JPH09164270A - Controller pack - Google Patents

Controller pack

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JPH09164270A
JPH09164270A JP8268070A JP26807096A JPH09164270A JP H09164270 A JPH09164270 A JP H09164270A JP 8268070 A JP8268070 A JP 8268070A JP 26807096 A JP26807096 A JP 26807096A JP H09164270 A JPH09164270 A JP H09164270A
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controller
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vibration
vibration source
signal
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Satoshi Saikai
聡 西海
Kazuo Sachishima
一雄 幸嶋
Masayuki Nonaka
誠之 野中
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Nintendo Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To play a game to which vibrations are added only by exchanging a controller pack. SOLUTION: This controller pack 50 is provided with a case 501 and a rear lid 502, which is fitted onto that case 501, and freely attachably and detachably mounted at the opening part of controller. A vibration source 507 is fixed onto the rear lid 502. When a specified CPU address A15 and specified data D0-D2 are received from a terminal 506, a driving circuit 505 applies the power of battery 504 to the vibration source 507 and the vibration source 507 generates vibrations. The vibrations generated at the vibration source 507 are transmitted from the rear lid 502 to a controller and accordingly transmitted to the hand of player grasping the controller.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、コントローラパック
に関する。より特定的には、この発明は、ゲーム機用コ
ントローラに着脱自在に装着され、そのコントローラに
振動を発生させる、新規なコントローラパックに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a controller pack. More specifically, the present invention relates to a novel controller pack that is removably attached to a game machine controller and that causes the controller to vibrate.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のいわゆる業務用ビデオゲーム機で
は、プレイヤの座るシートに振動を発生させたり、ある
いはそのシートを傾けたりして、ゲームの興趣を一層た
高めることができる、いわゆる体感ゲーム機が既に実用
化されている。また、ジョイスティックに振動発生源を
設け、たとえばシューティングゲーム機において、自機
に敵機からの攻撃を受けたときに振動を発生させる、コ
ンピュータゲームが知られている。
2. Description of the Related Art In a conventional so-called commercial video game machine, a so-called sensation game machine in which a seat on which a player sits is vibrated or the seat is tilted to further enhance the interest of the game. Has already been put to practical use. There is also known a computer game in which a joystick is provided with a vibration generation source and, for example, in a shooting game machine, a vibration is generated when the own machine is attacked by an enemy machine.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
コンピュータゲームでは、ジョイスティックに振動が発
生するだけで、迫力不足である。特に、たとえば「スー
パーファミコン」や「ニンテンドウ64」のような家庭
用ビデオゲーム機では、プレイヤはコントローラを持っ
てプレイするので、ジョイスティックだけに振動が発生
しても、コントローラを持つプレイヤの手にその振動が
伝達されにくい。
However, in the above-mentioned computer game, the joystick is simply vibrated, which is not enough. In particular, in a home video game machine such as "Super Nintendo" or "Nintendo 64", since the player plays with the controller, even if the joystick only vibrates, the player holding the controller vibrates the vibration. Is hard to be transmitted.

【0004】そこで、このような振動発生源をコントロ
ーラのハウジングに内蔵することが考えられるが、この
場合には、コントローラ自体を変更する必要があり、振
動が付加されたゲームをプレイしようとする者は、特別
なコントローラを購入する必要があり、経済的ではな
い。それゆえに、この発明の主たる目的は、家庭用ビデ
オゲーム機においてもプレイヤに体感を与えることがで
きる、新規なコントローラパックを提供することであ
る。
Therefore, it is considered that such a vibration source is built in the housing of the controller, but in this case, the controller itself needs to be changed, and a person who is going to play a game to which vibration is added. Need to buy a special controller, not economical. Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel controller pack that can give a player a sensation even in a home video game machine.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、ビデオゲー
ム機に接続されるコントローラに着脱自在に装着される
コントローラパックであって、ケース、ケースに取り付
けられ、電源によって振動を発生する振動源、およびゲ
ーム機からの指令信号に応答して振動源に前記電源を付
与する駆動回路を備える、コントローラパックである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a controller pack removably mounted on a controller connected to a video game machine, wherein the controller pack is mounted on the case and generates vibration by a power source. And a drive circuit for applying the power source to the vibration source in response to a command signal from the game machine.

【0006】[0006]

【作用】ビデオゲーム機は、ゲーム用プロセサを含み、
このゲーム用プロセサは所定のアドレス空間を有する。
ゲーム用プロセサがその所定アドレス空間の特定アドレ
スに指令信号を出力すると、コントローラパックに設け
られた所定の端子がその指令信号を受ける。応じて、駆
動回路が、たとえばコントローラパック内に収納された
電池から、振動源に電源を与える。したがって、たとえ
ばモータのような振動源が振動を発生する。振動源はコ
ントローラパックのケースに取り付けられているので、
振動源が発生した振動はケースから、そのコントローラ
パックが装着されているコントローラに伝達される。コ
ントローラはプレイヤの手で把持されているので、結果
的に、振動源の振動がプレイヤの手に伝わる。
Operation: The video game machine includes a game processor,
This game processor has a predetermined address space.
When the game processor outputs a command signal to a specific address in the predetermined address space, a predetermined terminal provided on the controller pack receives the command signal. In response, the drive circuit provides power to the vibration source, for example from a battery housed in the controller pack. Therefore, a vibration source such as a motor generates vibration. Since the vibration source is attached to the controller pack case,
The vibration generated by the vibration source is transmitted from the case to the controller in which the controller pack is mounted. Since the controller is held by the player's hand, the vibration of the vibration source is eventually transmitted to the player's hand.

【0007】[0007]

【発明の効果】この発明によれば、ゲーム機からの指令
信号によってコントローラパックすなわちコントローラ
に振動を発生させることができるので、家庭用ビデオゲ
ーム機においても、いわゆる体感ゲームを楽しむことが
できる。さらに、この発明によれば、特定のゲームにお
いて振動を発生させたいとき、コントローラパックを、
振動発生源が内蔵されたコントローラパックをコントロ
ーラに装着するするだけでコントローラに振動を発生さ
せることができ、コントローラ全体を交換する必要がな
い。
According to the present invention, since the controller pack, that is, the controller can be vibrated by the command signal from the game machine, the so-called sensation game can be enjoyed even in the home video game machine. Further, according to the present invention, when it is desired to generate vibration in a specific game, the controller pack is
Vibration can be generated in the controller simply by mounting the controller pack having the built-in vibration source on the controller, and it is not necessary to replace the entire controller.

【0008】しかも、コントローラパックで発生した振
動は、コントローラパックからコントローラに直接伝達
されるので、コントローラを把持するプレイヤの手に比
較的強い振動を与えることができる。この発明の上述の
目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照し
て行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
Moreover, since the vibration generated in the controller pack is directly transmitted from the controller pack to the controller, a relatively strong vibration can be applied to the hand of the player holding the controller. The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0009】[0009]

【実施例】図1はこの発明のコントローラパックが適用
され得るビデオゲーム機の一例である三次元画像処理シ
ステムのシステム構成を示す外観図である。画像処理シ
ステムは、たとえばビデオゲームシステムであって、画
像処理装置本体10と、外部記憶装置の一例のROMカ
ートリッジ20と、画像処理装置本体10に接続される
表示手段の一例のモニタ30と、操作手段の一例のコン
トローラ40と、コントローラ40に着脱自在に装着さ
れるコントローラパック50(後に詳述する)とを含ん
で構成される。なお、外部記憶装置は、ゲーム等の画像
処理のための画像データやプログラムデータを記憶する
とともに、必要に応じて音楽や効果音等の音声データを
記憶するものであり、ROMカートリッジに代えてCD
−ROMや磁気ディスクを用いてもよい。操作手段は、
この実施例の画像処理システムがパーソナルコンピュー
タに適用される場合には、キーボードやマウス等の入力
装置が用いられる。
1 is an external view showing a system configuration of a three-dimensional image processing system which is an example of a video game machine to which a controller pack of the present invention can be applied. The image processing system is, for example, a video game system, and includes an image processing apparatus body 10, a ROM cartridge 20 as an example of an external storage device, a monitor 30 as an example of display means connected to the image processing apparatus body 10, and an operation. It is configured to include a controller 40 as an example of a means and a controller pack 50 (which will be described in detail later) detachably attached to the controller 40. The external storage device stores image data and program data for image processing of games and the like, and also stores voice data such as music and sound effects as necessary. Instead of the ROM cartridge, a CD is used.
-ROM or magnetic disk may be used. The operation means is
When the image processing system of this embodiment is applied to a personal computer, an input device such as a keyboard or a mouse is used.

【0010】図2はこの実施例の画像処理システムのブ
ロック図である。画像処理装置10には、中央処理ユニ
ット(以下「CPU」)11およびバス制御回路12が
内蔵される。バス制御回路12には、ROMカートリッ
ジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネ
クタ13が接続されるととともに、RAM14が接続さ
れる。また、バス制御回路12には、CPU11によっ
て処理された音声信号を出力するための音楽信号発生回
路15および画像信号を出力するための画像信号発生回
路16が接続され、さらに1つまたは複数のコントロー
ラ40の操作データおよび/またはコントローラパック
50のデータをシリアルで転送するためのコントローラ
制御回路17が接続される。コントローラ制御回路17
には、画像処理装置10の前面に設けられるコントロー
ラ用コネクタ(以下「コネクタ」と略称する)181〜
184が接続される。コネクタ18には、接続用ジャッ
ク41およびケーブル42を介してコントローラ40が
着脱自在に接続される。このように、コネクタ181〜
184にコントローラ40を接続することにより、コン
トローラ40が画像処理装置10と電気的に接続され、
相互間のデータの送受信が可能とされる。
FIG. 2 is a block diagram of the image processing system of this embodiment. The image processing apparatus 10 includes a central processing unit (hereinafter “CPU”) 11 and a bus control circuit 12. To the bus control circuit 12, a cartridge connector 13 for detachably mounting the ROM cartridge 20 is connected, and also a RAM 14 is connected. Further, the bus control circuit 12 is connected to a music signal generation circuit 15 for outputting a sound signal processed by the CPU 11 and an image signal generation circuit 16 for outputting an image signal, and further one or more controllers. A controller control circuit 17 for serially transferring the operation data of 40 and / or the data of the controller pack 50 is connected. Controller control circuit 17
Is a controller connector (hereinafter abbreviated as “connector”) 181 provided on the front surface of the image processing apparatus 10.
184 is connected. The controller 40 is detachably connected to the connector 18 via a connection jack 41 and a cable 42. In this way, the connectors 181-
By connecting the controller 40 to 184, the controller 40 is electrically connected to the image processing apparatus 10,
It is possible to send and receive data between each other.

