JPH08187339A - Pachinko machine with pattern display device - Google Patents

Pachinko machine with pattern display device

Info

Publication number
JPH08187339A
JPH08187339A JP7015569A JP1556995A JPH08187339A JP H08187339 A JPH08187339 A JP H08187339A JP 7015569 A JP7015569 A JP 7015569A JP 1556995 A JP1556995 A JP 1556995A JP H08187339 A JPH08187339 A JP H08187339A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
display
symbol
moving image
game ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP7015569A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Katsuhiko Hayashi
勝彦 林
Kazuaki Kuramoto
和明 倉本
Osamu Nagasaka
修 長坂
Kaoru Kawamura
薫 川村
Kazuaki Kito
和明 鬼頭
Masao Ogata
昌生 大形
Keisuke Nagai
恵介 永井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP7015569A priority Critical patent/JPH08187339A/en
Publication of JPH08187339A publication Critical patent/JPH08187339A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE: To improve the idea and expectation of a pachinko (Japanese pinball game) by attaching a specific profit when a moving image switching mode shows a hit switching mode decided in advance. CONSTITUTION: A control part 33 comprises a CPU 14, a ROM 34 and a RAM 35. A moving image display switching means which displays by switching a moving image on the display screen of a pattern display device, and a means which judges whether or not the switching state of the moving image coincides with a switching mode decided in advance and sets a specific game state when coincidence is obtained are included in the ROM 34. When a gate passage detection signal by a gate passage detection switch SW4 is inputted to the CPU 14 via a switch detecting part 36, the pattern of a segment display 24 is displayed by fluctuating via an LED display driving circuit 41. The CPU 14 stops the segment display 24 after the lapse of a prescribed time, and drives an electric accessory solenoid 38 when a stopping pattern coincides with a specific pattern, and expands the first class start-up port of a prize winning device.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、図柄表示装置付きパチ
ンコ機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine with a pattern display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】図柄表示装置を備え、図柄表示装置の表
示部に表示される図柄により、遊技者にとって有利とな
る特別遊技状態に移行するか否かを当り外れで表示する
パチンコ機は公知である。
2. Description of the Related Art A pachinko machine having a symbol display device and displaying whether or not a special game state, which is advantageous to a player, by a symbol displayed on a display portion of the symbol display device is hit or miss is known. is there.

【0003】しかしながら、この種のパチンコ機に設け
られた図柄表示装置は、その図柄表示部における当り外
れの表示において、単に図柄の変動表示を行った後、図
柄を停止表示するものであって、当りとなる場合であっ
ても、特定図柄の単なる表示かあるいは停止表示された
図柄の組み合わせが特定された図柄の組み合わせに一致
するという条件の単なる成立により定められているもの
に過ぎない。
However, the symbol display device provided in this type of pachinko machine is a device for simply displaying the variation of the symbol in the non-hit display on the symbol display section and then stopping the symbol display. Even in the case of winning, it is merely determined by the mere establishment of a condition that a specific symbol is simply displayed or a combination of symbols that are stopped and displayed matches the specified symbol combination.

【0004】このため、遊技者にあっては、停止表示さ
れていく図柄が当りとなる特定された図柄の組み合わせ
に一致するか否かが唯一関心を引くものであった。言い
換えれば、従来の遊技者側の当り成立への期待感は、変
動中の図柄が停止表示される瞬間に提供されるものであ
って、図柄が停止されるまで間は、変動中の図柄が単に
視認されるだけのことであって、遊技者に趣向性のある
遊技態様を表示するものではなかった。
For this reason, the player was only interested in whether or not the symbols that are stopped and displayed match the specified combination of the winning symbols. In other words, the conventional player's expectation for winning is provided at the moment when the changing symbol is stopped and displayed, and until the symbol is stopped, the changing symbol is It was merely visually recognized, and did not display a game mode having a taste for the player.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、当り
成立までの過程において新規な趣向を提供すると共に、
当り成立に対する新規な期待感を提供することができる
図柄表示装置付きパチンコ遊技機を提供することにあ
る。
The object of the present invention is to provide a new idea in the process of winning a hit, and
It is to provide a pachinko gaming machine with a pattern display device that can provide a new expectation for winning.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の図柄表示付きパ
チンコ遊技機は、上記課題を解決するために、図柄表示
装置の表示画面における表示結果により、遊技者に有利
となる特別の利益を付与する型式のものであって、前記
図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示す
る動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定
められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動
画切り替わり態様判定手段と、前記動画切り替わり態様
判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り
替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与す
る特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを設
けたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the pachinko gaming machine with a symbol display of the present invention provides a special profit which is advantageous to the player, by the display result on the display screen of the symbol display device. A moving image display switching means for switching and displaying moving images on the display screen of the symbol display device, and a moving image switching mode for determining whether or not the switching state of the moving images matches a predetermined switching state. And a special game state setting means for setting a special game state that gives a special benefit to the player when the determination result by the moving image switching mode determining means is a predetermined switching mode. It is characterized by being provided.

【0007】動画表示切替手段に、乱数値の値を判別す
る乱数値判別手段と、前記乱数値判別手段の判別結果に
基いて、予め設定されている複数の動画態様のうちから
切り替える動画態様を選択する動画態様選択手段とを備
える。
The moving picture display switching means has a random number discriminating means for discriminating a random number value, and a moving picture mode for switching from a plurality of preset moving picture modes based on the discrimination result of the random value discriminating means. And a moving image mode selecting means for selecting.

【0008】また、図柄表示装置の表示画面において表
示される動画を、遊技盤面における遊技球の転動状態お
よび遊技球の入賞口への落入状態を模したものとする。
Further, the moving image displayed on the display screen of the symbol display device imitates the rolling state of the game ball on the game board surface and the dropping state of the game ball into the winning opening.

【0009】さらに、前記図柄表示装置には、前記動画
表示切替手段に配備された前記動画選択手段によって選
択された動画に応じて、動画に関しての各情報としての
動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動
画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び
表示期間を指定する指定手段を備える。
Further, in the symbol display device, in accordance with the moving image selected by the moving image selecting means provided in the moving image display switching means, a moving image number, coordinate position, color, movement as each information regarding the moving image. A designating unit is provided for designating a direction and a movement amount, a priority order and a display period regarding overlapping display of a moving image portion and another portion.

【0010】[0010]

【作用】動画表示切替手段は、図柄表示装置の表示画面
において動画の切り替え表示を行う。動画切り替わり態
様判定手段は、動画の切り替わり状態が予め定められた
切り替わり状態に一致したか否かを判定する。特別遊技
状態設定手段は、動画切り替わり態様判定手段による判
定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である
場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を
設定する。動画表示切替手段に配備された乱数値判別手
段は、乱数値の値を判別する。
Operation: The moving image display switching means performs switching display of moving images on the display screen of the symbol display device. The moving image switching mode determination means determines whether the switching state of the moving image matches a predetermined switching state. The special game state setting means sets a special game state in which a special profit is given to the player when the determination result of the moving image switching manner determining means is a predetermined switching manner. The random value determination means provided in the moving image display switching means determines the value of the random value.

【0011】動画表示切替手段に配備された動画態様選
択手段は、乱数値判別手段の判別結果に基いて、予め設
定されている複数の動画態様のうちから切り替える動画
態様を選択する。図柄表示装置の表示画面において表示
される動画を、遊技盤面における遊技球の転動状態およ
び遊技球の入賞口への落入状態を模したものとすること
により、模された遊技球が入賞したか否かを確認するこ
とにより、当りの成立を認識させ、当り成立まで間にお
いて新規な期待感を提供することを可能とする。図柄表
示装置に配備された指定手段は、動画表示切替手段に配
備された前記動画選択手段によって選択された動画に応
じ、動画に関しての各情報としての動画番号、座標位
置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分
との重なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定
し、表示画面において動画を移動表示する。
The moving picture mode selecting means provided in the moving picture display switching means selects a moving picture mode to be switched from a plurality of preset moving picture modes based on the discrimination result of the random number discriminating means. By simulating the moving image displayed on the display screen of the symbol display device as the rolling state of the game ball on the game board surface and the dropping state of the game ball into the winning opening, the simulated game ball won By confirming whether or not the hit is achieved, it is possible to provide a new expectation until the hit is achieved. The designating means provided in the symbol display device, in accordance with the moving picture selected by the moving picture selecting means arranged in the moving picture display switching means, a moving picture number, coordinate position, color, moving direction and movement as each piece of information regarding the moving picture. The moving amount of the moving image is displayed on the display screen by designating the amount, the priority order and the display period regarding the overlapping display of the moving image portion and the other portion.

【0012】[0012]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照して説明
する。図1は、実施例のパチンコ遊技機の遊技盤22面
を示す正面図である。遊技盤22面の略中央には、図柄
表示ユニット23が配設されると共に、図柄表示ユニッ
ト23には、その中央に、カラーにより動画表示を行う
ための液晶表示部9を有する図柄表示装置1が一体に配
設されている。また、図柄表示ユニット23は、図柄表
示装置1の上方にセグメント表示器24を一体に備え、
図柄表示装置1の下方に4個の記憶数表示LED25を
備える。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a game board 22 surface of the pachinko gaming machine of the embodiment. The symbol display unit 23 is arranged in the approximate center of the game board 22 surface, and the symbol display unit 23 has a liquid crystal display unit 9 for displaying a moving image in color in the center thereof. Are arranged integrally. Further, the symbol display unit 23 is integrally provided with a segment indicator 24 above the symbol display device 1,
Below the symbol display device 1, four memory number display LEDs 25 are provided.

【0013】遊技盤22面において、図柄表示ユニット
23の下方には、普通電動役物からなり、図柄表示装置
1の液晶表示部9における動画表示を開始させるための
第1種始動口26を有する入賞装置27が配設されてい
る。入賞装置27の下方には、液晶表示部9における動
画表示態様が特定の態様となった場合に、即ち、当りと
なった場合に開閉駆動される大入賞口28を備えた特別
入賞装置29が配設されている。また、入賞装置27の
左右には、セグメント表示器24の変動表示を開始させ
るためのゲート30,30がそれぞれ設けられている。
On the surface of the game board 22, below the symbol display unit 23, there is a first-type starting opening 26, which is made of an ordinary electric accessory and is used to start the moving image display on the liquid crystal display 9 of the symbol display device 1. The winning device 27 is arranged. Below the winning device 27, there is a special winning device 29 having a special winning opening 28 that is opened and closed when the moving image display mode on the liquid crystal display unit 9 becomes a specific mode, that is, when the winning mode is achieved. It is arranged. Further, gates 30 and 30 for starting the variable display of the segment display 24 are provided on the left and right of the winning device 27, respectively.

【0014】入賞装置27の奥方には、遊技球の入賞を
検出するための第1種始動口入賞検出スイッチSW1が
配備されている。特別入賞装置29の大入賞口28内部
の一側には、大入賞口28の開閉動作の繰り返しを行わ
せるための特定領域31が設けられ、該特定領域31に
は、特定領域31への遊技球の入賞を検出するための特
定領域通過検出スイッチSW2が配設され、大入賞口2
8内部の奥方には、大入賞口28への遊技球の入賞を検
出するための大入賞口入賞検出スイッチSW3が設けら
れ、大入賞口28内部の中央には、大入賞口28への遊
技球の入賞個数を表示するための大入賞口入賞数表示L
ED32が配設されている。また、左右のゲート30,
30の遊技盤22の奥方には、遊技球のゲート通過を検
出するゲート通過検出スイッチSW4,SW4が各々配
設されている。
Behind the winning device 27, there is provided a first type starting opening winning detection switch SW1 for detecting the winning of a game ball. On one side inside the special winning opening 28 of the special winning device 29, a specific area 31 for repeating the opening / closing operation of the special winning opening 28 is provided, and in the specific area 31, a game to the specific area 31 is played. A specific area passage detection switch SW2 for detecting the winning of a ball is provided, and the special winning opening 2
Inside the inside of 8, the big winning opening winning detection switch SW3 for detecting the winning of the game ball into the big winning opening 28 is provided, and the game to the big winning opening 28 is provided in the center inside the big winning opening 28. Big winning mouth prize number display L for displaying the number of winning balls
The ED 32 is provided. Also, the left and right gates 30,
Behind the game board 22 of 30, there are provided gate passage detection switches SW4 and SW4 for detecting the passage of a game ball through the gate.

【0015】図2は、図1に示される遊技盤に配設され
た各要素のうち、図柄表示装置1を除いた各要素を制御
するパチンコ機制御部33の要部を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a main part of a pachinko machine control unit 33 for controlling each of the elements arranged on the game board shown in FIG. 1 except the symbol display device 1. .

【0016】該制御部33は、処理実行手段としてのC
PU14、CPU14が実行する制御プログラムが格納
されているROM34及びCPU14が処理を実行する
際に、データを一時記憶するために使用されるRAM3
5により構成されている。
The control unit 33 is a C as a processing execution means.
The PU 14, the ROM 34 in which the control program executed by the CPU 14 is stored, and the RAM 3 used for temporarily storing data when the CPU 14 executes processing.
It is composed of 5.

【0017】なお、ROM34に格納された制御プログ
ラムは、請求項1に記載の図柄表示装置の表示画面にお
いて動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画
の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一
致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段
と、動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予
め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技
者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別
遊技状態設定手段とを含む。
The control program stored in the ROM 34 is a moving image display switching means for switching and displaying a moving image on the display screen of the symbol display device according to claim 1, and a switching state of the moving image is a predetermined switching state. A special game state in which a special profit is given to the player when the judgment result by the moving picture switching mode judging means for judging whether or not they match each other and the judgment result by the moving picture switching mode judging means And special game state setting means for setting.

【0018】第1種始動口入賞検出スイッチSW1、特
定領域入賞検出スイッチSW2、大入賞口入賞検出スイ
ッチSW3及びゲート通過検出スイッチSW4は、スイ
ッチ検出部36を介してCPU14に接続されており、
各スイッチSW1乃至SW4の検出信号がそれぞれ別個
にCPU14に入力されるよう構成されている。
The first-type starting prize winning detection switch SW1, the specific area winning award detecting switch SW2, the special winning award winning detecting switch SW3 and the gate passage detecting switch SW4 are connected to the CPU 14 through a switch detecting unit 36,
The detection signals of the switches SW1 to SW4 are individually input to the CPU 14.

【0019】また、入賞装置27の第1種始動口26を
拡開動作するための電動役物開閉ソレノイド38及び特
別入賞装置29の大入賞口28を開閉動作するための大
入賞口開閉ソレノイド40は、ソレノイド駆動回路37
及びソレノイド駆動回路39を介してそれぞれCPU1
4に接続され、セグメント表示器24、記憶数表示LE
D25及び大入賞口入賞数表示LED32がLED表示
駆動回路41を介してCPU14に接続されており、各
駆動要素38,40,24,25,32は、CPU14
により個別にまたは同時に駆動されるよう構成されてい
る。
Further, an electric accessory opening / closing solenoid 38 for expanding and opening the first type starting opening 26 of the winning device 27 and a large winning opening / closing solenoid 40 for opening / closing the special winning device 28 of the special winning device 29. Is the solenoid drive circuit 37
And the CPU 1 via the solenoid drive circuit 39.
4 connected, segment display 24, memory number display LE
The D25 and the special winning opening prize number display LED 32 are connected to the CPU 14 via the LED display drive circuit 41, and the drive elements 38, 40, 24, 25 and 32 are the CPU 14 respectively.
Are driven individually or simultaneously.

【0020】さらに、CPU14は、通信インタフェー
ス42を介して図1に示す図柄表示装置1と通信接続さ
れ、CPU14から図柄表示装置1に対して遊技態様に
応じた表示コマンドを出力するよう構成されている。
Further, the CPU 14 is communicatively connected to the symbol display device 1 shown in FIG. 1 through the communication interface 42, and is configured to output a display command corresponding to the game mode from the CPU 14 to the symbol display device 1. There is.

【0021】図3は、図柄表示装置1の要部を示すブロ
ック図である。図柄表示装置1の制御部13は、概略と
して、動画表示を行うための処理実行手段としてのCP
U2、CPU2が実行する画面表示並びに動画表示のた
めの制御プログラムが格納されているシステムROM
3、CPU2が動画表示処理を行う際に、動画表示用の
表示基本データとしてのスプライト画面データの作成や
色情報を一時記憶するためのビデオRAM4、表示用の
キャラクタデータが予め記憶されているキャラクタRO
M5、ビデオRAM4において作成したスプライト画面
データを組み合わせることにより動画表示用データを作
成したり、作成した動画表示用データを読み出しするた
めに使用するDRAM6並びにDRAM7および液晶表
示部9における実質的なカラー液晶コントロールを行う
LCDコントローラ8により構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the symbol display device 1. The control unit 13 of the symbol display device 1 is generally a CP as a process execution unit for displaying a moving image.
System ROM that stores control programs for screen display and moving image display executed by U2 and CPU2
3. When the CPU 2 performs a moving image display process, a video RAM 4 for creating sprite screen data as display basic data for displaying a moving image and temporarily storing color information, and a character in which character data for display is stored in advance. RO
Substantially color liquid crystal in the DRAM 6 and the DRAM 7 and the liquid crystal display unit 9 used for creating moving image display data by combining the M5 and the sprite screen data created in the video RAM 4 and for reading the created moving image display data. It is composed of an LCD controller 8 for controlling.

【0022】なお、請求項4に記載されている動画に関
しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動
方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示
に関する優先順位及び表示期間が指定される指定手段
は、CPU2及びシステムROM3により構成されてい
る。
The moving image number, the coordinate position, the color, the moving direction and the moving amount as each information regarding the moving image described in claim 4, the priority order and the display period regarding the overlapping display of the moving image portion and the other portion. The specifying means for specifying is composed of the CPU 2 and the system ROM 3.

【0023】また、ビデオRAM4は、キャラクタRO
M5に記憶されているキャラクタデータを組み合わせ編
集することによりスプライト画面データを作成するため
に使用されるワークRAM10並びにワークRAM11
と、スプライト画面データにおける各表示キャラクタデ
ータの色情報を記憶するためのパレットRAM12とを
備えている。
The video RAM 4 also stores the character RO
Work RAM 10 and work RAM 11 used to create sprite screen data by combining and editing the character data stored in M5
And a palette RAM 12 for storing color information of each display character data in the sprite screen data.

【0024】CPU2は、システムROM3及びビデオ
RAM4にそれぞれ接続され、ビデオRAM4は、シス
テムROM3、キャラクタROM5、DRAM6、DR
AM7、LCDコントローラ8及び液晶表示部9に接続
されている。
The CPU 2 is connected to the system ROM 3 and the video RAM 4, respectively. The video RAM 4 includes the system ROM 3, the character ROM 5, the DRAM 6 and the DR.
It is connected to the AM 7, the LCD controller 8 and the liquid crystal display unit 9.

【0025】また、CPU2は、主としてパチンコ機の
遊技盤に配設された各要素の制御を行うCPU14と通
信接続されている。
Further, the CPU 2 is communicatively connected to the CPU 14 which mainly controls each element arranged on the game board of the pachinko machine.

【0026】CPU2は、CPU14からの表示コマン
ドに応じてシステムROM3に格納されている画面表示
及び動画表示のための制御プログラムや設定データを読
み出すよう構成され、システムROM3から読み出した
制御プログラムに基いて、ビデオRAM4に画面作成指
令を出力する。
The CPU 2 is configured to read out a control program and setting data stored in the system ROM 3 for displaying a screen and a moving image in response to a display command from the CPU 14, and based on the control program read from the system ROM 3. , Outputs a screen creation command to the video RAM 4.

【0027】ビデオRAM4は、CPU2から画面作成
指令を受けると、キャラクタROM5からキャラクタデ
ータを順次読み出し、ワークRAM10又はワークRA
M11のいずれかにおいて、キャラクタデータを合成編
集してスプライト画面データを作成すると共に、パレッ
トRAM12にスプライト画面データにおける色情報を
設定する。
When the video RAM 4 receives a screen creation command from the CPU 2, the character data is sequentially read from the character ROM 5, and the work RAM 10 or work RA is used.
In any of M11, the sprite screen data is created by synthesizing and editing the character data, and the color information in the sprite screen data is set in the palette RAM 12.

【0028】また、ビデオRAM4は、ワークRAM1
0またはワークRAM11において作成したスプライト
画面データをDRAM6及びDRAM7に順次書き込
み、DRAM6及びDRAM7に書き込まれた多数のス
プライト画面データを重ね合わせ編集して1つの動画表
示用データを作成し、LCDコントローラ8に編集され
た動画表示用データとしてのデジタルデータとRGB信
号(色彩信号)及び同期信号を出力する。
The video RAM 4 is the work RAM 1
0 or the sprite screen data created in the work RAM 11 is sequentially written in the DRAM 6 and the DRAM 7, and a large number of sprite screen data written in the DRAM 6 and the DRAM 7 are superposed and edited to create one moving image display data, which is then displayed in the LCD controller 8. It outputs digital data as edited moving image display data, RGB signals (color signals), and synchronization signals.

【0029】LCDコントローラ8は、編集された動画
表示用データとしてのデジタルデータをアナログデータ
に変換し、RGB信号(色彩信号)及び同期信号を液晶
表示部9に出力することにより、画面を表示する。
The LCD controller 8 converts the edited digital data as moving image display data into analog data, and outputs RGB signals (color signals) and synchronization signals to the liquid crystal display section 9 to display a screen. .

【0030】図4は、液晶表示部9において表示される
表示動画画面15の一例を示している。図4において、
符号16で示す最も小さい矩形画面が1つのスプライト
単位画面の大きさであり、各スプライト単位画面が縦横
にマトリクス状に張り合わされて1つの表示動画画面が
構成されている。
FIG. 4 shows an example of the display moving image screen 15 displayed on the liquid crystal display unit 9. In FIG.
The smallest rectangular screen indicated by reference numeral 16 is the size of one sprite unit screen, and each sprite unit screen is vertically and horizontally laminated in a matrix to form one display moving image screen.

【0031】図5は、スプライト単位画面の構成を示す
図であり、1つのスプライト単位画面16は、縦3キャ
ラクタ×横2キャラクタの6つのキャラクタ17より構
成されており、各キャラクタには、例えば、符号17
(1)のように、それぞれインデックスが設定されてい
る。
FIG. 5 is a diagram showing the structure of the sprite unit screen. One sprite unit screen 16 is composed of six characters 17 of 3 vertical characters × 2 horizontal characters. , Code 17
As in (1), indexes are set for each.

【0032】例えば、図4に示すパチンコ球画面18
は、次のように作成される。図3において、キャラクタ
ROM5にキャラクタ17のインデックス値を指定する
ことによりキャラクタデータを順次呼び出し、ワークR
AM10において1つのスプライト単位画面16を作成
する。ワークRAM10において作成したスプライト単
位画面16をDRAM6に転送して図6に示すようにパ
チンコ球画面18の一部18aを作成する。再度、ワー
クRAM10において次のスプライト単位画面16を1
つ作成する。作成した次のスプライト単位画面16をD
RAM6に転送して図6に示すようにパチンコ球画面1
8の一部18bを作成する。上記の処理を繰り返すこと
により、DRAM10において複数のスプライト単位画
面が張り合わされていき、図6に示すようなスプライト
単位画面の集合体として1つのスプライト画面としての
パチンコ球画面18が作成される。なお、このように作
成された各スプライト画面19には、図8に「#0〜#
31」によって示すようなインデックスが設定される。
For example, the pachinko ball screen 18 shown in FIG.
Is created as follows: In FIG. 3, character data is sequentially called by designating an index value of the character 17 in the character ROM 5, and the work R
In the AM 10, one sprite unit screen 16 is created. The sprite unit screen 16 created in the work RAM 10 is transferred to the DRAM 6 and a part 18a of the pachinko ball screen 18 is created as shown in FIG. Again, in the work RAM 10, set the next sprite unit screen 16 to 1
Create one. Create the next sprite unit screen 16 D
Transfer it to RAM6 and display the pachinko ball screen 1 as shown in FIG.
A part 18b of 8 is created. By repeating the above process, a plurality of sprite unit screens are attached to each other in the DRAM 10, and a pachinko ball screen 18 as one sprite screen is created as an aggregate of sprite unit screens as shown in FIG. Note that each of the sprite screens 19 created in this way is displayed as "# 0- #" in FIG.
31 ”is set.

【0033】図7は、液晶表示部9において表示される
表示動画画面15の全体の構成を示す図であり、例え
ば、図7に示す表示動画画面15′は、図8に示すよう
なスプライト画面#1〜スプライト面#31の重ね合わ
せの中の任意の位置に、キャラクタ画面20が挿入され
て構成されている。なお、キャラクタ画面20は、キャ
ラクタROM5に予め設定されているキャラクタデータ
のことではない。
FIG. 7 is a diagram showing the overall structure of the display moving picture screen 15 displayed on the liquid crystal display unit 9. For example, the display moving picture screen 15 'shown in FIG. 7 is a sprite screen as shown in FIG. The character screen 20 is inserted at an arbitrary position in the superposition of # 1 to the sprite surface # 31. The character screen 20 does not mean the character data preset in the character ROM 5.

【0034】図8に示す例では、背景をキャラクタ画面
20を用いて表示し、自動車、鳥及び雲を動画としてス
プライト画面#2〜#6を用いて動きの制御を行う。ま
た、スプライト画面#0と#1とを静止画面として木を
表示している。
In the example shown in FIG. 8, the background is displayed using the character screen 20, and the movement of the car, birds and clouds is controlled using the sprite screens # 2 to # 6 as moving images. Also, the tree is displayed with the sprite screens # 0 and # 1 as still screens.

【0035】スプライト画面19は、表示開始の座標位
置を順次切り替えていくことにより、動画的に表示され
る。また、各スプライト画面#0〜#31には、予め定
められた優先順位があり、2つ以上のスプライト画面が
重なる場合、優先順位の低いスプライト画面は、重なる
部分が除かれた状態に表示される。なお、スプライト画
面#0が優先順位が最も高く、スプライト#31に向か
っていくにしたがって、次第に優先順位が低いものとな
っていく。
The sprite screen 19 is displayed as a moving image by sequentially switching the coordinate position of the display start. In addition, each of the sprite screens # 0 to # 31 has a predetermined priority order, and when two or more sprite screens overlap each other, the sprite screen with a lower priority order is displayed in a state where the overlapping part is removed. It It should be noted that the sprite screen # 0 has the highest priority, and the priority gradually decreases as it goes toward the sprite # 31.

【0036】図9は、システムROM3内に設定記憶さ
れている各データの概念を示す図であり、各スプライト
画面を作成するための各データが設定記憶されているス
プライト設定テーブル、キャラクタ画面を作成するため
の各データが設定記憶されているキャラクタ画面テーブ
ル、画面モードテーブル及びパレットテーブルが設けら
れている。なお、各テーブルの構成は図10乃至図12
に示すとおりである。
FIG. 9 is a diagram showing the concept of each data set and stored in the system ROM 3, and a sprite setting table and character screen in which each data for creating each sprite screen is set and stored. There are provided a character screen table, a screen mode table, and a palette table in which each data for setting is stored. The structure of each table is shown in FIGS.
As shown in.

