JPH10113466A - Game device, image synthesizing method, and information memory medium - Google Patents

Game device, image synthesizing method, and information memory medium

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JPH10113466A
JPH10113466A JP9237805A JP23780597A JPH10113466A JP H10113466 A JPH10113466 A JP H10113466A JP 9237805 A JP9237805 A JP 9237805A JP 23780597 A JP23780597 A JP 23780597A JP H10113466 A JPH10113466 A JP H10113466A
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JP
Japan
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game
image
party
information
space
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JP9237805A
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Atsushi Toyoda
淳 豊田
Yuichiro Sadahiro
雄一郎 貞弘
Original Assignee
Namco Ltd
株式会社ナムコ
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to display situations of all party members easily understandable for a player, by displaying a visual range image, which is viewed from an object space from a visual point position and a visual line direction driven by either of plural characters constituting the party, on the game screen as the main game image. SOLUTION: In a role playing game to be played while a party constituted of plural characters moves in a three dimensional object space 200, a three dimensional map 220 with plural three dimensional objects 230 to express geography is placed in the three dimensional object space 200. A player character 210 is moved bringing other members by the player's operation to play this game. At that time, an animation image 120 for situation display is displayed in a window opened in a main game image 110 of a game screen 100, and scenery of the three dimensional object space 200 viewed from a third person visual point is displayed in the main game image 110.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲームキャ
ラクタから構成されたパーティーが、ゲーム用オブジェ
クト空間内を移動しロールプレイングゲームを行うため
のゲーム装置、画像合成方法及び情報記憶媒体に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, an image synthesizing method, and an information storage medium for allowing a party composed of a plurality of game characters to move in a game object space and play a role playing game.
【0002】[0002]
【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来よ
り、主人公のキャラクタと、その仲間のキャラクタとで
構成されたパーティーが、ゲーム用のオブジェクト空間
内を移動するロールプレイングゲームを行うゲーム装置
が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus for performing a role-playing game in which a party composed of a main character and a fellow character moves in a game object space. Have been.
【0003】このゲーム装置では、主人公キャラクタに
従動する視点位置、視線方向から前記オブジェクト空間
を見た景色を表すゲーム画面が、ディスプレー上に表示
される。プレーヤーは、このゲーム画面を見ながら、ゲ
ーム状況を把握し、ゲームを進めていく。
In this game apparatus, a game screen representing a view of the object space from a viewpoint position and a line of sight following the hero character is displayed on a display. The player grasps the game situation while looking at the game screen and proceeds with the game.
【0004】このようなロールプレイングゲームでは、
ゲーム途中でプレーヤが主人公キャラクタや、パーティ
ーを構成する他のメンバーキャラクタの状況を知る必要
がある。
In such a role playing game,
During the game, the player needs to know the status of the main character and other member characters that make up the party.
【0005】このために、従来のゲーム装置では、プレ
ーヤがその都度コントロールボタンなどを操作し、画面
内にウインドーを開いて、各キャラクタのHP、その他
の状況等を表示させるという、煩雑な作業が必要とな
る。しかも各メンバーの状況を知るためには、その都度
キャラクタの動きを止めてウインドーを開かなければな
らないという煩雑さがあり、これがゲームの面白さを低
下させる要因の一つとなっていた。
[0005] For this reason, in the conventional game device, a complicated operation is required in which the player operates a control button or the like each time to open a window on the screen and display the HP of each character and other conditions. Required. In addition, in order to know the status of each member, it is necessary to stop the movement of the character and open the window each time, which is one of the factors that reduce the fun of the game.
【0006】特に、従来のゲーム装置では、ウインドー
内に1人のキャラクタの状況表示しか行われない。この
ため、例えばパーティーが5人のメンバーで構成されて
いる場合には、メンバー全員の状況を知るために5回も
ウインドーを開いたり閉じたりしなければならず、極め
て煩雑な作業をプレーヤに強いるという問題があった。
In particular, in the conventional game device, only the status of one character is displayed in the window. For this reason, for example, when a party is composed of five members, the window must be opened and closed five times in order to know the status of all members, forcing the player to perform extremely complicated work. There was a problem.
【0007】しかも、このようなウインドー表示では、
キャラクタの状況、例えばHP及びその他の情報を、数
字、文字等を用いて表示していたため、プレーヤにとっ
ては極めて視認性が悪いという問題もあった。
Moreover, in such a window display,
Since the status of the character, for example, HP and other information is displayed using numbers, characters, and the like, there is a problem that the visibility is extremely poor for the player.
【0008】本発明は、このような課題に鑑みてされた
ものであり、その目的は、ゲーム画像の視認性やゲーム
の操作性を損なうことなく、パーティー全員の状況をプ
レーヤに分かりやすく表示することができるロールプレ
イング用のゲーム装置、画像合成方法及び情報記憶媒体
を提供することになる。
The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to display the status of all parties in a player-friendly manner without impairing the visibility of a game image and the operability of the game. It is possible to provide a role-playing game device, an image synthesizing method, and an information storage medium that can perform the role playing.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、複数のキャラクタから構成され
たパーティーが、ゲーム用オブジェクト空間内を移動し
ロールプレイングゲームを行うゲーム装置において、前
記複数のキャラクタのいずれかに従動する視点位置、視
線方向から前記オブジェクト空間を見た視界画像を表す
主ゲーム画像を生成するデータを演算する第1の手段
と、前記パーティーを構成する各キャラクタの状況を表
す状況表示用アニメーション画像を生成するデータを演
算する第2の手段と、前記第1および第2の手段の演算
データに基づき、主ゲーム画像の一部に開いたウインド
ウに前記状況表示用アニメーション画像が表示されるゲ
ーム画面を生成する画像生成手段と、を含み、前記ゲー
ム画面をディスプレイ上に表示することを特徴とする。
According to an aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which a party composed of a plurality of characters moves in a game object space to perform a role playing game. First means for calculating data for generating a main game image representing a view image in which the object space is viewed from the viewpoint position and line of sight following any one of the plurality of characters; and A second means for calculating data for generating a situation display animation image representing the situation; and a situation display for displaying the situation on a window opened in a part of the main game image based on the calculation data of the first and second means. Image generation means for generating a game screen on which an animation image is displayed, and displaying the game screen And displaying on.
【0010】また、請求項6の発明は、複数のゲームキ
ャラクタから構成されたパーティーが、ゲーム用オブジ
ェクト空間内を移動しロールプレイングゲームを行うゲ
ーム画像の合成方法であって、前記複数のキャラクタの
いずれかに従動する視点位置、視線方向から前記オブジ
ェクト空間を見た視界画像を表す主ゲーム画像を表示す
るとともに、主ゲーム画像の一部に開いたウインドウ
に、前記パーティーを構成する各キャラクタの状況を表
す状況表示用アニメーション画像を表示することを特徴
とする。
A sixth aspect of the present invention is a method of synthesizing a game image in which a party composed of a plurality of game characters moves in a game object space and performs a role playing game, wherein A main game image representing a view image obtained by viewing the object space from a viewpoint position and a line of sight following any one of the above is displayed, and the status of each character constituting the party is displayed in a window opened in a part of the main game image. Is displayed.