【0011】より具体的には、バス制御回路12は、C
PU11からバスを介してパラレル信号で出力されたコ
マンドを受け、パラレル−シリアル変換して、シリアル
信号でコマンドをコントローラ制御回路17に出力し、
かつコントローラ制御回路17から入力したシリアル信
号のデータをパラレル信号に変換し、バスに出力する。
バスから出力されたデータは、CPU11によって処理
されたり、RAM14に記憶される等の処理が行われ
る。換言すれば、RAM14は、CPU11によって処
理されるデータを一時記憶するためのメモリであって、
バス制御回路12を介してデータの読出・書込が可能と
される。
More specifically, the bus control circuit 12 has a C
The command output from the PU 11 via the bus as a parallel signal is received, parallel-serial conversion is performed, and the command is output to the controller control circuit 17 as a serial signal.
In addition, the data of the serial signal input from the controller control circuit 17 is converted into a parallel signal and output to the bus.
The data output from the bus is processed by the CPU 11, stored in the RAM 14, and the like. In other words, the RAM 14 is a memory for temporarily storing the data processed by the CPU 11,
Data can be read and written via the bus control circuit 12.

【0012】なお、図2の画像処理装置10に含まれる
バス制御回路12は、具体的には、図3に示すように、
RISCプロセサであるRCP(Reality Co-Processor)
として構成され、I/O制御121,信号プロセサ12
2および描画プロセサ123を含む。I/O制御121
は、CPU11とRAM14との間のデータ転送を制御
するだけでなく、信号プロセサ122および描画プロセ
サ123とRAM14およびCPU11との間のデータ
の流れを制御する。すなわち、CPU11からのデータ
はI/O制御121を介してRAM14に与えられ、さ
らにRAM14からのデータが信号プロセサ122およ
び描画プロセサ123に送られて処理される。信号プロ
セサ122および描画プロセサ123は、RAM14か
ら送られた音楽信号データおよび画像信号データを処理
し、それを再びRAM14に格納する。そして、I/O
制御121が、CPU11の指示に従ってRAM14か
ら音楽信号データおよび画像信号データを読み出し、音
楽信号発生回路(D/Aコンバータ)15および画像信
号発生回路(D/Aコンバータ)16に与える。音楽信
号は、コネクタ195を通して、TVモニタ30に含ま
れるスピーカ31に与えられる。画像信号は、コネクタ
196を通して、TVモニタ30に含まれるディスプレ
イ32に与えられる。
The bus control circuit 12 included in the image processing apparatus 10 shown in FIG. 2 is specifically as shown in FIG.
RCP (Reality Co-Processor), a RISC processor
Configured as, I / O control 121, signal processor 12
2 and a drawing processor 123. I / O control 121
Controls not only the data transfer between the CPU 11 and the RAM 14, but also the data flow between the signal processor 122 and the drawing processor 123 and the RAM 14 and the CPU 11. That is, the data from the CPU 11 is given to the RAM 14 via the I / O control 121, and the data from the RAM 14 is further sent to the signal processor 122 and the drawing processor 123 for processing. The signal processor 122 and the drawing processor 123 process the music signal data and the image signal data sent from the RAM 14, and store them in the RAM 14 again. And I / O
The control 121 reads the music signal data and the image signal data from the RAM 14 according to the instruction of the CPU 11, and gives them to the music signal generating circuit (D / A converter) 15 and the image signal generating circuit (D / A converter) 16. The music signal is given to the speaker 31 included in the TV monitor 30 through the connector 195. The image signal is provided to the display 32 included in the TV monitor 30 through the connector 196.

【0013】なお、図3に示すように、外部ROM20
に代えて、または外部ROM20と一緒に、光学ディス
クや磁気ディスクからデータを読み出しまたはそれらに
データを書き込むことができるディスクドライブ21が
画像処理装置10に接続されてもよい。この場合、ディ
スクドライブ21はコネクタ197を通して、RCP1
2すなわちI/O制御121に接続される。
As shown in FIG. 3, the external ROM 20
Alternatively, or together with the external ROM 20, a disk drive 21 capable of reading data from or writing data to an optical disk or a magnetic disk may be connected to the image processing apparatus 10. In this case, the disk drive 21 sends the RCP1 through the connector 197.
2 or I / O control 121.

【0014】図4はCPU11のメモリ空間に割り当て
られた各メモリの領域を示す図解である。CPU11が
バス制御回路すなわちRCP12を介してアクセスでき
るRAM14は、画像処理装置10にゲームのための画
像信号を発生させるために必要な画像データを記憶した
画像データ領域201と、CPU11が所定の動作を行
うために必要なプログラムデータを記憶したプログラム
データ領域202とを含む。プログラム領域202に
は、画像データ201に基づいて画像表示を行うための
画像表示プログラムと、計時処理を行うための計時プロ
グラムと、カートリッジ20と後述の拡張装置50とが
所定の関係にあることを判断するための判断プログラム
とが固定的に記憶されている。RAM14は、さらに、
コントロールパッドからの操作状態を示すデータを一時
記憶するコントローラデータ領域141と、オブジェク
トの移動速度(ディスプレイの1フレームにおいてオブ
ジェクトが移動する移動量)のデータを格納するための
速度データ領域142とを含む。
FIG. 4 is an illustration showing an area of each memory allocated to the memory space of the CPU 11. The RAM 14, which the CPU 11 can access via the bus control circuit, that is, the RCP 12, has an image data area 201 in which image data necessary for causing the image processing apparatus 10 to generate an image signal for a game is stored, and the CPU 11 performs a predetermined operation. And a program data area 202 storing program data necessary for execution. In the program area 202, an image display program for displaying an image based on the image data 201, a timing program for performing a timing process, a cartridge 20, and an expansion device 50 described later have a predetermined relationship. A judgment program for judging is fixedly stored. RAM14 is also
It includes a controller data area 141 for temporarily storing data indicating the operation state from the control pad, and a speed data area 142 for storing data on the moving speed of the object (the moving amount of the object moving in one frame of the display). .

【0015】コントローラ制御回路17は、バス制御回
路すなわちRCP12とコネクタ181〜184との間
でデータをシリアルで送受信するために設けられ、図5
に示すように、データ転送制御回路171,送信回路1
72,受信回路173および送受信データを一時記憶す
るためのRAM174を含む。データ転送制御回路17
1は、データ転送時にデータフォーマットを変換するた
めにパラレル−シリアル変換回路とシリアル−パラレル
変換回路とを含むとともに、RAM174の書込み読出
し制御を行う。シリアル−パラレル変換回路は、バス制
御回路12から供給されるシリアルデータをパラレルデ
ータに変換してRAM174または送信回路172に与
える。パラレル−シリアル変換回路は、RAM174,
または受信回路173から供給されるパラレルデータを
シリアルデータに変換してバス制御回路12に与える。
送信回路172は、データ転送制御回路171から供給
されるコントローラ40の信号読込制御のためのデータ
およびRAMカートリッジ50への書込データ(パラレ
ルデータ)をシリアルデータに変換して、複数のコント
ローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1〜C
H4から送信する。受信回路173は、各コントローラ
40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力され
る各コントローラ40の操作状態を示すデータおよびR
AMカートリッジ50からの読出データをシリアルデー
タで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御
回路171に与える。
The controller control circuit 17 is provided for serially transmitting and receiving data between the bus control circuit, that is, the RCP 12 and the connectors 181 to 184, as shown in FIG.
, The data transfer control circuit 171, the transmission circuit 1
72, a receiving circuit 173, and a RAM 174 for temporarily storing transmission / reception data. Data transfer control circuit 17
1 includes a parallel-serial conversion circuit and a serial-parallel conversion circuit for converting the data format at the time of data transfer, and controls the writing and reading of the RAM 174. The serial-parallel conversion circuit converts the serial data supplied from the bus control circuit 12 into parallel data and supplies the parallel data to the RAM 174 or the transmission circuit 172. The parallel-serial conversion circuit is a RAM 174,
Alternatively, the parallel data supplied from the receiving circuit 173 is converted into serial data and given to the bus control circuit 12.
The transmission circuit 172 converts the data for controlling the signal reading of the controller 40 supplied from the data transfer control circuit 171 and the write data (parallel data) to the RAM cartridge 50 into serial data, and converts the data into parallel data. Channels CH1 to C corresponding to each
Send from H4. The receiving circuit 173 receives data indicating the operation state of each controller 40 input from the channels CH1 to CH4 corresponding to each controller 40 and R.
The read data from the AM cartridge 50 is received as serial data, converted into parallel data, and given to the data transfer control circuit 171.

【0016】コントローラ制御回路17のRAM174
は、図6のメモリマップに示すような記憶エリア174
a〜174hを含む。具体的には、エリア174aには
1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア174b
には1チャンネル用の送信データおよび受信データが記
憶される。エリア174cには2チャンネル用のコマン
ドが記憶され、エリア174dには2チャンネル用の送
信データおよび受信データが記憶される。エリア174
eには3チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア1
74fには3チャンネル用の送信データおよび受信デー
タが記憶される。エリア174gには4チャンネル用の
コマンドが記憶され、エリア174hには4チャンネル
用の送信データおよび受信データが記憶される。
RAM 174 of controller control circuit 17
Is a storage area 174 as shown in the memory map of FIG.
a to 174h are included. Specifically, the command for one channel is stored in the area 174a, and the area 174b
In, transmission data and reception data for one channel are stored. Area 174c stores commands for two channels, and area 174d stores transmission data and reception data for two channels. Area 174
The command for 3 channels is stored in e, and the area 1
74f stores transmission data and reception data for 3 channels. Area 174g stores commands for 4 channels, and area 174h stores transmission data and reception data for 4 channels.