【0037】キャラクタROM5に記憶された特定キャ
ラクタの選択設定は、キャラクタテーブルのコード番号
により行われる。スプライト画面の液晶表示部9上にお
ける表示配置位置の設定は、図9に示すスプライトテー
ブルの表示アドレス水平位置及び表示アドレス垂直位置
により行われる。各キャラクタデータの張り合わせ枚数
の設定は、スプライトテーブルの水平方向張り合わせ枚
数と垂直方向張り合わせ枚数とにより行われる。各キャ
ラクタの色彩設定は、図12に示すパレットテーブルに
より行われる。
The selection setting of the specific character stored in the character ROM 5 is performed by the code number of the character table. The display arrangement position of the sprite screen on the liquid crystal display unit 9 is set by the display address horizontal position and the display address vertical position of the sprite table shown in FIG. The number of pieces of each piece of character data to be attached is set by the number of pieces in the horizontal direction and the number in the vertical direction of the sprite table. The color setting of each character is performed by the palette table shown in FIG.

【0038】なお、画面モードテーブルは、スクロール
表示、モザイク表示および背景の色指定の設定ために設
けられているものである。
The screen mode table is provided for setting scroll display, mosaic display and background color designation.

【0039】また、CPU2は、図11のキャラクタ画
面テーブルに設定されているキャラクタ画面の表示開始
位置、即ち、水平方向位置及び垂直方向位置及びスプラ
イト画面#0〜#31に対する挿入位置、即ち、スプラ
イト画面の何番目と何番目との間にキャラクタ画面を挿
入するかを専用のレジスタに指定することにより、所定
のキャラクタを前面に表示したり背景に表示したり、部
分的に除かれた状態で表示できる。
Further, the CPU 2 starts the display position of the character screen set in the character screen table of FIG. 11, that is, the horizontal position and the vertical position and the insertion position with respect to the sprite screens # 0 to # 31, that is, the sprite. By specifying the number of the character screen to insert the character screen in the dedicated register, it is possible to display a certain character in the foreground, in the background, or partially removed. Can be displayed.

【0040】例えば、図4の表示動画画面15をキャラ
クタ画面として固定的に設定し、パチンコ球画面18を
スプライト画面で構成し、パチンコ球のスプライト画面
の表示位置を順次切り替えて、図4において矩形の破線
18aで示すように、球受口21に向けて移動する。ま
た、パチンコ球18′が球受口21に入賞した時の態様
は、パチンコ球のスプライト画面の優先順位をキャラク
タ画面より高く設定することにより、球受口21の背景
がパチンコ球18′のスプライト画面に隠れることとな
る。
For example, the display moving picture screen 15 of FIG. 4 is fixedly set as a character screen, the pachinko ball screen 18 is constituted by a sprite screen, and the display position of the sprite screen of the pachinko ball is sequentially switched to form a rectangle in FIG. As indicated by the broken line 18a of FIG. Also, when the pachinko ball 18 'wins the ball socket 21, the background of the ball socket 21 is the sprite of the pachinko ball 18' by setting the priority of the sprite screen of the pachinko ball higher than that of the character screen. It will be hidden on the screen.

【0041】次に、図1に示す遊技盤22面における遊
技動作の概略を説明する。遊技球が遊技盤22面に向け
て弾発され、遊技球が左右のゲート30,30の内のい
ずれかを通過すると、ゲート通過検出スイッチSW4に
より遊技球の通過が検出される。
Next, an outline of the game operation on the game board 22 surface shown in FIG. 1 will be described. When the game ball is ejected toward the surface of the game board 22 and the game ball passes through one of the left and right gates 30, 30, the passage of the game ball is detected by the gate passage detection switch SW4.

【0042】ゲート通過検出スイッチSW4によるゲー
ト通過検出信号は、スイッチ検出部36を介してCPU
14に入力され、これを受けたCPU14は、LED表
示駆動回路41を介してセグメント表示器24の図柄の
変動表示を行う。CPU14は、所定時間の図柄変動を
行った後、セグメント表示器24の図柄を停止表示し、
停止表示された図柄が特定の図柄であった場合には、ソ
レノイド駆動回路37を介して電動役物ソレノイド38
を駆動し、入賞装置27の第1種始動口26を拡開す
る。
The gate passage detection signal from the gate passage detection switch SW4 is sent to the CPU via the switch detector 36.
The CPU 14, which is input to and receives this, performs variable display of the symbol on the segment display 24 via the LED display drive circuit 41. CPU14, after carrying out the symbol fluctuation for a predetermined time, stops and displays the symbol on the segment display 24,
When the symbol stopped and displayed is a specific symbol, the electric accessory solenoid 38 is passed through the solenoid drive circuit 37.
Is driven to open the first type starting opening 26 of the winning device 27.

【0043】なお、入賞装置27の第1種始動口26
は、拡開動作が行われていない通常状態であっても遊技
球の入賞が可能であり、拡開動作が行われた場合には、
第1種始動口26への入賞確率が増大するものである。
The first-type starting port 26 of the winning device 27
The game ball can be won even in the normal state where the expanding operation is not performed, and when the expanding operation is performed,
The winning probability to the first type starting opening 26 is increased.

【0044】入賞装置27の第1種始動口26に遊技球
が入賞すると、第1種始動口入賞検出スイッチSW1の
検出信号がスイッチ検出部36を介してCPU14に入
力される。CPU14は、これを受けると、図柄表示装
置1が動画表示動作を行っていなければ、通信インタフ
ェース42を介して図柄表示装置1に図柄変動開始の表
示コマンドを出力し、図14に示すように、液晶表示部
9に表示される表示画面において動画表示すると共に、
表示画面の下側において左,中,右図柄表示部43,4
4,45が表出し、各図柄表示部において図柄の変動表
示を行う。
When the game ball is won in the first type starting opening 26 of the winning device 27, the detection signal of the first type starting opening winning detection switch SW1 is input to the CPU 14 through the switch detecting section 36. When the CPU 14 receives this, if the symbol display device 1 is not performing a moving image display operation, it outputs a symbol variation start display command to the symbol display device 1 via the communication interface 42, and as shown in FIG. While displaying a moving image on the display screen displayed on the liquid crystal display unit 9,
On the lower side of the display screen, the left, middle and right symbol display portions 43, 4
4, 45 are exposed, and variable display of symbols is performed in each symbol display section.

【0045】また、図柄表示装置1が動画表示動作を行
っている場合には、CPU14は、第1種始動口26へ
の入賞を最大4個まで記憶する。なお、第1種始動口2
6への入賞記憶数は、LED表示駆動回路41を介して
記憶数表示LED25を個数点灯することにより表示さ
れる。
Further, when the symbol display device 1 is performing a moving image display operation, the CPU 14 stores up to four winnings to the first type starting opening 26. In addition, the first type starting port 2
The number of winning prizes stored in 6 is displayed by turning on the number of stored number display LEDs 25 via the LED display drive circuit 41.

【0046】次に、図柄表示装置1の液晶表示部9にお
いて表示される表示画面について説明する。
Next, the display screen displayed on the liquid crystal display section 9 of the symbol display device 1 will be described.

【0047】液晶表示部9において図柄の変動が行われ
ていない場合には、図13に示すような遊技盤画面
(A)が表示されている。遊技盤画面(A)における動
画部分は、遊技球P及び入賞装置47の中に表示されて
いる遊技キャラクタとしてのカバ48であり、遊技球
は、レール49に沿って略上方に移動表示され、表示画
面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの
移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示され
る。また、カバ48は、口48aを開け閉めするように
動画表示される。
When the symbols are not changed in the liquid crystal display section 9, the game board screen (A) as shown in FIG. 13 is displayed. The moving image portion on the game board screen (A) is a cover 48 as a game character displayed in the game ball P and the prize winning device 47, and the game ball is moved and displayed substantially upward along a rail 49. From the top of the display screen, the movement is displayed on any one of the movement paths of the three patterns indicated by the arrows a, b, and c. Further, the hippo 48 is displayed as a moving image so as to open and close the mouth 48a.

【0048】液晶表示部9において図柄の変動が開始さ
れた場合には、図13の遊技盤画面(A)から図14に
示すような遊技盤画面(B)に切り替え表示される。遊
技盤画面(B)の下側において左,中,右図柄表示部4
3,44,45が表出されると共に、各図柄表示部にお
いて図柄の変動表示が開始され、所定時間の後に、左図
柄が停止表示され、左図柄停止時からさらに所定時間後
に右図柄が停止表示される。
When the variation of the symbol is started on the liquid crystal display unit 9, the game board screen (A) of FIG. 13 is switched to the game board screen (B) as shown in FIG. On the lower side of the game board screen (B), the left, middle and right symbol display portions 4
3, 44, 45 are displayed, the variable display of the symbols is started in each symbol display portion, the left symbol is stopped and displayed after a predetermined time, and the right symbol is stopped and displayed after a further predetermined time from the left symbol stop time. To be done.

【0049】なお、図柄の大当りは、停止表示された
左,中,右図柄が全て同一図柄となる組み合わせとなっ
た場合のみであり、それ以外の図柄の組み合わせは全て
外れとなる。
The big hit of the symbols is only when the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed are all the same symbols, and all other combinations of symbols are out.

【0050】遊技盤画面(B)における動画部分は、遊
技球P、入賞装置47の翼片50及びカバ48である。
カバ48は、口48aを開け閉めするように動画表示さ
れる。また、遊技球Pは、最低で2球以上動画表示さ
れ、左図柄が停止された時点で、1球目がレール49に
沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印
a,bで示される2つのパターンの移動経路のうちのい
ずれかを通って、オープンチャッカ51に入賞する。こ
の時点から、入賞装置47の翼片50は、入賞装置47
の入賞口52を開閉するように回動的に動画表示され
る。右図柄が停止された時点で、停止表示された左図柄
と右図柄が同じであるリーチとなった場合には、2球目
の遊技球Pがレール49に沿って略上方に移動表示さ
れ、表示画面の上から矢印dで示される移動経路を通
り、翼片50に拾われてカバ48の口48aに入賞する
よう動画表示される。また、停止表示された左図柄と右
図柄が異なるリーチ以外の場合には、即ち、遊技盤画面
(B)において図柄の外れが確定した場合には、表示画
面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの
移動経路の内のいずれか1つの移動経路上を移動表示さ
れる。
The moving image portion on the game board screen (B) is the game ball P, the wing pieces 50 of the winning device 47, and the cover 48.
The hippo 48 is displayed as a moving image so as to open and close the mouth 48a. In addition, the game ball P is displayed as a moving image of at least two balls, and when the left symbol is stopped, the first ball is moved and displayed substantially upward along the rail 49, and arrows a and b are displayed from the top of the display screen. The open chucker 51 is won through one of the two patterns of movement paths indicated by. From this point, the wing pieces 50 of the winning device 47 are
A moving image is rotatably displayed so as to open and close the winning opening 52. At the time when the right symbol is stopped, if the left symbol that is stopped and the right symbol are the same reach, the game ball P of the second ball is moved and displayed substantially upward along the rail 49, From the top of the display screen, the moving path indicated by the arrow d is passed, and a moving image is displayed so that the wing 50 picks it up and wins the mouth 48a of the hippo 48. Further, in the case other than reach where the left symbol and the right symbol which are stopped and displayed are different, that is, when the deviation of the symbol is confirmed on the game board screen (B), the arrows a, b, c are displayed from the top of the display screen. The movement is displayed on any one of the movement routes of the three patterns shown by.

【0051】なお、遊技球Pの表示優先順位よりカバ4
8の表示優先順位の方が高く設定されているため、カバ
48の口48aに入賞した遊技球Pは、カバ48の口4
8aが閉じたときに、カバ48に食べられたように視認
される。
Incidentally, according to the display priority of the game ball P, the cover 4
Since the display priority of 8 is set higher, the game ball P that has won the mouth 48a of the cover 48 is the mouth 4 of the cover 48.
When 8a is closed, it is visually recognized as eaten by the hippo 48.

【0052】遊技盤画面(B)において、カバ48の口
48aに遊技球が入賞した場合には、即ち、図柄がリー
チである場合には、液晶表示部9の表示画面が図15に
示すスペシャルゾーン画面(A)あるいは図16に示す
スペシャルゾーン画面(B)のうちのいずれか一方に切
り替わる。
On the game board screen (B), when the game ball is won in the mouth 48a of the cover 48, that is, when the design is reach, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is the special screen shown in FIG. The screen is switched to either the zone screen (A) or the special zone screen (B) shown in FIG.

【0053】スペシャルゾーン画面(A)及びスペシャ
ルゾーン画面(B)においても、各画面の下側において
左,中,右図柄表示部43,44,45が表出され、左
図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動
表示されている。また、スペシャルゾーン画面(A)及
びスペシャルゾーン画面(B)における動画部分は、遊
技球Pである。
Also in the special zone screen (A) and the special zone screen (B), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed on the lower side of each screen, and the left symbol and the right symbol are stopped. In addition to being displayed, the middle symbols are variably displayed. The moving image portion on the special zone screen (A) and the special zone screen (B) is the game ball P.

【0054】スペシャルゾーン画面(A)における遊技
球Pの動画態様は、表示画面の上から矢印a,b,cで
示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移
動経路上を移動表示される。図15に示すようにスペシ
ャルゾーン画面(A)においては、遊技球Pは球受口5
3には入賞しないが、所定時間後に、変動表示されてい
る中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図
柄が左右図柄と同じ図柄となれば、大当り成立となる。
The moving image mode of the game ball P on the special zone screen (A) is displayed on the display screen by moving on any one of the three patterns of moving routes indicated by arrows a, b, and c. To be done. As shown in FIG. 15, in the special zone screen (A), the game ball P is the ball socket 5
Although no prize is awarded in 3, when the middle symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed after a predetermined time, if the middle symbols that are stopped and displayed are the same as the left and right symbols, a big hit is established.

【0055】スペシャルゾーン画面(B)における遊技
球Pの動画態様は、表示画面の上から矢印a,b,cで
示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移
動経路上を移動表示される。
The moving image mode of the game ball P on the special zone screen (B) is displayed on the display screen by moving on any one of the three patterns of moving paths indicated by the arrows a, b, and c. To be done.

【0056】図16に示すようにスペシャルゾーン画面
(B)において、遊技球Pが矢印aあるいは矢印bで示
される移動経路を通る場合には、遊技球Pは球受口53
に入賞し、「GO」によって示される矢印の方向に移動
表示される。なお、スペシャルゾーン画面(B)におい
て遊技球Pが球受口53に入賞した場合には、液晶表示
部9の表示画面が図17に示す四ツ孔入賞口画面(A)
または、図18に示す四ツ孔入賞口画面(B)のうちの
いずれか一方に切り替わる。
In the special zone screen (B) as shown in FIG. 16, when the game ball P passes through the movement route indicated by the arrow a or the arrow b, the game ball P is in the ball socket 53.
Is won and is moved and displayed in the direction of the arrow indicated by “GO”. In addition, when the game ball P wins the ball socket 53 on the special zone screen (B), the display screen of the liquid crystal display unit 9 shows the four-hole winning port screen (A) shown in FIG.
Alternatively, the screen is switched to any one of the four hole winning opening screen (B) shown in FIG.

【0057】また、スペシャルゾーン画面(B)におい
て、遊技球Pが矢印cで示される移動経路を通る場合に
は、遊技球Pは球受口53には入賞せず、変動表示され
ている中図柄が停止表示された時点での停止表示された
中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなる。
Further, in the special zone screen (B), when the game ball P passes through the movement route indicated by the arrow c, the game ball P does not enter the ball receiving port 53 and is displayed in a variable manner. The middle symbol that is stopped and displayed at the time when the symbol is stopped and displayed does not become the same symbol as the left and right symbols, but is out.

【0058】四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面
(B)においても、各画面の下側において左,中,右図
柄表示部43,44,45が表出され、左図柄及び右図
柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されてい
る。また、四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面
(B)における動画部分は、遊技球Pである。
Also in the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed on the lower side of each screen, and the left symbol and The right symbol is stopped and displayed, and the middle symbol is variably displayed. The moving image portion on the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B) is the game ball P.

【0059】四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面
(B)は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側か
ら視認したように表示され、表示画面の中央上部に、球
受54が表示され、該球受54の中央には落入孔55が
表示され、球受54の下方には、球面状に凸部を模した
円形状の球面凸部材56が表示されると共に、球面凸部
材56の左右方向の周縁には半円弧状に切り欠かれた外
れ孔57,58が表示され、球面凸部材56の奥行き方
向の前方側に大当りとなる半円弧状に切り欠かれたV入
賞孔59が表示され、奥行き方向の奥方側に、半円弧状
に切り欠かれたチャンス孔60が表示され、球面凸部材
56の周縁を取り巻くように、凹状の周回溝61が表示
されている。
The four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B) are displayed as if the actual winning portion was viewed from the front side obliquely above, and the ball receiving area is displayed at the upper center of the display screen. 54 is displayed, a drop hole 55 is displayed in the center of the ball receiver 54, and a circular spherical convex member 56 that imitates a spherical convex portion is displayed below the ball receiver 54. Outer holes 57 and 58 cut out in a semi-circular arc shape are displayed on the left and right edges of the spherical convex member 56, and are cut out in a semi-circular arc shape that is a big hit on the front side in the depth direction of the spherical convex member 56. A V winning hole 59 is displayed, a chance hole 60 cut out in a semi-circular arc shape is displayed on the inner side in the depth direction, and a concave orbit groove 61 is displayed so as to surround the peripheral edge of the spherical convex member 56. There is.

【0060】四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの
動画態様は、遊技球Pが、球受54の中央の落入孔55
に落入し、球受54下方に落下して周回溝61に入り、
周回溝61に沿って反時計方向に周回移動し、図17に
おいて矢印a,b,c,dで示される4つのパターンの
移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ孔5
7、V入賞孔59、外れ孔58及びチャンス孔60のう
ちのいずれかに直接的に落入する。
In the moving image mode of the game ball P on the four hole winning screen (A), the game ball P is a drop hole 55 at the center of the ball receiver 54.
Into the orbit groove 61,
It moves counterclockwise along the circulation groove 61, and passes through any one of the movement paths of the four patterns shown by arrows a, b, c, and d in FIG.
7, the V winning hole 59, the disengagement hole 58, and the chance hole 60 are directly inserted.

【0061】また、四ツ孔入賞画面(B)における遊技
球Pの動画態様は、遊技球Pが、球受54の中央の落入
孔55に落入し、球受54下方に落下して周回溝61に
入り、周回溝61に沿って反時計方向に周回移動し、図
18において矢印a,b,c,dで示される4つのパタ
ーンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ
孔57、V入賞孔59、外れ孔58及びチャンス孔60
のうちのいずれかの各正面において往復移動した後に落
入する。
Further, in the moving image mode of the game ball P on the four hole winning screen (B), the game ball P falls into the center hole 55 of the ball receiver 54 and falls below the ball receiver 54. Entering the orbiting groove 61, moving in the counterclockwise direction along the orbiting groove 61, and moving on any one of the four patterns of movement paths indicated by arrows a, b, c, d in FIG. After that, the removal hole 57, the V winning hole 59, the removal hole 58, and the chance hole 60.
After reciprocating in front of each of the two, it falls.

【0062】四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面
(B)のいずれにおいても、外れ孔57あるいは外れ孔
58に遊技球Pが落入する場合には、変動表示されてい
る中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図
柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、V入
賞孔59に遊技球Pが落入する場合には、変動表示され
ている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された
中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りとなる。ま
た、チャンス孔60に遊技球Pが落入する場合には、液
晶表示部9の表示画面が図19乃至図22に示す三ツ孔
入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)のうちのい
ずれか1つに切り替わる。
In both of the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B), when the game ball P falls into the out hole 57 or the out hole 58, it is variably displayed. When the symbols are stopped and displayed, the middle symbols that are stopped and displayed do not become the same symbols as the left and right symbols, but become out of alignment, and when the game ball P falls into the V winning hole 59, it is variably displayed. When the middle symbol is stopped and displayed, the middle symbol stopped and displayed becomes the same symbol as the left and right symbols and becomes a big hit. Further, when the game ball P falls into the chance hole 60, the display screen of the liquid crystal display unit 9 shows the three hole winning hole screen (A) to the three hole winning screen (D) shown in FIGS. 19 to 22. Switch to one of the above.

【0063】三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画
面(D)のうちのいずれにおいても、各画面の下側にお
いて左,中,右図柄表示部43,44,45が表出さ
れ、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄
が変動表示されている。また、各画面における動画部分
は、遊技球Pである。
In any of the three hole winning screen (A) to the three hole winning screen (D), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed on the lower side of each screen. The left symbol and the right symbol are stopped and displayed, and the middle symbol is variably displayed. The moving image portion on each screen is the game ball P.

【0064】三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画
面(D)は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側
から視認したように表示され、中央に円形の凹部62が
表示され、該凹部62に向けて凹部62の周縁上方から
下がる球傾斜誘導路63が表示され、凹部62の中央に
は、奥行き方向の前方側に大当りとなるV入賞孔64が
表示され、奥行き方向の奥方側の左方並びに右方に左外
れ孔65と右外れ孔66とがそれぞれ表示されている。
The three-hole winning opening screens (A) to (3) three-hole winning screens (D) are displayed as if the actual winning portions were viewed from the front side obliquely above, and a circular concave portion 62 is displayed in the center. Then, a sphere inclination guide path 63 that descends from above the peripheral edge of the concave portion 62 is displayed toward the concave portion 62, and a V winning hole 64 that is a big hit on the front side in the depth direction is displayed in the center of the concave portion 62. A left removal hole 65 and a right removal hole 66 are displayed on the left side and the right side of the inner side, respectively.

【0065】三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画
面(D)における遊技球Pの動画態様は、遊技球Pが球
傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動
し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方
向に3回周回するところまでは、各画面とも同じであ
り、この後の遊技球Pの動画態様が三ツ孔入賞口画面
(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)の各々によって異な
る。
The three-hole winning opening screens (A) to the three-hole winning screen (D) show a moving image of the game ball P in which the game ball P rolls over the ball tilt guide path 63 from above the ball tilt guide path 63. Each screen is the same until it moves, enters the concave portion 62, and makes three clockwise turns along the peripheral edge of the concave portion 62. The moving image mode of the game ball P after that is the three-hole winning opening screen. (A) to three-hole winning screen (D) are different.

【0066】三ツ孔入賞口画面(A)においては、遊技
球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回し
た後、図19において矢印a,b,cで示される3つの
パターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て
V入賞孔64、左外れ孔65及び右外れ孔66のうちの
いずれかに直接的に落入する。
On the three-hole winning opening screen (A), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the peripheral edge of the recessed portion 62, and then, the three balls indicated by arrows a, b, and c in FIG. After passing through any one of the movement paths of the pattern, it directly falls into any of the V winning hole 64, the left deviation hole 65, and the right deviation hole 66.

【0067】三ツ孔入賞口画面(B)においては、遊技
球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回し
た後、図20において矢印a,bで示される2つのパタ
ーンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、
左外れ孔65の縁をなめてV入賞孔64および右外れ孔
66のうちのいずれか一方に落入する。
In the three-hole winning opening screen (B), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the peripheral edge of the concave portion 62, and then, in the two patterns shown by arrows a and b in FIG. Move on one of the travel routes,
The edge of the left deviation hole 65 is licked and it falls into one of the V winning hole 64 and the right deviation hole 66.

【0068】三ツ孔入賞口画面(C)においては、遊技
球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回し
た後、図21において矢印a,bで示される2つのパタ
ーンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、
右外れ孔66の縁をなめてV入賞孔34および左外れ孔
65のうちのいずれか一方に落入する。
In the three-hole winning opening screen (C), the game ball P is orbited clockwise three times along the peripheral edge of the recess 62, and then, in two patterns shown by arrows a and b in FIG. Move on one of the travel routes,
The edge of the right deviation hole 66 is licked and it falls into either the V winning hole 34 or the left deviation hole 65.

【0069】三ツ孔入賞口画面(D)においては、遊技
球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回し
た後、図22において矢印a,bで示される2つのパタ
ーンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、
V入賞孔64の縁をなめて左外れ孔65および右外れ孔
66のうちのいずれか一方に落入する。
In the three-hole winning opening screen (D), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the peripheral edge of the recess 62, and then, in two patterns shown by arrows a and b in FIG. Move on one of the travel routes,
The edge of the V winning hole 64 is licked and the V winning hole 64 is dropped into one of the left deviation hole 65 and the right deviation hole 66.

【0070】三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞口
画面(D)のいずれにおいても、外れ孔65,66に遊
技球Pが落入する場合には、変動表示されている中図柄
が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右
図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、三ツ孔入賞口
画面(A)乃至三ツ孔入賞口画面(C)のいずれにおい
ても、V入賞孔64に遊技球Pが落入する場合には、変
動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止
表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りと
なる。
In any of the three hole winning hole screens (A) to the three hole winning hole screens (D), when the game ball P falls into the outholes 65 and 66, it is variably displayed. When the symbols are stopped and displayed, the middle symbols that are stopped and displayed do not become the same symbols as the left and right symbols, and are disengaged. Any of the three hole winning hole screen (A) to the three hole winning hole screen (C) Also, in the case where the game ball P falls into the V winning hole 64, when the variably displayed middle symbol is stopped and displayed, the middle symbol that is stopped and displayed is the same as the left and right symbols and becomes a big hit. .

【0071】以上、液晶表示部9に表示される各画面に
ついて説明したが、大当り成立となる場合について総括
的に述べると、下記の6つのパターンに分けることがで
きる。 スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図
柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄
及び右図柄が全て一致する。 四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔
59に入賞する。 四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔
59に入賞する。 三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔
64に入賞する。 三ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔
64に入賞する。 三ツ孔入賞画面(C)において、遊技球PがV入賞孔
64に入賞する。
Although the respective screens displayed on the liquid crystal display unit 9 have been described above, the following six patterns can be classified as a general description of the case where the big hit is achieved. On the special zone screen (A), the left, middle, and right symbols are all stopped and displayed, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped and displayed all match. On the four hole winning screen (A), the game ball P wins the V winning hole 59. On the four hole winning screen (B), the game ball P wins the V winning hole 59. On the three hole winning screen (A), the game ball P wins the V winning hole 64. On the three hole winning screen (B), the game ball P wins the V winning hole 64. On the three hole winning screen (C), the game ball P wins the V winning hole 64.

【0072】また、左図柄と右図柄とが停止した時点
で、リーチとなった場合に、結果的に中図柄が左右図柄
と異なる図柄で停止される場合、即ち、リーチとなって
外れる場合について総括的に述べると、下記の12のパ
ターンに分けることができる。 (1)スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,
右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中
図柄及び右図柄が不一致となる。 (2)スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球P
が球受口53に入賞しない。 (3)四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔
57に落入する。 (4)四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔
58に落入する。 (5)四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔
57に落入する。 (6)四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔
58に落入する。 (7)三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが左外れ
孔65に落入する。 (8)三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが右外れ
孔66に落入する。 (9)三ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが右外れ
孔66に落入する。 (10)三ツ孔入賞画面(C)において遊技球Pが左外
れ孔65に落入する。 (11)三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが左外
れ孔65に落入する。 (12)三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが右外
れ孔66に落入する。
Further, when the left symbol and the right symbol are stopped, when the reach is reached, as a result, the middle symbol is stopped with a symbol different from the left and right symbols, that is, when the reach is removed. Generally speaking, it can be divided into the following 12 patterns. (1) On the special zone screen (A), left, middle,
All the right symbols are stopped and displayed, and the left symbols, the middle symbols, and the right symbols that are stopped and displayed do not match. (2) On the special zone screen (B), the game ball P
Does not win the ball socket 53. (3) On the four hole winning screen (A), the game ball P falls into the disengagement hole 57. (4) On the four hole winning screen (A), the game ball P falls into the disengagement hole 58. (5) On the four hole winning screen (B), the game ball P falls into the detach hole 57. (6) On the four hole winning screen (B), the game ball P falls into the disengagement hole 58. (7) On the three-hole winning screen (A), the game ball P falls into the left deviation hole 65. (8) On the three hole winning screen (A), the game ball P falls into the right deviation hole 66. (9) On the three hole winning screen (B), the game ball P falls into the right deviation hole 66. (10) On the three-hole winning screen (C), the game ball P falls into the left deviation hole 65. (11) On the three-hole winning screen (D), the game ball P falls into the left deviation hole 65. (12) On the three-hole winning screen (D), the game ball P falls into the right deviation hole 66.