【0011】また、請求項7の発明は、複数のゲームキ
ャラクタから構成されたパーティーが、ゲーム用オブジ
ェクト空間内を移動しロールプレイングゲームを行うた
めの情報を少なくとも記憶するコンピュータが読みとり
可能な情報記憶媒体であって、前記情報は、前記複数の
キャラクタのいずれかに従動する視点位置、視線方向か
ら前記オブジェクト空間を見た視界画像を表す主ゲーム
画像を生成するデータを演算するための第1の情報と、
前記パーティーを構成する各キャラクタの状況を表す状
況表示用アニメーション画像を生成するデータを演算す
るための第2の情報と、前記演算データに基づき、主ゲ
ーム画像の一部に開いたウインドウに前記状況表示用ア
ニメーション画像が表示されるゲーム画面を生成するた
めの第3の情報と、を含むことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a computer-readable information storage for storing at least information for a party composed of a plurality of game characters to move in a game object space and play a role playing game. A medium, wherein the information is a first viewpoint for calculating data for generating a main game image representing a view image obtained by viewing the object space from a viewpoint direction, and a viewpoint position following any one of the plurality of characters; Information and
Based on the second information for calculating data for generating a situation display animation image representing the situation of each of the characters constituting the party, and a window opened in a part of the main game image based on the calculation data, the situation is displayed. And third information for generating a game screen on which a display animation image is displayed.
【0012】本発明によれば、ゲーム画面上に、パーテ
ィーを構成する複数キャラクタのいずれかに従動する視
点位置、視線方向から、前記オブジェクト空間を見た視
界画像が主ゲーム画像として表示される。これにより、
プレーヤはこの主ゲーム画像からパーティー周囲の3次
元オブジェクト空間全体の様子を正確に把握し、ゲーム
戦略を組み立てることができる。
According to the present invention, a view image of the object space is displayed as a main game image on the game screen from a viewpoint position and a gaze direction following any one of a plurality of characters constituting the party. This allows
The player can accurately comprehend the state of the entire three-dimensional object space around the party from the main game image, and can assemble a game strategy.
【0013】また、本発明によれば、ディスプレー上に
表示される主ゲーム画像の1部にウインドーが開かれ、
ここにパーティーを構成する各メンバーキャラクタの状
況が状況表示用アニメーション画像(動画像)として表
示される。
According to the present invention, a window is opened in a part of the main game image displayed on the display,
Here, the status of each member character constituting the party is displayed as a status display animation image (moving image).
【0014】特に、本発明によれば、ウインドー内に、
プレーヤキャラクタのみではなく、これとパーティーを
組む仲間のキャラクタの状況(ゲームの進展に伴って変
化する各キャラクタのデータ)も同時にアニメーション
として分かりやすく表示されるため、プレーヤはゲーム
を中断することなく、ゲームの状況を瞬時にかつ確実に
認識し、ゲームを進めることが可能となる。
In particular, according to the invention, in a window:
Not only the player character but also the situation of the fellow characters who form a party with the player character (data of each character that changes with the progress of the game) is simultaneously displayed in an easy-to-understand animation, so that the player does not interrupt the game. The situation of the game can be instantly and reliably recognized, and the game can be advanced.
【0015】この状況表示用アニメーション画像の1態
様として、請求項2の発明は、請求項1において、前記
第2の手段は、パーティーを構成する各キャラクタが、
個々の状況を表すアニメーション動作を行うように前記
状況表示用アニメーション画像のデータを演算すること
を特徴とする。
[0015] As one mode of the situation display animation image, in the invention of claim 2, according to claim 1, the second means is such that each of the characters constituting the party includes:
It is characterized in that data of the situation display animation image is calculated so as to perform an animation operation representing each situation.
【0016】請求項8の発明は、請求項7において、前
記第2の情報は、パーティーを構成する各キャラクタ
が、個々の状況を表すアニメーション動作を行うように
前記状況表示用アニメーション画像のデータを演算する
ための情報を含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the seventh aspect, the second information includes data of the situation display animation image such that each character constituting the party performs an animation operation representing an individual situation. It is characterized by including information for calculation.
【0017】このように、本発明のアニメーション表示
では、各キャラクタの状況、例えば疲労、毒の回り具
合、麻痺の状態、生命値等が、各キャラクタ毎に見た目
に分かりやすい動画像として表示されることになる。例
えば、気分の悪いキャラクタはやつれた青い顔をしたキ
ャラクタとして表示されたり、傷ついたキャラクタは、
足を引きずって歩いたり、よろけたりというような動き
を見せるように表示され、これによりプレーヤにキャラ
クタ全員の状況を瞬時に判断させ、しかもキャラクタの
状況のゲーム演出により、ゲームをより面白くすること
が可能となる。
As described above, in the animation display of the present invention, the status of each character, for example, the degree of fatigue, poisoning, the state of paralysis, the life value, etc., is displayed as an easily understandable moving image for each character. Will be. For example, a sick character is displayed as a broken blue face character, or a hurt character is
It is displayed so as to show a movement like dragging and walking or staggering, which allows the player to instantly judge the situation of all the characters, and also makes the game more interesting by directing the game of the character's situation. It becomes possible.
【0018】また、前記主ゲーム画像はパーティー周囲
に存在するオブジェクト空間の状況をプレーヤに分かり
やすく表示する必要がある。このオブジェクト空間内に
おけるプレーヤの移動を容易なものとするためである。
このため、画面上には、オブジェクト空間をできるだけ
広く表示し、キャラクタは小さく表示されることが多
い。
In the main game image, it is necessary to display the status of the object space around the party to the player in an easy-to-understand manner. This is to facilitate movement of the player in the object space.
Therefore, on the screen, the object space is displayed as wide as possible, and the character is often displayed small.
【0019】本発明では、このように主ゲーム画像内で
は小さなキャラクタとしてしか表示されないものが、ウ
インドー内に比較的大きなキャラクタとして表示するこ
とができる。このため、プレーヤのキャラクタに対する
感情移入が行い易くなり、その分、面白いゲームを実現
できる。
According to the present invention, what is displayed only as a small character in the main game image as described above can be displayed as a relatively large character in the window. For this reason, it is easy to transfer emotions to the player character, and an interesting game can be realized accordingly.
【0020】さらに、本発明によれば、複数のキャラク
タが同一ウインドー内に同時に動画として表示されるた
め、例えば元気のよいキャラクタが、疲労したキャラク
タを背負ったりというようなアニメーションによるゲー
ム演出を行うこともでき、これによりプレーヤのゲーム
への感情移入をさらに効果的に行ない、より面白いゲー
ムを実現することが可能となる。
Further, according to the present invention, since a plurality of characters are displayed as moving images in the same window at the same time, for example, a lively character performs a game effect by animation such as carrying a tired character. This makes it possible to more effectively transfer the emotions of the player to the game, thereby realizing a more interesting game.
【0021】請求項3の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、前記第2の手段は、前記パーティの存在位
置周囲のオブジェクト空間の詳細な環境を表すゲーム空
間内を、前記オブジェクト空間内のパーティの移動に連
動して、前記パーティを構成する各メンバーキャラクタ
が移動する表示を行うように前記状況表示用アニメーシ
ョン画像のデータを演算することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first and second aspects of the present invention, the second means includes: a game space representing a detailed environment of an object space around a position where the party exists; The data of the animation image for situation display is calculated so that each member character forming the party moves in conjunction with the movement of the party within the party.
【0022】請求項9の発明は、請求項7、8のいずれ
かにおいて、前記第2の情報は、前記パーティの存在位
置周囲のオブジェクト空間の詳細な環境を表すゲーム空
間内を、前記オブジェクト空間内のパーティの移動に連
動して、前記パーティを構成する各メンバーキャラクタ
が移動する表示を行うように前記状況表示用アニメーシ
ョン画像のデータを演算するための情報を含むことを特
徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the seventh and eighth aspects, the second information is transmitted in a game space representing a detailed environment of an object space around a position where the party exists. And information for calculating data of the status display animation image so that each member character constituting the party moves in conjunction with the movement of the party within the party.
