JP2012081063A - Game system, program, and information storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び、情報記憶媒体に関するものである。 The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
従来より、様々な入力インタフェイスを使用したゲームが開発されている。例えば、特許文献1には、外部から検出した匂いや味をゲーム要素として用いたゲームシステムが開示・提案されている。
Conventionally, games using various input interfaces have been developed. For example,
しかしながら、上記従来のゲームシステムでは、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることはできなかった。 However, in the conventional game system, for example, the physical condition and excitement level of the player cannot be reflected in the game.
本発明は、本願の発明者らによって見い出された上記の問題点に鑑み、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステム、このゲームシステムを制御するプログラム、及び、このプログラムを格納する情報記憶媒体を提供することを目的とする。 In view of the above problems found by the inventors of the present application, the present invention, for example, a game system capable of reflecting the physical condition and excitement level of a player in a game, a program for controlling the game system, and An object of the present invention is to provide an information storage medium for storing this program.
上記目的を達成するために、本発明に係るゲームシステムは、生体の脈波を測定する脈波センサを有し、前記脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成(第1の構成)とされている。 In order to achieve the above object, a game system according to the present invention has a pulse wave sensor for measuring a pulse wave of a living body, and uses pulse wave information obtained by using the pulse wave sensor as data on a game. It is set as the structure (1st structure) to do.
なお、上記第1の構成から成るゲームシステムは、前記ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、映像データを生成する映像処理部と、音声データを生成する音声処理部と、を有し、前記主演算部は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成(第2の構成)にするとよい。 The game system having the first configuration includes a main arithmetic unit that controls the overall operation of the game system, a video processing unit that generates video data, an audio processing unit that generates audio data, The main calculation unit sends an instruction to the video processing unit and the audio processing unit so as to generate at least one of the video data and the audio data reflecting the pulse wave information (first 2).
また、上記第2の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの表情と声の少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成(第3の構成)にするとよい。 In the game system having the second configuration, the main calculation unit may generate at least one of the expression and voice of the game character reflecting the pulse wave information. It may be configured to send an instruction to the unit (third configuration).
また、上記第2または第3の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいてプレイヤーの血管年齢を算出し、この血管年齢をゲーム上のデータとして使用する構成(第4の構成)にするとよい。 In the game system having the second or third configuration, the main calculation unit calculates a blood vessel age of the player based on the output of the pulse wave sensor, and uses the blood vessel age as data on the game. A configuration (fourth configuration) is preferable.
また、上記第4の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの血管年齢を算出し、これらの血管年齢や比較結果をゲーム上のデータとして使用する構成(第5の構成)にするとよい。 In the game system having the fourth configuration, the main calculation unit calculates blood vessel ages of a plurality of players based on the output of the pulse wave sensor, and the blood vessel ages and comparison results are calculated as game data. (5th configuration).
また、上記第2〜第5いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、複数の前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの脈波情報を同時又はほぼ同時に取得し、これらの脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成(第6の構成)にするとよい。 Further, in the game system having any one of the second to fifth configurations, the main calculation unit acquires pulse wave information of a plurality of players simultaneously or substantially simultaneously based on outputs of the plurality of pulse wave sensors, The pulse wave information may be configured to be used as game data (sixth configuration).
また、上記第2〜第6いずれかの構成から成るゲームシステムは、他のゲームシステムまたはサーバとの間で前記脈波情報の送受信を行う通信部を有する構成(第7の構成)にするとよい。 The game system having any one of the second to sixth configurations may have a configuration (seventh configuration) having a communication unit that transmits and receives the pulse wave information to and from other game systems or servers. .
また、上記第7の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記通信部を介して取得される複数の脈波情報に基づいて複数のプレイヤーのランク付けを行い、そのランク付けの結果を出力するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成(第8の構成)にするとよい。 Further, in the game system having the seventh configuration, the main calculation unit ranks a plurality of players based on a plurality of pulse wave information acquired through the communication unit, and results of the ranking Is preferably configured to send instructions to the video processing unit and the audio processing unit (eighth configuration).
また、上記第2〜第8いずれかの構成から成るゲームシステムは、前記脈波情報を日時に関連付けて保持する情報記憶部を有する構成(第9の構成)にするとよい。 The game system having any one of the second to eighth configurations may have a configuration (ninth configuration) having an information storage unit that holds the pulse wave information in association with the date and time.
また、上記第2〜第9いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの生成、属性の変化、及び、変身の少なくとも一つを行うように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成(第10の構成)にするとよい。 In the game system having any one of the second to ninth configurations, the main calculation unit performs at least one of generation of a game character, change of attributes, and transformation by reflecting the pulse wave information. As described above, a configuration (tenth configuration) for sending instructions to the video processing unit and the audio processing unit may be used.
また、上記第2〜第10いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、ある質問に対するプレイヤーの回答時に得られた前記脈波情報に基づいて前記プレイヤーの回答が真実であるか否かの判定を行い、その判定結果をゲーム上のデータとして使用する構成(第11の構成)にするとよい。 Moreover, in the game system having any one of the second to tenth configurations, the main calculation unit determines whether the player's answer is true based on the pulse wave information obtained when the player answers a certain question. It is preferable to determine whether or not and use the determination result as data on the game (11th configuration).
