JP2002018135A - Game device - Google Patents

Game device

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JP2002018135A
JP2002018135A JP2000205199A JP2000205199A JP2002018135A JP 2002018135 A JP2002018135 A JP 2002018135A JP 2000205199 A JP2000205199 A JP 2000205199A JP 2000205199 A JP2000205199 A JP 2000205199A JP 2002018135 A JP2002018135 A JP 2002018135A
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JP
Japan
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game
user
change
detected
development
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Application number
JP2000205199A
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Japanese (ja)
Inventor
Tokuyuki Tomiyama
徳之 富山
Hiroaki Kanamaru
洋明 金丸
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Atlus Co Ltd
Original Assignee
Atlus Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the game of a form which does not reflect a simple intention such as that of whether or not to operate a controller but reflects the psychological and mental states of a user. SOLUTION: This game device develops the game by executing a game program. The controllers 3 and 4 for receiving instruction inputted from the user to the developed game are provided. Delicate change of the user mind or behavier are detected so that development of the game is changed. For instance, change of the user mind delicately recognized by the difference of the strength and speed of pressing a controller button 7 due to the degree of user positiveness is detected so that the change is reflected on the game being excuted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータハー
ドウエア資源によってゲームプログラムを実行すること
により展開される所謂ビデオゲームと称せられるゲーム
技術に関し、特に、ゲームを行うユーザの心理的な変化
をゲームストーリー展開やゲーム画面表示等と言ったゲ
ーム展開の態様に反映させる技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game technique called a so-called video game developed by executing a game program by using computer hardware resources, and more particularly, to a game story which describes a psychological change of a user playing the game. The present invention relates to a technique for reflecting the game development mode such as development and game screen display.

【0002】[0002]

【従来の技術】所謂ビデオゲームと称せられるゲーム装
置は広く普及している。このようなゲーム装置の本体は
簡易なコンピュータであり、ゲーム装置本体をテレビジ
ョン装置などの表示装置に接続し、当該ゲーム装置本体
にゲームプログラムを格納したCDROMやメモリカー
トリッジなどの記憶媒体を装填し、ゲーム装置本体のC
PUやメモリなどのハードウエア資源によってゲームプ
ログラムを実行することにより、表示装置の画面上でゲ
ームを展開する。
2. Description of the Related Art Game machines called video games are widely used. The main body of such a game device is a simple computer. The main body of the game device is connected to a display device such as a television device, and a storage medium such as a CDROM or a memory cartridge storing a game program is loaded into the main body of the game device. , C of the game device body
A game is developed on a screen of a display device by executing a game program using hardware resources such as a PU and a memory.

【0003】図1にはこのようなゲーム装置の一例を示
してあり、ゲーム装置本体1はテレビジョン装置2に接
続され、また、ゲーム装置本体1にはゲームを行うユー
ザからの指示入力を受け付けるボタン操作式3やジョイ
スティック式4などのコントローラが接続される。ゲー
ム装置本体1はCDROMの装填部5を有しており、ゲ
ームプログラムを読み取り可能に格納したCDROMを
装填部5に装填し、ゲーム装置本体1及びテレビジョン
装置2の電源を投入すると、CDROMに格納されたゲ
ームプログラムがゲーム装置本体1によって実行され
て、テレビジョン装置2の画面にゲームが展開される。
FIG. 1 shows an example of such a game device. The game device main body 1 is connected to a television device 2, and the game device main body 1 receives an instruction input from a user who plays a game. A controller such as a button operation type 3 or a joystick type 4 is connected. The game apparatus main body 1 has a CDROM loading section 5, and a CDROM storing a game program in a readable manner is loaded into the loading section 5, and when the game apparatus main body 1 and the television apparatus 2 are powered on, the CDROM is loaded into the CDROM. The stored game program is executed by the game device main body 1, and the game is developed on the screen of the television device 2.

【0004】そして、例えば、対戦型ゲームであればコ
ントローラ3や4で受け付けたユーザからの指示入力
(操作)に応じてゲーム中の主人公キャラクタが敵キャ
ラクタと対戦する、ロールプレイングゲームであればコ
ントローラ3や4で受け付けたユーザからの指示入力
(操作)に応じて主人公キャラクタが行動してストーリ
ーが展開するなどと言ったように、ユーザがコントロー
ラのボタンやジョイスティックを操作することにより、
画面上に展開されるゲームに対して指示を入力すること
により遊戯することができる。
For example, in the case of a battle-type game, the main character in the game competes with the enemy character in response to an instruction input (operation) from the user received by the controller 3 or 4. When the user operates the buttons and joystick of the controller, as in the case of the main character acting in response to the instruction input (operation) from the user received in step 3 or 4 and the story is developed,
A game can be played by inputting an instruction for a game developed on the screen.

【0005】なお、近年では、このようなユーザからの
指示を音声によって受け付けるゲーム装置も登場してお
り、例えばマイクロホン6を有したコントローラをゲー
ム装置本体1に接続して、ユーザが発した音声による指
示をマイクロホン6で入力し、この音声指示をゲーム機
本体1の音声認識機能等で解析して、当該音声指示に応
じて画面上に表示されたキャラクタを動作させる等行っ
ている。また、ゲーム機本体1はゲームプログラムを実
行することによりゲームを展開するものであるが、近年
では、このゲームプログラムをインターネットなどの通
信回線を介して配信し、通信機能を有したゲーム機本体
1がこれを受信してゲームを実行する形式のものも開発
されている。
[0005] In recent years, a game device that accepts such an instruction from a user by voice has appeared. For example, a controller having a microphone 6 is connected to the game device main body 1 and a voice generated by the user is used. An instruction is input by the microphone 6, and the voice instruction is analyzed by a voice recognition function of the game machine main body 1 or the like, and a character displayed on the screen is operated according to the voice instruction. In addition, the game machine body 1 develops a game by executing a game program. In recent years, the game machine body 1 distributes the game program via a communication line such as the Internet, and has a communication function. However, a game that receives this and executes a game has been developed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ユーザの指示入力に応
じてゲームを展開するゲーム装置は、コントローラ3に
備えられたボタン7をユーザが押下する、コントローラ
4に備えられたジョイスティック8をユーザが操作す
る、マイクロホン6に対してユーザが音声を持って入力
すると言った方法で、ユーザからの指示入力を受け付け
ていた。すなわち、ボタン7のオン/オフ、ジョイステ
ィック8の倒れ方向、マイクロホン6から入力された音
声の内容に応じて、画面上のキャラクタを動作させた
り、ストーリーを展開させたり、画面を切り替えたりな
どと言ったゲーム展開の態様を変化させていた。
A game device which develops a game in response to a user's instruction input is operated by a user operating a joystick 8 provided on the controller 4 by pressing a button 7 provided on the controller 3. In this case, an instruction input from the user has been received in a manner that the user inputs the microphone 6 with voice. That is, according to the on / off state of the button 7, the falling direction of the joystick 8, and the content of the voice input from the microphone 6, a character on the screen is operated, a story is developed, or the screen is switched. The game development was changing.