【0017】したがって、データ転送制御回路171
は、バス制御回路12から転送されたデータまたは受信
回路173で受信されたコントローラ40の操作状態デ
ータやRAMカートリッジ50の読出データをRAM1
74に書込み制御したり、バス制御回路12からの命令
に基づいてRAM174のデータを読出してバス制御回
路12へ転送するように働く。
Therefore, the data transfer control circuit 171
The RAM 1 stores the data transferred from the bus control circuit 12, the operation state data of the controller 40 received by the receiving circuit 173, and the read data of the RAM cartridge 50.
The write control of the RAM 74 is performed, and the data of the RAM 174 is read based on an instruction from the bus control circuit 12 and transferred to the bus control circuit 12.

【0018】図7および図8はコントローラ40の表面
と裏面の外観斜視図である。コントローラ40は、両手
または片手で掌握可能な形状であり、そのハウジングの
外部には押圧することによって電気的信号を発生する複
数のボタンと、垂直に直立した操作部が突出して形成さ
れる。具体的には、コントローラ40は、上ハウジング
と下ハウジングから構成される。コントローラ40のハ
ウジングには、横長の平面形状を有する上面に操作部領
域が形成される。コントローラ40の操作部領域には、
左側に十字型のディジタル方向スイッチ(以下「十字ス
イッチ」という)403が設けられ、右側に複数のボタ
ンスイッチ(以下単に「スイッチ」と略称する)404
A〜404Fが設けられ、横方向の略中央部にスタート
スイッチ405が設けられ、中央下部にアナログ入力可
能なジョイスティック45が設けられる。十字スイッチ
403は、主人公キャラクタまたはカーソルの移動方向
を指示する方向スイッチであり、上,下,左,右の押点
を有し、4方向の移動を指定するのに使用される。スイ
ッチ404A〜404Fは、ゲームソフトによって異な
るが、たとえばシューティングゲームではミサイルの発
射ボタン、アクショゲームではジャンプ,キックや物を
取る等の各種の動作を指示するために使用される。ジョ
イスティック45は、十字スイッチ403に代えて、オ
ブジェクトの移動方向および移動速度を指示するために
用いられるが、360度の全角度範囲の方向指示が可能
であるので、アナログ方向指示スイッチとして利用され
る。
7 and 8 are perspective views of the front and back surfaces of the controller 40. The controller 40 has a shape that can be gripped with both hands or one hand, and a plurality of buttons that generate electrical signals when pressed and a vertically upright operation portion are formed to protrude outside the housing. Specifically, the controller 40 is composed of an upper housing and a lower housing. The housing of the controller 40 has an operation portion region formed on an upper surface having a horizontally long planar shape. In the operation unit area of the controller 40,
A cross-shaped digital direction switch (hereinafter referred to as “cross switch”) 403 is provided on the left side, and a plurality of button switches (hereinafter simply referred to as “switch”) 404 on the right side.
A to 404F are provided, a start switch 405 is provided at a substantially central portion in the horizontal direction, and a joystick 45 capable of analog input is provided at a lower portion of the center. The cross switch 403 is a direction switch for designating the moving direction of the main character or the cursor, and has up, down, left, and right push points, and is used for designating the movement in four directions. The switches 404A to 404F are used for instructing various operations such as a missile launch button in a shooting game, a jump, a kick, and picking up an object in an action game, for example, depending on the game software. The joystick 45 is used instead of the cross switch 403 to instruct the moving direction and the moving speed of the object, but since it can direct the direction in the entire angular range of 360 degrees, it is used as an analog directional switch. .

【0019】コントローラ40のハウジングには、操作
部領域の3か所の下方に突出するように、3本のグリッ
プ402L,402Cおよび402Rが形成される。グ
リップ402L,402Cおよび402Rは、手で握っ
たときに掌と中指,薬指,小指とで形作られる棒状であ
って、付け根部分が少し細く、中央で太くなり、解放端
(図7の下方側)に向かって細く形成される。コントロ
ーラ40の下ハウジングの中央上部には、拡張装置であ
るRAMカートリッジ50を着脱自在に装着するための
挿入口409が裏面より突出して形成される。ハウジン
グの上辺側面の左右には、プレイヤが左右の人指し指を
延ばした位置に対応する位置にボタンスイッチ406L
およびボタン406Rが設けられる。中央のグリップ4
02Cの付け根部分の裏面には、十字スイッチ403に
代えてジョイスティック45を使用するときに、スイッ
チ406Lに代わる機能のスイッチとしてスイッチ40
7が設けられる。
In the housing of the controller 40, three grips 402L, 402C and 402R are formed so as to project downward at three places in the operation portion area. The grips 402L, 402C, and 402R are rod-shaped formed by the palm, middle finger, ring finger, and little finger when gripped with a hand, and have a slightly thin base and a thick center, and open ends (lower side in FIG. 7). It is formed thin toward. An insertion opening 409 for detachably mounting the RAM cartridge 50, which is an expansion device, is formed in the upper center of the lower housing of the controller 40 so as to project from the back surface. On the left and right of the upper side surface of the housing, a button switch 406L is located at a position corresponding to the position where the player extends the left and right index fingers.
And a button 406R are provided. Central grip 4
When the joystick 45 is used instead of the cross switch 403, the switch 40 has a function as a switch to replace the switch 406L on the rear surface of the base of the 02C.
7 are provided.

【0020】ハウジングの下ハーフの背面側は底面方向
に延長され、その先端には開口部408が形成されてい
る。開口部408の奥にはコントローラパック50がそ
こに接続されるコネクタ(図示せず)が設けられてい
る。また、開口部408に挿入されたコントローラパッ
ク50を排出するためのレバー409が開口部408に
形成されている。そして、上述のコントローラパック5
0を挿入する開口部408のレバー409の反対側に
は、切欠410が形成され、この切欠410はレバー4
09を用いてコントローラパック50を取り出すときに
コントローラパック50を引き出すためのスペースを形
成する。
The back side of the lower half of the housing extends in the direction of the bottom surface, and an opening 408 is formed at the tip thereof. A connector (not shown) to which the controller pack 50 is connected is provided at the back of the opening 408. A lever 409 for ejecting the controller pack 50 inserted in the opening 408 is formed in the opening 408. And the above-mentioned controller pack 5
A notch 410 is formed on the opposite side of the lever 409 of the opening 408 into which 0 is inserted.
A space for pulling out the controller pack 50 is formed when the controller pack 50 is pulled out using 09.

【0021】図9はコントローラ40およびコントロー
ラパック50の詳細な回路図である。なお、この実施例
では、コントローラパック50は、この実施例の特徴で
ある振動発生回路50Aの他に、外部記憶装置として機
能するRAM51およびそのバックアップのための電池
52を含む。コントローラ40のハウジング内には、各
スイッチ403〜407またはジョイスティック45等
の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ
制御回路17へ転送するために、操作信号処理回路44
等の電子回路が内蔵される。操作信号処理回路44は、
受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回
路443,カウンタ回路444,送信回路445,ジョ
イポート制御回路446,リセット回路447およびN
ORゲート448を含む。
FIG. 9 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the controller pack 50. In this embodiment, the controller pack 50 includes a RAM 51 functioning as an external storage device and a battery 52 for backing up the RAM 51, in addition to the vibration generating circuit 50A which is a feature of this embodiment. In the housing of the controller 40, an operation signal processing circuit 44 is provided in order to detect an operation state of each of the switches 403 to 407 or the joystick 45 and transfer the detection data to the controller control circuit 17.
The electronic circuit such as is built in. The operation signal processing circuit 44
Reception circuit 441, control circuit 442, switch signal detection circuit 443, counter circuit 444, transmission circuit 445, joyport control circuit 446, reset circuit 447 and N
An OR gate 448 is included.

【0022】受信回路441は、コントローラ制御回路
17から送信される制御信号やコントローラパック50
への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換
して制御回路442に与える。制御回路442は、コン
トローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイ
スティック45のX,Y座標のリセット信号であると
き、リセット信号を発生してNORゲート448を介し
てカウンタ444に含まれるX軸用カウンタ444Xと
Y軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させ
る。ジョイスティック45は、レバーの傾き方向のX軸
方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を
発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプト
を含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444Xとカ
ウンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイ
スティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き
量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ4
44Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられ
たとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数
する。したがって、後述のように、カウンタ444Xお
よびカウンタ444Yの計数値によって決まるX軸とY
軸の合成ベクトルによって、オブジェクトまたはカーソ
ルの移動方向と移動速度とが決定されることになる。
The receiving circuit 441 controls the control signal transmitted from the controller control circuit 17 and the controller pack 50.
A serial signal such as write data to be written into is converted into a parallel signal and given to the control circuit 442. When the control signal transmitted from the controller control circuit 17 is a reset signal of the X and Y coordinates of the joystick 45, the control circuit 442 generates a reset signal and outputs the reset signal to the X axis included in the counter 444 via the NOR gate 448. The count values of the counter 444X and the Y-axis counter 444Y are reset (0). The joystick 45 includes photointerrupts for the X-axis and the Y-axis so that the levers are decomposed in the X-axis direction and the Y-axis direction to generate a pulse number proportional to the tilt amount. To the counters 444X and 444Y. When the joystick 45 is tilted in the X-axis direction, the counter 444X counts the number of pulses generated according to the tilt amount. Counter 4
The 44Y counts the number of pulses generated according to the tilt amount when the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction. Therefore, as will be described later, the X-axis and the Y-axis determined by the count values of the counters 444X and 444Y.
The moving vector and moving speed of the object or the cursor are determined by the combined vector of the axes.

【0023】なお、カウンタ444Xおよびカウンタ4
44Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447か
ら与えられるリセット信号、または操作者が予め定める
2つのスイッチが同時に押圧されたときにスイッチ信号
検出回路443から与えられるリセット信号によって
も、その計数値がリセットされる。スイッチ信号検出回
路443は、制御回路442から一定周期(たとえば、
テレビジョンのフレーム周期の1/30秒間隔)で与え
られるスイッチ状態の出力指令信号に応答して、十字ス
イッチ403,スイッチ404A〜404F,405,
406L,406Rおよび407の押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
The counter 444X and the counter 4
The count value of 44Y is also obtained by the reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on, or the reset signal given from the switch signal detection circuit 443 when two switches predetermined by the operator are simultaneously pressed. Will be reset. The switch signal detection circuit 443 receives a fixed period (for example, from the control circuit 442).
In response to the switch state output command signal given at 1/30 second intervals of the television frame period), the cross switch 403, the switches 404A to 404F, 405,
A signal that changes depending on the pressed state of 406L, 406R, and 407 is read and applied to the control circuit 442.