【0073】以下、ROM34に格納された制御プログ
ラムの要部を示すフローチャート(図23乃至図38)
を参照して、パチンコ遊技機における図柄表示装置1に
関する処理動作について説明する。
A flowchart showing the main part of the control program stored in the ROM 34 (FIGS. 23 to 38).
With reference to, the processing operation regarding the symbol display device 1 in the pachinko gaming machine will be described.

【0074】図23は、CPU14が実行する処理動作
の概略を示すメインフローチャートであり、CPU14
は、電源投入後、初期化処理を行い(ステップS0)、
以下に実行する処理に必要な各記憶レジスタやフラグ類
の初期化を行う。
FIG. 23 is a main flow chart showing the outline of the processing operation executed by the CPU 14.
After the power is turned on, initialization processing is performed (step S0),
Initialize each storage register and flags necessary for the following processing.

【0075】CPU14は、初期化処理を行った後、ス
テップS1乃至ステップS5に示すタスク1、タスク
2、タスク3、表示データ・表示コマンド出力処理及び
各タイマ減算処理の各処理をクロック・リセット回路
(図示を省略)からの信号に応じ、所定の処理周期毎に
並列的に繰り返し実行する。
After performing the initialization processing, the CPU 14 executes the clock reset circuit for each processing of task 1, task 2, task 3, display data / display command output processing and timer subtraction processing shown in steps S1 to S5. In response to a signal from (not shown), it is repeatedly executed in parallel every predetermined processing cycle.

【0076】図24はタスク1の処理の概略を示すフロ
ーチャートである。タスク1は処理は、主として左,
右,中図柄表示部43,45,44に最終的に停止表示
する左,右,中停柄データの作成と、各乱数値の更新作
成と、即ち、大当り判定用乱数V、当り動画設定用乱数
WIN、リーチ外れ動画設定用乱数OUT及び遊技球動
作設定用乱数X1並びにX2の更新作成と、図1の遊技
盤22に配備されている第1種始動口26への遊技球の
入賞検出並びに入賞記憶数に応じた大当り判定用乱数V
の記憶とを行うものである。
FIG. 24 is a flow chart showing the outline of the processing of task 1. Task 1 is mainly processed on the left,
Right, creation of the left, right, and middle stop pattern data to be finally stopped and displayed on the middle symbol display portions 43, 45, and 44, and update and creation of each random number value, that is, a big hit determination random number V, a hit moving image setting The random number WIN, the out-of-reach moving image setting random number OUT, and the game ball operation setting random numbers X1 and X2 are updated and created, and the winning detection of the game ball to the first type starting opening 26 provided in the game board 22 of FIG. Big hit determination random number V according to the number of winning prizes
The memory of

【0077】タスク1の処理を開始したCPU14は、
表示図柄作成処理を行う(ステップa1)。図25は、
表示図柄作成処理の概略で示すフローチャートであり、
CPU14は、まず、Rレジスタの現在値に基いて左,
右,中図柄データを作成し、作成した各図柄データを左
図柄データ記憶レジスタu0、右図柄データ記憶レジス
タu1、中図柄データ記憶レジスタu2の各々に記憶し
(ステップa16)、ステップa17に移行する。
The CPU 14, which has started the processing of task 1,
Display symbol creation processing is performed (step a1). FIG. 25 shows
It is a flow chart showing an outline of a display symbol creation process,
Based on the current value of the R register, the CPU 14 first
Right, middle symbol data is created, and each created symbol data is stored in each of the left symbol data storage register u0, the right symbol data storage register u1, and the middle symbol data storage register u2 (step a16), and the process proceeds to step a17. .

【0078】なお、左,右,中図柄データを作成するア
ルゴリズムはそれぞれ異なり、作成された左,右,中図
柄データの組み合わせはランダムなものとなる。また、
Rレジスタは、ROM34に格納されているプログラム
を実行する毎に1つカウントアップされるレジスタであ
り、該レジスタの内容は、飽和状態に達すると0クリア
される。
The algorithms for creating the left, right, and middle symbol data are different from each other, and the combinations of the created left, right, and middle symbol data are random. Also,
The R register is a register that is incremented by one each time the program stored in the ROM 34 is executed, and the content of the register is cleared to 0 when the saturation state is reached.

【0079】ステップa17においては、ステップa1
6で作成した左,右,中図柄データの組み合わせが大当
りとなる組み合わせであるか否かが判別される。大当り
となる組み合わせは、左図柄データ記憶レジスタu0、
右図柄データ記憶レジスタu1、中図柄データ記憶レジ
スタu2の各々に記憶されている左,右,中図柄データ
の値が、全て一致する場合である。CPU14は、左,
右,中図柄データの組み合わせが、大当りに関するもの
である場合には、左,右,中図柄データの値を左,右,
中大当り図柄データ記憶レジスタv0,v1,v2の各
々に格納し(ステップa18)、表示図柄作成処理を終
える。
In step a17, step a1
It is determined whether or not the combination of the left, right, and middle symbol data created in 6 is a big hit combination. The winning combination is the left symbol data storage register u0,
The values of the left, right, and middle symbol data stored in each of the right symbol data storage register u1 and the middle symbol data storage register u2 are the same. The CPU 14 is on the left,
If the combination of the right and middle pattern data is for a big hit, the values of the left, right and middle pattern data are left, right,
It is stored in each of the medium and big hit symbol data storage registers v0, v1, v2 (step a18), and the display symbol creating process is completed.

【0080】また、ステップa17において、左,右,
中図柄データの組み合わせが、大当りに関するものでな
いと判別された場合には、即ち、外れに関するものであ
ると判別された場合には、CPU14はステップa19
に移行する。
In step a17, the left, right,
When it is determined that the combination of the medium symbol data is not related to the big hit, that is, when it is determined that the combination is related to the big hit, the CPU 14 proceeds to step a19.
Move to

【0081】ステップa19においては、ステップa1
6で作成した左,右,中図柄データの組み合わせがリー
チとなる組み合わせであるか否かが判別される。リーチ
となる組み合わせは、外れとなる組み合わせの一部であ
り、左図柄データ記憶レジスタu0に記憶されている左
図柄データの値と、右図柄データ記憶レジスタu1に記
憶されている右図柄データの値とが一致する場合であ
る。なお、大当りとなる組み合わせである場合にも、当
然左図柄データの値と右図柄データの値とが一致する
が、ステップa17の判別処理により除かれているの
で、リーチとなる組み合わせには含まれていないことは
自明である。
In step a19, step a1
It is determined whether the combination of the left, right, and middle symbol data created in 6 is a reach combination. The combination that becomes the reach is a part of the combination that is out, and the value of the left symbol data stored in the left symbol data storage register u0 and the value of the right symbol data stored in the right symbol data storage register u1. If and match. Even in the case of a combination of big hits, naturally the value of the left symbol data and the value of the right symbol data are the same, but since they are eliminated by the determination processing in step a17, they are included in the combination that becomes the reach. Not that it is self-evident.

【0082】CPU14は、左,右,中図柄データの組
み合わせが、リーチに関するものである場合には、左,
右,中図柄データの値を左,右,中リーチ図柄データ記
憶レジスタr0,r1,r2の各々に格納する一方(ス
テップa20)、左,右,中図柄データの組み合わせ
が、リーチに関するものでない場合には、左,右,中図
柄データの値を左,右,中外れ図柄記憶レジスタz0,
z1,z2の各々に格納し(ステップa21)、表示図
柄作成処理を終える。
When the combination of the left, right, and middle symbol data is related to reach, the CPU 14 uses the left,
Right, the value of the middle symbol data is stored in each of the left, right, and middle reach symbol data storage registers r0, r1, r2 (step a20), while the combination of the left, right, and middle symbol data is not related to reach. The values of the left, right, and middle symbol data are left, right, and the inside out symbol storage register z0,
It is stored in each of z1 and z2 (step a21), and the display symbol creating process is completed.

【0083】CPU14は、ステップa1の表示図柄作
成処理を終えると、ステップa2〜ステップa5の各処
理によりタスク2並びにタスク3の処理を実行する際に
使用する各乱数値を更新作成する。
When the display symbol creating process of step a1 is completed, the CPU 14 updates and creates each random number value used when executing the processes of task 2 and task 3 by each process of steps a2 to a5.

【0084】ステップa2においては、大当り判定用乱
数Vの値が更新作成される。なお、大当り判定用乱数V
の値は、所定の処理周期で、所定の範囲内で、例えば、
0≦V≦αの範囲内で、循環的に1つずつ更新アップさ
れることにより作成される。
At step a2, the value of the big hit determination random number V is updated and created. It should be noted that the big hit determination random number V
The value of is within a predetermined range in a predetermined processing cycle, for example,
It is created by cyclically updating one by one within the range of 0 ≦ V ≦ α.

【0085】ステップa3においては、当り動画設定用
乱数WINの値が更新作成される。当り動画設定用乱数
WINの値は、前述の大当り判定用乱数Vの値が、予め
定められた大当りの設定値と一致した場合に、図柄表示
装置1の液晶表示部9に表示される表示画面において、
大当り成立となる前述の〜に述べた6つのパターン
のうちのいずれか1つを選択的に設定するための乱数で
ある。なお、当り動画設定用乱数WINの値は、前述の
〜に述べた6つのパターンに対応して0≦WIN≦
5の範囲内で、所定周期毎に循環的に1つずつ更新アッ
プされることにより作成される。なお、例えば、当り動
画設定用乱数WINの値が0である場合には、「スペ
シャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全
て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右
図柄が全て一致する。」という表示態様での大当り成立
が設定されることを意味する。
At step a3, the value of the random number WIN for setting the moving image is updated and created. The value of the random number WIN for hit moving image setting is a display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1 when the value of the random number V for big hit determination described above matches a predetermined set value for big hit. At
It is a random number for selectively setting any one of the above-described six patterns, which is a big hit. The value of the random number WIN for setting the winning moving image is 0 ≦ WIN ≦, corresponding to the above-mentioned six patterns.
Within the range of 5, it is created by cyclically updating one by one at every predetermined cycle. In addition, for example, when the value of the random number WIN for setting the moving image is 0, "in the special zone screen (A), all the left, middle, and right symbols are stopped and displayed, and the left symbol and the middle symbol are stopped and displayed. And all the right symbols match. ”Means that the big hit establishment is set in the display mode.

【0086】ステップa4においては、リーチ外れ動画
設定用乱数OUTの値が更新作成される。リーチ外れ動
画設定用乱数OUTの値は、前述の大当り判定用乱数V
の値が、予め定められた大当りの設定値に一致しない外
れの場合に、左,右,中図柄表示部43,45,44に
最終的に停止表示する左,右,中図柄データの組み合わ
せがリーチとなる場合、即ち、外れではあるが、停止表
示される左図柄と右図柄が一致する場合に、リーチ外れ
成立となる前述の(1)〜(12)に述べた12のパタ
ーンのうちのいずれか1つを選択的に設定するための乱
数である。なお、この場合には、見掛け上、大当りとな
る前過程で発生するリーチ状態と区別できないが、最終
的には大当りとはならずに外れるので、リーチ外れ成立
と定義することとする。
At step a4, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT is updated. The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT is the above-mentioned big hit determination random number V.
If the value of is out of alignment with the predetermined jackpot setting value, the combination of the left, right, and middle symbol data that is finally stopped and displayed on the left, right, and middle symbol display portions 43, 45, 44 is displayed. In the case of reach, that is, in the case of being out, but when the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed coincide with each other, among the 12 patterns described in (1) to (12) above, the reach is lost. It is a random number for selectively setting any one. In this case, although it is apparently indistinguishable from the reach state that occurs in the pre-process of becoming a big hit, since it does not become a big hit in the end, it will be defined as reach out.

【0087】リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は、
前述の(1)〜(12)に述べた12のパターンに対応
して0≦OUT≦11の範囲内で、所定周期毎に循環的
に1つずつ更新アップされることにより作成される。な
お、例えば、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値が2
である場合、左図柄と右図柄とが一致してリーチとなる
と共に、「四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外
れ孔57に落入する。」という表示動画態様で外れ成立
が設定されることを意味する。
The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT is
It is created by cyclically updating one by one in every predetermined cycle within the range of 0 ≦ OUT ≦ 11 corresponding to the 12 patterns described in the above (1) to (12). Note that, for example, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT is 2
In the case of, the left symbol and the right symbol are matched and the reach is achieved, and the deviation is established in the display moving image mode that "the game ball P falls into the deviation hole 57 in the four hole winning screen (A)". Means set.

【0088】ステップa5においては、遊技球動作設定
用乱数X1並びにX2の各値が更新作成される。遊技球
動作設定用乱数X1の値は、遊技盤画面(A)、遊技盤
画面(B)、スペシャルゾーン画面(A)及びスペシャ
ルゾーン画面(B)において矢印a,b,cで示される
遊技球Pの3つの移動経路のうちから1つを選択的に設
定するための乱数であり、矢印a,b,cで示される遊
技球Pの3つの移動経路に対応して0≦X1≦2の範囲
内で、所定周期毎に循環的に1つずつ更新アップされる
ことにより作成される。なお、例えば、遊技球動作設定
用乱数X1の値が0である場合には、各画面における矢
印aで示す移動経路が設定されることを意味する。
At step a5, each value of the game ball motion setting random numbers X1 and X2 is updated and created. The value of the game ball operation setting random number X1 is indicated by arrows a, b, and c on the game board screen (A), the game board screen (B), the special zone screen (A), and the special zone screen (B). It is a random number for selectively setting one of the three movement paths of P, and 0 ≦ X1 ≦ 2 corresponding to the three movement paths of the game ball P indicated by arrows a, b, and c. Within the range, it is created by cyclically updating one by one every predetermined cycle. Note that, for example, when the value of the game ball motion setting random number X1 is 0, it means that the movement route indicated by the arrow a on each screen is set.

【0089】遊技球動作設定用乱数X2の遊技盤画面
(A)〜四ツ孔入賞画面(B)において、2つの移動経
路のうちから1つを選択的に設定するための乱数であ
り、0と1との値を所定周期毎に交互に切り替え更新さ
れる。例えば、遊技盤画面(B)において、遊技球動作
設定用乱数X2の値が0である場合には、矢印aで示す
移動経路が設定されることを意味する。
On the game board screen (A) to the four hole winning screen (B) of the game ball motion setting random number X2, it is a random number for selectively setting one of the two movement paths, and 0 The values of 1 and 1 are alternately switched and updated every predetermined period. For example, on the game board screen (B), when the value of the game ball operation setting random number X2 is 0, it means that the movement route indicated by the arrow a is set.

【0090】CPU14は、ステップa5迄の処理を終
了すると、ステップa6に移行する。ステップa6にお
いては、第1種始動口入賞検出スイッチSW1による入
賞検出信号があるか否かが判別される。第1種始動口入
賞検出スイッチSW1の入賞検出信号があると、CPU
14は、ステップa7に移行し、入賞数記憶カウンタC
1の現在値が規定記憶数4を超えているか否かを判別し
(ステップa7)、入賞数記憶カウンタC1の現在値が
規定記憶数4を超えていなければ、入賞数記憶カウンタ
C1の値を1つインクリメントし(ステップa8)、ス
テップa9に移行する。
When the CPU 14 completes the processing up to step a5, the CPU 14 proceeds to step a6. In step a6, it is determined whether or not there is a winning detection signal from the first-type starting opening winning detection switch SW1. If there is a winning detection signal from the first-type starting opening winning detection switch SW1, the CPU
14 shifts to the step a7, and the winning number storage counter C
It is determined whether or not the current value of 1 exceeds the specified memory number 4 (step a7). If the current value of the winning number storage counter C1 does not exceed the specified memory number 4, the value of the winning number storage counter C1 is set. It is incremented by 1 (step a8), and the process proceeds to step a9.

【0091】CPU14は、ステップa9に移行する場
合には、入賞数記憶カウンタC1の現在値に対応して、
確定乱数記憶レジスタR1乃至R4に大当り判定用乱数
Vの値を格納して記憶し(ステップa9〜ステップa1
5)、タスク1の処理を終了する。この結果、第1種始
動口26へ遊技球が入賞した場合、確定乱数記憶レジス
タR1乃至R4に大当り判定用乱数Vの値が最高4個ま
で記憶されることとなる。
In the case of proceeding to step a9, the CPU 14 corresponds to the present value of the winning number storage counter C1.
The values of the big hit determination random number V are stored and stored in the fixed random number storage registers R1 to R4 (steps a9 to a1).
5), the processing of task 1 ends. As a result, when a game ball wins the first type starting opening 26, up to four values of the big hit determination random number V are stored in the fixed random number storage registers R1 to R4.

【0092】なお、ステップa6の判別処理において、
第1種始動口入賞検出スイッチSW1による入賞検出が
ない場合、並びに、ステップa7の判別処理において、
入賞数記憶カウンタC1の現在値が規定記憶数4を超え
ている場合には、CPU14は、ステップa9〜ステッ
プa15の処理を経ることなくタスク1の処理を終了す
ることは、フローチャートに記載されている通りであ
る。
In the discrimination processing of step a6,
When there is no winning detection by the first-class starting opening winning detection switch SW1, and in the determination processing of step a7,
It is described in the flowchart that the CPU 14 terminates the processing of the task 1 without performing the processing of steps a9 to a15 when the current value of the winning number storage counter C1 exceeds the specified number of storages 4, as described in the flowchart. That's right.

【0093】次に、図1に示す遊技盤22に配備された
第1種始動口26への遊技球入賞に対応してタスク2の
処理及びタスク3の処理を説明する。図26乃至図28
に示すタスク2の処理は、主として左,右,中図柄の変
動表示並びに大当り発生時における大入賞口28の開閉
動作に関するものである。
Next, the processing of the task 2 and the processing of the task 3 will be described in correspondence with the game ball winning in the first type starting opening 26 provided on the game board 22 shown in FIG. 26 to 28
The processing of task 2 shown in (1) mainly relates to the variable display of the left, right, and middle symbols and the opening / closing operation of the special winning opening 28 when a big hit occurs.

【0094】CPU14は、タスク2の処理を開始する
と、まず、変動処理フラグF1の現在値が図柄変動を新
規に開始可能である値0となっているか否かを判別する
(ステップb1)。変動処理フラグF1の値が0となっ
ている場合には、新規に図柄変動を開始することができ
ることとなり、CPU14は、ステップb2に移行す
る。
When the processing of task 2 is started, the CPU 14 first determines whether or not the current value of the fluctuation processing flag F1 is 0, which is a value at which a new pattern fluctuation can be started (step b1). When the value of the fluctuation processing flag F1 is 0, it means that the symbol fluctuation can be newly started, and the CPU 14 proceeds to step b2.

【0095】なお、変動処理フラグF1の値に対応する
図柄表示装置1における図柄変動状態は次のとおりであ
る。 F1=0(新規に図柄変動の開始可能) F1=1(左,右,中図柄変動中) F1=2(左図柄停止表示、右,中図柄変動中) F1=3(左,右図柄停止表示、中図柄変動中) F1=4(左,右,中停止表示、大当り成立判定または
大当り中) ステップb2においては、入賞数記憶カウンタC1の値
が0であるか否かが判別される。入賞数記憶カウンタC
1の値が0であれば、第1種始動口26への遊技球の入
賞に関する記憶がないこととなり、CPU14は、タス
ク2の終了する。このため、図柄の変動は開始されない
こととなる。
The symbol variation state in the symbol display device 1 corresponding to the value of the variation process flag F1 is as follows. F1 = 0 (new symbol change can be started) F1 = 1 (left, right, middle symbol changing) F1 = 2 (left symbol stop display, right, middle symbol changing) F1 = 3 (left, right symbol stop) Display, middle symbol changing) F1 = 4 (left, right, middle stop display, big hit establishment determination or big hit) In step b2, it is determined whether or not the value of the winning number storage counter C1 is zero. Winning number memory counter C
If the value of 1 is 0, it means that there is no memory related to the winning of the game ball into the first type starting opening 26, and the CPU 14 ends the task 2. Therefore, the fluctuation of the symbol will not be started.

【0096】図29乃至図38に示すタスク3の処理
は、図柄表示装置1の液晶表示部9に表示する表示画面
に関する処理である。
The processing of task 3 shown in FIGS. 29 to 38 is processing relating to the display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1.

【0097】CPU14は、タスク3の処理を開始する
と、まず、画面処理フラグF2の現在値が図柄変動開始
迄の待機状態を規定する値0となっているか否かを判別
する(ステップc1)。画面処理フラグF2の値が0と
判別される場合には、液晶表示部9に図13に示す遊技
盤画面(A)を画面表示するところとなり、CPU14
は、画面番号指定レジスタGMに画面番号1をセットし
(ステップc2)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の
現在値(X1は0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動
作指定レジスタPMにセットし(ステップc3)、タス
ク3の処理を終了する。
When the processing of task 3 is started, the CPU 14 first determines whether or not the current value of the screen processing flag F2 is 0 which defines the standby state until the start of symbol variation (step c1). When the value of the screen processing flag F2 is determined to be 0, the game board screen (A) shown in FIG. 13 is displayed on the liquid crystal display unit 9, and the CPU 14
Sets the screen number 1 in the screen number designation register GM (step c2), and then sets the current value (X1 is 0 to 2) of the game ball action setting random number X1 in the game ball action designation register PM. It is set (step c3), and the processing of task 3 ends.

【0098】なお、画面処理フラグF2の値に対応する
図柄表示装置1の液晶表示部9における表示画面状態は
次のとおりである。 F2=0(図柄変動開始迄の待機状態、遊技盤画面
(A)を表示) F2=1(左,右,中図柄変動中、遊技盤画面(B)を
表示) F2=2(左図柄停止、右,中図柄変動中、遊技盤画面
(B)を表示) F2=3(左,右図柄停止、中図柄変動中、遊技盤画面
(B)を表示) F2=4(左,右,中図柄停止、スペシャルゾーン画面
(A),(B)、四ツ孔入賞画面(A),(B)、三ツ
孔入賞画面(A),(B),(C),(D)のうちのい
ずれか1つを表示) F2=5(左,右図柄停止、中図柄変動中、スペシャル
ゾーン画面(A),(B)のうちのいずれか1つを表
示) F2=6(左,右図柄停止、中図柄変動中、四ツ孔入賞
画面(A),(B)ののうちのいずれか1つを表示) F2=7(左,右図柄停止、中図柄変動中、三ツ孔入賞
画面(A),(B),(C),(D)ののうちのいずれ
か1つを表示) なお、タスク3の処理において設定される画面番号に対
応する各表示画面は、表1に示す通りである。
The display screen states in the liquid crystal display section 9 of the symbol display device 1 corresponding to the value of the screen processing flag F2 are as follows. F2 = 0 (standby state until the start of symbol change, the game board screen (A) is displayed) F2 = 1 (left, right, middle symbol changing, the game board screen (B) is displayed) F2 = 2 (left symbol stop , Right, middle symbol changing, display game board screen (B)) F2 = 3 (left, right symbol stop, middle symbol changing, display game board screen (B)) F2 = 4 (left, right, middle Symbol stop, special zone screen (A), (B), four hole winning screen (A), (B), three hole winning screen (A), (B), (C), (D) Display any one) F2 = 5 (left, right symbol stop, middle symbol changing, display any one of special zone screen (A), (B)) F2 = 6 (left, right symbol) Stop, while changing the middle symbol, display one of the four hole winning screen (A), (B)) F2 = 7 (left, right symbol stop, middle symbol changing, three hole winning Display any one of screens (A), (B), (C), and (D)) Note that each display screen corresponding to the screen number set in the processing of task 3 is shown in Table 1. As shown.

【0099】[0099]

【表1】 タスク3の処理を終了したCPU14は、図23のステ
ップS4に示す表示データ・表示コマンド処理を実行
し、図3に示す図柄表示装置1のCPU2に対して表示
コマンドとしての画面番号1の値及び遊技盤画面(A)
上における動画部分の一部として動画態様がランダムに
設定される遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作設
定用乱数X1の現在値を出力する。
[Table 1] The CPU 14 that has completed the processing of the task 3 executes the display data / display command processing shown in step S4 of FIG. 23, and the value of the screen number 1 as a display command to the CPU 2 of the symbol display device 1 shown in FIG. Game board screen (A)
The current value of the game ball operation setting random number X1 that specifies the moving path of the game ball P whose moving image mode is randomly set as a part of the moving image portion above is output.

【0100】これを受けた図柄表示装置1のCPU2
は、システムROM3に格納された画面表示のための制
御プログラム並びに図10乃至図12に示すスプライト
テーブル、キャラクタ画面テーブル及びパレットテーブ
ルに設定されている各データに基いて、遊技盤画面
(A)を表示するための表示画面データをDRAM6ま
たはDRAM7上に展開し、LCDコントローラ8を介
して液晶表示部9に遊技盤画面(A)を表示するところ
となる。
The CPU 2 of the symbol display device 1 which receives this
Is a game board screen (A) based on the control program for screen display stored in the system ROM 3 and each data set in the sprite table, character screen table and pallet table shown in FIGS. The display screen data to be displayed is expanded on the DRAM 6 or the DRAM 7, and the game board screen (A) is displayed on the liquid crystal display unit 9 via the LCD controller 8.

【0101】また、CPU2は、入力した遊技球動作設
定用乱数X1の現在値に対応して、遊技球Pを構成する
スプライト画面の表示座標位置を所定周期毎に切り替え
ることにより、遊技盤画面(A)上において矢印a,
b,cで示す移動経路のうちのいずれか1つの移動経路
に沿って遊技球Pを移動表示する。例えば、遊技球動作
設定用乱数X1の現在値が0であれば、遊技盤画面
(A)上において矢印aで示す移動経路が選択指定され
ることとなり、遊技球Pが矢印aの移動経路に沿って動
画表示されることとなる。このように、遊技盤画面
(A)上においては、遊技球動作設定用乱数X1の現在
値によって遊技球Pの移動経路、即ち、遊技球Pの動画
態様が異なり、しかも、遊技球動作設定用乱数X1の値
によりランダムに設定される。
Further, the CPU 2 switches the display coordinate position of the sprite screen forming the game ball P for every predetermined period in accordance with the current value of the inputted random number X1 for game ball operation setting, whereby the game board screen ( A) on arrow a,
The game ball P is moved and displayed along one of the moving paths indicated by b and c. For example, if the current value of the game ball operation setting random number X1 is 0, the movement path indicated by the arrow a on the game board screen (A) is selected and designated, and the game ball P becomes the movement path of the arrow a. A video will be displayed along with it. In this way, on the game board screen (A), the moving path of the game ball P, that is, the moving image mode of the game ball P differs depending on the current value of the game ball operation setting random number X1, and moreover, for the game ball operation setting. It is randomly set by the value of the random number X1.

【0102】さて、図1に示す遊技盤22に配備された
第1種始動口26へ遊技球が入賞すると、前述したよう
に、タスク1の処理において遊技球入賞に関して大当り
判定用乱数Vの値が確定乱数記憶レジスタR1乃至R4
に最高4個まで記憶され、入賞記憶数カウンタC1に入
賞記憶数としてカウント記憶される。
Now, when a game ball wins the first type starting opening 26 provided in the game board 22 shown in FIG. 1, as described above, the value of the big hit determination random number V regarding the game ball winning in the processing of task 1. Are fixed random number storage registers R1 to R4
Up to four are stored in the winning award memory, and are stored in the award memory number counter C1 as the award memory number.