【0007】ここに、このようなゲーム装置では、ゲー
ムに如何にリアリティをもたせるか、すなわちゲームに
よって形成される戦闘や物語などの仮想空間においてユ
ーザに如何にリアリティをもって擬似体験させるか、が
課題としてある。このような課題を鑑みると、従前のゲ
ーム装置では、上記のようにゲームに対するユーザの意
思(指示入力)は言ってみればイエスかノーと言った単
純な情報でしかゲーム装置に受け付けられないため、ユ
ーザがもっている微妙な意思をゲームに反映させること
ができず、ユーザにリアリティをもった擬似体験をさせ
ることができるゲーム仮想空間を実現することができな
かった。
[0007] Here, in such a game device, how to give the game a reality, that is, how to give the user a simulated experience with the reality in a virtual space such as a battle or a story formed by the game is an issue. is there. In view of such a problem, in the conventional game device, as described above, the user's intention (instruction input) for the game can only be accepted by the game device with simple information such as yes or no. However, the delicate intention of the user cannot be reflected in the game, and a game virtual space in which the user can have a simulated experience with reality cannot be realized.

【0008】本発明は、上記従来の事情に鑑みなされた
もので、イエスかノーと言ったような単純な意思表現で
はない形式、すなわち、ゲーム仮想空間を体験している
ユーザのあまり意識をしない意思をゲームに反映させる
ことができるゲーム装置、ゲームプログラムを読み出し
可能に記憶した記憶媒体、ゲーム用コントローラを提供
することを目的とする。なお、本発明の更なる目的は、
以下の説明において明らかなところである。
The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional circumstances, and is not a simple expression of intention such as yes or no, that is, a user who is experiencing the game virtual space is not so conscious. It is an object of the present invention to provide a game device capable of reflecting an intention in a game, a storage medium storing a game program in a readable manner, and a game controller. A further object of the present invention is to
It is clear in the following description.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを展
開するゲーム装置であり、展開されたゲームに対するユ
ーザからの指示入力を受け付ける入力手段と、入力手段
から受け付けた指示入力を与えたユーザの動作の変化を
検出する検出手段と、検出手段から検出した動作の変化
に応じて実行ゲームの展開の態様を変化させる制御手段
と、を有している。
A game device according to the present invention is a game device that develops a game by executing a game program, and includes input means for receiving an instruction input from a user for the developed game, and an input device. Detecting means for detecting a change in the action of the user who has given the instruction input received from the means, and control means for changing a mode of development of the execution game in accordance with the change in the action detected from the detecting means. .

【0010】すなわち、本発明は、例えば、ゲームを行
っているユーザがゲーム場面に対して同じイエスでも積
極度の程度によって、コントローラボタンを押す強さや
速さや頻度が異なり、ジョイスティックを握る強さが異
なり、マイクロホンに入力する声の強さや音調が異な
る、といったあまり強く意識することのない意思によっ
て現れるユーザの動作の変化を検出し、これを実行して
いるゲームに反映させる。したがって、ユーザが同じ指
示入力を行っても、その時のユーザの心理状態を反映さ
せた指示入力としてゲームを動作させることができ、よ
り深みのあるすなわちリアリティのあるゲーム空間を実
現することができる。
That is, according to the present invention, for example, the strength, speed, and frequency of pressing the controller button differ depending on the degree of aggressiveness even if the user playing the game is the same for the game scene, and the strength of holding the joystick is low. On the other hand, a change in the user's operation, which is manifested by an unconsciously strong intention, such as a difference in the intensity or tone of the voice input to the microphone, is detected and reflected in a game that is executing the change. Therefore, even if the user performs the same instruction input, the game can be operated as an instruction input reflecting the user's mental state at that time, and a deeper, that is, a more realistic game space can be realized.

【0011】なお、例えば、ボタンを押す強さやジョイ
スティックを握る強さはボタンやジョイスチックに付設
した圧力センサで検出することができ、コントローラボ
タンを押す速さはボタンに付設した速度検出センサで検
出したりプログラム上の指示入力許可時点から実際にボ
タンが押されて指示入力が入力されるまでの時間を計測
することにより検出することができ、コントローラボタ
ンを押す頻度は同様に或る時間内で実際にボタンが押さ
れて指示入力が入力される回数を計測することにより検
出することができ、ユーザからの入力音声の強さは音圧
を測定することにより検出でき、ユーザからの入力音声
の音調は音声波形のアクセント位置が何処であるか音声
波形の長さがどうであるかなどによって検出することが
できる。
[0011] For example, the pressing force of the button or the holding force of the joystick can be detected by a pressure sensor attached to the button or the joystick, and the pressing speed of the controller button is detected by a speed detecting sensor attached to the button. Or by measuring the time from when the instruction input is permitted on the program until the button is actually pressed and the instruction input is input, the frequency of pressing the controller button is also within a certain time It can be detected by measuring the number of times the button is actually pressed and the instruction input is input, and the strength of the input voice from the user can be detected by measuring the sound pressure. The tone can be detected based on where the accent position of the audio waveform is, how long the audio waveform is, and the like.

【0012】また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム
プログラムを実行することによりゲームを展開するゲー
ム装置であり、展開されたゲームに対するユーザの身体
的な変化を検出するセンサと、センサから検出した身体
的変化に応じて実行ゲームの展開の態様を変化させる制
御手段とを有している。
A game device according to the present invention is a game device that develops a game by executing a game program. The game device detects a physical change of a user with respect to the developed game, and detects the change from the sensor. Control means for changing the mode of development of the execution game in accordance with a physical change.

