and control method for difficulty - Google Patents

Judgement method for concentration degree, eye fatigue judgement method and control method for difficulty

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JPH09135826A
JPH09135826A JP7296545A JP29654595A JPH09135826A JP H09135826 A JPH09135826 A JP H09135826A JP 7296545 A JP7296545 A JP 7296545A JP 29654595 A JP29654595 A JP 29654595A JP H09135826 A JPH09135826 A JP H09135826A
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JP
Japan
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game
concentration
degree
trace
blink
Prior art date
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Pending
Application number
JP7296545A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuyuki Nishio
恭幸 西尾
Riichi Shiga
利一 志賀
Masayuki Suzuki
正幸 鈴木
Minato Nakanishi
みなと 中西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
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Publication date
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  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a concentration judgement method allowing an easy measurement and ensuring freedom from constrained feeling. SOLUTION: The value of [1-(L1 /L]×100 is calculated from a distance relationship between a follow-up point P to be traced and a current trace point P1, and a factor α is obtained, depending on the range of a distance L2 . Then, the expression is multiplied by the value of α. As a result, a concentration degree is given by the equation, [1-(L1 /L)]×100×α (provided that the value of α is larger than 0, but equal to or less than 1), and a tracer's concentration degree is judged by use of a value obtainable from the equation.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、トレース作業によ
り集中度を判定する集中度判定方法、被験者の瞬目によ
り目の異常の有無を判定する目の疲労度判定方法、並び
にプレーヤの生体情報によりプレイの難易度を制御する
難易度制御方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a concentration degree determining method for determining a concentration degree by tracing work, an eye fatigue degree determining method for determining presence / absence of eye abnormality by a blink of a subject, and a player's biometric information. The present invention relates to a difficulty level control method for controlling a play difficulty level.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

<従来技術1>ゲーム等を行うプレーヤの集中度を判定
する集中度判定方法としては、次に示すようなものがあ
る。 脳波のα波を検出し、そのα波のパワー値を求めるも
の 脳波のFmθ波を視察するもの <従来技術2>従来からテレビゲーム等の遣り過ぎで子
供の瞬目が減少し、視力低下やドライアイ等の症状を呈
する目の障害が問題となっている。 <従来技術3>例えばゲーム機の難易度を制御する従来
の方法としては、ゲーム開始前に予め数段階のレベルか
らゲームプレーヤ自身が好みのレベルを選択するもの
や、ゲームの成績に応じて或る状況をクリアして始めて
次の段階に進めるものがある。
<Prior Art 1> The following is a concentration degree determination method for determining the concentration degree of a player who plays a game. Detecting the alpha wave of the brain wave and obtaining the power value of the alpha wave Observing the Fmθ wave of the brain wave <Prior Art 2> Conventionally, excessive blinking of a video game or the like reduces the blinking of the child, resulting in deterioration of the eyesight An eye disorder that presents with symptoms such as dry eye is a problem. <Prior Art 3> For example, as a conventional method for controlling the difficulty level of a game machine, a game player himself / herself selects a desired level from several levels before starting the game, or according to a game result. There is something that can be advanced to the next stage only after clearing the situation.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

<課題1>上記従来技術1において、従来の集中度判定
方法,にあっては、いずれも生理情報の中でも取り
分け計測が煩雑な脳波を検出しなければならず、被験者
にも拘束感を与えるという問題がある。更に、方法で
は、α波のパワー値を算出するのに比較的大がかりな演
算装置が必要であり、方法では、脳波を読むのに熟練
した専門家が必要になるという問題もある。又、脳波の
ような生理量は必ずしも情動のような感覚を反映しない
という問題もある。 <課題2>上記従来技術2において、視力低下やドライ
アイ等の症状に対しては、或る一定時間連続してゲーム
をした後に数分間の休息を取るようにガイドがなされて
いるだけで、そのガイド通りに実行するか否かはゲーム
プレーヤ自身の認識に委ねられている。しかしながら、
特に子供の場合、自己管理は困難であるため、ガイド通
りに守られていないのが実情である。又、例えば、反射
神経を要するゲームでは、画面を注視しなければならな
いが、思考力を要するゲームでは、それほどでもない、
というようにゲームの種類によっても瞬目の生起は異な
り、単にプレイ時間によって一定の休息を設けるのは適
正さに欠けるという問題がある。 <課題3>上記従来技術3において、ゲーム機の従来の
難易度制御方法は、いずれもプレーヤにとってゲーム内
容が簡単過ぎる場合や難し過ぎる場合でも、ゲーム途中
で難易度を変更できないという問題や、ゲームの熟達具
合によっては或る状況の場面から先の段階に中々展開で
きないという問題がある。
<Problem 1> In the conventional technique 1 described above, in all of the conventional concentration determination methods, it is necessary to detect an electroencephalogram that is particularly complicated to measure even in physiological information, which gives a feeling of restraint to the subject. There's a problem. Furthermore, the method requires a relatively large-scale arithmetic device to calculate the power value of the α-wave, and the method also has a problem that a skilled specialist is required to read the brain wave. There is also a problem that physiological quantities such as brain waves do not necessarily reflect feelings such as emotions. <Problem 2> In the above-mentioned conventional technique 2, with respect to symptoms such as a decrease in visual acuity and dry eye, a guide is provided so as to take a rest for several minutes after playing a game continuously for a certain period of time. Whether or not the game is executed according to the guide is up to the recognition of the game player himself. However,
Especially for children, self-management is difficult, so the reality is that they are not protected according to the guide. Also, for example, in a game that requires reflexes, you have to gaze at the screen, but in a game that requires thinking power, this is not so much.
As described above, the occurrence of blinks varies depending on the type of game, and there is a problem that it is not appropriate to simply provide a certain rest depending on the play time. <Problem 3> In Conventional Technique 3 described above, the conventional difficulty level control method for a game machine has a problem that the difficulty level cannot be changed in the middle of the game even if the game content is too easy or too difficult for the player. There is a problem that it is not possible to develop from a situation of a certain situation to the previous stage depending on the mastery of the skill.

【0004】従って、本発明は、上記のような従来の問
題点<課題1〜3>に着目してなされたものであり、そ
の第1の目的は、課題1に鑑み、計測が容易で、拘束感
を与えない集中度判定方法を提供することである。本発
明の第2の目的は、課題2に鑑み、プレーヤの目の障害
を効果的に防止できる目の疲労度判定方法を提供するこ
とである。
Therefore, the present invention has been made by paying attention to the above-mentioned conventional problems <problems 1 to 3>, and the first object thereof is to make measurement easy in view of the problem 1. An object of the present invention is to provide a concentration degree determination method that does not give a sense of restraint. In view of the problem 2, a second object of the present invention is to provide an eye fatigue degree determination method capable of effectively preventing an eye disorder of a player.

【0005】本発明の第3の目的は、課題3に鑑み、プ
レーヤのプレイ熟達に応じてプレイの難易度を適切に制
御できる難易度制御方法を提供することである。
In view of the problem 3, a third object of the present invention is to provide a difficulty level control method capable of appropriately controlling the difficulty level of the play according to the player's play skill.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記第1の目的を達成す
るために、本発明の請求項1記載の集中度判定方法は、
基準となる記号を所定の規則でトレースさせ、トレース
した記号(トレース記号)と前記基準記号とを比較し、
基準記号に対するトレース記号の軌跡のずれを求め、そ
のずれ量に応じてトレース作業者の集中度を判定するこ
とを特徴とする。
In order to achieve the first object, the method of determining the degree of concentration according to claim 1 of the present invention comprises:
Trace the reference symbol according to a predetermined rule, compare the traced symbol (trace symbol) with the reference symbol,
It is characterized in that the deviation of the trace of the trace symbol with respect to the reference symbol is obtained, and the degree of concentration of the tracing operator is determined according to the deviation amount.

【0007】この集中度判定方法によれば、脳波等の生
理計測を必要としないので、被験者に拘束感を与えず、
集中度を簡便に計測できる。前記第2の目的を達成する
ために、本発明の請求項2記載の目の疲労度判定方法
は、被験者の瞬目を検出し、検出した瞬目の変化パター
ンを通常の状態での瞬目の変化パターンと比較し、その
比較結果に基づいて被験者に応じた目の異常の有無を判
定することを特徴とする。
According to this method of determining the degree of concentration, physiological measurement of brain waves or the like is not required, so that the subject is not restricted and
Concentration can be easily measured. In order to achieve the second object, the eye fatigue level determination method according to claim 2 of the present invention detects a blink of a subject, and the detected change pattern of the blink is blinked in a normal state. It is characterized in that the presence / absence of eye abnormality according to the subject is judged based on the comparison result.