また、上記第2〜第11いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記脈波センサは、ペットに装着される構成(第12の構成)にするとよい。 In the game system having any one of the second to eleventh configurations, the pulse wave sensor may be configured to be attached to a pet (a twelfth configuration).
また、上記第2〜第11いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記脈波センサは、睡眠中のプレイヤーに装着される構成(第13の構成)にするとよい。 In the game system having any one of the second to eleventh configurations, the pulse wave sensor may be configured to be worn by a sleeping player (a thirteenth configuration).
また、本発明に係るプログラムは、生体の脈波を測定する脈波センサと、ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、プログラムの展開領域として用いられる情報記憶部と、映像データを生成する映像処理部と、音声データを生成する音声処理部と、を有するゲームシステムを制御するためのプログラムであって、前記主演算部に読み出されて実行されることにより、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送るための手段として、前記主演算部を機能させる構成(第14の構成)とされている。 The program according to the present invention includes a pulse wave sensor that measures a pulse wave of a living body, a main arithmetic unit that comprehensively controls the operation of the entire game system, an information storage unit that is used as a program development area, and an image A program for controlling a game system having a video processing unit for generating data and an audio processing unit for generating audio data, the program being read and executed by the main arithmetic unit, A configuration in which the main calculation unit functions as means for sending an instruction to the video processing unit and the audio processing unit so as to generate at least one of the video data and the audio data reflecting wave information (first operation) 14 configuration).
また、本発明に係る情報記憶媒体は、前記ゲームシステムにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記第14の構成から成るプログラムを記憶する構成(第15の構成)とされている。 An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable by the game system, and has a configuration (fifteenth configuration) for storing the program having the fourteenth configuration.
本発明によれば、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステム、このゲームシステムを制御するプログラム、及び、このプログラムを格納する情報記憶媒体を提供することが可能となる。 According to the present invention, for example, it is possible to provide a game system capable of reflecting the physical condition and excitement level of a player in a game, a program for controlling the game system, and an information storage medium for storing the program It becomes.
<ブロック図>
図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機(本体)10と、コントローラ20と、情報記憶媒体30と、ゲーム出力部40と、脈波センサ50と、を有する。
<Block diagram>
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention. The game system of this embodiment includes a game machine (main body) 10, a
ゲーム機10は、ゲームシステムの中核を成す電子機器であり、主演算部11と、副演算部12と、情報記憶部13と、映像処理部14と、音声処理部15と、を含む。なお、ゲーム機10によって実行される「ゲーム」は、一般にコンピュータゲームと称されるものであり、アクション、対戦格闘、シューティング、スポーツ、レース、ロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、パズル、テーブル、知育、音楽など、いかなるジャンルのゲームであっても構わない。
The
主演算部11は、ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する。なお、主演算部11としては、CPU[Central Processing Unit]などを好適に用いることができる。 The main arithmetic unit 11 controls the overall operation of the game system. Note that a CPU [Central Processing Unit] or the like can be suitably used as the main arithmetic unit 11.
特に、主演算部11は、本発明に関連する重要な機能の一つとして、脈波センサ50を用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成とされている。より具体的に述べると、主演算部11は、上記の脈波情報を反映してゲームの映像データと音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る機能を備えている。
In particular, the main calculation unit 11 is configured to use pulse wave information obtained by using the
このような構成とすることにより、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステムを構築することが可能となる。脈波情報をどのようにしてゲームに反映させるかについては、後ほど具体例を挙げて詳細に説明する。 With such a configuration, for example, it is possible to construct a game system that can reflect the physical condition and excitement level of the player in the game. How the pulse wave information is reflected in the game will be described in detail later with a specific example.
なお、上記の「脈波情報」とは、脈波センサ50で得られる容積脈波(生データ)のみを指すのではなく、この容積脈波を1回微分ないしは2回微分して得られる速度脈波や加速度脈波、さらには、これらの波形を解析することで得られる種々の情報(脈拍数、加速度脈波の波形パターン、特定の波形パターンの検出状態(検出回数、検出頻度、継続検出時間)、及び、加速度脈波の波形パターンから判定される血管年齢など)を含んでいる。主演算部11は、このような波形解析のうち、特に負荷の大きい二次演算処理(カオス解析など)を主体として実行する。
The above “pulse wave information” does not indicate only the volume pulse wave (raw data) obtained by the