【0024】制御回路442は、コントローラ制御回路
17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、
各スイッチ403〜407の操作状態データおよびカウ
ンタ444X,444Yの計数値を所定のデータフォー
マットの順序で送信回路445に与える。送信回路44
5は、制御回路442から出力されたこれらのパラレル
信号をシリアルデータに変換して、変換回路43および
信号線42を介してコントローラ制御回路17へ転送す
る。
The control circuit 442 responds to the read command signal of the operation state data from the controller control circuit 17,
The operation state data of the switches 403 to 407 and the count values of the counters 444X and 444Y are given to the transmission circuit 445 in the order of a predetermined data format. Transmission circuit 44
5 converts these parallel signals output from the control circuit 442 into serial data, and transfers the serial data to the controller control circuit 17 via the conversion circuit 43 and the signal line 42.

【0025】また、制御回路442には、アドレスバス
およびデータバスならびにポートコネクタ46を介して
ポート制御回路446が接続される。ポート制御回路4
46は、拡張装置の一例であるコントローラパック50
がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU1
1の命令に従ってデータの入出力制御(または送受信制
御)を行う。コントローラパック50は、アドレスバス
およびデータバスにRAM51を接続し、RAM51に
電源を供給するための電池52を含んで構成される。R
AM51は、アドレスバスを用いてアクセス可能な最大
メモリ容量の半分以下の容量のRAMであって、たとえ
ば256kビットのRAMから成る。このRAM51
は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するも
のであり、コントローラパック50がポートコネクタ4
6から抜き取られても電池52からの電源供給を受けて
記憶データを保持する。なお、コントローラパック50
に含まれる振動発生回路50Aについては、後に説明す
る。
A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 via an address bus, a data bus, and a port connector 46. Port control circuit 4
Reference numeral 46 denotes a controller pack 50 which is an example of an expansion device.
Is connected to the port connector 46, the CPU 1
Input / output control (or transmission / reception control) of data is performed according to the instruction 1. The controller pack 50 is configured to include a battery 52 for connecting the RAM 51 to the address bus and the data bus and supplying power to the RAM 51. R
The AM 51 is a RAM having a capacity less than half the maximum memory capacity accessible using the address bus, and is composed of, for example, a 256 kbit RAM. This RAM51
Is for storing backup data related to the game, and the controller pack 50 is the port connector 4
Even if it is extracted from the power supply 6, the power supply from the battery 52 is received and the stored data is held. The controller pack 50
The vibration generating circuit 50A included in will be described later.

【0026】図10は、画像処理装置が、コントローラ
40からスイッチ403〜407およびジョイスティッ
ク45の各操作状態を示すデータを読み出す際のデータ
フォーマットを図解したものである。コントローラ40
によって発生されるデータは4バイトのデータから成
る。第1バイト目のデータは、B,A,G,STAR
T,上,下,左および右、すなわちスイッチ404B,
404A,407,405および十字スイッチ403の
上下左右の各押点が押圧されていることを示し、たとえ
ばBボタンすなわちスイッチ404Bが押圧されると第
1バイト目の最上位ビットが「1」となる。同様に、第
2バイト目は、JSRST,0(実施例では使用してい
ない),L,R,E,D,CおよびF、すなわちスイッ
チ409,406L,406R,404E,404D,
404C,404Fが押圧されていることを示す。第3
バイト目は、ジョイスティック45のX方向の傾倒角度
に応じた値であるX座標(Xカウンタ444Xの計数
値)を2進数で示す。第4バイト目は、ジョイスティッ
ク45のY方向の傾斜角度に応じた値であるY座標(Y
カウンタ444Yの計数値)を2進数で示す。各X,Y
座標値はそれぞれ8ビットの2進数で表されるため、こ
れを10進数に変換するとジョイスティック45の傾斜
角度を0〜255までの数値を表すことができる。ま
た、最上位ビットを負の値を示すシグネチャに用いれ
ば、ジョイスティック45の傾斜角度を−128〜12
7までの数値で表すことができる。
FIG. 10 illustrates a data format when the image processing apparatus reads data indicating the operation states of the switches 403 to 407 and the joystick 45 from the controller 40. Controller 40
The data generated by consists of 4 bytes of data. The data of the first byte is B, A, G, STAR
T, up, down, left and right, ie switch 404B,
404A, 407, 405 and each of the up, down, left and right push points of the cross switch 403 are pressed. For example, when the B button, that is, the switch 404B is pressed, the most significant bit of the first byte becomes "1". . Similarly, the second byte is JSRST, 0 (not used in the embodiment), L, R, E, D, C and F, that is, switches 409, 406L, 406R, 404E, 404D ,.
It indicates that 404C and 404F are pressed. Third
The byte indicates the X coordinate (count value of the X counter 444X), which is a value corresponding to the tilt angle of the joystick 45 in the X direction, in a binary number. The fourth byte is a Y coordinate (Y coordinate, which is a value corresponding to the tilt angle of the joystick 45 in the Y direction).
The count value of the counter 444Y) is indicated by a binary number. Each X, Y
Since each coordinate value is represented by an 8-bit binary number, when converted into a decimal number, the tilt angle of the joystick 45 can be represented by a numerical value from 0 to 255. Also, if the most significant bit is used for a signature indicating a negative value, the tilt angle of the joystick 45 will be -128 to 12
It can be represented by a numerical value up to 7.

【0027】次に、画像処理装置10とコントローラ4
0との間のデータの送受信、およびコントローラ40か
らのデータに従ったオブジェクトの移動制御に関する動
作を説明する。まず、図11の画像処理装置10のCP
U11のフローチャートを参照して画像処理に関する説
明を行う。ステップS11で、CPU11は、図4のプ
ログラムデータ領域202に記憶されている初期値(図
示せず)に基づき、初期設定を行う。このステップS1
1では、CPU11は、たとえば、RAM14の速度デ
ータ領域142(図4)にオブジェクトの移動速度の初
期値を設定する。
Next, the image processing apparatus 10 and the controller 4
An operation relating to transmission / reception of data to / from 0 and movement control of an object according to data from the controller 40 will be described. First, the CP of the image processing apparatus 10 of FIG.
The image processing will be described with reference to the flowchart of U11. In step S11, the CPU 11 performs initial setting based on the initial value (not shown) stored in the program data area 202 of FIG. This step S1
In 1, the CPU 11 sets the initial value of the moving speed of the object in the speed data area 142 (FIG. 4) of the RAM 14, for example.

【0028】次に、ステップS12で、CPU11は、
プログラムデータ領域202に記憶されているコントー
ルパッドデータ要求コマンドをRCPないしバス制御回
路12に出力する。したがって、このステップS12に
おいて、CPU11は、そのときのコントローラ40か
らの図10に示すようなコマンドを受け取り、それを各
チャネルのコマンド収納場所174a〜174dに格納
する。したがって、このとき、Xカウンタ444Xおよ
びYカウンタ444Yのカウント値がXY座標データと
して、CPU11に与えられる。
Next, in step S12, the CPU 11
The control pad data request command stored in the program data area 202 is output to the RCP or the bus control circuit 12. Therefore, in this step S12, the CPU 11 receives the command as shown in FIG. 10 from the controller 40 at that time and stores it in the command storage locations 174a to 174d of each channel. Therefore, at this time, the count values of the X counter 444X and the Y counter 444Y are given to the CPU 11 as XY coordinate data.

【0029】次に、ステップS13で、CPU11は、
図4のプログラムデータ領域202に記憶されているプ
ログラムにおよび画像データ領域201に基づき所定の
画像処理を行う。また、CPU11がステップS13を
実行しているときに、バス制御回路12は、図12に示
すステップS21−S24を実行している。次に、ステ
ップS14で、CPU11は、図4のコントロールパッ
ドデータ領域141に記憶されているコントロールパッ
ドデータに基づき画像データを出力する。ステップS1
4を終了した後は、CPU11は、ステップS12−ス
テップS14を繰り返し実行する。
Next, in step S13, the CPU 11
Predetermined image processing is performed based on the program stored in the program data area 202 of FIG. 4 and the image data area 201. Further, while the CPU 11 is executing step S13, the bus control circuit 12 is executing steps S21 to S24 shown in FIG. Next, in step S14, the CPU 11 outputs image data based on the control pad data stored in the control pad data area 141 of FIG. Step S1
After finishing 4, the CPU 11 repeatedly executes steps S12 to S14.

【0030】RCPないしバス制御回路12の動作を図
12を用いて説明する。ステップS21で、バス制御回
路12は、CPU11がコントローラデータ要求コマン
ド(コントローラ40のスイッチデータまたはコントロ
ーラパック50のデータ等の要求命令)を出力したか否
かを判断する。コントローラデータ要求コマンドが出力
されていなければ、出力されるまで待機する。コントロ
ーラデータ要求コマンドが出力されていれば、ステップ
S22に移る。ステップS22で、バス制御回路12
は、コントローラ制御回路17にコントローラ40のデ
ータを読み込むためのコマンドを出力する。次に、ステ
ップS23で、バス制御回路12は、コントローラ制御
回路17がコントローラ40からデータを受信してRA
M174に記憶したか否かを判断する。バス制御回路1
2は、コントローラ制御回路17がコントローラ40か
らデータを受信してRAM174に記憶していなけれ
ば、ステップS23で待機し、コントローラ制御回路1
7がコントローラ40からデータを受信してRAM17
4に記憶していれば、ステップS24に移る。ステップ
S24で、バス制御回路12は、コントローラ制御回路
17のRAM174に記憶されているコントローラ40
のデータをRAM14へ転送する。バス制御回路12
は、RAM14へのデータ転送が終わるとステップS2
1に戻り、ステップS21−ステップS24の動作を繰
り返す。
The operation of the RCP or bus control circuit 12 will be described with reference to FIG. In step S21, the bus control circuit 12 determines whether the CPU 11 has output a controller data request command (a request command for the switch data of the controller 40 or the data of the controller pack 50, etc.). If the controller data request command is not output, wait until it is output. If the controller data request command is output, the process proceeds to step S22. In step S22, the bus control circuit 12
Outputs a command for reading the data of the controller 40 to the controller control circuit 17. Next, in step S23, the bus control circuit 12 causes the controller control circuit 17 to receive data from the controller 40
It is determined whether or not it is stored in M174. Bus control circuit 1
If the controller control circuit 17 receives the data from the controller 40 and does not store the data in the RAM 174, the controller 2 waits in step S23, and the controller control circuit 1
7 receives the data from the controller 40 and RAM 17
If it is stored in 4, the process proceeds to step S24. In step S24, the bus control circuit 12 controls the controller 40 stored in the RAM 174 of the controller control circuit 17.
Data is transferred to the RAM 14. Bus control circuit 12
When the data transfer to the RAM 14 ends, step S2
Returning to step 1, the operation of step S21-step S24 is repeated.