【0013】すなわち、本発明は、ゲームを行っている
ユーザが興奮している状態や緊張している状態などで
は、当該ユーザの脈拍数、呼吸数、血圧値、発汗量、体
温、視点や視線の定まり具合などが変化することを利用
して、このような身体的な変化を検出し、これを実行し
ているゲームに反映させる。したがって、その時のユー
ザの心理状態、精神状態、健康状態などを反映させてゲ
ームを動作させることができ、より深みのあるすなわち
リアリティのあるゲーム空間を実現することができる。
That is, according to the present invention, when a user playing a game is excited or nervous, the pulse rate, respiratory rate, blood pressure value, amount of sweat, body temperature, viewpoint and gaze of the user are considered. Utilizing the fact that the degree of determination changes, such a physical change is detected and reflected in the game executing the change. Therefore, the game can be operated by reflecting the user's psychological state, mental state, health state, and the like at that time, and a deeper, that is, more realistic, game space can be realized.

【0014】なお、例えば、ユーザの脈拍数、血圧値、
発汗量、体温はゲームを行っているユーザが触れるコン
トローラにこれらの値を検出する公知のセンサを設けて
検出することができ、或いは、コントローラとは別にこ
のようなセンサを設けてゲームを行う時には当該センサ
にユーザが触れるように決めて検出を行うようにしても
よく、また、ユーザの呼吸数はマスク型のセンサ、視点
や視線はアイカメラ式センサで検出することができる。
For example, the user's pulse rate, blood pressure value,
The amount of sweating and body temperature can be detected by providing a known sensor for detecting these values to a controller touched by the user playing the game, or when playing a game by providing such a sensor separately from the controller. The sensor may be detected so as to be touched by the user, and the respiratory rate of the user may be detected by a mask type sensor, and the viewpoint and the line of sight may be detected by an eye camera type sensor.

【0015】上記の制御手段によってなされる実行ゲー
ムの展開態様の変化は、その1つの方法としては、ゲー
ムのストーリー展開を変化させることであり、これによ
って、ゲームの場面展開をユーザの心理状態や精神状態
などに応じて変更し、ユーザの恐怖心をよりあおった
り、楽しさをより助長したりして、より深みのあるすな
わちリアリティのあるゲーム空間を実現することができ
る。また、上記の制御手段によってなされる実行ゲーム
の展開態様の変化は、その1つの方法としては、表示手
段の画面に表示されるゲームの表示形態を変化させるこ
とであり、これによって、ユーザの心理状態や精神状態
などに応じて例えば登場するキャラクタの形態や動作、
背景画像を変更し、ユーザの恐怖心をよりあおったり、
楽しさをより助長したりして、より深みのあるすなわち
リアリティのあるゲーム空間を実現することができる。
One of the methods for changing the development mode of the execution game performed by the control means is to change the story development of the game. The game space can be changed in accordance with the mental state or the like to further increase the user's fear or enhance the enjoyment, thereby realizing a deeper, that is, more realistic, game space. The change in the mode of development of the execution game performed by the control means is, as one method, to change the display mode of the game displayed on the screen of the display means. Depending on the state and mental state, for example, the form and behavior of the character that appears,
Change the background image to excite the user's fear,
It is possible to realize a deeper, that is, more realistic, game space by further promoting fun.

【0016】また、上記の制御手段によってなされる実
行ゲームの展開態様の変化は、その1つの方法として
は、音響出力手段から出力されるゲーム中の出力音を変
化させることであり、これによって、ユーザの心理状態
や精神状態などに応じて例えば効果音の種類は大きさを
突然変更し、ユーザの恐怖心をよりあおったり、楽しさ
をより助長したりして、より深みのあるすなわちリアリ
ティのあるゲーム空間を実現することができる。なお、
本発明では、これら以外に、画像、ゲームストーリー、
キャラクタの能力などのゲーム設定、出力音などのゲー
ムを構成している要素を種々変化させることにより、ゲ
ーム展開の態様を変えるようにしてもよい。
One of the methods of changing the mode of development of the execution game performed by the control means is to change the output sound during the game output from the sound output means. Depending on the user's mental state and mental state, for example, the type of sound effect suddenly changes in size, and excites the user's fear and encourages more pleasure, and provides a deeper, more realistic A certain game space can be realized. In addition,
In the present invention, in addition to these, images, game stories,
The game development mode may be changed by variously changing the game configuration such as the ability of the character and the output sound and the like constituting the game.

【0017】また、本発明は、プロセッサやメモリなど
のハードウエア資源が実行することにより上記のような
ゲーム装置を構成するゲームプログラムを記憶した記憶
媒体でもあり、展開されたゲームに対する指示入力を与
えたユーザの動作の変化を検出し、検出されたユーザの
動作の変化に応じて、実行ゲームの展開の態様を変化さ
せる機能を有したゲームプログラムや、センサから検出
された展開されたゲームに対するユーザの身体的な変化
に応じて、実行ゲームの展開の態様を変化させる機能を
有したゲームプログラムを格納したCDROMやメモリ
カートリッジなどの記憶媒体である。
The present invention is also a storage medium which stores a game program constituting the above-described game device by executing hardware resources such as a processor and a memory, and provides an instruction input for a developed game. A game program having a function of detecting a change in the movement of the user who has performed the game, and changing the mode of development of the execution game in accordance with the detected change in the movement of the user, or a user corresponding to the developed game detected from the sensor. A storage medium such as a CDROM or a memory cartridge that stores a game program having a function of changing the mode of development of an execution game in accordance with a physical change of the game.

【0018】また、本発明は、上記のようなゲームを行
うユーザの動作の変化によりゲーム展開の態様が変化す
るゲーム装置に用いられ、ゲームに対するユーザからの
指示入力を受け付けるコントローラであり、コントロー
ラを操作するユーザの動作の変化を検出するセンサを有
している。また、本発明は、上記のようなゲームを行う
ユーザの身体的な変化によりゲーム展開の態様が変化す
るゲーム装置に用いられ、ゲームに対するユーザからの
指示入力を受け付けるコントローラであり、ユーザの身
体的な変化を検出するセンサを有している。
Further, the present invention is a controller which is used in a game device in which the mode of game development changes due to a change in the operation of the user who plays the game as described above, and which receives an instruction input from the user for the game. It has a sensor for detecting a change in the operation of the operating user. Further, the present invention is a controller that is used in a game device in which the mode of game development changes due to a physical change of a user who plays the game as described above, and that receives an instruction input from the user for the game. It has a sensor for detecting any change.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明を、図に示す一実施形態を
用いて具体的に説明する。本例のゲーム装置は図1に示
すような全体構成となっている。なお、詳細についての
説明は上記と同様であるので重複を避けるために割愛す
る。本発明に係るゲーム機を機能的な構成で説明する
と、代表的な例示としては図2や図3に示すようにな
る。すなわち、CDROMなどの記憶媒体に記憶された
ゲームプログラム10をゲーム機本体1のプロセッサ1
1などで実行することによりゲームを実行するゲーム実
行部1が構成され、ボタン式コントローラ3、ジョイス
ティック式コントローラ4、マイクロホン6を備えた音
声入力コントローラなどによりゲームに対するユーザか
らの指示入力を受け付ける入力部が構成され、テレビジ
ョン装置2によりゲームを表示する画面を備えた表示部
が構成される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be specifically described with reference to an embodiment shown in the drawings. The game device of this example has an overall configuration as shown in FIG. The detailed description is the same as above, and will not be repeated to avoid duplication. The game machine according to the present invention will be described with a functional configuration as shown in FIGS. 2 and 3 as typical examples. That is, the game program 10 stored in a storage medium such as a CDROM is transferred to the processor 1 of the game machine body 1.
And an input unit for receiving an instruction input from the user to the game by a button-type controller 3, a joystick-type controller 4, a voice input controller including a microphone 6, or the like. And a display unit including a screen for displaying a game by the television device 2 is configured.

