JPH10295664A - Impedance measuring method and play device - Google Patents
Impedance measuring method and play deviceInfo
- Publication number
- JPH10295664A JPH10295664A JP9108445A JP10844597A JPH10295664A JP H10295664 A JPH10295664 A JP H10295664A JP 9108445 A JP9108445 A JP 9108445A JP 10844597 A JP10844597 A JP 10844597A JP H10295664 A JPH10295664 A JP H10295664A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- impedance
- sir
- play
- measuring
- waveform
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 34
- 230000006996 mental state Effects 0.000 claims abstract 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims description 17
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 8
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 8
- 230000008569 process Effects 0.000 description 16
- 230000008859 change Effects 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 11
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 7
- 210000001061 forehead Anatomy 0.000 description 5
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 3
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 3
- 210000002683 foot Anatomy 0.000 description 3
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 3
- 230000002996 emotional effect Effects 0.000 description 2
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 2
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 2
- 229910001220 stainless steel Inorganic materials 0.000 description 2
- 239000010935 stainless steel Substances 0.000 description 2
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 2
- 210000000707 wrist Anatomy 0.000 description 2
- 101001139126 Homo sapiens Krueppel-like factor 6 Proteins 0.000 description 1
- 101000710013 Homo sapiens Reversion-inducing cysteine-rich protein with Kazal motifs Proteins 0.000 description 1
- 101000661807 Homo sapiens Suppressor of tumorigenicity 14 protein Proteins 0.000 description 1
- 210000003423 ankle Anatomy 0.000 description 1
- 208000003464 asthenopia Diseases 0.000 description 1
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 238000002847 impedance measurement Methods 0.000 description 1
- 230000006386 memory function Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 210000005036 nerve Anatomy 0.000 description 1
- 230000004962 physiological condition Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
- Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、インピーダンスの
波形のピーク間隔に基づいて心理を測定するインピーダ
ンス測定方法、並びにそのピーク間隔を利用してプレイ
(ゲーム等)の難易度や展開を制御することのできるプ
レイ装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an impedance measuring method for measuring psychology based on the peak interval of an impedance waveform, and to control the difficulty and development of a play (game or the like) using the peak interval. The present invention relates to a play device capable of playing.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、人間の皮膚インピーダンスのパラ
メータを用いて、プレイヤーの個人差をゲームの展開や
難易度に最もらしく反映させる方法として、皮膚インピ
ーダンスの絶対値や増減、或いは皮膚インピーダンスの
SIR(交流成分)の凸波形出現頻度を利用する方法が
ある。2. Description of the Related Art Conventionally, as a method of using the parameters of human skin impedance to most accurately reflect the individual differences of players in the development and difficulty of a game, the absolute value, increase / decrease of skin impedance, or SIR of skin impedance (SIR) There is a method using the appearance frequency of the convex waveform of the AC component).
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、皮膚イ
ンピーダンスの絶対値や増減を利用する方法では、皮膚
インピーダンスの個人差が大きく、その個人差がゲーム
に全く反映されない人と、反映され過ぎる人が発生する
問題がある。例えば、ゲームに余り熟達していないのに
難易度がどんどん上がり、直ぐにゲームオーバーとなっ
てやる気を無くしたり、或いは熟達しているにもかかわ
らず、難易度が現状のままでゲームの面白みが失せたり
する。However, in the method utilizing the absolute value or increase / decrease of the skin impedance, there are large differences between individuals in the skin impedance, and some individuals do not reflect the individual differences in the game at all, and others reflect the differences too much. There is a problem to do. For example, if you are not very proficient in the game, the difficulty level will increase rapidly and the game will be over immediately and you will lose motivation, or even if you are proficient, the difficulty level will remain the same and the game will lose interest. Or
【0004】又、皮膚インピーダンスのSIRの凸波形
出現頻度を利用する方法では、SIRの凸波形の時間当
たりの出現割合が1分間に6山程度と少ないため、リア
ルタイム性(反射神経)が要求されるゲームに対して
は、反応が遅く不向きとなる問題がある。この発明は、
そのような問題点に着目してなされたもので、個人差を
ゲームの展開や難易度に的確且つ迅速に反映させること
ができる方法及び装置を提供することを目的とする。In the method using the appearance frequency of the SIR convex waveform of the skin impedance, the appearance rate of the SIR convex waveform per hour is as small as about six peaks per minute, so that real-time property (reflex nerve) is required. There is a problem that the game is slow and unsuitable for certain games. The present invention
An object of the present invention is to provide a method and an apparatus that can accurately and promptly reflect an individual difference in the development and difficulty of a game.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の請求項1のインピーダンス測定方法は、被
験者の電位信号からインピーダンスを検出し、そのイン
ピーダンスの波形のピーク間隔を測定し、得られたピー
ク間隔に基づいて被験者の心理を判定することを特徴と
する。According to a first aspect of the present invention, there is provided an impedance measuring method comprising: detecting an impedance from a potential signal of a subject; measuring a peak interval of a waveform of the impedance; It is characterized in that the psychology of the subject is determined based on the obtained peak interval.
【0006】この方法では、インピーダンスの波形のピ
ーク間隔に基づいて心理を判定するので、被験者の現時
点の心理を正確に判定することができる。又、請求項4
のプレイ装置は、プレイヤーに装着する電極と、この電
極から得られるインピーダンスを測定すると共にインピ
ーダンスの波形のピーク間隔を測定する測定装置と、こ
の測定装置により得られたピーク間隔に基づいてプレイ
のパラメータを変化させる制御装置とを備えることを特
徴とする。In this method, since the psychology is determined based on the peak interval of the impedance waveform, the psychology at the present time of the subject can be accurately determined. Claim 4
The play device has an electrode attached to the player, a measuring device that measures the impedance obtained from the electrode and also measures a peak interval of the impedance waveform, and a parameter of the play based on the peak interval obtained by the measuring device. And a control device that changes
【0007】この装置では、インピーダンスの波形のピ
ーク間隔に基づいてプレイ(ゲーム)のパラメータを変
化させるので、即ちプレイヤーのプレイ中の心理に応じ
てパラメータ(展開や難易度等)を的確且つ迅速に変化
させることができるので、各プレイヤーに合った展開や
難易度でプレイを行うことができ、特にリアルタイム性
(反射神経)が要求されるプレイに最適である。In this device, the parameters of play (game) are changed based on the peak interval of the impedance waveform, that is, the parameters (development, difficulty, etc.) can be accurately and promptly determined according to the player's psychology during play. Since it can be changed, it is possible to play with development and difficulty level suited to each player, and it is particularly suitable for play that requires real-time properties (reflexes).