【0023】本発明によれば、ウインドー内に表示され
る状況表示用アニメーション画像は、前記パーティーの
存在位置周囲のオブジェクト空間の詳細な環境を表示す
る。
According to the present invention, the situation display animation image displayed in the window displays a detailed environment of the object space around the position where the party exists.
【0024】すなわち、主ゲーム画像上には、ゲーム用
のオブジェクト空間をできるだけ広く表示することは前
述した。本発明では、この3次元オブジェクト空間のよ
り詳細な空間の画像を、例えば背景のマップ画像として
ウインドー内に拡大表示する。
That is, as described above, the object space for the game is displayed as large as possible on the main game image. In the present invention, an image of a more detailed space in the three-dimensional object space is enlarged and displayed in a window, for example, as a background map image.
【0025】これにより、主ゲーム画像上では、単にキ
ャラクタが草原の上を移動しているとか森の中を移動し
ているとしか認識できない場合でも、ウインドー内に
は、例えば草原内には大きな石や小さな石が転がったり
していて、各キャラクタが苦労してこれを乗り越えて移
動していく様子が表示されたり、また森の中では、低い
木立の森のエリアや、大きな木に囲まれた森のエリア
等、異なった森のエリア内を各キャラクタが移動してい
く状況を詳細に演出することができ、これにより、プレ
ーヤはキャラクタの移動環境をウインドー表示からより
詳細に把握し、ロールプレイングゲームのゲーム戦略を
組み立てることができる。
Thus, even if the character can only be recognized on the main game image as moving on the grassland or moving in the woods, a large window is displayed in the window, for example, in the grassland. Stones and small stones are rolling, and it is displayed that each character is struggling to move over it, and in the forest, it is surrounded by low grove forest areas and large trees. The situation where each character moves in a different forest area, such as a forest area, can be produced in detail, so that the player can grasp the moving environment of the character in more detail from the window display and roll. You can compose a game strategy for a playing game.
【0026】特に、このウインドー内には、パーティー
が移動する周囲の環境が詳細に表示され、かつパーティ
ー全員のメンバーの状況も同時に表示されるため、プレ
ーヤは主ゲーム画像から現在パーティーがどの位置を移
動しているかを判断し、ウインドーから、その位置にお
ける詳細な状況を判断しながらゲームを組み立てること
ができる。このため、前記主ゲーム画像と、ウインドー
内に表示される状況表示用アニメーション画像とによ
り、変化に富んだゲーム演出を行う面白いロールプレイ
ングゲームを実現することが可能となる。
In particular, in this window, the surrounding environment in which the party moves is displayed in detail, and the status of all the members of the party is also displayed at the same time. The game can be assembled while judging whether the user is moving and judging the detailed situation at the position from the window. For this reason, it is possible to realize an interesting role-playing game that performs a variety of game effects by the main game image and the situation display animation image displayed in the window.
【0027】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記第2の手段は、パーティーを構成する
各キャラクタが、相互の関係を表すアニメーション動作
を行うように前記状況表示用アニメーション画像のデー
タを演算することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the second means is arranged so that the characters constituting the party perform an animation operation indicating a mutual relationship. The method is characterized in that data of an animation image is calculated.
【0028】請求項10の発明は、請求項7〜9のいず
れかにおいて、前記第2の情報は、パーティーを構成す
る各キャラクタが、相互の関係を表すアニメーション動
作を行うように前記状況表示用アニメーション画像のデ
ータを演算するための情報を含むことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in any one of the seventh to ninth aspects, the second information is used for displaying the status so that each character constituting the party performs an animation operation indicating a mutual relationship. It is characterized by including information for calculating data of an animation image.
【0029】本発明によれば、状況表示用アニメーショ
ン画像として、パーティーを構成する各キャラクタ相互
の関係がアニメーション画像として表示される。例え
ば、パーティーが4人のキャラクタで構成されている場
合には、ゲームの進展に伴い仲が悪かったキャラクタ同
士が、次第に仲が良くなる等というようなゲーム演出を
行うことができる。また、主人公キャラクタがリーダー
シップを発揮している場合には、仲間のキャラクタが主
人公に近づいてオブジェクト空間内を移動するが、プレ
ーヤキャラクタが指導力を失った場合には仲間のキャラ
クタが主人公のキャラクタから離れて歩くというような
ゲーム演出を行うこともできる。このようにすることに
より、ゲームの進展に伴い変化するパーティ内の各キャ
ラクタの関係を、ウインドーに表示を介してプレーヤに
伝達することができ、これにより従来にはないゲーム演
出を行うことができるロールプレイングゲームを実現す
ることができる。
According to the present invention, the relationship between the characters constituting the party is displayed as an animation image as a situation display animation image. For example, when a party is composed of four characters, characters that have been in a bad relationship with the progress of the game can have a game effect in which the characters gradually become better. Also, when the hero character is exerting leadership, a fellow character moves in the object space by approaching the hero, but when the player character loses leadership, the fellow character moves from the hero character to the hero character. It is also possible to perform a game effect such as walking away. By doing so, the relationship of each character in the party, which changes with the progress of the game, can be transmitted to the player through the display in the window, and thereby, an unprecedented game effect can be performed. A role playing game can be realized.
【0030】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記第2の手段は、ゲームのヒントを表す
ように前記状況表示用アニメーション画像のデータを演
算することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the second means calculates data of the situation display animation image so as to represent a hint of a game. .
【0031】請求項11の発明は、請求項7〜10のい
ずれかにおいて、前記第2の情報は、ゲームのヒントを
表すように前記状況表示用アニメーション画像のデータ
を演算するための情報を含むことを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in any one of the seventh to tenth aspects, the second information includes information for calculating data of the situation display animation image so as to represent a hint of a game. It is characterized by the following.
【0032】本発明によれば、ウインドー内に、ゲーム
のヒントを表示する。例えば、あるキャラクタが突然普
段と違った動作、例えば地面を叩くような動作をする
と、その付近には所定のアイテムが隠されているような
ヒントをプレーヤに伝達し、これに気付いたプレーヤ
は、当該アイテムを手に入れることができる。
According to the present invention, game hints are displayed in the window. For example, if a character suddenly performs an unusual action, such as hitting the ground, a hint that a predetermined item is hidden in the vicinity is transmitted to the player, and the player who notices this, You can get the item.
【0033】また、ウインドー内に表示される周囲の景
色内に、例えば隠しアイテムを一瞬の間表示させたり、
また敵キャラクタを一瞬の間登場させるなどして、現在
キャラクタを取り巻く環境がどのようになっているかと
いうヒントをプレーヤに認識させ、ゲームを進めること
もできる。
Further, in the surrounding scenery displayed in the window, for example, hidden items are displayed for a moment,
In addition, the game can be advanced by letting the player recognize a hint as to the current environment surrounding the character, for example, by letting the enemy character appear for a moment.
【0034】このようにすることにより、よりゲーム演
出に富んだ、面白いロールプレイングゲームを実現する
ことができる。
By doing so, it is possible to realize an interesting role playing game which is richer in game effects.
【0035】さらに、前記各請求項の発明において、状
況表示用のウインドーは、必要に応じて消去したり、そ
の表示位置を移動させたりすることができるように形成
することが好ましい。すなわち、ゲーム画面の内容によ
っては、ウインドーが邪魔になる場合がある。このよう
な場合に、必要に応じてボタン操作等によりウインドー
を消去したり、移動したりするようにすることが好まし
い。
Further, in each of the above-mentioned inventions, it is preferable that the window for displaying the status is formed so that it can be deleted or its display position can be moved as required. That is, depending on the content of the game screen, the window may be an obstacle. In such a case, it is preferable that the window be deleted or moved by a button operation or the like as necessary.