【0020】そして、ゲームを行うユーザの動作の変化
或いは身体的な変化を検出する手段として、図2に示す
ように、ユーザのコントローラボタンの押圧速さや強
さ、ジョイスティックの把持強さや操作速さ、音声指示
入力の音圧などを検出するハードウエアとしてのセンサ
12を入力部(コントローラ)に備えたものとしたり、
或いは、図3に示すように、このような特別なハードウ
エアセンサを備えずに入力部から受け付けた指示入力の
入力タイミング、単位時間当りの入力回数、指示入力の
1回当りの継続時間、音声指示入力の波形特性などを検
出するソフトウエア的なセンサ(検出部)13をゲーム
プログラム10をハードウエア資源が実行することによ
り構成したものとする。なお、ゲーム実行部1には、実
行するゲームプログラムにより、実行しているゲームの
展開の態様をセンサ12や検出部13から検出したユー
ザの動作の変化やユーザの身体的な変化に応じて変化さ
せる機能(制御部)も構成されている。
As means for detecting a change in the movement or physical change of the user playing the game, as shown in FIG. 2, the pressing speed and strength of the user's controller button, the gripping strength and operating speed of the joystick, The input unit (controller) may be provided with a sensor 12 as hardware for detecting a sound pressure of a voice instruction input or the like,
Alternatively, as shown in FIG. 3, the input timing of the instruction input received from the input unit without such a special hardware sensor, the number of inputs per unit time, the duration of one instruction input, the sound It is assumed that a software-type sensor (detection unit) 13 for detecting a waveform characteristic or the like of an instruction input is configured by executing the game program 10 by hardware resources. In addition, the game execution unit 1 changes the mode of development of the game being executed according to a change in user's operation detected by the sensor 12 or the detection unit 13 or a physical change of the user according to the game program to be executed. A function (control unit) for performing the setting is also configured.

【0021】図4には、本発明に係るボタン式コントロ
ーラ3(入力部)の要部の断面構造を示してある。この
例のコントローラ3は指示を入力するユーザが指で押下
するボタン7をリターンスプリング14で付勢して設け
ており、このボタン7が押下されると電気接点が押圧さ
れて、当該ボタン押下操作が指示入力としてゲーム実行
部1へ電気信号として送られる。そして、このコントロ
ーラ3には押下されたボタン7によって押圧される圧力
センサ12が設けられており、この圧力センサ12で指
示入力を行ったユーザのボタン7を押す強さを検出し、
当該押下強さがゲーム実行部1へ電気信号として送られ
て後述するようなゲーム展開の態様変化に用いられる。
FIG. 4 shows a sectional structure of a main part of the button type controller 3 (input unit) according to the present invention. The controller 3 of this example is provided with a button 7 which is pressed by a finger of a user who inputs an instruction by pressing a return spring 14, and when the button 7 is pressed, an electric contact is pressed and the button pressing operation is performed. Is transmitted as an instruction input to the game execution unit 1 as an electric signal. The controller 3 is provided with a pressure sensor 12 that is pressed by the pressed button 7. The pressure sensor 12 detects the pressing strength of the button 7 of the user who has input the instruction,
The pressing strength is transmitted to the game execution unit 1 as an electric signal, and is used for changing the mode of game development as described later.

【0022】例えば、図5に示すように、ゲーム実行部
1の制御部に2つの閾値th1、th2を設定してお
き、検出されたボタン押下強さPをこれら閾値th1、
th2との比較で判別するようにすればよい。なお、ジ
ョイスティック式の場合には、例えば、ジョイスティッ
クを倒した時の操作強さを同様な圧力センサで検出すれ
ばよい。
For example, as shown in FIG. 5, two threshold values th1 and th2 are set in the control unit of the game execution unit 1, and the detected button pressing strength P is set to these threshold values th1 and th1.
What is necessary is just to determine by comparing with th2. In the case of the joystick type, for example, the operation strength when the joystick is tilted may be detected by a similar pressure sensor.

【0023】具体的には、検出されたボタン押下強さP
が閾値th1とth2との間であれば通常状態での操
作、閾値th1未満であれば当該指示(例えば、イエ
ス)に対してユーザが消極的な状態での操作、閾値th
2を上回れば当該指示(例えば、イエス)に対してユー
ザが積極的な状態での操作と言ったように判別できるの
で、ゲーム中の相手キャラクタ(NPC)の誘いにユー
ザが操作している主人公キャラクタが同意すると言った
ゲーム場面では、閾値th1未満の強さPでの指示入力
(イエス)の場合には図18に示すように主人公キャラ
クタがうなずく動作を画面に表示し、また、閾値th1
とth2との間の強さPでの指示入力(イエス)の場合
には図19に示すように主人公キャラクタがスキップす
る動作を画面に表示し、また、閾値th2を上回る強さ
Pでの指示入力(イエス)の場合には図20に示すよう
に主人公キャラクタが笑顔で宙返りして見せる動作を画
面に表示すると言ったように、ユーザのボタン押下強さ
に応じて主人公キャラクタの動作を喜びの程度が異なる
ものに変更し、これによって、ユーザの指示に対する積
極さの程度に応じて画面表示される主人公キャラクタの
動作の態様を変化させる。
More specifically, the detected button pressing strength P
Is between the thresholds th1 and th2, the operation in the normal state, and if it is less than the threshold th1, the user is in an inactive state with respect to the instruction (for example, yes), the threshold th
If the number exceeds 2, the user can determine that the instruction (for example, yes) is an operation in a positive state, so that the main character operated by the user to invite an opponent character (NPC) in the game is called. In the game scene in which the character agrees, in the case of an instruction input with a strength P less than the threshold th1 (yes), the motion of the hero character nodding is displayed on the screen as shown in FIG.
In the case of inputting an instruction with a strength P between the first character and the th2 (yes), a skip operation of the main character is displayed on the screen as shown in FIG. 19, and an instruction with a strength P exceeding the threshold th2 is displayed. In the case of input (yes), as shown in FIG. 20, the action of the hero character turning over with a smile is displayed on the screen as shown in FIG. 20. The degree is changed to a different degree, whereby the mode of movement of the main character displayed on the screen is changed according to the degree of aggressiveness with respect to the user's instruction.

