JPH09179544A - シルエットエッジのアンチエリアジング - Google Patents

シルエットエッジのアンチエリアジング

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JPH09179544A
JPH09179544A JP8299231A JP29923196A JPH09179544A JP H09179544 A JPH09179544 A JP H09179544A JP 8299231 A JP8299231 A JP 8299231A JP 29923196 A JP29923196 A JP 29923196A JP H09179544 A JPH09179544 A JP H09179544A
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polygon
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JP8299231A
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Carroll Philip Gossett
カロル・フィリップ・ゴセット
Hook Tomothy J Van
チモシー・ジェイ・バン・フック
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Nintendo Co Ltd
Graphics Properties Holdings Inc
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Nintendo Co Ltd
Silicon Graphics Inc
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T3/00Geometric image transformations in the plane of the image
    • G06T3/40Scaling of whole images or parts thereof, e.g. expanding or contracting
    • G06T3/403Edge-driven scaling; Edge-based scaling
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/40Filling a planar surface by adding surface attributes, e.g. colour or texture
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2200/00Indexing scheme for image data processing or generation, in general
    • G06T2200/12Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving antialiasing

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 シルエットエッジのアンチエリアジングを行
うことである。 【解決手段】 シルエットエッジをアンチエリアジング
するシステム及び方法がここに記述される。ビデオイン
タフェイスはシルエットエッジに掛かっているエッジ画
素の前景色を検索するためにフレームバッファをアクセ
スする。ビデオインタフェイスはエッジ画素に近い隣接
画素の前景色に基づいてエッジ画素の背景色を評価す
る。このとき、ビデオインタフェイスはエッジ画素の出
力色を決定するために前景色と評価背景色との間を補間
する。また、内部エッジアンチエリアジングのシステム
及び方法がここに記載されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、一般的には、コン
ピュータグラフィックに関し、より詳しくは、シルエッ
トエッジのアンチエリアジングに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックにおいて、画
像は、選択的に組み合わせた多角形によって形成され
る。これら多角形は、表示装置の画素格子上に表現され
る。例えば、図1は、複数の画素104を備える画素格
子102上に表現された多角形106を示している。各
画素104は、単一のサンプリング点103を含んでい
る。画素のサンプリング点103が多角形106に内包
されていれば、その時、画素104の色は多角形106
の色に等しく設定される。多角形106内に存在するサ
ンプリング点103を有するこれら画素104は、一ま
とめにしてレンダリング多角形107(これらの画素は
図1に斜線で示されている)を表している。レンダリン
グ多角形107は、画素格子102における多角形10
6の1つの表現である。
【0003】図1に示された多角形106は、実際の多
角形エッジ108を含む3つのエッジを含んでいる。レ
ンダリング多角形107は、実際の多角形エッジ108
を表現しているレンダリング多角形エッジ105を含ん
でいる。レンダリング多角形エッジ105はギザギザに
なっているが、実際の多角形エッジ108は直線である
ので、レンダリング多角形エッジ105は実際の多角形
エッジ108を正確には表していない。したがって、レ
ンダリング多角形エッジ105は、多角形106の正確
な表現ではない。多角形106とレンダリング多角形1
07との違いは、不十分な画素サンプリングに起因す
る。上述したように、各画素104は、自身が多角形1
06の内側にあるか多角形106の外側にあるかどうか
を決定するために単一のサンプリング点103でサンプ
リングされる。このサンプリング処理はエラーを招くこ
とになる。例えば、このサンプリング処理の結果とし
て、たとえ、画素104Aの一部が多角形106によっ
て覆われていても、画素104Aは、完全に多角形10
6の外側にあると考えられる。同様に、たとえ、画素1
04Bの一部が多角形106の外側にあったとしても、
画素104Bは、完全に多角形106の内側にあると考
えられる。この現象がエリアジングと呼ばれる。
【0004】このようなエリアジングは、一般に、スー
パーサンプリングにより軽減される。このアンチエリア
ジング手法が図2に示されている。図2は、多角形10
6及び画素格子102を示している。また、第2多角形
202も図2に示されている。この第2多角形202
は、第1多角形106の下にある(すなわち、第1多角
形106は第1表面にあり、第2多角形202は第2表
面にある)。したがって、第1多角形106は前景(す
なわち、観察者に近い面)を表し、第2多角形202は
