JPH09190549A - 対話型映像提示装置 - Google Patents

対話型映像提示装置

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JPH09190549A
JPH09190549A JP8002822A JP282296A JPH09190549A JP H09190549 A JPH09190549 A JP H09190549A JP 8002822 A JP8002822 A JP 8002822A JP 282296 A JP282296 A JP 282296A JP H09190549 A JPH09190549 A JP H09190549A
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Abstract

(57)【要約】 【課題】 対話型アニメーションにおいてアクタの動作
手順を定める際に、ある特定の動作の開始条件が動作デ
ータ作成時に判明している場合には自動的または半自動
的に両者を対応関係を設定し、従来より少ない作業工数
で対話型アニメーションを作成する手段を提供すること
にある。 【解決手段】 対話映像生成部4でユーザ入力部5で入
力したユーザ入力に基づきアクタの位置を計算して出力
し、動作データ作成部1で動作データを作成する。ユー
ザは動作単位作成部2で開始条件を即時に動作データに
対して対応関係を設定し、動作単位を作成する。その
後、ユーザはシナリオ編集部3においてシナリオを作成
し、対話映像生成部4において対話型アニメーションを
実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はユーザ操作に基づい
て変化するアニメーション映像をリアルタイムに生成し
て提示する対話型映像提示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元コンピュータグラフィクス(C
G)映像を実時間で生成することにより、ユーザの入力
操作に応じてアニメーション中の登場物体の動作を変更
できる対話型3次元CGアニメーションが実現できる。
【0003】対話型の3次元CGアニメーションの利用
例として、3次元CGゲーム、フライト/ドライブシミ
ュレーション、建築物内部を視点移動するウオークスル
ーシミュレーション、機械/人体/分子構造などの3次
元構造物のビジュアル・プレゼンテーションなどがあ
る。
【0004】また、対話型およびユーザとの対話を行な
わない非対話型のアニメーションを記述する方法とし
て、アクタと呼ぶアニメーションの登場物体を定め、ア
クタの外部入力に応じた行動およびその変化の手順を、
スクリプトと呼ぶアニメーション専用プログラム言語に
よって記述する方法がスクリプトアニメーションとして
知られている。スクリプトアニメーションはアクタの動
作の開始条件をアクタにローカルに記述することがで
き、複数のアクタによって構成するアニメーションを容
易に記述できる。
【0005】スクリプトアニメーションに関しては文献
[1982年、クレイグ・ダブリュー・レイノルズ、
「コンピューター・アニメーション・ウィズ・スクリプ
ツ・アンド・アクターズ」、コンピューター・グラフィ
ックス、第16巻第3号、エイシーエムシググラフ、2
89頁−296頁、(Craig W. Reynolds,“Computer A
nimation with Scripts and Actors, Computer Graphic
s, Vol.16, No.3, July1982, ACM SIGGRAPH, pp.289−2
96 )]に記載がある。
【0006】また、この他の対話型アニメーション記述
方式として、アクタの一連の動作およびその実行手順を
「動作単位」と呼ぶデータの接続リストで記述する方法
がある。一個の「動作単位」はアクタの動作とその開始
条件を一組にまとめたデータであり、対話型アニメーシ
ョン実行時には、開始条件が満たされた動作単位につい
て、動作単位の接続順に動作を実行する。以下ではこの
動作データのリストによる対話型アニメーション記述方
式を動作単位リスト法と呼ぶ。
【0007】動作単位リスト法に関しては文献[199
5年、「対話型アニメーションのキャラクタ動作記述方
式」、中川滋雄、石田博文、第50回(平成7年前期)
全国大会講演論文集(分冊2)、情報処理学会、2−3
97頁]に記載がある。
【0008】動作単位リスト法では、「ある一個の動作
に関する原因および結果」という、対話型アニメーショ
ンの作成者にとって直観的に把握しやすい単位データに
基づき、この単位データを実行順に順列させることで一
連の動作を記述する。このため、動作全体の流れを容易
に把握することができるという利点がある。
【0009】また、動作単位および動作手順の記述をテ
キスト編集によるプログラミングだけでなく、アイコン
の作成、配置、接続という視覚的なプログラミング手法
(アイコニックプログラミング)によっても実現できる
という利点がある。
【0010】このほか、スクリプトアニメーションの作
成方式が特開平2−216588号広報に記載がある。
この方式はアクタの動作を記述するために動作の種別、
開始条件および動作手順の設定をはじめにテキスト編集
でスクリプトで作成しておき、スクリプト中の動作のパ
ラメータ中の一部(例えば、動作の開始/終了位置)だ
けをアニメーションツール側で設定することができる。
この方法はユーザとの対話を行なわない通常の非対話型
のアニメーションにしか適用できず、本発明の対象とす
る対話型アニメーションの作成を行なうことができな
い。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】従来の対話型アニメー
ションにおいてアクタの動作手順を定める際には、まず
最初に、登場物体の全ての動作データをあらかじめ作成
した後に、続いて各動作データに対応する開始条件をス
クリプトとして記述していた。
【0012】すなわち、ある特定の動作の開始条件が、
あらかじめ動作データの作成時に判明している場合(例
えばアクタと壁との衝突が開始条件となることがあらか
