JPH0855148A - 操作生成および操作検証装置 - Google Patents

操作生成および操作検証装置

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JPH0855148A
JPH0855148A JP6188681A JP18868194A JPH0855148A JP H0855148 A JPH0855148 A JP H0855148A JP 6188681 A JP6188681 A JP 6188681A JP 18868194 A JP18868194 A JP 18868194A JP H0855148 A JPH0855148 A JP H0855148A
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敬吾 松田
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Abstract

(57)【要約】 【目的】本発明は、操作の対象としている物体から人が
類推する操作方法と、実際の操作方法とが一致しない為
に起こる操作上の弊害を、その物体の設計段階で検証す
ることを目的としている。 【構成】本発明は、物体形状などのように、操作の対象
としている物体が人に操作方法を類推させるその特徴的
な部分をデータとして持つアフォーダンス記憶手段と、
物体の形状とは別に設計者により与えられた該当物体の
可動領域を記憶する可動領域記憶手段と、前記アフォー
ダンス記憶手段に記憶されたアフォーダンスデータに基
づいて操作を生成する操作生成手段と、前記操作生成手
段に基づいて生成された操作で前記可動領域記憶手段に
記憶された可動領域で物体を操作できるかを検証する操
作検証手段とから構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータグラフィ
クスを用いて作成された仮想環境下に在る物体の操作性
を検証する操作生成および操作検証装置装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、デザイナーが製品をデザインする
時、使用者がその製品の操作方法を類推できるようにデ
ザインすることで、操作性の向上を図るための研究がな
されてきた。
【0003】例えば、ドアの取手の場合には、その形状
を変えることによってどちらに動かせば開くのかを操作
者に類推させることが出来る。図33と図34はその一
例である。図33では、ドアの面に縦方向の短いバーが
付いており、引いて開けることを示している。
【0004】また図34では、横方向の長いバーが付い
ており、押して開けることを示している。このように、
ものをどのように使うかを操作者に類推あるいは決定さ
せる特徴をアフォーダンスと言い、操作に適したアフォ
ーダンスをものに持たせる事で操作を容易にすることが
できる。上記の例では取っ手の形状や取り付ける位置に
よってアフォーダンスがかわり、それぞれ違った方向に
ドアが開くことをユーザに想定させている。
【0005】しかし、このような研究がなされているに
も関わらず、世の中にある製品には操作性が悪いものが
多く、このため生活をする上で障害となっているものも
ある。
【0006】例えば、縦方向のバーが付いている扉を手
前に引いてみたところ動かなかったので、今度は奥に押
してみたところやはり動かない。いろいろ試してみたら
横方向にスライドする引き戸であった、などということ
が日常生活の中でしばしば起こっている。
【0007】これは、人が実際に使用することを中心に
考えてデザインしたり、あるいは購入したりしていない
ためである。例えば、製作者の場合には製作工程やコス
ト削減のために操作性を疎かにしてしまうことがある。
また、ユーザの場合には予算や外観にとらわれて、実際
に使う場面になって操作性が非常に悪いことに気付くと
いったことが起こる。このように、製品を取り扱う場合
に、実際に使用する段階にならないと操作性の悪さに気
付かないという問題がある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、 ド
アの取手の形状などアフォーダンス(ものをどのように
使うかを決定する基礎的な特徴)を正しく理解せずに設
計してしまい、実際に使用する段階にならないとその間
違いに気付かないという問題がある。
【0009】本発明は、人が製品を製作あるいは購入す
る前に、その使用状況をコンピュータグラフィクスで表