【0008】この目の疲労度判定方法によれば、被験者
の瞬目により被験者の目の異常の有無を判定するので、
個人差が大きい目の異常を個人に応じて的確に判定する
ことができ、各人の目の異常を防止できる。又、異常判
定をゲームの種類毎に行うこと(請求項3記載)によ
り、ゲームの種類(反射神経のゲーム、思考力のゲーム
等)に応じても異常判定を行うことになり、個人の目の
異常をより的確に判定できる。
According to this eye fatigue determination method, the presence or absence of abnormality in the eye of the subject is determined by the blink of the subject.
It is possible to accurately determine the eye abnormality having a large individual difference according to the individual and prevent the eye abnormality of each person. Further, by performing the abnormality determination for each type of game (claim 3), the abnormality determination is performed according to the type of game (reflexes game, thinking game, etc.) The abnormality of can be determined more accurately.

【0009】前記第3の目的を達成するために、本発明
の請求項4記載の難易度制御方法は、プレーヤの生体の
電位信号から皮膚インピーダンスレベルを検出すると共
に、その皮膚インピーダンスの変動パターンを算出し、
得られた皮膚インピーダンスの変動パターンから、プレ
ーヤの情動変化を判定し、その情動変化に基づいてプレ
イの難易度を制御することを特徴とする。
In order to achieve the third object, a difficulty control method according to a fourth aspect of the present invention detects a skin impedance level from a potential signal of a living body of a player, and at the same time, a variation pattern of the skin impedance is detected. Calculate,
It is characterized in that the emotional change of the player is determined from the obtained variation pattern of the skin impedance, and the difficulty level of the play is controlled based on the emotional change.

【0010】この難易度制御方法によれば、プレーヤの
情動に応じてプレイの難易度を制御するので、つまりプ
レーヤの熟達に対応して自動的にプレイの難易度が上下
するので、プレーヤのその時々の生理状態に応じた興趣
に富むプレイ展開を呈示できる。
According to this difficulty level control method, the difficulty level of the play is controlled according to the emotion of the player, that is, the difficulty level of the play is automatically increased / decreased according to the mastery of the player. It is possible to present a play development with a lot of interest depending on the physiological condition from time to time.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明を実施の形態に基づ
いて説明する。最初に、請求項1記載の集中度判定方法
の実施形態について説明する。この集中度判定方法は、
まず予め与えられた基準となる記号を所定の規則で被験
者にトレースさせるが、このトレース作業には様々な方
法がある。図1は、その一例を示すもので、鏡映描写に
準じたトレース作業を示す。即ち、予め呈示された基準
記号としての図形(ここでは星形)をノーマルの状態と
左右逆の状態にトレースした結果(軌跡)を示したもの
である。なお、トレース作業を行うための手段として
は、マウス、トラックボール、ジョイスティック等を用
いる。図1から分かるように、ノーマルな状態の場合
は、呈示された図形とほぼ同様の軌跡でトレースするこ
とができるが、左右逆の状態の場合は、呈示された図形
に対するトレース軌跡のずれはかなり大きくなってお
り、トレースに要する時間もノーマル状態に比べて長く
なる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below based on embodiments. First, an embodiment of the concentration degree determination method according to claim 1 will be described. This concentration determination method is
First, a subject is made to trace a predetermined reference symbol according to a predetermined rule. There are various methods for this tracing work. FIG. 1 shows an example of this, and shows a tracing operation according to a mirror image drawing. That is, it shows a result (trajectory) obtained by tracing a previously presented figure (here, a star) as a reference symbol in a state opposite to the normal state and the left and right states. A mouse, a trackball, a joystick, or the like is used as a means for performing the tracing work. As can be seen from FIG. 1, in the normal state, the trace can be traced with a trace substantially similar to the presented figure, but in the case of the left-right reversed state, the deviation of the trace locus with respect to the presented figure is considerably. It is longer and the time required for tracing is longer than in the normal state.

【0012】トレース作業の難易度は、例えばノーマル
な状態がLow、左右上下逆の状態がMedium、上
下逆又は左右逆の状態がHighであり、これらの設定
を適宜変える他、呈示する図形を複雑にする、或いは図
形を任意に回転することにより左右や上下の直線部分を
斜めにする、などの方法で変更できる。このようにトレ
ースした結果(軌跡)と基準図形とを比較し、基準図形
に対するトレース図形の軌跡のずれを求め、そのずれ量
に応じてトレース作業者の集中度を判定するのである
が、その集中度の評価方法には次のような方法がある。
The difficulty of the tracing work is, for example, Low in the normal state, Medium in the upside-down state, and High in the upside-down state or the left-right state, and these settings can be changed appropriately, and the presented figure is complicated. Or by rotating the figure arbitrarily, the left and right or upper and lower straight line portions can be made oblique. In this way, the traced result (trajectory) is compared with the reference figure, the deviation of the trace of the trace figure with respect to the reference figure is found, and the degree of concentration of the tracing operator is determined according to the deviation amount. There are the following methods for evaluating the degree.

【0013】例えば図2に示すように、図形のトレース
開始前の地点(図形とのずれの距離が最小)の初期状態
の集中度を100とする。トレースする基準図形の内外
に相似形の仮想図形を破線で示し、内外の破線図形で囲
まれた領域を越えると集中度を0とする。その上で、作
業者がトレースした図形と基準図形とのずれ量(距離)
を求め、集中度0〜100の範囲で現トレース地点での
集中度を時々刻々と算出する。
For example, as shown in FIG. 2, it is assumed that the degree of concentration in the initial state at the point before the trace of the figure is started (the distance between the figure and the figure is minimum) is 100. Virtual figures of similar shapes are shown by broken lines inside and outside the reference figure to be traced, and the degree of concentration is set to 0 when the area surrounded by the broken line figures inside and outside is exceeded. Then, the amount of deviation (distance) between the figure traced by the worker and the reference figure
Then, the degree of concentration at the current trace point is calculated every moment in the range of the degree of concentration 0 to 100.

【0014】但し、トレース図形と基準図形とのずれ量
から集中度を算出するだけでは、トレース作業時間に関
わる要素がなく、単にゆっくりと丁寧にトレースするこ
とと集中度との区別がつかない。そこで、例えば表示し
ている基準図形の線の色を順に変えるようにし、その色
の変化に追従するようにトレース作業を行わせるのが好
ましい。即ち、図3の(a)において、太線の先端Pが
色の変化の最先端(追従すべき地点)であり、この地点
Pに追従するようトレースを行わせる。しかしながら、
実際のトレース地点P1 は、追従地点Pからずれてい
る。なお、色の変化のスピードを変えることによって
も、難易度を変更できる。
However, only by calculating the degree of concentration from the amount of deviation between the trace figure and the reference figure, there is no element related to the tracing work time, and it is impossible to distinguish between slow and careful tracing and the degree of concentration. Therefore, it is preferable that, for example, the color of the line of the displayed reference figure be changed in order and the tracing work be performed so as to follow the change in the color. That is, in FIG. 3A, the tip P of the thick line is the tip of the color change (point to be followed), and tracing is performed so as to follow this point P. However,
The actual trace point P 1 is deviated from the follow-up point P. The difficulty level can also be changed by changing the speed of color change.

【0015】この場合、追従地点Pとトレース地点P1
との距離の差も検出し、その程度に応じて、前記トレー
ス図形と基準図形とのずれ量から求めた値に係数α(0
<α≦1)を乗じ、これを集中度として表示する。以上
より、具体的な集中度は次のように算出される。図3の
(b)において、トレース地点P1 と基準図形の線(太
線)との距離L1 から、次式(1)を算出する。
In this case, the follow-up point P and the trace point P 1
Also, the difference in the distance between the trace figure and the reference figure is detected, and the coefficient α (0
Multiply by <α ≦ 1) and display it as the degree of concentration. From the above, the specific degree of concentration is calculated as follows. In FIG. 3B, the following equation (1) is calculated from the distance L 1 between the trace point P 1 and the line (thick line) of the reference figure.