じめ判明している場合)においても、まず前述の特定の
動作を含むアクタの全ての動作データを作成し、続いて
動作データに対応する開始条件を設定する必要があっ
た。
【0013】この結果、二段階の作業工程を二段階づつ
行なうために、動作および開始条件の間の対応関係を維
持する管理工数を必要としていた。
【0014】また、従来では動作データ作成部と動作手
順作成部とが互いに独立しており、操作およびデータ内
容の表示に関連性がなかった。このため、たとえば動作
手順作成部であるスクリプト記述部における動作が、動
作データ作成部であるアニメーションツールにおいて、
どの動作データに相当するかを毎回検索する必要があ
り、作業効率が著しく低下していた。
【0015】本発明はこのような事情に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、アクタの動作および開始条件
との対応関係の設定作業を省力化または自動化し、さら
に動作データ作成部および動作手順作成部との間の操作
および表示に互いに関連を与え、これらの結果として、
従来より少ない作業工数で対話型アニメーションを作成
する手段を提供することにある。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明の映像提示方法
は、複数の物体を空間中に配置して、フレームごとに前
記物体の画像を生成することで一連の映像を提示し、ユ
ーザ入力を取り込むユーザ入力部と、前記物体のフレー
ムごとの配置に基づき前記物体の動作データを作成する
動作データ作成部と、前記動作データと前記動作データ
の開始条件とからなる動作単位を前記ユーザ入力に基づ
き作成する動作単位作成部と、前記動作単位と前記動作
単位の実行順序とから構成するシナリオを前記ユーザ入
力に基づき作成するシナリオ編集部と、前記シナリオと
前記ユーザ入力とに基づいて前記物体の配置をフレーム
ごとに計算し、前記配置および前記物体の幾何属性とに
基づいて映像を生成するとともに、前記配置を前記動作
データ作成部に出力する対話映像生成部とからなること
を特徴とする。また、前記物体の幾何属性とフレームご
との配置とリアルタイムのユーザ入力とに基づき、前記
物体の動作の開始条件となるイベントを検出するイベン
ト検出部と、前記動作データと前記動作データの開始条
件とからなる動作単位を前記イベントと前記ユーザ入力
とに基づき作成する動作単位作成部と、前記シナリオと
前記ユーザ入力とに基づいて前記物体の配置をフレーム
ごとに計算し、前記配置および前記物体の幾何属性とに
基づいて映像を生成するとともに、前記幾何属性と前記
配置と前記ユーザ入力とを前記イベント検出部に出力す
る対話映像生成部とを備えることを特徴とする。
【0017】また、前記物体の動作データに基づき前記
物体の空間中における軌跡または座標軸回りの回転を表
わす幾何属性を計算して物体軌跡情報として出力する物
体軌跡計算部と、前記シナリオと前記ユーザ入力とに基
づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、前記配
置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を生成す
るとともに、前記物体軌跡情報に基づいて前記物体の空
間中における移動または座標軸回りの回転を視覚化する
映像を生成する対話映像生成部とを備えることを特徴と
する。
【0018】また、前記動作単位と前記動作単位の実行
順序とから構成するシナリオを前記ユーザ入力に基づき
作成するとともに、編集操作の対象となる動作単位のイ
ンデクスを出力するシナリオ編集部と、前記シナリオと
前記ユーザ入力とに基づいて前記物体の配置をフレーム
ごとに計算し、前記配置および前記物体の幾何属性とに
基づいて映像を生成するとともに、前記インデクスで指
定する動作を強調した前記物体軌跡情報に基づいて前記
物体の空間中における移動または座標軸回りの回転を視
覚化する対話映像生成部とを備えることを特徴とする。
【0019】また、前記物体軌跡情報に基づき前記物体
の空間中における軌跡または座標軸回りの回転の特徴を
表わす動き特徴画像を計算して出力する動き特徴画像計
算部と、前記動作単位と前記動作単位の実行順序とから
構成するシナリオを前記動き特徴画像を提示しながら前
記ユーザ入力に基づき作成するシナリオ編集部とを備え
ることを特徴とする。
【0020】また、前記シナリオに基づき前記動作単位
の開始条件を表す画像を計算して出力する開始条件画像
計算部と、前記シナリオと前記ユーザ入力とに基づいて
前記物体の配置をフレームごとに計算し、前記配置およ
び前記物体の幾何属性とに基づいて映像を生成するとと
もに、前記開始条件画像を提示しながら前記物体軌跡情
報に基づき前記物体の空間中における移動または座標軸
回りの回転を視覚化する対話映像生成部とを備えること
を特徴とする。
【0021】また、前記シナリオの実行時において実行
中の動作単位のインデクスに基づき前記シナリオ中の該
当する動作単位を強調して逐次提示するとともに、前記
動作単位の動作データの実行結果を逐次提示するシナリ
オ編集部と、前記シナリオと前記ユーザ入力とに基づい
て前記物体の配置をフレームごとに計算し、前記配置お
よび前記物体の幾何属性とに基づいて映像を生成すると
ともに、実行中の動作単位のインデクスおよび前記動作
単位の実行結果を前記シナリオ編集部に逐次出力する対
話映像生成部とを備えることを特徴とする。
【0022】また、前記ユーザ入力に基づき前記シナリ
オの実行時に実行の一時中断または再開を設定するため
の実行制御情報を設定して出力するシナリオ編集部と、
前記シナリオと前記ユーザ入力とに基づいて前記物体の
配置をフレームごとに計算し、前記配置および前記物体
の幾何属性とに基づいて映像を生成するとともに、前記
実行制御情報に基づき前記映像の生成を一時中断または
再開する対話映像生成部とを備えることを特徴とする。
【0023】すなわち、本発明の映像提示装置において
は、対話型アニメーションの作成を行なうユーザが動作
データ作成部において、アクタに対して移動、回転、変