示し、その製品の操作上の問題点を視覚的に確認できる
システムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、本発明の操作生成および操作検証装置は、物体を表
すオブジェクトを配置して構成する仮想環境内に、この
オブジェクトの形状ごとに対応付けられているオブジェ
クトの操作方法を想起させる操作想定情報を記憶する操
作想定情報記憶手段と、仮想空間内に配置されたオブジ
ェクトの位置と形状を表す環境情報を記憶してなる環境
情報記憶手段と、この環境情報記憶手段に記憶された環
境情報および前記操作想定情報記憶手段に記憶された操
作想定情報から該オブジェクトの操作を生成する操作生
成手段とを具備することを特徴とする操作生成および操
作検証装置。また、操作生成手段の生成した操作に基づ
いて、操作の可視化を行うための可視化手段を具備して
もよい。
【0011】また、物体の表面を構成する多角形の法線
ベクトルを操作方法記憶手段に記憶し、操作生成手段は
この法線ベクトルと反対向きのベクトルになるように操
作を生成してもよい。
【0012】
【作用】本発明の操作生成および操作検証装置は、操作
生成手段でオブジェクトの形状にもとづいた正しい操作
を生成し、操作検証手段でその操作が物体の可動範囲に
対して適切な操作であるかどうか比較・検証する。
【0013】その後、その検証結果を提示する。従っ
て、アフォーダンスに関して誤った設計をした場合に生
じる操作の弊害をあらかじめ検証して、問題点を発見で
きる。
【0014】
【実施例】以下、図面を参照しながら本発明の実施例を
説明する。 (第一の実施例)図1は本発明に関わる操作生成および
操作検証装置の概略構成を示した図である。この図1の
ように、本実施例の操作生成および操作検証装置は、入
力手段11、操作想定情報記憶手段であるアフォーダン
ス記憶手段12、操作生成手段13、環境情報記憶手段
14、出力手段15、からなる。
【0015】入力手段11は、仮想環境内の各物体のア
フォーダンスに関するデータと、環境に関するデータを
入力するためのものである。アフォーダンス記憶手段1
2は、入力手段11から入力されたデータのうち、アフ
ォーダンスに関するデータを蓄える部分である。ここ
で、アフォーダンスに関するデータとは、物体の形状か
らユーザが推定する操作データである。例えば丸いドア
ノブは握って右に回す操作方法が推定される。これがア
フォーダンスデータである。ここのデータは物体の形状
が決まった時点で決定されている。ここでは、例えば図
2のように、ある一定の形状ごとに操作を促す面の頂点
座標で表される。このデータは、面の法線方向と逆向き
に操作することをアフォードしている。
【0016】操作生成手段は、アフォーダンス記憶手段
12に基づいて、操作方向と操作点を決定する部分で、
ここで生成されるデータは例えば図3のような形式で表
される。
【0017】環境情報記憶手段は、入力手段11から入
力されたデータのうち、環境に関するデータを蓄える部
分である。ここでいう環境情報とは、仮想空間内に配置
された物体の位置と姿勢と形状データからなり、たとえ
ば図4のような形式(座標値やベクトル)で表される。
【0018】出力手段は、操作検証手段で検証した結果
を表示する。表示内容は、物体が操作できたかどうかを
表示する。以下、本実施例の操作生成の流れについて、
図5を用いて説明する。 まず、仮想空間内の各物体に
ついて、環境に関するデータが入力手段から入力され
る。
【0019】入力手段11から入力された環境に関する
データは環境情報記憶手段14に蓄積される。アフォー
ダンス記憶手段に蓄えられたデータと環境情報記憶手段
に記憶された環境情報を基に、操作生成手段で操作の生
成を行う。
【0020】まず、環境情報記憶手段に蓄えられた操作
面の頂点座標値より、面の法線ベクトルと面の中心座標
を求める。そして、アフォーダンス記憶手段に記憶され
ている操作方向は、面の場合、法線ベクトルと逆向きで
あるので、操作点が面の中心とする操作方法データが得
られる(図6参照)。ここで得られる操作方法データは
操作点座標と操作する方向とからなり、例えば図3の形
式で表される。
【0021】最後に、環境情報記憶手段内の環境情報と
操作生成手段で生成された操作方法データとに基づい
て、出力手段15で操作対象物体と操作方法をコンピュ
ータグラフィクスで表示する。操作対象物体はポリゴン
で表示し、操作方法は操作点座標を始点とし、操作方向
に終点が向いた矢印で表示する。
【0022】このように本実施例によれば、操作対象物