【0024】また、本発明では、図6に示すように、実
行されているゲーム中のユーザが何らかの指示入力がで
きる入力可の時点(例えば、敵キャラクタに対して攻撃
を開始できる時点)から実際に指示入力がされるまでの
時間Tによって、上記のようにユーザの指示入力に対す
る積極性を検出して、ゲームの展開態様に反映させるよ
うにしてもよい。例えば、ゲームプログラムを実行する
ゲーム実行部(制御部)1に2つの閾値時間t1、t2
を設定しておき、また、このゲーム実行部(制御部)1
で、当該ゲーム中でユーザが指示入力をできる時点(入
力可時点)からユーザが実際にコントローラを操作して
指示を入力した時点(すなわち、入力を受け付けた時
点:入力1又は入力2又は入力3)までの時間をタイマ
カウンとして計測し、計測された時間をこれら閾値時間
t1、t2と比較してユーザの指示入力に際しての操作
速さ(すなわち、動作の違い)を判別するようにすれば
よい。
Further, according to the present invention, as shown in FIG. 6, the user in the game being executed can enter any instruction (for example, a point at which an attack on an enemy character can be started). The aggressiveness of the user's instruction input may be detected as described above based on the time T until the instruction input is made, and the result may be reflected in the development mode of the game. For example, a game execution unit (control unit) 1 that executes a game program has two threshold times t1 and t2.
Is set, and the game execution unit (control unit) 1
In the game, from the point in time at which the user can input an instruction (the point at which input can be performed), the point in time at which the user actually operates the controller to input the instruction (that is, the point at which the input is accepted: input 1 or input 2 or input 3) ) May be measured as a timer count, and the measured time may be compared with these threshold times t1 and t2 to determine the operation speed (ie, difference in operation) when the user inputs an instruction.

【0025】具体的には、計測された操作速さが閾値t
1とt2との間であれば通常状態での操作、閾値t1未
満であれば当該指示に対してユーザが即座に反応した状
態での操作、閾値t2を上回れば当該指示に対してユー
ザに迷いがある状態での操作と言ったように判別できる
ので、これら判別されたユーザの心理状態に応じて上記
のように画面表示される主人公キャラクタの動作の態様
を変化させるなどして、ユーザの指示に対する積極さの
程度に応じて当該ゲームの展開態様を変更する。
Specifically, when the measured operation speed is equal to the threshold value t
If it is between 1 and t2, it is an operation in a normal state, if it is less than the threshold value t1, it is an operation in a state where the user immediately responds to the instruction, and if it exceeds the threshold value t2, the user is lost in the instruction. It is possible to determine as if the operation was performed in a certain state, so that the user's instruction such as changing the mode of operation of the main character displayed on the screen as described above according to the determined mental state of the user, etc. Is changed in accordance with the degree of aggressiveness to the game.

【0026】図7には、ジョイスティック式コントロー
ラ4の例を示してある。この例では、ジョイスティック
8のグリップ部にセンサ18を設けてあり、ジョイステ
ィック8を把持して操作するユーザの手からセンサ18
によりユーザの動作の変化や身体的な変化を検出し、こ
の検出情報をゲーム実行部1へ電気信号として送って後
述するようなゲーム展開の態様変化に用いる。なお、ジ
ョイスティック式コントローラ4にも上記のような操作
ボタン19が備えられているものがあるが、このような
ものにあっては、上記のように操作ボタン19へのユー
ザ操作の仕方を検出してゲームの展開態様の変更に用い
てもよい。
FIG. 7 shows an example of the joystick controller 4. In this example, a sensor 18 is provided on the grip portion of the joystick 8, and the sensor 18 is held by a user who holds and operates the joystick 8.
, A change in the user's motion or a physical change is detected, and this detection information is sent as an electric signal to the game execution unit 1 and used for a change in the mode of game development as described later. The joystick-type controller 4 may be provided with the operation button 19 as described above. In such a case, the operation of the user on the operation button 19 is detected as described above. May be used to change the development mode of the game.

【0027】そして、このセンサ18として圧力センサ
を用いた場合には、図8に示すように、ユーザがジョイ
スティック8を把持する強さGを検出することができ、
例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾値thを設定し
ておき、そして、ゲーム実行部(制御部)1が、検出さ
れた握り強さGを閾値thと比較して、握り強さGが閾
値th以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユー
ザが興奮している状態と言ったように判別して、このユ
ーザの握ると言った動作の差に係る判別結果に応じてゲ
ームの展開態様を変更する。
When a pressure sensor is used as the sensor 18, as shown in FIG. 8, the strength G at which the user holds the joystick 8 can be detected.
For example, a threshold th is set in the game execution unit (control unit) 1, and the game execution unit (control unit) 1 compares the detected grip strength G with the threshold th to determine the grip strength G. Is equal to or smaller than the threshold th, the user is determined to be in a normal state, and if the threshold is greater than the threshold th, the user is determined to be in an excited state. Change the deployment mode.

【0028】また、このセンサ18として湿度センサを
用いた場合には、図9に示すように、ジョイスティック
8を把持するユーザの発汗度Mを検出することができ、
例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾値thを設定し
ておき、そして、ゲーム実行部(制御部)1が、検出さ
れた発汗量Mを閾値thと比較して、発汗量Mが閾値t
h以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユーザが
緊張している状態と言ったように判別して、この発汗す
ると言ったユーザの身体的な変化に係る判別結果に応じ
てゲームの展開態様を変更する。
When a humidity sensor is used as the sensor 18, the sweating degree M of the user holding the joystick 8 can be detected as shown in FIG.
For example, the threshold value th is set in the game execution unit (control unit) 1, and the game execution unit (control unit) 1 compares the detected sweat amount M with the threshold value th, and determines the sweat amount M as the threshold value. t
h, it is determined that the user is nervous if the threshold value th is exceeded, and the game is developed in accordance with the determination result relating to the physical change of the user who said that he is sweating. Change the mode.