副演算部12は、脈波センサ50から入力される容積脈波(生データ)に対して負荷の小さい一次演算処理(1回微分や2回微分など)を行う。なお、副演算部12としては、小規模なマイクロコンピュータなどを好適に用いることができる。このような副演算部12を有する構成であれば、主演残部11の処理能力(延いてはゲームの実行処理能力)を損なわずに、脈波情報の取得や解析を行うことが可能となる。ただし、主演算部11の処理能力が十分に高い場合には、必ずしも副演算部12を設ける必要はない。
The
情報記憶部13は、基本ソフト(OS[Operating System])の記憶領域やゲームプログラムの展開領域、或いは、主演算部11の作業領域として用いられる。なお、情報記憶部13としては、ROM[Read Only Memory]、RAM[Random Access Memory]、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブなどを好適に用いることができる。
The
映像処理部14は、主演算部11の指示に基づいて映像データを生成し、これをゲーム出力部40に出力する。なお、映像処理部14としては、映像処理LSI[Large Scale Integration]などを好適に用いることができる。
The
音声処理部15は、主演算部11の指示に基づいて音声データを生成し、これをゲーム出力部40に出力する。なお、音声処理部15としては、音声処理LSIなどを好適に用いることができる。
The
コントローラ20は、プレイヤーの入力操作を受け付けるユーザインタフェイスであって、十字キー、各種ボタン、3軸加速度センサ、タッチパネルなどを備えている。なお、コントローラ20は、ゲーム機10に有線または無線で外付けされる構成であってもよいし、或いは、ゲーム機10に内蔵される構成であってもよい。
The
情報記憶媒体30は、ゲームシステムにより読み取り可能な形態であって、ゲームシステムを制御してゲームを実行させるためのゲームプログラム31を記憶している。なお、情報記憶媒体30としては、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、BD−ROMなど)や半導体メモリ(専用カートリッジやUSBメモリなど)を好適に用いることができる。上記のゲームプログラム31には、本発明に関連する重要な機能の一つとして、主演算部11に読み出されて実行されることにより、脈波情報を反映して映像データと音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送るための手段として、主演算部11を機能させるためのプログラムが含まれている。ただし、ゲームプログラム31は、必ずしも情報記憶媒体30から読み出して取得される必要はなく、ネットワークからのダウンロードによって取得されるものであってもよいし、或いは、ゲーム機10の情報記憶部13に予め格納されているものであってもよい。
The
ゲーム出力部40は、ゲーム機10からの映像データと音声データを受け付けて、ゲームの映像や音声を出力する。なお、ゲーム出力部40としては、ディスプレイとスピーカの両方を備えたテレビなどを好適に用いることができる。
The
脈波センサ50は、発光部から照射されて生体内を透過した光の強度を受光部で検出することにより生体の脈波(容積脈波)を測定し、その測定結果をゲーム機10(より具体的には副演算部12)に出力する。なお、脈波センサ50の形態としては、プレイヤーの手の指に装着される指袋型や指輪型、或いは、耳朶に装着されるクリップ型などを採用すればよい。また、脈波センサ50は、ゲーム機10に有線または無線で外付けされる構成であってもよいし、或いは、ゲーム機10やコントローラ20に内蔵される構成であってもよい。例えば、脈波センサ50をコントローラ20に内蔵する場合には、プレイヤーがコントローラ20を手に持った状態で、プレイヤーの指が必然的に当接または近接する位置に脈波センサ50を設けておくことが望ましい。このような構成とすることにより、プレイヤーに特段の意識をさせることなく、プレイヤーの脈波を測定し、その測定結果をゲーム内容に反映させることが可能となる。
The
なお、図1の描写は、家庭用の据え置き型ゲーム機を念頭に置いたものであるが、本発明の適用対象はこれに限定されるものではなく、携帯型ゲーム機(ゲーム機能を備えた携帯電話機などを含む)や業務用の筐体型ゲーム機にも当然に本発明を適用することが可能である。例えば、本発明を携帯型ゲーム機に適用する場合には、少なくともコントローラ20とゲーム出力部40がゲーム機10の本体に内蔵された形態となる。
Although the depiction in FIG. 1 is intended for a home-use game machine, the application target of the present invention is not limited to this, and a portable game machine (with a game function) is used. Naturally, the present invention can also be applied to a case-type game machine for business use (including mobile phones). For example, when the present invention is applied to a portable game machine, at least the
<脈波測定の原理>
図2は、脈波測定の原理を説明するための模式図であり、図3は、生体内における光の減衰量(吸光度)が時間的に変化する様子を示す波形図である。
<Principle of pulse wave measurement>
FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the principle of pulse wave measurement, and FIG. 3 is a waveform diagram showing how the attenuation (absorbance) of light in the living body changes with time.
容積脈波法による脈波測定では、例えば、図2に示すように、測定窓に押し当てられた指先(血管が走行していれば、その他の部位でも可)に向けて発光部(LEDなど)から光が照射され、体内を透過して体外に出てくる光の強度が受光部(フォトダイオードやフォトトランジスタなど)で検出される。ここで、図3に示したように、生体組織や静脈血(脱酸素化ヘモグロビンHb)による光の減衰量(吸光度)は一定であるが、動脈血(酸素化ヘモグロビンHbO2)による光の減衰量(吸光度)は拍動によって時間的に変動する。従って、可視領域から近赤外領域にある「生体の窓」(光が生体を透過しやすい波長領域、例えば近赤外領域(700〜1200nm))を利用して、末梢動脈の吸光度変化を測定することにより、容積脈波を測定することができる。 In the pulse wave measurement by the volume pulse wave method, for example, as shown in FIG. 2, a light emitting unit (LED or the like) is directed toward a fingertip pressed against the measurement window (if the blood vessel is running, other parts are also possible). ), And the intensity of the light transmitted through the body and coming out of the body is detected by a light receiving unit (a photodiode, a phototransistor, or the like). Here, as shown in FIG. 3, the attenuation (absorbance) of light due to living tissue and venous blood (deoxygenated hemoglobin Hb) is constant, but the attenuation of light due to arterial blood (oxygenated hemoglobin HbO 2 ). (Absorbance) varies with time due to pulsation. Therefore, the change in absorbance of peripheral arteries is measured using the “biological window” (wavelength range where light easily passes through the living body, for example, the near infrared region (700 to 1200 nm)) from the visible region to the near infrared region. By doing so, the volume pulse wave can be measured.