【0008】更に、請求項7のプレイ装置は、プレイヤ
ーに装着する電極と、この電極から得られるインピーダ
ンスのSIRの凸波形を測定すると共にSIRの凸波形
のピーク間隔を測定する測定装置と、この測定装置によ
り得られたピーク間隔に基づいてプレイのパラメータを
変化させる制御装置とを備え、前記測定装置は、SIR
の凸波形が検出された場合に凸波形をしばらく検出せ
ず、前記制御装置は、SIRの凸波形がしばらく検出さ
れない場合にプレイのパラメータを変化させることを特
徴とする。[0008] Further, according to a seventh aspect of the present invention, there is provided a playing device, comprising: an electrode to be mounted on a player; a measuring device for measuring an SIR convex waveform of an impedance obtained from the electrode and measuring a peak interval of the SIR convex waveform; A control device for changing a play parameter based on a peak interval obtained by the measuring device, wherein the measuring device has an SIR
When the convex waveform of SIR is detected, the convex waveform is not detected for a while, and the control device changes the play parameter when the convex waveform of SIR is not detected for a while.
【0009】この装置は、SIRの凸波形の発生状況に
応じてより細かくパラメータを変化させるもので、請求
項4の装置と同様に、プレイヤーに合った展開や難易度
でプレイを行うことができ、リアルタイム性やゲーム性
が損なわれないようにすることができる。This device changes parameters more finely in accordance with the state of occurrence of the SIR convex waveform. Like the device of the fourth aspect, it is possible to play with development and difficulty suited to the player. In addition, the real-time property and the game property can be prevented from being impaired.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】以下、本発明を実施の形態に基づ
いて説明する。まず、一実施形態に係るプレイ装置の概
略構成のブロック図を図1に示す。このプレイ装置は、
インピーダンス測定方法を採用したもので、被測定者
(プレイヤー)50に装着される皮膚インピーダンス測
定電極1と、この測定電極1から得られる皮膚インピー
ダンスを測定する皮膚インピーダンス測定装置2と、測
定装置2で得られた皮膚インピーダンスのSIRの凸波
形を検出する凸波形検出装置3と、検出装置3で検出さ
れた凸波形のピーク間隔を測定し、そのピーク間隔に基
づいてプレイのパラメータを変化させるパラメータ加工
装置4と、加工装置4で変更されたパラメータでプレイ
を行う皮膚インピーダンス利用アプリケーション5とを
備える。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below based on embodiments. First, FIG. 1 shows a block diagram of a schematic configuration of a play device according to one embodiment. This play device,
An impedance measuring method is adopted, and a skin impedance measuring electrode 1 attached to a subject (player) 50, a skin impedance measuring device 2 for measuring skin impedance obtained from the measuring electrode 1, and a measuring device 2 A convex waveform detecting device 3 for detecting the SIR convex waveform of the obtained skin impedance, and a parameter processing for measuring a peak interval of the convex waveform detected by the detecting device 3 and changing a play parameter based on the peak interval. The apparatus includes a device 4 and a skin impedance utilization application 5 for playing with parameters changed by the processing device 4.
【0011】測定電極1は、プレイヤー50の皮膚に接
触し、電極間の電気的変化(皮膚インピーダンス変化)
を測定装置2に取り込む。測定装置2は、電源、交流発
生器、フィルタ、AD変換器等を有し、皮膚インピーダ
ンスのSIR(交流成分)及びSIL(直流成分)の演
算・出力、AD変換等を行う。検出装置3は、SIRの
波形から、個人差を考慮して遅れ無しの凸波形検出を行
う。加工装置4は、凸波形と判断された場合に、凸波形
のピーク間隔に基づいてアプリケーション5のパラメー
タを変更する。アプリケーション5は、生体情報を利用
したゲーム機器等である。The measuring electrode 1 comes into contact with the skin of the player 50, and an electrical change between the electrodes (change in skin impedance).
Is taken into the measuring device 2. The measurement device 2 has a power supply, an AC generator, a filter, an AD converter, and the like, and performs calculation and output of SIR (AC component) and SIL (DC component) of skin impedance, AD conversion, and the like. The detecting device 3 detects a convex waveform without delay from the SIR waveform in consideration of individual differences. When it is determined that the waveform is a convex waveform, the processing device 4 changes the parameter of the application 5 based on the peak interval of the convex waveform. The application 5 is a game device or the like using biological information.
【0012】次に、上記のように構成したプレイ装置の
全体動作について、図2及び図3のフロー図を参照して
説明する。まず、ステップ(以下、STと略す)1にお
いては、変数等の初期設定を行う。ここでは、以前に凸
波形が検出された時間t:old=0、新しく凸波形が検出
された現在時間t:new=0、α(任意の定数)=10
0、β(任意の定数)=1、T(任意の定数)=20、
…に設定される。なお、アプリケーション5のパラメー
タはdataである。ST2では、現在時間を装置内蔵のタ
イマから得て、変数t:newにセットする。Next, the overall operation of the play apparatus configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, in step (hereinafter abbreviated as ST) 1, initialization of variables and the like is performed. Here, a time t: old = 0 at which a convex waveform was previously detected, a current time t: new = 0 at which a new convex waveform was detected, α (arbitrary constant) = 10
0, β (arbitrary constant) = 1, T (arbitrary constant) = 20,
Set to ... Note that the parameter of the application 5 is data. In ST2, the current time is obtained from a timer built in the device, and is set in a variable t: new.
【0013】ST3では、皮膚インピーダンスの凸波形
を検出する検出装置3から出力される結果を参照する。
検出装置3が皮膚インピーダンスのSIRの凸波形を検
出した時、1の値を返すように設定されている場合、S
T4の判定がYesとなる。ST5では、以前に凸波形
が検出された時間t:oldと、新しく凸波形が検出された
現在時間t:newとの差(t:new−t:old)を算出し、こ
の差が任意の定数Tより大きいか否かを判定する。差が
Tより大であれば、パラメータ変更の処理を行い、差が
T以下であれば変更処理は行わない。このパラメータ変
更処理は、皮膚インピーダンスのSIRの凸波形の頂点
が複数現れている場合があるので、それをキャンセルし
て1つの凸波形とするための処理である。In ST3, the result output from the detecting device 3 for detecting the convex waveform of the skin impedance is referred to.
When the detecting device 3 is set to return a value of 1 when detecting the convex waveform of the SIR of the skin impedance, S
The determination at T4 is Yes. In ST5, a difference (t: new−t: old) between the time t: old at which the convex waveform was previously detected and the current time t: new at which the new convex waveform was detected is calculated, and this difference is arbitrary. It is determined whether or not the value is larger than a constant T. If the difference is larger than T, a parameter change process is performed, and if the difference is smaller than T, no change process is performed. This parameter changing process is a process for canceling a plurality of vertexes of the SIR convex waveform of the skin impedance to form one convex waveform.