【0031】なお、図11および図12のフローチャー
トでは、バス制御回路12がRAM174からRAM1
4ヘデータを転送した後、CPU11がRAM14に記
憶されたデータを処理する例を示したが、CPU11が
バス制御回路12を介して直接RAM174のデータを
処理してもよい。図13はコントローラ制御回路17の
動作を説明するためのフローチャートである。ステップ
S31において、バス制御回路12からの書込み待ちの
有無が判断される。書込み待ちでなければ、データ転送
制御回路171はバス制御回路12からの書込み待ちが
有るまで待機する。書込み待ちで有れば、次のステップ
S32において、データ転送制御回路171が第1〜第
4チャンネルに対するコマンドおよび/またはデータ
(以下「コマンド/データ」と略称する)をRAM17
4に記憶させる。ステップS33において、第1チャン
ネルのコマンド/データがコネクタ181に接続されて
いるコントローラ40に送信される。制御回路442
は、コマンド/データに基づいて所定の動作を行い、画
像処理装置10に送信すべきデータを出力する。このデ
ータの内容は、制御回路442の動作説明で後述する。
ステップS34において、データ転送制御回路171が
制御回路442から出力されたデータを受信し、そのデ
ータをRAMに記憶させる。
In the flow charts of FIGS. 11 and 12, the bus control circuit 12 determines that the RAM 174 through the RAM 1 are connected to each other.
Although the example in which the CPU 11 processes the data stored in the RAM 14 after transferring the data to 4 is shown, the CPU 11 may directly process the data in the RAM 174 via the bus control circuit 12. FIG. 13 is a flow chart for explaining the operation of the controller control circuit 17. In step S31, it is determined whether there is a write wait from the bus control circuit 12. If not waiting for writing, the data transfer control circuit 171 waits until waiting for writing from the bus control circuit 12. If waiting for writing, in the next step S32, the data transfer control circuit 171 stores the command and / or data (hereinafter abbreviated as “command / data”) for the first to fourth channels in the RAM 17
Store in 4. In step S33, the command / data of the first channel is transmitted to the controller 40 connected to the connector 181. Control circuit 442
Performs a predetermined operation based on the command / data, and outputs the data to be transmitted to the image processing apparatus 10. The contents of this data will be described later in the description of the operation of the control circuit 442.
In step S34, the data transfer control circuit 171 receives the data output from the control circuit 442 and stores the data in the RAM.

【0032】以後、ステップS33およびS34の第1
チャンネルの動作と同様にして、ステップS35におい
て、第2チャンネルのコマンド/データがコントローラ
40に送信される。制御回路442は、このコマンド/
データに基づいて所定の動作を行い、画像処理装置10
に送信すべきデータを出力する。ステップS36におい
て、第2チャンネルのデータ転送および書込処理が行わ
れる。また、ステップS37において、第3チャンネル
のコマンド/データがコントローラ40に送信される。
制御回路442は、このコマンド/データに基づいて所
定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデータ
を出力する。ステップS38において、第2チャンネル
のデータ転送および書込処理が行われる。さらに、ステ
ップS39において、第4チャンネルのコマンド/デー
タがコントローラ40に送信される。コントローラ40
の制御回路442は、このコマンド/データに基づいて
所定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデー
タを出力する。ステップS40において、第4チャンネ
ルのデータ転送および書込処理が行われる。続くステッ
プS41において、データ転送制御回路171がステッ
プS34,S36,S38およびS40において受信し
たデータを一括してバス制御回路12へ転送する。
Thereafter, the first of steps S33 and S34
Similar to the operation of the channel, the command / data of the second channel is transmitted to the controller 40 in step S35. The control circuit 442 uses this command /
The image processing apparatus 10 performs a predetermined operation based on the data.
Output data to be sent to. In step S36, the data transfer and writing process of the second channel is performed. Further, in step S37, the command / data of the third channel is transmitted to the controller 40.
The control circuit 442 performs a predetermined operation based on this command / data and outputs data to be transmitted to the image processing apparatus 10. In step S38, the data transfer and writing process of the second channel is performed. Further, in step S39, the command / data of the fourth channel is transmitted to the controller 40. Controller 40
The control circuit 442 performs a predetermined operation based on this command / data, and outputs the data to be transmitted to the image processing apparatus 10. In step S40, the data transfer and write processing of the fourth channel is performed. In the following step S41, the data transfer control circuit 171 transfers the data received in steps S34, S36, S38 and S40 to the bus control circuit 12 in a lump.

【0033】上述のようにして、第1チャンネルから第
4チャンネルのデータ、すなわちコネクタ181〜18
4に接続されている各コントローラ40に対するコマン
ドおよび各コントローラ40から読出すべき操作状態デ
ータが時分割処理によってデータ転送制御回路171と
各コントローラ40内の制御回路442との間で転送さ
れる。
As described above, the data of the first to fourth channels, that is, the connectors 181 to 18
The command for each controller 40 connected to the No. 4 and the operation state data to be read from each controller 40 are transferred between the data transfer control circuit 171 and the control circuit 442 in each controller 40 by time division processing.

【0034】次に、図14を参照して、コントローラパ
ック50を詳細に説明する。コントローラパック50
は、ケース501とそのケース501に取り付けられる
裏蓋502とを含む。このケース501および裏蓋50
2で形成されたコントローラパック50が、図8の開口
部408に、着脱自在に装着される。ケース501内に
は、基板503が収納される。基板503上には、前述
のRAM51およびバックアップ電池52の他に、図9
の振動発生回路50Aを構成する、電池504および駆
動回路505が実装される。なお、基板503の手前側
エッジには、図8のコントローラ40の開口部408に
形成されたコネクタ(図示せず)に接続される複数の端
子506が形成される。この端子506がゲーム機10
のCPU11(図2)すなわちコントローラ制御回路1
7からのデータおよびアドレスを受ける。
Next, the controller pack 50 will be described in detail with reference to FIG. Controller pack 50
Includes a case 501 and a case back 502 attached to the case 501. This case 501 and back cover 50
The controller pack 50 formed in 2 is detachably attached to the opening 408 of FIG. A substrate 503 is housed in the case 501. On the substrate 503, in addition to the RAM 51 and the backup battery 52 described above, FIG.
The battery 504 and the drive circuit 505 that constitute the vibration generation circuit 50A are mounted. A plurality of terminals 506 connected to a connector (not shown) formed in the opening 408 of the controller 40 of FIG. 8 are formed on the front edge of the substrate 503. This terminal 506 is the game machine 10.
CPU 11 (FIG. 2), that is, controller control circuit 1
Receive data and address from 7.

【0035】裏蓋502には、振動発生回路50Aを構
成する振動源507が固着される。実施例では、振動源
507として、振動発生用モータを用いた。しかしなが
ら、モータの他に、電源の供給を受けて振動を発生する
ソレノイドや他の素子が利用可能であることは勿論であ
る。なお、振動発生用モータの一例として、東京パーツ
工業株式会社製の「FM16,FM23,FM25ある
いはFM29」や「CM−5」等が利用可能である。
「FM」モータでは、円筒型ケースに内蔵された回転軸
に偏心部材を取り付け、回転軸の回転に応じて偏心部材
が回転することによって、ケースに振動が生じる。「C
M」モータでは、電機子コイル自体を偏心させて装着
し、その電機子が回転することによって、振動を発生す
る。なお、ソレノイドを用いる場合には、ソレノイド内
の磁心が往復運動することによって振動が発生する。
A vibration source 507 constituting the vibration generating circuit 50A is fixed to the back cover 502. In the embodiment, a vibration generating motor is used as the vibration source 507. However, in addition to the motor, it is of course possible to use a solenoid or another element that generates a vibration when supplied with power. As an example of the vibration generating motor, "FM16, FM23, FM25 or FM29" and "CM-5" manufactured by Tokyo Parts Industry Co., Ltd. can be used.
In the "FM" motor, an eccentric member is attached to a rotating shaft built in a cylindrical case, and the eccentric member rotates in accordance with the rotation of the rotating shaft, so that the case vibrates. "C
In the "M" motor, the armature coil itself is eccentrically mounted, and the armature rotates to generate vibration. When a solenoid is used, the magnetic core in the solenoid reciprocates to generate vibration.

【0036】いずれの場合も、このような振動源507
は、電池504からの電源を受けて駆動回路505によ
って駆動され、振動を発生する。振動源507の消費電
力は比較的大きく、したがって、この実施例では、RA
M51のバックアップ電池52とは別に、電池504を
設けた。したがって、電池504が消耗されたときに
は、裏蓋502に取り外し可能に設けられた電池蓋50
8を開いて、電池504を新しい電池に交換することが
できる。ただし、2つの電池52および504として、
同じ電池を共通に用いることも、可能である。
In any case, such a vibration source 507
Is driven by the drive circuit 505 upon receiving power from the battery 504, and generates vibration. The power consumption of the vibration source 507 is relatively high, so in this embodiment, RA
A battery 504 was provided separately from the backup battery 52 of M51. Therefore, when the battery 504 is exhausted, the battery lid 50 detachably provided on the back lid 502.
8 can be opened and the battery 504 can be replaced with a new battery. However, as the two batteries 52 and 504,
It is also possible to use the same battery in common.