<脈波から分かること>
なお、心臓及び自立神経の支配を受けている脈波は、常に一定の挙動を示すものではなく、被測定者の状態によって様々な変化(揺らぎ)を生じるものである。自律神経(交感神経、副交感神経)のバランスによって揺らぎは変化する。自律神経の更進・抑制は、人間の心理状態を反映するので、脈波揺らぎから被測定者の心理状態情報を取得することもできる。従って、脈波の変化(揺らぎ)を解析することにより、被測定者の様々な身体情報や心理状態情報を得ることができる。例えば、心拍数からは、被測定者の運動能力や緊張度などを知ることができ、心拍変動からは、被測定者の疲労度、快眠度、及び、ストレスの大きさなどを知ることができる。また、容積脈波を時間軸で2回微分することにより得られる加速度脈波からは、被測定者の血管年齢や動脈硬化度などを知ることができる。
<What you can understand from the pulse wave>
Note that the pulse wave under the control of the heart and the independent nerve does not always exhibit a constant behavior, but causes various changes (fluctuations) depending on the condition of the subject. The fluctuation changes depending on the balance of autonomic nerves (sympathetic nerves, parasympathetic nerves). Since the advancement / suppression of the autonomic nerve reflects the human psychological state, the psychological state information of the measurement subject can also be acquired from pulse wave fluctuation. Therefore, by analyzing the change (fluctuation) of the pulse wave, it is possible to obtain various body information and psychological state information of the measurement subject. For example, from the heart rate, it is possible to know the exercise ability and the tension level of the measurement subject, and from the heart rate variability, it is possible to know the measurement subject's fatigue level, pleasant sleep level, and the magnitude of stress. . Further, from the acceleration pulse wave obtained by differentiating the volume pulse wave twice with respect to the time axis, the blood vessel age of the person to be measured, the degree of arteriosclerosis, and the like can be known.
<加速度脈波>
図4は、元波形(容積脈波)、速度脈波、及び、加速度脈波の違いを示す図である。元波形(容積脈波)を1回微分した一次微分波が速度脈波であり、2回微分した二次微分波が加速度脈波である。ただし、これらは血液流の速度、加速度自体とは直接関係はない。
<Acceleration pulse wave>
FIG. 4 is a diagram showing the difference between the original waveform (volume pulse wave), velocity pulse wave, and acceleration pulse wave. A primary differential wave obtained by differentiating the original waveform (volume pulse wave) once is a velocity pulse wave, and a secondary differential wave differentiated twice is an acceleration pulse wave. However, these are not directly related to blood flow velocity or acceleration itself.
加速度脈波において、各極値を持つピークは、収縮初期陽性波(a波)、収縮初期陰性波(b波)、収縮中期再上昇波(c波)、収縮後期陰性波(d波)、及び、拡張初期陽性波(e波)と命名されており、基線から各波形のピークまでの高さを計ってそれぞれの値としている。 In the acceleration pulse wave, the peak having each extreme value is an early contraction positive wave (a wave), an initial contraction negative wave (b wave), a middle systolic re-rising wave (c wave), a late contraction negative wave (d wave), And it is named an extended initial positive wave (e wave), and the height from the base line to the peak of each waveform is measured to obtain each value.
<加速度脈波の波形パターン>
図5は、血管年齢に応じた加速度脈波の波形パターン(A型〜G型)を示す図である。基本的にa波に対してb波が充分深くd波が浅いのがA型であり、逆に、a波に対してb波が浅くd波が深いのがG型である。高齢になるにつれてb波が浅く、d波が深くなる傾向にある。20歳代ではA型やB型が多く、30歳代ではA型が減少してB型やC型が増加する。40歳代から50歳代にかけてはC型やD型が増加し、70歳代ではE型〜G型が過半数を占める。このように、加速度脈波の波形パターンを解析することにより、血管年齢を判定することが可能となる。
<Acceleration pulse waveform pattern>
FIG. 5 is a diagram showing waveform patterns (A type to G type) of acceleration pulse waves according to blood vessel age. Basically, the b-wave is sufficiently deep and the d-wave is shallow with respect to the a wave is the A-type, and conversely, the b-wave is shallow and the d-wave is deep with respect to the a-wave is the G-type. As the age increases, b-waves become shallower and d-waves tend to be deeper. In the 20s, there are many types A and B. In the 30s, type A decreases and types B and C increase. From the 40s to the 50s, C type and D type increased, and in the 70s, E type to G type accounted for the majority. Thus, by analyzing the waveform pattern of the acceleration pulse wave, the blood vessel age can be determined.