背景を表している。図2の例では、画素格子102の各
画素104は、複数のスーパーサンプリング点130を
含む(特定的には、各画素104は4つのスーパーサン
プリング点130を含む)。第1多角形106が各画素
104の色になす寄与度は、第1多角形106に内包さ
れる画素104のスーパーサンプリング点130の数に
比例する。例えば、画素104Aが有する4つのサンプ
リング点のうちの1つは、第1多角形106に内包され
ている。したがって、第1多角形106は、画素104
Aの色に対して25%寄与する。画素104Aが有する
残りの3つのサンプリング点は、第2多角形202に内
包されている。したがって、第2多角形202は、画素
104Aの色に対して75%寄与する。したがって、画
素104Aの色は、次式(1)のように表すことができ
る。 色画素104A=0.25×第1多角形106の色+ 0.75×第2多角形202の色…(1) より一般的には、各画素104の色は、次式(2)のよ
うに表わすことができる。 画素色=(前景の画素のパーセンテージ)×(前景色)+ (背景の画素のパーセンテージ)×(背景色)…(2) 上式(2)の関係は、画素が2以上の多角形によって覆
われる場合に容易に拡張できる。上述のようなスーパー
サンプリングを達成するためには、各スーパーサンプリ
ング点の色値を格納することが必要である。すなわち、
各画素104用に多数の色値を格納することが必要であ
る(これは、各画素104のために単一の色値だけを格
納する、図1の手法とは対称的である)。例えば、第1
多角形106の色は赤、そして第2多角形202の色は
緑と仮定する。この例では、画素104Aのスーパーサ
ンプリング点204、206及び208の各々は緑に等
しい色値を有している。画素104Aのスーバーサンプ
リング点210は、赤に等しい色値を有している。これ
らスーパーサンプリング点の色値が格納されていなけれ
ば、その時には、上式(2)を解くことができない。
【0005】ハイエンドの高価なコンピュータグラフィ
ックシステムは、各スーパーサンプリング点のために色
値を格納、すなわち各画素のために、多数の色値を格納
する記憶容量を有している。しかしながら、ローエンド
の安価なコンピュータグラフィックシステムは、各画素
のために多数の色値を格納する記憶容量を有していな
い。これら安価なコンピュータグラフィックシステム記
憶容量は、一般的に、1画素当たり単一の色値だけを格
納するには十分である。ゆえに、安価なコンピュータグ
ラフィックシステムは、エリアジングを軽減するために
スーパーサンプリング技術を採用できない。その代わ
り、そのような安価なコンピュータグラフィックシステ
ムは、一般的には、図1に示されるような非スーパーサ
ンプリング技術を採用する。したがって、ローエンドの
安価なコンピュータグラフィックシステムの画質は相対
的に低い。
【0006】
【発明の概要】概略的に述べると、本発明は、ブレンド
ユニット、フレームバッファ及びビデオインタフェイス
(並びに他の要素)を含むコンピュータグラフィックシ
ステムに向けられている。ブレンドユニットは、内部エ
ッジアンチエリアジングを行う。特定的には、ブレンド
ユニットは、レンダリングされている新多角形とフレー
ムバッファに格納されている現存の多角形とが同じ表面
にあるかどうかを決定する。新多角形と現存の多角形と
が同じ表面にあれば、その時、ブレンドユニットは、新
多角形のエッジに掛かっている、新多角形の各エッジ画
素をアンチエリアジング処理する。そのような内部エッ
ジアンチエリアジングは、次のように行われる。エッジ
画素のカバリッジ(適用範囲)値は、フレームバッファ
のフレームバッファエントリに格納されるとき、現存多
角形において対応する画素のカバリッジ値に加算され
る。この加算値が新たなカバリッジ値を表す。この新カ
バリッジ値はフレームバッファエントリに格納される。
新色値は、エッジ画素の色値と、エッジ画素及び対応画
素の各カバリッジ値に比例する対応画素の色値とを平均
化することによって得られる。この新色値もまたフレー
ムバッファエントリに格納される。
【0007】ビデオインタフェイスは、シルエットエッ
ジのアンチエリアジングを行う。このビデオインタフェ
イスは、次のように動作する。ビデオインタフェイス
は、シルエットエッジに掛かるエッジ画素の前景色を検
索するために、フレームバッファをアクセスする。ビデ
オインタフェイスは、エッジ画素に近い隣接画素の前景
色に基づいて、エッジ画素の背景色を評価する。このと
き、ビデオインタフェイスは、エッジ画素の出力色を決
定するために前景色と評価背景色との間を補間する。
【0008】本発明の種々実施例の構成及び動作と同様
に、さらなる特徴及び利点は添付図を参照して以下に詳
細に説明する。図面においては、一般的に、同じ参照番
号は、同一、機能的に類似及び/又は構造的に類似の要
素を示す。要素が最初に現れる図は対応する参照番号の
2つの右端数字の左の数字によって示される。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明は、表面の外部エッジのよ
うなシルエットエッジをアンチエリアジングするための
システム及び方法に向けられている。本発明は、不透明
表面、透明表面、写し絵多角形、ライン、テクスチャエ
ッジ、疑似粒子系、霧などのような複数のグラフィック
構造と共に用いられてもよい。本発明は、シルエットエ
ッジアンチエリアジングを行うために、画素毎に多数の
色値を格納することを必要としない。したがって、本発
明は、最小サイズのフレームバッファでシルエットエッ
ジアンチエリアジングを達成する。
【0010】図3Aは、(第1表面の)第1多角形30
2及び(第2表面の)第2多角形304を示している。
第1多角形302は、(観察者からみて)第2多角形3
04の上にある。したがって、第1多角形302は前景
を示しており、第2多角形は背景を示している。第1多
角形302はエッジ310を含んでいる。画素306は
このエッジに掛かっている。参考のために、(画素30
6のような)多角形エッジに掛かっている画素はエッジ
画素と呼ばれる。エッジ310は多角形(すなわち、第
1多角形302)のエッジであるだけでなく、表面(す
なわち、前パラグラフで述べた第1表面)のエッジでも
ある。参考のため、表面(すなわち、シルエット)に掛
かるエッジ画素、例えば画素306は、外部エッジ画素
又はシルエットエッジ画素と呼ばれる。
【0011】図3Bは、図3Aの場面(シナリオ)をよ
り詳細に示している。外部エッジ画素306は、第1多
角形302に内包されている部分306A、及び第2多
角形304に内包されている他の部分306Bを示して
いる。すなわち、部分306Aは、前景内の外部エッジ
画素306の部分を表し、部分306Bは、背景内の外
部エッジ画素306の部分を表している。また、図3B