体がユーザに想定させる操作を視覚的に確認する事が出
来る。 (第二の実施例)本実施例では、第一の実施例で生成さ
れたアフォーダンス操作に基づき、操作対象物体のアフ
ォーダンスを検証する装置について、図7を用いて説明
する。
【0023】本実施例の検証装置は、入力手段11、ア
フォーダンス記憶手段12、操作生成手段13、可動領
域記憶手段16、操作検証手段17、出力手段15、か
らなる。
【0024】入力手段11は、仮想環境内の各物体のア
フォーダンスに関するデータと、可動領域に関するデー
タを入力するためのものである。アフォーダンス記憶手
段12、操作生成手段13に関しては第一の実施例と同
様の機能をもつ。
【0025】可動領域記憶手段16は、設計者が設計し
た各物体の可動領域に関するデータを蓄える部分であ
る。ここで、可動領域に関するデータとは、各物体の可
動方向を表すデータと、その可動方向にそった可動範囲
を表すデータのことであり、例えば図8のような形式で
表される。図8のデータについて説明すると、可動方向
を表すデータのうち、可動種類が平行移動の場合には、
物体は方向ベクトルに沿って、可動範囲データの上限と
下限の間で平行移動を行なう。また、可動種類が回転の
場合には、物体は中心位置座標を通り方向ベクトルに平
行な直線を中心軸として、可動範囲データの上限と下限
の間で回転移動を行なう。
【0026】操作検証手段は、操作生成手段が生成した
操作方向と可動範囲記憶手段に蓄えられている操作方向
とを比較し、実際に操作可能かどうかを検証する部分で
ある。
【0027】以下、本実施例のアフォーダンス操作生成
の流れについて、図9を用いて説明する。まず、仮想空
間内の各物体について、可動領域に関するデータが入力
手段から入力される。
【0028】第一の実施例と同様に操作の生成を行な
う。操作生成手段で生成された操作方法データと、可動
領域記憶手段に蓄積された可動領域データに基づいて、
操作検証手段で操作の検証を行う。操作対象物体の可動
種類が平行移動の場合には、操作方向と物体の可動方向
が同一であり、且つ可動範囲内で物体を移動する操作で
あれば、操作可能であることが検証できる。また、操作
対象物体の可動種類が回転移動の場合には、操作方向と
回転軸方向が捻れの位置の関係にあり、且つ可動範囲内
で物体を移動する操作であれば、操作可能であることが
検証できる。
【0029】図10と図11は平行移動する物体、図1
2と図13は回転移動する物体のアフォーダンス検証例
である。図10は操作方向と可動方向が同一であり平行
移動操作ができる場合を、図11はこの2つの方向が同
一でないため平行移動操作ができない場合を示してい
る。また、図12は操作方向と回転軸方向が垂直であり
回転操作ができる場合を、図13はこの2つの方向が平
行であるため回転操作できない場合を示している。
【0030】図14と図15にドアのアフォーダンスの
検証例を示す。どちらも同じ形状のドアで、アフォーダ
ンスデータも同じであるが、可動領域データが異なる。
図14の場合には可動種類が回転移動で、ドアの回転軸
方向とアフォーダンスデータが示す操作方向が異なり、
且つ操作方向がドアの可動範囲を守っている。従って、
物体から類推される操作が可能であり、正しい設計がな
されていることが検証される。一方、図15の場合には
可動種類が平行移動で、ドアの移動方向と操作方向が一
致しないので、物体から類推される操作が不可能であ
り、正しい設計がなされていないことが検証される。
【0031】最後に、アフォーダンス検証手段で検証し
た結果を出力手段15に文字で表示する。このように、
本実施例によれば、操作対象物体がアフォードする操作
に対して、同物体の可動領域が適切であるかどうかが検
証できる。 (変形例)上記実施例の変形例として、アフォーダンス
データを変更し、より複雑な操作方法を表記できるよう
にしたものを以下に示す。
【0032】上記実施例ではアフォーダンスデータが操
作する面の形状データだけから構成されるため、面の法
線方向と反対に押すという単純な動作しかできず、回転
操作などができなかった。たとえば、図16はダイヤル
の例であるが、どの面をどう押しても回転操作を生み出
す事ができず、操作方法を表現できないということにな
ってしまう。本変形例はアフォーダンスデータを変更
し、このような回転操作などのより複雑な操作にも対応
できるように改良したものである。
【0033】本変形例においてアフォーダンス記憶手段
に蓄積されるアフォーダンスデータは、操作方向と操作