【0029】また、このセンサ18として脈拍センサ
(例えば、脈拍パルスを検出する圧力センサとこの検出
パルスをカウントするカウンタ機能との組み合わせ)を
用いた場合には、図10に示すように、ジョイスティッ
ク8を把持するユーザの単位時間当りの脈拍Bを検出す
ることができ、例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾
値thを設定しておき、そして、ゲーム実行部(制御
部)1が、検出された脈拍数Bを閾値thと比較して、
脈拍数Bが閾値th以下であれば落ち着いた状態、閾値
thを上回ればユーザがドキドキしている状態と言った
ように判別して、この脈拍が変化すると言ったユーザの
身体的な変化に係る判別結果に応じてゲームの展開態様
を変更する。なお、同様に、温度センサを用いればユー
ザの体温の変化を検出判別して、ユーザの興奮度や緊張
度などに応じて変化する体温に応じて、ゲームの展開態
様を変更することができる。
When a pulse sensor (for example, a combination of a pressure sensor for detecting a pulse pulse and a counter function for counting the detected pulse) is used as the sensor 18, as shown in FIG. The pulse B per unit time of the user holding the device can be detected. For example, the threshold value th is set in the game execution unit (control unit) 1, and the game execution unit (control unit) 1 Compared pulse rate B with threshold th,
If the pulse rate B is equal to or less than the threshold value th, it is determined that the user is in a calm state, and if the pulse rate B exceeds the threshold value th, the user is in a thrilling state. The development mode of the game is changed according to the determination result. Similarly, if a temperature sensor is used, a change in the user's body temperature can be detected and determined, and the development mode of the game can be changed in accordance with the body temperature that changes according to the degree of excitement or tension of the user.

【0030】また、マイクロホン6からユーザの指示音
声を受け付ける音声入力コントローラを用いラ場合に
は、ユーザの心理状態や精神状態を反映したユーザの動
作や身体的な変化を入力音声の調子の相違から検出し
て、この検出結果に応じてゲームの展開態様を変更する
ことができる。例えば、図11に示すように、ゲーム実
行部(制御部)1が、マイクロホンから入力されたユー
ザの指示音声波形を捉え、この音声波形のピーク値(ピ
ーク音圧)SPを設定された閾値thと比較して、閾値
th以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユーザ
が興奮している状態と言ったように判別して、この声の
大きさが変わると言ったユーザの心理状態や精神状態を
反映して変化する動作に係る判別結果に応じてゲームの
展開態様を変更する。
When a voice input controller that receives a user's instruction voice from the microphone 6 is used, the user's operation and physical changes reflecting the user's mental state and mental state are determined from differences in the tone of the input voice. Upon detection, the mode of development of the game can be changed according to the detection result. For example, as shown in FIG. 11, a game execution unit (control unit) 1 captures a user's instruction voice waveform input from a microphone, and sets a peak value (peak sound pressure) SP of the voice waveform to a set threshold th. If the threshold is less than the threshold th, it is determined that the user is in a normal state, and if the threshold th is exceeded, the user is in an excited state. The development mode of the game is changed according to the result of the determination relating to the action that changes reflecting the mental state.

【0031】また、例えば、図12に示すように、ゲー
ム実行部(制御部)1が、マイクロホンから入力された
ユーザの指示音声波形を捉え、当該指示音声の時間(或
る指示言葉の長さ)を設定された閾値tと比較して、閾
値t以下であればかなり早口で喋って慌てている状態、
閾値tを上回ればゆったり喋って落ち着いている状態と
言ったように判別して、この喋る速さが変わると言った
ユーザの心理状態や精神状態を反映して変化する動作に
係る判別結果に応じてゲームの展開態様を変更する。
For example, as shown in FIG. 12, the game execution unit (control unit) 1 captures the instruction voice waveform of the user input from the microphone, and determines the time of the instruction voice (the length of a certain instruction word). ) Is compared with the set threshold value t, and if it is less than or equal to the threshold value t, the user speaks very quickly and is in a panic,
If the value exceeds the threshold value t, it is determined that the user has spoken slowly and said that the user is calm. To change the mode of development of the game.

【0032】また、図13に示すように、ゲーム実行部
(制御部)1が、マイクロホンから入力されたユーザの
指示音声波形を捉え、当該指示音声波形のパターン(音
声の抑揚)を設定された基本パターンp1と比較して、
基本パターンより抑揚が大きいパターンp1であればか
なり積極的な状態、基本パターンpより抑揚が小さいパ
ターンp2あればかなり消極的な状態と言ったように判
別して、この声の音調が変わると言ったユーザの心理状
態や精神状態を反映して変化する動作に係る判別結果に
応じてゲームの展開態様を変更する。
As shown in FIG. 13, the game execution section (control section) 1 captures the instruction voice waveform of the user input from the microphone and sets a pattern (inflection of voice) of the instruction voice waveform. Compared to the basic pattern p1,
If the pattern p1 has a larger intonation than the basic pattern, it is determined to be in a very positive state, and if the pattern p2 has a smaller intonation than the basic pattern p, it is determined to be in a very passive state. The development mode of the game is changed in accordance with the determination result of the operation that reflects the psychological state and mental state of the user that has changed.

【0033】上記のようにして検出されるユーザの心理
状態や精神状態を反映して変化する動作や身体的変化を
用いて、本発明では、ゲーム実行部(制御部)1が実行
しているゲームの展開態様を例えば図18〜図20に示
したように変更するが、他の例としては次もようなもの
とすることもできる。
In the present invention, the game executing section (control section) 1 executes the operation and the physical change which reflect the psychological state and mental state of the user detected as described above. The mode of development of the game is changed, for example, as shown in FIGS. 18 to 20, but another example may be as follows.