形などの操作を行ない、その間のアクタの配置データを
逐次記録して動作データを作成する。
【0024】そして、同時に動作データ作成中に発生す
るイベントまたはユーザによる入力を検出し、検出した
イベントと動作データとの組を自動的あるいはユーザの
選択に基づいて組み合わせて、動作単位を作成する。
【0025】ユーザは動作手順作成部において、作成し
た動作単位を動作の実行順に接続することでアクタの一
連の動作手順を定義する動作単位リストを作成する。こ
の結果、動作単位リストとアクタの形状を記述する幾何
形状とを全てのアクタについて作成して、対話型アニメ
ーションを実行するためのシナリオを作成することがで
きる。
【0026】この結果、アクタの動作および開始条件と
の対応関係の設定作業を省力化することができ、従来よ
りも少ない作業工数で対話型アニメーションを作成する
ことができる。
【0027】また、本発明の映像提示装置においては、
アクタの動作手順の作成あるいは編集時に、対象となる
動作単位の動きデータが3次元空間中においてどのよう
に配置するかを、動作データ作成部において空間中のア
クタの移動軌跡または回転量を表す記号などを併記して
表示する。
【0028】そして、動作データ作成部において、アク
タの軌跡または回転などの動作の開始条件を表次する記
号を併記して表示する。また、対話型アニメーションの
実行時において、実行中の動作データおよび対応する動
作単位の箇所を同時に表示する。
【0029】この結果、ユーザが動作データ作成部と動
作手順作成部との間で編集の対象となる箇所について対
応関係を容易に把握することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】次に、第1の発明の実施の形態に
ついて図面を参照して詳細に説明する。
【0031】図1は第1の発明の一実施形態のブロック
図である。この実施形態の対話型映像生成装置は、動作
データ作成部1と、動作単位作成部2と、シナリオ編集
部3と、対話映像生成部4と、ユーザ入力部5とから構
成している。以下本実施形態の構成に従って動作を説明
する。
【0032】なお、本実施形態では光源および視点はそ
れぞれ配光特性および視野特性などの特殊な幾何属性を
もつアクタとして他と同様に扱う。
【0033】ユーザ入力部5はユーザが操作するマウ
ス、キーボードなどが出力するデータを取り込み、ユー
ザ入力1004として出力する。
【0034】ユーザ入力部5において取り込むデータ
は、例えばユーザがキーボード、マウス、3次元座標入
力装置などを操作して得られたデータや、磁気テープ、
磁気ディスク等の記憶装置にあらかじめ記録しておいた
データ、同一の計算機上で稼働する別のプログラムによ
り生成してメモリ上に格納したデータ、あるいは通信回
線によって接続した他の計算機または映像生成装置との
通信結果をメモリ上に格納したデータなどを用いること
ができる。
【0035】動作データ作成部1は、アクタの空間中の
配置(位置および回転)をあらわす物体位置データ10
05を有限の時系列データとして記録し、アクタの動作
データ1001として出力する。
【0036】動作データ1001は、たとえばアクタの
属する座標系とワールド座標系との階層関係、およびこ
れら座標系間の相対的な位置関係(並行移動、回転、ス
ケーリング)のフレームタイム(1/30秒)ごとのサ
ンプリング値の系列で表現できる。
【0037】一例として、アクタの属する物体座標系か
ら上位座標系への平行移動、回転、スケーリング(拡
大、縮小)およびその組み合わせを行う同次座標行列M
について、フレームタイムごとの時刻(t1、t2、
…、tn−1、tn)のサンプリング記録(M(t
1)、M(t2)、…、M(tn−1)、M(tn))
により動きを表し、これにアクタの階層関係を付加して
動作データとして定義できる。フレーム間隔として、例
えばTV放送(NTSC方式)のフィールド時間(1/
60秒)またはフレーム時間(1/30秒)などを設定
することで、滑らかな動きの映像を生成できる。
【0038】このとき、時系列データの開始および終了
は物体位置データ1005とともにユーザが指定するこ
とができる。動作データ作成部1はユーザによって記録
開始指定が入力されると時系列データの記録を開始し、
記録終了指定が入力されるまでをこれを続ける。
【0039】また、アクタの動きを表すために時刻tを
パラメータとする関数Dによって時刻tでの同次座標行
列に等価な対応関係D(t)を定義し、関数Dおよびパ
ラメータtの組合せを物体の動きとし、これにアクタの
階層関係を付加して動作データとしてもよい。たとえ
ば、スプライン曲線関数(D)とその入力パラメータ
(t)によって物体の動きを記述してもよい。
【0040】さらに、たとえば人体のように部分的な物
体が関節によって接合している物体を使用したり、ある
いはアクタをさらに複数の部分により階層的に構成する
場合には、部分物体間の接続にそれぞれ対応する動作を
定義し、これらの動き情報の集合によってアクタの動作
データを定義することができる。
【0041】とくに関節によって部分物体を結合して構
成する物体の場合は、部分物体を定義した物体座標系間
の関節における回転角の時間変化によって動作を記述し
てもよい。
【0042】さらに、アクタの幾何属性(色輝度値、形
状、テクスチャ画像、形状とテクスチャ画像との対応関
係など)を時間変化とともに変化させるためのパラメー
タを動作データとして記述してもよい。
【0043】例えば、アクタに対してアフィン変換など
の一次変換を行って変形させる場合には、時系列順に記
述したアフィン変換行列の集合によって変形を記述でき
る。
【0044】以上説明したアクタの動作データは、動き
の計算アルゴリズムが固定であれば入力となるパラメー
タだけで記述することができる。また、計算アルゴリズ
ムを場合によって変更する場合には、アルゴリズムまた
はその種別を表す情報とパラメータとを組み合わせて動
作データとすることができる。
【0045】さらに、対話型アニメーション中に登場す
る他のアクタとの動作の同期などを実現するために、他
アクタへのメッセージの送信動作をアクタの動作データ