点座標とを一組として、各物体が一組以上のデータセッ
トを有する構成となっており、例えば図17に示す形式
で表される。ここで、操作点座標とは、操作する指や手
で物体に触れる点の座標であり、操作方向とは操作する
指や手が物体に力を加える方向である。
【0034】図18はこのデータセットにより回転操作
を表しているものである。矢印の始点が操作点であり、
矢印の方向が操作方向を表している。実際の操作として
は三本の指で操作点に触れ、矢印方向に回転させるよう
な場合を表している。
【0035】本変形例の処理の流れは図9のとおりであ
るが、操作の生成と検証の処理が第二の実施例の場合と
異なるので、その処理を以下に説明する。本変形例で
は、操作生成手段に入力されるアフォーダンスデータと
出力すべき操作データが同様の形式であるので、データ
をそのまま次のステップに渡す。即ち、上記実施例で図
6を用いて示した操作データを、次のステップに対して
一個以上出力することになる。
【0036】また本変形例では、アフォーダンス検証手
段において第二の実施例で説明したステップ4の処理
を、各操作データについて行なう。ある操作データにつ
いて操作不可能であるとき、設計に問題があることが検
証される。
【0037】このように、本変形例によれば第二の実施
例ではできなかった回転操作や面の法線方向とは違った
向きへの操作を表現できる。 (第三の実施例)「グラフィクス」 第二の実施例では検証結果が単に文字で示されるだけで
あったが、本実施例では物体が実際に操作される様子を
イメージしやすくするため、物体が操作される様子をコ
ンピュータグラフィクスを用いて可視化することが出来
るように改良したものである。
【0038】本実施例に関わるアフォーダンス検証装置
の構成を図19に示す。これは第二の実施例の構成に対
して、環境情報記憶手段と環境情報更新手段を付加した
ものである。環境情報記憶手段は、仮想空間内に配置さ
れた物体の位置と姿勢と形状データから成り、例えば図
4の様な形式で表される。また、環境情報更新手段は、
操作検証結果に基づいて、その操作方法によって物体の
移動データを生成し、環境情報記憶手段に蓄積されてい
る環境情報を更新する部分である。
【0039】本実施例の処理の流れは、図9に示される
第二の実施例の処理の流れにおいて、新たに環境情報更
新手段を追加したものであり、これを図20に示す。以
下、図20に従って本実施例の処理の流れを説明する。
なお、第二の実施例と同じ処理については説明を省略す
る。
【0040】第二の実施例と同様に操作の生成と検証の
処理がなされた後、操作検証手段で検証された結果と可
動領域記憶手段に蓄積された可動領域データに基づい
て、環境情報更新手段で物体の移動データを生成し、環
境情報記憶手段に蓄積された環境情報を更新する。操作
検証手段によって操作可能であることが検証された場
合、可動領域データに基づいて物体の座標変換マトリク
スが生成される。これを環境情報記憶手段に蓄積された
物体の位置座標に乗じることによって物体の仮想環境内
での移動を行うことができる。
【0041】環境情報記憶手段の環境情報に基づいて、
表示手段でコンピュータグラフィクスを用いて、物体が
操作されて移動する様子を連続的に表示する。また、コ
ンピュータグラフィクスで表示された操作対象物体の周
辺に操作方向やその物体の可動領域を表示することも可
能である。 (変形例)第三の実施例において、環境情報記憶手段に
人間の身体を構成する各部分のデータを加え、物体を操
作する人間の動作生成を行なう動作生成手段を新たに付
加することによって、人間が操作対象物体を操作する様
子を表示することができるようになる。こうすること
で、さらに物体操作の様子を把握しやすくなる。本変形
例における構成を図21に示す。これは第三の実施例の
構成に人間の動作を生成する動作生成手段を組み込んだ
構成になっている。
【0042】人間の身体を構成する各部分のデータを環
境情報記憶手段に組み込むため、環境情報記憶手段内の
環境情報を拡張する。例えば図22に示すように、物体
ごとに親の物体を表す物体名をデータとして持つように
する。こうすることで環境情報は木構造になり、人間な
どのような多関節物体を表現できるようになる。ここ
で、環境情報内の位置データおよび姿勢データは親の物
体の座標系に対する位置と姿勢を表す。
【0043】人間の身体を構成する各部分を例として、
木構造を構成する環境情報の例を図23に示す。また、
同図の環境情報が構成する木構造の状態を図24に示
す。処理については第三の実施例とほぼ同様であるが、