【0014】ST6では、実際にパラメータ変更のため
の計算を行う。パラメータdataは、t:newとt:oldとの
差、つまりピーク間隔によって決定される。ここでは、 α−β×(t:new−t:old) の計算式によりパラメータdataが算出される。ST7で
は、t:oldにt:newを代入し、凸波形検出の時間を記憶
する。続くST8では、パラメータdataについて、凸波
形が検出されない間(ピークとピークとの間)の変更に
ついての処理を行う。ここでは、dataを1つずつ減少さ
せていく処理を行っている。但し、次のST9の処理に
よりdataは0より小さくはならないので、dataの変化は
ST6での計算に影響される。なお、ST4で凸波形が
現れていない場合、及びST5で差がT以下の場合は、
それぞれST8にスキップする。In ST6, calculations for actually changing parameters are performed. The parameter data is determined by the difference between t: new and t: old, that is, the peak interval. Here, the parameter data is calculated by the formula of α−β × (t: new−t: old). In ST7, t: new is substituted for t: old, and the time for detecting the convex waveform is stored. In the subsequent ST8, a process for changing the parameter data during the period when no convex waveform is detected (between peaks) is performed. Here, a process of decreasing data one by one is performed. However, since data does not become smaller than 0 in the next process of ST9, a change in data is affected by the calculation in ST6. In addition, when the convex waveform does not appear in ST4, and when the difference is equal to or less than T in ST5,
Each is skipped to ST8.
【0015】ST9〜ST14の処理は、パラメータda
taが0、つまり皮膚インピーダンスのSIRの凸波形が
長い時間検出されずに安定している場合、dataを変更す
るようにした処理である。即ち、ST9ではdataが0よ
り小さいか否かを判定し、Yesのときはdataに0を代
入し(ST10)、dataが0になる時間event をプラス
1とする(ST11)。そして、1増やしたevent が任
意の定数γより大きいか否か判定し(ST12)、even
t がγより大きい場合は、dataに0〜αの値をランダム
に設定し(ST13)、event を0とする(ST1
4)。なお、ST9でdataが0以上の場合、及びST1
2でevent がγ以下の場合、それぞれST15にスキッ
プする。The processing in ST9 to ST14 is performed by using the parameter da
When ta is 0, that is, when the convex waveform of the SIR of the skin impedance is stable without being detected for a long time, the data is changed. That is, in ST9, it is determined whether or not data is smaller than 0. If Yes, 0 is substituted for data (ST10), and the time event when data becomes 0 is set to plus 1 (ST11). Then, it is determined whether the event increased by 1 is larger than an arbitrary constant γ (ST12), and even
If t is larger than γ, data is randomly set to a value from 0 to α (ST13), and event is set to 0 (ST1).
4). When data is 0 or more in ST9 and in ST1
If the event is equal to or smaller than γ in step 2, the process skips to step ST15.
【0016】最後に、アプリケーション5に対してdata
を出力し(ST15)、再びST2の処理に戻り、同様
の処理を繰り返す。次に、上記のようなプレイ装置を具
体的なゲームに適用した場合の実施形態について説明す
る。ここに示すゲームは、図4において、ディスプレイ
の画面に複数の円が表示され、これらの円が画面内をラ
ンダムに移動すると共に、円のサイズ(半径)が変化
(増減)し〔図5の(a),(b)参照〕、これらの円
のうち、照準(矢印)をマウスやジョイスティックで動
かしてターゲット円(明るく光る円、又は画面左上の
“Time”の色と同色の円)に合せ、マウスやジョイ
スティックのボタンを押すことで、ターゲット円を撃
ち、その得点を競うものである。Finally, data for application 5
Is output (ST15), the process returns to ST2, and the same process is repeated. Next, an embodiment in which the above-described play device is applied to a specific game will be described. In the game shown in FIG. 4, a plurality of circles are displayed on the screen of the display in FIG. 4, and these circles move randomly in the screen, and the size (radius) of the circle changes (increases or decreases) [FIG. (See (a) and (b).) Of these circles, move the aim (arrow) with the mouse or joystick to match the target circle (a brightly shining circle or a circle of the same color as the color of “Time” at the upper left of the screen). By pressing a mouse or joystick button, you shoot the target circle and compete for the score.
【0017】円は、プレイヤーの気合、動揺等の気配を
感じたり、或いは撃ち損したりすると、素早く逃げ回
り、より撃ち難くなるように設定されているので、プレ
イヤーはできるだけ気配を感じさせずに冷静に且つ素早
くターゲット円を撃つことが求められる。円が落ち着い
ている時間が長いと、円は或る図形にまとまるので〔図
5の(b)参照〕、撃ち易くなる。得点は、ターゲット
円を撃った数に気合・動揺を感じさせなかった時間を掛
けた値となる。The circle is set so that if the player feels a sign of sway or sway, or misses the shot, the circle runs away quickly, making it harder to shoot, so that the player can be as calm as possible without feeling the sign. And it is required to shoot the target circle quickly. If the time during which the circle is calm is long, the circle is gathered into a certain figure (see FIG. 5 (b)), which makes it easier to shoot. The score is a value obtained by multiplying the number of shots at the target circle by the time during which the player does not feel upset or upset.
【0018】このゲームを行うプレイ装置の概略構成の
ブロック図を図6に示す。このプレイ装置は、プレイヤ
ー50に装着される皮膚インピーダンス測定電極1と、
この測定電極1から得られる皮膚インピーダンスを測定
する生理情報計測装置11と、計測装置11で得られた
皮膚インピーダンスの波形からノイズを除去し、SIR
の凸波形を正規化する生理情報検出装置12と、制御・
演算・メモリ機能を有し、操作信号計測装置15からの
信号(加工済み)や正規化された凸波形を処理して、ゲ
ームプログラムを実行するコンピュータ13と、コンピ
ュータ13から出力された映像情報を表示する映像表示
装置14と、プレイヤー50がゲームに反応して、ジョ
イスティックやマウス等の入力装置16により入力する
恣意的な操作の情報を計測する操作信号計測装置15
と、入力装置16により入力される操作信号を組合せに
基づいて一まとめにする操作信号理解装置17とを備え
る。FIG. 6 is a block diagram showing a schematic configuration of a play device for playing this game. This play device includes a skin impedance measurement electrode 1 attached to a player 50,
A physiological information measuring device 11 for measuring skin impedance obtained from the measuring electrode 1, and noise is removed from a waveform of skin impedance obtained by the measuring device 11, and SIR is performed.
Physiological information detecting device 12 for normalizing the convex waveform of
A computer 13 that has a calculation / memory function, processes a signal (processed) from the operation signal measuring device 15 and a normalized convex waveform, and executes a game program; and a video information output from the computer 13 An image display device 14 to be displayed, and an operation signal measuring device 15 for measuring information of an arbitrary operation input by an input device 16 such as a joystick or a mouse in response to a game by the player 50.