に示されている画素320は、外部エッジ画素306に
近接している(及び、場合によっては、直接近接してい
る)。本発明によると、(外部エッジ画素306のよう
な)各外部エッジ画素の色は、前景色及び背景色によっ
て影響される。外部エッジ画素の色に対する前景の寄与
度は、前景にある外部エッジ画素の量に比例する。同様
に、外部エッジ画素の色に対する背景の寄与度は、背景
にある外部エッジ画素の量に比例する。等価的には、外
部エッジ画素の色は、次式(3)のように表すことがで
きる。 外部エッジ画素色=(前景にある画素のパーセンテージ)×(前景色)+ (背景にある画素のパーセンテージ)×(背景色)…(3) 上記のように、本発明は画素毎に多数の色値を格納する
のではない。その代わりに、本発明は、画素毎に単一の
色値を格納する。本発明の利点は、この制限された記憶
情報量で上式(3)を解く能力にある。
【0012】本発明は、ビデオ表示装置412の各画素
のためにフレームバッファエントリを含むフレームバッ
ファ408(後述する図4に示される)を有する。一例
としてのフレームバッファエントリ502の好ましい構
成が図5に示されている。フレームバッファエントリ5
02は、色値フィールド504、カバリッジ値フイール
ド506、Z値フィールド508及びデルタZ値フィー
ルド510を含んでいる。好ましくは、色値フィールド
504及びカバリッジ値フィールド506は、(前後
に)ダブルバッファされる。Z値フィールド508及び
デルタZ値フィールド510は、(前だけで)シングル
バッファされる。色値フィールド504は、前景の色を
認識する色値(好ましくは、赤値、緑値、及び青値)を
格納する。カバリッジ値フィールド506は、問題の画
素(すなわち、フレームバッファエントリ502に対応
する画素)が前景内にあるパーセンテージを認識するパ
ーセンテージ値を格納する。例えば、前景の色(すなわ
ち、第1多角形302)が赤であり、部分306Aがエ
ッジ画素306の57%を示していると仮定する。外部
エッジ画素306のフレームバッファエントリ502に
おいて、色値504は赤を示す値に等しく設定され、そ
して、カバリッジ値506は57%を示す値に等しく設
定される。外部エッジ画素306のフレームバッファエ
ントリ502は、背景(すなわち、第2多角形304)
の任意の色値又はカバリッジ値を格納するのではないこ
とに特に注意を要する。Z値フィールド508及びデル
タZ値フィールド510については後述する。
【0013】(発明の構造)図4は、本発明の好ましい
実施例に従ったコンピュータグラフィックシステム40
2のブロック図である。システム402は、上述したよ
うに、ビデオ表示装置412の各画素用にフレームバッ
ファエントリ502を有するフレームバッファ408を
含んでいる。フレームバッファエントリ502に格納さ
れるデータは、ブレンドユニット406からフレームバ
ッファ408によって受け取られる。ブレンドユニット
406は、(1)現存の表面(すなわち、フレームバッ
ファ408にすでに存在する表面)の前に明らかにある
新表面の場合に新たな画素値を与える処理、(2)新画
素と旧画素が同じ表面内にあると算定されれば、これら
画素のカバリッジに比例して、新画素と旧画素をブレン
ド(混合)する処理、又は、(3)新画素が明らかに現
存の表面の後ろにあれば、その新画素を除外する処理を
実行する。ブレンドユニット406は、他のグラフィッ
ク処理装置404からのデータを受ける。このようなグ
ラフィック処理装置404は、周知である。
【0014】フレームバッファ408のフレームバッフ
ァエントリ502からのデータは、ビデオインタフェイ
ス410に転送される。ビデオインタフェイス410は
このデータを処理し、観察者に表示するためにビデオ表
示装置412に転送する。通常、シルエットエッジのア
ンチエリアジングはブレンドユニット406によって行
われる。本発明によると、多角形は任意の順序でレンダ
リングされればよい。すなわち、多角形は、必ずしも、
(観察者からみて)背景から前景へとレンダリングされ
ることを必要としない(すなわち、多角形は、必ずし
も、深さ区分順にレンダリングされることを必要としな
い)。この状況で、シルエットエッジアンチエリアジン
グがブレンドユニット406によって行われると、不所
望なアーチファクトが発生するかもしれない。上記の検
討は、外部表面エッジ、すなわち、表面のエッジ(シル
エットと呼ばれる)を表す多角形エッジに焦点を合わせ
た。推察されるように、表面は多数の多角形で構成され
ていてもよい。表面のエッジを表さないこれらの多角形
のエッジは内部エッジと呼ばれる。2つの多角形によっ
て形成される表面の内部エッジを考察する。シルエット
エッジのアンチエリアジングがブレンドユニット406
によって行われるものと仮定する。これら2つの多角形
のうち最初のものがレンダリングされると、ブレンドユ
ニット406は、エッジが外部(シルエット)エッジで
あるか(そして、それゆえに、背景とブレンドするべき
か)、又は、内部エッジであるか(そして、それゆえ
に、背景とブレンドすべきでないか)どうかは分からな
い。もし、内部エッジが背景とブレンドされると、その
ときには、第2多角形が第1多角形と一度ブレンドされ
ると、そのエッジに沿ったラインが形成される。このラ
インを除去する方法はない。このように、本発明による
と、シルエットエッジアンチエリアジングは、ブレンド
ユニット406が全シーン(場面)をレンダリングして
しまうまで、好ましくは延期される。好ましくは、シル
エットエッジの最終ブレンド(すなわち、シルエットエ
ッジアンチエリアジングの実行)は、ビデオインタフェ
イス410による表示時に行われる。ブレンドユニッ
ト、フレームバッファ、ビデオインタフェイス、及びビ
デオ表示装置は、全て一般に良くしられている装置であ
ることを注釈する。したがって、以下の検討は、本発明
に関連するブレンドユニット406、フレームバッファ
408、ビデオインタフェイス410及びビデオ表示装
置412の機能に限定される。
【0015】(発明の手法)本発明は、好ましくは、前
景色と背景色との間を補間することによって、各外部
(シルエット)エッジ画素の色値を決定する。この補間
は上式(3)で表される。フレームバッファ408は、
前景のカバリッジ値及び色値を格納するだけであること
を喚起する。上式(3)は、この格納された情報を最大
限に利用するために、次式(4)のように書き替えるこ
とができる。 外部エッジ画素色=cvg×前景色+(1−cvg)×(背景色)…(4) この式において、cvgは前景カバリッジ値(すなわ
ち、外部エッジ画素が前景にあるパーセンテージ)に等
しい。背景色は、フレームバッファ408に格納されな
い。したがって、発明者等は、背景色(背景は、ブレン
ドユニット406によって行われるレンダリング処理中