【0016】 {1−(L1 /L)}×100 ・・・・・・・・・・・(1) 又、トレース地点P1 からの垂線と太線との交点から追
従地点Pまでの距離L2の範囲程度により係数αを求
め、その係数αを上記式(1)に乗ずることにより、集
中度は次式(2)の通りになる。 集中度={1−(L1 /L)}×100×α ・・・・・(2) (0<α≦1) トレース作業が終了した時点で、一定間隔で算出した集
中度の経時変化、平均値、ばらつき(標準偏差)、変動
係数、最大・最小値等を更に算出し、最終結果として出
力する。
{1- (L 1 / L)} × 100 (1) Further, the distance from the intersection of the perpendicular line from the trace point P 1 and the thick line to the follow point P By obtaining the coefficient α according to the extent of the range of L 2 and multiplying the coefficient α by the above equation (1), the degree of concentration is given by the following equation (2). Concentration degree = {1- (L 1 / L)} × 100 × α (2) (0 <α ≦ 1) Changes in concentration degree calculated at regular intervals at the time when the trace work is completed , Average value, variation (standard deviation), coefficient of variation, maximum / minimum value, etc. are further calculated and output as the final result.

【0017】この出力結果によれば、単にトレース作業
中の全体を通じた集中度の平均値や経時的な集中度の変
動を知ることができるだけでなく、ばらつきや変動係数
を小さくすることを目標として、即ち具体的な数値目標
を定めることにより集中度を養成する訓練としても有効
である。又、各種の出力結果に基づいて、トレース作業
者の生理状態を分類し、その行動特性を評価することも
可能である。つまり、集中度の値を単に比較するだけで
なく、上述したようにその変動パターンを知ることによ
り、例えば平均値的には同じ集中度であっても、一定の
集中度を比較的維持したのか、或いは周期的に集中度の
高低を繰り返したのか、などが分かる。
According to this output result, not only can the average value of the degree of concentration during the entire tracing work and the variation of the degree of concentration over time be known, but also the goal is to reduce the variation and variation coefficient. In other words, it is also effective as training to train the degree of concentration by setting concrete numerical targets. It is also possible to classify the physiological state of the tracing operator based on various output results and evaluate the behavioral characteristics. In other words, by not only simply comparing the values of the degree of concentration but also by knowing the variation pattern as described above, whether the degree of concentration is relatively maintained even if the average degree of concentration is the same. It is also possible to see whether or not the concentration level has been repeated periodically.

【0018】例えば、トレース地点Pと基準図形との距
離(L1 )と、トレース地点P1 と追従地点Pとの距離
(L2 )との関係を考慮すると、図4に示すような生理
状態、或いは性格特性が推定できる。図4に示された各
性格範囲においても、原点に近いほど、或いは遠ざかる
ほどその傾向が強まると判断できる。又、この性格特性
の範囲の設定条件は、作業対象者や作業難易度によって
当然変わってくるが、この条件は、年齢別、男女別、難
易度別の多数の作業者のデータを蓄積しつつ、その平均
値やばらつきから算出された集中度から決めることがで
きる。
[0018] For example, the distance between the trace point P and the reference figure (L 1), when considering the relationship between the distance between the tracking point P trace point P 1 (L 2), physiological state as shown in FIG. 4 Or, the personality trait can be estimated. Even in each of the personality ranges shown in FIG. 4, it can be determined that the tendency becomes stronger as it approaches the origin or as it gets further away. Moreover, the setting condition of the range of the personality characteristics naturally changes depending on the work target person and the work difficulty level, but this condition is accumulated while collecting data of many workers by age, gender, and difficulty level. , It can be determined from the degree of concentration calculated from the average value and the variation.

【0019】上記は、図形のトレースについての説明で
あるが、図形だけでなく、例えば迷路等のトレースに適
用してもよく、そのトレース作業自体を迷路を対象とし
たゲームに適用することもできる。即ち、表示する迷路
中に予めセンターラインを呈示し、そのセンターライン
をトレースするようにすれば、既述した例と同様、セン
ターラインの両側の線を越えた場合に集中度0とし、セ
ンターライン上を集中度100と見なせばよい。なお、
トレース作業者の意図と左右逆、上下逆、回転等のトレ
ース状態とを変える場合は、画面上に呈示すれば問題な
く、任意に実施できる。
Although the above is a description of tracing a figure, it may be applied not only to a figure but also to tracing of a maze or the like, and the tracing operation itself may be applied to a game in which a maze is targeted. . That is, if the center line is presented in advance in the displayed maze and the center line is traced, the concentration level is set to 0 when the lines on both sides of the center line are crossed, as in the above-mentioned example. The upper part should be regarded as 100. In addition,
When the tracing operator's intention and the tracing state such as left-right reversal, upside-down reversal, rotation, etc. are changed, it can be arbitrarily performed without any problem if it is presented on the screen.

【0020】又、前例のように迷路中のセンターライン
の色を変えて、作業者に追従させる場合、簡単で単純な
迷路では余り問題ないが、複雑な迷路では進路を誘導す
ることになってしまい、ゲームとしての興趣が失われて
しまう。その場合は、作業時間の長短を要因とし、多数
の作業者によって実施した結果に基づいて算出された作
業時間との差に応じた係数β(0<β≦1)を乗じ、集
中度を求めればよい。
In the case where the color of the center line in the maze is changed to follow the operator as in the previous example, a simple and simple maze does not cause much problem, but a complicated maze guides the path. It loses its interest as a game. In that case, due to the length of the working time, the coefficient β (0 <β ≦ 1) corresponding to the difference with the working time calculated based on the results of the work performed by many workers is multiplied to obtain the degree of concentration. Good.

【0021】上記のようにして集中度を算出する具体的
な装置の一例を図5に構成ブロック図で示す。この装置
は、画面にトレースする図形等の基準記号を呈示する作
業呈示部1と、トレース作業者がマウス、トラックボー
ル等でトレースするための作業者操作部2と、呈示図形
のトレース状態を左右逆、上下逆、回転等に変更した
り、色を変えたりする作業制御部3と、トレース図形と
基準図形とのずれ量を算出したりする作業結果算出部4
と、算出された作業結果から集中度や性格等を判定する
結果判定評価部5と、例えば一定時間毎に判定された結
果を蓄積し、蓄積された結果から全体の評価を行う評価
結果蓄積部6とを備える。又、評価結果蓄積部6の結果
に基づいて作業制御部3が制御される。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a concrete apparatus for calculating the degree of concentration as described above. This device includes a work presenting unit 1 for presenting a reference symbol such as a graphic to be traced on a screen, an operator operating unit 2 for a tracing operator to trace with a mouse, a trackball, etc., and a tracing state of a presented graphic. A work control unit 3 for changing the color to reverse, upside down, rotation, etc., and a work result calculating unit 4 for calculating the amount of deviation between the trace graphic and the reference graphic.
And a result determination and evaluation unit 5 that determines the degree of concentration, character, etc. from the calculated work results, and an evaluation result storage unit that accumulates the results that have been determined, for example, at regular time intervals and evaluates the whole from the accumulated results. 6 and 6. Further, the work control unit 3 is controlled based on the result of the evaluation result storage unit 6.

【0022】次に、請求項2記載の目の疲労度判定方法
の実施形態について説明する。この目の疲労度判定方法
は、被験者の瞬目を検出し、検出した瞬目の変化パター
ンを通常の状態での瞬目の変化パターンと比較し、その
比較結果に基づいて被験者に応じた目の異常の有無を判
定するものである。従って、瞬目を検出する瞬目センサ
が重要であり、瞬目計測部の一例を図6に構成ブロック
図で示す。
Next, an embodiment of the eye fatigue level determining method according to claim 2 will be described. This eye fatigue determination method detects the blink of the subject, compares the detected change pattern of the blink with the change pattern of the blink in the normal state, and based on the comparison result, the eye corresponding to the subject. The presence or absence of abnormality is determined. Therefore, the nictation sensor that detects the nictation is important, and an example of the nictation measurement unit is shown in a block diagram of FIG.

【0023】図6の瞬目計測部10は、皮膚に装着する
センサ部(電極)11と、EOG(electro-oculograph
m :眼電図)検出アンプ12と、得られた信号から瞬目
を検出する瞬目検出部13と、検出された瞬目の変化パ
ターンを通常の状態での瞬目の変化パターンと比較し、
その比較結果に基づいて被験者に応じた目の異常の有無
を判定する瞬目パターン判定部14と、目の異常と判定
した時にそれを出力・警告する出力・警告部15とから
なる。又、瞬目計測部10から送信される信号は、ゲー
ム機のCPU21に受信されて取り込まれ、ディスプレ
イ等の呈示部22に表示される。
The blink measuring section 10 in FIG. 6 includes a sensor section (electrode) 11 attached to the skin and an EOG (electro-oculograph).
m: electrooculogram) detection amplifier 12, an eye blink detection unit 13 that detects an eye blink from the obtained signal, and a detected eye blink change pattern is compared with an eye blink change pattern in a normal state. ,
It comprises a blink pattern determination unit 14 that determines the presence / absence of an eye abnormality according to the subject based on the comparison result, and an output / warning unit 15 that outputs / warns the eye abnormality pattern determination unit 14 when the eye abnormality is determined. Further, the signal transmitted from the blink measuring section 10 is received by the CPU 21 of the game machine, taken in, and displayed on the presentation section 22 such as a display.