And an operation signal understanding device 17 for grouping operation signals input by the input device 16 based on a combination.
【0019】ここで、皮膚インピーダンスをゲームに利
用する原理について説明する。上記プレイ装置は、プレ
イヤー50の電位信号から皮膚インピーダンスを検出す
るが、皮膚インピーダンスには、図7に示すように直流
成分(SIL)と交流成分(SIR)がある。図7は、
掌部の皮膚インピーダンスの変化を示すもので、それに
よると、プレイとして例えばゲームを始める前はSIL
のレベルが高く、SIRの波形は認められない。ゲーム
を開始すると、SILが低下すると共に、SIRが出現
する。更にゲームを終了すると、SILが再び上昇し、
SIRは認められなくなる。Here, the principle of using the skin impedance in a game will be described. The play device detects the skin impedance from the potential signal of the player 50. The skin impedance has a DC component (SIL) and an AC component (SIR) as shown in FIG. FIG.
It indicates the change in skin impedance of the palm, according to which, for example, before starting a game as a SIL
Is high, and no SIR waveform is observed. When the game starts, the SIL decreases and the SIR appears. When the game is over, SIL rises again,
SIR will not be recognized.
【0020】図8は、SIR波形を拡大したもので、そ
れぞれの波形の振幅やピーク潜時、或いはSIRの出現
頻度を評価指標として詳細に検討すると、ゲームの難易
度が上がると、SIRの出現頻度と振幅が増加し、ピー
ク潜時は短縮する傾向にある。皮膚インピーダンスを検
出した後は、その皮膚インピーダンスの変動パターンを
算出し、得られた皮膚インピーダンスの変動パターンか
ら、プレイヤーの情動変化、つまり心理を判定する。そ
の情動判定は次のように行う。FIG. 8 is an enlarged view of the SIR waveform. If the amplitude and peak latency of each waveform or the frequency of appearance of the SIR are examined in detail as an evaluation index, when the difficulty of the game increases, the appearance of the SIR The frequency and amplitude increase and the peak latency tends to decrease. After detecting the skin impedance, the variation pattern of the skin impedance is calculated, and the emotional change of the player, that is, psychology is determined from the obtained variation pattern of the skin impedance. The emotion determination is performed as follows.
【0021】通常の場合、プレイヤーにとってゲームの
難易度が適正なレベルであれば、掌部の皮膚インピーダ
ンス変化は図7のようになる。しかしながら、ゲームの
レベルが高過ぎる場合や、対戦相手が強過ぎる場合など
では、図9の(a)に示すように、SILは相対的に低
下したままの状態になるのに対し、SIRは出現頻度と
振幅が増加し、ピーク潜時は短くなる。プレイヤーが集
中力を維持し、努力してゲームを続けている間、或いは
パニック状態にある間は、このような反応が続く。しか
し、集中力が途切れ、あきらめの状態になると、SIR
の出現頻度が低下し、SILも若干上昇傾向になる。In a normal case, if the difficulty level of the game for the player is at an appropriate level, the change in skin impedance of the palm is as shown in FIG. However, when the level of the game is too high or the opponent is too strong, as shown in FIG. 9A, the SIL remains relatively lowered, whereas the SIR appears. Frequency and amplitude increase and peak latency decreases. This reaction continues as long as the player stays focused and works hard to play, or panics. However, when the concentration is interrupted and the person gives up, SIR
, And the SIL also tends to increase slightly.
【0022】一方、ゲームのレベルが低過ぎる場合や、
対戦相手が弱過ぎる場合などでは、図9の(b)に示す
ように、プレイヤーが集中力を維持している間は、前述
の反応が続くが、集中力が途切れ、飽きたり、退屈した
りする状態になると、SILが上昇し、SIRの出現頻
度が減少する。図9の(a)と(b)に示す状態は、現
象的には同じように見えるが、初期状態(ゲーム開始直
後)は少なくとも集中度が高い状態であるので、SIR
は出現している。この初期状態の後、図9の(a)の場
合は、SILの更なる低下、SIR出現の更なる増加、
SIR振幅の増大、ピーク潜時の短縮を経て、次の段階
としてSILの上昇、SIR出現の減少があるのに対
し、図9の(b)の場合は、SILの上昇とSIR出現
の減少が徐々に示現するのである。On the other hand, if the level of the game is too low,
In the case where the opponent is too weak, for example, as shown in FIG. 9 (b), while the player maintains the concentration, the above-described reaction continues, but the concentration is interrupted, and the user becomes tired or bored. In such a state, the SIL increases and the appearance frequency of the SIR decreases. Although the states shown in FIGS. 9A and 9B seem to be similar in phenomena, the initial state (immediately after the start of the game) has at least a high degree of concentration.
Has appeared. After this initial state, in the case of FIG. 9A, the SIL further decreases, the SIR appearance further increases,
After increasing the SIR amplitude and shortening the peak latency, the next step is an increase in the SIL and a decrease in the appearance of the SIR, whereas in the case of FIG. 9B, the increase in the SIL and the decrease in the appearance of the SIR occur. It is gradually revealed.
【0023】皮膚インピーダンスはプレイヤー50に装
着される皮膚インピーダンス測定電極1により得られる
が、測定電極1は、皮膚に通電する複数(ここでは3
個)のセンサを有するものであり、センサは繰り返し簡
便に使用でき、皮膚への密着性も良いように、僅かな凸
状の円形ステンレス製電極が用いられる。この3個のス
テンレス製電極を有する測定電極の種々の形態を図10
〜図13に示す。The skin impedance is obtained by the skin impedance measuring electrode 1 attached to the player 50.
), And a slightly convex circular stainless steel electrode is used so that the sensor can be used repeatedly and easily and has good adhesion to the skin. FIG. 10 shows various forms of the measuring electrode having the three stainless steel electrodes.
13 to FIG.
【0024】図10に示す測定電極60Aは、グローブ
61に適用したもので、グローブ61に通気性及び伸縮
性のあるベルト62が設けられ、このベルト62に本体
63が取付けられ、グローブ61の内側の手首部分に2
個の電極64a,64bが、手指(親指)部分に1個の
電極64cが取付けられている。ベルト62は面ファス
ナー式であり、プレイヤーの腕の太さに関係なく、誰に
でも簡単に装着できるようになっている。このグローブ
61をプレイヤーが嵌めれば、3個の電極64a,64
b,64cは自ずと皮膚の所定部位に接触することにな
る。The measuring electrode 60A shown in FIG. 10 is applied to a glove 61. A glove 61 is provided with a breathable and stretchable belt 62, and a main body 63 is attached to the belt 62. 2 on the wrist
One electrode 64c is attached to the fingers (thumbs) of the electrodes 64a and 64b. The belt 62 is of a hook-and-loop type, and can be easily worn by anyone regardless of the thickness of the player's arm. If the glove 61 is fitted by the player, three electrodes 64a, 64
The b and 64c naturally come into contact with a predetermined part of the skin.