<脈波情報の第1応用例>
図6は、脈波情報の第1応用例(脈波情報をゲームキャラクターの表情や声に反映させる構成)を説明するための図である。第1応用例のゲームシステムにおいて、主演算部11は、脈波情報を反映してゲームキャラクターの表情と声の少なくとも一方を生成するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。
<First application example of pulse wave information>
FIG. 6 is a diagram for explaining a first application example of pulse wave information (a configuration in which pulse wave information is reflected in the expression and voice of a game character). In the game system of the first application example, the main calculation unit 11 sends an instruction to the
例えば、主演算部11は、脈波測定の結果が善い場合(緊張度が低い場合や血管年齢が実年齢よりも低い場合など)には、ゲームキャラクターを笑顔としたり、ゲームキャラクターに「好調」である旨を発声させたりするように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送り、逆に、脈波測定の結果が悪い場合(緊張度が高い場合や血管年齢が実年齢よりも高い場合など)には、ゲームキャラクターの表情を曇らせたり、ゲームキャラクターに「不調」である旨を発声させたりするように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。もちろん、脈波測定の結果の善し悪しだけでなく、プレイヤーの興奮度とゲームキャラクターの表情(興奮度)をシンクロさせるなど、脈波情報をゲームに反映させる手法について、種々の変形が可能であることは言うまでもない。
For example, when the result of pulse wave measurement is good (for example, when the degree of tension is low or when the blood vessel age is lower than the actual age), the main calculation unit 11 makes the game character smile or “good” for the game character. If the result of pulse wave measurement is bad (if the tension level is high or the blood vessel age is higher than the actual age), an instruction is sent to the
なお、ゲームキャラクターの「表情」を変化させるためのパラメータとしては、顔の輪郭、顔を構成するパーツ(目、眉、鼻、口、耳、髪など)の形状、及び、顔色などを挙げることができる。 The parameters for changing the “expression” of the game character include the outline of the face, the shape of the parts that make up the face (eyes, eyebrows, nose, mouth, ears, hair, etc.), and the face color. Can do.
第1応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ50を用いて得られた脈波情報に対応付けてゲームキャラクターの表情や声を変化させることができるので、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能となる。
In the case of the game system of the first application example, the expression and voice of the game character can be changed in association with the pulse wave information obtained using the
<脈波情報の第2応用例>
図7は、脈波情報の第2応用例(血管年齢に基づく複数プレイヤーの勝敗判定)を説明するための図である。第2応用例のゲームシステムにおいて、主演算部11は、脈波センサ50の出力に基づいて複数のプレイヤーの血管年齢を算出し、これらの血管年齢や比較結果をゲーム上のデータとして使用する。
<Second application example of pulse wave information>
FIG. 7 is a diagram for explaining a second application example of pulse wave information (a plurality of players win / loss determination based on blood vessel age). In the game system of the second application example, the main calculation unit 11 calculates the blood vessel ages of a plurality of players based on the output of the
ステップS11では、複数プレイヤーの一人に対して脈波センサ50を装着するようにメッセージが出力される。ステップS12では、脈波センサ50を装着しているプレイヤーの脈波測定と血管年齢判定が行われる。この判定結果は、情報記憶部13に一時格納される。ステップS13では、全プレイヤーの脈波測定と血管年齢判定が終了したか否かの判定が行われる。ステップS13でノー判定が下された場合には、フローがステップS11に戻されて脈波測定と血管年齢判定が繰り返される。一方、ステップS13でイエス判定が下された場合には、ステップS14で複数プレイヤーの血管年齢が比較され、その結果に基づいてゲームの勝敗判定が行われる。なお、ゲームの勝敗判定の手法としては、例えば、予め入力しておいた実際の年齢に対して血管年齢が最も若いプレイヤーを勝者とすることが考えられる。ステップS15では、勝敗判定の結果がゲーム出力部40に出力され、一連のフローが終了する。
In step S11, a message is output so as to attach the
第2応用例のゲームシステムであれば、血管年齢に基づいて複数プレイヤーの勝敗判定を行うことができるので、ゲーム操作の腕前に関係なく、誰でも気軽に楽しめる対戦ゲームを提供することが可能となる。 With the game system of the second application example, it is possible to determine the victory or defeat of a plurality of players based on the blood vessel age, so that it is possible to provide a battle game that anyone can easily enjoy regardless of the skill of the game operation. Become.
なお、図7のフローチャートは、一つの脈波センサ50を複数プレイヤーで順次持ち替えて各々の脈波測定を行うことを念頭に置いたものであるが、本発明の構成はこれに限定されるものではなく、脈波センサ50を複数用いて複数プレイヤーの脈波測定を同時又はほぼ同時に行う構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームのプレイ時間を短縮することが可能となる。
The flowchart of FIG. 7 is intended to measure each pulse wave by sequentially changing one
また、上記では脈波センサ50の出力に基づいて算出された複数プレイヤーの血管年齢を勝敗判定に用いる構成を例に挙げて説明を行ったが、血管年齢をゲームに反映させる手法はこれに限定されるものではなく、主演算部11では、脈波センサ50の出力に基づいて単独プレイヤーの血管年齢を算出し、この血管年齢をゲーム上のデータとして使用することも可能である。例えば、先に説明した第1応用例の変形バージョンとして、プレイヤーの血管年齢に応じてゲームキャラクターの外見(子供、青年、壮年、老人など)を変化させることが考えられる。
In the above description, the configuration in which the blood vessel ages of a plurality of players calculated based on the output of the
<脈波情報の第3応用例>
図8は、脈波情報の第3応用例(同時に測定された複数の脈波情報に基づく相性判定)を説明するための図である。第3応用例のゲームシステムにおいて、主演算部11は、複数の脈波センサ50−1及び50−2の出力に基づいて複数のプレイヤーP1及びP2の脈波情報を同時(又はほぼ同時)に取得し、これらの脈波情報をゲーム上のデータとして使用する。
<Third application example of pulse wave information>
FIG. 8 is a diagram for explaining a third application example of pulse wave information (compatibility determination based on a plurality of pulse wave information measured simultaneously). In the game system of the third application example, the main calculation unit 11 simultaneously (or substantially simultaneously) the pulse wave information of the plurality of players P1 and P2 based on the outputs of the plurality of pulse wave sensors 50-1 and 50-2. Acquire and use these pulse wave information as data on the game.