【0024】瞬目計測部10は、図7に示すように、被
験者Mの頭部に巻付けるバンド31と、このバンド31
に取付けられた本体部32と、バンド31の額当接部分
に配置された瞬目計測用の電極(図示せず)と、耳朶に
装着する瞬目計測用の電極33と、バンド31の額当接
部分に配置された皮膚インピーダンス計測用の電極34
とを備える。本体部32は、前記瞬目パターン判定部1
4や出力・警告部15等を内蔵すると共に、ゲーム機の
CPU21に送信するための送信器を兼ねている。
As shown in FIG. 7, the blink measuring section 10 includes a band 31 wound around the head of the subject M, and the band 31.
Attached to the body 32, an electrode for blink measurement (not shown) arranged on the forehead contact portion of the band 31, an electrode 33 for blink measurement to be worn on the earlobe, and a forehead of the band 31. Electrode 34 for measuring skin impedance arranged at the contact portion
And The main body 32 is the blink pattern determination unit 1 described above.
4 and the output / warning unit 15 and the like, and also serves as a transmitter for transmitting to the CPU 21 of the game machine.

【0025】このような装置で、瞬目検出と瞬目間間隔
を算出するアルゴリズムを図8に示す。ステップ(以
下、STと略す)11で生体(額)から得られた電位信
号(EOG波形)を微分処理し(ST12)、その波形
を波形スライスし(ST13)、瞬目間間隔を算出する
(ST14)。ところで、瞬目計測部10によって計測
する瞬目は、ゲームの種類によっても変化する。図9
は、例えば5種類のゲーム中の瞬目率の変化を安静時
(Rest)、ゲームの難易度(低:Low ,中:Medium,
高:High)に対して示したものである。ゲーム中は安静
時に比較して瞬目率が大幅に減少する。しかしながら、
ゲームの種類や難しさのレベル(例えば△)によって
は、瞬目率が余り減少しない場合もある。これは、ゲー
ムによっては、例えば思考力を要するゲーム等では、そ
れほど画面を注視する必要がないためである。従って、
単にゲームのプレイ時間を基にして休息を設けるのは適
切ではない。
FIG. 8 shows an algorithm for detecting the blink and calculating the interval between the blinks in such a device. In step (hereinafter abbreviated as ST) 11, the potential signal (EOG waveform) obtained from the living body (forehead) is differentiated (ST12), the waveform is sliced (ST13), and the blink interval is calculated ( ST14). By the way, the nictation measured by the nictation measuring unit 10 also changes depending on the type of game. FIG.
Changes the blink rate during five types of games at rest (Rest), the difficulty level of the game (Low: Low, Medium: Medium,
High: High). During the game, the blink rate is greatly reduced compared to at rest. However,
Depending on the type of game and the level of difficulty (for example, Δ), the blink rate may not be reduced so much. This is because depending on the game, for example, in a game that requires thinking power, it is not necessary to pay close attention to the screen. Therefore,
It is not appropriate to simply set the rest based on the playing time of the game.

【0026】図10の(a)は、安静時の瞬目発生時間
間隔の対数変換値の分布を示したものであるが、通常の
場合は、正規分布に近い分布をする。一方、ゲームプレ
イ中は、瞬目が減少する関係で、(a)の分布は度数自
体が少なくなると同時に、全体的に右側に移動する。更
に、ゲームを続行して目が疲れてくると、瞬目発生の時
間間隔の短い瞬目が多発する群発性瞬目が生じる。この
時、瞬目数は若干上昇するが、分布パターンは図10の
(b)に示すように2峰性のものになる。(b)で、分
布A1 は、目が疲れてきて、群発性瞬目が生じた結果で
あり、分布A2は、ゲーム画面の注視により瞬目が抑制
され、時間間隔の長い瞬目が生じた結果である。
FIG. 10A shows the distribution of the logarithmic conversion value of the blinking time interval at rest, but in the normal case, the distribution is close to the normal distribution. On the other hand, during game play, the distribution of (a) moves to the right as a whole at the same time as the frequency itself decreases because of the decrease in blinking. Furthermore, when the eyes are tired by continuing the game, clustered blinks in which many blinks with a short time interval between blinks occur frequently occur. At this time, the number of blinks slightly increases, but the distribution pattern becomes bimodal as shown in FIG. In (b), the distribution A 1 is the result of the eyes becoming tired and the clustered blinks occur, and the distribution A 2 shows that the blinks are suppressed by watching the game screen and the blinks with long time intervals are displayed. This is the result.

【0027】なお、瞬目回数は非常に個人差が大きく、
一般的に平均値として1分間に20回前後といわれてい
るが、数回/分の人もいれば、60〜100回/分の人
もいる。瞬目の回数が減少し、目にとってゲームをこれ
以上続けるのが好ましくない場合は、前記出力警告部1
5により警告するが、この警告方法は次のように行う。
まず、ゲーム開始前に、安静にして目を閉じないように
注意し、2〜3分間ぼんやりと前方を見るようにする。
これにより、個々人の安静状態での瞬目生起特性が分か
る。
The number of blinks varies greatly among individuals,
It is generally said that the average value is about 20 times per minute, but some people have several times / minute, and some people have 60 to 100 times / minute. When the number of blinks decreases and it is not preferable for the eyes to continue the game any longer, the output warning unit 1
Although the warning is given by 5, the warning method is as follows.
First, before starting the game, be careful not to close your eyes and keep your eyes closed for a few minutes.
Thereby, the blink occurrence characteristic of the individual in a resting state can be known.

【0028】仮に、瞬目率a/分で、分布は正規分布と
すると、前記したようにゲーム開始後、瞬目率は減る
が、ゲームの種類により減少の程度が異なる。図11
は、安静時の瞬目率とゲーム中の瞬目率を示したもの
で、ゲームの種類により瞬目率の減少度合が異なる。瞬
目率a/x1 を示現するゲームは瞬目抑制の程度が低
く、a/x2 を示現するゲームは瞬目抑制の程度が中く
らいであり、a/x3 を示現するゲームは瞬目抑制の程
度が高い。
If the blink rate is a / minute and the distribution is a normal distribution, the blink rate will decrease after the game starts as described above, but the degree of decrease will differ depending on the type of game. FIG.
Indicates the blink rate at rest and the blink rate during the game, and the degree of decrease in the blink rate varies depending on the type of game. The game showing the blink rate a / x 1 has a low degree of blink suppression, the game showing a / x 2 has a medium degree of blink inhibition, and the game showing a / x 3 shows the blink rate. High degree of eye suppression.

【0029】ここで、瞬目の抑制程度を表す指標Iは、 1<x<4/3の場合:ILow (抑制の程度低い) 4/3≦x<2の場合:IMedium(抑制の程度中くら
い) x≧2の場合 :IHigh (抑制の程度高い) となる。但し、瞬目率aは個人によりかなり差があるの
で、例えば100回/分→50回/分、10回/分→5
回/分の2人の人がいた場合、前者の人は瞬目数が減り
易いので、瞬目率aの範囲によってxに補正係数αを掛
ける。この補正係数αを掛けた結果を図12に示す。
Here, the index I indicating the degree of suppression of blinking is as follows: 1 <x <4/3: I Low ( low suppression) 4/3 ≦ x <2: I Medium (suppression) In the case of x ≧ 2: I High (the degree of suppression is high). However, since the blink rate a varies considerably among individuals, for example, 100 times / minute → 50 times / minute, 10 times / minute → 5.
When there are two persons per turn / minute, the number of blinks in the former person tends to decrease, so x is multiplied by the correction coefficient α depending on the range of the blink rate a. The result of multiplication by this correction coefficient α is shown in FIG.