【0025】図11の測定電極60Bは、本体63を取
付けたベルト62を有する点で図10の場合と同様であ
るが、1個の電極が指輪型電極65になっている。又、
図示していないが、残りの2個の電極は手首に接触する
ようにベルト62の内側に設けられている。なお、指輪
型電極65は、必ずしも親指に装着する必要はなく、他
の指に装着できるようにしてもよい。The measuring electrode 60B of FIG. 11 is similar to that of FIG. 10 in that it has a belt 62 to which a main body 63 is attached, but one electrode is a ring-shaped electrode 65. or,
Although not shown, the remaining two electrodes are provided inside the belt 62 so as to contact the wrist. The ring-shaped electrode 65 does not necessarily need to be attached to the thumb, and may be attached to another finger.
【0026】図10と図11の測定電極60A,60B
は、いずれも最も安定した計測出力が得られる部位の掌
での計測例であるが、他の計測可能部位として足、額等
がある。図12は足を測定部位とした例であり、この測
定電極60Cは、本体63付きのベルト62を足首当た
りに装着し、3個の電極64を設けた別のベルト66を
土踏まず当たりに装着するようになっている。図13は
額を測定部位とした例であり、この測定電極60Dで
は、ベルト62に本体63と3個の電極64が取付けら
れ、ベルト62を額に装着することで、3個の電極64
が額に接触する。但し、3個の電極64のうち、1個の
電極は本体63の裏側に取付けられている。これらの測
定電極60C,60Dでも、ベルト62,66は足や額
のサイズにかかわらず容易に装着できるよう面ファスナ
ー式になっている。なお、図12の測定電極60Cは、
靴下に適用し、靴下を履くことで装着できるようにして
もよいし、図13の測定電極60Dは、帽子型とし、帽
子を被れば装着できるようにしてもよい。The measurement electrodes 60A and 60B shown in FIGS.
Are examples of measurement using the palm of a part where the most stable measurement output is obtained, but other measurable parts include a foot, a forehead, and the like. FIG. 12 shows an example in which a foot is used as a measurement site. For this measurement electrode 60C, a belt 62 with a main body 63 is attached to an ankle, and another belt 66 provided with three electrodes 64 is attached to an arch. It has become. FIG. 13 shows an example in which a forehead is used as a measurement part. In this measurement electrode 60D, a main body 63 and three electrodes 64 are attached to a belt 62, and by attaching the belt 62 to the forehead, three electrodes 64 are attached.
Touches the forehead. However, one of the three electrodes 64 is attached to the back side of the main body 63. The belts 62 and 66 of these measurement electrodes 60C and 60D are also of a surface fastener type so that they can be easily worn regardless of the size of the foot or the forehead. The measurement electrode 60C in FIG.
The present invention may be applied to socks and worn by wearing socks. Alternatively, the measurement electrode 60D in FIG. 13 may be a hat type and may be worn by wearing a hat.
【0027】このような測定電極を身体に装着し、電極
を通じて皮膚に通電することで皮膚インピーダンスを測
定するのであるが、その計測原理を図14を参照して説
明する。皮膚インピーダンスZをZ=|Z|ε^(−j
θ)とする〔但し、^(−jθ)は羃指数を表す〕。O
SCにおいて√2 A・sinωt の正弦波を発生し、 Cur
rent driverで√2 IO・sinωt の定電流に変換する。
この定電流を電極,により皮膚へ通電する。電極
を電位電極とし、差動アンプにより検出される計測電位
VS は、 VS =√2 |Z|IO・sin(ωt−θ) となる。この出力信号とOSCからの発振信号を乗算器
(Mixer )により混合すると、その出力は以下のように
なる。 VS・√2 A・sinωt =√2|Z|IO・sin(ωt−θ)・√2 A・sinωt =2|Z|AIO・sinωt・sin(ωt−θ) =2|Z|AIO・sinωt・(sinωt・cosθ−cosωt・sinθ) =2|Z|AIO(sinωt2・cosθ−sinωt・cosωt・sinθ) =2|Z|AIO{cosθ・1/2・(1−cos2ωt)−1/2・sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ・(1−cos2ωt)−sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ−(cosθ・cos2ωt+sin2ωt・sinθ) } =|Z|AIO{cosθ−cos(2ωt−θ) } そこで、ローパスフィルタ(LPF)によりcos(2ωt−
θ) の高周波成分を除去すると、その出力である皮膚イ
ンピーダンス変動の直流成分(SIL)は、 SIL=AIO|Z|cosθ となり、OSCからの発振信号振幅Aと通電電流IO を
係数とした、皮膚インピーダンスZの実数分(純抵抗
分)が定まる。更に、ハイパスフィルタ(HPF)によ
り、皮膚インピーダンスの純抵抗分の変動成分(SI
R)、 SIR=ΔAIO|Z|cosθ を分離・抽出する。The impedance of the skin is measured by attaching such a measuring electrode to the body and applying electricity to the skin through the electrode. The principle of the measurement will be described with reference to FIG. The skin impedance Z is calculated as Z = | Z | ε ^ (− j
θ) (however, − (− jθ) represents a power exponent). O
SC generates a sine wave of √2 A · sin ωt
Convert to constant current of √2 IO · sinωt by rent driver.