環境情報の更新に続いて人間の身体に関するデータ更新
が行なわれる。つまり、アフォーダンス検証手段で検証
されたアフォーダンス操作データに基づき、その操作を
行なうための人間の動作を動作生成手段で生成し、環境
情報記憶手段内の環境情報のうち人間の身体に関するデ
ータを更新する。
【0044】このように、本実施例によれば物体が操作
されて動く様子をコンピュータグラフィクスで見なが
ら、アフォーダンスの検証結果を確認することができ
る。このことにより、設計ミスをしている場合には、そ
の原因追求のための参考になる。 (第四の実施例)「繰り返し」 第二の実施例では各物体に対して一種類の操作を促すア
フォーダンスデータしか持ち合わせていなかったため、
操作不可能であった場合に他の方法を試してみるとい
う、操作者が普通行なうはずのことができなかった。
【0045】図26は、物体が複数の操作を想定させて
いる例である。長さの短いバーを縦方向に取り付けたド
アの取手の場合、第一に手前に引いて開けることを、第
二に押すことを、第三に横にスライドさせることを操作
者に連想させ、操作者は順次試してみるはずである。本
実施例ではこのような場面を想定し、何種類かの操作方
法を試してみることが出来るように改良したものであ
る。
【0046】本実施例におけるアフォーダンス検証装置
の構成は第二の実施例と同様であるので、 ここでの説
明は省略する。本実施例の処理の流れは第二の実施例を
基本としているが、操作の生成と検証の処理を繰り返し
行ない、物体に対する操作を複数回行なえるようにして
いる。これを図27に示す。以下、図27に従って処理
の内容を説明する。なお、第二の実施例と同じ処理につ
いては説明を省略する。
【0047】まず第二の実施例と同様に入力と蓄積の処
理がなされる。ただし、アフォーダンス記憶手段に蓄積
されるアフォーダンスデータは、操作方向と操作点座標
と操作の優先順位とからなり、例えば図28に示す形式
で表される。
【0048】操作生成手段では、アフォーダンスデータ
の優先順位に従い、順次アフォーダンスデータを取得す
る。アフォーダンスデータのうち、操作方向と操作点座
標を次のステップに対して出力する。これは第一の実施
例の操作生成手段で生成された操作データと同様の形式
である(図3参照)。
【0049】その後、第二の実施例と同様に操作の検証
の処理がなされる。操作対象物体が持つ全てのアフォー
ダンスデータについて、操作の生成と検証を繰り返す。
【0050】最後に検証結果を表示する。このように、
本実施例によれば、一つの物体に対して複数の操作を試
すことができ、より現実に近い状況を再現してアフォー
ダンスの検証を行なうことができる。 (第五の実施例)「ユーザ操作」 第二の実施例ではアフォーダンス記憶手段に蓄積された
アフォーダンスデータが物体ごとにあらかじめ決まって
いたため、操作者の違いによるアフォーダンスの検証が
出来なかった。人間が物体形状から推測する操作方法を
経験を基に行なっているものとすれば、新しい形状の物
体を設計した時、その形状がどのような操作をアフォー
ドするのかデータとして持つことが出来ない。本実施例
では、このアフォーダンス検証装置を利用する人がアフ
ォーダンスデータを入力し、利用者ごとにアフォーダン
スの検証を行なえるように改良したものである。
【0051】本実施例におけるアフォーダンス検証装置
の構成を図29に示す。第二の実施例の装置の構成に操
作入力手段が付加した構成になっている。本実施例の処
理の流れを図30に示す。以下、この図にしたがって処
理の流れを説明する。なお、第二の実施例と同じ処理に
ついては説明を省略する。
【0052】まず第二の実施例と同様に入力と蓄積の処
理を行なう。次に操作入力手段からアフォーダンスデー
タを入力する。アフォーダンスデータの形式は第二の実
施例と同様である(図8参照)。入力方法は、物体を構
成する一つの面を特定できればいいので、例えばコンピ
ュータグラフィクスで表示した画面の中で、任意のポリ
ゴンをマウスで指定することで実現できる。
【0053】入力されたアフォーダンスデータをアフォ
ーダンスデータ記憶手段に蓄積する。第二の実施例にお
ける操作の生成と検証の処理を行なう。
【0054】入力したアフォーダンスデータに基づいて
生成された操作が可能であることが操作検証手段で検証
されるまで処理を繰り返す。最後に検証結果を表示す
る。
【0055】このように、本実施例によれば、物体形状
から推測される操作が操作者ごとに異なる様な場合に