例えば、プレイヤーP1とプレイヤーP2が手を繋いだ状態で脈波測定を行い、各々の脈波情報に基づいて両プレイヤーの相性を判定することが考えられる。なお、相性判定の手法としては、例えば、プレイヤーP1とプレイヤーP2が手を繋ぐことによって、一方のプレイヤーの脈拍数のみが上昇した場合は相性50%(片思い)、両方のプレイヤーの脈拍数が同時に上昇した場合は相性100%(両思い)、両方のプレイヤーの脈拍数に何ら変化がなかった場合は相性0%とすることが考えられる。 For example, it is conceivable to perform pulse wave measurement with the players P1 and P2 holding hands, and determine the compatibility of both players based on the respective pulse wave information. As a method for determining compatibility, for example, when only one player's pulse rate increases when the player P1 and the player P2 join hands, the compatibility is 50% (unrequited love), and both players have the same pulse rate. If it rises, it is considered that the compatibility is 100% (both thoughts), and if there is no change in the pulse rate of both players, the compatibility is 0%.
第3応用例のゲームシステムであれば、今までにない体験型のゲームを提供することが可能となる。 With the game system of the third application example, it is possible to provide an experience-type game that has never existed.
なお、上記では同時に測定された複数の脈波情報を相性判定に用いる構成を例に挙げて説明を行ったが、複数の脈波情報をゲームに反映させる手法はこれに限定されるものではなく、例えば、対戦者がドキっとするような言葉を互いに掛け合うことで、対戦者の驚愕や緊張を誘発させることにより、対戦者の心拍数をより高めた方が勝者になるようなゲームを構築してもよい。 In the above description, the configuration in which a plurality of pulse wave information measured at the same time is used for determining compatibility has been described as an example, but the method of reflecting the plurality of pulse wave information in the game is not limited to this. For example, by constructing a game in which the opponent's heart rate is higher by winning the opponent's heartbeat and tension by multiplying words that the opponent is thrilled with each other. May be.
<脈波情報の第4応用例>
図9は、脈波情報の第4応用例(脈波情報のネットワーク共有)を説明するための図である。第4応用例のゲームシステムは、他のゲームシステム(ゲーム機10A〜10C)またはサーバ70との間で、ネットワーク60経由で脈波情報の送受信を行う通信部(ゲーム機10A〜10Cに各々内蔵される通信部16A〜16C)を有する。
<Fourth application example of pulse wave information>
FIG. 9 is a diagram for explaining a fourth application example of pulse wave information (network sharing of pulse wave information). The game system according to the fourth application example includes communication units (
第4応用例のゲームシステムであれば、例えば、オンラインゲームにおいて、プレイヤーPA〜PCの心拍数を指標とし、対戦者や協力者の興奮度合いをゲームに反映させることができるので、対戦ゲームの臨場感を高めたり、協力者との一体感を味わったりすることが可能となる。 In the case of the game system of the fourth application example, for example, in an online game, the heart rate of the players PA to PC can be used as an index, and the degree of excitement of the opponent or collaborator can be reflected in the game. It is possible to enhance the feeling and enjoy a sense of unity with the collaborators.
なお、図9では、脈波情報のネットワーク通信(ネットワーク60経由の通信)を行う構成を例に挙げて説明を行ったが、通信方式はこれに限定されるものではなく、ゲーム機10A〜10C同士で相互にアドホック通信を行う構成としても構わない。
In FIG. 9, the configuration for performing network communication of pulse wave information (communication via the network 60) has been described as an example, but the communication method is not limited to this, and the
<脈波情報の第5応用例>
図10は、脈波情報の第5応用例(脈波情報に基づく複数プレイヤーのランク付け)を説明するための図である。第5応用例のゲームシステムは、先に説明した第4応用例の変形バージョンであり、主演算部11は、通信部(図9の符号16A〜16Cを参照)を介して取得される複数の脈波情報に基づいて複数のプレイヤーのランク付けを行い、そのランク付けの結果を出力するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。
<Fifth application example of pulse wave information>
FIG. 10 is a diagram for explaining a fifth application example (ranking of a plurality of players based on pulse wave information) of pulse wave information. The game system of the fifth application example is a modified version of the fourth application example described above, and the main calculation unit 11 includes a plurality of pieces of information acquired via a communication unit (see
第5応用例のゲームシステムであれば、複数のプレイヤーは、それぞれ、自身以外のプレイヤーと比較したランキング表示を楽しむことができる。 With the game system of the fifth application example, each of the plurality of players can enjoy the ranking display compared with the players other than the player.