【0030】実際に警告を出すタイミングとしては、例
えば1分毎の瞬目抑制程度を監視し、Low (1点)、Me
dium(2点)、High(3点)とし、累積得点が或る一定
値を越えた時点で行うようにしてもよい。或いは、その
ような簡易な尺度を基準とするのではなく、1分毎の瞬
目率を算出し、それに経過時間を掛けた値が安静時の瞬
目率×経過時間と比較して、例えば20%以下になった
時点で行うようにしてもよい。
As a timing for actually issuing a warning, for example, by monitoring the blink suppression degree every minute, Low (1 point), Me
It may be set to dium (2 points) and High (3 points), and may be performed when the cumulative score exceeds a certain value. Alternatively, instead of using such a simple scale as a reference, the blink rate for each minute is calculated, and the value obtained by multiplying the blink rate by the elapsed time is compared with the blink rate at rest × elapsed time, for example, It may be performed at the time when it becomes 20% or less.

【0031】但し、前述したようにゲームプレイ時間が
長くなってくると、瞬目数が若干増加する場合がある
が、瞬目生起パターンと組合せて考えると、分布が安静
時のものに近づく傾向の場合は警告は不要であるが、単
に群発性瞬目が増加している場合(2峰性の分布が明確
になる傾向の場合)は、目の疲れを反映しているので更
に強い警告を行う。警告の頻度や強さによっては、ゲー
ムを一旦停止するか、或いは終了することで、最終的に
ゲームプレーヤの目を保護する。
However, as described above, as the game play time becomes longer, the number of blinks may increase slightly, but when considered in combination with the blink occurrence pattern, the distribution tends to approach that at rest. In the case of, no warning is required, but if the clustered blinks are increasing (when the bimodal distribution tends to be clear), eye fatigue is reflected, so a stronger warning should be given. To do. Depending on the frequency and strength of the warning, the game is temporarily stopped or ended to finally protect the eyes of the game player.

【0032】次に、請求項4記載の難易度制御方法の実
施形態について説明する。この難易度制御方法は、まず
プレーヤの生体の電位信号から皮膚インピーダンスレベ
ルを検出するが、皮膚インピーダンスには、図13に示
すように直流成分(SIL)と交流成分(SIR)があ
る。図13は、掌部の皮膚インピーダンスの変化を示す
もので、それによると、プレイとして例えばゲームを始
める前はSILのレベルが高く、SIRの波形は認めら
れない。ゲームを開始すると、SILが低下すると共
に、SIRが出現する。更にゲームを終了すると、SI
Lが再び上昇し、SIRは認められなくなる。
Next, an embodiment of the difficulty control method according to claim 4 will be described. In this difficulty control method, the skin impedance level is first detected from the potential signal of the player's living body, but the skin impedance has a direct current component (SIL) and an alternating current component (SIR) as shown in FIG. FIG. 13 shows changes in the skin impedance of the palm portion. According to this, the SIL level is high and the SIR waveform is not recognized before, for example, a game is started as a play. When the game starts, the SIL decreases and the SIR appears. When you finish the game, SI
L rises again and SIR disappears.

【0033】図14は、SIR波形を拡大したもので、
それぞれの波形の振幅やピーク潜時、或いはSIRの出
現頻度を評価指標として詳細に検討すると、ゲームの難
易度が上がると、SIRの出現頻度と振幅が増加し、ピ
ーク潜時は短縮する傾向にある。皮膚インピーダンスを
検出した後は、その皮膚インピーダンスの変動パターン
を算出し、得られた皮膚インピーダンスの変動パターン
から、ゲームプレーヤの情動変化を判定する。その情動
判定は次のように行う。
FIG. 14 is an enlarged SIR waveform.
When the amplitude and peak latency of each waveform or the appearance frequency of SIR are examined in detail as an evaluation index, when the difficulty level of the game increases, the appearance frequency and amplitude of SIR increase, and the peak latency tends to shorten. is there. After detecting the skin impedance, the variation pattern of the skin impedance is calculated, and the emotional change of the game player is determined from the obtained variation pattern of the skin impedance. The emotion determination is performed as follows.

【0034】通常の場合、プレーヤにとってゲームの難
易度が適正なレベルであれば、掌部の皮膚インピーダン
ス変化は図13のようになる。しかしながら、ゲームの
レベルが高過ぎる場合や、対戦相手が強過ぎる場合など
では、図15の(a)に示すように、SILは相対的に
低下したままの状態になるのに対し、SIRは出現頻度
と振幅が増加し、ピーク潜時は短くなる。プレーヤが集
中力を維持し、努力してゲームを続けている間、或いは
パニック状態にある間は、このような反応が続く。しか
し、集中力が途切れ、あきらめの状態になると、SIR
の出現頻度が低下し、SILも若干上昇傾向になる。
In the normal case, if the difficulty level of the game is appropriate for the player, the skin impedance change of the palm is as shown in FIG. However, when the game level is too high or the opponent is too strong, the SIL remains relatively low as shown in FIG. 15 (a), while the SIR appears. Frequency and amplitude increase and peak latency decreases. This reaction continues as long as the player stays focused and strives to continue the game or is in a panic. However, when the concentration is interrupted and the person gives up, SIR
, And the SIL also tends to increase slightly.

【0035】一方、ゲームのレベルが低過ぎる場合や、
対戦相手が弱過ぎる場合などでは、図15の(b)に示
すように、プレーヤが集中力を維持している間は、前述
の反応が続くが、集中力が途切れ、飽きたり、退屈した
りする状態になると、SILが上昇し、SIRの出現頻
度が減少する。図15の(a)と(b)に示す状態は、
現象的には同じように見えるが、初期状態(ゲーム開始
直後)は少なくとも集中度が高い状態であるので、SI
Rは出現している。この初期状態の後、図15の(a)
の場合は、SILの更なる低下、SIR出現の更なる増
加、SIR振幅の増大、ピーク潜時の短縮を経て、次の
段階としてSILの上昇、SIR出現の減少があるのに
対し、図15の(b)の場合は、SILの上昇とSIR
出現の減少が徐々に示現するのである。
On the other hand, if the game level is too low,
In the case where the opponent is too weak, as shown in FIG. 15B, the above reaction continues while the player maintains the concentration, but the concentration is interrupted, and the user gets tired or bored. When it comes to the state of being activated, SIL rises and the frequency of appearance of SIR decreases. The states shown in (a) and (b) of FIG.
Although they look the same in terms of phenomena, at least the concentration is high in the initial state (immediately after the start of the game).
R has appeared. After this initial state, FIG.
In the case of, the SIL increased and the SIR appearance decreased as the next stage after further reduction of SIL, further increase of SIR appearance, increase of SIR amplitude, and shortening of peak latency. In case of (b), increase in SIL and SIR
The decrease in appearance gradually manifests itself.

【0036】この難易度制御方法を実施する装置の一例
を図16に構成ブロック図で示す。この装置は、皮膚イ
ンピーダンスの計測結果から集中度・興奮度を判定し、
その判定結果に基づいてゲーム機の難易度を制御するも
のである。この装置は、皮膚に装着するセンサ部(電
極)41と、センサ間の電位差からSILとSIRを算
出する皮膚インピーダンス算出部42と、算出されたS
ILとSIRから集中度・興奮度を判定する集中度・興
奮度判定部43と、皮膚に通電する電流を制御する通電
制御部44とで構成されている。又、SILとSIRの
信号をゲーム機のCPU51に転送し、そこでも集中度
・興奮度を判定し、その判定結果に基づいてゲーム呈示
部52によりゲームの難易度を制御・呈示する構成とす
ることも可能である。
FIG. 16 is a block diagram showing an example of an apparatus for implementing this difficulty level control method. This device determines the degree of concentration and excitement from the measurement results of skin impedance,
The difficulty level of the game machine is controlled based on the determination result. This apparatus includes a sensor unit (electrode) 41 attached to the skin, a skin impedance calculation unit 42 that calculates SIL and SIR from a potential difference between the sensors, and a calculated S
It is composed of a concentration / excitement determination unit 43 that determines the concentration / excitement from IL and SIR, and an energization controller 44 that controls the current applied to the skin. Further, the SIL and SIR signals are transferred to the CPU 51 of the game machine, the concentration level / excitement level is also determined there, and the game presenting section 52 controls / presents the difficulty level of the game based on the determination result. It is also possible.

