JP2023059644A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 The present disclosure relates to game programs and game devices.
コンピュータで実行するゲームの中には、ユーザが仮想空間内でキャラクタ同士を対戦させるものがある(例えば特許文献1を参照)。 Among games executed by a computer, there is a game in which a user fights characters against each other in a virtual space (see Patent Document 1, for example).
前記ゲームでは、キャラクタが画像として表示される。しかしながら、プレイヤによっては、キャラクタを視認できない、あるいは視認が難しい人がいる。 In the game, characters are displayed as images. However, depending on the player, there are people who cannot see the character or who have difficulty seeing the character.
本開示の目的は、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できるようにすることである。 An object of the present disclosure is to make it possible to grasp the position of an object within a screen without relying on vision in a game executed on a computer.
第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて第1キャラクタの仮想空間内における動作を決定する動作部と、
前記動作部の決定に応じて、前記仮想空間内の第2キャラクタと前記第1キャラクタとを同時に画面に表示させる表示部と、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
A first aspect provides a computer comprising:
an action unit that determines the action of the first character in the virtual space according to the user's operation;
a display unit for simultaneously displaying the second character and the first character in the virtual space on a screen in accordance with the determination of the action unit;
an output unit for outputting information representing the positional relationship in the virtual space between the first character and the second character, which can be perceived without using sight;
It is a game program characterized by functioning as
また、第1の態様において、前記情報は、音で表されてもよい。 Moreover, in the first aspect, the information may be represented by sound.
また、前記態様においては、前記音は、前記位置関係を自然言語で説明する音声でもよい。 Further, in the aspect, the sound may be a voice explaining the positional relationship in a natural language.
また、前記態様においては、前記音は、ゲーム中に常に再生されるループ音でもよい。 Moreover, in the above aspect, the sound may be a loop sound that is always reproduced during the game.
また、前記態様においては、前記情報は、振動でも表されてもよい。 Moreover, in the aspect, the information may be represented by vibration.
また、前記態様においては、前記コンピュータを、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記仮想空間における距離を、前記位置関係として求める算出部として機能させ、
前記出力部は、前記距離に応じて前記情報を出力してもよい。
Further, in the aspect, the computer is
functioning as a calculation unit for obtaining the distance between the first character and the second character in the virtual space as the positional relationship;
The output unit may output the information according to the distance.
また、前記態様においては、前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、前記初期状態とは異なる態様で前記情報を出力してもよい。 In the aspect, the output unit may output the information in a different aspect from the initial state when the positional relationship between the first character and the second character is switched from the initial state. good.
また、前記態様においては、
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、前記出力部の出力を停止させるモード切替部として機能させてもよい。
Further, in the above aspect,
said computer,
It may function as a mode switching unit that stops the output of the output unit according to the user's operation.
また、前記態様においては、前記出力部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の前記仮想空間における位置座標も考慮して前記情報を出力してもよい。 Further, in the above aspect, the output unit may output the information in consideration of position coordinates in the virtual space of at least one of the first character and the second character.
また、第2の態様は、
第1から第9の態様の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
Moreover, the second aspect is
a storage unit storing the game program according to any one of the first to ninth aspects;
a control unit that executes the game program;
A game device comprising:
本開示によれば、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できる。 Advantageous Effects of Invention According to the present disclosure, in a game executed on a computer, it is possible to grasp the position of an object within a screen without relying on vision.
以下、本開示におけるゲームプログラム、およびゲーム装置について、図面を参照して説明する。 A game program and a game device according to the present disclosure will be described below with reference to the drawings.
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うもの(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。 In the following description, the term "game" refers to an activity to achieve some purpose according to predetermined rules, which is carried out using a computer. Some of the games involve a plurality of participants competing (determining victory or defeat), while others are evaluated based on some index, such as score or time, for each participant. Participants here include both individuals and teams.
[実施形態]
《ゲームの概要》
本実施形態にかかるゲームは、例えば、eスポーツ大会において実施される。このゲームは、プレイヤ(参加者)の操作を受けて、プレイヤキャラクタを二次元の仮想ゲーム空間(以下、仮想空間VSという)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
[Embodiment]
《Game Overview》
A game according to the present embodiment is performed, for example, at an e-sports competition. In this game, the player (participant) operates the player character to act in a two-dimensional virtual game space (hereafter referred to as virtual space VS) and to perform various actions with the player character's companions. or
以下で説明するゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間VS内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より具体的には、このゲームは、いわゆる格闘ゲームである。 The game described below is a battle-type action game in which a player character battles other player characters or non-player characters in a virtual space VS. More specifically, this game is a so-called fighting game.