【0034】図14に示すように、物語仕立てのゲーム
プログラムなどでは、例えば画面に「さあ、これから冒
険に出発しよう!」といったメッセージを表示してユー
ザの指示(意思)の入力を促すイベントの後に、舞台設
定や登場キャラクタの能力設定などの違いによって種類
の異なる幾つかのストーリー(ストーリー1、2、3)
を用意しおき、このイベントに対するユーザの指示(は
い)の入力操作強さPが大きいか、中位か、小さいかに
応じてその後に展開するストーリーをこれらストーリー
1、2、3のいずれかにする。すなわち、ユーザが同じ
内容の指示(はい)をコントローラから入力した場合で
あっても、心理状態や精神状態などによって異なる当該
入力の仕方の相違により、その後に展開するゲームスト
ーリーが異なる。したがって、例えば、ユーザの積極性
が低い時にはその後に展開するゲームの困難さを下げて
ユーザの能力に応じてゲームが容易にできるようにした
り、ユーザの緊張度が高い時にはその後に展開するゲー
ムストーリーをスリリングにしてより大きな迫力を与え
たりと言ったように、ストーリー展開によってゲームの
面白さを向上させることができる。
As shown in FIG. 14, in a story-based game program or the like, for example, a message such as "Let's start an adventure!" , Several stories of different types (story 1, 2, 3) due to differences in stage settings, character settings, etc.
Is prepared, and a story to be developed thereafter depending on whether the input operation strength P of the user's instruction (yes) to this event is large, medium, or small is set to one of these stories 1, 2, and 3. I do. That is, even when the user inputs an instruction (yes) having the same content from the controller, a game story to be subsequently developed is different due to a difference in the input method depending on a mental state, a mental state, and the like. Therefore, for example, when the user's aggressiveness is low, the difficulty of the game to be developed later is reduced so that the game can be easily performed according to the user's ability, or when the user's tension is high, the game story to be developed thereafter is changed. Just like thrilling and giving more power, story development can improve the fun of the game.

【0035】また、図15に示すように、ゲームプログ
ラムに主人公キャラクタのデータ(1〜3)を複数用意
しておき、ユーザがあまり緊張した状態でゲームを行っ
ていると、主人公キャラクタデータが切り替えられて、
画面2に表示される主人公キャラクタの画像が人間から
馬に変更されてしまうようにしてもよい。したがって、
ただ単純にボタンの操作が上手いと言っただけでゲーム
が上手く行える従来のゲームとは異なり、ゲームを行う
ユーザが自己の精神状態をコントロールしなければゲー
ムを上手く行えないと言ったユーザがゲームに融合した
空間を形成することができる。
As shown in FIG. 15, a plurality of hero character data (1 to 3) are prepared in the game program, and if the user is playing the game in a very nervous state, the hero character data is switched. Being
The image of the main character displayed on the screen 2 may be changed from a human to a horse. Therefore,
Unlike conventional games, where the game can be performed simply by simply saying that the button operation is good, the user who cannot play the game unless the user who controls the game controls his or her own mental state can use the game. A fused space can be formed.

【0036】また、図16に示すように、ゲームに登場
する主人公キャラクタや対戦相手の敵キャラクタの能力
データを変更することによりゲームの展開態様を変更す
るようにしてもよく、例えば対戦場面のイベントで、ユ
ーザの積極性が低い時には敵キャラクタの攻撃能力値な
どを増加させて、士気が低いと対戦に負けてしまうと言
ったリアリティーの高いゲーム空間を形成することがで
きる。また、図17に示すように、ゲーム中で連続して
発生するイベント(イベント1〜3・・・)の間隔時間
tや各イベントの継続時間Tを変更することによりゲー
ムの展開態様を変更するようにしてもよく、例えば画面
に現れる目標物をユーザがコントローラを操作して撃つ
といったシューティングゲームでは、ユーザの精神状態
が安定していない時には間隔時間が短くなってたり(撃
つべき目標物が次々と現れる)、或いは、画面に現れた
目標物が直ぐに消えたりしてゲームで高得点を挙げるこ
とができないといったように、実際の射撃で要求される
と同じような技能が要求されるゲームを実現することが
できる。
Also, as shown in FIG. 16, the development mode of the game may be changed by changing the ability data of the main character appearing in the game or the enemy character of the opponent. Thus, when the user's aggressiveness is low, the attack ability value of the enemy character can be increased, and a highly realistic game space can be formed in which if the morale is low, the player loses the battle. Also, as shown in FIG. 17, the development mode of the game is changed by changing the interval time t between events (events 1 to 3...) That occur continuously in the game and the duration time T of each event. For example, in a shooting game in which the user operates a controller to shoot a target appearing on the screen, when the mental state of the user is not stable, the interval time may be short (the target to be shot may be one after another). Or a game that requires the same skills as those required for actual shooting, such as a target appearing on the screen disappearing immediately and a high score cannot be obtained in the game. can do.

【0037】なお、本発明は上記の例以外にも種々な態
様で実施することができ、医学や心理学などの分野で既
に知られているように、人間の精神状態や心理状態など
(言ってみれば、無意識な意識)が反映される種々な動
作や身体的な変化を検出して、これをゲーム展開に反映
させることができる。また、検出したユーザの変化をど
のようにゲーム展開に反映させるかについても本発明で
は任意に設定すればよく、例えば、ユーザに積極性がな
ければゲームの画面表示色を寒色系にしたり敵キャラク
タの攻撃能力を増大させたりするのと逆に、ユーザに積
極性がなければゲームの画面表示色を暖色系にしてユー
ザの気分を昂揚させたり敵キャラクタの攻撃能力を低下
させてその時の気分に応じてゲームが楽しめるようにし
たりしてもよい。また、ゲームの展開態様の変更は、上
記の例以外に、画面の明るさ、出力音の大きさ、画面表
示するキャラクタの大きさ、ゲームの困難さなどの種々
な要素を変更することにより行うことができる。
The present invention can be implemented in various modes other than the above examples. As is already known in the fields of medicine, psychology and the like, the human mental state and psychological state (such as In other words, it is possible to detect various actions and physical changes reflecting unconscious consciousness) and reflect them in the game development. Further, in the present invention, how the detected change of the user is reflected in the game development may be arbitrarily set. For example, if the user is not aggressive, the screen display color of the game may be changed to a cool color system or the enemy character may be displayed. Conversely, if the user does not have aggressiveness, the screen display color of the game will be warmer to enhance the user's mood or reduce the enemy character's attacking ability, depending on the mood at that time if the user is not aggressive The game may be enjoyed. In addition, in addition to the above-described example, the development mode of the game is changed by changing various elements such as the brightness of the screen, the size of the output sound, the size of the character displayed on the screen, and the difficulty of the game. be able to.

【0038】[0038]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によると、
ユーザの精神状態や心理状態を加味してゲーム展開の態
様を変化させるようにしたため、ユーザにゲーム仮想空
間でより実体験に近い感覚でゲームを楽しませることが
できる。
As described above, according to the present invention,
Since the mode of game development is changed in consideration of the mental state and mental state of the user, the user can enjoy the game in the game virtual space with a feeling closer to the actual experience.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を適用したゲーム装置の一例を示す全
体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram showing an example of a game device to which the present invention is applied.

【図2】 本発明を適用したゲーム装置の一例を示す機
能構成図である。
FIG. 2 is a functional configuration diagram showing an example of a game device to which the present invention is applied.