【0037】この装置において、センサ部41は、皮膚
に通電する複数(ここでは3個)のセンサを有するが、
センサは繰り返し簡便に使用でき、皮膚への密着性も良
いように、僅かな凸状の円形ステンレス製電極が用いら
れる。この3個のステンレス製電極を有するセンサ部の
種々の形態を図17〜図20に示す。図17に示すセン
サ部60Aは、グローブ61に適用したもので、グロー
ブ61に通気性及び伸縮性のあるベルト62が設けら
れ、このベルト62に本体63が取付けられ、グローブ
61の内側の手首部分に2個の電極64a,64bが、
手指(親指)部分に1個の電極64cが取付けられてい
る。ベルト62は面ファスナー式であり、ゲームプレー
ヤの腕の太さに関係なく、誰にでも簡単に装着できるよ
うになっている。このグローブ61をプレーヤが嵌めれ
ば、3個の電極64a,64b,64cは自ずと皮膚の
所定部位に接触することになる。
In this device, the sensor section 41 has a plurality of (here, three) sensors for energizing the skin,
The sensor uses a slightly convex circular stainless steel electrode so that the sensor can be used repeatedly and easily and has good adhesion to the skin. Various forms of the sensor unit having these three stainless steel electrodes are shown in FIGS. A sensor unit 60A shown in FIG. 17 is applied to a glove 61, and a belt 62 having breathability and elasticity is provided on the glove 61, a main body 63 is attached to the belt 62, and a wrist portion inside the glove 61 is provided. Two electrodes 64a and 64b are
One electrode 64c is attached to the finger (thumb) portion. The belt 62 is a hook-and-loop fastener type, and can be easily worn by anyone regardless of the arm thickness of the game player. When the player fits this glove 61, the three electrodes 64a, 64b, 64c will naturally come into contact with a predetermined part of the skin.

【0038】図18のセンサ部60Bは、本体63を取
付けたベルト62を有する点で図17の場合と同様であ
るが、1個の電極が指輪型電極65になっている。又、
図示していないが、残りの2個の電極は手首に接触する
ようにベルト62の内側に設けられている。なお、指輪
型電極65は、必ずしも親指に装着する必要はなく、他
の指に装着できるようにしてもよい。
The sensor portion 60B of FIG. 18 is similar to the case of FIG. 17 in that it has a belt 62 to which a main body 63 is attached, but one electrode is a ring type electrode 65. or,
Although not shown, the remaining two electrodes are provided inside the belt 62 so as to contact the wrist. The ring-shaped electrode 65 does not necessarily need to be attached to the thumb, and may be attached to another finger.

【0039】図17と図18のセンサ部60A,60B
は、いずれも最も安定した計測出力が得られる部位の掌
での計測例であるが、他の計測可能部位として足、額等
がある。図19は足を測定部位とした例であり、このセ
ンサ部60Cは、本体63付きのベルト62を足首当た
りに装着し、3個の電極64を設けた別のベルト66を
土踏まず当たりに装着するようになっている。図20は
額を測定部位とした例であり、このセンサ部60Dで
は、ベルト62に本体63と3個の電極64が取付けら
れ、ベルト62を額に装着することで、3個の電極64
が額に接触する。但し、3個の電極64のうち、1個の
電極は本体63の裏側に取付けられている。これらのセ
ンサ部60C,60Dでも、ベルト62,66は足や額
のサイズにかかわらず容易に装着できるよう面ファスナ
ー式になっている。なお、図19のセンサ部60Cは、
靴下に適用し、靴下を履くことで装着できるようにして
もよいし、図20のセンサ部60Dは、帽子型とし、帽
子を被れば装着できるようにしてもよい。
Sensor portions 60A and 60B shown in FIGS. 17 and 18
Are examples of measurement using the palm of a part where the most stable measurement output is obtained, but other measurable parts include a foot, a forehead, and the like. FIG. 19 shows an example in which the foot is the measurement site. In this sensor unit 60C, a belt 62 with a body 63 is attached around the ankle, and another belt 66 provided with three electrodes 64 is attached around the arch. It is like this. FIG. 20 shows an example in which the forehead is used as the measurement site. In this sensor unit 60D, the belt 62 is attached with the main body 63 and the three electrodes 64, and by attaching the belt 62 to the forehead, the three electrodes 64 are attached.
Touches the forehead. However, one of the three electrodes 64 is attached to the back side of the main body 63. Also in these sensor units 60C and 60D, the belts 62 and 66 are of a surface fastener type so that they can be easily worn regardless of the size of the foot or the forehead. Note that the sensor unit 60C in FIG.
The present invention may be applied to socks so that it can be worn by wearing socks, or the sensor unit 60D in FIG. 20 may be a hat type and can be worn by wearing a hat.

【0040】このようなセンサ部を身体に装着し、電極
を通じて皮膚に通電することで皮膚インピーダンスを測
定するのであるが、その計測原理を図21を参照して説
明する。皮膚インピーダンスZをZ=|Z|ε^(−j
θ)とする〔但し、^(−jθ)は羃指数を表す〕。O
SCにおいて√2 A・sinωt の正弦波を発生し、Curre
nt driverで√2 IO・sinωt の定電流に変換する。こ
の定電流を電極,により皮膚へ通電する。電極を
電位電極とし、差動アンプにより検出される計測電位V
S は、 VS =√2 |Z|IO・sin(ωt−θ) となる。この出力信号とOSCからの発振信号を乗算器
(Mixer )により混合すると、その出力は以下のように
なる。 VS・√2 A・sinωt =√2|Z|IO・sin(ωt−θ)・√2 A・sinωt =2|Z|AIO・sinωt・sin(ωt−θ) =2|Z|AIO・sinωt・(sinωt・cosθ−cosωt・sinθ) =2|Z|AIO(sinωt2・cosθ−sinωt・cosωt・sinθ) =2|Z|AIO{cosθ・1/2・(1−cos2ωt)−1/2・sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ・(1−cos2ωt)−sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ−(cosθ・cos2ωt+sin2ωt・sinθ) } =|Z|AIO{cosθ−cos(2ωt−θ) } そこで、ローパスフィルタ(LPF)によりcos(2ωt−
θ) の高周波成分を除去すると、その出力である皮膚イ
ンピーダンス変動の直流成分(SIL)は、 SIL=AIO|Z|cosθ となり、OSCからの発振信号振幅Aと通電電流IO
係数とした、皮膚インピーダンスZの実数分(純抵抗
分)が定まる。更に、ハイパスフィルタ(HPF)によ
り、皮膚インピーダンスの純抵抗分の変動成分(SI
R)、 SIR=ΔAIO|Z|cosθ を分離・抽出する。
The skin impedance is measured by mounting such a sensor unit on the body and energizing the skin through the electrodes. The measurement principle will be described with reference to FIG. The skin impedance Z is calculated as Z = | Z | ε ^ (− j
θ) (however, − (− jθ) represents a power exponent). O
Generate a sine wave of √2 A · sin ωt at SC,
into a constant current of √2 I O · sinωt at nt driver. This constant current is applied to the skin through the electrodes. Measurement potential V detected by the differential amplifier using the electrodes as potential electrodes
S is, V S = √2 | Z | a I O · sin (ωt-θ ). When this output signal and the oscillation signal from the OSC are mixed by a multiplier (Mixer), the output is as follows. V S · √2 A · sinωt = √2 | Z | I O · sin (ωt-θ) · √2 A · sinωt = 2 | Z | AI O · sinωt · sin (ωt-θ) = 2 | Z | AI O · sinωt · (sinωt · cosθ-cosωt · sinθ) = 2 | Z | AI O (sinωt 2 · cosθ-sinωt · cosωt · sinθ) = 2 | Z | AI O {cosθ · 1/2 · (1- cos2ωt) −1 / 2 · sin2ωt · sinθ} = | Z | AI O {cosθ · (1−cos2ωt) −sin2ωt · sinθ} = | Z | AI O {cosθ− (cosθ · cos2ωt + sin2ωt · sinθ) = = | Z │AI O {cosθ-cos (2ωt-θ)} Therefore, cos (2ωt-
Removal of the high-frequency component of the theta), the DC component of skin impedance variations which is the output (SIL) is, SIL = AI O | was cosθ, and the energization current I O and the oscillation signal amplitude A from the OSC coefficient | Z The real number (pure resistance) of the skin impedance Z is determined. Further, a high-pass filter (HPF) is used to change the fluctuation component (SI
R), SIR = ΔAI O | Z | cos θ

【0041】但し、実際の装置においては、乗算器、L
PF、HPFはCPU内のデジタル演算により行い、ま
た20Hz正弦波はCPUにより発生・制御する。皮膚
インピーダンス算出部42は、上記計測原理に従い、セ
ンサ部41からの電位差出力をアナログ差動アンプで検
出し、A/D変換した後、CPUに取り込み、CPU内
部で乗算処理及びLPF処理し、SIL値を得る。又、
SIL波形からHPFにより、SIR波形を抽出する。
更に、ピーク抽出によりSIRのインパルス状波形を識
別し、SIRインパルスの出現頻度を求める。
However, in an actual device, the multiplier, L
The PF and HPF are performed by digital calculation in the CPU, and a 20 Hz sine wave is generated and controlled by the CPU. The skin impedance calculation unit 42 detects the potential difference output from the sensor unit 41 by the analog differential amplifier and A / D converts it according to the above-mentioned measurement principle, and then imports it into the CPU, performs multiplication processing and LPF processing inside the CPU, and SIL. Get the value. or,
The SIR waveform is extracted from the SIL waveform by HPF.
Furthermore, the SIR impulse-like waveform is identified by peak extraction, and the SIR impulse appearance frequency is obtained.

