JPH09297854A - グラフィック描画装置 - Google Patents

グラフィック描画装置

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JPH09297854A
JPH09297854A JP8112343A JP11234396A JPH09297854A JP H09297854 A JPH09297854 A JP H09297854A JP 8112343 A JP8112343 A JP 8112343A JP 11234396 A JP11234396 A JP 11234396A JP H09297854 A JPH09297854 A JP H09297854A
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正善 田中
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 データ記憶手段のアクセス回数を減らして、
グラフィック描画データ生手段から描画処理手段へ描画
データを効率よく転送することができるグラフィック描
画装置を提供する。 【解決手段】 ジオミトリトランスファエンジン(GT
E:Geometry Transfer Engine )17が搭載されたメイ
ンCPU11、メインメモリ12、メインDMAC13
や描画処理部(GPU:Graphic Processing Unit)15
がメインバス1を介して接続され、メインCPU11に
より生成された描画データの送信準備ができた時点で、
メインDMAC13により、GPU15が描画データの
受信可能な状態にあるか否かを調べ、受信可能であれば
メインCPU11から描画データをGPU15へ直接転
送し、受信可能でなければメインCPU11からGPU
15へメインメモリ12を介して転送する制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いた映像機器であるグラフィックコンピュータ、特殊効
果装置、ビデオゲーム機等に用いられるグラフィック描
画装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用TVゲーム機やパーソナルコンピ
ュータあるいはグラフィックコンピュータなどにおい
て、テレビジョン受像機やモニタ受像機あるいは陰極線
管(CRT: Cathode Ray Tube)ディスプレイ装置など
に出力して表示する画像のデータすなわち表示出力画像
データを生成するグラフィック描画装置は、汎用メモリ
チップ、中央演算処理装置(CPU: Central Process
ing Unit)やその他の演算チップが組み合わせて構成さ
れたグラフィック描画データ生成装置とグラフィックメ
モリの間に専用の描画処理装置を設けることにより、高
速処理を可能にしている。
【0003】すなわち、上記グラフィック描画装置にお
いて、グラフィック描画データ生成装置側では、画像を
生成する際に、直接グラフィックメモリをアクセスする
のではなく、座標変換やクリッピング、光源計算等のジ
オメトリ処理を行い、3角形や4角形などの基本的な単
位図形(ポリゴン)の組み合わせとして3次元モデルを
定義して3次元画像を描画するための描画命令を作成
し、その描画命令を外部バスを介して描画処理装置に送
る。例えば、3次元のオブジェクトを表示する場合は、
オブジェクトを複数のポリゴンに分解して、各ポリゴン
対応する描画命令をグラフィック描画データ生成装置か
ら描画処理装置に転送する。そして、描画処理装置は、
グラフィック描画データ生成装置から外部バスを介して
送られてきた描画命令を解釈して、頂点の色データと奥
行きを示すZ値から、ポリゴンを構成する全ての画素の
色とZ値を考慮して、画素データをグラフィックメモリ
に書き込むレンダリング処理を行い、グラフィックメモ
リに図形を描画する。なお、上記Z値は、視点からの奥
行き方向の距離を示す情報である。
【0004】例えば、上記グラフィック描画装置におい
て、3次元のオブジェクトを表示する場合は、オブジェ
クトを複数のポリゴンに分解して、各ポリゴンに対応す
る描画命令をグラフィック描画データ生成装置から描画
処理装置に転送する。この際に、オブジェクトをより実
際に近く表現するするために、テクスチャマッピング、
ミップマッピングやZバッファと呼ばれる各種手法が採
用されている。
【0005】ここで、テクスチャマッピングとは、テク
スチャソース画像として別に用意された2次元画像(絵
柄)すなわちテクスチャパターンを物体を構成するポリ
ゴンの表面に張り付ける技術である。また、ミップマッ
ピングは、3次元モデルに近づいたり、そから遠ざかっ
た場合に、ポリゴンの張り付ける絵柄が不自然にならな
いように画素データを補間するようにしたテクスチャマ
ッピングの手法の1つである。さらに、Zバッファは、
隠面処理アルゴリズムの1種であって、視点からの奥行
き方向の距離を表すZ値を画素毎に格納するメモリ領域
を用意して、ポリゴンを2次元座標に投影変換するとき