【0103】タスク2の処理においては、ステップb2
の判別結果が真となり、CPU14は、ステップb3以
降の処理を実行することとなる。
In the processing of task 2, step b2
The determination result of is true, and the CPU 14 executes the processing of step b3 and thereafter.

【0104】CPU14は、入賞記憶数カウンタC1の
値を1つデクリメントし(ステップb3)、次いで、確
定乱数記憶レジスタR1乃至R4のデータを確定値記憶
レジスタR0及び確定乱数記憶レジスタR1乃至R3に
順次シフトして、確定乱数記憶レジスタR4を0セット
して初期化する(ステップb4)。なお、この結果、今
回の図柄変動開始に関わる図柄組み合わせの大当り外れ
に関する大当り判定用乱数Vの値が確定値記憶レジスタ
R0に転送記憶されたこととなる。
The CPU 14 decrements the value of the winning storage number counter C1 by 1 (step b3), and then sequentially transfers the data of the fixed random number storage registers R1 to R4 to the fixed value storage register R0 and the fixed random number storage registers R1 to R3. After shifting, the fixed random number storage register R4 is initialized to 0 (step b4). As a result, the value of the big hit determination random number V relating to the big hit miss of the symbol combination related to the start of the symbol change this time is transferred and stored in the fixed value storage register R0.

【0105】ステップb4の処理後、CPU14はステ
ップb5に移行する。ステップb5においては、確定値
記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値
が大当りに関するものであるかが判別される。なお、こ
の判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Vの値が予め
定められた大当りを規定する設定値と一致するか否かに
よる。
After the processing of step b4, the CPU 14 proceeds to step b5. In step b5, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the big hit. The determination process depends on, for example, whether or not the value of the big hit determination random number V matches a predetermined set value that defines the big hit.

【0106】確定値記憶レジスタR0に記憶された大当
り判定用乱数Vの値が大当りに関するものであれば、C
PU14は、左,右,中大当り図柄記憶レジスタv0,
v1,v2の各値を左,右,中表示図柄記憶レジスタj
0,j1,j2の格納し(ステップb6)、次いで、大
当りフラグをセットして大当り発生を記憶し(ステップ
b7)、リーチフラグをセットして大当り確定となる前
過程において発生するリーチ状態発生を記憶し(ステッ
プb8)、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に当り動
画設定用乱数WINの現在値(0乃至5の値のうちのい
ずれか1つ)をセットし(ステップb9)、ステップb
15に移行する。
If the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the big hit, C
PU14, left, right, middle and big hit symbol storage register v0,
Each value of v1, v2 left, right, middle display symbol storage register j
0, j1, j2 are stored (step b6), then the big hit flag is set to store the big hit occurrence (step b7), and the reach flag is set to detect the reach state occurrence occurring in the previous process in which the big hit is determined. It is stored (step b8), and the current value (one of the values 0 to 5) of the winning random number WIN for moving image setting is set in the confirmed winning moving image random number storage register D1 (step b9).
Move to 15.

【0107】また、ステップb5の判別処理において、
確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数
Vの値が大当りに関するものでないと判別された場合に
は、即ち、大当り判定用乱数Vの値が外れに関するもの
であると判別された場合には、CPU14はステップb
10に移行する。
Further, in the discrimination processing of step b5,
When it is determined that the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is not related to the big hit, that is, when it is determined that the value of the big hit determination random number V is related to deviation. Is the CPU 14 step b
Go to 10.

【0108】ステップb10においては、確定値記憶レ
ジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値がリー
チ外れに関するものであるか否かが判別される。なお、
この判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Vの値が予
め定められたリーチ外れを規定する設定値β1及びβ2
の範囲内の値であるか否か、即ち、β1≦V≦β2であ
るか否かによる。
At step b10, it is judged if the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the out-of-reach. In addition,
This determination process is performed, for example, by setting values β1 and β2 that define the reach of the jackpot determination random number V that is predetermined.
Depending on whether or not the value is within the range of, that is, β1 ≦ V ≦ β2.

【0109】確定値記憶レジスタR0に記憶された大当
り判定用乱数Vの値がリーチ外れに関するものであれ
ば、CPU14は、左,右,中リーチ図柄記憶レジスタ
r0,r1,r2の各値を左,右,中表示図柄記憶レジ
スタj0,j1,j2の格納し(ステップb11)、次
いで、リーチフラグをセットして外れ確定となる前過程
において発生するリーチ状態発生を記憶し(ステップb
12)、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2にリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの現在値(0乃至11の
値のうちのいずれか1つ)をセットし(ステップb1
3)、ステップb15に移行する。
If the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to out-of-reach, the CPU 14 sets the values of the left, right, and middle reach symbol storage registers r0, r1, r2 to the left. , Right, middle display symbol storage registers j0, j1, j2 are stored (step b11), and then the reach flag is set to store the reach state occurrence that occurs in the previous process in which the deviation is confirmed (step b).
12), the current value (one of the values 0 to 11) of the out-of-reach moving image setting random number OUT is set in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 (step b1).
3) and shifts to step b15.

【0110】また、確定値記憶レジスタR0に記憶され
た大当り判定用乱数Vの値がリーチ外れに関するもので
なければ、CPU14は、左,右,中外れ図柄記憶レジ
スタz0,z1,z2の各値を左,右,中表示図柄記憶
レジスタj0,j1,j2の格納し(ステップb1
4)、ステップb15に移行する。
If the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is not related to the out-of-reach, the CPU 14 determines each value of the left, right and out-of-center symbol storage registers z0, z1, z2. Are stored in the left, right, and middle display symbol storage registers j0, j1, j2 (step b1
4) and shifts to step b15.

【0111】CPU14は、ステップb15に移行する
と、変動処理フラグF1の値に1をセットし(ステップ
b15)、画面処理フラグF2の値を1に切り替え(ス
テップb16)、ソフトタイマに左図柄停止迄の所定時
間をセットし(ステップb17)、左,右,中図柄に関
する図柄変動データの作成を行い(ステップb18)、
今回周期のタスク2の処理を終了する。
When the CPU 14 proceeds to step b15, it sets the value of the fluctuation processing flag F1 to 1 (step b15), switches the value of the screen processing flag F2 to 1 (step b16), and stops the left symbol on the soft timer. Set a predetermined time of (step b17), to create symbol variation data for left, right, middle symbols (step b18),
The processing of task 2 of the current cycle ends.

【0112】なお、CPU14は、この後、タスク3の
処理、表示データ・表示コマンド処理を行った後、ステ
ップS5のタイマ減算処理によりソフトタイマの減算が
行われる。
After this, the CPU 14 carries out the processing of task 3 and the display data / display command processing, and then the subtraction of the soft timer is carried out by the timer subtraction processing of step S5.

【0113】次周期以降でのタスク2の処理では、変動
処理フラグF1の値が1に切り替わる結果、CPU14
は、ステップb1の判別後、ステップb19の判別処理
を真と判別し、ステップb20の判別処理に移行し、以
下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、左,
右,中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理
周期で繰り返し行うこととなる。
In the processing of task 2 on and after the next cycle, as a result of the value of the fluctuation processing flag F1 switching to 1, the CPU 14
Determines that the determination process of step b19 is true after the determination of step b1 and shifts to the determination process of step b20. Hereinafter, until the soft timer times out, the left,
Right, the design variation data for the middle design is repeatedly created at a predetermined processing cycle.

【0114】タスク2の処理において、左,右,中図柄
の図柄変動が開始され、画面処理フラグF2の値が1に
切り替ると、タスク3の処理においては、CPU14
は、ステップc1の判別後、ステップc4の判別処理を
真と判別し、ステップc5に移行し、画面番号指定レジ
スタGMに画面番号2をセットし(ステップc5)、次
いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(X1は0乃至
2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMに
セットし(ステップc3)、タスク3の処理を終了す
る。
In the processing of task 2, when the symbol variation of the left, right and middle symbols is started and the value of the screen processing flag F2 is switched to 1, in the processing of task 3, the CPU 14
After the determination in step c1, the determination processing in step c4 is determined to be true, the process proceeds to step c5, the screen number 2 is set in the screen number designation register GM (step c5), and then the game ball motion setting random number X1. The current value (X1 is one of 0 to 2) is set in the game ball operation designation register PM (step c3), and the processing of task 3 is ended.

【0115】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して表示コマンドとしての画面番号2
の値、遊技盤画面(A)上における動画部分の一部とし
て動画態様がランダムに設定される遊技球Pの移動経路
を指定する遊技球動作設定用乱数X1の現在値および
左,右,中図柄表示部43,44,45において表示す
る図柄変動データを出力する。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and screen number 2 as a display command to the CPU 2 of the symbol display device 1
Value, the current value of the game ball operation setting random number X1 that specifies the movement path of the game ball P whose moving image mode is randomly set as a part of the moving image portion on the game board screen (A), and left, right, middle The symbol variation data displayed on the symbol display portions 43, 44, 45 is output.

【0116】これを受けた図柄表示装置1のCPU2
は、入力した画面番号2に基いて液晶表示部9の表示画
面を遊技盤画面(B)に切り替えると共に、表示画面の
下部において左,中,右図柄表示部43,44,45を
表示し、各図柄表示部43,44,45において、表示
データの値を連続的にインクリメントすると共に、各行
の表示出力を数行ずつ所定周期毎に切り替えることによ
り、あたかも図柄が上下に流れるように左,右,中図柄
を変動表示させる。また、遊技盤画面(B)において
は、入力した遊技球動作設定用乱数X1の現在値に対応
して、遊技球Pを構成するスプライト画面の表示座標位
置を所定周期毎に切り替えることにより、遊技盤画面
(A)上において矢印a,b,cで示す移動経路のうち
のいずれか1つの移動経路に沿って遊技球Pを移動表示
する。
The CPU 2 of the symbol display device 1 which receives this
Switches the display screen of the liquid crystal display unit 9 to the game board screen (B) based on the input screen number 2, and displays the left, middle, and right symbol display units 43, 44, 45 at the bottom of the display screen, In each of the symbol display portions 43, 44, 45, the value of the display data is continuously incremented, and the display output of each line is switched by several lines at a predetermined cycle, so that the symbols flow up and down left and right. , Display the middle pattern in a variable manner. Further, on the game board screen (B), the display coordinate position of the sprite screen forming the game ball P is switched every predetermined period in accordance with the current value of the inputted game ball operation setting random number X1. On the board screen (A), the game ball P is moved and displayed along any one of the moving paths indicated by the arrows a, b, and c.

【0117】この後、左図柄停止までの所定時間が経過
し、ステップS5のタイマ減算処理によりソフトタイマ
の値が0となると、タスク2の処理におけるステップb
20の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップ
が検出され、CPU14は、ステップb21に移行し、
変動処理フラグF1の値に2をセットし(ステップb2
1)、画面処理フラグF2の値を2に切り替え(ステッ
プb22)、ソフトタイマに右図柄停止迄の所定時間を
セットし(ステップb23)、右,中図柄に関する図柄
変動データの作成を行い(ステップb24)、今回周期
のタスク2の処理を終了する。
After that, when the predetermined time until the left symbol stops passes and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing in step S5, step b in the processing of task 2
In the discrimination process of 20, the time-out of the soft timer is detected, and the CPU 14 proceeds to step b21,
2 is set to the value of the fluctuation processing flag F1 (step b2
1), the value of the screen processing flag F2 is switched to 2 (step b22), a predetermined time until the right symbol stop is set in the soft timer (step b23), and symbol variation data for the right and middle symbols is created (step b24), the processing of task 2 of the current cycle ends.

【0118】なお、変動処理フラグF1の値が2に切り
替わる結果、次周期以降でのタスク2の処理では、CP
U14は、ステップb1及びステップb19の判別後、
ステップb25の判別処理を真と判別し、ステップb2
6の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムア
ップするまでの間、右,中図柄に関する図柄変動データ
の作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。
As a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being switched to 2, the CP in the processing of the task 2 in the next cycle and later is changed.
U14, after the determination of step b1 and step b19,
The determination process of step b25 is determined to be true, and step b2
The process shifts to the determination process of 6, and thereafter, until the soft timer times out, the creation of the symbol variation data relating to the right and middle symbols is repeated at a predetermined processing cycle.

【0119】タスク2の処理において、画面処理フラグ
F2の値が2に切り替ると、タスク3の処理において
は、CPU14は、ステップc1及びステップc4の判
別後、ステップc6の判別処理を真と判別し、左停止図
柄設定レジスタLTに左表示図柄記憶レジスタj0の値
をセットし(ステップc7)、画面番号指定レジスタG
Mに画面番号2をセットし(ステップc8)、次いで遊
技球動作設定用乱数X2の現在値(X2は0乃至1のう
ちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセット
し(ステップc9)、タスク3の処理を終了する。
When the value of the screen processing flag F2 is switched to 2 in the processing of task 2, in the processing of task 3, the CPU 14 determines that the determination processing of step c6 is true after the determinations of step c1 and step c4. Then, the value of the left display symbol storage register j0 is set in the left stop symbol setting register LT (step c7), and the screen number designation register G
The screen number 2 is set to M (step c8), and then the current value (X2 is one of 0 to 1) of the game ball operation setting random number X2 is set to the game ball operation designating register PM (step c9). , Task 3 ends.

【0120】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して、左停止図柄設定レジスタLTに
セットされている値、即ち、左表示図柄記憶レジスタj
0の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値と、遊
技盤画面(B)上における遊技球Pの移動経路を矢印a
またはbのうちのいずれか1つを指定する遊技球動作設
定用乱数X2の現在値と、右,中図柄に関する図柄変動
データとを出力する。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value set in the left stop symbol setting register LT, that is, the left display symbol storage register j
The value of 0, the value of screen number 2 as a display command, and the movement path of the game ball P on the game board screen (B) are indicated by arrow a.
Or, the current value of the game ball operation setting random number X2 that specifies any one of b and the symbol variation data for the right and middle symbols is output.

【0121】これにより、液晶表示部9の遊技盤画面
(B)の下部の左図柄表示部43において、左表示図柄
記憶レジスタj0の値に対応する図柄が停止表示され、
液晶表示部9の遊技盤画面(B)において、遊技球Pが
矢印aまたは矢印bの移動経路のうちの1つの移動経路
に沿って移動表示されてオープンチャッカ51を通過
し、入賞装置47の翼片50,50が入賞口52を開成
するように回動的に移動表示されていくと共に、カバ4
8の口48aが開放移動表示されていく。
As a result, the symbol corresponding to the value of the left display symbol storage register j0 is stopped and displayed on the left symbol display section 43 at the lower part of the game board screen (B) of the liquid crystal display section 9,
On the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9, the game ball P is moved and displayed along one of the moving paths of the arrow a or the arrow b, passes through the open chucker 51, and the winning device 47 The wing pieces 50, 50 are rotationally moved and displayed so as to open the winning opening 52, and the cover 4
Eighth mouth 48a is displayed open and moved.

【0122】この後、右図柄停止までの所定時間が経過
し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となる
と、タスク2の処理におけるステップb26の判別処理
において、ソフトタイマのタイムアップが検出される。
次いでCPU14は、変動処理フラグF1の値に3をセ
ットし(ステップb27)、画面処理フラグF2の値を
3に切り替え(ステップb28)、ソフトタイマに外れ
の際の中図柄停止迄の所定時間をセットし(ステップb
29)、中図柄に関する図柄変動データの作成を行い
(ステップb30)、今回周期のタスク2の処理を終了
する。
After that, when the predetermined time until the right symbol stops passes and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, the time-out of the soft timer is detected in the determination process of step b26 in the process of task 2. It
Next, the CPU 14 sets the value of the fluctuation processing flag F1 to 3 (step b27), switches the value of the screen processing flag F2 to 3 (step b28), and sets a predetermined time until the middle symbol stops when the soft timer is disengaged. Set (Step b
29), symbol variation data relating to the medium symbol is created (step b30), and the processing of task 2 of the current cycle is ended.

【0123】なお、変動処理フラグF1の値が3に切り
替わる結果、次周期以降でのタスク2の処理では、CP
U14は、ステップb1、ステップb19及びステップ
b25の判別後、ステップb31の判別処理を真と判別
し、ステップb32の判別処理に移行し、以下、ソフト
タイマがタイムアップするまでの間、中図柄に関する図
柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこ
ととなる。
As a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being switched to 3, the CP in the processing of task 2 in the next cycle and thereafter is
U14, after the determination of step b1, step b19 and step b25, determines the determination processing of step b31 as true, shifts to the determination processing of step b32, and until the soft timer times out, relates to the middle symbol. The creation of the symbol variation data will be repeated at a predetermined processing cycle.

【0124】タスク2の処理において、画面処理フラグ
F2の値が3に切り替ると、タスク3の処理において
は、CPU14は、ステップc1、ステップc4及びス
テップc6の判別後、ステップc10の判別処理を真と
判別し、右停止図柄設定レジスタRTに右表示図柄記憶
レジスタj1の値をセットし(ステップc11)、画面
番号指定レジスタGMに画面番号2をセットし(ステッ
プc12)、次いでステップc13に移行する。
When the value of the screen processing flag F2 is switched to 3 in the processing of task 2, in the processing of task 3, the CPU 14 performs the determination processing of step c10 after the determination of step c1, step c4 and step c6. It is determined to be true, the value of the right display symbol storage register j1 is set in the right stop symbol setting register RT (step c11), the screen number 2 is set in the screen number designation register GM (step c12), and then the process proceeds to step c13. To do.

【0125】ステップc13においては、リーチフラグ
がセットされているか否かが判別される。今回の図柄変
動を開始させた大当り判定用乱数Vの値が大当りもしく
はリーチ外れであった場合には、タスク2の処理におけ
るステップb8またはステップb12の処理によってリ
ーチフラグがセットされている。
At step c13, it is judged if the reach flag is set or not. If the value of the big hit determination random number V that started the symbol variation this time is a big hit or out of reach, the reach flag is set by the processing of step b8 or step b12 in the processing of task 2.

【0126】まず、リーチフラグがセットされていない
と判別された場合について説明する。なお、この場合
は、通常の外れの場合である。CPU14は、遊技球動
作設定用乱数X1の現在値(0乃至2のうちのいずれ
か)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステッ
プc14)、タスク3の処理を終了する。
First, the case where it is determined that the reach flag is not set will be described. It should be noted that this case is a case of normal disengagement. The CPU 14 sets the current value (one of 0 to 2) of the game ball motion setting random number X1 in the game ball motion designation register PM (step c14), and ends the processing of task 3.

【0127】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して、右停止図柄設定レジスタRTに
セットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタj
1の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値及び遊
技盤画面(B)上における遊技球Pの移動経路を指定す
る遊技球動作設定用乱数X1の現在値と、中図柄に関す
る図柄変動データとを出力する。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value set in the right stop symbol setting register RT, that is, the right display symbol storage register j
The value of 1, the value of the screen number 2 as a display command and the current value of the game ball operation setting random number X1 that specifies the movement path of the game ball P on the game board screen (B), and the symbol variation data regarding the middle symbol. And output.

【0128】これにより、液晶表示部9の遊技盤画面
(B)の下部の右図柄表示部45において、右表示図柄
記憶レジスタj1の値に対応する図柄が停止表示され、
中図柄表示部44においては中図柄が変動表示され、液
晶表示部9の遊技盤画面(B)において、遊技球Pが矢
印a、矢印b及び矢印cで示される移動経路のうちのい
ずれか1つの移動経路に沿って移動表示される。リーチ
フラグがセットされていない場合には、遊技球Pの動画
態様は、開成表示されている入賞装置47の翼片50に
拾われて入賞口52に入賞することはない。また、停止
表示された左図柄と右図柄とは一致しない外れの組み合
わせである。
As a result, the symbol corresponding to the value of the right display symbol storage register j1 is stopped and displayed on the right symbol display unit 45 at the bottom of the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9,
The medium symbols are variably displayed on the medium symbol display portion 44, and on the game board screen (B) of the liquid crystal display portion 9, the game ball P is any one of the movement paths indicated by the arrows a, b and c. It is displayed along the two movement routes. When the reach flag is not set, the moving image mode of the game ball P is not picked up by the wing piece 50 of the winning device 47 that is open and displayed, and does not win the winning opening 52. In addition, the left symbol and the right symbol which are stopped and displayed are a combination of disagreements that do not match.

【0129】この後、外れの際の中図柄停止までの所定
時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値
が0となると、タスク2の処理におけるステップb32
の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検
出される。次いでCPU14は、変動処理フラグF1の
値に4をセットし(ステップb33)、画面処理フラグ
F2の値を4に切り替え(ステップb34)、今回周期
のタスク2の処理を終了する。
After that, when the predetermined time until the middle symbol stop at the time of disengagement elapses and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, step b32 in the processing of task 2
In the determination process of, the time-up of the soft timer is detected. Next, the CPU 14 sets the value of the variable processing flag F1 to 4 (step b33), switches the value of the screen processing flag F2 to 4 (step b34), and ends the processing of task 2 in the current cycle.

【0130】タスク2の処理において画面処理フラグF
2の値が4に切り替ると、タスク3の処理においては、
CPU14は、ステップc1、ステップc4、ステップ
c6、ステップc10、ステップc19、ステップc2
9及びステップc52の判別後、ステップc70の判別
処理を真と判別し、中停止図柄設定レジスタCTに左表
示図柄記憶レジスタj2の値をセットし(ステップc7
1)、次いで、大当りフラグがセットされているか否か
の判別処理を行うが(ステップc72)、この場合は判
別結果が偽となり、タスク3の処理を終了する。
In the processing of task 2, screen processing flag F
When the value of 2 is switched to 4, in the processing of task 3,
The CPU 14 has steps c1, c4, c6, c10, c19 and c2.
After 9 and step c52, the determination process of step c70 is determined to be true, and the value of the left display symbol storage register j2 is set in the intermediate stop symbol setting register CT (step c7).
1) Then, a determination process is performed as to whether or not the jackpot flag is set (step c72). In this case, the determination result is false, and the process of task 3 ends.

【0131】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセ
ットされている画面番号(この場合は画面番号2)の値
及び中停止図柄設定レジスタCTにセットされている
値、即ち、中表示図柄記憶レジスタj2の値を出力す
る。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 2 in this case) set in the screen number designation register GM and the intermediate stop symbol setting register CT The set value, that is, the value of the middle display symbol storage register j2 is output.

【0132】これにより、液晶表示部9の遊技盤画面
(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄
記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され
る。
As a result, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display section 44 below the game board screen (B) of the liquid crystal display section 9.

【0133】そして、変動処理フラグF1の値が4に切
り替わる結果、次周期でのタスク2の処理では、CPU
14は、ステップb1、ステップb19、ステップb2
5及びステップb31の判別後、ステップb35の判別
処理を真と判別し、ステップb36の判別処理に移行
し、特別フラグがセットされているか否かの判別処理を
行うが(ステップb36)、この場合は判別結果が偽と
なり、ステップb40に移行し、変動処理フラグF1を
0セットして初期化し(ステップb40)、画面処理フ
ラグF2を0セットして初期化し(ステップb41)、
大当りフラグをクリアし(ステップb42)、リーチフ
ラグをクリアし(ステップb43)、タスク2の処理を
終了する。
Then, as a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being switched to 4, in the processing of task 2 in the next cycle, the CPU
14 is step b1, step b19, step b2
After 5 and step b31, the determination process of step b35 is determined to be true, the process proceeds to the determination process of step b36, and the determination process of whether the special flag is set is performed (step b36). The determination result is false, the process proceeds to step b40, the variable processing flag F1 is set to 0 for initialization (step b40), and the screen processing flag F2 is set to 0 for initialization (step b41).
The jackpot flag is cleared (step b42), the reach flag is cleared (step b43), and the processing of task 2 ends.

【0134】変動処理フラグF1の値並びに画面処理フ
ラグF2の値が共に初期化される結果、液晶表示部9の
画面が遊技盤画面(A)になり、図柄変動開始迄の待機
状態となる。
As a result of initializing both the value of the fluctuation processing flag F1 and the value of the screen processing flag F2, the screen of the liquid crystal display unit 9 becomes the game board screen (A), and the waiting state is started until the symbol fluctuation starts.

【0135】次に、ステップc13においてリーチフラ
グがセットされていると判別される場合について説明す
る。
Next, the case where it is determined in step c13 that the reach flag is set will be described.

【0136】リーチフラグがセットされている場合に
は、CPU14は、遊技球動作指定レジスタPMに遊技
球動作番号4、即ち、遊技盤画面(B)上において矢印
dで示す遊技球Pの移動経路を指定する値3をセットし
(ステップc15)、切り替えタイマに遊技盤画面
(B)が表示終了となるまでの所定時間をセットし(ス
テップc16)、次に、切替タイマにセットした所定時
間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中
図柄に関する変動時間を延長し(ステップc17)、画
面処理フラグF2の値を5に切り替え(ステップc1
8)、タスク3の処理を終了する。
When the reach flag is set, the CPU 14 sets the game ball operation designation register PM to the game ball operation number 4, that is, the movement path of the game ball P indicated by the arrow d on the game board screen (B). Is set to a value of 3 (step c15), a predetermined time until the game board screen (B) is completely displayed is set in the switching timer (step c16), and then a predetermined time is set in the switching timer. A slightly long time is reset to the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step c17), and the value of the screen processing flag F2 is switched to 5 (step c1).
8), the process of task 3 ends.

【0137】なお、ソフトタイマに再セットされた値及
び切替タイマにセットされた値は、図23に示すメイン
ルーチンにおけるステップS5のタイマ減算処理により
同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされ
た値の方が、切替タイマにセットされた値よりも僅かに
大きいので、ソフトタイマよりも先に切替タイマがタイ
ムアップすることとなる。
The value reset in the soft timer and the value set in the switching timer are synchronously subtracted by the timer subtraction process of step S5 in the main routine shown in FIG. Further, since the value set in the soft timer is slightly larger than the value set in the switching timer, the switching timer will time up before the soft timer.

【0138】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して、右停止図柄設定レジスタRTに
セットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタj
1の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値と、遊
技盤画面(B)上において矢印dで示す遊技球Pの移動
経路を指定する遊技球動作番号3と、中図柄に関する図
柄変動データを出力する。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value set in the right stop symbol setting register RT, that is, the right display symbol storage register j
The value of 1, the value of the screen number 2 as a display command, the game ball operation number 3 for designating the movement path of the game ball P indicated by the arrow d on the game board screen (B), and the symbol variation data regarding the middle symbol. Is output.

【0139】これにより、液晶表示部9の遊技盤画面
(B)において、遊技球Pが矢印dで示される移動経路
に沿って移動表示されて、開成表示されている入賞装置
47の翼片50に拾われて入賞口52に誘導されてカバ
48の口48aに入賞し、同時に、液晶表示部9の遊技
盤画面(B)の下部の右図柄表示部45において、右表
示図柄記憶レジスタj1の値に対応する図柄が停止表示
される。なお、中図柄は変動表示されている。この場合
は、停止表示された左図柄と右図柄とが一致する図柄リ
ーチの組み合わせであるが、大当りとなるリーチである
か、外れとなるリーチ外れかは大当りフラグがセットさ
れているか否かによって識別される。
As a result, on the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9, the game ball P is moved and displayed along the moving path indicated by the arrow d, and the wing pieces 50 of the winning device 47 which are open-displayed. It is picked up by and is guided to the winning opening 52 to win the mouth 48a of the hippo 48, and at the same time, in the right symbol display portion 45 at the lower part of the game board screen (B) of the liquid crystal display portion 9, the right display symbol storage register j1 The symbol corresponding to the value is stopped and displayed. The middle symbols are variably displayed. In this case, it is a combination of symbol reach in which the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are the same, but whether the reach is a big hit or whether it is out of reach, depending on whether or not the big hit flag is set. To be identified.