【0042】図22は、休息後のゲームプレーヤ中の皮
膚インピーダンス変化を示している。ゲーム開始直後の
区間では、初期状態であり、集中度が高いと考えられ
る。その後の区間では、集中度・興奮度は更に高まる
が(SIRの増加)、区間では、SILの上昇、SI
R頻度の減少等から集中度が低下している。これは、ゲ
ームに慣れたためである。区間の終了時点で難易度を
上げると(*印)、区間では、再び集中度が高まり
(SIL下降、SIR頻発)、その状態がしばらくの間
保持されるが、やがて徐々に低下する(SIL上昇、S
IR減少)。
FIG. 22 shows changes in skin impedance in the game player after a rest. The section immediately after the start of the game is in the initial state and is considered to have a high degree of concentration. Consciousness and excitement are further increased in the subsequent sections (increase in SIR), but increase in SIL and SI in the section.
The degree of concentration is decreasing due to a decrease in R frequency. This is because I got used to the game. If you increase the difficulty level at the end of the section (marked with *), the concentration level will increase again in the section (decreasing SIL, frequent SIR), and that state will be maintained for a while, but will gradually decrease (SIL increase). , S
IR decrease).

【0043】全体の傾向としては、上記パターンの繰り
返しであり、図22においては*印で難易度を上げてい
る。しかしながら、区間になると、SIRの出現パタ
ーンに変化が見られ、即ちSIR頻度の減少や出現間隔
のバラツキの増大が発生し、集中力が低下してきている
ことが分かる。この場合は、難易度が上昇し過ぎた結
果、やる気が損なわれたためである。そこで、難易度を
下げると(☆印)、再び集中度が高まる。これは、その
時の生理状態に応じて難易度を下げたため、またやる気
が生じたからである。
The overall tendency is that the above patterns are repeated, and in FIG. 22, the degree of difficulty is increased by the mark *. However, it can be seen that in the section, the appearance pattern of the SIR changes, that is, the SIR frequency decreases and variation in the appearance interval increases, and the concentration decreases. In this case, the difficulty level has increased too much, and as a result, the motivation has been impaired. Therefore, if the difficulty level is lowered (marked with a star), the degree of concentration will increase again. This is because the difficulty level was lowered according to the physiological condition at that time, and the motivation was generated again.

【0044】最終的に休息に入るまでの間、そのレベル
で或る程度の集中力を維持しているが、プレー前半に比
べてSIR頻度が全体的に少なく、集中する程度は若干
低下している。つまり、難易度が低くなったため、必要
な集中力も低くなっている。このため、このままプレー
を続けた場合、飽きてくる結果、やる気が損なわれ、更
に集中力が低下することが予想される。なお、ゲームを
続行するなら、難易度を上げる必要があると考えられ
る。
Until I finally get to rest, I maintain a certain level of concentration at that level, but the SIR frequency is generally lower than in the first half of the play, and my concentration level drops a little. There is. In other words, the difficulty level has decreased, and the necessary concentration has also decreased. For this reason, if players continue to play as they are, they may get tired and lose their motivation, and their concentration may be further reduced. It is considered necessary to increase the difficulty level if the game is continued.

【0045】実際に皮膚インピーダンスに基づいて集中
度や興奮度を求め、その結果に応じてゲームの難易度を
制御するには、例えば図23に示すフロー図の通り行
う。図23の例は、ゲームのスピードを変える場合であ
る。ゲーム開始直後の初期状態での皮膚インピーダンス
のSILとSIRを計測し(ST21)、SILとSI
Rの変化を逐次計測する(ST22)。そこで、SIL
とSIRの変化が無い場合は変化無として処理し(ST
24)、変化有の場合(ST23又はST25)で、S
ILが上昇、SIR頻度が減少している場合は、即ちS
T23でYESの場合は、ゲームのレベルが易し過ぎる
と判定し(ST26)、タイマで割り込み処理を行い、
ゲームのスピードを速くして(ST27)、ST21に
戻る。一方、SILが下降、SIR頻度が増加している
場合は、即ちST25でYESの場合は、ゲームのレベ
ルが難し過ぎると判定し(ST28)、タイマで割り込
み処理を行い、ゲームのスピードを遅くして(ST2
9)、ST21に戻る。ST23,25でNOの場合
は、共にST21に戻り、初期状態からSILとSIR
の変化を計測する。
To actually obtain the degree of concentration and the degree of excitement based on the skin impedance and control the difficulty level of the game according to the result, for example, the flow chart shown in FIG. 23 is used. The example of FIG. 23 is for changing the game speed. Immediately after starting the game, SIL and SIR of the skin impedance in the initial state are measured (ST21), and SIL and SI are measured.
The change in R is sequentially measured (ST22). So SIL
If there is no change between SIR and SIR, it is treated as no change (ST
24), if there is a change (ST23 or ST25), S
If IL is rising and SIR frequency is decreasing, that is, S
If YES in T23, it is determined that the level of the game is too easy (ST26), the interrupt process is performed by the timer,
Speed up the game (ST27) and return to ST21. On the other hand, if the SIL is decreasing and the SIR frequency is increasing, that is, if the answer is YES in ST25, it is determined that the game level is too difficult (ST28), the interrupt process is performed by the timer, and the game speed is reduced. (ST2
9) Return to ST21. In the case of NO in ST23 and 25, the process returns to ST21 and SIL and SIR from the initial state.
Measure the change in.

【0046】[0046]

【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
るため、下記の効果を有する。 (1)請求項1記載の集中度判定方法では、記号のトレ
ースにより集中度を判定するので、次の効果〜を有
する。 脳波等の生理計測を行う必要がないので、被験者に拘
束感を与えず、集中度を簡便に計測できる。 パフォーマンスからのみ集中度を判定するので、これ
自体ゲームとして使用できる。 トレース作業を通じて集中力を養成することができ
る。 パフォーマンスの分類によっては、その時の行動特性
を知ることができる。 (2)請求項2記載の目の疲労度判定方法では、瞬目の
変化パターンから目の異常の有無を判定するので、次の
効果〜を有する。 瞬目を検出し、その変化パターンによって警告するの
で、客観的評価が可能になる。 単なるプレイ時間ではないので、ゲームの種類に応じ
た警告が可能である。 瞬目パターンは元々個人差が大きいが、その人固有の
特性を認識した上で評価するので、プレーヤに応じた警
告が可能である。 警告方法を例えばゲーム機のCPUに組み込めば、警
告の回数や頻度によってゲーム自体を強制的に中断又は
終了させて、子供等の自己管理の難しいプレーヤの目を
守ることができる。 異常の有無の判定をゲームの種類毎に行うこと(請求
項3記載)により、反射神経を要するゲームや、思考力
を要するゲーム等、ゲームに応じてより的確に目の管理
をプレーヤに促すことができる。 (3)請求項4記載の難易度制御方法では、皮膚インピ
ーダンスの変動パターンからプレイの難易度を制御する
ので、次の効果〜を有する。 プレイ中のプレーヤの情動変化(難し過ぎる場合のパ
ニック状態及びあきらめ状態、適正レベルの場合の集中
状態、簡単過ぎる場合の飽き状態等)を検出できるの
で、プレーヤのその時々の生理状態に応じた興趣に富む
プレイ展開を呈示できる。 掌部の皮膚インピーダンスを計測するだけで判定でき
るので、プレイの制御が簡便であり、プレーヤのプレイ
操作に影響しない。 皮膚インピーダンスの反応は情動変化を非常に速く反
映するので、難易度の制御をほぼリアルタイムで行え、
特に反射神経を必要とするゲームの場合は有効である。 プレイとしてのゲーム以外にも、例えば学習教育ソフ
トで理解度に応じた難易度の設定にも利用できる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. (1) In the concentration degree determining method according to the first aspect, since the concentration degree is determined by tracing the symbols, it has the following effects. Since it is not necessary to perform physiological measurements such as brain waves, it is possible to easily measure the degree of concentration without giving the subject a feeling of restraint. Since the degree of concentration is determined only from the performance, it can be used as a game itself. You can train your concentration through tracing. Depending on the performance classification, the behavioral characteristics at that time can be known. (2) In the eye fatigue level determination method according to the second aspect, the presence or absence of the eye abnormality is determined from the blink pattern, and therefore has the following effects. Blinks are detected and a warning is given according to the change pattern, so that objective evaluation is possible. Since it is not just a play time, it is possible to issue a warning according to the type of game. Although the blink pattern originally has a large individual difference, since it is evaluated after recognizing the characteristic peculiar to the person, it is possible to give a warning according to the player. If the warning method is incorporated in, for example, the CPU of a game machine, the game itself can be forcibly interrupted or terminated depending on the number and frequency of warnings, and the eyes of a player such as a child who is difficult to manage can be protected. By determining the presence or absence of abnormality for each type of game (claim 3), it is possible to prompt the player to manage the eyes more accurately depending on the game, such as a game that requires reflexes or a game that requires thinking. You can (3) In the difficulty level control method according to the fourth aspect, the difficulty level of play is controlled from the variation pattern of the skin impedance, and therefore the following effects are obtained. It is possible to detect emotional changes of the player who is playing (e.g., panic and giving up if it is too difficult, concentration at an appropriate level, and tiredness if too easy). You can present rich play development. Since the determination can be made only by measuring the skin impedance of the palm, the play control is simple and does not affect the player's play operation. The skin impedance response reflects emotional changes very quickly, so you can control the difficulty in near real time,
This is especially effective for games that require reflexes. In addition to the game as a play, it can be used, for example, in learning / education software to set the difficulty level according to the understanding level.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図形を鏡映描写に準じてトレースする場合で、
ノーマルな状態でのトレース結果と、左右逆の状態での
トレース結果を示す図である。
[Figure 1] When tracing a figure according to a mirror image
It is a figure which shows the trace result in a normal state and the trace result in a right-and-left reverse state.