に、画素毎にZ値を計算し、最も手前に相当するZ値を
持つ画素のデータをグラフィックメモリに書き込んで、
画面に表示する手法である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、家庭用TV
ゲーム機やパーソナルコンピュータのような汎用メモリ
チップ、CPUやその他の演算チップが組み合わせて構
成された演算処理システムでは、演算チップの動作周波
数や回路規模などの性能向上に比べてメモリの動作速度
や外部バスの性能の向上が十分でなく、外部バスがボト
ルネックとなっていた。また、大きなデータ転送量を持
つメモリバスシステムも一般にレイテンシィが大きく、
大容量のバースト転送では高性能だが、通常のCPUア
クセスのような小容量でランダムな転送では、性能を発
揮できていない。
【0007】コマンドパケッ等の予め固定されたパケッ
トを用いる場合、ダイレクトメモリアクセスコントロー
ラ(DMAC: Direct Memory Access Controller)の
利用により、効率よく転送できるが、多様なアルゴリズ
ムには対応できず、冗長となる場合も多かった。
【0008】また、Zバッファ方式を用いた3次元グラ
フィックスの処理系では、描画の順序が順不同であるた
め、前行程(グラフィックス描画データ生成装置)の出
力を1画面分蓄えることなく後行程(描画処理装置)に
直接転送可能になっているのであるが、処理中のデータ
のみしか存在しないために画面全体のデータに対する一
括処理を行うことは困難である。
【0009】そして、1画面分のグラフィックス描画処
理を行う場合に、図7に示すように、処理の工程毎に進
捗の度合いが異なってくるので、前行程を受け持つグラ
フィックス描画データ生成装置がデータの転送単位毎に
後行程(描画処理装置)を持つと時間のロスが生じる。
この処理時間差を吸収し、ロスをなくすために、図8に
示すように、グラフィックス描画データ生成装置100
で生成した描画データをFIFO(First In First Ou
t)メモリ110を介して描画処理装置120に転送す
るようにしている。この場合、処理の高速化に伴い、バ
スを通じてのFIFOメモリ110と各装置100,1
20間のデータ転送による効率低下が問題になる。ま
た、描画処理装置120の処理が先行した場合には、F
IFOメモリ110が空となり描画処理装置に空き時間
が生じてしまう。
【0010】上述したような従来の実情に鑑み、本発明
の目的は、描画データの転送効率の向上を図ったグラフ
ィック描画装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明に係るグラフィッ
ク描画装置は、描画データを生成するグラフィック描画
データ生成手段と、上記グラフィック描画データ生成手
段により生成された描画データに基づいて描画処理を行
う描画処理手段と、上記グラフィック描画データ生成手
段により生成された描画データを一時的に記憶するデー
タ記憶手段と、上記グラフィック描画データ生成手段に
より生成された描画データの送信準備ができた時点で上
記描画処理手段が描画データの受信可能な状態にあるか
否かを調べ、上記描画処理手段が受信可能であれば上記
グラフィック描画データ生成手段から描画データを上記
描画処理手段へ直接転送し、上記描画処理手段が受信可
能でなければ上記グラフィック描画データ生成手段から
描画データを描画処理手段へ上記データ記憶手段を介し
て転送する制御を行う転送制御手段とを備えることを特
徴とする。
【0012】本発明に係るグラフィック描画装置は、上
記転送制御手段が、上記データ記憶手段のバッファ領域
内の次ぎに書き込むアドレスを指す書込みポインタと、
バッファ領域内の次ぎに読み出すアドレスを指す読出し
ポインタとを有し、上記書込みポインタと読出しポイン
タが上記データ記憶手段の別のバッファ領域のアドレス
を指し、上記書込みポインタと読出しポインタの指すバ
ッファ領域を交換することにより、上記データ記憶手段
のバッファ領域を1画面分のデータを蓄えるダブルバッ
ファとして機能させることを特徴とする。
【0013】本発明に係るグラフィック描画装置は、上
記転送制御手段が、上記データ記憶手段のバッファ領域
内の次ぎに読み出すアドレスを指す読出しポインタを有
し、上記データ記憶手段の各バッファ領域に割り当てら
れた優先順位に従い、空でなく優先順位の最も高いバッ
ファ領域から描画データが読み出されることを特徴とす
る。
【0014】本発明に係るグラフィック描画装置は、上
記転送制御手段が、上記データ記憶手段のバッファ領域
内の次ぎに読み出すアドレスを指す読出しポインタを有
し、現在使用中の読出しポインタが指すバッファ領域内
データが特定の値である場合に読出しポインタを切り替
えることを特徴とする。
【0015】
【実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形態につ
いて、図面を参照しながら説明する。
【0016】本発明に係るグラフィック描画装置は、例