以下では、プレイヤ(プレイヤP1とする)が操作するプレイヤキャラクタを第1キャラクタC1と呼ぶ。第1キャラクタC1と対戦するキャラクタを第2キャラクタC2とよぶ。本実施形態では、対戦中は、常に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が画面(後述のディスプレイ61)に表示される。 Hereinafter, the player character operated by the player (player P1) will be referred to as the first character C1. A character that fights against the first character C1 is called a second character C2. In this embodiment, the first character C1 and the second character C2 are always displayed on the screen (display 61 described later) during the battle.
本実施形態では、第2キャラクタC2は、別のプレイヤ(プレイヤP2とする)によって操作される。ゲームによっては、あるいはゲームのモードによっては、第2キャラクタC2は、コンピュータによって操作される場合がある。 In this embodiment, the second character C2 is operated by another player (player P2). Depending on the game or game mode, the second character C2 may be operated by a computer.
この格闘ゲームでは、2人のプレイヤが、1対1で対戦を行う。対戦では、各ゲームプレイヤが、一のキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択して操作する。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値(ゲーム内における生存や活動の可能性を示すパラメータ)が0になることで勝敗が決定する。例えばeスポーツ大会では、トーナメント方式(勝ち抜き戦方式)などにより、大会が進行する。 In this fighting game, two players compete one-on-one. In the battle, each game player selects and operates one character as a player character. In a match, victory or defeat is determined, for example, when one of the characters' physical strength value (a parameter indicating the possibility of survival and activity in the game) becomes zero. For example, in an e-sports competition, the competition progresses according to a tournament system (elimination system) or the like.
《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲーム装置5は、ゲームプレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム装置5において、対戦型アクションゲームが行われる。本実施形態では、一台のゲーム装置5によって、一組のプレイヤ(この例では二人)の操作を受け付ける。
《Hardware configuration》
<overview>
The
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
As the
ゲーム装置5は、通信ネットワーク(図示を省略)を介してサーバ装置(図示を省略)からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。
The
ゲーム装置5は、各プレイヤ(プレイヤP1,P2)の操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、ゲームを進行させる。ゲーム装置5は、ゲームの進行中に、各プレイヤの操作に基づいてゲーム画像をディスプレイ61(後述)に出力し、音声をスピーカ62(後述)に出力する。
The
〈ゲーム装置5の構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、図1に示すように、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ディスプレイ61は、2台設けられている。ゲーム装置5には、コントローラ63も2台設けられている。以下では、ディスプレイ61のように複数が存在する構成要素には、必要に応じて、参照符号に枝番を付して区別する(例えば61-1、61-2等。以下同様)。
<Structure of
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the
ディスプレイ61-1およびコントローラ63-1は、プレイヤP1が使用する。ディスプレイ61-2およびコントローラ63-2は、プレイヤP2が使用する。コントローラ63は、ゲーム装置5において標準で装備されたものに代えて、プレイヤ(プレイヤP1,P2)自身によって用意されたものが接続される場合もある。
The display 61-1 and controller 63-1 are used by player P1. The display 61-2 and controller 63-2 are used by player P2. The controller 63 may be prepared by the players (players P1, P2) themselves instead of the controller 63 provided as standard in the
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置(図示を省略)等との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示を省略)に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報(後述)に従って、仮想空間VSに関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61-1,61-2)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。
The
操作部54は、コントローラ63(63-1,63-2)と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤP1,P2は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
なお、本ゲームでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が、ディスプレイ61上において左右に並んで対峙する(図2参照)。本ゲームでは、操作対象のキャラクタがその相手の右側に位置するか、左側に位置するかによって、動作の種類(例えばキック等の技の種類)が同じであっても、コントローラ63の操作子の動かし方が変わる。 In this game, the first character C1 and the second character C2 face each other side by side on the display 61 (see FIG. 2). In this game, even if the type of action (for example, the type of technique such as kicking) is the same depending on whether the character to be operated is positioned on the right side or the left side of the opponent, the manipulator of the controller 63 can be changed. It changes the way you move.