に重ね書きされる)の表現を決定するための手法を開発
する必要があった。本発明は、背景色の表現を決定する
ために、問題の外部エッジ画素(すなわち、外部エッジ
画素の色は、上式(4)に従って決定される)の隣接画
素を分析する。1つの手法は、(おそらく、背景を、表
現として最大zの状態である隣接画素を用いることによ
って)前景画素と背景画素とを区別するため、(画像が
ターンオン状態のzーバッファリングでレンダリングさ
れていたと仮定している)zーバッファを注目すること
である。しかしながら、これが行われると、ビデオイン
タフェイス410は、必要とするメモリ帯域幅に加わる
であろうZーバッファを読み取らねばならないであろ
う。悪くとも、これは、Zーバッファが表示時に使用さ
れていれば、次のフレームのレンダリングによって重ね
書きされることを許容しえないので、Zーバッファのダ
ブルバッファリングを必要とするであろう。しかしなが
ら、フレームバッファ408向けに使用されるメモリが
小さければ、ダブルバッファリングは禁止になるであろ
う。そのため、改めて、この問題は、各画素毎並びにそ
の隣接画素のカバリッジ値及び前景色だけを使用し、深
さ情報を使用しないで背景の表現を見付けることにあ
る。発明者等は、前景の複数の隣接画素内での色の相対
不変性と、背景の複数の隣接画素内での色の相対不変性
とを仮定すると、画素の背景の表現を決定するために、
各画素毎並びにその隣接画素のカバリッジ値及び前景色
だけを用いて、妥当な近似値にもっていけると決定し
た。このことは、前景画素に対する真の背景が既に重ね
書きされているので、背景に対してであると仮定されね
ばならないことを注釈する。この仮定でのエラーは、そ
れらが“エッジ効果”(回析など)と一致するので、目
立つものでない傾向にある。テクスチャ化対象に対して
さえ、ミップマッピングによって、(ビデオインタフェ
イスにおいてアンチエリアジングを行う表示時によって
変わる画素だけであるところの)対象のシルエットに近
い画素が(ミップマッピングは詳細なレベルに対して方
向性を与えないので)正接的並びに放射的に高空間周波
数からフリーとなる傾向があるので、色の不変性の仮定
は前景対象に対して真である傾向があることをも注意を
要する。
【0016】(発明の動作)本発明の動作を、図6に示
されたフローチャート602を参照して詳述する。フロ
ーチャート602は、シルエットエッジをアンチエリア
ジングしたときの本発明の動作を示している。より特定
的には、フローチャート602は、外部(シルエット)
エッジ画素(参照として、この外部エッジ画素は“中央
画素”と呼ぶ)の色を決定するときの本発明の動作を示
している。好ましくは、ビデオインタフェイス410が
フローチャート602のステップを行う。フローチャー
ト602は、ステップ604で始まり、その直後にステ
ップ606に進む。ステップ606において、ビデオイ
ンタフェイス410は、中央画素の前景色及び前景カバ
リッジ値を決定するために、フレームバッファ408を
アクセスする。ステップ606は、中央画素に対応する
フレームバッファエントリ502の色値フィールド50
4及びカバリッジ値フィールド506に格納された値を
検索することによって行われる。ステップ608におい
て、ビデオインタフェイス410は、隣接画素に基づい
て中央画素の背景色を評価する。図7のフローチャート
702は、本発明の好ましい実施例に従って行われるス
テップ608の方法を示している。フローチャート70
2は、ステップ704で始まり、その直後にステップ7
06に進む。
【0017】隣接画素に基づいて背景色を評価するため
には多くの可能な方法があることを注釈する。以下に述
べる技術は、そのような方法の一例に過ぎない。多くの
代替え技術が可能であり、異なる隣接画素及び/又は異
なる評価関数を使用することを含むが、それだけに限定
されない。
【0018】ステップ706において、ビデオインタフ
ェイス410は中央画素の隣接画素を認定する。“隣接
画素”は、中央画素に隣接する画素のサブセットであ
る。何が隣接画素を構成するかについては、以下に説明
する。ステップ707で、不完全に覆われた隣接画素は
すべて除外される。“不完全に覆われた隣接画素”と
は、その一部が前景に存在し、しかも、他の一部も背景
に存在する画素である。図7のフローチャート702の
残りを検討するために、“隣接”という用語は、完全に
覆われた隣接画素だけを含む(すなわち、以下の検討で
は、“隣接”は、ステップ707において除外された隣
接画素を含まない)。ステップ708において、ビデオ
インタフェイス410は、前景RGB(赤/緑/青)色
成分によって独立的に隣接画素を分類する。すなわち、
ビデオインタフェイス410は、隣接画素の3つの論理
リストを作る。すなわち、第1の論理リストは、前景の
赤色成分によって、第2の論理リストは前景の緑色成分
によって、そして、第3の論理リストは前景の青色成分
によって分類される。ステップ710において、ビデオ
インタフェイス410は、各色成分の最大値及び最小値
を除外する。各色成分の残りの最大値及び最小値は、末
位から2番目の最大値及び最小値と呼ばれる。例えば、
赤色の分類リストは下記のとおりとする(このリストは
ステップ708を実行した結果である):{79、10
1、152、205、233、244}。ビデオインタ
フェイス410は、ステップ710において、79(赤
の最小値)及び244(赤の最大値)を除外し、101
(赤の残りの最小値)及び233(赤の残りの最大値)
を、赤の末位から2番目の最大値及び最小値として選択
する。
【0019】ステップ712において、ビデオインタフ
ェイス410は、(ステップ606において決定され
た)中央画素の前景色値と、中央画素の隣接画素の赤、
緑及び青の末位から2番目の最大値及び最小値とを用い
て評価背景色値を発生する。ステップ712は次のよう
に行われる。最初に、中央画素前景色値の最大値と、末
位から2番目の最大値とが、色成分毎に決定される。例
えば、中央画素の赤値が241であれば、当該中央画素
の赤値が(241が、上記例における赤の末位から2番
目の最大値である233より大きいので)、以降の処理
で使用される。第2に、中央画素前景色値の最小値と、
末位から2番目の最小値とが、色成分毎に決定される。
例えば、中央画素の赤値が241であれば、赤の末位か
ら2番目の最小値が(241が上記例で赤の末位から2
番目の最小値である101より大きいので)、以降の処
理で使用される。第3に、各色成分毎についての(先の
2つのステップで認定されたような)最大値と最小値が
平均化される。上記例では、171の平均赤成分値を得
るために、241及び101は平均化される。このステ
ップの結果、平均赤値、平均緑値及び平均青値が得られ
る。これら平均値は、前景と背景との半色程度を表す。
第4に、ビデオインタフェイス410は、(色成分基本