<脈波情報の第6応用例>
図11は、脈波情報の第6応用例(脈波情報の時間的遷移出力)を説明するための図である。第6応用例のゲームシステムは、脈波情報を日時に関連付けて情報記憶部13に保持する。なお、「日時」については、プレイヤーの操作によって、分単位、時間単位、日単位、及び、年単位のいずれにも任意に切り替えることが可能である。
<Sixth application example of pulse wave information>
FIG. 11 is a diagram for explaining a sixth application example (pulse wave information temporal transition output) of pulse wave information. The game system of the sixth application example stores the pulse wave information in the
第6応用例のゲームシステムであれば、プレイヤーは、脈波情報の時間的な遷移(体調や緊張度合いの変化、血管年齢の若返り度など)を容易に把握することができる。また、フィットネスゲームと組み合わせれば、運動中における脈拍数の変化を履歴として残すこともできるので、日々の体調管理や運動能力の向上に関して、プレイヤーに有益なアドバイス情報を提供することも可能となる。 In the game system of the sixth application example, the player can easily grasp the temporal transition of the pulse wave information (change in physical condition, degree of tension, rejuvenation of blood vessel age, etc.). In addition, when combined with a fitness game, changes in pulse rate during exercise can be recorded as a history, so it is possible to provide useful advice information to players regarding daily physical condition management and improvement of exercise ability. .
<脈波情報の第7応用例>
図12は、脈波情報の第7応用例(脈波情報をゲームキャラクターの生成、属性変化、変身に反映させる構成)を説明するための図である。第7応用例のゲームシステムにおいて、主演算部11は、脈波情報を反映してゲームキャラクターの生成、属性変化、及び、変身の少なくとも一つを行うように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。
<Seventh application example of pulse wave information>
FIG. 12 is a diagram for explaining a seventh application example of pulse wave information (a configuration in which pulse wave information is reflected in game character generation, attribute change, and transformation). In the game system of the seventh application example, the main calculation unit 11 reflects the pulse wave information to perform at least one of game character generation, attribute change, and transformation, and the
例えば、脈拍数が所定の基準値よりも大きく、プレイヤーが興奮状態であると判断された場合は、プレイヤーの興奮時にのみ登場するキャラクターX(例えば強力なボスキャラクター)が生成される。また、キャラクターYについては、その性格として第1属性(例えば攻撃的な性格)が付与される。また、キャラクターZについては、その外見が第1形態(例えば髪の毛が逆立った形態)とされる。 For example, if the pulse rate is greater than a predetermined reference value and it is determined that the player is in an excited state, a character X (for example, a powerful boss character) that appears only when the player is excited is generated. For the character Y, the first attribute (for example, aggressive personality) is given as the personality. Further, the appearance of the character Z is the first form (for example, the form in which the hair stands upright).
一方、脈拍数が所定の基準値よりも小さく、プレイヤーが冷静状態であると判断された場合は、先述のキャラクターXが非生成とされる。また、キャラクターYについては、その性格として第2属性(例えば防御的な性格)が付与される。また、キャラクターZについては、その外見が第2形態(例えば髪の毛がなで下ろされた形態)とされる。 On the other hand, if the pulse rate is smaller than the predetermined reference value and it is determined that the player is in a calm state, the aforementioned character X is not generated. The character Y is given a second attribute (for example, a defensive personality) as its personality. Further, the appearance of the character Z is in a second form (for example, a form in which the hair is stroked down).
第7応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ50を用いて得られた脈波情報に対応付けてゲームキャラクターの生成、属性変化、変身を行うことができるので、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能となる。
In the case of the game system of the seventh application example, game character generation, attribute change, and transformation can be performed in association with pulse wave information obtained using the
<脈波情報の第8応用例>
図13は、脈波情報の第8応用例(簡易うそ発見器)を説明するための図である。第8応用例のゲームシステムにおいて、主演算部11は、ある質問に対するプレイヤーの回答時に得られた脈波情報に基づいてプレイヤーの回答が真実であるか否かの判定を行い、その判定結果をゲーム上のデータとして使用する。
<Eighth application example of pulse wave information>
FIG. 13 is a diagram for explaining an eighth application example (simple lie detector) of pulse wave information. In the game system of the eighth application example, the main calculation unit 11 determines whether or not the player's answer is true based on the pulse wave information obtained when the player answers the certain question, and determines the determination result. Use as game data.
ステップS21では、脈波センサ50を装着しているプレイヤーに対して、所定の質問メッセージが出力される。この質問メッセージは、プレイヤーが「はい」/「いいえ」のいずれかで回答する内容(例えば、「あなたは○○をしたことがありますか?」といった内容)とされている。ステップS22では、脈波センサ50を装着しているプレイヤーの回答時における脈波測定が行われる。ステップS23では、ステップS22で得られた脈波情報に基づいて、プレイヤーの回答が真実であるか否かの判定が行われる。例えば、ある質問に対するプレイヤーの回答時に、脈拍数の変動が生じていなければプレイヤーの回答を真実と判定し、脈拍数に急激な変動(上昇)が生じていればプレイヤーの回答を虚偽と判定することができる。この判定結果は、情報記憶部13に一時格納される。ステップS24では、全ての質問が終了したか否かの判定が行われる。ステップS24でノー判定が下された場合には、フローがステップS21に戻されて質問メッセージの出力が繰り返される。一方、ステップS24でイエス判定が下された場合には、ステップS25で質問毎の判定結果がゲーム出力部40に出力され、一連のフローが終了する。
In step S21, a predetermined question message is output to the player wearing the
第8応用例のゲームシステムであれば、今までにない体験型のゲームを提供することが可能となる。 With the game system of the eighth application example, it is possible to provide an unprecedented experience type game.