【0140】なお、変動処理フラグF1の値が3のまま
であり、ソフトタイマが再セットされて中図柄に関する
変動時間を延長されている結果、次周期以降でのタスク
2の処理において、引き続き、ソフトタイマがタイムア
ップするまでの間、中図柄に関する図柄変動データの作
成が所定の処理周期で繰り返し行われることとなる。
The value of the fluctuation processing flag F1 remains 3, and the soft timer is reset to extend the fluctuation time relating to the middle symbols. As a result, in the processing of task 2 in the next period and thereafter, Until the soft timer times out, the creation of the symbol variation data regarding the medium symbols will be repeated at a predetermined processing cycle.

【0141】画面処理フラグF2の値が5に切り替る結
果、次周期でのタスク3の処理においては、CPU14
は、ステップc1、ステップc4及びステップc10の
判別後、ステップc19の判別処理を真と判別し、ステ
ップc19′に移行し、切替タイマにセットされた遊技
盤画面(B)の表示時間がタイムアップしたか否かを判
別し(ステップc19′)、切替タイマがタイムアップ
していなければ、CPU14は、今回周期のタスク3の
処理を終了する。以下、CPU14は、切替タイマがタ
イムするまでの間、ステップc1、ステップc4、ステ
ップc6、ステップc10、ステップc19及びステッ
プc19′の各判別処理を繰り返し実行し、切替タイマ
がタイムアップすると、ステップc19′の判別処理を
真と判別してステップc20に移行し、大当りフラグが
セットされているか否かの判別処理を行う(ステップc
20)。
As a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 5, in the processing of task 3 in the next cycle, the CPU 14
After the determination of step c1, step c4 and step c10, the determination processing of step c19 is determined to be true, the process proceeds to step c19 ', and the display time of the game board screen (B) set in the switching timer is timed up. It is determined whether or not (step c19 '), and if the switching timer has not timed out, the CPU 14 ends the processing of task 3 in the current cycle. Hereinafter, the CPU 14 repeatedly executes the determination processes of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19, and step c19 ′ until the switching timer times out, and when the switching timer times out, step c19 The determination process of '′ is determined to be true, the process proceeds to step c20, and the determination process of whether the big hit flag is set or not is performed (step c
20).

【0142】以下、ステップc20以降の説明において
は、大当り成立の場合と、リーチ外れの場合とに区別し
て説明することにする。
In the following description of step c20, the case where the big hit is achieved and the case where the reach is lost will be separately described.

【0143】まず、大当り成立の場合、即ち、大当りフ
ラグがセットされている場合について説明する。前述し
たように、大当り成立には、6つのパターンが存在する
ので、まず最初は、「スペシャルゾーン画面(A)にお
いて、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示さ
れた左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。」こと
により、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パタ
ーン1の場合という)について説明する。
First, the case where the big hit is achieved, that is, the case where the big hit flag is set will be described. As described above, since there are six patterns for winning the big hit, first, in the "special zone screen (A), all of the left, middle, and right symbols are stopped and displayed, and the left symbol that is stopped and displayed, The case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 1) will be described by "the middle symbol and the right symbol are all the same."

【0144】この場合、大当り成立であるので、ステッ
プc20の判別結果が真であり、CPU14は、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納した当り動画設定用
乱数WINの値が0であるか否かを判別する(ステップ
c21)。
In this case, since the big hit is established, the determination result of step c20 is true, and the CPU 14 determines whether or not the value of the random number WIN for setting the moving image stored in the fixed winning moving image random number storage register D1 is 0. Is determined (step c21).

【0145】大当り成立パターン1の場合には、ステッ
プc21の判別結果が真となる。CPU14は、画面番
号指定レジスタGMに画面番号3をセットして次画面を
スペシャルゾーン画面(A)に指定し(ステップc2
2)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(0乃
至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPM
にセットし(ステップc23)、次いで、切替タイマに
スペシャルゾーン画面(A)の表示時間をセットし(ス
テップc23a)、切替タイマにセットしたスペシャル
ゾーン画面(A)の表示時間をソフトタイマに再セット
し(ステップc23b)、タスク3の処理を終了する。
In the case of the big hit winning pattern 1, the determination result of step c21 is true. The CPU 14 sets the screen number 3 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the special zone screen (A) (step c2).
2) Then, the current value (any of 0 to 2) of the game ball operation setting random number X1 is set to the game ball operation designation register PM.
(Step c23), then set the display time of the special zone screen (A) to the switching timer (step c23a), and reset the display time of the special zone screen (A) set to the switching timer to the soft timer. Then (step c23b), the process of the task 3 ends.

【0146】なお、ソフトタイマに再セットされた値及
び切替タイマにセットされた値は、図23に示すメイン
ルーチンにおけるステップS5のタイマ減算処理により
同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされ
た値と切替タイマにセットされた値とが等しいので、ソ
フトタイマと切替タイマとが同期してタイムアップする
こととなるが、ソフトタイマがタイムアップしたか否か
の判別処理の方が、切替タイマがタイムアップしたか否
かの判別処理よりも優先して行われるので、即ち、タス
ク2の処理の方がタスク3の処理よりも先に行われるの
で、ソフトタイマのタイムアップが先に検出されること
となる。
The value reset to the soft timer and the value set to the switching timer are synchronously subtracted by the timer subtraction process of step S5 in the main routine shown in FIG. Also, since the value set in the soft timer and the value set in the switching timer are equal, the soft timer and the switching timer will time up in synchronization, but whether the soft timer has timed out or not Since the determination process is performed prior to the determination process of whether or not the switching timer has timed out, that is, the process of task 2 is performed before the process of task 3, the soft timer The time-up will be detected first.

【0147】タスク3の処理を終了したCPU14は、
表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置
1のCPU2に対して、表示コマンドとしての画面番号
3の値と、スペシャルゾーン画面(A)上における遊技
球Pの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数X1の
現在値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
The CPU 14, which has completed the processing of task 3,
Display data / display command processing is executed, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, a value of screen number 3 as a display command and a game ball that specifies the movement path of the game ball P on the special zone screen (A). The current value of the operation setting random number X1 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0148】これにより、液晶表示部9の表示画面がス
ペシャルゾーン画面(A)に切り替わると共に、表示画
面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,4
5が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及
び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、
中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画
面(A)において、遊技球Pが矢印a、矢印b及び矢印
cで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路
に沿って移動表示される。なお、大当り成立パターン1
の場合には、遊技球Pの動画態様は、開成表示されてい
る入賞装置47の翼片50に拾われて入賞口52に入賞
することはないが、中図柄が停止表示された時点での
左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大
当り成立となる。
As a result, the display screen of the liquid crystal display section 9 is switched to the special zone screen (A), and the left, middle and right symbol display sections 43, 44 and 4 are displayed at the bottom of the display screen.
5 is displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and in the middle symbol display portion 44,
Medium symbols are displayed in a variable manner. Further, on the special zone screen (A), the game ball P is moved and displayed along one of the moving paths indicated by the arrows a, b, and c. In addition, jackpot establishment pattern 1
In the case of, the moving image mode of the game ball P is not picked up by the wing piece 50 of the winning device 47 which is open-displayed and won in the winning opening 52, but at the time when the middle symbol is stopped and displayed. The combination of left, right, and middle symbols are all the same symbol and a big hit is established.

【0149】この後、中図柄停止までの延長時間が経過
するまでの間は、タスク3の処理においては、CPU1
4は、画面処理フラグF2にセットされている値5に基
いて、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ス
テップc10、ステップc19及びステップc19′の
各判別処理を繰り返し行うこととなる。
After that, in the processing of task 3, until the extended time until the middle symbol stops passes, the CPU 1
In step 4, the discrimination processing of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19 and step c19 'is repeated based on the value 5 set in the screen processing flag F2.

【0150】そして、中図柄停止までの延長時間が経過
し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となる
と、前述したように、タスク2の処理において、先にソ
フトタイマのタイムアップがステップb32の判別処理
によって検出されることにより、変動処理フラグF1の
値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。
タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が
4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により
中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、ステッ
プc72の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグ
がセットされ(ステップc73)、タスク3の処理が終
了する。
Then, when the extension time until the stop of the middle symbol elapses and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, in the processing of the task 2, the time up of the soft timer is step b32. By being detected by the determination process of 4, the value of the fluctuation processing flag F1 is set to 4 (step b33), and the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the processing of step c71, the determination processing of step c72 is determined to be true, and then the special processing is performed. The flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

【0151】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号3)の値及び中表示図柄記
憶レジスタj2の値を出力する。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 3 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the middle display symbol storage register j2 is output.

【0152】これにより、液晶表示部9のスペシャルゾ
ーン画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中
表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表
示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄と
なって大当り成立となる。
As a result, the symbol corresponding to the value of the intermediate display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the intermediate symbol display portion 44 below the special zone screen (A) of the liquid crystal display portion 9, and the left, right, and intermediate symbols are displayed. The combination of all becomes the same symbol and becomes a big hit.

【0153】ここで、大当り成立となった場合に、タス
ク2で実行される特別遊技状態に関する処理について述
べる。
Here, the processing relating to the special game state executed in the task 2 when the big hit is established will be described.

【0154】変動処理フラグF1の値が4とされると共
に、特別フラグがセットされる結果、次周期以降におけ
るタスク2の処理では、CPU14は、ステップb1、
ステップb19、ステップb25及びステップb31の
判別後、ステップb35の判別処理を真と判別し、ステ
ップb36の判別処理に移行し、特別フラグがセットさ
れているか否かの判別処理を行い(ステップb36)、
判別結果が真となり、遊技者に特別の利益を付与すると
ころの大入賞口開閉処理が実行される(ステップb3
7)。CPU14は、ステップb38において大入賞口
開閉処理の終了か否かを判別し、大入賞口開閉処理の終
了でない場合には、今回のタスク2の処理を終了する。
なお、ステップb37の大入賞口開閉処理は、変動処理
フラグF1の値が4とされると共に特別フラグがセット
されている結果、次周期以降も実行される。ステップb
38において大入賞口開閉処理の終了が検出されると、
CPU14は、変動処理フラグF1を0セットして初期
化し(ステップb40)、画面処理フラグF2を0セッ
トして初期化し(ステップc41)、大当りフラグをク
リアし(ステップb42)、リーチフラグをクリアし
(ステップb43)、タスク2の処理を終了する。
The value of the variable processing flag F1 is set to 4 and the special flag is set. As a result, in the processing of the task 2 in the next period and thereafter, the CPU 14 executes the step b1.
After the determinations of step b19, step b25, and step b31, the determination process of step b35 is determined to be true, the process proceeds to the determination process of step b36, and the determination process of whether the special flag is set is performed (step b36). ,
The determination result becomes true, and a special winning opening opening / closing process for giving a special profit to the player is executed (step b3).
7). In step b38, the CPU 14 determines whether or not the special winning opening opening / closing processing has ended. If the special winning opening opening / closing processing has not ended, the processing of task 2 this time is ended.
In addition, as a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being 4 and the special flag being set, the special winning opening opening / closing processing of step b37 is executed in and after the next cycle. Step b
When the end of the special winning opening / closing process is detected in 38,
The CPU 14 initializes the variable processing flag F1 by setting it to 0 (step b40), sets the screen processing flag F2 to 0 (step c41), clears the jackpot flag (step b42), and clears the reach flag. (Step b43), the processing of task 2 ends.

【0155】次に、「四ツ孔入賞画面(A)において、
遊技球PがV入賞孔59に入賞する。」ことにより、大
当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン2の場
合という)について説明する。
Next, in the "four hole winning screen (A),
The game ball P wins the V winning hole 59. Therefore, the case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 2) will be described.

【0156】大当り成立パターン2の場合には、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値W
INの値が1であり、大当り成立はスペシャルゾーン画
面(B)においてはおこらない。CPU14は、ステッ
プc20の判別処理を真と判別後、ステップc21の判
別処理を偽と判別し、ステップc24に移行する。CP
U14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号4をセ
ットして次画面をスペシャルゾーン画面(B)に指定し
(ステップc24)、次いでスペシャルゾーン画面
(B)において矢印aまたは矢印bで示す球受口53に
入賞する遊技球Pの移動経路のうちの1つをランダムに
選択するための遊技球動作設定用乱数X2の現在値(0
乃至1のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタP
Mにセットし(ステップc25)、切り替えタイマにス
ペシャルゾーン画面(B)が表示終了となるまでの所定
時間をセットし(ステップc26)、次に、切替タイマ
にセットした所定時間よりも僅かに長い時間をソフトタ
イマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し
(ステップc27)、画面処理フラグF2の値を6に切
り替え(ステップc28)、タスク3の処理を終了す
る。
In the case of the big hit establishment pattern 2, the random number value W stored in the fixed hit moving image random number storage register D1.
The value of IN is 1, and the big hit is not established on the special zone screen (B). After determining that the determination process of step c20 is true, the CPU 14 determines that the determination process of step c21 is false, and proceeds to step c24. CP
U14 sets the screen number 4 in the screen number designation register GM to designate the next screen as the special zone screen (B) (step c24), and then receives the ball receiving indicated by the arrow a or the arrow b on the special zone screen (B). The current value (0) of the random number X2 for game ball operation setting for randomly selecting one of the moving paths of the game ball P that wins the mouth 53
To any one of 1) to the game ball operation designation register P
It is set to M (step c25), a predetermined time until the display of the special zone screen (B) is finished is set on the switching timer (step c26), and then, it is slightly longer than the predetermined time set on the switching timer. The time is reset to the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c27), the value of the screen processing flag F2 is switched to 6 (step c28), and the processing of task 3 ends.

【0157】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号4)の値と、遊技球動作設
定用乱数X2の値(0乃至1のうちのいずれか)と、中
図柄に関する図柄変動データとを出力する。
Next, the CPU 14 executes the display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 4 in this case) set in the screen number designation register GM. The value of the random number X2 for game ball operation setting (one of 0 to 1) and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0158】これにより、液晶表示部9の表示画面が遊
技盤画面(B)からスペシャルゾーン画面(B)に切り
替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄
表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部
43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄
表示部44において、中図柄が変動表示される。さら
に、スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球動作
設定用乱数X2の値に応じて遊技球Pが矢印a及び矢印
bで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路
に沿って移動表示され、球受口53に入賞し、スペシャ
ルゾーン53a内を移動表示されていく。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the game board screen (B) to the special zone screen (B), and at the bottom of the display screen, the left, middle, and right symbol display units 43, 44, 45 are displayed. The left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along one of the moving paths indicated by the arrows a and b according to the value of the random number X2 for setting the game ball operation. Then, the ball is received in the ball receiving port 53, and the special zone 53a is moved and displayed.

【0159】なお、タスク2の処理では、ステップc2
7の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされ
た結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われ
る。
In the processing of task 2, step c2
As a result of the extension time being set in the soft timer by the process of 7, the symbol variation relating to the medium symbol is subsequently performed.

【0160】画面処理フラグF2の値が6に切り替わる
結果、次周期以降におけるタスク3の処理では、CPU
14は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、
ステップc10およびステップc19の各判別処理を偽
と判別し、ステップc29の判別処理を真と判別し、切
替タイマにセットされているスペシャルゾーン画面
(B)の表示時間がタイムアップしたか否かを判別する
(ステップc30)。
As a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 6, the CPU 3
14 includes steps c1, c4, c6,
It is determined whether or not each determination process of step c10 and step c19 is false, the determination process of step c29 is true, and whether the display time of the special zone screen (B) set in the switching timer is up or not. It is determined (step c30).

【0161】切替タイマがタイムアップしていなけれ
ば、CPU14は、その周期のタスク3の処理を終え
る。スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過する
と、切替タイマがタイムアップするのでステップc30
の判別結果が真となり、CPU30は、大当りフラグが
セットされているか否かを判別後(ステップc31)、
確定当り動画乱数記憶レジスタD1の値が2であるか否
かを判別する(ステップc32)。大当り成立パターン
2の場合には、ステップc32の判別結果が真となり、
ステップc33に移行する。
If the switch timer has not expired, the CPU 14 finishes the processing of task 3 in that cycle. When the display time of the special zone screen (B) elapses, the switching timer times out, so step c30
After the determination result of is true, the CPU 30 determines whether or not the jackpot flag is set (step c31),
It is determined whether or not the value of the moving image random number storage register D1 for confirmation is 2 (step c32). In the case of the big hit establishment pattern 2, the determination result of step c32 becomes true,
Control goes to step c33.

【0162】CPU14は、画面番号指定レジスタGM
に画面番号5をセットして次画面を四ツ孔入賞画面
(A)に指定し(ステップc33)、次いで四ツ孔入賞
画面(A)において矢印bで示すV入賞口59に入賞す
る遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号
1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
c34)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(A)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc3
5)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップc36)、タスク3の処理を終了する。
The CPU 14 uses the screen number designation register GM.
Set the screen number 5 to and specify the next screen as the four hole winning screen (A) (step c33), and then enter the V winning hole 59 indicated by the arrow b in the four hole winning screen (A). The game ball operation number 1 for selecting the movement path of P is set in the game ball operation designation register PM (step c34), and the movement display time of the game ball P in the four hole winning screen (A) is set in the switching timer. (Step c3
5) Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c36), and the processing of task 3 is ended.

【0163】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号5)の値と、遊技球動作番
号1の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 5 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the game ball operation number 1 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0164】これにより、液晶表示部9の表示画面がス
ペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(A)に
切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右
図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表
示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中
図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さ
らに、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受
54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号
1の値に応じて、矢印bで示される移動経路に沿って周
回溝61を反時計方向に周回移動表示され、V入賞孔5
9に直接的に落入するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (A), and at the bottom of the display screen, the left, middle and right symbol display units 43, 44, 45 is displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, on the four hole winning screen (A), after the game ball P has fallen into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, according to the value of the game ball action number 1, the movement path indicated by the arrow b Along the orbiting groove 61 in the counterclockwise direction, the V winning hole 5 is displayed.
A moving image is displayed so that the player can directly enter 9.

【0165】なお、この間タスク2の処理では、ステッ
プc36の処理によって延長時間がソフトタイマにセッ
トされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行
われる。また、タスク3の処理では、CPU14は画面
処理フラグF2の値6に従い、ステップc1からステッ
プc30に至るまでの各判別処理を所定周期毎に行う。
In the meantime, in the processing of the task 2, as a result of the extension time being set in the soft timer by the processing of step c36, subsequently, the symbol variation regarding the intermediate symbol is performed. Further, in the processing of task 3, the CPU 14 performs each determination processing from step c1 to step c30 in every predetermined cycle according to the value 6 of the screen processing flag F2.

【0166】そして、この後、中図柄停止までの延長時
間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が
0となると、前述したように、タスク2の処理において
変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb
33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる
(ステップb34)。
Then, after this, when the extension time until the middle symbol stops passes and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, the value of the fluctuation processing flag F1 becomes 4 in the processing of the task 2. Is set (step b
33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

【0167】タスク3の処理においては、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71
の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセット
され、ステップc72の判別処理が真と判別され、次い
で特別フラグがセットされ(ステップc73)、タスク
3の処理が終了する。
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, step c71
The value of the middle display symbol storage register j2 is set by the processing of step c, the determination processing of step c72 is determined to be true, then the special flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

【0168】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号5)の値及び中表示図柄記
憶レジスタj2の値を出力する。
Next, the CPU 14 executes the display data / display command process, and the value of the screen number (screen number 5 in this case) set in the screen number designating register GM for the CPU 2 of the symbol display device 1. And, the value of the middle display symbol storage register j2 is output.

【0169】これにより、液晶表示部9の四ツ孔入賞画
面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図
柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示さ
れ、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となっ
て大当り成立となる。
As a result, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed on the middle symbol display portion 44 at the bottom of the four hole winning screen (A) of the liquid crystal display portion 9, left, right, All the combinations of medium symbols become the same symbol and the big hit is established.

【0170】次に、「四ツ孔入賞画面(B)において、
遊技球PがV入賞孔59に入賞する。」ことにより、大
当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン3の場
合という)について説明する。
Next, in the "four hole winning screen (B),
The game ball P wins the V winning hole 59. Therefore, the case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 3) will be described.

【0171】大当り成立パターン3の場合には、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値W
INの値が2であり、大当り成立はスペシャルゾーン画
面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パタ
ーン3の場合、ステップc20からステップc32に至
る処理過程は、前述した大当り成立パターン2の場合と
同じであるので、説明を省くことにする。
In the case of the big hit establishment pattern 3, the random number value W stored in the fixed hit moving image random number storage register D1.
The value of IN is 2, and the big hit does not occur on the special zone screen (B). Further, in the case of the big hit establishment pattern 3, the processing steps from step c20 to step c32 are the same as those in the case of the big hit establishment pattern 2 described above, and therefore the description thereof will be omitted.

【0172】大当り成立パターン3の場合には、CPU
14は、スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過
した時点で、ステップc32の判別処理を偽と判別した
後、ステップc37の判別処理を真と判別し、ステップ
c38に移行する。
In the case of the big hit winning pattern 3, the CPU
When the display time of the special zone screen (B) has elapsed, 14 determines that the determination process of step c32 is false, determines that the determination process of step c37 is true, and proceeds to step c38.

【0173】CPU14は、画面番号指定レジスタGM
に画面番号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面
(B)に指定し(ステップc38)、次いで四ツ孔入賞
画面(B)において矢印bで示すV入賞口59に入賞す
る遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号
1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
c39)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc4
0)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップc41)、タスク3の処理を終了する。
The CPU 14 uses the screen number designation register GM.
Set the screen number 6 to and specify the next screen as the four hole winning screen (B) (step c38), and then enter the V winning hole 59 indicated by the arrow b in the four hole winning screen (B). The game ball operation number 1 for selecting the movement path of P is set in the game ball operation designation register PM (step c39), and the movement display time of the game ball P in the four hole winning screen (B) is set in the switching timer. (Step c4
0) Next, the movement display time set in the switching timer is set again in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c41), and the processing of task 3 ends.

【0174】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号6)の値と、遊技球動作番
号1の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes the display data / display command processing, and the value of the screen number (screen number 6 in this case) set in the screen number designating register GM for the CPU 2 of the symbol display device 1. And, the value of the game ball operation number 1 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0175】これにより、液晶表示部9の表示画面がス
ペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(B)に
切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右
図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表
示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中
図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さ
らに、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受
54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号
1の値に応じて、矢印bで示される移動経路に沿って周
回溝61を反時計方向に周回移動表示され、V入賞孔5
9の正面において往復移動した後にV入賞孔59に落入
するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen, the left, middle and right symbol display units 43, 44, 45 is displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, on the four hole winning screen (B), after the game ball P has fallen into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, according to the value of the game ball action number 1, the movement path indicated by the arrow b Along the orbiting groove 61 in the counterclockwise direction, the V winning hole 5 is displayed.
After moving back and forth in front of 9, a moving image is displayed so as to enter the V winning hole 59.

【0176】この後の処理は、大当り成立パターン2の
場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を
省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が
経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセッ
トされ、液晶表示部9の四ツ孔入賞画面(B)の下部の
中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj
2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄
の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立とな
る。
Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the big hit establishment pattern 2, a detailed description thereof will be omitted, but in summary, in the processing of task 3, when the extended time until the middle symbol stops passes. The special flag is set, and in the middle symbol display portion 44 below the four hole winning screen (B) of the liquid crystal display portion 9, the medium display symbol storage register j
The symbol corresponding to the value of 2 is stopped and displayed, and the combination of the left, right, and middle symbols becomes the same symbol and the big hit is established.

【0177】次に、「三ツ孔入賞画面(A)において、
遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大
当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン4の場
合という)について説明する。
Next, on the "Three hole winning screen (A),
The game ball P wins the V winning hole 64. Therefore, the case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 4) will be described.

【0178】大当り成立パターン4の場合には、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値W
INの値が3であり、大当り成立はスペシャルゾーン画
面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画
面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パタ
ーン4の場合、ステップc20からステップc32に至
る処理過程は、前述した大当り成立パターン2の場合と
同じであるので、説明を省くことにする。
In the case of the big hit winning pattern 4, the random number value W stored in the fixed hit moving image random number storage register D1.
The value of IN is 3, and the big hit does not occur on the special zone screen (B), the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B). Further, in the case of the big hit establishment pattern 4, the processing steps from step c20 to step c32 are the same as in the case of the big hit establishment pattern 2 described above, and therefore the description thereof will be omitted.

【0179】大当り成立パターン4の場合には、CPU
14は、スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過
した時点で、ステップc32の判別処理を偽と判別し、
ステップc37の判別処理を偽と判別し、ステップc4
2に移行する。
In the case of the big hit winning pattern 4, the CPU
When the display time of the special zone screen (B) has elapsed, 14 determines that the determination process of step c32 is false,
The determination process of step c37 is determined to be false, and step c4
Move to 2.

【0180】ステップc42においては、スペシャルゾ
ーン画面(B)の次に液晶表示部9に表示する画面を四
ツ孔入賞画面(A)とするか、または四ツ孔入賞画面
(B)とするかの選択指定がランダムに行われる。即
ち、CPU14は、Rレジスタの0ビットの現在値によ
り四ツ孔入賞画面(A)を指定するか、または四ツ孔入
賞画面(B)を指定するかの判別を行う。
At step c42, whether the screen to be displayed on the liquid crystal display portion 9 next to the special zone screen (B) is the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B). The selection designation of is performed at random. That is, the CPU 14 determines whether to specify the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) according to the current value of the 0 bit of the R register.

【0181】Rレジスタの0ビットが0であれば、四ツ
孔入賞画面(A)が選択指定されることとなる。CPU
14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセッ
トして次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステッ
プc43)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印
dで示すチャンス孔60に入賞する遊技球Pの移動経路
を選択するための遊技球動作番号3を遊技球動作指定レ
ジスタPMにセットし(ステップc44)、切替タイマ
に四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時
間をセットし(ステップc45)、次に、切替タイマに
セットした移動表示時間より僅かに長い時間をソフトタ
イマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し
(ステップc46)、画面処理フラグF2の値を7に切
替え(ステップc51)、タスク3の処理を終了する。
If the 0 bit of the R register is 0, the four hole winning screen (A) is selected and designated. CPU
14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM to designate the next screen as the four hole winning screen (A) (step c43), and then the chance shown by the arrow d in the four hole winning screen (A). The game ball operation number 3 for selecting the movement path of the game ball P to be won in the hole 60 is set in the game ball operation designation register PM (step c44), and the game ball in the four hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step c45), and then the time slightly longer than the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c46), The value of the screen processing flag F2 is switched to 7 (step c51), and the processing of task 3 ends.

【0182】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号5)の値と、遊技球動作番
号3の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 5 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the game ball operation number 3 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0183】これにより、液晶表示部9の表示画面がス
ペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(A)に
切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右
図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表
示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中
図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さ
らに、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受
54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号
3の値に応じて、矢印dで示される移動経路に沿って周
回溝61を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔
60に直接的に落入するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (A), and at the bottom of the display screen, the left, middle and right symbol display units 43, 44, 45 is displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, in the four hole winning screen (A), after the game ball P has fallen into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, according to the value of the game ball action number 3, the movement path indicated by the arrow d Around the circular groove 61, the circular groove 61 is moved counterclockwise and displayed, and a moving image is displayed so as to directly enter the chance hole 60.