による色成分での)中央画素の前景色から平均色を差し
引く。これは、前景色と背景色との差の大きさの半分を
表す。上記例では、赤の平均色は171であり、中央画
素の前景赤色値は241である。ゆえに、このステップ
では、前景赤色と背景赤色との差の大きさの半分を表す
値70を得るために、171が241から差し引かれ
る。第5に、ビデオインタフェイス410はこの差を2
倍し、それを(色成分基本による色成分の)中央画素の
前景色から差し引く。この値は背景色の好ましい評価値
となる。ゆえに、このステップにおいて、70の赤差値
は2倍され、140が得られる。140のこの値は(中
央画素の前景赤色値)241から差し引かれ、背景赤色
の好ましい評価を表す101の値が得られる。
【0020】ステップ712は、等価的には次のように
行われる。最初に、末位から2番目の最小値と最大値が
色毎に加算される。この加算値は前景色と背景色の評価
和を表す。第2に、中央画素の前景色はこの加算値から
差し引かれ、これによって、背景色の評価値を得る。上
記の例に対して、前景赤色と背景赤色の評価和を表す3
34を得るために、101(赤の末位から2番目の最小
値)と233(赤の末位から2番目の最大値)とが加算
される。続いて、241(中央画素の前景色)の値がこ
の評価和から差し引かれ、これによって、背景赤色の評
価を表す93の値を得る。
【0021】再度、図6を参照すると、ステップ610
において、ビデオインタフェイス410は、(ステップ
606で得られる)前景色と(ステップ608で評価さ
れる)評価背景色との間の補間を行い、中央画素の色
(これはまた中央画素の“出力色”と呼ばれる)を決定
する。ステップ610は、前式(4)を解くことによっ
て行われる。ここで、cvg(前景カバリッジ値)は、
ステップ606で予め得られている。ステップ612に
おいて、ビデオインタフェイス410は、中央画素の色
を周知の方法でビデオ表示装置に出力する。フローチャ
ート602は、ステップ614により示されるようにス
テップ612が行われた後に完了する。このフローチャ
ート602は、外部エッジ画素毎に行われる。
【0022】上記で検討したすべての動作(最大、最
小、平均化など)は(非線形であるが)連続的かつ単調
的である。これらの特徴は、対象が画素格子を横切って
動くときに生じうるいかなるアーチファクトの過度の
“ポッピング(突発)”は発生しないことを保証する。
【0023】(隣接画素)上記で検討したアルゴリズム
は、隣接要素の選択に対して、いくぶん過敏である。少
ない隣接要素(4つ以下の隣接要素)では、十分な標本
数を得られないことから、完全に覆われた画素が隣接要
素内に常に存在するとは限らない。他方、(8つの隣接
要素を含む3×3のような)より高い接続隣接要素にお
いて、いくらかの(直交的な)隣接要素が他の(対角的
な)隣接要素よりもかなり隣接している事実は、許容で
きないアーチファクトを作り出す偏りを招く。理想的な
ケースは、各画素がおおむね6つの隣接画素を有してお
り、さらにそれらすべてが等距離にあるような三角格子
をもつことである。しかしながら、このような理想状態
は、正方形(又は、少なくとも矩形)の格子で、レンダ
リングがなされている場合には不可能である。そこで、
発明者らは、画素を“チェッカーボード模様(市松模
様)”とすることによって、三角格子に近似できると決
定した。同色のチェッカーボード模様の隣接正方形を考
えるだけであれば、少し変形した三角格子を得ることが
できる(この変形は、1つの矩形格子の幾分かを正しく
アンチエリアジングするものが異なるアスペクト比を持
つ他の矩形格子にも作用するので、問題とならないよう
に形成される)。好ましい隣接要素が、中央画素及び
(図11に“隣接”として示された)隣接画素を描いた
図11に示されている。飛び越し走査の場合、一時に1
フイールドしかレンダリングできないので、上下の隣接
要素の列は実際には2ラインから離れている。このこと
は、単に、三角格子を逆向きにすることとなり、したが
って、実質的に違いがない。
【0024】(内部エッジの処理)図8は、2つの多角
形802及び804からなる第1表面811と、単一の
多角形806からなる第2表面812とを示している。
第1表面811は前景であり、第2表面812は背景で
ある。多角形802は、2つの外部(シルエット)エッ
ジ808及び809と、多角形804と共有する1つの
内部エッジ810とを有する。上記の検討より、(エッ
ジ808及び809のような)外部エッジは、上述した
方法でアンチエリアジングをされるべきであるが、(エ
ッジ810のような)内部エッジは、アンチエリアジン
グをされるべきでない。外部及び内部エッジを区別する
ために、本発明は、各フレームバッファエントリ502
(図5参照)のZ値フイールド508にZ値を格納す
る。本発明はまた、各フレームバッファエントリ502
のデルタZ値フィールド510にデルタZ値を格納す
る。画素のZ値は、その画素から、例えばモニタの表示
スクリーンのような画像表面までの垂直距離を表してい
る。画素のデルタZ値は、このZ値が画素付近で変化し
ている程度を表す値である。
【0025】例えば、図9に示されるシナリオを考察す
る。第1画素906及び第2画素908が図9に示され
ている。Z1と記された第1画素906のZ値は2に等
しい。好ましくは、Z値は各画素の中心から測定され
る。ΔZ1と記された第1画素906のデルタZ値は4
に等しく、このデルタZ値は、Zの値が第1画素906
の長さ上で4だけ変化することを示している。このこと
から、第1画素906の2端のZ値を決定することがで
きる。特定的には、Z1Bで示される一端のZ値は0に
等しく、Z1Aで示される他端のZ値は4に等しい。し
たがって、画素のZ値及びデルタZ値を簡単に操作する
ことによって、画素がZの最初から最後にわたって変化
する範囲を決定することができる。例えば、画素906
のZ範囲は0〜4であり、画素908のZ範囲は4〜8
である。本発明によると、2つの多角形は、これらが重
なっていれば同じ表面にあると考えられる。本発明は、
Z値及びデルタZ値を参照して、2つの多角形が重なっ
ているかどうかを決定する。特定的には、2つの多角形
のエッジ画素のZ範囲が重なっていれば、多角形は同じ
表面にあると考えられる。
【0026】図9のシナリオを考察する。画素906が
一方の多角形にあり、画素908が他方の多角形にある
とする。上述したように、画素906のZ範囲は0〜4
であり、画素908のZ範囲は4〜8である。ゆえに、
これら2画素906及び908のZ範囲は重なってい
る。したがって、これらの画素906及び908が存在
する表面は重なっている。これらが重なっているので、
画素906及び908間のエッジは内部エッジを示して
おり、外部エッジを示していない。1つの付加的な能力