【図2】基準図形とトレース図形とのずれ量により集中
度を判定する例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of determining a degree of concentration based on a deviation amount between a reference figure and a trace figure.

【図3】基準図形とトレース地点とのずれを示す拡大図
(a)、及びトレース地点とトレースすべき追従地点と
の距離関係を示す拡大図(b)である。
FIG. 3 is an enlarged view (a) showing a deviation between a reference figure and a trace point, and an enlarged view (b) showing a distance relationship between a trace point and a follow-up point to be traced.

【図4】基準図形とトレース図形とのずれ量から性格特
性を推定した場合の図である。
FIG. 4 is a diagram showing a case where a personality characteristic is estimated from a deviation amount between a reference figure and a trace figure.

【図5】請求項1記載の集中度判定方法を実施するため
の装置の一例を示す構成ブロック図である。
FIG. 5 is a configuration block diagram showing an example of an apparatus for implementing the concentration degree determination method according to claim 1.

【図6】請求項2記載の目の疲労度判定方法を実施する
ための装置の一例を示す構成ブロック図である。
FIG. 6 is a configuration block diagram showing an example of an apparatus for carrying out the eye fatigue degree determination method according to claim 2;

【図7】図6のブロック図により構成された装置を被験
者に装着した状態の図である。
FIG. 7 is a view showing a state in which the device configured by the block diagram of FIG. 6 is attached to a subject.

【図8】瞬目検出と瞬目間間隔算出のアルゴリズムを示
すフロー図である。
FIG. 8 is a flowchart showing algorithms for blink detection and blink interval calculation.

【図9】5種類のゲーム中の瞬目率の変化を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing changes in blink rate during five types of games.

【図10】安静時の瞬目発生時間間隔の対数変換値の分
布を示す図(a)、及び2峰性の群発性瞬目の分布パタ
ーンを示す図(b)である。
FIG. 10 is a diagram (a) showing a distribution of logarithmic conversion values of blinking time intervals at rest and a diagram (b) showing a distribution pattern of bimodal clustered blinks.

【図11】安静時とゲームの種類に対する瞬目率を示す
図である。
FIG. 11 is a diagram showing a blink rate with respect to a rest and a game type.

【図12】瞬目の抑制程度を表す指標Iに瞬目率aによ
る補正係数αを掛けた結果を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a result of multiplying an index I indicating a degree of blink suppression by a correction coefficient α based on a blink rate a.

【図13】掌部での皮膚インピーダンス変化を示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing changes in skin impedance at the palm portion.

【図14】皮膚インピーダンスのSIR波形を拡大した
図である。
FIG. 14 is an enlarged view of the SIR waveform of skin impedance.

【図15】ゲーム開始・途中・終了でのSILとSIR
の変化を示す図(a),(b)である。
[FIG. 15] SIL and SIR at the start / midway / end of the game
4A and 4B are views showing changes in the above.

【図16】請求項4記載の難易度制御方法を実施するた
めの装置の一例を示す構成ブロック図である。
FIG. 16 is a configuration block diagram showing an example of an apparatus for carrying out the difficulty control method according to claim 4;

【図17】図16のブロック図により構成された装置に
おけるセンサ部の形態の一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the form of a sensor unit in the device configured by the block diagram of FIG.

【図18】同装置おけるセンサ部の形態の別例を示す図
である。
FIG. 18 is a diagram showing another example of the form of the sensor unit in the same apparatus.

【図19】同装置おけるセンサ部の形態の更に別例を示
す図である。
FIG. 19 is a diagram showing still another example of the form of the sensor unit in the same apparatus.

【図20】同装置おけるセンサ部の形態の更に別例を示
す図である。
FIG. 20 is a view showing still another example of the form of the sensor section in the same device.

【図21】同装置において皮膚インピーダンス変動の直
流成分と交流成分を算出する原理を説明する図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating the principle of calculating the DC component and AC component of skin impedance fluctuation in the same apparatus.

【図22】休息後のゲームプレー中の皮膚インピーダン
ス変化を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing changes in skin impedance during game play after rest.

【図23】ゲームの難易度制御の処理を示すフロー図で
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing the process of game difficulty control.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中西 みなと 京都市右京区山ノ内山ノ下町24番地 株式 会社オムロンライフサイエンス研究所内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Minato Nakanishi 24, Yamanouchi Yamanoshitamachi, Ukyo-ku, Kyoto City Omron Life Science Research Institute Co., Ltd.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】基準となる記号を所定の規則でトレースさ
せ、トレースした記号(トレース記号)と前記基準記号
とを比較し、基準記号に対するトレース記号の軌跡のず
れを求め、そのずれ量に応じてトレース作業者の集中度
を判定することを特徴とする集中度判定方法。
1. A reference symbol is traced according to a predetermined rule, a traced symbol (trace symbol) is compared with the reference symbol, a deviation of a trace symbol trace with respect to the reference symbol is obtained, and the deviation is determined according to the deviation amount. Concentration degree determination method characterized by determining the degree of concentration of a tracing operator.
【請求項2】被験者の瞬目を検出し、検出した瞬目の変
化パターンを通常の状態での瞬目の変化パターンと比較
し、その比較結果に基づいて被験者に応じた目の異常の
有無を判定することを特徴とする目の疲労度判定方法。
2. A subject's nictation is detected, the detected nictation change pattern is compared with the nictation change pattern in a normal state, and the presence or absence of eye abnormality according to the subject is based on the comparison result. A method for determining the degree of eye fatigue, which comprises:
【請求項3】前記異常の有無の判定は、ゲームの種類毎
に行うことを特徴とする請求項2記載の目の疲労度判定
方法。
3. The eye fatigue degree determination method according to claim 2, wherein the presence or absence of the abnormality is determined for each type of game.
【請求項4】プレーヤの生体の電位信号から皮膚インピ
ーダンスレベルを検出すると共に、その皮膚インピーダ
ンスの変動パターンを算出し、得られた皮膚インピーダ
ンスの変動パターンから、プレーヤの情動変化を判定
し、その情動変化に基づいてプレイの難易度を制御する
ことを特徴とする難易度制御方法。
4. A skin impedance level is detected from an electric potential signal of a player's living body, a variation pattern of the skin impedance is calculated, and an emotional change of the player is judged from the obtained skin impedance variation pattern, and the emotion is changed. A difficulty level control method characterized by controlling the difficulty level of play based on a change.
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