【0037】ただし、コントローラケーブル42(図
2)に電源線を含ませ、その電源線によって、画像処理
装置本体すなわちゲーム機10から端子506を通して
振動源507に電源を供給するようにしてもよい。その
場合には、電源線の容量は、振動源507の必要電力を
考慮して適宜選定されることはいうまでもない。さら
に、この実施例では、振動源507で発生した振動が減
衰することなくコントローラ40からプレイヤの手に伝
達され易いように、振動源507を裏蓋502に取り付
けた。つまり、振動源507で発生した振動は、裏蓋5
02から、その裏蓋502に接触しているコントローラ
40の開口部408(図8)に伝達され、したがって、
コントローラ40自体が振動する。そのため、コントロ
ーラ40を把持しているプレイヤの手に、振動源507
が発生した振動が伝達されることになる。したがって、
振動源507の振動がコントローラ40を通してプレイ
ヤの手に伝達され得る限り、振動源507をケース50
1内の任意の位置に取り付けることができる。しかしな
がら、振動源507を基板503上に取り付けるのは、
避けたほうがよい。その理由は、振動源507の振動が
基板503上に実装された部品に悪影響を及ぼすこと、
および端子506とコネクタとが弾性的に接触している
ので、振動源507の振動がその弾性的接触によって減
衰される可能性があること、等である。
However, the controller cable 42 (FIG. 2) may include a power supply line, and the power supply line may supply power to the vibration source 507 from the main body of the image processing apparatus, that is, the game machine 10 through the terminal 506. In that case, it goes without saying that the capacity of the power supply line is appropriately selected in consideration of the required power of the vibration source 507. Further, in this embodiment, the vibration source 507 is attached to the back cover 502 so that the vibration generated by the vibration source 507 can be easily transmitted from the controller 40 to the player's hand without being attenuated. That is, the vibration generated by the vibration source 507 is
02 to the opening 408 (FIG. 8) of the controller 40 which is in contact with its case back 502, thus
The controller 40 itself vibrates. Therefore, the vibration source 507 is placed in the hand of the player holding the controller 40.
The generated vibration will be transmitted. Therefore,
As long as the vibration of the vibration source 507 can be transmitted to the player's hand through the controller 40, the vibration source 507 can be installed in the case 50.
It can be attached at any position within 1. However, mounting the vibration source 507 on the substrate 503 is
You should avoid it. The reason is that the vibration of the vibration source 507 adversely affects the components mounted on the substrate 503.
Since the terminal 506 and the connector are elastically in contact with each other, the vibration of the vibration source 507 may be attenuated by the elastic contact.

【0038】次に、図15を参照して、駆動回路505
を詳細に説明する。駆動回路505は、NANDゲート
510から成るデコーダを含み、このNANDゲート5
10は、ゲーム機10のCPU11(図2)からのアド
レスデータA2〜A14を、アドレスバスすなわち端子
506(図14)を通して受ける。実施例のゲームシス
テムにおいては、CPU11のアドレスA15は通常用
いないようにしているので、そのアドレスA15とアド
レスA2〜A14の全てが「1」の場合、すなわち、ア
ドレスFFFC〜FFFFの範囲をCPU11が指定し
たとき、振動モードが設定され、振動源507を駆動す
るためのデータをCPU11から出力するようにしてい
る。つまり、CPUアドレスFFFC〜FFFFが指定
されると、デコーダすなわちNANDゲート510の出
力が「0」となる。このNANDゲート510の出力が
NANDゲート511に与えられる。NANDゲート5
11にはさらに、CPU11からの書込信号−WEおよ
びチップイネーブル信号CEが与えられているので、N
ANDゲート511はNANDゲート510の出力およ
び信号−WEおよびCEに応答して、ラッチ512iラ
ッチ信号を与える。したがって、ラッチ512は、CP
U11がFFFC〜FFFFアドレス5を指定したと
き、すなわち、振動モードにおいて、CPUデータD0
〜D2を、データバスすなわち端子506を通して、ラ
ッチする。
Next, referring to FIG. 15, drive circuit 505
Will be described in detail. The drive circuit 505 includes a decoder including a NAND gate 510.
10 receives the address data A2 to A14 from the CPU 11 (FIG. 2) of the game machine 10 through the address bus, that is, the terminal 506 (FIG. 14). In the game system of the embodiment, the address A15 of the CPU 11 is normally not used. Therefore, when all of the address A15 and the addresses A2 to A14 are "1", that is, the range of the address FFFC to FFFF is set by the CPU 11. When designated, the vibration mode is set, and the data for driving the vibration source 507 is output from the CPU 11. That is, when the CPU addresses FFFC to FFFF are designated, the output of the decoder, that is, the NAND gate 510 becomes "0". The output of NAND gate 510 is applied to NAND gate 511. NAND gate 5
Further, since the write signal -WE and the chip enable signal CE from the CPU 11 are given to 11,
AND gate 511 provides a latch 512i latch signal in response to the output of NAND gate 510 and the signals -WE and CE. Therefore, the latch 512 is
When U11 specifies FFFC to FFFF address 5, that is, in the vibration mode, the CPU data D0
Latch D2 through the data bus or terminal 506.

【0039】このCPUデータD0〜D2は、振動源5
07で発生されるべき振動の強さを設定するデータであ
り、3ビットによって「1〜8」の強さのレベルを設定
することができる。すなわち、D0〜D2が「100」
のとき強さ「1」を設定し、「111」のとき強さ
「8」を設定する。すなわち、ラッチ512は、3つの
出力を有し、それぞれの出力が抵抗513a,513b
および513cを介して、駆動トランジスタ514のベ
ースに接続される。抵抗513a,513bおよび51
3cの抵抗値は、それぞれ、4R,2RおよびRであ
る。したがって、3つの出力にともに「1」が出力され
たとき、トランジスタ514に最も大きいベース電圧が
印加され、3つの出力が「1」,「0」および「0」の
とき、トランジスタ514に最も小さいベース電圧が印
加される。したがって、トランジスタ514のコレクタ
−エミッタ電流が変化し、それに応じて、電池504か
ら振動源507(振動モータ)に流れる駆動電流が変化
する。つまり、CPU11のデータバスのデータビット
D0〜D2に適宜データを設定することによって、駆動
源507で発生する振動の強さを可変的に設定すること
ができる。
The CPU data D0 to D2 are generated by the vibration source 5
This is data for setting the strength of vibration to be generated at 07, and the strength level of "1 to 8" can be set by 3 bits. That is, D0 to D2 are "100"
When, the strength is set to "1", and when it is "111", the strength is set to "8". That is, the latch 512 has three outputs, and each output has resistors 513a and 513b.
And 513c to the base of the drive transistor 514. Resistors 513a, 513b and 51
The resistance values of 3c are 4R, 2R and R, respectively. Therefore, when "1" is output to all three outputs, the largest base voltage is applied to the transistor 514, and when three outputs are "1", "0" and "0", the smallest base voltage is applied to the transistor 514. Base voltage is applied. Therefore, the collector-emitter current of the transistor 514 changes, and the drive current flowing from the battery 504 to the vibration source 507 (vibration motor) changes accordingly. That is, by appropriately setting data in the data bits D0 to D2 of the data bus of the CPU 11, the intensity of vibration generated in the drive source 507 can be variably set.

【0040】なお、図15実施例は、図16に示すよう
に変形できる。図16実施例は、図15のデコーダ51
0を用いない点において、図15実施例と相違する。つ
まり、図16実施例では、NANDゲート511にCP
U11のアドレスビットA15を直接与える。したがっ
て、NANDゲート511は、CPU11の書込信号−
WEに応答して、ラッチ信号をラッチ512に与える。
したがって、図16実施例においても、CPU11のア
ドレスビットA15が「1」になったとき、振動モード
が設定され、CPUデータビットD0〜D2をラッチ5
12がラッチし、そのデータに応じて駆動トランジスタ
514を制御する。
The embodiment of FIG. 15 can be modified as shown in FIG. 16 embodiment, the decoder 51 of FIG.
15 in that 0 is not used. That is, in the embodiment shown in FIG.
The address bit A15 of U11 is given directly. Therefore, the NAND gate 511 outputs the write signal of the CPU 11-
A latch signal is provided to the latch 512 in response to WE.
Therefore, also in the embodiment shown in FIG. 16, when the address bit A15 of the CPU 11 becomes "1", the vibration mode is set and the CPU data bits D0 to D2 are latched.
12 latches and controls the drive transistor 514 according to the data.

【0041】なお、たとえばCPU11のデータバスの
データビットD0のみを用いて、振動源507を制御す
るようにしてもよい。この場合、図15または図16の
ラッチ512が振動モードにおいてデータビットD0の
データをラッチする。そして、ラッチ512は1つの出
力のみを有し、その出力がトランジスタ514のベース
に電圧を与える。したがって、この場合、トランジスタ
514は、データD0の「1」または「0」によってオ
ンまたはオフされるだけで、振動源507の振動の強さ
は一定である。
The vibration source 507 may be controlled by using only the data bit D0 of the data bus of the CPU 11, for example. In this case, the latch 512 of FIG. 15 or 16 latches the data of the data bit D0 in the vibration mode. And, the latch 512 has only one output, which provides a voltage to the base of transistor 514. Therefore, in this case, the transistor 514 is only turned on or off by "1" or "0" of the data D0, and the vibration intensity of the vibration source 507 is constant.

【0042】図17に、「釣りゲーム」における振動発
生パターンの一例を示す。「釣りゲーム」においては、
魚が餌をつつく「餌つつき」や、魚が針に引っ掛かった
ときの「食いつき」、あるいは魚を引き上げる「引き上
げ」など、各場面において振動を発生させることによっ
て、プレイヤに一層「釣りゲーム」の実感を与えること
ができる。
FIG. 17 shows an example of vibration generation patterns in the "fishing game". In the "fishing game",
By generating vibrations in each scene, such as "bait pecking" in which the fish pecks, "bite" when the fish is caught by the needle, or "pull up" in which the fish is pulled up, it is possible to further enhance the player's "fishing game". It can give a feeling.