は、Zで囲んでいるが連続していない表面をブレンドす
ることを避けるためになされる。旧及び新画素のカバリ
ッジ値の和が1より大きければ、新画素は(これが前部
にあれば)新たな連続表面の部分であると取り扱われ、
完全に旧画素に重ね書きしている。
【0027】図10は、内部エッジをアンチエリアジン
グするときの本発明の動作を示すフローチャート100
2である。フローチャート1002のステップは、好ま
しくは、ブレンドユニット406によって行われる。ブ
レンドユニット406は、ビデオインタフェイス410
が外部エッジをアンチエリアジングする前にフローチャ
ート1002のステップを行う。フローチャート100
2のステップを行う最中、ブレンドユニット406は、
色値及びカバリッジ値を決定し、フレームバッファ40
8に格納する。これら色値及びカバリッジ値は、上述し
た方法で外部エッジをアンチエリアジングするときにビ
デオインタフェイス410によって後ほど使用される
(フレームバッファ408のカバリッジ値は、各画素が
前景によって完全に覆われるように初期化される。)。
【0028】フローチャート1002で処理される2つ
の多角形は、(1)フレームバッファ408に既に格納
されている多角形(すなわち、ステップ1006の実行
に先立ってフレームバッファ408に格納されている多
角形)、この多角形を参照のため“現存多角形”と呼
ぶ、そして(2)現存多角形によって既に占有されてい
るフレームバッファ408におけるメモリ領域の少なく
とも一部にレンダリングされている多角形(“新多角
形”と呼ぶ)である。
【0029】図10を参照すると、ステップ1006に
おいて、ブレンドユニット406は新多角形及び現存多
角形が同一表面にあるかどうかを決定する。これは、現
存多角形及び新多角形のZ範囲それぞれが重なっている
かどうかを(上述した方法で)決定することにより行わ
れる。より詳細には、ステップ1006において、ブレ
ンドユニット406は、現在レンダリングされている新
多角形の画素が、フレームバッファ408に格納されて
いる対応する現存多角形の画素と重なっているかどうか
を決定する。これら2つの画素が重なっていれば、これ
らの画素は、新多角形と現存多角形との間に形成される
内部エッジに沿っている。この場合、ステップ1010
において、この内部エッジのアンチエリアジングは、新
多角形の画素のカバリッジ値と、対応する現存多角形の
画素のカバリッジ値を加算することによって行われる。
この新カバリッジ値は、該当するフレームバッファエン
トリ502(すなわち、現存多角形の画素に対応するフ
レームバッファエントリ502)のカバリッジ値フィー
ルド506に格納される。
【0030】また、新たな色値は、2つの画素のカバリ
ッジ値に比例する2つの画素の色値を平均化することに
より発生される。この新色値はフレームバッファエント
リ502の色値フィールド504に格納される。特定的
には、新色値は次式(5)によって発生される。 新色値=(現存多角形の画素の色値)×(現存多角形の画素のカバリッジ値) +(新多角形の画素の色値)×(新多角形の画素のカバリッジ値)…(5) この反復処理によって、完璧に覆われない幾つかのエッ
ジ画素は、シルエットエッジを表し、そして、上述した
方法でビデオインタフェイス410によってアンチエリ
アジングされる。
【0031】2つの多角形が同じ表面にないことがステ
ップ1006にて決定されれば、ステップ1014が実
行される。ステップ1014において、ブレンドユニッ
ト406は、新多角形が現存多角形を含む表面の前にあ
る表面に存在するかどうかを(Z値を参照して)決定す
る。新多角形の表面が現存多角形の表面の前にあれば、
ステップ1016が行われる。ステップ1016におい
て、レンダリングされている新多角形の画素の色値及び
カバリッジ値が、該当フレームバッファエントリ502
(すなわち、現存多角形の画素に対応するフレームバッ
ファエントリ502)の色値フィールド504及びカバ
リッジ値フィールド506に格納される。事実上、現存
多角形の画素は重ね書きされたことになる。ステップ1
014において、ブレンドユニット406が、新多角形
の表面が現存多角形を含む表面の後にあると決定すれ
ば、新多角形の画素が除外される(すなわち、フレーム
バッファ408を更新するために用いられない)。
【0032】ステップ1006、1010、1014、
1016及び1018の動作は、ブレンドユニット40
6によってレンダリングされている各多角形の画素毎に
行われる。そのようなブレンドユニット406の動作の
後に、外部エッジのアンチエリアジングが上述したよう
な方法でビデオインタフェイス410によって行われ
る。これは、図10のステップ1011によって表され
る。最終処理の前に、もう一つの処理が、アンチエリア
ジングされた画素に対して(任意に)行われ、アルゴリ
ズムの実行により生じうるわずかなアーチファクトを整
理する。シルエットエッジの任意の画素又はシルエット
エッジに近接する任意の画素のために、ビデオインタフ
ェイス410は、中央画素の箇所に表示されるべき色と
して3つの近接する画素の中間を取る。ある単一のシル
エット向けに、これは、多数の重なったシルエットに起
因する“ディボット”(1画素の溝)を平滑化しながら
実質的に妨害されない画素を必ず残しておく。この簡単
な回路は、ほとんどのディボットアーチファクトを効果
的に除去する。この中間フィルタは、完全カバリッジの
領域に使用されず、そのため、表面内の高空間周波数テ
クスチャはこの動作によって分散されないであろうとい
うことを注釈しておく。
【0033】本発明の種々実施例は、上述した通りであ
るが、それらは一例として示したにすぎなく、限定した
ものでないことを理解すべきである。それゆえ、本発明
の外延及び範囲は、上述した例としての実施例の任意の
ものによって限定されるべきではなく、次のクレーム及
びそれらの均等物に従ってのみ定義されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明によって解決される問題を記述
するために使用される画素格子の第1の例を示す図であ
る。
【図2】図2は、本発明によって解決される問題を記述
するために使用される画素格子の第2の例を示す図であ
る。
【図3】図3は、本発明によって行われる機能を記述す
るために使用される画素格子の他の例を示す図である。
【図4】図4は、本発明の好ましい実施例にかかるコン
ピュータグラフィックシステムのブロック図である。
【図5】図5は、フレームバッファエントリの好ましい
構成を示す図である。
【図6】図6は、本発明の好ましい動作を説明するため
の第1のフローチャートである。
【図7】図7は、本発明の好ましい動作を説明するため
の第2のフローチャートである。
【図8】図8は、外部エッジと内部エッジとの差を説明
するために使用される図である。