えば図1に示すような構成のビデオゲーム装置に適用さ
れる。
【0017】このビデオゲーム装置は、例えば光学ディ
スク等の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラ
ムを読み出して実行することにより、使用者からの指示
に応じてゲームを行うものであって、図1に示すような
構成を有している。
【0018】すなわち、このビデオゲーム装置は、2種
類のバスすなわち、メインバス1とサブバス2を備え
る。上記メインバス1とサブバス2は、バスコントロー
ラ10を介して接続されている。
【0019】そして、上記メインバス1には、マイクロ
プロセッサなどからなる主中央演算処理部(メインCP
U:Central Processing Unit)11、ランダムアクセス
メモリ(RAM: Random Access Memory)からなる主記
憶装置(メインメモリ)12、主ダイレクトメモリアク
セスコントローラ(メインDMAC: Direct MemoryAc
cess Controller)13、MPEGデコーダ(MDE
C:MPEG Decorder)14及び画像処理部(GPU:Grap
hic Processing Unit)15が接続されている。また、
上記サブバス2には、マイクロプロセッサなどからなる
副中央演算処理部(サブCPU:Central Processing Un
it)21、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Ac
cess Memory)からなる副記憶装置(サブメモリ)22、
副ダイレクトメモリアクセスコントローラ(サブDMA
C: Direct Memory Access Controller )23、オペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM: Read Only Memory)24、音
声処理部(SPU:Sound Processing Unit)25、通信
制御部(ATM:Asynchronous Transimission mode)2
6、補助記憶装置27及び入力デバイス28が接続され
ている。
【0020】上記バスコントローラ10は、メインバス
1とサブバス2との間のスイッチングを行う上記メイン
バス1上のデバイスであって、初期状態ではオープンに
なっている。
【0021】また、上記メインCPU11は、上記メイ
ンメモリ12上のプログラムで動作する上記メインバス
1上のデバイスである。このメインCPU11は、起動
時には上記バスコントローラ10がオープンになってい
ることにより、上記サブバス2上のROM24からブー
トプログラムを読み込んで実行し、補助記憶装置27か
らアプリケーションプログラム及び必要なデータを上記
メインメモリ12や上記サブバス2上のデバイスにロー
ドする。このメインCPU11には、座標変換等の処理
を行うジオミトリトランスファエンジン(GTE:Geome
try Transfer Engine )17が搭載されているととも
に、その入出力部にデータのパケット化/アンパケット
化の手順が変更可能なプログラマブルパケットエンジン
(PPE:Proguramable Packet Engine )112が設けら
れている。
【0022】上記GTE17は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、上記メインCPU1
1からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あ
るいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、上記
メインCPU11は、上記GTE17による演算結果に
基づいて3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリ
ゴン)の組み合わせとして3次元モデルを定義して3次
元画像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令
を作成する。そして、上記PPE112は、この描画命
令を上記PPE112によりパケット化してコマンドパ
ケットとして、上記メインバス1を介して上記GPU1
5に転送する。
【0023】また、上記メインDMAC13は、メイン
バス1上のデバイスを対象とするDMA転送の制御等を
行う上記メインバス1上のデバイスである。なお、この
メインDMAC13は、上記バスコントローラ10がオ
ープンになっているときにはサブバス2上のデバイスも
対象とする。
【0024】また、上記GPU15は、レンダリングプ
ロセッサとして機能する上記メインバス1上のデバイス
である。このGPU15は、その入出力部にデータのパ
ケット化/アンパケット化の手順が変更可能なプログラ
マブルパケットエンジン(PPE:Proguramable Packet En
gine)152が設けられており、上記メインCPU11
又はメインDMAC13から送られてくるコマンドパケ