【0036】[0036]
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づき詳細に説明する。
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0037】まず、本実施の形態の原理について詳細に
説明する。
First, the principle of the present embodiment will be described in detail.
【0038】図1には、本実施の形態で行われるロール
プレイングゲームのゲーム画面100が示されいてい
る。本実施の形態で行われるロールプレイングゲーム
は、複数のキャラクタから構成されたパーティーが、ゲ
ーム用の3次元オブジェクト空間200内を移動しなが
らゲームを行うように構成されている。
FIG. 1 shows a game screen 100 of a role playing game performed in the present embodiment. The role playing game performed in the present embodiment is configured such that a party composed of a plurality of characters plays a game while moving in a three-dimensional object space 200 for a game.
【0039】図3には、ゲーム用の3次元オブジェクト
空間200の概念図が概略的に示されている。この3次
元オブジェクト空間200内には、空間内の地形を表す
3次元マップ220が配置されている。この3次元マッ
プ220には、複数の3次元オブジェクト230が配置
されいている。このような3次元オブジェクト230と
しては、例えば町や敵の基地等の構造物を表す3次元オ
ブジェクトや、山、川等の地形を表す3次元オブジェク
ト等がある。
FIG. 3 schematically shows a conceptual diagram of a three-dimensional object space 200 for a game. In the three-dimensional object space 200, a three-dimensional map 220 representing the terrain in the space is arranged. In the three-dimensional map 220, a plurality of three-dimensional objects 230 are arranged. Examples of such a three-dimensional object 230 include a three-dimensional object representing a structure such as a town or an enemy base, and a three-dimensional object representing a terrain such as a mountain or a river.
【0040】プレーヤキャラクタ210は、プレーヤの
操作によってパーティーの他のメンバーを引き連れなが
ら、3次元マップ220上を移動しゲームを行う。
The player character 210 moves on the three-dimensional map 220 and plays a game while pulling other members of the party by the operation of the player.
【0041】本実施の形態において、前記ゲーム画面1
00は、主ゲーム画像110と、この主ゲーム画像11
0内に開かれたウインドー内に表示される状況表示用ア
ニメーション画像120とを含んで構成される。
In this embodiment, the game screen 1
00 is the main game image 110 and the main game image 11
And a status display animation image 120 displayed in a window opened in the window 0.
【0042】前記主ゲーム画像110は、プレーヤキャ
ラクタ210の1人称視点または3人称視点から見える
オブジェクト空間200内の視界画像として形成され
る。
The main game image 110 is formed as a view image in the object space 200 that can be seen from the first or third person viewpoint of the player character 210.
【0043】ここで、一人称視点とは、キャラクタ21
0自身の目の位置に、視点位置および視線方向を設定し
たものをいい、三人称視点とは、キャラクタ210に対
し相対的に固定された位置(キャラクタを含めた景色を
第3者的に見える位置)に視点位置および視線方向を設
定したものをいう。本実施の形態の視点位置210a
は、図3に示すようにオブジェクト空間200内におい
て、プレーヤキャラクタ210の後ろ斜め上方に設定さ
れ、その視線方向210bはプレーヤキャラクタ210
を後方から見るように設定されている。従って、前記主
ゲーム画像110として、前記3人称視点から見た3次
元オブジェクト空間の景色が画像表示され、これにより
プレーヤは、プレーヤキャラクタ210が移動するオブ
ジェクト200の状況を視覚的に認識することができ
る。なお、本実施の形態では、主ゲーム画像110を見
やすくするために、主ゲーム画像110内にはプレーヤ
キャラクタ210のみを表示し、残りのメンバーのキャ
ラクタの表示は行っていない。
Here, the first-person viewpoint is the character 21
0 means a viewpoint position and a line-of-sight direction set at the position of its own eyes. The third-person viewpoint is a position fixed relative to the character 210 (a position where the scene including the character can be seen by a third party). ) Means that the viewpoint position and the line of sight are set. View point position 210a of the present embodiment
Is set diagonally above and behind the player character 210 in the object space 200 as shown in FIG.
Is set to be viewed from behind. Therefore, a scene of the three-dimensional object space viewed from the third person viewpoint is displayed as the main game image 110, whereby the player can visually recognize the situation of the object 200 to which the player character 210 moves. it can. In the present embodiment, in order to make the main game image 110 easy to see, only the player character 210 is displayed in the main game image 110, and the characters of the remaining members are not displayed.
【0044】ところで、このようなロールプレイングゲ
ームでは、プレーヤキャラクタ210によって引きいら
れたパーティーがゲーム用のオブジェクト空間200内
を移動すると、パーティーを構成する各メンバーのパワ
ーが上がったり、生命力が変動したり、また敵と戦うこ
とで毒が回った状態や、麻痺状態になったりする。ま
た、エネルギーが少なくなると、疲労状態になったりす
る。
By the way, in such a role playing game, when a party drawn by the player character 210 moves in the game object space 200, the power of each member constituting the party increases or the vitality fluctuates. Also, fighting enemies may cause poisoning or paralysis. In addition, when the energy is low, a fatigue state is caused.
【0045】前記状況表示用アニメーション画像120
は、パーティーを構成する各メンバーキャラクタの個々
の状況をアニメーションとして表示する。ここでは、パ
ーティーを構成する各キャラクタ210、212、21
4、216が、個々の状況をそれぞれ固有のアニメーシ
ョン動作として表すように表示される。
The status display animation image 120
Displays the individual situation of each member character constituting the party as an animation. Here, each of the characters 210, 212, 21 constituting the party
4, 216 are displayed to represent each situation as a unique animation action.
【0046】図2には、この状況表示用アニメーション
画像120の1例が示されており、プレーヤキャラクタ
210は、通常状態であることを表すアニメーション動
作を行う動画像として表示され、他の3人のメンバーキ
ャラクタ212、214、216は、それぞれ疲労状
態、麻痺状態、毒を受けた状態を表すアニメーション動
作を行う動画像として表示される。
FIG. 2 shows an example of the situation display animation image 120. The player character 210 is displayed as a moving image performing an animation operation indicating that it is in a normal state. The member characters 212, 214, and 216 are displayed as moving images that perform animation operations representing a fatigued state, a paralyzed state, and a poisoned state, respectively.
【0047】このように、各メンバーキャラクタ210
〜216の状況がそれぞれ固有のアニメーションによる
動画像として表示されるため、プレーヤはこのアニメー
ション画像120から、メンバーキャラクタ全員の状況
を瞬時に把握し、これからのゲーム戦略の組立を行うこ
とが可能となる。
As described above, each member character 210
Since the statuses 216 to 216 are displayed as moving images based on unique animations, the player can instantly grasp the status of all the member characters from the animation image 120, and can assemble a game strategy in the future. .
【0048】さらに、このアニメーション画像120で
は、疲労状態にあるキャラクタ212は、やつれた青い
顔をしたキャラクタとして表示され、足を引きずって歩
いたり、よろけたりというような動きをすることにな
り、このゲーム演出によりゲームをより面白くすること
ができる。
Further, in the animation image 120, the character 212 in a tired state is displayed as a character with a broken blue face, and makes a motion such as dragging and walking or staggering. Game effects can make the game more interesting.