<脈波情報の第9応用例>
図14は、脈波情報の第9応用例(ペットコミュニケーションツール)を説明するための図である。第9応用例のゲームシステムにおいて、脈波センサ50は、プレイヤーではなくペットPaに装着される。特に、ペットPaの自由度を奪わないように、脈波センサ50を首輪型とし、かつ、ゲーム機10と無線接続を行う構成とすることが望ましい。
<Ninth application example of pulse wave information>
FIG. 14 is a diagram for explaining a ninth application example (pet communication tool) of pulse wave information. In the game system of the ninth application example, the
第9応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ50を用いて得られた脈波情報に基づいてペットPaのリラックス度や緊張度などをゲームに反映させることが可能となる。
In the game system of the ninth application example, the degree of relaxation or tension of the pet Pa can be reflected in the game based on the pulse wave information obtained using the
<脈波情報の第10応用例>
図15は、脈波情報の第10応用例(快眠度モニタ)を説明するための図である。第10応用例のゲームシステムにおいて、脈波センサ50は、遊戯中のプレイヤーではなく、睡眠中のプレイヤーPbに装着される。特に、プレイヤーPbの睡眠を妨げることなく、脈波センサ50の脱落を防止するためには、脈波センサ50を指輪型やブレスレット型とし、かつ、ゲーム機10と無線接続を行う構成とすることが望ましい。
<10th application example of pulse wave information>
FIG. 15 is a diagram for explaining a tenth application example (sleeping level monitor) of pulse wave information. In the game system of the tenth application example, the
第10応用例のゲームシステムであれば、睡眠中の脈波情報に基づいてプレイヤーPbの睡眠の質(快眠度)をゲームに反映させることが可能となる。 If it is the game system of the 10th application example, it becomes possible to reflect in the game the quality of sleep (degree of sleep) of the player Pb based on the pulse wave information during sleep.
<その他の変形例>
なお、本発明の構成は、上記実施形態のほか、発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能である。すなわち、上記実施形態は、全ての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきであり、本発明の技術的範囲は、上記実施形態の説明ではなく、特許請求の範囲によって示されるものであり、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内に属する全ての変更が含まれると理解されるべきである。
<Other variations>
The configuration of the present invention can be variously modified in addition to the above-described embodiment without departing from the gist of the invention. That is, the above-described embodiment is an example in all respects and should not be considered as limiting, and the technical scope of the present invention is not the description of the above-described embodiment, but the claims. It should be understood that all modifications that come within the meaning and range of equivalents of the claims are included.
例えば、特許文献1の「匂いセンサ」や「味覚センサ」を本発明の「脈波センサ」に置き換えれば、脈波センサを用いて得られた脈波情報に基づいて、プレイヤーの持ち点を増加/減少させたり、ゲームの難易度を設定/変更したり、ゲームキャラクターの行動パターン/感情/嗜好などを決定したり、ゲーム内の状況をプレイヤーにとって有利/不利な方向に展開させたり、背景映像やバックグランドミュージックを変化させたり、或いは、ストーリーの分岐先を決定したりすることが可能である。
For example, if the “odor sensor” and “taste sensor” of
本発明は、遊び心に富んだ新しいタイプのゲームシステムを提供する上で好適に利用することが可能である。 The present invention can be suitably used to provide a new type of game system that is full of playfulness.
10 ゲーム機
10A、10B、10C ゲーム機
11 主演算部
12 副演算部
13 情報記憶部
14 映像処理部
15 音声処理部
16A、16B、16C 通信部
20 コントローラ
30 情報記憶媒体
31 ゲームプログラム
40 ゲーム出力部
50 脈波センサ
50−1、50−2 脈波センサ
50A、50B、50C 脈波センサ
60 ネットワーク
70 サーバ
P1、P2 プレイヤー
PA、PB、PC プレイヤー
Pa ペット
Pb プレイヤー
DESCRIPTION OF
Claims (15)
映像データを生成する映像処理部と、
音声データを生成する音声処理部と、
を有し、
前記主演算部は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 A main arithmetic unit that controls the overall operation of the game system;
A video processing unit for generating video data;
An audio processing unit for generating audio data;
Have
The main processing unit sends an instruction to the video processing unit and the audio processing unit so as to generate at least one of the video data and the audio data reflecting the pulse wave information. The game system according to 1.
ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、
プログラムの展開領域として用いられる情報記憶部と、
映像データを生成する映像処理部と、
音声データを生成する音声処理部と、
を有するゲームシステムを制御するためのプログラムであって、
前記主演算部に読み出されて実行されることにより、
前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送るための手段として、前記主演算部を機能させることを特徴とするプログラム。 A pulse wave sensor for measuring the pulse wave of a living body;
A main arithmetic unit that controls the overall operation of the game system;
An information storage unit used as a program development area;
A video processing unit for generating video data;
An audio processing unit for generating audio data;
A program for controlling a game system comprising:
By being read and executed by the main arithmetic unit,
Causing the main arithmetic unit to function as means for sending an instruction to the video processing unit and the audio processing unit so as to generate at least one of the video data and the audio data reflecting the pulse wave information; A program characterized by
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Legal Events
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