としてもよい。この場合、アクタの動作の実行結果をメ
ッセージとして出力をし、アクタ間のメッセージ通信を
実現することもできる。メッセージ送信動作の設定に
は、送信対象となるアクタ、および送信メッセージ内容
をメニュー選択あるいはキーボード入力で指定する。
【0046】動作単位作成部2は前記ユーザ入力に基づ
き、前記動作データ1001とその開始条件とからなる
動作単位1002を作成して出力する。作成中の動作単
位は部分的なスクリプトまたはアイコン画像などによっ
てユーザに提示する。また、動作単位作成部2には作成
中の動作単位を格納する内部領域を備えるように構成し
てもよい。
【0047】動作データの開始条件は、ユーザのキーボ
ードやマウスの操作によるイベントを入力とする関数と
して記述する。このとき、関数の入力値は必ずしもユー
ザ入力イベントに限らず、対話型アニメーション中に登
場する他のアクタからのメッセージを入力としてもよ
い。
【0048】1個の動作単位は動作データ1個と開始条
件1個との組合せにより作成し、開始条件は、たとえば
ユーザが直接入力して指定したり、あるいはあらかじめ
イベント種別および関数を用意しておき、メニュー表示
してユーザに選択させるなどの方法によって指定しても
よい。図10(a)はユーザのメニュー選択操作により
動作単位を作成するための画面例であり、ここでは10
1において開始条件としてマウスのボタン2のUPとい
うイベントを選択し、102において動作2の「WAL
K」とういう動作データが実行するような選択を行なっ
ている。この結果、103において、動作単位104が
生成されている。
【0049】シナリオ編集部3はユーザ入力1004に
基づき、動作単位1002とその実行順序とから構成す
るシナリオ1003を編集して出力する。
【0050】シナリオ編集部3には内部にシナリオを格
納する領域を備え、またユーザに対して編集中のシナリ
オを提示しながら、編集および作成を行なう。
【0051】動作単位1002の実行順序の記述は、た
とえば動作単位作成部2で作成した部分的なスクリプト
をテキストエディタで動作の実行順に配置して新たにス
クリプトを作成し、続いて、たとえばC言語におけるi
f文やfor文に相当する制御構造を追加して、各動作
単位の間で実行の分岐、繰り返しを設定するなどの方法
がある。
【0052】また、動作単位1002の実行順序のもう
ひとつの記述方法として、たとえば動作単位を実行順に
接続したリスト(動作単位リスト)または有向グラフに
よっても全く同様に記述することができる。
【0053】このような動作単位リスト法に関しては文
献[1995年、「対話型アニメーションのキャラクタ
動作記述方式」、中川滋雄、石田博文、第50回(平成
7年前期)全国大会講演論文集(分冊2)、情報処理学
会、2−397頁]に記載がある。
【0054】図9は動作単位91〜94によって構成し
た動作単位リストの説明図である。動作単位リストは動
作単位およびそれらの接続情報(リンク)により構成す
る。
【0055】動作単位リストは動作の逐次実行の順序を
表現するが、動作単位の実行において条件分岐あるいは
繰り返しなどの制御が行なわれる場合には、1個の動作
単位に対して複数個の接続情報および動作単位を接続
し、条件分岐あるいは繰り返しを記述できる。
【0056】シナリオ編集部3では、複数の動作単位に
ついて1個づつアイコンとして画面に表示し、ユーザが
動作単位間の実行順の設定および接続を行なう際には、
画面上にアイコンを表示し、ユーザ操作により動作単位
アイコンを移動または配置させ、さらに動作単位アイコ
ン間にリンクを設定するなどの操作を行なわせる。
【0057】図10(b)を例にとり説明する。図10
(b)はアイコニックプログラミングとして知られるビ
ジュアルプログラミングの手法により動作単位リストを
作成および編集する画面の一例である。図中において、
105は現在ユーザが編集操作の対象としている動作単
位アイコンであり、ユーザは編集操作対象に対してアイ
コンの新規追加や削除などの操作などを行ない、アイコ
ン間の実行手順を設定するために接続線を設定すること
ができる。
【0058】シナリオ編集部3におけるアクタの動作手
順の設定は以上説明したようなアイコニックプログラミ
ングの手法を用いることで実現でき、このとき、動作単
位アイコンに動作データの名称または種別、そして動作
データの開始条件を併記しておくことにより、アイコン
を識別することができる。
【0059】なお、シナリオ編集部3で編集するシナリ
オ1003は、外部の記憶手段との間で入力または出力
を行なってもよい。例えば、すでに作成した、あるいは
編集の途中段階にあるシナリオを一時的に外部の記憶装
置に格納したり、外部の記憶装置からシナリオ編集部3
の内部に格納したりしてもよい。
【0060】動作単位リストをファイルとして外部記憶
に出力する場合には、動作単位リストを構成する全ての
動作単位に対して重複しないユニークなインデックス番
号を割り振っておき、インデックス番号によって動作単
位間の接続情報を記述できる。
【0061】以下ではシナリオ1003を動作単位リス
トにより記述する場合を例に説明する。
【0062】対話映像生成部4は、シナリオ1003と
ユーザ入力1004とに基づいてアクタの空間中の配置
(位置および回転)をフレームごとに計算し、計算した
配置と内部に格納したアクタの幾何属性とに基づいて映
像を生成する。同時に、計算した配置をフレームごとに
物体位置データ1005として動作データ作成部1に出
力する。
【0063】ここで、幾何属性はアクタの形状や形状表
面の輝度や材質、テクスチャマッピングするテクスチャ
画像、テクスチャ画像と形状表面との対応関係などであ
る。
【0064】形状データはたとえば物体座標系における
ポリゴンの座標データ、またはスプライン曲面の制御点
データなどにより記述する。また、形状表面の材質は色
輝度値や反射係数などにより記述する。
【0065】関節をもつ物体など、アクタがさらに部分
的なアクタの階層的な接続により構成される場合には、
階層関係の管理情報と、部分アクタ間の位置関係を幾何
属性として記述する。