【0049】さらに、比較的元気なキャラクタ210
が、例えば麻痺状態にあるキャラクタ214や、疲労し
たキャラクタ212を背負いながら歩くというようなア
ニメーション表現をすることもでき、これによりプレー
ヤのゲームへの感情移入を高める効果が得られる。
Further, the relatively healthy character 210
However, for example, an animation expression such as walking while carrying a paralyzed character 214 or a tired character 212 can be performed, thereby obtaining an effect of increasing the empathy of the player into the game.
【0050】これに加えて、主ゲーム画像110上で
は、小さなプレーヤキャラクタ210として表示されな
いものが、ウインドー内の状況表示用アニメーション画
像120では、比較的大きなキャラクタ210として表
示される。このため、その分プレーヤはゲームへの感情
移入が行いやすくなり、しかもこのウインドー内には、
プレーヤキャラクタ210のみではなく、これとメンバ
ーを組む仲間のキャラクタ212、214、216も表
示されるようになるため、プレーヤはゲームの状況を視
覚的により正確に判断し、ゲームを進めることが可能と
なり、この結果従来にはない面白いゲームを実現するこ
とが可能となる。
In addition, what is not displayed as the small player character 210 on the main game image 110 is displayed as a relatively large character 210 in the situation display animation image 120 in the window. This makes it easier for players to empathize with the game, and in this window,
Since not only the player character 210 but also the fellow characters 212, 214, and 216 that form a member with the player character 210 are displayed, the player can visually determine the game situation more accurately and proceed with the game. As a result, it is possible to realize an interesting game that has never been seen before.
【0051】図4には、本実施の形態にかかるゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
FIG. 4 is a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
【0052】本実施の形態のゲーム装置は、操作部10
と、マップデータメモリ12と、処理部14と、画像生
成部16と、ディスプレイ18とを含んで構成される。
The game device of the present embodiment has an operation unit 10
, A map data memory 12, a processing unit 14, an image generation unit 16, and a display 18.
【0053】前記操作部10は、プレーヤからの操作情
報を入力するためのものであり、ゲー種類に応じて各種
タイプのものを使用することができる。
The operation section 10 is for inputting operation information from a player, and various types can be used according to the type of game.
【0054】前記マップデータメモリ12には、オブジ
ェクト空間200を構成する3次元マップ220のマッ
プ情報が記憶されている。
The map data memory 12 stores the map information of the three-dimensional map 220 constituting the object space 200.
【0055】さらに、このマップデータメモリ12に
は、3次元マップ220の各エリアにおける詳細なマッ
プ情報が背景画像データとして記憶されている。
Further, in the map data memory 12, detailed map information in each area of the three-dimensional map 220 is stored as background image data.
【0056】すなわち、3次元マップ220内には、例
えば砂漠のエリア240、草原のエリア242、森のエ
リア244及びその他のエリアが存在する。このような
各エリアは、主ゲーム画像110上においては、極めて
ラフな画像として表示されることが多く、従ってこの主
ゲーム画像110からでは各エリアの詳細な環境を、プ
レーヤは認識することができない。このため、前記マッ
プデータメモリ12には、3次元マップ220の各エリ
アの詳細な環境を表す詳細マップ情報が、3次元マップ
220の各エリアと対応付けて記憶されている。
That is, the three-dimensional map 220 includes, for example, a desert area 240, a grassland area 242, a forest area 244, and other areas. Such each area is often displayed as an extremely rough image on the main game image 110, and therefore, the player cannot recognize the detailed environment of each area from the main game image 110. . For this reason, the map data memory 12 stores detailed map information representing a detailed environment of each area of the three-dimensional map 220 in association with each area of the three-dimensional map 220.
【0057】そして、処理部14は、前述した操作信号
と、所定のゲームプログラムとに基づいて、マップメモ
リ12に記憶された3次元マップ220上を、プレーヤ
キャラクタ210にひきいられるグループが移動しなが
ら行うロールプレイング用のゲームの演算処理を行う。
Then, the processing unit 14 moves the group drawn by the player character 210 on the three-dimensional map 220 stored in the map memory 12 based on the above-mentioned operation signal and a predetermined game program. The arithmetic processing of the role playing game to be performed is performed.
【0058】さらに、この処理部14は、主画像データ
演算部(第1の手段)20と、状況画像データ演算部
(第2の手段)22を含んで構成される。
The processing section 14 further includes a main image data calculation section (first means) 20 and a situation image data calculation section (second means) 22.
【0059】前記画像データ演算部20は、プレーヤキ
ャラクタ210の視点位置212、視線方向214から
前記オブジェクト空間を見た視界を表す画像を生成する
ためのデータを演算し、これを主ゲーム画像生成用デー
タとして画像生成部16へ向け出力する。
The image data calculation unit 20 calculates data for generating an image representing the field of view of the object space from the viewpoint position 212 and the line-of-sight direction 214 of the player character 210, and uses this data for generating the main game image. The data is output to the image generation unit 16 as data.
【0060】前記状況画像データ演算部22は、マップ
データメモリ12から、プレーヤキャラクタ210の位
置に対応した詳細マップ情報を読み出す。そして、その
詳細マップ内を、グループを構成する各メンバーキャラ
クタ210〜216が停止したり、移動する動画像を生
成するためのデータを演算し、これを状況表示用アニメ
ーション画像生成用データとして画像生成部16へ向け
出力する。
The situation image data calculation unit 22 reads out detailed map information corresponding to the position of the player character 210 from the map data memory 12. Then, in the detailed map, data for generating a moving image in which each of the member characters 210 to 216 constituting the group is stopped or moved is calculated, and the calculated data is used as image data for generating a situation display animation image. Output to the unit 16.
【0061】この処理部14は、具体的には、例えばC
PU及びメモリなどにより構成される。
The processing unit 14 is, for example,
It is composed of a PU and a memory.
【0062】前記画像生成部16は、前記各演算部2
0、22で演算されたデータに基づき、主ゲーム画像1
10及び状況表示用アニメーション120を生成する演
算処理を行う。そして、合成した主ゲーム画像110の
所定位置にウインドウを開き、ここに前記状況表示用ア
ニメーション画像120を合成し、この両者110、1
20の合成画像をゲーム画面100としてディスプレイ
18上に表示する。この画像生成部16は、ハードウエ
ア的には、例えば画像合成専用のIC或いはCPU及び
メモリなどにより構成される。
The image generating section 16 is provided with each of the arithmetic sections 2
The main game image 1 based on the data calculated in 0 and 22
10 and an arithmetic process for generating the situation display animation 120 is performed. Then, a window is opened at a predetermined position of the synthesized main game image 110, and the situation display animation image 120 is synthesized therein.
The synthesized image 20 is displayed on the display 18 as the game screen 100. The image generation unit 16 is constituted by, for example, an IC dedicated to image synthesis or a CPU and a memory in terms of hardware.
【0063】図5には、本実施の形態のゲーム装置のゲ
ーム画面生成動作のフローチャートが示されている。本
実施の形態では、このような画像生成動作を、1フレー
ム毎にゲームが終了するまで繰り返して行う。
FIG. 5 shows a flowchart of the game screen generating operation of the game device according to the present embodiment. In the present embodiment, such an image generation operation is repeatedly performed for each frame until the game ends.
【0064】まず、処理部14が、操作部10からの入
力信号及び所定のゲームプログラムに基づきロールプレ
ーイング用のゲーム演算を行う(ステップ10)。ここ
では、3次元ゲーム空間を構成するための演算や、この
空間内におけるプレーヤキャラクタ210の位置、視点
位置210a、視線方向210bや、グループの各メン
バーキャラクタの状況設定のための演算も行う。
First, the processing section 14 performs a game calculation for role playing based on an input signal from the operation section 10 and a predetermined game program (step 10). Here, calculations for configuring the three-dimensional game space and calculations for setting the position of the player character 210, the viewpoint position 210a, the line-of-sight direction 210b, and the status of each member character of the group in this space are also performed.