This constant current is applied to the skin through the electrodes. The electrode is a potential electrode, and the measured potential V S detected by the differential amplifier is as follows: V S = Z2 | Z | IO · sin (ωt−θ). When this output signal and the oscillation signal from the OSC are mixed by a multiplier (Mixer), the output is as follows. V S · √2 A · sinωt = √2 | Z | I O · sin (ωt-θ) · √2 A · sinωt = 2 | Z | AI O · sinωt · sin (ωt-θ) = 2 | Z | AI O · sinωt · (sinωt · cosθ-cosωt · sinθ) = 2 | Z | AI O (sinωt 2 · cosθ-sinωt · cosωt · sinθ) = 2 | Z | AI O {cosθ · 1/2 · (1- cos2ωt) −1 / 2 · sin2ωt · sinθ} = | Z | AI O {cosθ · (1−cos2ωt) −sin2ωt · sinθ} = | Z | AI O {cosθ− (cosθ · cos2ωt + sin2ωt · sinθ) = = | Z │AI O {cosθ-cos (2ωt-θ)} Therefore, cos (2ωt-
Removal of the high-frequency component of the theta), the DC component of skin impedance variations which is the output (SIL) is, SIL = AI O | was cosθ, and the energization current I O and the oscillation signal amplitude A from the OSC coefficient | Z The real number (pure resistance) of the skin impedance Z is determined. Further, a high-pass filter (HPF) is used to change the fluctuation component (SI
R), SIR = ΔAI O | Z | cos θ
【0028】但し、実際の装置においては、乗算器、L
PF、HPFはCPU内のデジタル演算により行い、ま
た20Hz正弦波はCPUにより発生・制御する。上記
のように構成される皮膚インピーダンス測定電極によっ
て得られる皮膚インピーダンスのSIRの凸波形出現の
特徴は、図15に示す通りである。図15において、曲
線アはSIR移動平均値(24)、曲線イは最大平均し
きい値、曲線ウはゲーム値を表している。この図15か
ら明らかなように、凸波形の高さ、及び時間(ここでは
3分間)に発生する凸波形の数に個人差がある。又、1
つの山の頂点に複数の凸波形が存在し、凸波形が長い間
現れない場合がある。However, in an actual device, a multiplier, L
The PF and HPF are performed by digital calculation in the CPU, and a 20 Hz sine wave is generated and controlled by the CPU. The characteristic of the appearance of the SIR convex waveform of the skin impedance obtained by the skin impedance measuring electrode configured as described above is as shown in FIG. In FIG. 15, curve a represents the SIR moving average value (24), curve a represents the maximum average threshold value, and curve c represents the game value. As is apparent from FIG. 15, there is an individual difference in the height of the convex waveform and the number of convex waveforms generated in time (here, 3 minutes). Also, 1
There are cases where a plurality of convex waveforms exist at the peak of one mountain and the convex waveform does not appear for a long time.
【0029】次に、上記プレイ装置の全体動作について
図16のフロー図を参照して説明する。なお、映像表示
装置(ディスプレイ)14の画面に表示される円の中心
の位置座標(x,y)、円の半径(size)は、 x=data×sin(a×rad ) y=data×cos(b×rad ) size=200−data の計算式により変化する。ここで、a,bは任意の定
数、rad は0〜360まで一定割合で変化する変数であ
る。但し、rad は360以上になると、rad =rad−3
60となる。この実施形態では、プレイ装置のパラメー
タdataは、コンピュータ13の演算により変化し、0〜
200の値を取るように設定されている。Next, the overall operation of the play apparatus will be described with reference to the flowchart of FIG. The position coordinates (x, y) of the center of the circle and the radius (size) of the circle displayed on the screen of the video display device (display) 14 are as follows: x = data × sin (a × rad) y = data × cos (B × rad) It changes with the calculation formula of size = 200−data. Here, a and b are arbitrary constants, and rad is a variable that changes at a constant rate from 0 to 360. However, when rad becomes 360 or more, rad = rad-3
It will be 60. In this embodiment, the parameter data of the play device is changed by the operation of the computer 13 and is 0 to 0.
It is set to take a value of 200.
【0030】まず、ST21では、生理情報計測装置1
1で得られた生理情報(皮膚インピーダンス信号)が、
生理情報検出装置12によりコンピュータ13における
ソフトウエア側で使用するのに適した信号として受け取
られる。そして、その生理情報がゲームに適した情報か
否かを判定する(ST22)。このST22の処理を行
うのは、もし生理情報がソフトウエア側で使用するのに
適していても、ゲームに関する情報がないようならば意
味がないからである。この判定処理は、「変化の少ない
値ばかりで長時間プレイを続行していないか」、或いは
「プレイヤーの生理状態の特徴となる波形が現れている
か」等により行う。例えば、皮膚インピーダンス、心
拍、脈波等は心理的動揺が大きいと、数値が大きくなっ
たり、波形のピーク間隔に揺らぎが出たり、ピークの出
現頻度が変化したり、脳波の場合はα波が減少したりす
る。First, in ST21, the physiological information measuring device 1
The physiological information (skin impedance signal) obtained in 1 is
It is received by the physiological information detecting device 12 as a signal suitable for use on the software side of the computer 13. Then, it is determined whether or not the physiological information is information suitable for the game (ST22). The reason for performing the processing in ST22 is that even if the physiological information is suitable for use on the software side, it is meaningless if there is no information about the game. This determination process is performed based on “whether the play is not continued for a long time with only a small change value” or “whether a waveform characteristic of the physiological condition of the player appears” or the like. For example, skin impedance, heart rate, pulse wave, etc., when psychological fluctuation is large, the numerical value increases, the peak interval of the waveform fluctuates, the appearance frequency of the peak changes, and in the case of brain wave, the alpha wave is Or decrease.
【0031】そこで、ST22において、生理情報がゲ
ームに適していないなら、再びST21に戻り、生理情
報の読み取りを行う。適している場合は、生理情報を使
用目的に合った数値Sとして計算する(ST23)。そ
の計算方法は、例えば本願出願人の先願に係る「集中度
判定方法、目の疲労度判定方法、及び難易度制御方法」
(特願平7−296545号)に記載されている、皮膚
インピーダンスの凸波形のピーク頻度、振幅、ピーク潜
時を利用する方法が示される。数値Sの計算後は、ST
25の判断に使用するしきい値Tを計算する(ST2
4)。しきい値Tは、ゲーム中の得点やプレイヤーの生
理情報に基づいて計算する。In ST22, if the physiological information is not suitable for the game, the process returns to ST21 to read the physiological information. If it is suitable, the physiological information is calculated as a numerical value S suitable for the purpose of use (ST23). The calculation method is, for example, a “concentration determination method, an eye fatigue determination method, and a difficulty control method” according to the earlier application of the present applicant.
(Japanese Patent Application No. 7-296545) discloses a method of utilizing the peak frequency, amplitude, and peak latency of a convex waveform of skin impedance. After calculating the numerical value S, ST
A threshold value T used for the determination of 25 is calculated (ST2).
4). The threshold value T is calculated based on scores during the game and physiological information of the player.
【0032】そして、数値Sがしきい値Tより大きいか
否かを比較し(ST25)、SがT以下の場合は、特に
入出力には影響を与えず、ST21に戻る。SがTより
大きい場合は、入出力に影響を与える処理を行う。即
ち、映像表示装置14の画面に表示されている円の位置
を変更する(ST26)。これには、円の中心の位置座
標(x,y)を前記式により計算し、円の表示位置をラ
ンダムに変更する。例えば、円を画面中央に集まった状
態から画面端に分散させたりする〔図5の(a)、
(b)参照〕。次いで、生理情報の変化パターン(情動
変化)に応じてターゲット円の半径を変更する(ST2
7)。これには、円の半径(size)を前記式により計算
し、円の大きさを変更する。Then, it is determined whether or not the numerical value S is larger than the threshold value T (ST25). If S is equal to or smaller than T, the process returns to ST21 without particularly affecting input / output. If S is greater than T, a process that affects input / output is performed. That is, the position of the circle displayed on the screen of the video display device 14 is changed (ST26). For this purpose, the position coordinates (x, y) of the center of the circle are calculated by the above equation, and the display position of the circle is changed at random. For example, circles may be dispersed from the state where they are gathered in the center of the screen to the edge of the screen [(a) of FIG.