【0066】なお、対話映像作成部4の内部に格納する
幾何属性は外部の記憶装置に対して入力あるいは出力し
てもよい。たとえば、映像生成にあたり、外部の記憶装
置から対話映像作成部4の内部に格納してもよい。
【0067】シナリオ1003とユーザ入力1004に
基づくアクタの空間中の配置の計算は、たとえば次のよ
うに行なうことができる。
【0068】まず、初期処理としてシナリオ1003の
動作単位リストの最初の動作単位(初期動作単位)の動
作をシナリオから読みだす。初期動作単位については動
作を無条件に実行し、その後接続した動作単位を読みだ
す。動作単位が複数接続されている場合には接続されて
いる動作単位を全て読みだす。
【0069】そして、ユーザ入力あるいは開始条件の入
力となるいイベント(衝突、タイムアウト、他のアクタ
からのメッセージなど)があるごとに、読みだした動作
単位の開始条件のうち、どれかが成立するかどうかを調
べることを繰り返す。
【0070】開始条件のうちのどれかひとつが成立すれ
ば、成立した動作単位の動作を実行し、この動作単位に
接続された動作単位を読みだし、前述の開始条件の評価
を行なうことを繰り返す。
【0071】動作の実行中は、対話映像作成部4は動作
データに基づいてフレームタイムごとにアクタの位置、
回転、スケーリングなどの配置を計算し、計算した配置
に基づいてリアルタイムに画像を生成し、ユーザに映像
を提示する。
【0072】画像生成では、視点、光源、アクタの空間
中の位置と形状および表面の属性に基づいて、座標変
換、クリッピング、輝度計算、透視投影計算、シェーデ
ィング、隠面消去処理などの一連の3次元コンピュータ
グラフィクス技術による画像生成処理を行う。
【0073】なお、アクタの配置は、動作データだけで
なく、ユーザのリアルタイムな操作に基づくユーザ入力
1004に基づいて計算してもよい。
【0074】例えば、リアルタイムのユーザ入力100
4に基づいてアクタを空間中で並行移動または3軸周り
の回転操作を本来のアクタの動作データに対して加重し
ながらアクタの配置を計算するなどの方法により、ユー
ザのアクタに対する直接操作を行なうことができる。
【0075】一例として、視点またはカメラに相当する
アクタをユーザの3次元入力デバイスの操作などに応じ
てリアルタイムに変化させることで、建築物の内部を視
点の位置を変化させながら移動する、ウォークスルーシ
ミュレーションなどのアプリケーションが実現できる。
【0076】対話映像生成部4は以上のようにして計算
した階層関係も含めて配置データをフレームタイムごと
に全ての物体について、空間における物体位置データ1
005として動作データ作成部1に出力する。
【0077】なお、空間における階層関係が不変である
限りは、階層関係は最初に1回だけ出力し、以降は毎フ
レームタイムごとの現在アクタが属する階層における配
置のみだけを出力してもよい。この場合、ユーザにより
階層関係の変更が行なわれた場合にはあらためて変更を
反映した階層関係を出力して更新する。
【0078】次に、第2の発明の実施の形態について説
明する。
【0079】図2は本発明の第2の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。
【0080】この実施形態の対話型映像提示装置は第1
の実施形態に対してイベント検出部26を付加し、イベ
ント検出部26で検出したイベントに基づいて動作単位
作成部22が開始条件を設定し、自動的にあるいはユー
ザの選択操作による半自動的な操作に基づいて動作単位
を作成することを特徴とする。
【0081】以下では図2のイベント検出部26および
動作単位作成部22の動作について説明する。
【0082】イベント検出部26は内部にアクタの幾何
属性を格納し、対話映像生成部25の出力する物体位置
データ2005に基づいてイベント2006を検出して
出力する。
【0083】イベント2006はアクタ間の衝突イベン
トまたはユーザ入力イベント、タイムアウトイベントな
どの対話型映像生成を実行する際に発生する各種のイベ
ントである。
【0084】イベント検出部26は幾何属性と物体位置
データ2005に基づき、複数のアクタが互いに衝突ま
たは干渉していないかを計算し、衝突または干渉を検出
した際には、該当するアクタの名称、衝突の位置などを
衝突のイベント2006として出力する。
【0085】なお、アクタの幾何属性は物体位置データ
を構成する一部として最初に外部の記憶手段から読みだ
すか、あるいは対話映像生成部24から読みだしておく
ことができる。
【0086】また、イベント検出部26には内部に時間
経過の検出のためのカウンタを設けることができ、フレ
ームタイムの経過ごとにカウンタ値を更新し、対話型ア
ニメーションのグローバルな経過時間としてカウンタ値
として利用することができる。
【0087】この場合、ある動作の開始から設定時間が
経過したかどうかをカウンタ値によって調べ、設定時間
が経過したらタイムアウトのイベント2006として出
力することができる。
【0088】また、この実施形態では対話映像生成部2
4に出力する物体位置データ2005にユーザ入力20
04を含め、イベント検出部26においてユーザ操作の
結果のイベント206として出力することもできる。
【0089】イベント検出部26は上記のように検出し
た各種イベントまたはカウンタ値をイベント2006と
して出力する。
【0090】動作単位作成部22はイベント2006を
入力とする開始条件を作成し、開始条件が設定された後
に作成中の動作データと組み合わせて動作単位を作成し
て出力する。
【0091】動作単位の作成方法には、イベント検出部
26において検出したイベント2006とその直後に作
成した動作データとを自動的に組み合わせてを作る方法
がある。また、検出したイベント2006とすでに作成
した動作データとをユーザのメニュー選択により組み合
わせても良い。
【0092】次に、第3の発明の実施形態について説明
する。
【0093】図3は本発明の第3の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。以下図3を用いて第3の発
明の実施の形態を説明する。