ットを上記PPE152によりアンパケット化し、上記
コマンドパケットとして送られてきた描画命令を解釈し
て、頂点の色データと奥行きを示すZ値から、ポリゴン
を構成する全ての画素の色とZ値を考慮して、画素デー
タをグラフィックメモリ18に書き込むレンダリング処
理を行う。
【0025】また、上記MDEC14は、CPUと並列
に動作可能なI/O接続デバイスであって、画像伸張エ
ンジンとして機能する上記メインバス1上のデバイスで
ある。このMDEC14は、離散コサイン変換などの直
行変換により圧縮されて符号化された画像データを復号
化する。
【0026】また、上記サブCPU21は、上記サブメ
モリ22上のプログラムで動作する上記サブバス2上の
デバイスである。また、上記サブDMAC23は、サブ
バス2上のデバイスを対象とするDMA転送の制御等を
行う上記サブバス2上のデバイスである。このサブDM
AC23は、上記バスコントローラ10がクローズなっ
ているときにのみバス権利を獲得することができる。ま
た、上記SPU25は、サウンドロセッサとして機能す
る上記サブバス2上のデバイスである。このSPU25
は、上記サブCPU21又はサブDMAC23からコマ
ンドパケットとして送られてくるサウンドコマンドに応
じて、サウンドメモリ29から音声データ読み出して出
力する。また、上記ATM26は、サブバス2上の通信
用デバイスである。また、上記補助記憶装置27は、サ
ブバス2上のデータ入力デバイスであって、ディスクド
ライブなどからなる。さらに、上記入力デバイス28
は、上記サブバス2上のコントロールパッド、マウスな
どのマンマシンインターフェースや、画像入力、音声入
力などの他の機器からの入力用デバイスである。
【0027】すなわち、このビデオゲーム装置では、座
標変換やクリッピング、光源計算等のジオメトリ処理を
行い、3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリゴ
ン)の組み合わせとして3次元モデルを定義して3次元
画像を描画するための描画命令を作成し、各ポリゴンに
対応する描画命令をコマンドパケットとしてメインバス
1に送出するジオメトリ処理手段が上記メインバス1上
のメインCPU11及びGTU17などにより構成さ
れ、上記ジオメトリ処理手段からの描画命令に基づいて
各ポリゴンの画素データを生成してグラフィックメモリ
18に書き込むレンダリング処理を行い、グラフィック
メモリ18に図形を描画するレンダリング処理手段が上
記GPU15により構成されている。
【0028】ここで、上記メインDMAC13は、上記
メインCPU11から上記GTE17へのデータ転送、
上記メインCPU11から上記メインメモリ12へのデ
ータ転送、さらに、上記メインメモリ12から上記GT
E17へのデータ転送をそれぞれパケット単位で行うも
ので、上記メインCPU11により生成された描画デー
タの送信準備ができた時点で上記GPU15が描画デー
タの受信可能な状態READYにあるか否かを調べ、上
記GPU15が受信可能であれば上記メインCPU11
から描画データを上記GPU15へ直接転送し、上記G
PU15が受信可能でなければ上記メインCPU11か
ら描画データを上記GPU15へ上記メインメモリ12
を介して転送する制御を行うようになっている。
【0029】このメインDMAC13は、図2に示すよ
うに、上記メインメモリ12内のバッファ領域121内
の次ぎにデータを書き込むアドレスを指す書込みポイン
タ131と、バッファ領域121内の次ぎにデータを読
み出すアドレスを指す読出しポインタ132をそれそれ
複数個備えており、ポインタセレクト133,134で
選択される各ポインタ131,132によって指定され
る上記メインメモリ12内のバッファ領域121内の特
定データの転送をデバイス間で行うことができる。ま
た、このメインDMAC13は、上記メインメモリ12
を経由せずにデバイス間で直接データの転送を行うこと
ができるようになっている。
【0030】そして、上記メインDMAC13は、上記
メインCPU11からデータの転送要求REQを受ける
と、図3のフローチャートに示す手従って描画データの
上記GPU15への転送を行う。
【0031】すなわち、この図3に示すフローチャート
において、上記メインDMAC13は、最初のステップ
S1でメインCPU11からのデータの転送要求REQ
の有無を判定し、その判定結果が「YES」すなわち転
送要求REQが有った場合にはステップS2に進んで上
記GPU15が受信可能な状態READYにあるか否か
を判定する。
【0032】そして、上記ステップS2における判定結
果が「YES」すなわち受信可能な状態READYにあ
ればステップS3に進んで、上記メインCPU11から
上記GPU15へ描画データを1パケット転送し、その
後、上記ステップS1に戻る。また、上記ステップS2
における判定結果が「NO」すなわち受信可能な状態に
なければステップS4に進んで、上記メインCPU11
から上記メインメモリ12へ描画データを1パケット転