【0043】図17のタイミングt1〜t4までは、
「餌つつき」のときの、振動態様を示す。「餌つつき」
では、魚が針の餌をつつく状態であるため、さほど大き
い振動は必要ない。したがって、この実施例では、タイ
ミングt1において、CPU11がアドレスA15に
「1」を出力するとともに、データD0,D1,D2に
「110」を出力する。「110」のデータに応じて、
ラッチ512の一番下の出力に「0」たとえば0Vが出
力され、上2つの出力には「1」たとえば3Vが出力さ
れる。したがって、このタイミングt1で、トランジス
タ514は、振動レベル「3」に相当する大きさの駆動
電流を振動源(モータ)507に与えるようにオンす
る。したがって、タイミングt1でレベル「3」の振動
が振動源507から発生され、その振動が上述のように
プレイヤの手に伝わる。したがって、プレイヤは、「餌
つつき」がそのとき行われていることをその振動から実
感することができる。
From timing t1 to t4 in FIG.
The vibration mode at the time of "bait pecking" is shown. "Bait pecking"
Then, since the fish is poking the needle bait, it does not require a large vibration. Therefore, in this embodiment, at timing t1, the CPU 11 outputs "1" to the address A15 and "110" to the data D0, D1 and D2. According to the data of "110",
The lowest output of the latch 512 is "0", for example 0V, and the upper two outputs are "1", for example 3V. Therefore, at this timing t1, the transistor 514 is turned on so as to apply a drive current of a magnitude corresponding to the vibration level “3” to the vibration source (motor) 507. Therefore, at the timing t1, the vibration of level “3” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand as described above. Therefore, the player can feel from the vibration that "bait plucking" is being performed at that time.

【0044】そして、CPU11は、タイミングt2で
アドレスA15およびデータD0〜D2をいずれも
「0」とする。応じて、トランジスタ514がオフし、
振動源507の駆動電流がオフされ、コントローラパッ
クすなわちコントローラの振動は停止する。再び、「餌
つつき」があることをプレイヤに知らせるために、CP
U11は、タイミングt3において、アドレスA15に
「1」を出力するとともに、データD0〜D2に「11
0」を出力する。そのため、。このタイミングt3で、
レベル「3」の振動が振動源507から発生され、その
振動が上述のようにプレイヤの手に伝わる。したがっ
て、プレイヤは、「餌つつき」がそのとき行われている
ことをその振動から実感することができる。
Then, the CPU 11 sets the address A15 and the data D0 to D2 to "0" at the timing t2. In response, the transistor 514 turns off,
The drive current of the vibration source 507 is turned off, and the vibration of the controller pack, that is, the controller is stopped. Once again, in order to inform the player that there is "bait pecking", CP
At timing t3, U11 outputs "1" to the address A15 and "11" to the data D0 to D2.
"0" is output. for that reason,. At this timing t3,
The vibration of level “3” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand as described above. Therefore, the player can feel from the vibration that "bait plucking" is being performed at that time.

【0045】そして、CPU11は、タイミングt4で
アドレスA15およびデータD0〜D2をいずれも
「0」とする。応じて、トランジスタ514がオフし、
振動源507の駆動電流がオフされ、コントローラパッ
クすなわちコントローラの振動は停止する。次のタイミ
ングt5〜t14は、「くいつき」の振動パターンであ
り、この場合、CPU11は、タイミングt5でアドレ
スA15を「1」として出力するとともに、データD0
〜D2に「010」を出力する。「010」のデータに
応じて、ラッチ512の真ん中の出力に「1」たとえば
3Vが出力され、上下2つの出力には「0」たとえば0
Vが出力される。したがって、このタイミングt5で、
トランジスタ514は、振動レベル「2」に相当する大
きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与えるよう
にオンする。したがって、タイミングt5でレベル
「2」の振動が振動源507から発生され、その振動が
プレイヤの手に伝わる。したがって、プレイヤは、「く
いつき」がそのとき行われていることを振動から実感す
ることができる。同様に、CPU11は、タイミングt
6でアドレスA15を「1」として出力するとともに、
データD0〜D2に「101」を出力する。「001」
のデータに応じて、ラッチ512の一番下の出力のみか
らたとえば3Vが出力される。したがって、このタイミ
ングt6で、トランジスタ514は、振動レベル「4」
に相当する大きさの駆動電流を振動源(モータ)507
に与えるようにオンする。したがって、タイミングt6
でレベル「4」の振動が振動源507から発生され、そ
の振動がプレイヤの手に伝わる。さらに、CPU11
は、タイミングt7でアドレスA15を「1」として出
力するとともに、データD0〜D2に「111」を出力
する。「111」のデータに応じて、ラッチ512のす
べての出力からはたとえば3Vが出力される。したがっ
て、このタイミングt7で、トランジスタ514は、振
動レベル「7」に相当する大きさの駆動電流を振動源
(モータ)507に与えるようにオンする。したがっ
て、タイミングt7でレベル「7」の振動が振動源50
7から発生され、その振動がプレイヤの手に伝わる。
Then, the CPU 11 sets the address A15 and the data D0 to D2 to "0" at the timing t4. In response, the transistor 514 turns off,
The drive current of the vibration source 507 is turned off, and the vibration of the controller pack, that is, the controller is stopped. The next timings t5 to t14 are vibration patterns of “clinging”, and in this case, the CPU 11 outputs the address A15 as “1” at the timing t5 and also outputs the data D0.
"010" is output to D2. According to the data of "010", "1", for example, 3V is output to the middle output of the latch 512, and "0", for example, 0 is output to the upper and lower two outputs.
V is output. Therefore, at this timing t5,
The transistor 514 is turned on so as to apply a drive current of a magnitude corresponding to the vibration level “2” to the vibration source (motor) 507. Therefore, at the timing t5, the vibration of level "2" is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand. Therefore, the player can feel from the vibration that "sticking" is being performed at that time. Similarly, the CPU 11 causes the timing t
The address A15 is output as "1" at 6 and
"101" is output to the data D0 to D2. "001"
3V is output from only the lowermost output of the latch 512 in accordance with the data of FIG. Therefore, at this timing t6, the transistor 514 has the vibration level “4”.
A driving current of a magnitude corresponding to
Turn to give to. Therefore, the timing t6
Then, the vibration of level “4” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand. Further, the CPU 11
Outputs the address A15 as "1" at timing t7 and outputs "111" as the data D0 to D2. For example, 3V is output from all the outputs of the latch 512 according to the data of "111". Therefore, at this timing t7, the transistor 514 is turned on so as to give the vibration source (motor) 507 a drive current having a magnitude corresponding to the vibration level “7”. Therefore, at the timing t7, the vibration of level “7” is generated by the vibration source 50.
7 is generated and the vibration is transmitted to the player's hand.

【0046】さらに、CPU11は、タイミングt8で
アドレスA15を「1」として出力するとともに、デー
タD0〜D2に「011」を出力する。「011」のデ
ータに応じて、ラッチ512の下2つの出力からはたと
えば3Vが出力される。したがって、このタイミングt
8で、トランジスタ514は、振動レベル「6」に相当
する大きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与え
るようにオンする。したがって、タイミングt8でレベ
ル「6」の振動が振動源507から発生され、その振動
がプレイヤの手に伝わる。
Further, the CPU 11 outputs the address A15 as "1" at timing t8 and also outputs "011" as the data D0 to D2. For example, 3V is output from the lower two outputs of the latch 512 according to the data of "011". Therefore, this timing t
At 8, the transistor 514 is turned on so as to supply the vibration source (motor) 507 with a drive current having a magnitude corresponding to the vibration level “6”. Therefore, at the timing t8, the vibration of level “6” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand.

【0047】同様にして、「くいつき」の期間、CPU
11は、タイミングt9,t10,t11,t12,t
13およびt14において、それぞれ、データ「10
1」,「001」,「110」,「010」および「1
00」を出力する。応じて、振動源507が、タイミン
グt9,t10,t11,t12,t13およびt14
において、それぞれ、レベル「5」,「4」,「3」,
「2」および「1」で振動を発生し、それらの振動子が
プレイヤに伝達される。したがって、プレイヤは、タイ
ミングt5〜t14までの期間、漸増しそして漸減する
振動レベルによって、「くいつき」が行われていること
を実感することができる。
In the same manner, the CPU is used during the "biting" period.
11 is timing t9, t10, t11, t12, t
At 13 and t14, data "10"
1 "," 001 "," 110 "," 010 "and" 1 "
00 ”is output. Accordingly, the vibration source 507 causes the timings t9, t10, t11, t12, t13 and t14.
At levels “5”, “4”, “3”,
Vibrations are generated by "2" and "1", and those vibrators are transmitted to the player. Therefore, the player can feel that the “clinging” is being performed by the vibration level that gradually increases and gradually decreases during the period from timing t5 to t14.