【0094】図3に示す第3の実施形態は第2の実施形
態に対して物体軌跡計算部37を付加している。物体軌
跡計算部37は動作データ作成部31で計算した動作デ
ータに基づいてアクタの空間中の軌跡または回転量を視
覚化する図形または3次元形状を物体軌跡3007とし
て計算して出力する。軌跡を表す形状は、例えば一定時
間ごとにサンプリングした物体の空間位置をつなぐ直線
の系列または曲線として表現できる。計算した物体軌跡
3007は対話映像生成部34において映像として提示
する。
【0095】物体軌跡計算部37は動作データの並行移
動成分を例えばアクタの中止点の軌跡形状として生成
し、物体軌跡3007として出力する。また、動作デー
タの回転量成分を例えば回転角の数値の表示や、円グラ
フ形状の回転角を表示するアイコンなどの表示として同
様に形状として生成し、物体軌跡3007として出力す
る。並行移動と回転が同時または複合する場合にはこれ
らの表示図形も複合して物体軌跡3007として出力す
る。
【0096】さらに、ユーザがシナリオ編集部33にお
いて動作単位の編集を行なう際に、編集対象となる動作
単位のインデクスを編集インデクス3008として出力
し、物体軌跡計算部37は編集インデクス3008に該
当する動き特徴を、例えば色輝度値を変更したり、点滅
表示を行なう属性を与えたりして強調表示させる指定を
行なう。
【0097】対話映像生成部34ではリアルタイムのユ
ーザ入力に基づくアクタのシナリオ実行に加え、前述の
物体軌跡を映像として生成して提示する。
【0098】次に、第4の発明の実施形態について説明
する。
【0099】図4は本発明の第4の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。以下図4を用いて第4の発
明の実施の形態を説明する。
【0100】図4に示す第4の実施形態は第2の実施形
態に対して物体軌跡計算部47を付加している。物体軌
跡計算部47は動作データ作成部41で計算した動作デ
ータに基づいてアクタの空間中の軌跡または回転量を視
覚化する図形または3次元形状を物体軌跡4007とし
て計算して出力する。軌跡を表す形状は、例えば一定時
間ごとにサンプリングした物体の空間位置をつなぐ直線
の系列または曲線として表現できる。計算した物体軌跡
4007は対話映像生成部44において映像として提示
する。
【0101】また、シナリオ編集部43において編集対
象となる1個あるいは複数の動作単位を編集インデクス
4008として指定し、編集インデクス4008に基づ
き、対象となる動作データについて物体軌跡4007を
強調表示する。
【0102】物体軌跡計算部47は動作データの並行移
動成分を例えばアクタの中心点の軌跡形状として生成
し、物体軌跡4007として出力する。また、動作デー
タの回転量成分を例えば回転角の数値の表示や、円グラ
フ形状の回転角を表示するアイコンなどの表示として同
様に形状として生成し、物体軌跡4007として出力す
る。並行移動と回転が同時または複合する場合にはこれ
らの表示図形も複合して物体軌跡4007として出力す
る。
【0103】さらに、ユーザがシナリオ編集部43にお
いて動作単位の編集を行なう際に、編集対象となる動作
単位のインデクスを編集インデクス4008として出力
し、物体軌跡計算部47は編集インデクス4008に該
当する動き特徴を、例えば色輝度値を変更したり、点滅
表示を行なう属性を与えたりして強調表示させる指定を
行なう。
【0104】対話映像生成部44ではリアルタイムのユ
ーザ入力に基づくアクタのシナリオ実行に加え、前述の
物体軌跡を映像として生成して提示する。
【0105】図11で説明すると、シナリオ編集部11
01における編集対象である動作単位1103は、対話
映像生成部44の生成画面1102中において物体軌跡
1107として強調表示している。また、動作単位11
04、1105、1106にそれぞれ対応する物体軌跡
1108、1109、1110も同時に画面1102中
に表示されている。図中で物体軌跡1110は途中で回
転を伴うため、回転量を表す螺旋状の図形記号1111
を併記している。
【0106】次に、第5の発明の実施の形態について説
明する。
【0107】図5は本発明の第5の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。
【0108】図5の実施形態の対話型映像提示装置は動
き特徴画像計算58を有することを特徴とする。動き特
徴画像計算部58は物体軌跡5007を動作データごと
に画像として描画し、描画した画像と対応する動作デー
タのインデクスの組を動き特徴画像5009として出力
する。
【0109】動き特徴画像5009としては、第3およ
び第4の発明の実施形態における対話映像生成部におい
て生成する映像の如く、物体軌跡の形状または回転量を
表現する画像を用いることができる。
【0110】シナリオ編集部53では動作単位編集の際
に、動き特徴画像5009の動作データインデクスを参
照して、該当する動作単位に対して動き特徴画像が併記
されるように表示する。
【0111】図12(a)を例にとり説明する。図12
(a)において、シナリオ編集部53の画面1201中
では、各動作単位の動作データに対応する軌跡または回
転が2次元画像として併記されている。
【0112】次に、第6の発明の実施の形態について説
明する。
【0113】図6は本発明の第6の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。
【0114】図6の実施形態の対話型映像提示装置はシ
ナリオ編集部63の出力するシナリオ6003中の動作
単位の開始条件に基づいて、開始条件を可視化する画像
またはアイコンを作成して開始条件画像6009として
出力する。
【0115】対話映像生成部64は物体軌跡6007に
基づいて映像生成した軌跡の近傍に、軌跡に対応する開
始条件画像6009を表示する。
【0116】図12(b)を例にとり説明する。図12
(b)において、対話映像生成部64の画面1202中
では、各動作単位の開始条件を可視化する画像またはア