(See (b)). Next, the radius of the target circle is changed in accordance with the change pattern (emotion change) of the physiological information (ST2).
7). To do this, the radius of the circle (size) is calculated by the above equation, and the size of the circle is changed.
【0033】プレイヤーがターゲット円に照準を合せ、
ターゲット円を撃つことができれば、操作信号理解装置
17にターゲット円を撃ったことによる得点をカウント
させる(ST28)。ゲーム中は、所定時間(例えば6
0秒)が経過したか否かを判定し(ST29)、Noな
らST21に戻ってゲームを続行し、Yes(ゲームオ
ーバー)なら所定時間の総得点を算出する(ST3
0)。次に、生理情報のパターン数とその変動値によ
り、プレイヤーの情動変化の大きさを判定し(ST3
1)、総得点と情動変化の大きさよりプレイヤーの有用
な心理を判定する(ST32)。更に、必要に応じて、
その判定結果からプレイヤーに対するコメントを映像表
示装置14に表示した後、ゲームを終了する。The player aims at the target circle,
If the target circle can be shot, the operation signal understanding device 17 is caused to count the points obtained by shooting the target circle (ST28). During the game, a predetermined time (for example, 6
It is determined whether or not 0 seconds have elapsed (ST29). If No, the process returns to ST21 to continue the game, and if Yes (game over), the total score for a predetermined time is calculated (ST3).
0). Next, the magnitude of the emotional change of the player is determined from the number of patterns of the physiological information and the fluctuation value thereof (ST3).
1) The useful psychology of the player is determined from the total score and the magnitude of the emotion change (ST32). In addition, if necessary,
After displaying a comment for the player on the video display device 14 based on the determination result, the game is ended.
【0034】[0034]
【発明の効果】以上説明したように、本発明のインピー
ダンス測定方法によれば、インピーダンスの波形のピー
ク間隔に基づいて心理を判定するので、被験者の現時点
の心理を正確に判定することができる。又、本発明のプ
レイ装置によれば、インピーダンスの波形のピーク間隔
に基づいてプレイ(ゲーム)のパラメータを変化させる
ので、即ちプレイヤーのプレイ中の心理に応じてパラメ
ータ(展開や難易度等)を的確且つ迅速に変化させるこ
とができるので、各プレイヤーに合った展開や難易度で
プレイを行うことができ、特にリアルタイム性(反射神
経)が要求されるプレイに最適である。As described above, according to the impedance measuring method of the present invention, since the psychology is determined based on the peak interval of the impedance waveform, the subject's current psychology can be accurately determined. Further, according to the playing device of the present invention, the parameters of the play (game) are changed based on the peak interval of the impedance waveform, that is, the parameters (deployment, difficulty, etc.) are changed according to the player's psychology during play. Since it can be changed accurately and quickly, it is possible to play with development and difficulty level suited to each player, and it is particularly suitable for play requiring real-time properties (reflexes).
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】一実施形態に係るプレイ装置の概略構成を示す
ブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a play device according to one embodiment.
【図2】図1のプレイ装置の全体動作を示すフロー図で
ある。FIG. 2 is a flowchart showing an overall operation of the play device of FIG. 1;
【図3】図2に続くフロー図である。FIG. 3 is a flowchart following FIG. 2;
【図4】同実施形態のプレイ装置で行うプレイ(ゲー
ム)を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a play (game) performed by the play device of the embodiment.
【図5】図4のゲームにおいて、サイズの小さい円が分
散した状態を示す図(a)、及びサイズの大きい円が集
中した状態を示す図(b)である。5A is a diagram showing a state where small-sized circles are dispersed in the game of FIG. 4, and FIG. 5B is a diagram showing a state where large-sized circles are concentrated.
【図6】図4及び図5に示すゲームを行うプレイ装置の
概略構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a schematic configuration of a playing device for playing the games shown in FIGS. 4 and 5;
【図7】同実施形態のプレイ装置において検出する皮膚
インピーダンスについて、掌部での皮膚インピーダンス
変化を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a change in skin impedance at the palm with respect to skin impedance detected by the play device of the embodiment.
【図8】皮膚インピーダンスのSIR波形を拡大した図
である。FIG. 8 is an enlarged view of an SIR waveform of skin impedance.
【図9】ゲーム開始・途中・終了でのSILとSIRの
変化を示す図(a),(b)である。FIGS. 9A and 9B show changes in SIL and SIR at the start, middle and end of the game.
【図10】同実施形態のプレイ装置における測定電極の
形態の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a form of a measurement electrode in the play device of the embodiment.
【図11】同プレイ装置における測定電極の形態の別例
を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of the form of the measurement electrodes in the play apparatus.
【図12】同プレイ装置における測定電極の形態の更に
別例を示す図である。FIG. 12 is a view showing still another example of the form of the measurement electrode in the play apparatus.
【図13】同プレイ装置における測定電極の形態の更に
別例を示す図である。FIG. 13 is a view showing still another example of the form of the measurement electrodes in the play apparatus.
【図14】皮膚インピーダンス変動の直流成分と交流成
分を算出する原理を説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a principle of calculating a DC component and an AC component of skin impedance fluctuation.
【図15】皮膚インピーダンスのSIRの凸波形出現の
個人差を説明する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating individual differences in the appearance of a convex SIR waveform of skin impedance.
【図16】同プレイ装置の全体動作を示すフロー図であ
る。FIG. 16 is a flowchart showing an overall operation of the play device.
1 皮膚インピーダンス測定電極 2 皮膚インピーダンス測定装置 3 凸波形検出装置 4 パラメータ加工装置 5 皮膚インピーダンス利用アプリケーション 11 生理情報計測装置 12 生理情報検出装置 13 コンピュータ 14 映像表示装置 15 操作信号計測装置 16 入力装置 17 操作信号理解装置 50 プレイヤー(被験者) Reference Signs List 1 skin impedance measuring electrode 2 skin impedance measuring device 3 convex waveform detecting device 4 parameter processing device 5 skin impedance utilizing application 11 physiological information measuring device 12 physiological information detecting device 13 computer 14 video display device 15 operation signal measuring device 16 input device 17 operation Signal understanding device 50 player (subject)
Claims (7)
出し、そのインピーダンスの波形のピーク間隔を測定
し、得られたピーク間隔に基づいて被験者の心理を判定
することを特徴とするインピーダンス測定方法。An impedance measuring method comprising: detecting an impedance from a potential signal of a subject; measuring a peak interval of a waveform of the impedance; and determining a psychology of the subject based on the obtained peak interval.