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置(図示を省略)からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
The
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
The
《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、動作部561、表示部562、出力部563、算出部564、モード切替部565として機能する。
<<Functional Configuration of
The
動作部561は、ユーザのコントローラ63の操作に応じて仮想空間VS内における第1キャラクタの動作を決定する。具体的に動作部561は、ユーザのコントローラ63の操作に応じて、キャラクタの姿勢、技(ジャンプ、キック)等を決定する。
The
表示部562は、動作部561の決定に応じて、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を同時に、ディスプレイ61(61-1,61-2)に表示させる。具体的に表示部562は、動作部561が決定した動作を表す動画像を表示するための情報(ゲーム画像情報)を生成する。このゲームでは、ゲーム画像情報は、二次元の動画像を生成する情報である。ゲームによっては、ゲーム画像情報は、三次元の動画像を生成するための情報である。
The
表示部562は、ゲーム画像情報をグラフィック処理部52に送信する。ゲーム画像情報は、グラフィック処理部52によって処理される。グラフィック処理部52の処理により、ディスプレイ61にはゲーム画像(動画像)が表示される。例えば、図2に示すようなゲーム画像Scがディスプレイ61に表示される。
The
ゲーム画像Scは、eスポーツ大会の会場に設置された観客用ディスプレイに表示される場合がある。ゲーム画像Scは、通信ネットワークを介して観戦者に配信される場合もある。 The game image Sc may be displayed on spectator displays installed at the venue of the e-sports competition. The game image Sc may be distributed to spectators via a communication network.
算出部564は、前記位置関係として、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の仮想空間VS(ゲーム画像Sc)における距離を求める(図3参照)。図3の例は、初期状態(ゲーム開始直後)における第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離D(位置関係)を示している。
The
距離Dは、キャラクタの何れの部位を計測の基準点としてもよい。例えば、算出部564は、キャラクタの頭の中心を計測の基準点としたり、胴の中心を計測の基準点としたりできる。
The distance D may be measured using any part of the character as a reference point. For example, the
このゲームでは、プレイ中に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態(図3参照)から入れ替わる場合がある。図4の例では、初期状態(図3参照)と比べると、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、互いに左右逆になっている。 In this game, the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 may change from the initial state (see FIG. 3) during play. In the example of FIG. 4, the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 is reversed from the initial state (see FIG. 3).
算出部564は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、算出値の符号を算出した距離Dの符号を反転させて出力する。
When the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 is switched from the initial state, the
例えば、図3の状態が初期状態であるとする。本実施形態の算出部564は、図3の状態では、距離Dの値として正の値を出力し、図4の状態では、距離Dの値として負の値を出力する。勿論、図3の状態において距離Dの値として負の値が出力され、図4の状態において距離Dの値として正の値が出力されるように、算出部564を構成してもよい。
For example, assume that the state in FIG. 3 is the initial state. The
出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の、仮想空間VSにおける位置関係を表す情報を出力する。「位置関係を表す情報」は、プレイヤが視覚を用いずに認知できる情報である。本実施形態では、出力部563は、位置関係を表す情報を、音(以下、位置識別音という)で表して出力する。具体的に出力部563は、オーディオ処理部53に所定の信号を送信することによって、出力したい音をスピーカ62から出力させる。
The
本実施形態では、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2が表示されている場合は、位置識別音が常に出力されている。また、第1キャラクタC1、および第2キャラクタC2の何れかが表示されていない場合には、位置識別音は、出力されない。 In this embodiment, when the first character C1 and the second character C2 are displayed, the position identification sound is always output. Further, when either the first character C1 or the second character C2 is not displayed, no position identification sound is output.