送する。そして、次のステップS5で書込みポインタ1
31を次のパケットまで進め、その後、上記ステップS
1に戻る。
【0033】また、上記ステップS1における判定結果
が「NO」すなわち転送要求REQが無い場合には、次
のステップS6に進んで上記GPU15が受信可能な状
態READYにあるか否かを判定する。
【0034】そして、このステップS6における判定結
果が「NO」すなわち受信可能な状態READYになけ
れば上記ステップS1に戻る。また、上記ステップS6
における判定結果が「YES」すなわち受信可能な状態
READYにあればステップS7に進んで、上記メイン
メモリ12上のバッファ領域121にデータが有るか否
かを判定する。このステップS7における判定結果が
「NO」すなわちバッファ領域121にデータがなけれ
ば上記ステップS1に戻る。また、上記ステップS7に
おける判定結果が「YES」すなわちバッファ領域12
1にデータが有ればステップS8に進んで、上記メイン
メモリ12上のバッファ領域121から上記GPU15
へ描画データを1パケット転送する。そして、次のステ
ップS9で読出しポインタ132を次のパケットまで進
め、その後、上記ステップS1に戻る。
【0035】また、上記メインDMAC13は、図4に
示すように、上記書込みポインタ131と読出しポイン
タ132が上記メインメモリ12上の別のバッファ領域
122,123のアドレスを交互に指すことにより、上
記メインメモリ12上のバッファ領域122,123を
ダブルバッファとして機能させて、上記メインCPU1
1から上記メインメモリ12への転送と、上記メインメ
モリ12から上記GPU15への転送を行う。この場
合、1画面分又はそれに準ずする1まとまりのデータパ
ケットが上記メインメモリ12上に蓄えられた時点でソ
ーティングなどの処理を上記メインCPU11が行った
後、2つのバッファ領域122,123を入れ替えるこ
とで処理の終わったデータ列を上記GPU15へ転送す
ることができる。
【0036】また、上記メインDMAC13は、図5に
示すように、上記メインメモリ12上の複数個のリング
(FIFO)バッファ領域124,125,126に優
先順位を設定し、予め生成に時間を要しないデータや何
度も繰り返して使用するデータを優先順位の低いサブバ
ッファ領域126として上記メインメモリ12上に用意
しておき、優先順位データに従って、空でなく優先順位
の最も高いバッファ領域125から描画データを読み出
して上記GPU15への転送を行う。このように、予め
生成に時間を要しないデータや何度も繰り返して使用す
るデータをサブバッファ領域126としてメインメモリ
12上に用意しておき、リング(FIFO)バッファ1
25が空になった時点でサブバッファ126内のデータ
を上記GPU15へ転送することによって、上記GPU
15の空き時間を減少させることができ、1画面分の描
画処理の途中で描画処理が先行してリング(FIFO)
バッファ125が空になった場合に対処することができ
る。
【0037】さらに、上記メインDMAC13は、図6
に示すように、予め生成に時間を要しないデータや何度
も繰り返して使用するデータをサブバッファ領域128
として上記メインメモリ12上に用意しておき、メイン
CPU11が描画処理の途中で能動的にサブバッファ領
域128の内容を割り込ませるための制御命令をメイン
DMAC13へ転送することで任意のタイミングでサブ
バッファの内容の描画処理に移ることができる。この場
合、例えば、現在使用中の読出しポインタ132が指す
バッファ領域127内のデータが特定の値であるか否か
を判定することにより制御命令を検出して、読出しポイ
ンタ133に切り替える。これによってリング(FIF
O)バッファ領域127に対するデータの書き込み量を
減少させることができる。
【0038】
【発明の効果】本発明に係るグラフィック描画装置で
は、グラフィック描画データ生成手段により生成された
描画データの送信準備ができた時点で、転送制御手段に
より、描画処理手段が描画データの受信可能な状態にあ
るか否かを調べ、上記描画処理手段が受信可能であれば
上記グラフィック描画データ生成手段から描画データを
上記描画処理手段へ直接転送し、上記描画処理手段が受
信可能でなければ上記グラフィック描画データ生成手段
から描画データを描画処理手段へ上記データ記憶手段を
介して転送する制御を行うので、上記データ記憶手段の
アクセス回数を減らして、上記グラフィック描画手段か
ら描画データを描画処理手段効率よく転送することがで
きる。
【0039】また、本発明に係るグラフィック描画装置
では、上記転送制御手段に設けられた書込みポインタが
データ記憶手段の別のバッファ領域のアドレスを指し、
上記書込みポインタと読出しポインタの指すバッファ領
域を交換することにより、上記データ記憶手段のバッフ
ァ領域を1画面分のデータを蓄えるダブルバッファとし
て機能させることができる。
【0040】また、本発明に係るグラフィック描画装置
では、上記転送制御手段に設けられた書込みポインタに