【図9】図9は、本発明が内部エッジと外部エッジとを
区別する方法を説明するために使用される図である。
【図10】図10は、本発明の好ましい動作を説明する
ための第3のフローチャートである。
【図11】図11は、中央画素とその周辺画素との空間
的な関係を説明する図である。
【符号の説明】
302…第1多角形 304…第2多角形 306…画素(外部エッジ画素又はシルエットエッジ画
素) 310…エッジ 320…外部エッジ画素306に近接している画素 402…コンピュータグラフィックシステム 404…他のグラフィック処理装置 406…ブレンドユニット 408…フレームバッファ 410…ビデオインタフェイス 412…ビデオ表示装置 502…フレームバッファエントリ 504…色値フィールド 506…カバリッジ値フイールド 508…Z値フィールド 510…デルタZ値フィールド 802,804,806…多角形 808,809…外部(シルエット)エッジ 810…内部エッジ 811…第1表面 812…第2表面 906…第1画素 908…第2画素
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 596016535 2011 North Shoreline Boulevard Mountain View,California 94039 U.S.A. (72)発明者 カロル・フィリップ・ゴセット アメリカ合衆国 カリフォルニア州94043, マウンテン・ビュー バーゴイン,1169番 (72)発明者 チモシー・ジェイ・バン・フック アメリカ合衆国 カリフォルニア州94027, アサートン,オーク・グローブ・アベニュ ー,224番

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 シルエットエッジに掛かるエッジ画素の
    前景色を検索するため、フレームバッファをアクセスす
    るステップ(1)と、 前記エッジ画素に近い隣接画素の前景色に基づいて、前
    記エッジ画素の背景色を評価するステップ(2)と、 前記エッジ画素の出力色を決定するために、前記前景色
    と前記評価背景色との間を補間するステップ(3)とを
    備える、シルエットエッジをアンチエリアジングする方
    法。
  2. 【請求項2】 前記フレームバッファは、前景情報だけ
    を記憶し、背景情報を記憶しない、請求項1に記載の方
    法。
  3. 【請求項3】 前記ステップ(2)は、 前記エッジ画素の隣接画素を認定するステップ(a)
    と、 前景により部分的に覆われる前記隣接画素、及び背景に
    よって部分的に覆われる前記隣接画素を除外するステッ
    プ(b)と、 ステップ(b)において除外されなかった前記隣接画素
    の前景色成分毎に、末位から2番目の最大値及び末位か
    ら2番目の最小値を認識するステップ(c)と、 前記エッジ画素の前記前景色及び除外されない前記隣接
    画素の前記前景色成分毎の末位から2番目の最大値並び
    に末位から2番目の最小値に基づいて、前記エッジ画素
    の前記背景色を評価するステップ(d)とを含む、請求
    項1に記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記ステップ(c)は、 ステップ(b)で除外されなかった前記隣接画素の前景
    色成分毎に色値リストを発生するステップと、 各リストに含まれる最大色値及び最小色値を除外するス
    テップと、 リスト毎に、前記各リストにおける残りの最大値に等し
    い、末位から2番目の最大値を設定し、さらに、前記各
    リストにおける残りの最小値に等しい、末位から2番目
    の最小値を設定するステップとを含む、請求項3に記載
    の方法。
  5. 【請求項5】 前記ステップ(d)は、 前記各前景色成分毎の色値の和を得るために、除外され
    ない前記隣接画素の前景色成分毎に、末位から2番目の
    最大値を末位から2番目の最小値に加算するステップ
    と、 前記各前景色成分毎に、前記エッジ画素の対応する背景
    色成分の色値の評価として用いられる差分値を得るため
    に前記色値の和から前記エッジ画素の対応する前景色成
    分の色値を差し引くステップとを含む、請求項4に記載
    の方法。
  6. 【請求項6】 前記エッジ画素の前景カバリッジ値を検
    索するために、フレームバッファをアクセスするステッ
    プ(4)をさらに含み、 前記ステップ(3)は、 (前景カバリッジ値×前景色)+(1−前景カバリッジ
    値)×評価背景色 によって前記エッジ画素の前記出力色を決定するステッ
    プからなる、請求項1に記載の方法。
  7. 【請求項7】 レンダリングされている新多角形と、フ
    レームバッファに格納されている現存多角形とが一表面
    にあるかどうかを決定するステップ(1)と、 前記新多角形と前記現存多角形とが前記表面にあれば、
    前記新多角形のエッジに掛かっている前記新多角形のエ
    ッジ画素をアンチエリアジングするステップ(2)とを
    備え、 前記ステップ(2)は、 新カバリッジ値を得るために、前記エッジ画素のカバリ
    ッジ値と、フレームバッファのフレームバッファエント
    リに格納されている前記現存多角形の対応する画素のカ
    バリッジ値とを加算するステップ(a)と、 前記フレームバッファエントリに前記新カバリッジ値を
    格納するステップ(b)と、 前記エッジ画素及び前記対応する画素のそれぞれのカバ
    リッジ値に比例する前記対応する画素の色値と前記エッ
    ジ画素の色値とを平均化することによって新色値を発生
    するステップ(c)と、 前記新色値を前記フレームバッファエントリに格納する
    ステップ(d)とを含む、アンチエリアジング方法。
  8. 【請求項8】 前記ステップ(1)は、 前記エッジ画素に関連するZ値及びデルタZ値を参照し
    て、前記エッジ画素のZ範囲を決定するステップと、 前記対応する画素に関連するZ値及びデルタZ値を参照
    して、前記対応する画素のZ範囲を決定するステップ
    と、 前記エッジ画素のZ範囲が前記対応する画素のZ範囲に
    重なっていれば、前記新多角形と前記現存多角形とが前
    記表面にあると決定するステップとを含む、請求項7に
    記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記ステップ(1)において、前記新多
    角形と前記現存多角形とが前記表面にないと決定されれ
    ば、前記新多角形が前記現存多角形を含む表面の前にあ
    る表面に存在するかどうかを決定するステップ(3)