【0065】そして、この演算データに基づき、主ゲー
ム画像110を生成するための演算(ステップS12)
と、状況表示用アニメーション画像120を生成するた
めの演算(ステップS14)とが行われ、その後両画像
110、120が合成されてゲーム画面100としてデ
ィスプレイ18上に表示される(ステップS16)。
An operation for generating the main game image 110 based on the operation data (step S12)
And an operation for generating the situation display animation image 120 (Step S14), and then the two images 110 and 120 are combined and displayed as the game screen 100 on the display 18 (Step S16).
【0066】このような一連の動作(ステップS10〜
S16)をゲームが終了するまで1フレーム毎に繰り返
して行う(ステップS18)。
Such a series of operations (steps S10 to S10)
Step S16) is repeated for each frame until the game is over (step S18).
【0067】図6には、前記ステップ14の処理、すな
わち状況表示用アニメーション画像120を生成するデ
ータを求めるための処理の、具体的な動作フローチャー
トが示されている。
FIG. 6 shows a specific operation flowchart of the processing in step 14, that is, the processing for obtaining the data for generating the situation display animation image 120.
【0068】ここでは、まずステップS20で、当該フ
レームにおける各メンバーキャラクタの状況を求める処
理が行われる。
Here, first, in step S20, a process of obtaining the status of each member character in the frame is performed.
【0069】また、本実施例のロールプレーイングゲー
ムでは、ゲームの進行に伴い、グループを構成する各メ
ンバーキャラクタの相互の関係が変化するように構成さ
れている。例えば、ある特定のメンバーキャラクタ同士
が仲が良くなったり、悪くなったり、プレーヤキャラク
タ210が指導力を発揮したり失ったりするというよう
な関係が発生するようにゲームプログラムが設定されて
いる。
Further, in the role playing game of the present embodiment, the mutual relationship between the member characters constituting the group changes as the game progresses. For example, the game program is set such that a relationship occurs such that certain member characters get along well or get worse, or the player character 210 exerts or loses leadership.
【0070】このため、次のステップS22では、各フ
レーム毎に各キャラクタ相互の関係を求めるための演算
を行う。
For this reason, in the next step S22, an operation for obtaining the mutual relationship between the characters is performed for each frame.
【0071】次に、ステップS24において、プレーヤ
キャラクタ210の存在位置における3次元マップ21
0の詳細マップ情報を求めるための演算を行う。
Next, in step S 24, the three-dimensional map 21 at the position where the player character 210 exists
An operation for obtaining detailed map information of 0 is performed.
【0072】また、本実施の形態のロールプレーイング
ゲームでは、3次元マップ220の所定位置にアイテム
が隠されていたり、敵の攻撃が待っていたりするように
プログラムされている。ステップS26では、このよう
なヒントが当該フレームにおいて存在するか否かが判断
される。
In the role playing game according to the present embodiment, the program is programmed so that an item is hidden at a predetermined position on the three-dimensional map 220 or an enemy attack is waiting. In step S26, it is determined whether such a hint exists in the frame.
【0073】ヒント有りと判断された場合には、このス
テップS28において、そのヒントデータを画像表示す
るための演算が行われる。
If it is determined that there is a hint, an operation for displaying the hint data as an image is performed in step S28.
【0074】そして、ステップS30では、前記ステッ
プS20〜S28の処理により求められたデータに基づ
き、詳細マップ内を、プレーヤキャラクタ210の動作
に連動して停止し、又は移動するメンバーキャラクタ2
10、…216の画像生成用データの演算を行う。さら
に、各メンバーキャラクタ210〜216の状況を各キ
ャラクタの動作として表示するためのデータを演算す
る。そして、このようにして求めたデータを状況表示用
アニメーション画像120表示用のデータとして出力す
る。
Then, in step S30, the member character 2 that stops or moves in the detailed map in conjunction with the operation of the player character 210 based on the data obtained by the processing in steps S20 to S28.
, 216 are calculated. Further, data for displaying the status of each of the member characters 210 to 216 as a motion of each character is calculated. The data thus obtained is output as data for displaying the status display animation image 120.
【0075】図7、図8にはこのようにして画像合成さ
れたゲーム画面100の具体例が示されている。
FIGS. 7 and 8 show specific examples of the game screen 100 on which images are synthesized in this manner.
【0076】図7に示すゲーム画面100においては、
プレーヤキャラクタ210が、3次元マップ220の草
原エリア244を移動する画像が主ゲーム画像110と
して表示されている。
In the game screen 100 shown in FIG.
An image in which the player character 210 moves in the grassland area 244 of the three-dimensional map 220 is displayed as the main game image 110.
【0077】このとき、ゲーム画面100内には、状況
表示用アニメーション画像120がウインドウ表示され
ている。この状況表示用アニメーション画像120は、
草原エリア242のより詳細な環境を表す詳細マップ3
00を画像表示すると共に、グループを構成する各メン
バーキャラクタ210〜216の状況をアニメーション
表示する。この時、プレーヤキャラクタ210が3次元
マップ220上で停止、又は移動すると、このプレーヤ
キャラクタ210の動作に連動して状況表示用アニメー
ション画像120内においても、各メンバーキャラクタ
210〜216は、詳細マップ300上を停止、移動す
るように画像表示される。
At this time, a situation display animation image 120 is displayed on the game screen 100 as a window. This status display animation image 120 is
Detailed map 3 showing a more detailed environment of the grassland area 242
00 is displayed as an image, and the status of each of the member characters 210 to 216 constituting the group is displayed as an animation. At this time, when the player character 210 stops or moves on the three-dimensional map 220, the member characters 210 to 216 are also displayed in the detailed state map 300 in the situation display animation image 120 in conjunction with the movement of the player character 210. The image is displayed as if stopping and moving above.
【0078】これにより、プレーヤはプレーヤキャラク
タ210を移動させてゲームを行いながら、状況表示用
アニメーション画像120から、グループが移動する草
原のエリア242の詳細な情報を視覚的に認識できる。
Thus, the player can visually recognize the detailed information of the grassland area 242 where the group moves from the situation display animation image 120 while moving the player character 210 and playing the game.
【0079】更に、この状況表示用アニメーション画像
120からは、各メンバーキャラクタ210、212、
…216の個々の状況も動画像として視覚的に認識でき
る。
Further, from the situation display animation image 120, each member character 210, 212,
.. 216 can be visually recognized as moving images.
【0080】これに加えて、同図に示す状況表示用アニ
メーション画像120から、各メンバーキャラクタ21
0〜216の相互の関係も認識できる。ここでは、プレ
ーヤキャラクタ212と214とがいつも近づいて行動
するようにアニメーション表示されている。これにより
この二人のキャラクタ212、214は互いに仲が良い
ことを視覚的に認識できる。更に、グループのリーダで
あるプレーヤキャラクタ210に対し、他のキャラクタ
212、214、216は離れて歩く用に表示され、こ
れによりプレーヤキャラクタ210は、他のメンバーキ
ャラクタに対し指導力を失っているような状況であるこ
とも視覚的に認識できる。
In addition to this, from the situation display animation image 120 shown in FIG.
The mutual relationship of 0 to 216 can also be recognized. Here, an animation is displayed so that the player characters 212 and 214 always approach and act. Thereby, the two characters 212 and 214 can visually recognize that they are close to each other. Further, to the player character 210 who is the leader of the group, the other characters 212, 214, and 216 are displayed for walking away, so that the player character 210 seems to have lost leadership with the other member characters. Can be visually recognized.