よって、データ記憶手段の各バッファ領域に割り当てら
れた優先順位に従い、空でなく優先順位の最も高いバッ
ファ領域から描画データが読み出されるので、上記描画
処理手段の空き時間を減少させることができ、1画面分
の描画処理の途中で描画処理が先行してリング(FIF
O)バッファが空になった場合に対処することができ
る。
【0041】さらに、本発明に係るグラフィック描画装
置では、上記転送制御手段において現在使用中の読出し
ポインタが指すバッファ領域内データが特定の値である
場合に読出しポインタを切り替えることにより、リング
(FIFO)バッファ領域に対するデータの書き込み量
を減少させることができ、上記グラフィック描画手段か
ら描画データを描画処理手段効率よく転送することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したビデオゲーム装置の構成を示
すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置におけるメインDMAC
の機能を模式的に示すブロック図である。
【図3】上記メインDMACによる描画データの転送制
御手順を示すフローチャートである。
【図4】上記ビデオゲーム装置におけるメインメモリ上
のバッファ領域をダブルバッファとして機能させて1画
面分のデータを蓄える場合の上記メインDMACの機能
を模式的に示すブロック図である。
【図5】上記メインメモリ上のバッファ領域に優先順位
を設定して描画データを転送する場合の上記メインDM
ACの機能を模式的に示すブロック図である。
【図6】現在使用中の読出しポインタが指すバッファ領
域の内のデータが特定の値であるか否かを判定すること
により制御命令を検出して、読出しポインタを切り替え
て描画データを転送する場合の上記メインDMACの機
能を模式的に示すブロック図である。
【図7】従来のグラフィック描画装置により1画面分の
グラフィック描画処理を行う場合の各処理工程毎の進捗
の度合いを示す図である。
【図8】グラフィック描画データ生成装置で生成した描
画データをFIFOメモりを介して描画処理装置に転送
するようにした従来のグラフィック描画装置の構成を示
すブロック図である。
【符号の説明】
1 メインバス、11 メインCPU、12 メインメ
モリ、13 メインDMAC、 15 GPU、17
GTE、18 グラフィックメモリ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 描画データを生成するグラフィック描画
    データ生成手段と、 上記グラフィック描画データ生成手段により生成された
    描画データに基づいて描画処理を行う描画処理手段と、 上記グラフィック描画データ生成手段により生成された
    描画データを一時的に記憶するデータ記憶手段と、 上記グラフィック描画データ生成手段により生成された
    描画データの送信準備ができた時点で上記描画処理手段
    が描画データの受信可能な状態にあるか否かを調べ、上
    記描画処理手段が受信可能であれば上記グラフィック描
    画データ生成手段から描画データを上記描画処理手段へ
    直接転送し、上記描画処理手段が受信可能でなければ上
    記グラフィック描画データ生成手段から描画データを描
    画処理手段へ上記データ記憶手段を介して転送する制御
    を行う転送制御手段とを備えることを特徴とするグラフ
    ィック描画装置。
  2. 【請求項2】 上記転送制御手段は、上記データ記憶手
    段のバッファ領域内の次ぎに書き込むアドレスを指す書
    込みポインタと、バッファ領域内の次ぎに読み出すアド
    レスを指す読出しポインタとを有し、 上記書込みポインタと読出しポインタが上記データ記憶
    手段の別のバッファ領域のアドレスを指し、上記書込み
    ポインタと読出しポインタの指すバッファ領域を交換す
    ることにより、上記データ記憶手段のバッファ領域を1
    画面分のデータを蓄えるダブルバッファとして機能させ
    ることを特徴とする請求項1記載のグラフィック描画装
    置。
  3. 【請求項3】 上記転送制御手段は、上記データ記憶手
    段のバッファ領域内の次ぎに読み出すアドレスを指す読
    出しポインタを有し、上記データ記憶手段の各バッファ
    領域に割り当てられた優先順位に従い、空でなく優先順
    位の最も高いバッファ領域から描画データが読み出され
    ることを特徴とする請求項1記載のグラフィック描画装
    置。
  4. 【請求項4】 上記転送制御手段は、上記データ記憶手
    段のバッファ領域内の次ぎに読み出すアドレスを指す読
    出しポインタを有し、現在使用中の読出しポインタが指
    すバッファ領域内データが特定の値である場合に読出し
    ポインタを切り替えることを特徴とする請求項1記載の
    グラフィック描画装置。
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