【0048】次のタイミングt15以後は、「引き上
げ」の振動パターンであり、この場合、CPU11は、
タイミングt15でアドレスA15を「1」として出力
するとともに、データD0〜D2に「010」を出力す
る。「010」のデータに応じて、ラッチ512の真ん
中の出力に「1」たとえば3Vが出力され、上下2つの
出力には「0」たとえば0Vが出力される。したがっ
て、このタイミングt5で、トランジスタ514は、振
動レベル「2」に相当する大きさの駆動電流を振動源
(モータ)507に与えるようにオンする。したがっ
て、タイミングt5でレベル「2」の振動が振動源50
7から発生され、その振動がプレイヤの手に伝わる。同
様に、CPU11は、タイミングt16でアドレスA1
5を「1」として出力するとともに、データD0〜D2
に「101」を出力する。「001」のデータに応じ
て、ラッチ512の一番下の出力のみからたとえば3V
が出力される。したがって、このタイミングt16で、
トランジスタ514は、振動レベル「4」に相当する大
きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与えるよう
にオンする。したがって、タイミングt6でレベル
「4」の振動が振動源507から発生され、その振動が
プレイヤの手に伝わる。さらに、CPU11は、タイミ
ングt7でアドレスA15を「1」として出力するとと
もに、データD0〜D2に「111」を出力する。「1
11」のデータに応じて、ラッチ512のすべての出力
からはたとえば3Vが出力される。したがって、このタ
イミングt6で、トランジスタ514は、振動レベル
「7」に相当する大きさの駆動電流を振動源(モータ)
507に与えるようにオンする。したがって、タイミン
グt7でレベル「7」の振動が振動源507から発生さ
れ、その振動がプレイヤの手に伝わる。このようにし
て、「引き上げ」の振動パターンに従って振動源507
が振動を発生するので、プレイヤは、その期間「引き上
げ」を行っていることを実感することができる。
After the next timing t15, the vibration pattern is "pull up". In this case, the CPU 11
At timing t15, the address A15 is output as "1", and "010" is output as the data D0 to D2. According to the data of "010", "1", for example, 3V is output to the middle output of the latch 512, and "0", for example, 0V is output to the upper and lower two outputs. Therefore, at this timing t5, the transistor 514 is turned on so as to give a drive current of a magnitude corresponding to the vibration level “2” to the vibration source (motor) 507. Therefore, at the timing t5, the vibration of level "2" is generated by the vibration source 50.
7 is generated and the vibration is transmitted to the player's hand. Similarly, the CPU 11 sets the address A1 at the timing t16.
5 is output as "1" and data D0 to D2
"101" is output to. Depending on the data of "001", from the bottom output of the latch 512, for example, 3V
Is output. Therefore, at this timing t16,
The transistor 514 is turned on so as to apply a drive current having a magnitude corresponding to the vibration level “4” to the vibration source (motor) 507. Therefore, at the timing t6, the vibration of the level “4” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand. Further, the CPU 11 outputs the address A15 as “1” at timing t7 and outputs “111” as the data D0 to D2. "1
For example, 3V is output from all the outputs of the latch 512 according to the data of "11". Therefore, at this timing t6, the transistor 514 supplies the drive current having a magnitude corresponding to the vibration level “7” to the vibration source (motor).
Turn on to give to 507. Therefore, at the timing t7, the vibration of level “7” is generated from the vibration source 507, and the vibration is transmitted to the player's hand. In this way, the vibration source 507 follows the "pull up" vibration pattern.
Since the vibration occurs, the player can feel that the player is "pulling up" during that period.

【0049】なお、CPU11による振動源507の駆
動および停止、ならびに振動強さの制御は、ROMカー
トリッジ20等のゲームプログラムに従って実行される
ものである。したがって、映像および音声の変化ととも
に、振動の発生,停止および強さ変化が生じるようにゲ
ームプログラムを作成しておけば、極めて実感のあるゲ
ームを家庭用ビデオゲーム機で楽しむことができる。
The driving and stopping of the vibration source 507 by the CPU 11 and the control of the vibration intensity are executed according to the game program of the ROM cartridge 20 or the like. Therefore, if a game program is created so that vibrations are generated, stopped, and changed in intensity along with changes in video and audio, it is possible to enjoy extremely realistic games on a home video game machine.

【0050】また、上述の「釣りゲーム」以外に、レー
シングゲームにおいて、「クラッシュ」が発生したとき
など、どのゲームでどのタイミングでどのレベルの強さ
の振動を発生させるかは、ゲームプログラム作成者が任
意に設定できる。
In addition to the above-mentioned "fishing game", the game program creator decides which game, at what timing and at what level of vibration, such as when a "crash" occurs in a racing game. Can be set arbitrarily.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明のコントローラパックが適用され得る
家庭用ビデオゲーム機の一例を示す概略図解図である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a home video game machine to which a controller pack of the present invention can be applied.

【図2】図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram showing the video game machine of FIG. 1 in detail.

【図3】図2のバス制御回路をより詳細に示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing the bus control circuit of FIG. 2 in more detail.

【図4】図2のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
FIG. 4 is an illustrative view showing a memory map of the RAM of FIG.

【図5】図2のコントローラ制御回路を詳細に示すブロ
ック図である。
5 is a block diagram showing the controller control circuit of FIG. 2 in detail.

【図6】図5のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
FIG. 6 is an illustrative view showing a memory map of the RAM of FIG.

【図7】図2のコントローラの上から見た斜視図であ
る。
FIG. 7 is a perspective view of the controller of FIG. 2 viewed from above.

【図8】図2のコントローラの下から見た斜視図であ
る。
FIG. 8 is a perspective view of the controller of FIG. 2 viewed from below.

【図9】コントローラおよびコントローラパックを詳細
に示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a controller and a controller pack in detail.

【図10】コントローラのアナログジョイスティックお
よび各ボタンのデータを示す図解図である。
FIG. 10 is an illustrative view showing data of an analog joystick and each button of the controller.

【図11】図2のCPUの動作を示すフローチャートで
ある。
11 is a flowchart showing an operation of the CPU of FIG.

【図12】図2のバス制御回路すなわち図3のRCP(R
eality Co-Processor)の動作を示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a bus control circuit of FIG. 2, that is, RCP (R
It is a flowchart which shows operation | movement of eality Co-Processor).

【図13】図2のコントローラ制御回路の動作を示すフ
ローチャートである。
13 is a flowchart showing the operation of the controller control circuit of FIG.

【図14】この発明の一実施例であるコントローラパッ
クを示す分解斜視図である。
FIG. 14 is an exploded perspective view showing a controller pack according to an embodiment of the present invention.

【図15】図14の駆動回路の一例を示す回路図であ
る。
15 is a circuit diagram showing an example of the drive circuit of FIG.

【図16】図14の駆動回路の他の例を示す回路図であ
る。
16 is a circuit diagram showing another example of the drive circuit of FIG.

【図17】この発明の実施例のコントローラパックを用
いるゲームの一例において振動源が振動を発生するタイ
ミングを示す図解図である。
FIG. 17 is an illustrative view showing a timing at which a vibration source vibrates in an example of a game using the controller pack according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …画像処理装置本体(ゲーム機) 11 …CPU 17 …コントローラ制御回路 20 …ROMカートリッジ 40 …コントローラ 50 …コントローラパック 50A …振動発生回路 501 …ケース 502 …裏蓋 503 …基板 504 …電池 505 …駆動回路 506 …端子 507 …振動源 508 …電池蓋 10 ... Image processing apparatus main body (game machine) 11 ... CPU 17 ... Controller control circuit 20 ... ROM cartridge 40 ... Controller 50 ... Controller pack 50A ... Vibration generation circuit 501 ... Case 502 ... Back cover 503 ... Board 504 ... Battery 505 ... Drive Circuit 506 ... Terminal 507 ... Vibration source 508 ... Battery lid

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ビデオゲーム機に接続されるコントローラ
に着脱自在に装着されるコントローラパックであって、 ケース、 前記ケースに取り付けられ、電源によって振動を発生す
る振動源、および前記ゲーム機からの指令信号に応答し
て前記振動源に前記電源を付与する駆動回路を備える、
コントローラパック。
1. A controller pack detachably attached to a controller connected to a video game machine, comprising: a case, a vibration source which is attached to the case and generates vibration by a power source, and a command from the game machine. A drive circuit for applying the power source to the vibration source in response to a signal,
Controller pack.
【請求項2】前記ケース内に設けられ、前記振動源に前
記電源を供給する電池をさらに備える、請求項1記載の
コントローラパック。
2. The controller pack according to claim 1, further comprising a battery provided in the case and supplying the power source to the vibration source.
【請求項3】前記ゲーム機と前記コントローラとを接続
するコントローラケーブルによって前記電源が供給され
る、請求項1記載のコントローラパック。
3. The controller pack according to claim 1, wherein the power is supplied by a controller cable connecting the game machine and the controller.
【請求項4】前記ゲーム機はゲーム用プロセサを含み、
前記ゲーム用プロセサは所定のアドレス空間の特定アド
レスに前記指令信号を出力し、さらに前記特定アドレス
の指令信号を受ける端子を備える、請求項1ないし3の
いずれかに記載のコントローラパック。
4. The game machine includes a game processor,
4. The controller pack according to claim 1, wherein the game processor includes a terminal that outputs the command signal to a specific address in a predetermined address space and further receives a command signal at the specific address.
【請求項5】前記駆動回路は前記振動源によって発生さ
れる振動の強さを変化する強さ変化手段を含む、請求項
1に記載のコントローラパック。
5. The controller pack according to claim 1, wherein the drive circuit includes strength changing means for changing the strength of vibration generated by the vibration source.
【請求項6】前記ゲーム機はゲーム用プロセサを含み、
前記ゲーム用プロセサは振動の強さを表す複数ビットの
強さデータを出力し、さらに前述の強さ変化手段は、前
記複数ビットの強さデータを受ける複数の端子、および
前記複数の端子のデータに基づいて前記振動源にそのデ
ータに応じた大きさの駆動電流を付与する手段を含む、
請求項5記載のコントローラパック。
6. The game machine includes a game processor,
The game processor outputs a plurality of bits of strength data representing the strength of vibration, and the strength changing means further comprises a plurality of terminals for receiving the strength data of a plurality of bits, and data of the plurality of terminals. A means for applying a drive current of a magnitude corresponding to the data to the vibration source based on
The controller pack according to claim 5.
【請求項7】ビデオゲーム機と、前記ゲーム機に接続さ
れるコントローラと、前記コントローラに着脱自在に装
着されるコントローラパックとを含むゲーム機システム
であって、 前記ビデオゲーム機に設けられ、バスに結合されたゲー
ム用プロセサ、 前記コントローラパックのケースに取り付けられ、電源
によって振動を発生する振動源、 前記コントローラに設けられ、前記バスの第1特定ビッ
トの信号および前記バスの第2特定ビットの信号を前記
コントローラパックに与える信号付与手段、 前記ケース内に設けられ、前記信号付与手段から前記信
号を受ける端子、 前記ケース内に設けられ、前記端子からの信号に応答し
て前記振動源に前記電源を付与する駆動回路を備える、
ゲーム機システム。
7. A game machine system including a video game machine, a controller connected to the game machine, and a controller pack detachably attached to the controller, wherein the game machine system is provided in the video game machine and includes a bus. A game processor coupled to the controller pack, a vibration source that is attached to the controller pack case, and generates vibration by a power supply; a controller provided with a signal of a first specific bit of the bus and a second specific bit of the bus; A signal giving means for giving a signal to the controller pack; a terminal provided in the case for receiving the signal from the signal giving means; provided in the case for providing the vibration source to the vibration source in response to a signal from the terminal. A drive circuit for applying power,
Game console system.
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