イコンを物体軌跡表示の近傍に併記している。
【0117】次に、第7の発明の実施の形態について説
明する。
【0118】図7は本発明の第7の映像提示装置の一実
施形態のブロック図である。
【0119】以下図7を例に取り説明する。図7の対話
型映像生成装置において、対話映像生成部74はユーザ
入力7004およびシナリオ7003に基づき映像を生
成して提示するが、その際に現在実行中の動作単位デー
タのインデクスを実行インデクス7006として出力を
逐次シナリオ編集部73に出力する。
【0120】シナリオ編集部73では実行インデクス7
006に基づき、現在進行中の動作単位を輝度値の変化
または反転表示などの強調表示を行なってユーザに提示
する。
【0121】動作データ作成部71、動作単位作成部7
2は、第1の発明の実施形態等と同様であり、この実施
形態は第1〜第6の実施形態に適用できる。
【0122】次に、第8の発明の実施形態について説明
する。図8は本発明の第8の映像提示装置の一実施形態
のブロック図である。
【0123】以下図8を例に取り説明する。図8の対話
型映像提示装置において、対話映像生成部84はユーザ
入力8004およびシナリオ8003に基づき映像を生
成して提示するが、その際に現在実行中の動作単位デー
タのインデクスを実行インデクス8006として出力を
逐次シナリオ編集部83に出力する。
【0124】シナリオ編集部83では実行インデクス8
006に基づき、現在実行中の動作単位を輝度値の変化
または反転表示などの強調表示を行なってユーザに提示
する。
【0125】また、シナリオ編集部83において、ユー
ザは動作単位リスト中において実行を一時中断する条件
をあらかじめ設定し、実行インデクス8006が条件を
満たす場合には対話映像生成部84に対して対話型アニ
メーションの実行を中断させるために実行制御情報80
07を出力する。ユーザが定める実行中断条件として
は、たとえば任意の動作単位の実行、動作単位リスト中
の繰り返しループにおける設定回数ループの実行などを
設定することができる。
【0126】実行制御情報8007により実行を一時中
断した後は、ユーザは現在実行中の動作単位の実行状況
を確認したり、アクタの空間における位置などの各種の
パラメータを参照あるいは更新し、対話型アニメーショ
ンがユーザの意図に従って実行されているかどうかを確
認することができる。ユーザはその後、実行制御情報8
007を用いて対話映像生成部84に対して実行の再開
を行なわせることができる。
【0127】動作データ作成部81、動作単位生成部8
2は、第1の発明の実施の形態等と同様であり、この実
施形態は第1〜第7の発明の実施形態に適用できる。
【0128】なお、図13に第8の発明の第2の実施形
態を示す。本実施形態では、対話型アニメーションの実
行中に検出したイベントにより対話映像生成部の実行制
御を行なう。図13において、シナリオ編集部133は
アクタ間の衝突、設定時間の経過、ユーザ入力などの任
意のイベント13006の発生により前述のように対話
映像生成部134の実行制御を行なうことができる。
【0129】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の映像生成
装置においては、ユーザが動作データ作成時に発生した
イベントを検出し、検出したイベントと動作データとの
組を自動的に組み合わせて動作単位を作成し、これに基
づいてシナリオを作成できる。このため、アクタの動作
および開始条件との対応関係の維持のための工数が不要
となり、従来より少ない作業工数で対話型アニメーショ
ンを作成できるという効果を有する。
【0130】また、シナリオ編集時に、偏執対象となる
動作単位の動きデータが動作データ作成部において容易
に特定でき、同時に動作データ作成部においても動作の
開始条件を容易に知ることができる。このため、両者の
対応関係を検索し対応関係を認識することが容易とな
り、従来より少ない作業工数で対話型アニメーションを
作成できる、という効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の発明の実施形態のブロック図。
【図2】第2の発明の実施形態のブロック図。
【図3】第3の発明の実施形態のブロック図。
【図4】第4の発明の実施形態のブロック図。
【図5】第5の発明の実施形態のブロック図。
【図6】第6の発明の実施形態のブロック図。
【図7】第7の発明の実施形態のブロック図。
【図8】第8の発明の実施形態のブロック図。
【図9】本発明の動作単位リストの説明図。
【図10】第1の発明の実施形態のシナリオ編集部およ
び動作単位作成部の画面例。
【図11】第3および第4の発明の実施の形態のシナリ
オ編集部および対話映像生成部の画面例。
【図12】第5および第6のシナリオ編集部および対話
映像生成部の画面例。
【図13】第8の第2の発明の実施形態のブロック図。
【符号の説明】
1,21,31,41,51,61,71,81,13
1 動作データ作成部 2,22,32,42,52,62,72,82,13
2 動作単位作成部 3,23,33,43,53,63,73,83,13
3 シナリオ編集部 4,24,34,44,54,64,74,84,13
4 対話映像生成部 5,25,35,45,55,65,75,85,13
5 ユーザ入力部 26,36,46,56,66,136 イベント検出
部 37,47,57,67 物体軌跡計算部 58 動き特徴画像計算部 68 開始条件画像計算部 1001,2001,3001,4001,5001,
6001,7001,8001,13001 動作デー
タ 1002,2002,3002,4002,5002,
6002,7002,8002,13002 動作単位 1003,2003,3003,4003,5003,
6003,7003,8003,13003 シナリオ 1004,2004,3004,4004,5004,
6004,7004,8004,13004 ユーザ入
力 1005,2005,3005,4005,5005,
6005,7005,8005,13005 物体位置
データ 2006,3006,4006,5006,6006,