も、操作者ごとにアフォーダンスの検証が出来る。 (第六の実施例)「干渉」 前記の実施例では物体ごとにあらかじめ決められた可動
範囲をもとにアフォーダンスの検証を行なっており、複
数の物体が干渉する事によって可動範囲が制限される場
合の検証ができなかった。しかし、実際には物体の配置
によって可動範囲が変わってくるはずである。本実施例
では干渉検証手段を付加し、可動領域記憶手段内の可動
範囲データを更新する事によって、複数の物体が配置さ
れた場合の干渉の問題も含めたアフォーダンスの検証を
可能にしたものである。
【0056】本実施例におけるアフォーダンス検証装置
の構成を図31に示す。第三の実施例の装置の構成に干
渉チェック手段が付加した構成になっている。干渉チェ
ック手段では、操作対象物体とその他の物体との干渉チ
ェックを行なう。この際、環境情報記憶手段内の環境情
報と、環境情報更新値計算手段で計算された操作対象物
体の環境情報更新値とを基に、操作後の物体どうしの干
渉チェックを行なうことになる。その結果、干渉がなけ
れば環境情報記憶手段内の環境情報を更新し、干渉があ
れば可動領域記憶手段内の可動範囲データを更新する。
【0057】本実施例の処理の流れを図32に示す。以
下、この図にしたがって処理の流れを説明する。なお、
第三の実施例と同じ処理については説明を省略する。第
三の実施例と同様に操作の生成の処理がなされた後、ア
フォーダンス検証手段で検証されたアフォーダンス操作
データと可動領域記憶手段に蓄積された可動領域データ
と、環境情報記憶手段内の環境情報とに基づいて、環境
情報更新値計算手段において操作対象物体の環境情報更
新値を計算する。この際、操作対象物体の移動量が同物
体の可動範囲に対して十分小さい量であるとする。
【0058】環境情報記憶手段の環境情報と環境情報更
新値計算手段で計算された操作対象物体の環境情報更新
値とを基に、操作対象物体とその他の物体との干渉チェ
ックを行なう。
【0059】干渉が起こる場合には可動領域データ記憶
手段内に蓄積された操作対象物体の可動範囲データを、
同物体の現在の移動量で更新して終了する。現在の移動
量は可動領域データ記憶手段内の中心位置座標と環境情
報更新値との差異から計算できる。
【0060】干渉が起こらない場合には、操作対象物体
の更新された位置が可動範囲内であるかどうかを調べ
る。可動範囲外であれば終了する。可動範囲内にある場
合、環境情報記憶手段内の操作対象物体の環境情報を、
環境情報更新値計算手段で計算された環境情報更新値に
更新する。
【0061】その後、更新された環境情報記憶手段内の
環境情報に基づいて、コンピュータグラフィクスを用い
て仮想環境内の物体を表示する。そして、干渉が起こる
か、可動範囲内を動き切るかするまで、この処理を繰り
返し行なう。このように、本実施例によれば、操作対象
物体の移動に伴って生じる干渉を考慮してアフォーダン
スの検証ができる。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば概
略の動き(アフォーダンスデータ)さえあれば実際に配
置された時の可動範囲を算出できるので、細かく動きを
設定する必要がない。また、物体形状から類推されるア
フォーダンスデータと同物体の可動領域データとを基に
して、同物体から類推される操作の妥当性を確認できる
ので、アフォーダンスに関して誤った設計をした場合に
生じる操作の弊害をあらかじめ検証することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係わる第一の実施例の概略
構成図。
【図2】本発明の一実施例に係わるアフォーダンスデー
タの例を示す図。
【図3】本発明の一実施例に係わる操作データの例を示
す図。
【図4】本発明の一実施例に係わる環境情報の例を示す
図。
【図5】本発明の一実施例に係わる第一の実施例の動作
の流れを示す図。
【図6】本発明の一実施例に係わるアフォーダンス操作
生成の例を示す図。
【図7】本発明の一実施例に係わる第二の実施例の概略
構成図。
【図8】本発明の一実施例に係わる可動領域データの例
を示す図。
【図9】本発明の一実施例に係わる第二の実施例の動作
の流れを示す図。
【図10】本発明の一実施例に係わる平行移動操作に成
功した例を示す図。
【図11】本発明の一実施例に係わる平行移動操作に失
敗した例を示す図。
【図12】本発明の一実施例に係わる回転操作に成功し
た例を示す図。
【図13】本発明の一実施例に係わる回転操作に失敗し
た例を示す図。
【図14】本発明の一実施例に係わるドアのアフォーダ