【0184】また、ステップc42の判別処理におい
て、Rレジスタの0ビットが0でないと判別された場合
には、四ツ孔入賞画面(B)が選択指定されることとな
る。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番
号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(B)に指定
し(ステップc47)、次いで四ツ孔入賞画面(B)に
おいて矢印dで示すチャンス孔60に入賞する遊技球P
の移動経路を選択するための遊技球動作番号3を遊技球
動作指定レジスタPMにセットし(ステップc48)、
切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの
移動表示時間をセットし(ステップc49)、次に、切
替タイマにセットした移動表示時間より僅かに長い時間
をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間
を延長し(ステップc50)、画面処理フラグF2の値
を7に切替え(ステップc51)、タスク3の処理を終
了する。
If it is determined that the 0 bit of the R register is not 0 in the determination processing of step c42, the four hole winning screen (B) is selected and designated. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designating register GM and designates the next screen as the four hole winning screen (B) (step c47), and then the chance indicated by the arrow d on the four hole winning screen (B). Game ball P to win the hole 60
Set the game ball operation number 3 for selecting the movement route of the game ball operation designation register PM (step c48),
The movement display time of the game ball P on the four hole winning screen (B) is set to the switching timer (step c49), and then the time slightly longer than the movement display time set to the switching timer is reset to the soft timer. Then, the variation time relating to the middle symbol is extended (step c50), the value of the screen processing flag F2 is switched to 7 (step c51), and the processing of task 3 ends.

【0185】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号6)の値と、遊技球動作番
号3の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 6 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the game ball operation number 3 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0186】これにより、液晶表示部9の表示画面がス
ペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(B)に
切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右
図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表
示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中
図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さ
らに、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受
54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号
3の値に応じて、矢印dで示される移動経路に沿って周
回溝61を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔
60の正面において往復移動した後にチャンス孔60に
落入するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen, the left, middle and right symbol display units 43, 44, 45 is displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, in the four hole winning screen (B), after the game ball P has fallen into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, according to the value of the game ball action number 3, the movement path indicated by the arrow d Around the groove 61 is displayed in the counterclockwise direction along the line, and a moving image is displayed so that the groove 61 is moved back and forth and then falls into the chance hole 60.

【0187】なお、この間タスク2の処理では、タスク
3のステップc46またはステップc49の処理によっ
て延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続
いて中図柄に関する図柄変動データの作成が行われる。
また、タスク3の処理では、画面処理フラグF2の値が
7に切り替えられた結果、CPU14は、ステップc
1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ス
テップc19およびステップc29の判別処理をいずれ
も偽と判別し、ステップc52の判別処理を真と判別
し、ステップc53に移行し、切替タイマがタイムアッ
プしたか否かを判別し(ステップc53)、切替タイマ
がタイムアップしていなければタスク3の処理を終え
る。以下、CPU14は、切替タイマがタイムアップす
るまでの間、タスク3においては上記に述べたステップ
c1からステップc53に至るまでの処理を所定周期毎
に繰り返し行う。
In the meantime, in the processing of the task 2, as a result of the extension time being set in the soft timer by the processing of the step c46 or the step c49 of the task 3, subsequently, the symbol variation data regarding the intermediate symbol is created.
Further, in the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 7, the CPU 14 causes the step c
1, step c4, step c6, step c10, step c19 and step c29 are all determined to be false, the determination processing of step c52 is determined to be true, the process proceeds to step c53, and the switching timer is timed out. It is determined whether or not (step c53), and if the switching timer has not timed out, the processing of task 3 ends. Thereafter, the CPU 14 repeats the above-described processing from step c1 to step c53 in the task 3 at predetermined intervals until the switching timer times out.

【0188】そして、切替タイマがタイムアップする
と、ステップc53の判別結果が真となり、CPU14
は、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理
を真と判別し(ステップc54)、確定当り動画乱数記
憶レジスタD1の値が3であるか否かの判別処理を真と
判別し(ステップc55)、ステップc56に移行す
る。
When the switching timer times out, the determination result of step c53 becomes true, and the CPU 14
Determines that the determination processing as to whether the big hit flag is set is true (step c54), and determines whether the determination processing as to whether the value of the confirmed hit moving image random number storage register D1 is 3 is true (step c54). c55), and proceeds to step c56.

【0189】CPU14は、画面番号指定レジスタGM
に画面番号7をセットして次画面を三ツ孔入賞画面
(A)に指定し(ステップc56)、次いで三ツ孔入賞
画面(A)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞す
る遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号
0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
c57)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(A)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc5
8)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップc59)、タスク3の処理を終了する。
The CPU 14 uses the screen number designation register GM.
Set the screen number 7 to and specify the next screen as the three hole winning screen (A) (step c56), and then enter the V winning hole 64 indicated by the arrow a in the three hole winning screen (A). The game ball operation number 0 for specifying the movement path of P is set in the game ball operation specification register PM (step c57), and the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (A) is set in the switching timer. (Step c5
8) Next, the movement display time set in the switching timer is set again in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c59), and the processing of task 3 ends.

【0190】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号7)の値と、遊技球動作番
号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes the display data / display command processing, and the value of the screen number (screen number 7 in this case) set in the screen number designating register GM for the CPU 2 of the symbol display device 1. And, the value of the game ball operation number 0 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0191】これにより、液晶表示部9の表示画面が四
ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三
ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下
部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表
示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図
柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄
が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)にお
いて、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜
誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の
周縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印aで示さ
れる移動経路上を経てV入賞孔64に直接的に落入する
よう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (A) and at the bottom of the display screen. , Middle, right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43, 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. . Furthermore, on the three-hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After rotating three times in the direction, a moving image is displayed so as to directly enter the V winning hole 64 via the movement route indicated by the arrow a.

【0192】なお、この間タスク2の処理では、タスク
3のステップc59の処理によって延長時間がソフトタ
イマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図
柄変動が行われる。また、タスク3の処理では、画面処
理フラグF2の値が7のままである結果、CPU14
は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステ
ップc10、ステップc19およびステップc29の判
別処理をいずれも偽と判別し、ステップc52の判別処
理を真と判別し、ステップc53に移行し、切替タイマ
がタイムアップしたか否かを判別し(ステップc5
3)、切替タイマがタイムアップしていなければタスク
3の処理を終える。以下、CPU14は、切替タイマが
タイムアップするまでの間、タスク3においては上記に
述べたステップc1からステップc53に至るまでの処
理を所定周期毎に繰り返し行う。
In the meantime, in the processing of task 2, as a result of the extension time being set in the soft timer by the processing of step c59 of task 3, the symbol variation relating to the middle symbol is subsequently performed. Further, in the processing of task 3, the value of the screen processing flag F2 remains at 7
Determines that the determination processes of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19, and step c29 are all false, determines that the determination process of step c52 is true, shifts to step c53, and the switching timer is It is determined whether the time is up (step c5
3) If the switching timer has not timed out, the processing of task 3 ends. Thereafter, the CPU 14 repeats the above-described processing from step c1 to step c53 in the task 3 at predetermined intervals until the switching timer times out.

【0193】そして、この後、中図柄停止までの延長時
間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が
0となると、前述したように、タスク2の処理において
変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb
33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる
(ステップb34)。
Then, after this, when the extension time until the middle symbol stops passes and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, the value of the fluctuation processing flag F1 becomes 4 in the processing of the task 2. Is set (step b
33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

【0194】タスク3の処理においては、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71
の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセット
され、ステップc72の判別処理が真と判別され、次い
で特別フラグがセットされ(ステップc73)、タスク
3の処理が終了する。
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, step c71
The value of the middle display symbol storage register j2 is set by the processing of step c, the determination processing of step c72 is determined to be true, then the special flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

【0195】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号7)の値と、中表示図柄記
憶レジスタj2の値とを出力する。
Next, the CPU 14 executes the display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 7 in this case) set in the screen number designation register GM. And the value of the medium display symbol storage register j2 are output.

【0196】これにより、液晶表示部9の三ツ孔入賞画
面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図
柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示さ
れ、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となっ
て大当り成立となる。
As a result, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display portion 44 below the three-hole winning screen (A) of the liquid crystal display portion 9, left, right, All the combinations of medium symbols become the same symbol and the big hit is established.

【0197】次に、「三ツ孔入賞画面(B)において、
遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大
当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン5の場
合という)について説明する。
Next, on the "Three hole winning screen (B),
The game ball P wins the V winning hole 64. Therefore, the case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 5) will be described.

【0198】大当り成立パターン5の場合には、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値W
INの値が4であり、大当り成立はスペシャルゾーン画
面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画
面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パタ
ーン5の場合、ステップc20からステップc55に至
る処理過程は、前述した大当り成立パターン4の場合と
同じであるので、説明を省くことにする。
In the case of the big hit establishment pattern 5, the random number value W stored in the fixed hit moving image random number storage register D1.
The value of IN is 4, and the big hit does not occur on the special zone screen (B), the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B). Further, in the case of the big hit establishment pattern 5, the processing steps from step c20 to step c55 are the same as in the case of the big hit establishment pattern 4 described above, and therefore the description thereof will be omitted.

【0199】大当り成立パターン4の場合には、CPU
14は、四ツ孔入賞画面(A)もしくは四ツ孔入賞画面
(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc55の
判別処理を偽と判別し、次いでステップc60の判別処
理を真と判別し、ステップc61に移行する。
In the case of the big hit winning pattern 4, the CPU
When the display time of the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) has elapsed, 14 determines that the determination process of step c55 is false, and then the determination process of step c60 is true. Then, the process proceeds to step c61.

【0200】CPU14は、画面番号指定レジスタGM
に画面番号8をセットして次画面を三ツ孔入賞画面
(B)に指定し(ステップc61)、次いで三ツ孔入賞
画面(B)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞す
る遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号
0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
c62)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(B)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc6
3)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップc64)、タスク3の処理を終了する。
The CPU 14 uses the screen number designation register GM.
The screen number 8 is set to, the next screen is designated as the three-hole winning screen (B) (step c61), and then the game ball is won in the V-win hole 64 indicated by the arrow a on the three-hole winning screen (B). The game ball operation number 0 for specifying the movement path of P is set in the game ball operation specification register PM (step c62), and the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (B) is set in the switching timer. (Step c6
3) Next, the movement display time set in the switching timer is set again in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c64), and the processing of task 3 ends.

【0201】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号8)の値と、遊技球動作番
号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 8 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the game ball operation number 0 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0202】これにより、液晶表示部9の表示画面が四
ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三
ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下
部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表
示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図
柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄
が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(B)にお
いて、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜
誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の
周縁に沿って時計方向に3回周回した後、左外れ孔65
の縁をなめて矢印aで示される移動経路上を経てV入賞
孔64に落入するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen, , Middle, right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43, 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. . Furthermore, on the three-hole winning screen (B), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After making three turns in the same direction, the left release hole 65
A moving image is displayed so that the user can lick the edge of the V and enter the V winning hole 64 via the movement path indicated by the arrow a.

【0203】この後の処理は、大当り成立パターン4の
場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を
省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が
経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセッ
トされ、液晶表示部9の三ツ孔入賞画面(B)の下部の
中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj
2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄
の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立とな
る。
Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the big hit establishment pattern 4, a detailed description thereof will be omitted, but in summary, when the extension time until the middle symbol stops passes, in the processing of task 3. The special flag is set, and in the middle symbol display portion 44 below the three hole winning screen (B) of the liquid crystal display portion 9, the medium display symbol storage register j
The symbol corresponding to the value of 2 is stopped and displayed, and the combination of the left, right, and middle symbols becomes the same symbol and the big hit is established.

【0204】次に、「三ツ孔入賞画面(C)において、
遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大
当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン6の場
合という)について説明する。
Next, in the "Three hole winning screen (C),
The game ball P wins the V winning hole 64. Therefore, the case where the big hit is achieved (hereinafter, referred to as the big hit establishment pattern 6) will be described.

【0205】大当り成立パターン6の場合には、確定当
り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値W
INの値が5であり、大当り成立はスペシャルゾーン画
面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画
面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パタ
ーン6の場合、ステップc20からステップc55に至
る処理過程は、前述した大当り成立パターン4の場合と
同じであるので、説明を省くことにする。
In the case of the big hit winning pattern 6, the random number value W stored in the fixed hit moving image random number storage register D1.
The value of IN is 5, and the big hit does not occur on the special zone screen (B), the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B). Further, in the case of the big hit establishment pattern 6, the processing steps from step c20 to step c55 are the same as in the case of the big hit establishment pattern 4 described above, and therefore the description thereof will be omitted.

【0206】大当り成立パターン6の場合には、CPU
14は、四ツ孔入賞画面(A)もしくは四ツ孔入賞画面
(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc55の
判別処理を偽と判別し、次いでステップc60の判別処
理を偽と判別し、ステップc65に移行する。
In the case of the big hit winning pattern 6, the CPU
When the display time of the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) has elapsed, 14 determines that the determination process of step c55 is false, and then the determination process of step c60 is false. Then, the process proceeds to step c65.

【0207】CPU14は、画面番号指定レジスタGM
に画面番号9をセットして次画面を三ツ孔入賞画面
(C)に指定し(ステップc66)、次いで三ツ孔入賞
画面(C)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞す
る遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号
0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
c66)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(B)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc6
7)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップc68)、タスク3の処理を終了する。
The CPU 14 uses the screen number designation register GM.
Set the screen number 9 to and specify the next screen as the three hole winning screen (C) (step c66), and then enter the V winning hole 64 indicated by the arrow a in the three hole winning screen (C). The game ball operation number 0 for specifying the movement path of P is set in the game ball operation specification register PM (step c66), and the movement display time of the game ball P in the three hole winning screen (B) is set in the switching timer. (Step c6
7) Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step c68), and the processing of task 3 ends.

【0208】次いで、CPU14は、表示データ・表示
コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対
して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画
面番号(この場合は画面番号9)の値と、遊技球動作番
号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力す
る。
Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and for the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (screen number 9 in this case) set in the screen number designation register GM. And, the value of the game ball operation number 0 and the symbol variation data regarding the medium symbol are output.

【0209】これにより、液晶表示部9の表示画面が四
ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三
ツ孔入賞画面(C)に切り替わると共に、表示画面の下
部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表
示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図
柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄
が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(C)にお
いて、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜
誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の
周縁に沿って時計方向に3回周回した後、右外れ孔66
の縁をなめて矢印aで示される移動経路上を経てV入賞
孔64に落入するよう動画表示される。
As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (C) and at the bottom of the display screen. , Middle, right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43, 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. . Further, on the three-hole winning screen (C), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After turning three times in the direction,
A moving image is displayed so that the user can lick the edge of the V and enter the V winning hole 64 via the movement path indicated by the arrow a.

【0210】この後の処理は、大当り成立パターン4の
場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を
省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が
経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセッ
トされ、液晶表示部9の三ツ孔入賞画面(C)の下部の
中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj
2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄
の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立とな
る。
Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the big hit establishment pattern 4, a detailed description thereof will be omitted, but in summary, when the extension time until the middle symbol stops passes, in the processing of task 3. The special flag is set, and in the middle symbol display portion 44 below the three hole winning screen (C) of the liquid crystal display portion 9, the medium display symbol storage register j
The symbol corresponding to the value of 2 is stopped and displayed, and the combination of the left, right, and middle symbols becomes the same symbol and the big hit is established.

【0211】以上、ステップc20以降において、大当
り成立となる場合についての処理を説明した。
In the above, the processing in the case where the big hit is achieved after step c20 has been described.

【0212】次に、ステップc20以降において、リー
チ外れとなる場合について説明することにする。
Next, the case where the reach is lost in step c20 and subsequent steps will be described.

【0213】まず、リーチ外れとなる場合、即ち、大当
りフラグがセットされていない場合には、前述したよう
に、12のパターンが存在する。
First, when the reach is lost, that is, when the big hit flag is not set, there are 12 patterns as described above.

【0214】まず、「スペシャルゾーン画面(A)にお
いて、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示さ
れた左図柄、中図柄及び右図柄が不一致となる。」こと
により、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパタ
ーン1の場合という)について説明する。
First, "In the special zone screen (A), all the left, middle, and right symbols are stopped and displayed, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped and displayed do not match." The case (hereinafter, referred to as the case of the out-of-reach pattern 1) will be described.

【0215】リーチ外れとなる場合には、大当りフラグ
がセットされていないので、CPU14は、ステップc
20の判別処理を偽と判別してステップd1に移行し、
確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2の値が0であ
るか否かを判別する(ステップd1)。リーチ外れパタ
ーン1の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジス
タD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OU
Tの値は0であり、CPU14は、ステップd1の判別
処理を真と判別し、画面番号指定レジスタGMに画面番
号3をセットして次画面をスペシャルゾーン画面(A)
に指定し(ステップc22)、次いで遊技球動作設定用
乱数X1の現在値(0乃至2のうちのいずれか)を遊技
球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc2
3)、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面
(A)の表示時間をセットし(ステップc23a)、切
替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面(A)の表
示時間をソフトタイマに再セットし(ステップc23
b)、タスク3の処理を終了する。
When the reach is out of reach, the big hit flag is not set, so the CPU 14 proceeds to step c.
The determination process of 20 is determined to be false, and the process proceeds to step d1.
It is determined whether or not the value of the definite reach moving image random number storage register D2 is 0 (step d1). In the case of the out-of-reach pattern 1, the out-of-reach moving image setting random number OU stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2.
The value of T is 0, and the CPU 14 determines that the determination process of step d1 is true, sets the screen number 3 in the screen number designation register GM, and sets the next screen to the special zone screen (A).
(Step c22), and then set the current value (any one of 0 to 2) of the game ball operation setting random number X1 in the game ball operation specification register PM (step c2).
3) Next, the display time of the special zone screen (A) is set in the switching timer (step c23a), and the display time of the special zone screen (A) set in the switching timer is reset in the soft timer (step c23).
b), the processing of task 3 ends.

【0216】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面がスペシャルゾーン画面(A)に切り替わる
と共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部
43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,
45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部
44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペ
シャルゾーン画面(A)において、遊技球Pが矢印a、
矢印b及び矢印cで示される移動経路のうちのいずれか
1つの移動経路に沿って移動表示される。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
While the display screen of is switched to the special zone screen (A), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, and the left and right symbol display portions 43,
The left symbol and the right symbol are stopped and displayed on 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, in the special zone screen (A), the game ball P is indicated by an arrow a,
The movement is displayed along one of the movement routes indicated by the arrows b and c.

【0217】この後、中図柄停止までの延長時間が経過
し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となる
と、前述したように、タスク2の処理において変動処理
フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、
画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステッ
プb34)。
After this, when the extension time until the middle symbol stops elapses and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, the value of the variable processing flag F1 is set to 4 in the processing of task 2. (Step b33),
The value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

【0218】タスク3の処理においては、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71
の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセット
され、大当りフラグがセットされていないことにより、
ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の
処理が終了する。
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, step c71
The value of the medium display symbol storage register j2 is set by the process of, and the jackpot flag is not set,
The determination process of step c72 is determined to be false, and the process of task 3 ends.

【0219】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
のスペシャルゾーン画面(A)の下部の中図柄表示部4
4において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応す
る図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中
図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが
確定される。なお、この後の処理は、図柄がリーチとは
ならずに外れる場合と同様であるので、特に説明しな
い。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
Middle zone pattern display section 4 at the bottom of the special zone screen (A)
In 4, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed, the left and right symbols are the same, and the reach release of the combination in which the middle symbol is different from the left and right symbols is determined. The subsequent processing is the same as the case where the design is not reached and is removed, and thus will not be particularly described.

【0220】次に、「スペシャルゾーン画面(B)にお
いて、遊技球Pが球受口53に入賞しない。」ことによ
り、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン
2の場合という)について説明する。
Next, the case where the game is out of reach due to "the game ball P does not win the ball receiving opening 53 on the special zone screen (B)" (hereinafter, referred to as the out-of-reach pattern 2) will be described. .

【0221】リーチ外れパターン2の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は1であり、CPU
14は、ステップc20及びステップd1の判別処理
後、ステップd2の判別処理を真と判別し、画面番号指
定レジスタGMに画面番号4をセットして次画面をスペ
シャルゾーン画面(B)に指定し(ステップd3)、次
いで遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMに
セットし(ステップcd4)、次いで、切替タイマにス
ペシャルゾーン画面(B)の表示時間をセットし(ステ
ップc23a)、切替タイマにセットしたスペシャルゾ
ーン画面(A)の表示時間をソフトタイマに再セットし
(ステップc23b)、タスク3の処理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 2, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 1, and the CPU
After determining in steps c20 and d1, 14 determines that the determination in step d2 is true, sets the screen number 4 in the screen number designation register GM, and designates the next screen as the special zone screen (B) ( Step d3), then set the game ball operation number 2 in the game ball operation designation register PM (step cd4), then set the display time of the special zone screen (B) in the switching timer (step c23a), in the switching timer The display time of the set special zone screen (A) is set again in the soft timer (step c23b), and the processing of task 3 ends.

【0222】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)に切り替わる
と共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部
43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,
45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部
44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペ
シャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが矢印cで
示される移動経路に沿って移動表示され、球受口53に
入賞しない。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
While the display screen of is switched to the special zone screen (B), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, and the left and right symbol display portions 43,
The left symbol and the right symbol are stopped and displayed on 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along the movement route indicated by the arrow c, and the ball socket 53 does not win.

【0223】この後、中図柄停止までの延長時間が経過
し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となる
と、前述したように、タスク2の処理において変動処理
フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、
画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステッ
プb34)。
After this, when the extension time until the middle symbol stops elapses and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, the value of the variable processing flag F1 is set to 4 in the processing of task 2. (Step b33),
The value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

【0224】タスク3の処理においては、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71
の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセット
され、大当りフラグがセットされていないことにより、
ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の
処理が終了する。
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, step c71
The value of the medium display symbol storage register j2 is set by the process of, and the jackpot flag is not set,
The determination process of step c72 is determined to be false, and the process of task 3 ends.

【0225】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
のスペシャルゾーン画面(B)の下部の中図柄表示部4
4において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応す
る図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中
図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが
確定される。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
Middle zone pattern display section 4 at the bottom of the special zone screen (B)
In 4, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed, the left and right symbols are the same, and the reach release of the combination in which the middle symbol is different from the left and right symbols is determined.

【0226】次に、「四ツ孔入賞画面(A)において遊
技球Pが外れ孔57に落入する。」ことにより、リーチ
外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン3の場合と
いう)並びに「四ツ孔入賞画面(A)において遊技球P
が外れ孔58に落入する。」ことにより、リーチ外れと
なる場合(以下、リーチ外れパターン4の場合という)
について説明する。
Next, when the game ball P falls into the removal hole 57 on the four-hole winning screen (A), the case where the reach is released (hereinafter, referred to as the reach-off pattern 3) and " Game ball P in the four hole winning screen (A)
Fall into the release hole 58. If the result is that the reach is lost (hereinafter referred to as the case of the reach-off pattern 4)
Will be described.

【0227】リーチ外れパターン3の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は2であり、リーチ
外れパターン4の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記
憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用
乱数OUTの値は3である。
In the case of the out-of-reach pattern 3, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed-reach-out moving image random number storage register D2 is 2, and in the case of the out-of-reach pattern 4, the fixed reach. The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the out-of-moving moving image random number storage register D2 is 3.

【0228】CPU14は、ステップc20、ステップ
d1及びステップd2の判別処理後、ステップc24乃
至ステップc28の各処理を実行し、タスク3の処理を
終了する。この場合には、前述の大当り成立パターン2
の場合と同様になる。
After the determination processing of step c20, step d1 and step d2, the CPU 14 executes the processing of steps c24 to c28 and ends the processing of task 3. In this case, the above-mentioned big hit establishment pattern 2
It becomes similar to the case of.

【0229】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面が遊技盤画面(B)からスペシャルゾーン画
面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において
左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、
左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止
表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表
示される。さらに、スペシャルゾーン画面(B)におい
て、遊技球動作設定用乱数X2の値に応じて遊技球Pが
矢印a及び矢印bで示される移動経路のうちのいずれか
1つの移動経路に沿って移動表示され、球受口53に入
賞し、スペシャルゾーン53a内を移動表示されてい
く。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
The display screen of is switched from the game board screen (B) to the special zone screen (B), and the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed at the bottom of the display screen,
The left and right symbols are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along one of the moving paths indicated by the arrows a and b according to the value of the random number X2 for setting the game ball operation. Then, the ball is received in the ball receiving port 53, and the special zone 53a is moved and displayed.

【0230】リーチ外れパターン3の場合並びにリーチ
外れパターン4の場合には、画面処理フラグF2の値が
6に切り替えられ、切替タイマにスペシャルゾーン画面
(B)における遊技球Pの動画表示時間がセットされて
いる。CPU14は、切替タイマにセットされているス
ペシャルゾーン画面(B)における遊技球Pの動画表示
時間が経過すると、ステップc30の判別処理を真と判
別し、ステップc31の大当りフラグがセットされてい
るか否かの判別処理を偽と判別し、ステップd5に移行
する。
In the case of the reach-off pattern 3 and the reach-off pattern 4, the value of the screen processing flag F2 is switched to 6, and the moving image display time of the game ball P on the special zone screen (B) is set in the switching timer. Has been done. When the moving image display time of the game ball P on the special zone screen (B) set in the switching timer has elapsed, the CPU 14 determines that the determination processing in step c30 is true, and determines whether or not the jackpot flag in step c31 is set. The determination process is determined to be false, and the process proceeds to step d5.

【0231】リーチ外れパターン3の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は2であることによ
り、ステップd5の判別結果が真となる。CPU14
は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセットし
て次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd
6)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印aで示
す外れ孔57に入賞する遊技球Pの移動経路を選択する
ための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPM
にセットし(ステップd7)、切替タイマに四ツ孔入賞
画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし
(ステップd8)、次に、切替タイマにセットした移動
表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する
変動時間を延長し(ステップd9)、タスク3の処理を
終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 3, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 2, so that the determination result of step d5 is true. . CPU14
Sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four hole winning screen (A) (step d
6) Next, on the four-hole winning screen (A), the game ball operation number 0 for selecting the movement path of the game ball P that wins the out hole 57 indicated by the arrow a is set as the game ball operation designation register PM.
Is set (step d7), the movement display time of the game ball P on the four hole winning screen (A) is set in the switching timer (step d8), and then the movement display time set in the switching timer is set in the soft timer. The variable time relating to the middle symbol is reset and extended (step d9), and the processing of the task 3 ends.

【0232】また、リーチ外れパターン4の場合には、
確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されて
いるリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は3であるこ
とにより、ステップd5の判別処理を偽と判別後のステ
ップd10の判別結果が真となる。CPU14は、画面
番号指定レジスタGMに画面番号5をセットして次画面
を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd11)、
次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印cで示す外れ
孔58に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための
遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMにセッ
トし(ステップd12)、切替タイマに四ツ孔入賞画面
(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ス
テップd13)、次に、切替タイマにセットした移動表
示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変
動時間を延長し(ステップd14)、タスク3の処理を
終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 4,
Since the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 3, the determination result of step d10 after determining that the determination process of step d5 is false is true. The CPU 14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four hole winning screen (A) (step d11),
Next, on the four-hole winning screen (A), the game ball operation number 2 for selecting the movement path of the game ball P to be won in the removal hole 58 indicated by the arrow c is set in the game ball operation designating register PM (step d12). The moving display time of the game ball P on the four-hole winning screen (A) is set to the switching timer (step d13), and then the moving display time set to the switching timer is reset to the soft timer to relate to the middle symbol. The variable time is extended (step d14), and the processing of task 3 ends.