13006 イベント3007,4007,5007,
6007 物体軌跡 4008,5008,6008 編集インデクス 5009 動き特徴画像 6009 開始条件画像 7007,8007,13007 実行インデクス 8008,13008 実行制御情報 91,92,93,94 動作単位 101 開始条件設定画面 102 動作データ設定画面 103 動作単位表示画面 105,1103,1203 編集対象動作単位アイコ
ン 1101,1201 シナリオ編集部画面 1102,1202 対話映像生成部画面 1104,1105,1106,1204,1205,
1206 動作単位アイコン 1107,1207 編集対象物体軌跡 1108,1109,1110,1208,1209,
1210 物体軌跡

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の物体を空間中に配置して、フレーム
    ごとに前記物体の画像を生成することで一連の映像を提
    示する映像提示装置において、 ユーザ入力を取り込むユーザ入力部と、 前記物体のフレームごとの配置に基づき前記物体の動作
    データを作成する動作データ作成部と、 前記動作データと前記動作データの開始条件とからなる
    動作単位を前記ユーザ入力に基づき作成する動作単位作
    成部と、 前記動作単位と前記動作単位の実行順序とから構成する
    シナリオを前記ユーザ入力に基づき作成するシナリオ編
    集部と、 前記シナリオと前記ユーザ入力とに基づいて前記物体の
    配置をフレームごとに計算し、前記配置および前記物体
    の幾何属性とに基づいて映像を生成するとともに、前記
    配置を前記動作データ作成部に出力する対話映像生成部
    とからなることを特徴とする対話型映像提示装置。
  2. 【請求項2】前記物体の幾何属性とフレームごとの配置
    とリアルタイムのユーザ入力とに基づき、前記物体の動
    作の開始条件となるイベントを検出するイベント検出部
    とを有し、 前記動作単位作成部は、前記動作データと前記動作デー
    タの開始条件とからなる動作単位を前記イベントと前記
    ユーザ入力とに基づき作成し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、前記幾何属性と前記配置と前記ユー
    ザ入力とを前記イベント検出部に出力することを特徴と
    する請求項1に記載の対話型映像提示装置。
  3. 【請求項3】前記物体の動作データに基づき前記物体の
    空間中における軌跡または座標軸回りの回転を表わす幾
    何属性を計算して物体軌跡情報として出力する物体軌跡
    計算部とを有し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、前記物体軌跡情報に基づいて前記物
    体の空間中における移動または座標軸回りの回転を視覚
    化する映像を生成することを特徴とする請求項1または
    請求項2に記載の対話型映像提示装置。
  4. 【請求項4】前記シナリオ編集部は、前記動作単位と前
    記動作単位の実行順序とから構成するシナリオを前記ユ
    ーザ入力に基づき作成するとともに、編集操作の対象と
    なる動作単位のインデクスを出力し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、前記インデクスで指定する動作を強
    調した前記物体軌跡情報に基づいて前記物体の空間中に
    おける移動または座標軸回りの回転を視覚化することを
    特徴とする請求項3に記載の対話型映像提示装置。
  5. 【請求項5】前記物体軌跡情報に基づき前記物体の空間
    中における軌跡または座標軸回りの回転の特徴を表わす
    動き特徴画像を計算して出力する動き特徴画像計算部と
    を有し、 前記シナリオ編集部は、前記ユーザ入力に基づき前記動
    作単位と前記動作単位の実行順序とから構成するシナリ
    オを前記動き特徴画像を提示しながら作成することを特
    徴とする請求項3または請求項4に記載の対話型映像提
    示装置。
  6. 【請求項6】前記シナリオに基づき前記動作単位の開始
    条件を表す画像を計算して出力する開始条件画像計算部
    とを有し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、前記開始条件画像を提示しながら前
    記物体軌跡情報に基づき前記物体の空間中における移動
    または座標軸回りの回転を視覚化することを特徴とする
    請求項3,請求項4または請求項5に記載の対話型映像
    提示装置。
  7. 【請求項7】前記シナリオ編集部は、前記シナリオの実
    行時において実行中の動作単位のインデクスに基づき前
    記シナリオ中の該当する動作単位を他と区別しながら逐
    次提示するとともに、前記動作単位の動作データの実行
    結果を逐次提示し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、実行中の動作単位のインデクスおよ
    び前記動作単位の実行結果を前記シナリオ編集部に逐次
    出力することを特徴とする請求項1,請求項2,請求項
    3,請求項4,請求項5または請求項6に記載の対話型
    映像提示装置。
  8. 【請求項8】前記シナリオ編集部は、前記ユーザ入力に
    基づき前記シナリオの実行時に実行の一時中断または再
    開を設定するための実行制御情報を設定して出力し、 前記対話映像生成部は、前記シナリオと前記ユーザ入力
    とに基づいて前記物体の配置をフレームごとに計算し、
    前記配置および前記物体の幾何属性とに基づいて映像を
    生成するとともに、前記実行制御情報に基づき映像生成
    の実行を一時中断または再開することを特徴とする請求
    項7に記載の対話型映像提示装置。
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