ンス検証例を示す図。
【図15】本発明の一実施例に係わるドアのアフォーダ
ンス検証例を示す図。
【図16】本発明の一実施例に係わるポリゴンで構成さ
れたダイヤルの操作の例を示す図。
【図17】本発明の一実施例に係わるアフォーダンスデ
ータの例を示す図。
【図18】本発明の一実施例に係わる回転操作の例を示
す図。
【図19】本発明の一実施例に係わる第三の実施例の概
略構成図。
【図20】本発明の一実施例に係わる第三の実施例の動
作の流れを示す図。
【図21】本発明の一実施例に係わる第三の実施例に対
する変形例の概略構成図。
【図22】本発明の一実施例に係わる木構造をもつ環境
情報の例を示す図。
【図23】本発明の一実施例に係わる木構造をもつ環境
情報内の身体に関する部分の例を示す図。
【図24】本発明の一実施例に係わる身体に関するデー
タの木構造を示す図
【図25】本発明の一実施例に係わる第三の実施例に対
する変形例の動作の流れを示す図。
【図26】本発明の一実施例に係わる縦方向バーの形状
の取手をもつドアのアフォーダンスの例
【図27】本発明の一実施例に係わる第四の実施例の動
作の流れを示す図。
【図28】本発明の一実施例に係わるアフォーダンスデ
ータの例を示す図。
【図29】本発明の一実施例に係わる第五の実施例の概
略構成図。
【図30】本発明の一実施例に係わる第五の実施例の動
作の流れを示す図。
【図31】本発明の一実施例に係わる第六の実施例の概
略構成図。
【図32】本発明の一実施例に係わる第六の実施例の動
作の流れを示す図。
【図33】本発明の一実施例に係わるアフォーダンスの
例を示す図。
【図34】本発明の一実施例に係わるアフォーダンスの
例を示す図。
【符号の説明】
11…入力手段、12…アフォーダンス記憶手段、13
…操作生成手段、14…環境情報記憶手段、15…出力
手段、16…可動領域記憶手段、17…アフォーダンス
検証手段。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 9365−5H G06F 15/62 360

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】物体を表すオブジェクトを配置して構成す
    る仮想環境内に、このオブジェクトの形状ごとに対応付
    けられている操作の方法を想起させる情報である操作想
    定情報を記憶する操作想定情報記憶手段と、 仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置と形状を表
    す環境情報を記憶してなる環境情報記憶手段と、 この環境情報記憶手段に記憶された環境情報および前記
    操作想定情報記憶手段に記憶された操作想定情報から該
    オブジェクトの操作方法を生成する操作生成手段とを具
    備することを特徴とする操作生成および操作検証装置。
  2. 【請求項2】予め設計者により与えられたオブジェクト
    の可動領域を記憶してなる可動領域記憶手段と、 この可動領域記憶手段に記憶された可動領域と前記操作
    生成手段により生成された操作方法とを比較して、この
    操作によって前記可動領域でオブジェクトを動かすこと
    ができるか否かを検証する操作検証手段とを具備した請
    求項1記載の操作生成および操作検証装置。
  3. 【請求項3】前記操作生成手段の生成した操作に基づい
    て、操作の可視化を行うための可視化手段を具備する請
    求項1記載の操作生成および操作検証装置。
  4. 【請求項4】前記操作生成手段の生成した操作に基づい
    て、操作の可視化を行うための可視化手段を具備する請
    求項2記載の操作生成および操作検証装置。
  5. 【請求項5】オブジェクトの表面を構成する多角形の法
    線ベクトルを前記操作想定情報記憶手段に記憶させ、前
    記操作生成手段はこの法線ベクトルと反対向きのベクト
    ルになるように操作を生成することを特徴とする請求項
    1の操作生成および操作検証装置。
  6. 【請求項6】オブジェクトの表面を構成する多角形の法
    線ベクトルを前記操作想定情報記憶手段に記憶させ、前
    記操作生成手段はこの法線ベクトルと反対向きのベクト
    ルになるように操作を生成することを特徴とする請求項
    2の操作生成および操作検証装置。
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