【0233】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入
賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部にお
いて左,中,右図柄表示部43,44,45が表示さ
れ、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が
停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変
動表示される。さらに、リーチ外れパターン3の場合に
は、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受5
4の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号0
の値に応じて、矢印aで示される移動経路に沿って周回
溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ
孔57に直接的に落入するよう動画表示される。また、
リーチ外れパターン4の場合には、四ツ孔入賞画面
(A)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔5
5に落入した後、遊技球動作番号2の値に応じて、矢印
cで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向
に周回移動表示され、画面右の外れ孔58に直接的に落
入するよう動画表示される。
Thereafter, the display data / display command output processing of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
The display screen of is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (A), and at the bottom of the display screen, left, middle, and right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed, and left and right symbol displays The left symbol and the right symbol are stopped and displayed in the portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed in the middle symbol display portion 44. Further, in the case of the out-of-reach pattern 3, the game ball P is the ball receiving 5 on the four hole winning screen (A).
After entering the central entry hole 55 of 4, the game ball operation number 0
In accordance with the value of, the circular groove 61 is rotated counterclockwise along the movement path indicated by the arrow a and displayed, and a moving image is displayed so that the groove 57 is directly inserted into the removal hole 57 on the left side of the screen. Also,
In the case of the out-of-reach pattern 4, in the four hole winning screen (A), the game ball P is the hole 5 in the center of the ball receiver 54.
After entering 5, the orbital groove 61 is moved counterclockwise along the movement path indicated by the arrow c according to the value of the game ball movement number 2, and is displayed directly on the out hole 58 on the right side of the screen. A movie is displayed so that you can enter.

【0234】この後、中図柄停止までの延長時間が経過
し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となる
と、前述したように、タスク2の処理において変動処理
フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、
画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステッ
プb34)。
After that, when the extension time until the middle symbol stops passes and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction processing, as described above, the value of the variable processing flag F1 is set to 4 in the processing of the task 2. (Step b33),
The value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

【0235】タスク3の処理においては、画面処理フラ
グF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71
の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセット
され、大当りフラグがセットされていないことにより、
ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の
処理が終了する。
In the processing of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, step c71
The value of the medium display symbol storage register j2 is set by the process of, and the jackpot flag is not set,
The determination process of step c72 is determined to be false, and the process of task 3 ends.

【0236】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の四ツ孔入賞画面(A)の下部の中図柄表示部44にお
いて、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄
が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が
左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定さ
れる。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
In the middle symbol display portion 44 in the lower part of the four hole winning screen (A), the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed, the left and right symbols are the same, and the middle symbol is left and right. The out-of-reach of the combination different from the pattern of is confirmed.

【0237】次に、「四ツ孔入賞画面(B)において遊
技球Pが外れ孔57に落入する。」ことにより、リーチ
外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン5の場合と
いう)並びに「四ツ孔入賞画面(B)において遊技球P
が外れ孔58に落入する。」ことにより、リーチ外れと
なる場合(以下、リーチ外れパターン6の場合という)
について説明する。
Next, when the game ball P falls into the detach hole 57 on the four hole winning screen (B), the reach is lost (hereinafter referred to as the reach detach pattern 5) and " Game ball P on the four hole winning screen (B)
Fall into the release hole 58. If the result is that the reach is lost (hereinafter referred to as the reach-off pattern 6)
Will be described.

【0238】リーチ外れパターン5の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は4であり、リーチ
外れパターン6の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記
憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用
乱数OUTの値は5である。
In the case of the out-of-reach pattern 5, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed-reach-out moving image random number storage register D2 is 4, and in the case of the out-of-reach pattern 6, the determined reach. The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the out-of-moving moving image random number storage register D2 is 5.

【0239】なお、ステップc20からステップc31
に至る処理の過程は、リーチ外れパターン3と同様であ
るので、説明を省略する。
Note that steps c20 to c31
The process up to is similar to that of the out-of-reach pattern 3, and therefore its explanation is omitted.

【0240】リーチ外れパターン5の場合には、CPU
14は、ステップc31、ステップd5及びステップd
10の判別後、ステップd15の判別処理を真と判別し
てステップd16に移行する。CPU14は、画面番号
指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画面を四
ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd16)、次い
で四ツ孔入賞画面(B)において矢印aで示す外れ孔5
7に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技
球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし
(ステップd17)、切替タイマに四ツ孔入賞画面
(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ス
テップd18)、次に、切替タイマにセットした移動表
示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変
動時間を延長し(ステップd19)、タスク3の処理を
終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 5, the CPU
Step 14 is step c31, step d5 and step d
After the determination of 10, the determination process of step d15 is determined to be true, and the process proceeds to step d16. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designating register GM, designates the next screen as the four hole winning screen (B) (step d16), and then removes the arrow a in the four hole winning screen (B). Hole 5
The game ball operation number 0 for selecting the movement path of the game ball P to be won in 7 is set in the game ball operation designation register PM (step d17), and the game timer P in the four hole winning screen (B) is set in the switching timer. Set the movement display time of (step d18), then reset the movement display time set in the switching timer to the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step d19), and end the processing of task 3. To do.

【0241】また、リーチ外れパターン6の場合には、
確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されて
いるリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は5であるこ
とにより、ステップd15の判別処理を偽と判別後のス
テップd20の判別結果が真となる。CPU14は、画
面番号指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画
面を四ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd2
1)、次いで四ツ孔入賞画面(B)において矢印cで示
す外れ孔58に入賞する遊技球Pの移動経路を選択する
ための遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPM
にセットし(ステップd22)、切替タイマに四ツ孔入
賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセット
し(ステップd23)、次に、切替タイマにセットした
移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関
する変動時間を延長し(ステップd24)、タスク3の
処理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 6,
Since the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 5, the determination result of step d20 after determining that the determination process of step d15 is false is true. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four hole winning screen (B) (step d2).
1), and then, the game ball operation number 2 for selecting the moving path of the game ball P that wins the out hole 58 indicated by the arrow c on the four hole winning screen (B) is the game ball operation designation register PM.
Is set (step d22), the movement display time of the game ball P on the four hole winning screen (B) is set to the switching timer (step d23), and then the movement display time set to the switching timer is set to the soft timer. It is reset and the variable time relating to the middle symbol is extended (step d24), and the processing of task 3 is ended.

【0242】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入
賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部にお
いて左,中,右図柄表示部43,44,45が表示さ
れ、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が
停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変
動表示される。さらに、リーチ外れパターン5の場合に
は、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受5
4の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号0
の値に応じて、矢印aで示される移動経路に沿って周回
溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ
孔57の正面において往復移動した後、外れ孔57に落
入するよう動画表示される。また、リーチ外れパターン
6の場合には、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球
Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球
動作番号2の値に応じて、矢印cで示される移動経路に
沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、画
面右の外れ孔58の正面において往復移動した後、外れ
孔58に落入するよう動画表示される。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
The display screen of is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen, left, middle, and right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed, and left and right symbol displays The left symbol and the right symbol are stopped and displayed in the portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed in the middle symbol display portion 44. Further, in the case of the out-of-reach pattern 5, the game ball P is the ball receiving 5 in the four hole winning screen (B).
After entering the central entry hole 55 of 4, the game ball operation number 0
In accordance with the value of, the circular groove 61 is rotated counterclockwise along the movement path indicated by the arrow a and displayed, and after reciprocating in front of the deviation hole 57 on the left side of the screen, it falls into the deviation hole 57. Is displayed as a movie. In the case of the out-of-reach pattern 6, in the four hole winning screen (B), after the game ball P has fallen into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, depending on the value of the game ball action number 2. Then, the orbital groove 61 is rotated counterclockwise along the movement path indicated by the arrow c and displayed, and after moving back and forth in the front of the outhole 58 on the right side of the screen, a moving image is displayed so as to enter the outhole 58. It

【0243】この後の処理は、リーチ外れパターン3並
びにリーチ外れパターン4と同様のアルゴリズムにより
実行されるので、詳細な説明は省略する。四ツ孔入賞画
面(B)において、遊技球Pが外れ孔57もしくは外れ
孔58に落入するように動画表示されると、液晶表示部
9の四ツ孔入賞画面(B)の下部の中図柄表示部44に
おいて、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図
柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄
が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定
される。
Since the subsequent processing is executed by the same algorithm as the reach-off pattern 3 and the reach-off pattern 4, detailed description will be omitted. On the four hole winning screen (B), when the game ball P is displayed as a moving image falling into the out hole 57 or the out hole 58, the middle of the lower part of the four hole winning screen (B) of the liquid crystal display unit 9 is displayed. In the symbol display section 44, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed, the left and right symbols are the same, and the reach release of the combination in which the middle symbol is different from the left and right symbols is confirmed. .

【0244】次に、「三ツ孔入賞画面(A)において遊
技球Pが左外れ孔65に落入する。」ことにより、リー
チ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン7の場合
という)、「三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが
右外れ孔66に落入する。」ことにより、リーチ外れと
なる場合(以下、リーチ外れパターン8の場合とい
う)、「三ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが右外
れ孔66に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる
場合(以下、リーチ外れパターン9の場合という)、
「三ツ孔入賞画面(C)において遊技球Pが左外れ孔6
5に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合
(以下、リーチ外れパターン10の場合という)、「三
ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが左外れ孔65に
落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以
下、リーチ外れパターン11の場合という)および「三
ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが右外れ孔66に
落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以
下、リーチ外れパターン12の場合という)について説
明する。
Next, if the game ball P falls into the left out hole 65 on the three hole winning screen (A), the case of the out of reach (hereinafter referred to as the out of reach pattern 7), If the game ball P falls into the right out hole 66 on the three hole winning screen (A), the player is out of reach (hereinafter referred to as the out of reach pattern 8). In (B), the game ball P falls into the right deviation hole 66. ", which causes the reach to be missed (hereinafter referred to as the case of the reach miss pattern 9).
"On the three hole winning screen (C), the game ball P has a left deviation hole 6
Plunge into 5. Therefore, when the reach is out of contact (hereinafter, in the case of the out-of-reach pattern 10), "the game ball P falls into the left out hole 65 in the three hole winning screen (D)." When (reach out-of-reach pattern 11) and "when the game ball P falls into the right out-of-right hole 66 in the three-hole winning screen (D)", the reach is out (hereinafter, The case of the out-of-reach pattern 12) will be described.

【0245】リーチ外れパターン7の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は6であり、リーチ
外れパターン8の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記
憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用
乱数OUTの値は7であり、リーチ外れパターン9の場
合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格
納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は8
であり、リーチ外れパターン10の場合には、確定リー
チ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリー
チ外れ動画設定用乱数OUTの値は9であり、リーチ外
れパターン11の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記
憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用
乱数OUTの値は10であり、リーチ外れパターン12
の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2
に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値
は11である。
In the case of the out-of-reach pattern 7, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed-reach-out moving image random number storage register D2 is 6, and in the case of the out-of-reach pattern 8, the determined reach is reached. The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the out-of-movement moving image random number storage register D2 is 7, and in the case of the out-of-reach pattern 9, the out-of-reach moving image stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2. The value of the setting random number OUT is 8
In the case of the out-of-reach pattern 10, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed-reach-out moving image random number storage register D2 is 9, and in the case of the out-of-reach pattern 11, the fixed reach. The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the out-of-movement moving image random number storage register D2 is 10, and the out-of-reach pattern 12 is set.
In the case of, the definite reach moving image random number storage register D2
The value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in 11 is 11.

【0246】なお、ステップc20からステップc31
に至る処理の過程は、リーチ外れパターン3と同様であ
るので、説明を省略する。
[0246] Step c20 to step c31
The process up to is similar to that of the out-of-reach pattern 3, and therefore its explanation is omitted.

【0247】リーチ外れパターン7の場合〜リーチ外れ
パターン12の場合には、リーチ外れ動画設定用乱数O
UTの値は、6≦OUT≦11の範囲内であるので、C
PU14は、ステップc31の判別処理を偽と判別後、
ステップd5、ステップd10、ステップd15及びス
テップd20の判別処理をいずれも偽と判別し、ステッ
プc42に移行することとなる。
In case of out-of-reach pattern 7 to out-of-reach pattern 12, random number O for out-of-reach moving picture setting
Since the value of UT is within the range of 6 ≦ OUT ≦ 11, C
After the PU 14 determines that the determination processing in step c31 is false,
All of the determination processes of step d5, step d10, step d15, and step d20 are determined to be false, and the process proceeds to step c42.

【0248】CPU14は、Rレジスタの0ビットの値
に応じ、前述のステップc43乃至ステップc46及び
ステップc51の処理ルーチンまたは、ステップc47
乃至ステップc50及びステップc51の処理ルーチン
を実行し、今回周期のタスク3の処理を終了する。
The CPU 14 responds to the 0-bit value of the R register by the processing routine of steps c43 to c46 and step c51 described above, or step c47.
The processing routines of steps c50 and c51 are executed, and the processing of task 3 in the current cycle is completed.

【0249】この後、ステップS4の表示データ・表示
コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9
の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面
(B)のうちのいずれか一方に切り替わり、遊技球動作
指定レジスタPMにセットされた遊技球動作番号3によ
り、チャンス孔60に落入するように動画表示される。
なお、この間も中図柄の変動表示が行われる。
Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the liquid crystal display unit 9
Display screen is switched to either one of the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B), the chance hole 60 by the game ball operation number 3 set in the game ball operation designation register PM A movie is displayed so that you can enter.
During this time, the variable display of the middle symbols is also performed.

【0250】そして、ステップc51の処理により、画
面処理フラグF2の値が7に切り替えられた結果、次周
期以降のタスク3では、ステップc52の判別処理を真
と判別し、上述の遊技球Pに関する動画表示が行われて
いる間は、ステップc53の切替タイマがタイムアップ
しているか否かの判別処理を偽と判別し、タスク3の処
理を終了する。
Then, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 7 by the processing of step c51, in the task 3 after the next cycle, the determination processing of step c52 is determined to be true, and the above-mentioned game ball P is related. While the moving image is displayed, the determination process of step c53 as to whether or not the switching timer has timed out is determined to be false, and the process of task 3 ends.

【0251】そして、切替タイマがタイムアップする
と、CPU14は、ステップc52の判別処理を真と判
別し、次いで、大当りフラグがセットされているか否か
の判別処理を偽と判別し(ステップc54)、ステップ
d25に移行する。
When the switching timer times out, the CPU 14 determines that the determination process of step c52 is true, and then determines whether the jackpot flag is set is false (step c54). The process moves to step d25.

【0252】リーチ外れパターン7の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は6であることによ
り、ステップd25の判別結果が真となる。CPU14
は、画面番号指定レジスタGMに画面番号7をセットし
て次画面を三ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd
26)、次いで三ツ孔入賞画面(A)において矢印bで
示す左外れ孔65に入賞する遊技球Pの移動経路を選択
するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタ
PMにセットし(ステップd27)、切替タイマに三ツ
孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセ
ットし(ステップd28)、次に、切替タイマにセット
した移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄
に関する変動時間を延長し(ステップd29)、タスク
3の処理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 7, since the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the definite out-of-reach moving image random number storage register D is 6, the determination result of step d25 is true. . CPU14
Sets the screen number 7 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three-hole winning screen (A) (step d
26), and then set the game ball motion number 1 for selecting the movement path of the game ball P winning the left out hole 65 indicated by the arrow b in the three hole winning screen (A) in the game ball motion designation register PM. (Step d27), the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (A) is set to the switching timer (step d28), and then the movement display time set to the switching timer is reset to the soft timer. Then, the variation time relating to the middle symbol is extended (step d29), and the processing of task 3 ends.

【0253】リーチ外れパターン8の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は7であることによ
り、ステップd25の判別後のステップd30の判別結
果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタG
Mに画面番号7をセットして次画面を三ツ孔入賞画面
(A)に指定し(ステップd31)、次いで三ツ孔入賞
画面(A)において矢印cで示す右外れ孔66に入賞す
る遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号
2を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップ
d32)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(A)における
遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd3
3)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソ
フトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延
長し(ステップd34)、タスク3の処理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 8, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 7. Therefore, in step d30 after the determination in step d25. The determination result is true. The CPU 14 uses the screen number designation register G
A game in which the screen number 7 is set in M, the next screen is designated as the three-hole winning screen (A) (step d31), and then the right out-hole 66 indicated by the arrow c in the three-hole winning screen (A) is won. The game ball operation number 2 for selecting the movement path of the ball P is set in the game ball operation designation register PM (step d32), and the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (A) is set in the switching timer. Set (step d3
3) Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step d34), and the processing of task 3 is ended.

【0254】リーチ外れパターン9の場合には、確定リ
ーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリ
ーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は8であることによ
り、ステップd25及びステップd30の判別後のステ
ップd35の判別結果が真となる。CPU14は、画面
番号指定レジスタGMに画面番号8をセットして次画面
を三ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd36)、
次いで三ツ孔入賞画面(B)において矢印bで示す右外
れ孔66に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するため
の遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセ
ットし(ステップd37)、切替タイマに三ツ孔入賞画
面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし
(ステップd38)、次に、切替タイマにセットした移
動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関す
る変動時間を延長し(ステップd39)、タスク3の処
理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 9, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 8. Therefore, after the determination in steps d25 and d30. The determination result of step d35 becomes true. The CPU 14 sets the screen number 8 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three-hole winning screen (B) (step d36),
Next, in the three hole winning screen (B), the game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to be won in the right deviation hole 66 indicated by the arrow b is set in the game ball operation designation register PM (step d37). ), Set the moving display time of the game ball P on the three-hole winning screen (B) to the switching timer (step d38), then reset the moving display time set to the switching timer to the soft timer and the middle symbol The variable time regarding is extended (step d39), and the processing of task 3 ends.

【0255】リーチ外れパターン10の場合には、確定
リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されている
リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は9であることに
より、ステップd25、ステップd30及びステップd
35の判別後のステップd40の判別結果が真となる。
CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号9
をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(C)に指定し
(ステップd41)、次いで三ツ孔入賞画面(C)にお
いて矢印bで示す左外れ孔65に入賞する遊技球Pの移
動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作
指定レジスタPMにセットし(ステップd42)、切替
タイマに三ツ孔入賞画面(C)における遊技球Pの移動
表示時間をセットし(ステップd43)、次に、切替タ
イマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セッ
トして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd4
4)、タスク3の処理を終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 10, the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 9, so that steps d25, d30 and d
The determination result of step d40 after the determination of 35 is true.
The CPU 14 stores the screen number 9 in the screen number designation register GM.
Is set and the next screen is designated as the three hole winning screen (C) (step d41), and then the movement path of the game ball P winning the left out hole 65 indicated by the arrow b on the three hole winning screen (C). The game ball operation number 1 for selecting is set in the game ball operation designation register PM (step d42), and the movement display time of the game ball P in the three hole winning screen (C) is set in the switching timer (step d43). ), Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step d4).
4), the processing of task 3 ends.

【0256】リーチ外れパターン11の場合並びにリー
チ外れパターン12の場合には、確定リーチ外れ動画乱
数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設
定用乱数OUTの値は10または11であることによ
り、ステップd25、ステップd30及びステップd3
5の判別後のステップd40の判別結果が偽となり、C
PU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号10
をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(D)に指定し
(ステップd45)、次いでステップd46に移行し、
確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2の値が10で
あるか否かを判別する。
In the case of the out-of-reach pattern 11 and the out-of-reach pattern 12, since the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach moving image random number storage register D2 is 10 or 11, Step d25, step d30 and step d3
The determination result of step d40 after the determination of 5 becomes false, and C
The PU 14 stores the screen number 10 in the screen number designation register GM.
Is set and the next screen is designated as the three-hole winning screen (D) (step d45), and then the process proceeds to step d46,
It is determined whether or not the value of the definite reach moving image random number storage register D2 is 10.

【0257】リーチ外れパターン11の場合には、ステ
ップd46の判別結果が真となり、CPU14は、三ツ
孔入賞画面(D)において矢印aで示す左外れ孔65に
入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動
作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ス
テップd47)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(D)に
おける遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd
48)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間を
ソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を
延長し(ステップd49)、タスク3の処理を終了す
る。
In the case of the out-of-reach pattern 11, the determination result of step d46 becomes true, and the CPU 14 causes the movement path of the game ball P to win the left out-hole 65 shown by the arrow a in the three-hole winning screen (D). The game ball operation number 0 for selecting is set in the game ball operation designation register PM (step d47), and the movement display time of the game ball P in the three hole winning screen (D) is set in the switching timer (step d).
48) Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time relating to the middle symbol (step d49), and the processing of task 3 is ended.

【0258】また、リーチ外れパターン12の場合に
は、ステップd46の判別結果が偽となり、CPU14
は、三ツ孔入賞画面(D)において矢印bで示す右外れ
孔66に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための
遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセッ
トし(ステップd50)、切替タイマに三ツ孔入賞画面
(D)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ス
テップd51)、次に、切替タイマにセットした移動表
示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変
動時間を延長し(ステップd52)、タスク3の処理を
終了する。
In the case of the out-of-reach pattern 12, the determination result of step d46 becomes false, and the CPU 14
Sets the game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to be won in the right deviation hole 66 shown by the arrow b on the three hole winning screen (D) in the game ball operation designation register PM (step d50), the moving display time of the game ball P on the three-hole winning screen (D) is set to the switching timer (step d51), and then the moving display time set to the switching timer is reset to the soft timer. The variation time relating to the symbol is extended (step d52), and the processing of task 3 ends.

【0259】タスク3の処理後、ステップS4の表示デ
ータ・表示コマンド出力処理が行われる。
After the processing of task 3, the display data / display command output processing of step S4 is performed.

【0260】リーチ外れパターン7の場合には、ステッ
プS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔
入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔
入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部に
おいて左,中,右図柄表示部43,44,45が表示さ
れ、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が
停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変
動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印bで示され
る移動経路上を経て左外れ孔65に直接的に落入するよ
う動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 7, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen ( While switching to A), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Furthermore, on the three-hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After rotating three times in the direction, a moving image is displayed so as to directly fall into the left deviation hole 65 via the movement route indicated by the arrow b.

【0261】リーチ外れパターン8の場合には、ステッ
プS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔
入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔
入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部に
おいて左,中,右図柄表示部43,44,45が表示さ
れ、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が
停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変
動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印cで示され
る移動経路上を経て右外れ孔66に直接的に落入するよ
う動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 8, the display screen of the liquid crystal display portion 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen ( While switching to A), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Furthermore, on the three-hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After rotating three times in the direction, a moving image is displayed so as to directly enter the right deviation hole 66 via the movement route indicated by the arrow c.

【0262】リーチ外れパターン9の場合には、ステッ
プS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔
入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔
入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部に
おいて左,中,右図柄表示部43,44,45が表示さ
れ、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が
停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変
動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(B)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、左外れ孔65の
縁をなめて矢印bで示される移動経路上を経て右外れ孔
66に落入するよう動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 9, the display screen of the liquid crystal display section 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen ( While switching to B), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Furthermore, on the three-hole winning screen (B), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After making three turns in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the left deviation hole 65 is licked, and the right deviation hole 66 is inserted through the movement path indicated by the arrow b.

【0263】リーチ外れパターン10の場合には、ステ
ップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ
孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ
孔入賞画面(C)に切り替わると共に、表示画面の下部
において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示
され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄
が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が
変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(C)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、右外れ孔66の
縁をなめて矢印bで示される移動経路上を経て左外れ孔
65に落入するよう動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 10, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen ( While switching to C), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the medium symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Further, on the three-hole winning screen (C), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After making three turns in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the right deviation hole 66 is licked, and the right deviation hole 66 enters the left deviation hole 65 via the movement path indicated by the arrow b.

【0264】リーチ外れパターン11の場合には、ステ
ップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ
孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ
孔入賞画面(D)に切り替わると共に、表示画面の下部
において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示
され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄
が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が
変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(D)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、一旦V入賞孔6
4に入りかけるようにV入賞孔64の上方で小さく円を
描くようにして外れ、矢印aで示される移動経路上を経
て左外れ孔65に落入するよう動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 11, the display screen of the liquid crystal display portion 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen ( While switching to D), the left, middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Furthermore, in the three-hole winning screen (D), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After going around three times in the direction, once the V winning hole 6
A moving image is displayed so as to come off in a small circle above the V winning hole 64 so as to enter 4, and to fall into the left deviation hole 65 via the movement route indicated by the arrow a.

【0265】リーチ外れパターン12の場合には、ステ
ップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ
孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ
孔入賞画面(D)に切り替わると共に、表示画面の下部
において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示
され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄
が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が
変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(D)におい
て、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘
導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周
縁に沿って時計方向に3回周回した後、一旦V入賞孔6
4に入りかけるようにV入賞孔64の上方で小さく円を
描くようにして外れ、矢印bで示される移動経路上を経
て右外れ孔66に落入するよう動画表示される。
In the case of the out-of-reach pattern 12, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four hole winning screen (A) or the four hole winning screen (B) to the three hole winning screen (by the process of step S4. While switching to D), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43, 45, and the middle symbol On the display unit 44, the middle symbols are variably displayed. Furthermore, in the three-hole winning screen (D), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the peripheral edge of the recess 62. After going around three times in the direction, once the V winning hole 6
A moving image is displayed so as to come off in a small circle above the V winning hole 64 so as to enter 4, and to fall into the right deviation hole 66 via the movement route shown by the arrow b.

【0266】そして、液晶表示部9の各三ツ孔入賞画面
において、遊技球Pの動画表示が終了すると同時に、ソ
フトタイマがタイムアップし、タスク2の処理におい
て、変動処理フラグF1の値が4に切り替わる結果、タ
スク3の処理においてステップc70乃至ステップc7
2の処理が実行され、液晶表示部9の各三ツ孔入賞画面
の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レ
ジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右
図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組
み合わせのリーチ外れが確定される。以上、リーチ外れ
となる場合の処理について説明をした。
Then, on each of the three hole winning screens of the liquid crystal display section 9, the soft timer is timed up at the same time as the display of the moving image of the game ball P is finished, and in the processing of the task 2, the value of the fluctuation processing flag F1 is 4 As a result of switching to step c70 to step c7 in the processing of task 3.
The process of 2 is executed, the symbol corresponding to the value of the medium display symbol storage register j2 is stopped and displayed on the middle symbol display section 44 at the bottom of each three hole winning screen of the liquid crystal display section 9, and the left and right symbols are displayed. The same and the out-of-reach of the combination in which the middle symbol is different from the left and right symbols is determined. Heretofore, the processing in the case of the out-of-reach has been described.

【0267】以上に説明したように、図柄の変動が開始
された後、左図柄、右図柄、中図柄の順に図柄の停止が
行われて大当りか否かが視認される過程において、遊技
者側からは、液晶表示部9において表示される各表示画
面並びに各表示画面において動画表示される遊技球Pの
動画態様が大当りするか外れとなるかに関わるストーリ
ーとして視認される。
As described above, after the fluctuation of the symbol is started, the symbols are stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and it is visually recognized whether or not it is a big hit. From the above, it is visually recognized as a story relating to whether each display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 and the moving image mode of the game ball P displayed as a moving image on each display screen is a big hit or a big hit.