IR)であり、このSIRの凸波形をしばらく検出しな
い場合は、被験者の心理が安定していると判定すること
を特徴とする請求項1記載のインピーダンス測定方法。2. The impedance has an AC component (S
2. The impedance measuring method according to claim 1, wherein if the convex waveform of the SIR is not detected for a while, the mental state of the subject is determined to be stable.
IR)であり、このSIRの凸波形を頻繁に検出する場
合は、被験者の心理が不安定であると判定することを特
徴とする請求項1記載のインピーダンス測定方法。3. The impedance has an AC component (S
2. The impedance measuring method according to claim 1, wherein when the convex waveform of the SIR is frequently detected, the psychology of the subject is determined to be unstable.
ら得られるインピーダンスを測定すると共にインピーダ
ンスの波形のピーク間隔を測定する測定装置と、この測
定装置により得られたピーク間隔に基づいてプレイのパ
ラメータを変化させる制御装置とを備えることを特徴と
するプレイ装置。4. An electrode to be mounted on a player, a measuring device for measuring impedance obtained from the electrode and a peak interval of an impedance waveform, and parameters of play based on the peak interval obtained by the measuring device. And a control device for changing the play time.
の凸波形を測定するもので、前記制御装置は、SIRの
凸波形がしばらく検出されない場合にプレイのパラメー
タを変化させることを特徴とする請求項4記載のプレイ
装置。5. The measuring device according to claim 1, wherein said measuring device is an SIR of impedance.
5. The play device according to claim 4, wherein the control device changes a play parameter when the SIR convex waveform is not detected for a while.
の凸波形を測定するもので、SIRの凸波形が検出され
た場合に凸波形をしばらく検出しないことを特徴とする
請求項4記載のプレイ装置。6. The apparatus according to claim 1, wherein said measuring device is an SIR of impedance.
5. The play device according to claim 4, wherein the convex waveform is measured, and when the convex waveform of SIR is detected, the convex waveform is not detected for a while.
ら得られるインピーダンスのSIRの凸波形を測定する
と共にSIRの凸波形のピーク間隔を測定する測定装置
と、この測定装置により得られたピーク間隔に基づいて
プレイのパラメータを変化させる制御装置とを備え、前
記測定装置は、SIRの凸波形が検出された場合に凸波
形をしばらく検出せず、前記制御装置は、SIRの凸波
形がしばらく検出されない場合にプレイのパラメータを
変化させることを特徴とするプレイ装置。7. An electrode to be mounted on a player, a measuring device for measuring an SIR convex waveform of impedance obtained from the electrode and a peak interval of the SIR convex waveform, and a peak interval obtained by the measuring device. And a control device that changes a parameter of play based on the control signal. The measurement device does not detect the convex waveform of the SIR for a while when the convex waveform of the SIR is detected, and the control device detects the convex waveform of the SIR for a while. A play device characterized by changing a play parameter when the play is not performed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9108445A JPH10295664A (en) | 1997-04-25 | 1997-04-25 | Impedance measuring method and play device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9108445A JPH10295664A (en) | 1997-04-25 | 1997-04-25 | Impedance measuring method and play device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10295664A true JPH10295664A (en) | 1998-11-10 |
Family
ID=14484969
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9108445A Pending JPH10295664A (en) | 1997-04-25 | 1997-04-25 | Impedance measuring method and play device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10295664A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011161050A (en) * | 2010-02-10 | 2011-08-25 | Nintendo Co Ltd | Game program, game device, game system and method for processing game |
JP2011244964A (en) * | 2010-05-25 | 2011-12-08 | Nintendo Co Ltd | Game program, game apparatus, game system, and game processing method |
WO2024004949A1 (en) * | 2022-06-30 | 2024-01-04 | テルモ株式会社 | Biometric information detection device |
-
1997
- 1997-04-25 JP JP9108445A patent/JPH10295664A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011161050A (en) * | 2010-02-10 | 2011-08-25 | Nintendo Co Ltd | Game program, game device, game system and method for processing game |
JP2011244964A (en) * | 2010-05-25 | 2011-12-08 | Nintendo Co Ltd | Game program, game apparatus, game system, and game processing method |
WO2024004949A1 (en) * | 2022-06-30 | 2024-01-04 | テルモ株式会社 | Biometric information detection device |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP2296535B1 (en) | Method and system of obtaining a desired state in a subject | |
CA2321069C (en) | Method for determining an individuals intensity of concentration | |
JP4410234B2 (en) | Method and apparatus for promoting physiological coherence and autonomic balance | |
Wahlström et al. | Influence of time pressure and verbal provocation on physiological and psychological reactions during work with a computer mouse | |
US6673026B2 (en) | Force measuring device and method | |
US9089285B2 (en) | Energy expenditure computation based on accelerometer and heart rate monitor | |
MXPA04002314A (en) | Apparatus, method and computer program product to produce or direct movements in synergic timed correlation with physiological activity. | |
Lin et al. | An Adaptive Interface Design (AID) for enhanced computer accessibility and rehabilitation | |
MX2007013110A (en) | Methods and devices for relieving stress. | |
JP5443075B2 (en) | Game system, biological light measurement device | |
Bae et al. | Development of immersive virtual reality-based hand rehabilitation system using a gesture-controlled rhythm game with vibrotactile feedback: an fnirs pilot study | |
JPH08229015A (en) | Myogenic potential feedback device | |
JPH10295664A (en) | Impedance measuring method and play device | |
JPH10155754A (en) | Tactile sense detector, tactile sense telling device, information input device, tactile sense reproducer, tactile sense transmission system, sphygmopalpation device, sphygmopalpation education device and sphygmopalpation information transmission system | |
JPH09135826A (en) | Judgement method for concentration degree, eye fatigue judgement method and control method for difficulty | |
Sarikaya et al. | Effect of hand dominance on functional status and recovery of hand in stroke patients | |
JPH09156512A (en) | Handle and its using method | |
Liu et al. | Affective state recognition and adaptation in human-robot interaction: A design approach | |
JPH09308770A (en) | Game machine reflecting mind and body condition, data indication method for judging the condition, judging and indication method for the condition and control method for controlling object based on the condition | |
Caldas et al. | Behavioral and Psychophysiological Measures of Engagement During Dynamic Difficulty Adjustment in Immersive Virtual Reality. | |
JP2016150119A (en) | Motion state determination method, device, and program | |
TW201010765A (en) | Athlete feedback diagnostic system | |
JPH10211172A (en) | Elastic modulus measuring device, palpation device, elastic modulus measuring method and pulse wave measuring method for blood vessel | |
Bruns et al. | Estimating Workload from Heart Rate and Game Precision in Exergames | |
Rosalie et al. | Does the Pattern of Muscle Activity in the Lead Lower Limb Influence Drag Flicking Performance and Injury Risk? |