【0081】図8に示すゲーム画面100では、プレー
ヤキャラクタ210は、3次元マップ220の森のエリ
ア244を移動している。この時、状況表示用アニメー
ション画像120には、森のエリアの詳細な画像300
と、この森の中を歩く各メンバーキャラクタのアニメー
ション画像が表示され、これによりグループが移動して
いる森がどのような森であるかをプレーヤは視覚的に判
断することができる。
On the game screen 100 shown in FIG. 8, the player character 210 is moving in the forest area 244 of the three-dimensional map 220. At this time, the situation display animation image 120 includes a detailed image 300 of the forest area.
Then, an animation image of each member character walking in the forest is displayed, whereby the player can visually determine what kind of forest the group is moving.
【0082】また、この森のエリア244を移動中に、
隠しアイテムが埋められているエリアをパーティーが通
過する際には、メンバーキャラクタのいずれか一人がそ
の旨をプレーヤに示唆するような動作を行う。これによ
り、プレーヤは隠しアイテムが近くにあるとのヒントを
得ることができる。
While moving through the forest area 244,
When the party passes through the area in which the hidden items are buried, one of the member characters performs an operation to indicate to the player to that effect. Thus, the player can get a hint that the hidden item is nearby.
【0083】また、本実施の形態では、操作部10には
限られた個数の操作ボタンが設けられている。この為、
各操作ボタンには、各キャラクタの複数の動作が割り付
けられている。例えば、操作部10のAボタンを押す
と、プレーヤキャラクタが敵のキャラクタを走りながら
攻撃するというような動作を行うようにゲーム設定され
ている場合を想定する。この場合に、プレーヤキャラク
タが敵キャラクタを走りながら攻撃している途中で、再
度Aボタンを押すと、プレーヤキャラクタがジャンプし
ながら敵を攻撃するような動作をするようにプログラム
する。このように、一つのボタンを複数の機能を割り付
けることにより、限られたボタンを有効に利用し、各キ
ャラクタに複雑な動作をさせ、ゲームをより面白くさせ
ることができる。
Further, in this embodiment, the operation unit 10 is provided with a limited number of operation buttons. Because of this,
A plurality of actions of each character are assigned to each operation button. For example, it is assumed that the game is set so that when the A button of the operation unit 10 is pressed, the player character performs an action while running on the enemy character. In this case, if the player character presses the A button again while the player character is attacking while running on the enemy character, a program is performed so that the player character attacks the enemy while jumping. In this way, by allocating one button to a plurality of functions, it is possible to effectively use the limited buttons, make each character perform complicated operations, and make the game more interesting.
【0084】次に、本実施の形態のハードウェア構成の
一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像
合成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
Next, an example of the hardware configuration of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image synthesis IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound synthesis IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0085】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and uses a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, and the like. Can be For example, a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette as an information storage medium for storing a game program and the like, and a business-use game device uses a memory such as a ROM.
【0086】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。
The control device 1022 is equivalent to a game controller, and is a device for inputting the result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.
【0087】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や
各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1
000の作業領域などとして用いられる記憶手段であ
り、情報記憶媒体1006やROM1002の所定の内
容、或いはCPU1000の演算結果などが格納され
る。
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a game program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, signals input by the control device 1022, and the like. The RAM 1004 is the CPU 1
000, which stores predetermined contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation results of the CPU 1000, and the like.
【0088】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of apparatus includes a sound synthesis IC 100
8 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that a suitable output of a game sound and a game screen can be performed.
The sound synthesis IC 1008 includes an information storage medium 1006 and a ROM 1
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020. The image synthesis IC 1010 includes a RAM 1004,
This is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.
【0089】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0090】そして図1〜3、図7、8で説明した画像
合成処理は、図5、6のフローチャートに示した処理を
行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体100
6、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像合成IC1010等によって実現される。なお画像合
成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
The image synthesizing process described with reference to FIGS. 1 to 3 and FIGS. 7 and 8 is performed by the information storage medium 100 storing the game program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS.
6. It is realized by the CPU 1000, the image synthesizing IC 1010, etc. operating according to the program. The processing performed by the image synthesis IC 1010, the sound synthesis IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.
【0091】なお、本発明において、業務用や家庭用ゲ
ーム装置又は一般のコンピュータ等を用いて画像生成す
る場合には、いずれもパーティーを構成する複数のメン
バーキャラクタのいずれかに従動する視点位置、視線方
向からオブジェクト空間を見た視界画像を表す主ゲーム
画像を生成するデータを演算するための情報と、前記パ
ーティーを構成する各メンバーキャラクタの状況を表す
状況表示用アニメーション画像を生成するデータを演算
するための情報と、前記演算データに基づき、主ゲーム
画像の一部に設けられたウインドウに前記状況表示用ア
ニメーション画像が表示されるゲーム画面を生成するた
めの情報等を情報記憶媒体に記憶すればよい。
In the present invention, when an image is generated using a business or home game machine or a general computer, the viewpoint position that follows any one of a plurality of member characters constituting a party, Calculates information for generating data for generating a main game image representing a view image of the object space viewed from the line of sight and data for generating a situation display animation image representing the situation of each member character constituting the party. And information for generating a game screen in which the status display animation image is displayed in a window provided in a part of the main game image based on the calculation data. I just need.
【0092】このような情報は、例えば業務用のゲーム
装置では、IC基板の情報記憶媒体であるメモリに記憶
すればよい。以下これらの情報を格納情報と呼ぶ。
[0092] Such information may be stored in a memory, which is an information storage medium of an IC board, in an arcade game machine, for example. Hereinafter, such information is referred to as storage information.
【0093】図10(A)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 120, which is an information storage medium detachable from the main unit.
6, stored in IC cards 1208, 1209, etc.
【0094】図10(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
FIG. 10B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304
-1-1304-n are CPU, image synthesis IC, sound synthesis IC
In a case where a game image and a game sound can be synthesized stand-alone, a game program for synthesizing the game image and the game sound is transmitted from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. Will be delivered.
On the other hand, when the synthesis cannot be performed stand-alone, the host device 1300 synthesizes the game image and the game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.
【0095】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
【0096】例えば、本実施の形態で説明した処理部、
画像生成部等で行われる処理も、本実施の形態では単に
その一例を示したものであり、本発明における処理はこ
れらに限定されるものではない。
For example, the processing unit described in this embodiment,
The processing performed by the image generation unit and the like is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these.
【0097】[0097]
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】本発明が適用されたゲーム装置で生成されたゲ
ーム画面の一例を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a game screen generated by a game device to which the present invention has been applied.
【図2】図1に示すゲーム画面に表示される状況表示用
アニメーション画像の説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of a situation display animation image displayed on the game screen shown in FIG. 1;
【図3】プレーヤキャラクタに従動する視点位置、視線
方向からオブジェクト空間を見た場合の画像合成原理を
示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a principle of image composition when an object space is viewed from a viewpoint position and a line of sight following a player character.
【図4】本実施の形態の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the embodiment.
【図5】本実施の形態のゲーム画面生成手順を示すフロ
ーチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a game screen generation procedure according to the present embodiment.
【図6】本実施の形態の状況表示用アニメーション画像
生成手順を示すフローチャート図である。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure for generating a situation display animation image according to the present embodiment;
【図7】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.
【図8】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.
【図9】本実施の形態を実現するハードウエア構成の一
例を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment;
【図10】本実施の形態を家庭用ゲーム装置、通信型の
ゲーム装置に適用した場合の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram in a case where the present embodiment is applied to a home-use game device and a communication-type game device.