本実施形態では、位置識別音は、対戦中に常に再生されるループ音である。本実施形態の位置識別音(ループ音)は、アラーム音である。本実施形態では、出力部563は、距離Dの絶対値が小さくなるほど、位置識別音を構成する音の長さ(拍)を短くする。換言すると、出力部563は、距離Dの絶対値が小さくなるほど、より短い周期で変化する音を出力する。
In this embodiment, the position identification sound is a loop sound that is always played during the match. The position identification sound (loop sound) of this embodiment is an alarm sound. In the present embodiment, the
例えば、現在、「ピーピーピーピー…」という、比較的、長周期で変化する位置識別音(アラーム音)を出力部563が出力しているとする。つまり、位置識別音を構成する音(「ピー」という音)の拍が比較的、長いとする。
For example, it is assumed that the
距離Dの絶対値が、現状から小さくなると、出力部563は、「ピッピッピッピッ…」というように、より短周期で変化する音(連続する短い音)に、位置識別音を変化させる。更に距離Dの絶対値が小さくなると、出力部563は、「ピピピピピ…」というように、更に短周期で変化する音(更に短い音の連続)に、位置識別音を変化させる。
When the absolute value of the distance D becomes smaller than the current value, the
出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、初期状態とは異なる態様で情報を出力する。本実施形態では、出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、音の種類(例えばアラーム音の種類)を変更する。なお、本実施形態では、出力部563は、距離値の正負に基づいて、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が入れ替わったか否かを判断する。
When the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 is switched from the initial state, the
また、出力部563は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の少なくとも一方の仮想空間VSにおける位置座標も考慮して情報(この例では音)を出力する。本実施形態では、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2のそれぞれの位置座標と、仮想空間VS内のオブジェクト(壁のオブジェクト、樹木のオブジェクトなど)との距離に応じて音を変化させている。例えば出力部563は、第1キャラクタC1が壁に近づくにつれて、短周期で変化する音を出力する。
The
モード切替部565は、ユーザ(例えばプレイヤP1,P2)の操作に応じて、出力部563の出力のオンオフを切り替える。本ゲームプログラムは、ユーザインターフェースとして、設定画面(図示を省略)をゲーム画面に重ねて表示する機能が実装されている。
The
この設定画面は、ユーザによってモード切替部565への指示を行えるように実装されている。本実施形態では、位置識別音のオンオフを切り替えるボタンが表示される。ユーザは、コントローラ63を介してこのボタンを操作できる。すなわち、ユーザは、位置識別音の出力が不要な場合には、モード切替部565を介して、出力部563の出力を停止させることができる。
This setting screen is implemented so that the user can give an instruction to the
位置識別音のオンオフに応じて、位置識別音以外の音の音量を調整してもよい。例えば、位置識別音がオンの場合に、位置識別音以外の音(例えばBGM等)の音量を位置識別音がオフの場合よりも小さくすることが考えられる。 The volume of sounds other than the position identification sound may be adjusted depending on whether the position identification sound is turned on or off. For example, when the position identification sound is on, the volume of sounds other than the position identification sound (for example, BGM, etc.) may be made smaller than when the position identification sound is off.
《動作例》
ゲーム開始時には、必要に応じて、ユーザ(プレイヤP1,P2とは限らない)が操作部54を介して、モード切替部565に指示を送る。ここでは、ユーザが、モード切替部565に対して、出力部563による出力を許容したと仮定する。
《Example of operation》
At the start of the game, the user (not limited to the players P1 and P2) sends an instruction to the
対戦は、プレイヤ等が所定の操作子を操作すると始まる。対戦が始まると、第1キャラクタC1、および第2キャラクタC2が、ディスプレイ61-1、およびディスプレイ61-2に表示される(図2参照)。 A battle starts when a player or the like operates a predetermined operator. When the battle starts, the first character C1 and the second character C2 are displayed on the displays 61-1 and 61-2 (see FIG. 2).
算出部564は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2との距離を算出する。本実施形態では、初期状態において算出部564が出力する距離Dの値は、正の数である。第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、距離Dの値は負の数である。
The
出力部563は、算出部564が出力した距離Dの値に応じた音を、スピーカ62から出力させる。本ゲームプログラムでは、距離Dの算出と、距離Dに応じた音の出力は、ゲーム中において継続的(例えば周期的)に行われる。それにより、本ゲームでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離が変化したら、位置識別音が変化する。
The
本実施形態では、第1キャラクタC1に第2キャラクタC2が近づくにつれて、位置識別音を構成する音の長さ(拍)は短くなる。プレイヤは、音の変化によって(換言すると聴覚によって)、自身が操作するキャラクタと相手キャラクタとの距離を認識できる。 In this embodiment, as the second character C2 approaches the first character C1, the length (beat) of the sound forming the position identification sound becomes shorter. The player can recognize the distance between the character operated by the player and the opponent character by the change in sound (in other words, by hearing).