【図3】 本発明を適用したゲーム装置の他の一例を示
す機能構成図である
FIG. 3 is a functional configuration diagram showing another example of the game device to which the present invention is applied.

【図4】 ボタン式コントローラの操作ボタン部分の構
造を示す断面図である。
FIG. 4 is a sectional view showing a structure of an operation button portion of the button type controller.

【図5】 ボタン操作力の検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 5 is a conceptual diagram illustrating detection of a button operation force.

【図6】 ボタン操作速さの検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 6 is a conceptual diagram illustrating detection of a button operation speed.

【図7】 ジョイスティック式コントローラの構造を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a structure of a joystick-type controller.

【図8】 ジョイスティックの握り強さの検出を説明す
る概念図である。
FIG. 8 is a conceptual diagram illustrating detection of grip strength of a joystick.

【図9】 ユーザの発汗量の検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 9 is a conceptual diagram illustrating detection of a user's perspiration amount.

【図10】 ユーザの脈拍の検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating detection of a user's pulse.

【図11】 入力音声音圧の検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 11 is a conceptual diagram illustrating detection of an input voice sound pressure.

【図12】 入力音声速度の検出を説明する概念図であ
る。
FIG. 12 is a conceptual diagram illustrating detection of an input voice speed.

【図13】 入力音声の抑揚の検出を説明する概念図で
ある。
FIG. 13 is a conceptual diagram illustrating detection of intonation of an input voice.

【図14】 ストーリーの変更を説明する概念図であ
る。
FIG. 14 is a conceptual diagram illustrating a change of a story.

【図15】 表示キャラクタの種類の変更を説明する概
念図である。
FIG. 15 is a conceptual diagram illustrating a change in the type of a display character.

【図16】 キャラクタ能力の変更を説明する概念図で
ある。
FIG. 16 is a conceptual diagram illustrating a change in character ability.

【図17】 イベント時間の変更を説明する概念図であ
る。
FIG. 17 is a conceptual diagram illustrating a change in event time.

【図18】 キャラクタの動作変更を説明する概念図で
ある。
FIG. 18 is a conceptual diagram illustrating a change in the motion of a character.

【図19】 キャラクタの動作変更を説明する概念図で
ある。
FIG. 19 is a conceptual diagram illustrating a change in the motion of a character.

【図20】 キャラクタの動作変更を説明する概念図で
ある。
FIG. 20 is a conceptual diagram illustrating a change in the motion of a character.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:ゲーム機体、 2:表示画面、3、4:コントロー
ラ、 6:マイクロホン、7:操作ボタン、 8:ジョ
イスティック、
1: Game console, 2: Display screen, 3, 4: Controller, 6: Microphone, 7: Operation button, 8: Joystick,

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムを実行することにより
ゲームを展開するゲーム装置において、 展開されたゲームに対するユーザからの指示入力を受け
付ける入力手段と、 入力手段から受け付けた指示入力を与えたユーザの動作
の変化を検出する検出手段と、 検出手段から検出した動作の変化に応じて実行ゲームの
展開の態様を変化させる制御手段と、 を有したことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for developing a game by executing a game program, comprising: input means for receiving an instruction input from a user for the developed game; and operation of the user who has received the instruction input received from the input means. A game device comprising: a detection unit that detects a change; and a control unit that changes a mode of development of an executed game in accordance with a change in an operation detected by the detection unit.
【請求項2】 ゲームプログラムを実行することにより
ゲームを展開するゲーム装置において、 展開されたゲームに対するユーザの身体的な変化を検出
するセンサと、 センサから検出した身体的変化に応じて実行ゲームの展
開の態様を変化させる制御手段と、 を有したことを特徴とするゲーム装置。
2. A game device for developing a game by executing a game program, comprising: a sensor for detecting a physical change of a user with respect to the developed game; and a game device for executing the game in response to the physical change detected from the sensor. A game device, comprising: control means for changing a mode of development.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、ゲームのストーリー展開を変化させること
を特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the control means changes a story development of the game.
【請求項4】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、表示手段の画面に表示されるゲームの表示
形態を変化させることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the control means changes a display mode of the game displayed on a screen of the display means.
【請求項5】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、音響出力手段から出力されるゲーム中の出
力音を変化させることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the control means changes an output sound during the game output from the sound output means.
【請求項6】 ゲームを展開するためにコンピュータが
実行するゲームプログラムを格納した記憶媒体におい
て、 展開されたゲームに対する指示入力を与えたユーザの動
作の変化を検出し、検出されたユーザの動作の変化に応
じて、実行ゲームの展開の態様を変化させる機能を有し
たゲームプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒
体。
6. A storage medium storing a game program to be executed by a computer for developing a game, wherein a change in the operation of a user who has given an instruction input for the developed game is detected, and the detected operation of the user is detected. A storage medium storing a game program having a function of changing a mode of development of an execution game according to a change.
【請求項7】 ゲームを展開するためにコンピュータが
実行するゲームプログラムを格納した記憶媒体におい
て、 センサから検出された展開されたゲームに対するユーザ
の身体的な変化に応じて、実行ゲームの展開の態様を変
化させる機能を有したゲームプログラムを格納したこと
を特徴とする記憶媒体。
7. A storage medium storing a game program to be executed by a computer for developing a game, wherein the execution game is developed according to a physical change of the user with respect to the developed game detected from the sensor. A storage medium storing a game program having a function of changing the game program.
【請求項8】 ゲームを行うユーザの動作の変化により
ゲーム展開の態様が変化するゲーム装置に用いられ、ゲ
ームに対するユーザからの指示入力を受け付けるコント
ローラにおいて、 コントローラを操作するユーザの動作の変化を検出する
センサを有したことを特徴とするゲーム用コントロー
ラ。
8. A controller that is used in a game device in which a mode of game development changes due to a change in an operation of a user who plays a game, wherein a controller that receives an instruction input from the user for the game detects a change in an operation of a user operating the controller A game controller, comprising:
【請求項9】 ゲームを行うユーザの身体的な変化によ
りゲーム展開の態様が変化するゲーム装置に用いられ、
ゲームに対するユーザからの指示入力を受け付けるコン
トローラにおいて、 ユーザの身体的な変化を検出するセンサを有したことを
特徴とするゲーム用コントローラ。
9. A game apparatus in which the mode of game development changes according to a physical change of a user who plays the game,
A controller for a game, which receives an instruction input from a user for a game, the sensor having a sensor for detecting a physical change of the user.
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