【符号の説明】[Explanation of symbols]
10 操作部 12 マップデータメモリ 14 処理部 16 画像生成部 18 ディスプレイ 20 主画像データ演算部 22 状況画像データ演算部 100 ゲーム画面 110 主ゲーム画像 120 状況表示用アニメーション画像 200 オブジェクト空間 210、212…216 キャラクタ 220 3次元マップ Reference Signs List 10 operation unit 12 map data memory 14 processing unit 16 image generation unit 18 display 20 main image data calculation unit 22 situation image data calculation unit 100 game screen 110 main game image 120 situation display animation image 200 object space 210, 212 ... 216 character 220 3D map

Claims (11)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタから構成されたパーテ
    ィーが、ゲーム用オブジェクト空間内を移動しロールプ
    レイングゲームを行うゲーム装置において、 前記複数のキャラクタのいずれかに従動する視点位置、
    視線方向から前記オブジェクト空間を見た視界画像を表
    す主ゲーム画像を生成するデータを演算する第1の手段
    と、 前記パーティーを構成する各キャラクタの状況を表す状
    況表示用アニメーション画像を生成するデータを演算す
    る第2の手段と、 前記第1および第2の手段の演算データに基づき、主ゲ
    ーム画像の一部に開いたウインドウに前記状況表示用ア
    ニメーション画像が表示されるゲーム画面を生成する画
    像生成手段と、 を含み、前記ゲーム画面をディスプレイ上に表示するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
    1. A game device in which a party composed of a plurality of characters moves in a game object space and performs a role-playing game, wherein a viewpoint position that follows any one of the plurality of characters;
    First means for calculating data for generating a main game image representing a view image of the object space viewed from the line of sight; and data for generating a situation display animation image representing the situation of each character constituting the party. Second means for calculating, and image generation for generating a game screen in which the situation display animation image is displayed in a window opened in a part of the main game image based on the calculation data of the first and second means A game device, comprising: means for displaying the game screen on a display.
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第2の手段は、 パーティーを構成する各キャラクタが、個々の状況を表
    すアニメーション動作を行うように前記状況表示用アニ
    メーション画像のデータを演算することを特徴とするゲ
    ーム装置。
    2. The system according to claim 1, wherein the second means calculates data of the situation display animation image so that each character constituting the party performs an animation operation representing an individual situation. Game device.
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記第2の手段は、 前記パーティの存在位置周囲のオブジェクト空間の詳細
    な環境を表すゲーム空間内を、前記オブジェクト空間内
    のパーティの移動に連動して、前記パーティを構成する
    各メンバーキャラクタが移動する表示を行うように前記
    状況表示用アニメーション画像のデータを演算すること
    を特徴とするゲーム装置。
    3. The party according to claim 1, wherein the second means moves the party in the object space in a game space representing a detailed environment of the object space around the existence position of the party. A game device for calculating data of the situation display animation image so as to perform a display in which each of the member characters constituting the party moves in conjunction with.
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記第2の手段は、 パーティーを構成する各キャラクタが、相互の関係を表
    すアニメーション動作を行うように前記状況表示用アニ
    メーション画像のデータを演算することを特徴とするゲ
    ーム装置。
    4. The status display animation image data according to claim 1, wherein the second means performs an animation operation indicating a mutual relationship between the characters constituting the party. A game device for performing calculations.
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記第2の手段は、 ゲームのヒントを表すように前記状況表示用アニメーシ
    ョン画像のデータを演算することを特徴とするゲーム装
    置。
    5. The game device according to claim 1, wherein the second means calculates data of the situation display animation image so as to indicate a hint of the game.
  6. 【請求項6】 複数のゲームキャラクタから構成された
    パーティーが、ゲーム用オブジェクト空間内を移動しロ
    ールプレイングゲームを行うゲーム画像の合成方法であ
    って、 前記複数のキャラクタのいずれかに従動する視点位置、
    視線方向から前記オブジェクト空間を見た視界画像を表
    す主ゲーム画像を表示するとともに、主ゲーム画像の一
    部に開いたウインドウに、前記パーティーを構成する各
    キャラクタの状況を表す状況表示用アニメーション画像
    を表示することを特徴とする画像合成方法。
    6. A method of synthesizing a game image in which a party composed of a plurality of game characters moves in a game object space and performs a role playing game, wherein a viewpoint position following any one of the plurality of characters is provided. ,
    In addition to displaying a main game image representing a view image of the object space viewed from the line of sight, a situation display animation image representing the situation of each character constituting the party is displayed in a window opened in a part of the main game image. An image synthesis method characterized by displaying.
  7. 【請求項7】 複数のゲームキャラクタから構成された
    パーティーが、ゲーム用オブジェクト空間内を移動しロ
    ールプレイングゲームを行うための情報を少なくとも記
    憶するコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であ
    って、 前記情報は、 前記複数のキャラクタのいずれかに従動する視点位置、
    視線方向から前記オブジェクト空間を見た視界画像を表
    す主ゲーム画像を生成するデータを演算するための第1
    の情報と、 前記パーティーを構成する各キャラクタの状況を表す状
    況表示用アニメーション画像を生成するデータを演算す
    るための第2の情報と、 前記演算データに基づき、主ゲーム画像の一部に開いた
    ウインドウに前記状況表示用アニメーション画像が表示
    されるゲーム画面を生成するための第3の情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
    7. A computer-readable information storage medium which stores at least information for a party composed of a plurality of game characters to move in a game object space and perform a role playing game, Is a viewpoint position driven by any of the plurality of characters,
    A first for calculating data for generating a main game image representing a view image in which the object space is viewed from the line of sight
    And second information for calculating data for generating a situation display animation image representing the situation of each character constituting the party. Based on the calculation data, the second information is opened to a part of the main game image. And a third information for generating a game screen in which the situation display animation image is displayed in a window.
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第2の情報は、 パーティーを構成する各キャラクタが、個々の状況を表
    すアニメーション動作を行うように前記状況表示用アニ
    メーション画像のデータを演算するための情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
    8. The information according to claim 7, wherein the second information is information for calculating the data of the situation display animation image such that each character constituting the party performs an animation operation representing an individual situation. An information storage medium comprising:
  9. 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記第2の情報は、 前記パーティの存在位置周囲のオブジェクト空間の詳細
    な環境を表すゲーム空間内を、前記オブジェクト空間内
    のパーティの移動に連動して、前記パーティを構成する
    各メンバーキャラクタが移動する表示を行うように前記
    状況表示用アニメーション画像のデータを演算するため
    の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
    9. The method according to claim 7, wherein the second information includes: moving a party in the object space in a game space representing a detailed environment of the object space around the existence position of the party. An information storage medium comprising information for calculating data of the situation display animation image so that each member character constituting the party moves in conjunction with the above.
  10. 【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記第2の情報は、 パーティーを構成する各キャラクタが、相互の関係を表
    すアニメーション動作を行うように前記状況表示用アニ
    メーション画像のデータを演算するための情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
    10. The status display animation image data according to claim 7, wherein the second information is such that each character constituting the party performs an animation operation indicating a mutual relationship. An information storage medium containing information for calculation.
  11. 【請求項11】 請求項7〜10のいずれかにおいて、 前記第2の情報は、 ゲームのヒントを表すように前記状況表示用アニメーシ
    ョン画像のデータを演算するための情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
    11. The method according to claim 7, wherein the second information includes information for calculating data of the situation display animation image so as to indicate a hint of a game. Information storage medium.
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