プレイヤは、認識した距離に基づいて、次の動作(例えば、キック、ジャンプなど)を決めることができる。換言すると、プレイヤは、視覚を用いずに、次の動作を決めることができる。次の動作が決まったら、プレイヤは、コントローラ63を操作することができる。このようにして、本実施形態ではゲーム(対戦)が進行する。 The player can decide the next action (eg, kick, jump, etc.) based on the perceived distance. In other words, the player can decide the next action without using sight. After determining the next action, the player can operate the controller 63 . In this manner, the game (competition) progresses in this embodiment.
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、ユーザの操作に応じて第1キャラクタC1の仮想空間VS内における動作を決定する動作部561と、前記動作部561の決定に応じて、前記仮想空間VS内の第2キャラクタC2と前記第1キャラクタC1とを同時に画面に表示させる表示部562と、前記第1キャラクタC1と前記第2キャラクタC2の、前記仮想空間VSにおける位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部563として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
To summarize the above, in this aspect, the computer is provided with an
《本実施形態の効果》
本実施形態では、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離が音で表される。また、プレイヤは、自身が操作するキャラクタが相手の右側に位置するか、左側に位置するかを、音によって把握できる。
<<Effect of this embodiment>>
In this embodiment, the distance between the first character C1 and the second character C2 is represented by sound. Also, the player can grasp whether the character operated by the player is positioned on the right side or the left side of the opponent by the sound.
以上の通り、本実施形態によれば、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できる。 As described above, according to this embodiment, in a game executed by a computer, the position of an object within the screen can be grasped without relying on vision.
[その他の実施形態]
第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係は、出力する音のピッチによって表してもよい。具体的には、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が変化したら、ピッチを変化させればよい。
[Other embodiments]
The positional relationship between the first character C1 and the second character C2 may be represented by the pitch of the output sound. Specifically, the pitch may be changed when the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 changes.
位置関係を表す情報は、アラーム音に限定されない。位置関係を自然言語で説明する音声が出力されるように、出力部563を構成してもよい。例えば、「第2キャラクタC2が近づいてきた!」、「距離50!」といった実況音声で位置関係を伝えるように、出力部563を構成することが考えられる。
Information representing the positional relationship is not limited to the alarm sound. The
位置関係を表す情報は、振動でもよい。この場合は、距離Dの絶対値に応じて、振動の振幅を変えたり、振動の周波数を変えたりするとよい。勿論、音と振動を併用して位置関係を表してもよい。 The information representing the positional relationship may be vibration. In this case, depending on the absolute value of the distance D, it is preferable to change the amplitude of vibration or change the frequency of vibration. Of course, the positional relationship may be expressed using both sound and vibration.
ゲームは、三次元の仮想空間を用いるものでもよい。この場合は、三次元空間における位置を把握できるように、距離の表現に用いる音の種類や、出力するスピーカの選択(出力チャンネルの選択)を行うとよい。 The game may use a three-dimensional virtual space. In this case, it is preferable to select the type of sound used to express the distance and the output speaker (output channel selection) so that the position in the three-dimensional space can be grasped.
ゲームプログラムは、位置関係以外の情報を音で表すように実装してもよい。例えば、ゲームプログラムは、相手キャラクタの状態(例えば相手キャラクタの姿勢)、ゲームの結果(対戦の勝敗等)等を音で表すように実装してもよい。また、相手キャラクタの種類によって、位置識別音の種類を変更してもよい。 The game program may be implemented so that information other than the positional relationship is represented by sound. For example, the game program may be implemented so that the state of the opponent character (for example, the attitude of the opponent character), the result of the game (win or lose in the battle, etc.), etc. are represented by sounds. Also, the type of position identification sound may be changed according to the type of the opponent character.
ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
The game program may be implemented as a so-called online game game program. When the game program is for an online game, the processing performed by the
ゲーム動画を配信する場合にも、位置識別音を出力してもよい。その場合において、配信される動画については、配信者側における位置識別音のオンオフ設定とは独立して、位置識別音のオンオフの切り替えができるようにしてもよい。例えば、ゲーム動画の配信者(プレイヤ)が位置識別音をオンにした場合に、配信を受ける人が位置識別音をオフにすることが考えられる。あるいは、ゲーム動画の配信者が位置識別音をオフにした場合に、配信を受ける人が位置識別音をオンにすることが考えられる。 A position identification sound may also be output when distributing a game video. In that case, for the video to be distributed, the on/off switching of the position identification sound may be made independent of the on/off setting of the position identification sound on the distributor side. For example, when the distributor (player) of the game video turns on the position identification sound, it is conceivable that the recipient of the distribution turns off the position identification sound. Alternatively, when the distributor of the game animation turns off the position identification sound, the recipient of the distribution may turn on the position identification sound.
位置識別音は、格闘ゲーム以外にも適用できる。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、RPG等に適用してもよい。 The position identification sound can also be applied to games other than fighting games. For example, it may be applied to action games, shooting games, battle royal games, RPGs, and the like.
相手キャラクタは、同時に複数が存在してもよい。その場合、どの相手キャラクタとの距離を位置識別音で表すかは任意である。例えば、プレイヤキャラクタに最も近い相手キャラクタとの距離に応じて位置識別音を出力するようにしてもよい。 A plurality of opponent characters may exist at the same time. In that case, it is optional to indicate the distance to which opponent character by the position identification sound. For example, the position identification sound may be output according to the distance to the opponent character closest to the player character.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of this aspect are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 動作部
562 表示部
563 算出部
564 出力部
565 モード切替部
C1 第1キャラクタ
C2 第2キャラクタ
D 距離
VS 仮想空間
5 game device
55 Memory
56 Control section (computer)
561 Actuator
562 Display
563 Calculator
564 output section
565 Mode switching section
C1 first character
C2 second character
D distance
VS virtual space
Claims (10)
ユーザの操作に応じて第1キャラクタの仮想空間内における動作を決定する動作部と、
前記動作部の決定に応じて、前記仮想空間内の第2キャラクタと前記第1キャラクタとを同時に画面に表示させる表示部と、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 the computer,
an action unit that determines the action of the first character in the virtual space according to the user's operation;
a display unit for simultaneously displaying the second character and the first character in the virtual space on a screen in accordance with the determination of the action unit;
an output unit configured to output information representing the positional relationship between the first character and the second character in the virtual space, the information being recognizable without the use of sight;
A game program characterized by functioning as
前記情報は、音で表されていることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to claim 1,
A game program, wherein the information is represented by sound.
前記音は、前記位置関係を自然言語で説明する音声であることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to claim 2,
A game program, wherein the sound is a voice that describes the positional relationship in a natural language.
前記音は、ゲーム中に常に再生されるループ音であることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to claim 2 or claim 3,
A game program, wherein the sound is a loop sound that is always reproduced during the game.
前記情報は、振動でも表されていることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to claim 2 or claim 4,
A game program, wherein the information is also represented by vibration.
前記コンピュータを、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記仮想空間における距離を、前記位置関係として求める算出部として機能させ、
前記出力部は、前記距離に応じて前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 5,
said computer,
functioning as a calculation unit for obtaining the distance between the first character and the second character in the virtual space as the positional relationship;
The game program, wherein the output unit outputs the information according to the distance.
前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、前記初期状態とは異なる態様で前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 6,
The game program, wherein the output unit outputs the information in a manner different from the initial state when the positional relationship between the first character and the second character is switched from the initial state.
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、前記出力部の出力を停止させるモード切替部として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 7,
said computer,
A game program characterized by functioning as a mode switching section that stops the output of the output section according to the user's operation.
前記出力部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の前記仮想空間における位置座標も考慮して前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 8,
The game program according to claim 1, wherein the output unit outputs the information in consideration of the positional coordinates of at least one of the first character and the second character in the virtual space.
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 a storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 9;
a control unit that executes the game program;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021169760A JP2023059644A (en) | 2021-10-15 | 2021-10-15 | Game program and game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021169760A JP2023059644A (en) | 2021-10-15 | 2021-10-15 | Game program and game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023059644A true JP2023059644A (en) | 2023-04-27 |
Family
ID=86096738
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2021169760A Pending JP2023059644A (en) | 2021-10-15 | 2021-10-15 | Game program and game device |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2023059644A (en) |
-
2021
- 2021-10-15 JP JP2021169760A patent/JP2023059644A/en active Pending
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