【0268】図柄の変動開始と共に、液晶表示部9の表
示画面が遊技盤画面(A)から遊技盤画面(B)に切り
替わり、遊技盤画面(B)において、左図柄の停止が行
われ、この時に、動画としての遊技球Pがオープンチャ
ッカ51に入ると、入賞装置47の翼片50が開成する
よう動画表示され、入賞口52が開成される。次いで、
再び遊技球Pが動画表示され、遊技球Pの動画表示が終
了すると同時に、右図柄が停止される。この時に、入賞
口52に遊技球Pが入賞しない場合には、左図柄と右図
柄とが不一致となり外れとなる。入賞口52に遊技球P
が入賞すると、カバ48の口48aに遊技球Pが入り、
同時に左右図柄が同一となる図柄リーチとなり、液晶表
示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(A)または
(B)に切り替わる。
With the start of the variation of the symbols, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the game board screen (A) to the game board screen (B), and the left symbol is stopped on the game board screen (B). At this time, when the game ball P as a moving image enters the open chucker 51, the moving image is displayed so that the wing pieces 50 of the winning device 47 are opened, and the winning opening 52 is opened. Then
The game ball P is displayed as a moving image again, and at the same time when the moving image display of the game ball P ends, the right symbol is stopped. At this time, if the game ball P does not win the winning opening 52, the left symbol and the right symbol do not match and become out of alignment. Game ball P in the prize hole 52
When the player wins, the game ball P enters the mouth 48a of the hippo 48,
At the same time, the left and right symbols become the same, and the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched to the special zone screen (A) or (B).

【0269】遊技者側からは、スペシャルゾーン画面
(A)とスペシャルゾーン画面(B)とは見掛けの上で
全く同じであるので、どちらの画面が選択表示されてい
るのかはわからない。スペシャルゾーン画面において、
遊技球Pが動画表示され、動画表示された遊技球Pが球
受口53に入賞しない場合には、ほとんどの場合外れと
なるが稀に大当りとなる場合もあり、中図柄が遊技球P
の動画表示の終了と同時に停止される。
From the player's side, the special zone screen (A) and the special zone screen (B) are exactly the same in appearance, so it is not known which screen is selected and displayed. On the special zone screen,
When the game ball P is displayed as a moving image, and the game ball P displayed as a moving image does not win the ball receiving port 53, in most cases it will be missed, but in some cases it will be a big hit, and the middle symbol is the game ball P.
Will stop at the same time as the end of the movie display.

【0270】スペシャルゾーン画面において、動画表示
された遊技球Pが球受口53に入賞した場合には、液晶
表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または
(B)に切り替わると共に中図柄の変動表示が継続され
ている。遊技者側からは、四ツ孔入賞画面(A)と四ツ
孔入賞画面(B)とは見掛けの上で全く同じであるの
で、どちらの画面が選択表示されているのかはわからな
い。
In the special zone screen, when the game ball P displayed as a moving image wins the ball socket 53, the display screen of the liquid crystal display section 9 is switched to the four hole winning screen (A) or (B). The variable display of middle symbols is continued. From the player's side, the four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B) are exactly the same in appearance, so it is not known which screen is selectively displayed.

【0271】なお、実施例においては、スペシャルゾー
ン画面において、遊技球Pが球受口53に入賞する場
合、遊技球Pは1個で説明したが、遊技球Pを2個以上
球受口53に入賞するように動画表示し、この後四ツ孔
入賞画面に切り替えた場合、図39の四ツ孔入賞画面
(C)に示すように、球受54に2個目の遊技球Pを待
機状態に動画表示してもよい。
In the embodiment, in the special zone screen, when the game ball P wins the ball receiving port 53, the game ball P is explained as one, but two or more game balls P are received in the ball receiving port 53. When a moving image is displayed so that the player wins a prize and then the screen is switched to the four hole winning screen, as shown in the four hole winning screen (C) of FIG. A moving image may be displayed in the state.

【0272】また、上記の説明では、動画制御される部
分は、遊技球Pのみとしたが、既述の四ツ孔入賞画面に
表示された円形状の球面凸部材56を球面凸部材56の
中心点を通る上下方向の軸回りに回転するように動画表
示してもよく、この場合にも、回転速度を複数個のフラ
グやレジスタの値に応じて段階的に切換え表示してもよ
い。このように、動画制御を複数種のパラメータにより
複合的に行うと、さらに動画の切り替わり態様を詳細に
設定することができる。
Further, in the above description, the moving image controlled portion is only the game ball P, but the circular spherical convex member 56 displayed on the four hole winning screen described above is replaced by the spherical convex member 56. A moving image may be displayed so as to rotate around an axis extending in the vertical direction passing through the center point, and in this case, the rotation speed may be stepwise switched and displayed according to the values of a plurality of flags or registers. As described above, when the moving image control is performed in a composite manner using a plurality of types of parameters, it is possible to further finely set the moving image switching mode.

【0273】したがって、詳細に分岐された動画の切り
替わり結果に基き、特別の利益を付与することが可能と
なり、特別の利益に対する期待感を増巾させることが可
能となると共に、新規な趣向を図柄表示装置付きパチン
コ遊技機に与えることができる。
Therefore, it is possible to give a special profit based on the switching result of the moving images branched in detail, and it is possible to increase the expectation for the special profit and to design a new idea. It can be given to a pachinko game machine with a display device.

【0274】四ツ孔入賞画面において、遊技球Pが動画
表示され、動画表示された遊技球Pが外れ孔57または
外れ孔58に落入すると、同時に中図柄が停止されて外
れとなる。また、四ツ孔入賞画面において、動画表示さ
れた遊技球PがV入賞孔59に落入すると、同時に中図
柄が停止され、左,右,中図柄が全て一致して大当りと
なる。
On the four hole winning screen, the game ball P is displayed as a moving image, and when the game ball P displayed as a moving image falls into the removal hole 57 or the removal hole 58, the middle symbol is stopped and removed at the same time. Further, in the four hole winning screen, when the game ball P displayed as a moving image falls into the V winning hole 59, the middle symbols are stopped at the same time, and the left, right, and middle symbols are all coincident and a big hit.

【0275】四ツ孔入賞画面において、動画表示された
遊技球Pがチャンス孔60に落入すると、液晶表示部9
の表示画面が三ツ孔入賞画面(A)、(B)、(C)及
び(D)のうちのいずれかに切り替わると共に中図柄の
変動表示が継続される。遊技者側からは、三ツ孔入賞画
面(A)、(B)、(C)及び(D)は見掛けの上で全
く同じであるので、どの画面が選択表示されているのか
はわからない。
On the four hole winning screen, when the game ball P displayed as a moving image falls into the chance hole 60, the liquid crystal display section 9
The display screen of is switched to any of the three hole winning screens (A), (B), (C) and (D), and the variable display of the middle symbols is continued. From the player side, the three hole winning screens (A), (B), (C) and (D) are exactly the same in appearance, so it is not known which screen is selectively displayed.

【0276】三ツ孔入賞画面において、遊技球Pが動画
表示され、遊技球Pの動画表示が終了すると同時に、中
図柄が停止される。この時に、動画表示された遊技球P
が、左外れ孔65または右外れ孔66に落入すると、中
図柄が左右図柄と不一致となり、外れとなる。また、動
画表示された遊技球PがV入賞孔64に落入すると、
左,右,中図柄が全て一致して大当りとなる。
On the three-hole winning screen, the game ball P is displayed as a moving image, and at the same time when the moving image display of the game ball P ends, the middle symbol is stopped. At this time, the game ball P displayed as a moving image
However, when it falls into the left deviation hole 65 or the right deviation hole 66, the middle symbol becomes inconsistent with the left and right symbols, and it becomes out. In addition, when the game ball P displayed as a video falls into the V winning hole 64,
The left, right, and middle patterns all match and become a big hit.

【0277】また、図柄の変動停止に対する大当りか否
かの判定は、大当り判定用乱数Vの値によって定められ
ているが、大当りである場合、どの表示画面で大当りを
確定するかの設定は、当り動画設定用乱数WINの値に
よって大当り表示までのストーリーが設定される。ま
た、外れである場合、特に、図柄リーチで外れとなる場
合には、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値によっ
て、図柄リーチで外れとなるまでのストーリーが設定さ
れる。
Further, the judgment of whether or not a big hit for the fluctuation stop of the symbol is determined by the value of the big hit judgment random number V, but in the case of a big hit, the setting of which display screen to confirm the big hit is The story up to the big hit display is set by the value of the random number WIN for setting the hit moving image. Further, in the case of being out of position, in particular, in the case of being out of position in the symbol reach, the story until being out of position in the symbol reach is set by the value of the random number OUT for out of reach moving image setting.

【0278】なお、実施例の場合、大当りの時に設定さ
れる各ストーリー並びに外れの時に設定される各ストー
リーの出現確率は、当り動画設定用乱数WINの値及び
リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値に対して設定され
る大当りストーリー及び外れストーリーとの関係が1対
1対応であるので、各ストーリーとも均等であるが、当
り動画設定用乱数WINの値及びリーチ外れ動画設定用
乱数OUTの値の取り得る範囲を拡張し、乱数の値が特
定の範囲内にある時に特定のストーリーに対応させるよ
うにすることにより、各ストーリーの出現確率を任意に
設定することが考えられる。
In the case of the embodiment, the appearance probability of each story set at the time of big hit and each story set at the time of out-of-range is the value of the random number WIN for winning moving image setting and the value of the out-of-reach moving image setting random number OUT. Since there is a one-to-one correspondence between the big hit story and the out-of-range story set with respect to each of the stories, each story is equal, but the value of the random number WIN for winning moving image setting and the value of the random number OUT for out-of-reach moving image setting are It is conceivable to arbitrarily set the appearance probability of each story by expanding the range that can be taken so as to correspond to a specific story when the value of the random number is within the specific range.

【0279】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機
によれば、遊技者は、遊技者に特別の利益を付与する特
別遊技状態、即ち、大当り成立が設定されるか否かを、
変動停止される図柄の組み合わせが予め定められた図柄
の組み合わせに一致するか否かにより判定できるばかり
でなく、図柄表示装置1における表示画面の切り替わり
態様並びに表示画面における動画態様によって表現され
るストーリー展開によって判定できるので、大当り成立
までの過程において新規な趣向を遊技者に提供できると
共に、大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供
することができる。
According to the pachinko gaming machine with the symbol display device of the present invention, the player determines whether or not the special gaming state in which a special profit is given to the player, that is, whether or not the jackpot is established.
Not only can it be determined whether or not the combination of symbols to be variably stopped coincides with a predetermined symbol combination, but also the story development expressed by the switching mode of the display screen in the symbol display device 1 and the moving image mode on the display screen. Since it can be determined by the above, a new taste can be provided to the player in the process until the big hit is established, and a new expectation for the big hit can be provided to the player.

【0280】[0280]

【発明の効果】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技
機によれば、遊技者は、遊技者に特別の利益を付与する
特別遊技状態、即ち、大当り成立が設定されるか否か
を、図柄表示装置における表示画面の切り替わり態様並
びに表示画面における動画態様によって表現されるスト
ーリー展開によって判定できるので、大当り成立までの
過程において新規な趣向を遊技者に提供できると共に、
大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供するこ
とができる。
According to the pachinko gaming machine with the symbol display device of the present invention, the player gives a special profit to the player in a special game state, that is, whether or not the jackpot is established. Since it can be determined by the story development expressed by the switching mode of the display screen on the display device and the moving image mode on the display screen, a new taste can be provided to the player in the process until the big hit is established,
It is possible to provide a player with a new sense of expectation for the establishment of a big hit.

【0281】図柄表示装置の表示画面において切替え表
示される画面並びに動画態様は、乱数値判別手段が乱数
値の値を判別し、乱数値判別手段の判別結果に基いて、
動画態様選択手段が予め設定されている複数の動画態様
のうちから切り替える動画態様を選択することにより定
められものであるから、大当りとなるストーリー展開並
びに外れとなるストーリー展開を乱数の値によりランダ
ムに設定できると共に、多種多様なストーリー展開を表
現することができる。また、動画の切替設定が所定の出
現確率に合わせて任意に設定できる。
Regarding the screen and the moving image mode which are switched and displayed on the display screen of the symbol display device, the random value discrimination means discriminates the value of the random number value, and based on the discrimination result of the random value discrimination means,
Since the moving picture mode selecting means is determined by selecting a moving picture mode to be switched from among a plurality of preset moving picture modes, the story development that is a big hit and the story development that is out of order are randomly generated by the value of the random number. Not only can it be set, but various story developments can be expressed. Further, the moving image switching setting can be arbitrarily set according to a predetermined appearance probability.

【0282】図柄表示装置の表示画面において表示され
る動画が、遊技盤面における遊技球の転動状態および遊
技球の入賞口への落入状態を模したものであるので、変
動停止される図柄の組み合わせが予め定められた図柄の
組み合わせに一致するか否かを判別するだけでは味わう
ことができない新規な趣向が遊技に際して図柄表示装置
により実現され、当り外れの識別が、動画としての遊技
球が入賞口へ落入したか否かにより判別できる。
Since the moving image displayed on the display screen of the symbol display device imitates the rolling state of the game ball on the game board surface and the dropping state of the game ball into the winning opening, the variation of the symbol is stopped. A new taste that can not be enjoyed just by determining whether the combination matches the predetermined combination of symbols is realized by the symbol display device during the game, the identification of the hit or miss, the game ball as a movie is won It can be determined by whether it has fallen into the mouth.

【0283】図柄表示装置は、動画表示切替手段に配備
された動画選択手段によって選択された動画に応じて、
動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色
彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重
なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定する指定
手段を備えるものであるので、表示画面上において表示
する図柄や動画が極めて多様に表現することができる。
The symbol display device, in accordance with the moving image selected by the moving image selection means provided in the moving image display switching means,
Since it is provided with a designation means for designating a movie number, coordinate position, color, moving direction and amount of movement as each information relating to the moving image, a priority order and a display period regarding overlapping display of the moving image portion and another portion, display The patterns and videos displayed on the screen can be extremely diversely expressed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の遊
技盤を示す正面図
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine with a symbol display device of the present invention.

【図2】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の要
部ブロック図
FIG. 2 is a block diagram of a main part of a pachinko gaming machine with a symbol display device of the present invention.

【図3】図柄表示装置の要部ブロック図FIG. 3 is a block diagram of a main part of the symbol display device.

【図4】液晶表示部に表示される表示画面の構成を示す
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a display screen displayed on a liquid crystal display unit.

【図5】スプライト単位画面の画面構成を示す図FIG. 5 is a diagram showing a screen configuration of a sprite unit screen.

【図6】スプライト画面としてのパチンコ球画面の構成
を示す図
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a pachinko ball screen as a sprite screen.

【図7】表示動画画面の正面図[Figure 7] Front view of the display video screen

【図8】図7の表示動画画面の画面構成の概念を示す斜
視図
8 is a perspective view showing the concept of the screen configuration of the display moving image screen of FIG. 7.

【図9】システムROMにおける各データの記憶状態の
概念を示す図
FIG. 9 is a diagram showing a concept of a storage state of each data in a system ROM.

【図10】スプライトテーブルの構成を示す図FIG. 10 is a diagram showing the structure of a sprite table.

【図11】キャラクタ画面テーブルの構成を示す図FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a character screen table.

【図12】パレットテーブルの構成を示す図FIG. 12 is a diagram showing the structure of a palette table.

【図13】実施例において液晶表示部に表示される遊技
盤画面(A)を示す図
FIG. 13 is a diagram showing a game board screen (A) displayed on the liquid crystal display unit in the embodiment.

【図14】実施例において液晶表示部に表示される遊技
盤画面(B)を示す図
FIG. 14 is a diagram showing a game board screen (B) displayed on the liquid crystal display unit in the embodiment.

【図15】実施例において液晶表示部に表示されるスペ
シャルゾーン画面(A)を示す図
FIG. 15 is a diagram showing a special zone screen (A) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図16】実施例において液晶表示部に表示されるスペ
シャルゾーン画面(B)を示す図
FIG. 16 is a diagram showing a special zone screen (B) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図17】実施例において液晶表示部に表示される四ツ
孔入賞画面(A)を示す図
FIG. 17 is a diagram showing a four-hole winning screen (A) displayed on the liquid crystal display unit in the embodiment.

【図18】実施例において液晶表示部に表示される四ツ
孔入賞画面(B)を示す図
FIG. 18 is a diagram showing a four-hole winning screen (B) displayed on the liquid crystal display unit in the embodiment.

【図19】実施例において液晶表示部に表示される三ツ
孔入賞画面(A)を示す図
FIG. 19 is a diagram showing a three-hole winning screen (A) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図20】実施例において液晶表示部に表示される三ツ
孔入賞画面(B)を示す図
FIG. 20 is a diagram showing a three-hole winning screen (B) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図21】実施例において液晶表示部に表示される三ツ
孔入賞画面(C)を示す図
FIG. 21 is a diagram showing a three-hole winning screen (C) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図22】実施例において液晶表示部に表示される三ツ
孔入賞画面(D)を示す図
FIG. 22 is a diagram showing a three-hole winning screen (D) displayed on the liquid crystal display unit in the example.

【図23】実施例のパチンコ機に配備されたCPUによ
る処理の概略を示すメインフローチャート
FIG. 23 is a main flowchart showing an outline of processing by a CPU provided in the pachinko machine of the embodiment.

【図24】同実施例のCPUによるタスク1の処理を示
すフローチャート
FIG. 24 is a flowchart showing the processing of task 1 by the CPU of the embodiment.

【図25】同実施例のCPUによる表示図柄作成処理の
サブルーチンを示すフローチャート
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of a display symbol creating process by the CPU of the embodiment.

【図26】同実施例のCPUによるタスク2の処理の一
部を示すフローチャート
FIG. 26 is a flowchart showing a part of processing of task 2 by the CPU of the embodiment.

【図27】図26のフローチャートのつづき27 is a continuation of the flowchart of FIG. 26.

【図28】図27のフローチャートのつづきFIG. 28 is a continuation of the flowchart of FIG. 27.

【図29】同実施例のCPUによるタスク3の処理の一
部を示すフローチャート
FIG. 29 is a flowchart showing a part of processing of task 3 by the CPU of the embodiment.

【図30】図29のフローチャートのつづきFIG. 30 is a continuation of the flowchart of FIG. 29.

【図31】図30のフローチャートのつづきFIG. 31 is a continuation of the flowchart of FIG. 30.

【図32】図31のフローチャートのつづきFIG. 32 is a continuation of the flowchart of FIG. 31.

【図33】図32のフローチャートのつづきFIG. 33 is a continuation of the flowchart of FIG. 32.

【図34】図32のフローチャートのつづきFIG. 34 is a continuation of the flowchart of FIG. 32.

【図35】図32のフローチャートのつづきFIG. 35 is a continuation of the flowchart of FIG. 32.

【図36】図34のフローチャートのつづきFIG. 36 is a continuation of the flowchart of FIG. 34.

【図37】図36のフローチャートのつづきFIG. 37 is a continuation of the flowchart of FIG. 36.

【図38】図34のフローチャートのつづき38 is a continuation of the flowchart of FIG. 34.

【図39】四ツ孔入賞画面の他の実施例を示す図FIG. 39 is a view showing another embodiment of the four hole winning screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 図柄表示装置 2 CPU 3 システムROM 4 ビデオRAM 5 キャラクタROM 6 DRAM 7 DRAM 8 LCDコントローラ 9 液晶表示部 10 ワークRAM 11 ワークRAM 12 パレットRAM 13 制御部 14 CPU(遊技盤) 15 表示動画画面 16 スプライト単位画面 17 キャラクタ 18 パチンコ球画面 19 スプライト画面 20 キャラクタ画面 21 球受口 22 遊技盤 23 図柄表示ユニット 24 セグメント表示器 25 記憶数表示LED 26 第1種始動口 27 入賞装置 28 大入賞口 29 特別入賞装置 30 ゲート 31 特定領域 32 大入賞口入賞数表示LED 33 パチンコ機制御部 34 ROM 35 RAM 36 スイッチ検出部 37 ソレノイド駆動回路 38 電動役物開閉ソレノイド 39 ソレノイド駆動回路 40 大入賞口開閉ソレノイド 41 LED表示駆動回路 42 通信インタフェース 43 左図柄表示部 45 中図柄表示部 46 右図柄表示部 47 入賞装置 48 カバ 48a 口 49 レール 50 翼片 51 オープンチャッカ 52 入賞口 53 球受口 54 球受 55 落入孔 56 球面凸部材 57 外れ孔 58 外れ孔 59 V入賞孔 60 チャンス孔 61 周回溝 62 凹部 63 球傾斜誘導路 64 V入賞孔 65 左外れ孔 66 右外れ孔 P 遊技球 1 Design Display Device 2 CPU 3 System ROM 4 Video RAM 5 Character ROM 6 DRAM 7 DRAM 8 LCD Controller 9 Liquid Crystal Display Section 10 Work RAM 11 Work RAM 12 Pallet RAM 13 Control Section 14 CPU (Game Board) 15 Display Video Screen 16 Sprite Unit screen 17 Character 18 Pachinko ball screen 19 Sprite screen 20 Character screen 21 Ball socket 22 Game board 23 Design display unit 24 Segment display 25 Memory number display LED 26 First-class starting port 27 Prize winning device 28 Grand prize hole 29 Special prize Device 30 Gate 31 Specific area 32 Big winning award display LED 33 Pachinko machine control unit 34 ROM 35 RAM 36 Switch detection unit 37 Solenoid drive circuit 38 Electric accessory opening / closing solenoid 39 Solenoid Dynamic circuit 40 Large prize opening and closing solenoid 41 LED display drive circuit 42 Communication interface 43 Left symbol display section 45 Middle symbol display section 46 Right symbol display section 47 Prize winning device 48 Cover 48a mouth 49 Rail 50 Wing piece 51 Open chucker 52 Winner 53 Ball receiving hole 54 Ball receiving 55 Drop-in hole 56 Spherical convex member 57 Outgoing hole 58 Outgoing hole 59 V winning hole 60 Chance hole 61 Circular groove 62 Recessed 63 Ball tilt guide path 64 V winning hole 65 Left outgoing hole 66 Right outgoing hole P Game ball

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 長坂 修 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 川村 薫 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 鬼頭 和明 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 大形 昌生 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 永井 恵介 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Osamu Nagasaka 1 Nishinokawa, Okimura, Nishiharumachi, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Kaoru Kawamura Nishinokawa, Nishiharu, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture Nishinokawa 1 Address, Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Inventor, Kazuaki Kito Nishinokawa, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture No. 1 Nishinogawa, Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Masao Ogata, Nishiharu-cho, Nishikasui-gun, Aichi Prefecture Okimura Nishinokawa No. 1 Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Inventor Keisuke Nagai Nishinokawa, Aichi Prefecture Nishiharu-cho Okimura Nishinogawa No. 1 Daiichi Shokai Co., Ltd.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄表示装置の表示画面における表示結
果により、遊技者に有利となる特別の利益を付与する型
式のパチンコ遊技機において、 前記図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表
示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予
め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定す
る動画切り替わり態様判定手段と、前記動画切り替わり
態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの
切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付
与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段と
を設けたことを特徴とする図柄表示装置付きパチンコ遊
技機。
1. In a pachinko gaming machine of a type that gives a special profit that is advantageous to a player according to a display result on a display screen of the symbol display device, a moving image display for switching and displaying a moving image on the display screen of the symbol display device. The switching means, the moving image switching mode determining means for determining whether or not the switching state of the moving image matches the predetermined switching state, and the determination result by the moving image switching mode determining means, the switching mode for a predetermined hit And a special game state setting means for setting a special game state for giving a special profit to the player, a pachinko game machine with a symbol display device.
【請求項2】 前記動画表示切替手段が、乱数値の値を
判別する乱数値判別手段と、前記乱数値判別手段の判別
結果に基いて、予め設定されている複数の動画態様のう
ちから切り替える動画態様を選択する動画態様選択手段
とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の図柄表示
装置付きパチンコ遊技機。
2. The moving picture display switching means switches from a random number discriminating means for discriminating the value of a random number value and a plurality of preset moving picture modes based on the discrimination result of the random number discriminating means. A pachinko gaming machine with a symbol display device according to claim 1, further comprising a moving picture mode selecting means for selecting a moving picture mode.
【請求項3】 前記図柄表示装置の表示画面において表
示される動画が、遊技盤面における遊技球の転動状態お
よび遊技球の入賞口への落入状態を模したものである請
求項1または2のうちのいずれかに記載の図柄表示装置
付きパチンコ遊技機。
3. The moving image displayed on the display screen of the symbol display device imitates a rolling state of a game ball on a game board surface and a dropping state of the game ball into a winning opening. Pachinko gaming machine with a pattern display device according to any one of.
【請求項4】 前記図柄表示装置は、前記動画表示切替
手段に配備された前記動画選択手段によって選択された
動画に応じて、動画に関しての各情報としての動画番
号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分
と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期
間を指定する指定手段を備えるものであることを特徴と
する請求項1または2または3のうちのいずれかに記載
の図柄表示装置付きパチンコ遊技機。
4. The pattern display device, in accordance with the moving image selected by the moving image selecting means provided in the moving image display switching means, a moving image number, coordinate position, color, moving direction as each piece of information regarding the moving image. 4. A moving amount, a priority unit for displaying a moving image portion and another portion in an overlapping display, and a designating unit for designating a display period are provided, according to any one of claims 1 or 2 or 3. A pachinko machine with a pattern display device.
JP7015569A 1995-01-06 1995-01-06 Pachinko machine with pattern display device Withdrawn JPH08187339A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7015569A JPH08187339A (en) 1995-01-06 1995-01-06 Pachinko machine with pattern display device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7015569A JPH08187339A (en) 1995-01-06 1995-01-06 Pachinko machine with pattern display device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006229990A Division JP4654454B2 (en) 2006-08-28 2006-08-28 Pachinko machine with symbol display

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08187339A true JPH08187339A (en) 1996-07-23

Family

ID=11892380

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7015569A Withdrawn JPH08187339A (en) 1995-01-06 1995-01-06 Pachinko machine with pattern display device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08187339A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005224373A (en) * 2004-02-12 2005-08-25 Sankyo Kk Game machine
JP2009233410A (en) * 2009-07-21 2009-10-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2012196516A (en) * 2012-06-20 2012-10-18 Takeya Co Ltd Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005224373A (en) * 2004-02-12 2005-08-25 Sankyo Kk Game machine
JP2009233410A (en) * 2009-07-21 2009-10-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP4683501B2 (en) * 2009-07-21 2011-05-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2012196516A (en) * 2012-06-20 2012-10-18 Takeya Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7355691B2 (en) gaming machine
JP4906131B2 (en) Game machine
JP7358208B2 (en) gaming machine
JPH08187339A (en) Pachinko machine with pattern display device
JP2002119637A (en) Game machine
JPH08182819A (en) Game machine
JP4257948B2 (en) Bullet ball machine
JP4505603B2 (en) Game machine
JP4654454B2 (en) Pachinko machine with symbol display
JP2009077973A (en) Game machine
JP2009005758A (en) Game machine
JP2008295580A (en) Game machine
JP2002272968A (en) Game machine, computer program, and recording medium
JP4581143B2 (en) Pachinko machine
JP4581142B2 (en) Pachinko machine
JP4543224B2 (en) Pachinko machine
JP4654391B2 (en) Game machine
JP2000061075A (en) Game machine
JP2000070485A (en) Game machine
JP2007196039A (en) Pachinko game machine with pattern display device
JP2006312100A5 (en)
JP2007083092A5 (en)
JP2007083092A (en) Pachinko game machine with pattern display device
JP2007196039A5 (en)
JP2010046537A (en) Pachinko game machine with symbol display device

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060104

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060627

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070313

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070618