    と、 前記新多角形が前記現存多角形を含む表面の前の表面に
    あれば、前記エッジ画素のカバリッジ値及び色値を前記
    フレームバッファエントリ格納するステップ(4)と、 前記新多角形が前記現存多角形を含む表面の前の表面に
    なければ、前記エッジ画素を除外するステップ(5)と
    をさらに含む、請求項7に記載の方法。
  10. 【請求項10】 シルエットエッジに掛かるシルエット
    エッジ画素の前景色をフレームバッファから検索するス
    テップ(3)と、 前記シルエットエッジ画素に近い隣接画素の前景色に基
    づいて、前記シルエットエッジ画素の背景色を評価する
    ステップ(4)と、 前記シルエットエッジ画素の出力色を決定するために、
    前記前景色と前記評価背景色との間を補間するステップ
    (5)とをさらに含む、請求項7に記載の方法。
  11. 【請求項11】 フレームバッファとビデオインタフェ
    イスとを備え、 前記ビデオインタフェイスは、 シルエットエッジに掛かるエッジ画素の前景色を検索す
    るために、前記フレームバッファをアクセスするフレー
    ムバッファアクセス手段と、 前記エッジ画素に近い隣接画素の前景色に基づいて、前
    記エッジ画素の背景色を評価する背景色評価手段と、 前記エッジ画素の出力色を決定するために、前記前景色
    と前記評価背景色との間を補間する補間手段とを含む、
    シルエットエッジをアンチエリアジングするシステム。
  12. 【請求項12】 前記フレームバッファは、前景情報だ
    けを格納し、背景情報を格納しない、請求項11に記載
    のシステム。
  13. 【請求項13】 前記背景色評価手段は、 前記エッジ画素の隣接画素を認定する手段と、 前景によって部分的に覆われる前記隣接画素、及び背景
    によって部分的に覆われる前記隣接画素を除外する手段
    と、 除外されなかった前記隣接画素の前景色成分毎に、末位
    から2番目の最大値及び末位から2番目の最小値を認定
    するピナルツミット認定手段と、 前記エッジ画素の前記前景色及び前記除外されなかった
    隣接画素の前記前景色成分毎の前記末位から2番目の最
    大値並びに前記末位から2番目の最小値に基づいて、前
    記エッジ画素の前記背景色を評価する評価手段とを含
    む、請求項11に記載のシステム。
  14. 【請求項14】 前記ピナルツミット認定手段は、 除外されなかった前記隣接画素の前景色成分毎に色値リ
    ストを発生する手段と、 各リストに含まれる最大色値及び最小色値を除外する手
    段と、 各リスト毎に、前記各リストの残りの最大値に等しい末
    位から2番目の最大値を設定し、かつ前記各リストの残
    りの最小値に等しい末位から2番目の最小値を設定する
    手段とを含む、請求項13に記載のシステム。
  15. 【請求項15】 前記評価手段は、 前記各前景色成分毎の色値の和を得るために、前記除外
    されなかった隣接画素の前景色成分毎に、前記末位から
    2番目の最大値と前記末位から2番目の最小値とを加算
    する手段と、 前記エッジ画素の対応する背景色成分の色値の評価とし
    て用いられる差分を前記前景色成分毎に得るために、前
    記エッジ画素の対応する前景色成分の色値を前記色値の
    和から差し引く手段とを含む、請求項14に記載のシス
    テム。
  16. 【請求項16】 前記エッジ画素の前景カバリッジ値を
    検索するために、フレームバッファをアクセスする手段
    をさらに含み、 前記補間手段は、 (前景カバリッジ値×前景色)+(1−前景カバリッジ
    値)×評価背景色 によって前記エッジ画素の前記出力色を決定する、請求
    項11に記載のシステム。
  17. 【請求項17】 フレームバッファとブレンドユニット
    とを備え、 前記ブレンドユニットは、 レンダリングされている新多角形と前記フレームバッフ
    ァに格納されている現存多角形とが1つの表面にあるか
    どうかを決定する同表面決定手段と、 前記新多角形と前記現存多角形とが前記表面にあれば、
    前記新多角形のエッジに掛かっている前記新多角形のエ
    ッジ画素をアンチエリアジングする内部エッジアンチエ
    リアジング手段とを含み、 前記内部エッジアンチエリアジング手段は、 新カバリッジ値を得るために、前記エッジ画素のカバリ
    ッジ値と前記フレームバッファのフレームバッファエン
    トリに格納されている前記現存多角形の対応する画素の
    カバリッジ値とを加算する手段と、 前記フレームバッファエントリに前記新カバリッジ値を
    格納する手段と、 前記エッジ画素及び前記対応する画素のそれぞれのカバ
    リッジ値に比例する前記対応する画素の色値と前記エッ
    ジ画素の色値とを平均化することによって新色値を発生
    する手段と、 前記新色値を前記フレームバッファエントリに格納する
    手段とを有する、アンチエリアジングシステム。
  18. 【請求項18】 前記同表面決定手段は、 前記画素に関連するZ値及びデルタZ値を参照して前記
    エッジ画素のZ範囲を決定する手段と、 前記対応する画素に関連するZ値及びデルタZ値を参照
    して前記対応する画素のZ範囲を決定する手段と、 前記エッジ画素のZ範囲が前記対応する画素のZ範囲に
    重なっていれば、前記新多角形と前記現存多角形とが前
    記表面にあると決定する手段とを有する、請求項17に
    記載のシステム。
  19. 【請求項19】 前記ブレンドユニットは、 前記新多角形と前記現存多角形とが前記表面にないと決
    定されれば、前記新多角形が前記現存多角形を含む表面
    の前にある表面に存在するかどうかを決定する手段と、 前記新多角形が前記現存多角形を含む表面の前の表面に
    あれば、前記エッジ画素のカバリッジ値と色値を前記フ
    レームバッファエントリ格納する手段と、 前記新多角形が前記現存多角形を含む表面の前の表面に
    なければ、前記エッジ画素を除外する手段とをさらに含
    む、請求項17に記載のシステム。
  20. 【請求項20】 ビデオインタフェイスをさらに備え、 シルエットエッジに掛かるシルエットエッジ画素の前景
    色を前記フレームバッファから検索する手段と、 前記シルエットエッジ画素に近い隣接画素の前景色に基
    づいて前記シルエットエッジ画素の背景色を評価する手
    段と、 前記シルエットエッジ画素の出力色を決定するため前記
    前景色と前記評価背景色との間を補間する手段とをさら
    に含む、請求項17に記載のシステム。
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