JP4581142B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、始動口への入賞に基づいて当り外れの抽選を行うと共に図柄表示装置において図柄変動を行い、前記当り外れの抽選の結果が当りである場合に、前記図柄表示装置において当り図柄を停止表示し、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機に関する。  The present invention performs a lottery lottery based on winning at the start opening and performs symbol fluctuation in the symbol display device, and when the result of the winning lottery is a win, the symbol display device displays the winning symbol. The present invention relates to a pachinko gaming machine that displays a stop and shifts to a special gaming state that is advantageous to the player.

図柄表示装置を備え、図柄表示装置の表示部に表示される図柄により、遊技者にとって有利となる特別遊技状態に移行するか否かを当り外れで表示するパチンコ機は公知である。   A pachinko machine that includes a symbol display device and displays whether or not to shift to a special gaming state that is advantageous to the player by a symbol displayed on the display unit of the symbol display device is known.

しかしながら、この種のパチンコ機に設けられた図柄表示装置は、その図柄表示部における当り外れの表示において、単に図柄の変動表示を行った後、図柄を停止表示するものであって、当りとなる場合であっても、特定図柄の単なる表示かあるいは停止表示された図柄の組み合わせが特定された図柄の組み合わせに一致するという条件の単なる成立により定められているものに過ぎない。   However, the symbol display device provided in this type of pachinko machine simply displays the variation of the symbol in the display of the hit in the symbol display unit, and then stops displaying the symbol. Even in such a case, it is merely determined by the establishment of the condition that the combination of the symbols that are simply displayed or stopped and displayed is the same as the combination of the symbols that are specified.

このため、遊技者にあっては、停止表示されていく図柄が当りとなる特定された図柄の組み合わせに一致するか否かが唯一関心を引くものであった。言い換えれば、従来の遊技者側の当り成立への期待感は、変動中の図柄が停止表示される瞬間に提供されるものであって、図柄が停止されるまで間は、変動中の図柄が単に視認されるだけのことであって、遊技者に趣向性のある遊技態様を表示するものではなかった。   For this reason, the player is only interested in whether or not the symbols that are stopped and displayed match the combinations of the symbols that are identified. In other words, the conventional player's expectation for winning is provided at the moment when the changing symbol is stopped and displayed, and until the symbol is stopped, the changing symbol is displayed. It is merely visually recognized, and does not display a game mode having a taste for the player.

本発明の目的は、当り成立までの過程において新規な趣向を提供すると共に、当り成立に対する新規な期待感を提供することができるパチンコ遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a novel taste in the process up to per establishment, to provide a Rupa dick gaming machine can be provided a novel expectation for per satisfied.

本発明のパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を検出する始動口入賞検出スイッチと、前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して選択される乱数値に基づき、大当りであるか否かを判別する大当り判別手段を有し、前記大当り判別手段が大当りであると判別した場合に遊技者に有利となる特別遊技状態に移行するパチンコ機であって、図柄表示装置を備えると共に、前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して、前記図柄表示装置において複数の図柄を図柄変動する図柄変動手段と、前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して、前記図柄表示装置において動画を表示する動画表示手段と、前記大当り判別手段が大当りではないと判別した場合にリーチ外れとするか否かを判別するリーチ外れ判別手段と、複数の大当りパターンまたは複数のリーチ外れパターンのうちの1つを選択するための動画設定用乱数と、前記大当り判別手段が大当りであると判別した場合に、前記動画設定用乱数に基づいて前記大当りパターンのうちの1つを選択設定する大当りパターン選択手段と、前記リーチ外れ判別手段がリーチ外れとすると判別した場合に、前記動画設定用乱数に基づいて前記リーチ外れパターンのうちの1つを選択設定するリーチ外れパターン選択手段と、を有し、前記図柄変動において図柄がリーチ状態になった後に最初に切り替わる第1リーチ画面と、前記第1リーチ画面から切り替わるものであって、前記第1リーチ画面と背景の異なる第2リーチ画面と、前記第2リーチ画面から切り替わる第3リーチ画面と、が表示可能に構成されており、前記大当りパターン選択手段もしくはリーチ外れパターン選択手段の選択結果に応じて、前記第1リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、前記第1リーチ画面が表示されている状態で変動中の図柄が確定停止することなく前記第2リーチ画面に移行する旨を示唆する動画を表示した後、前記第2リーチ画面に切り替わるとともに、前記第2リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、前記第2リーチ画面が表示されている状態で変動中の図柄が確定停止することなく前記第3リーチ画面に移行する旨を示唆する動画を表示した後、前記第3リーチ画面に切り替わるとともに、前記第3リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、に振り分けられることを特徴とする。 The pachinko gaming machine according to the present invention is a big hit based on a starting port winning detection switch for detecting a winning of a game ball to the starting port and a random value selected based on a detection signal from the starting port winning detection switch. A pachinko machine that has a jackpot determining means for determining whether or not there is, and that shifts to a special gaming state that is advantageous to a player when the jackpot determining means determines that the jackpot is a jackpot, comprising a symbol display device In addition, due to the detection signal from the start opening prize detection switch, the symbol changing means for changing the design of a plurality of symbols in the symbol display device, and the detection signal from the start opening prize detection switch, A moving image display means for displaying a moving image in the symbol display device, and a reach failure determination means for determining whether or not to make a reach loss when it is determined that the big hit determination means is not a big hit And a video setting random number for selecting one of a plurality of jackpot patterns or a plurality of out-of-reach patterns, and when the jackpot determining means determines that the jackpot is based on the video setting random number One of the big hit pattern selection means for selecting and setting one of the big hit patterns, and one of the out of reach patterns based on the moving picture setting random number when it is judged that the reach out judgment means is out of reach. A reach unreachable pattern selection means for selecting and setting a first reach screen that is switched first after the symbol is in a reach state in the symbol variation, and a switch from the first reach screen. 1 reach screen, 2nd reach screen with different background, and 3rd reach screen switching from the 2nd reach screen can be displayed In accordance with the selection result of the jackpot pattern selection means or the reach miss pattern selection means, all symbols stop in a state where the first reach screen is displayed and the jackpot or reach miss is displayed. And after displaying a video suggesting that the changing symbol in the state in which the first reach screen is displayed is transferred to the second reach screen without being confirmed and stopped, the screen is switched to the second reach screen. A mode in which all symbols are stopped while the second reach screen is displayed and the jackpot or out of reach is displayed, and a symbol that is fluctuating is stopped when the second reach screen is displayed. After displaying a video suggesting transition to the third reach screen without switching to the third reach screen, the third reach screen is displayed. In this state, all symbols stop in a state of being displayed, and the jackpot or reach out is displayed.

本発明のパチンコ遊技機において、前記動画表示手段は、前記始動口入賞検出スイッチが前記始動口への遊技球の入賞を検出する前から動画を表示することを特徴とする。In the pachinko gaming machine according to the present invention, the moving image display means displays a moving image before the start port winning detection switch detects a winning of a game ball to the start port.

本発明のパチンコ遊技機によれば、大当り成立までの過程において新規な趣向を遊技者に提供できると共に、大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供することができる。  According to the pachinko gaming machine of the present invention, it is possible to provide the player with a new taste in the process until the big hit, and to provide the player with a new expectation for the big hit.

以下、本発明の実施例を図面を参照して説明する。図1は、実施例のパチンコ遊技機の遊技盤22面を示す正面図である。遊技盤22面の略中央には、図柄表示ユニット23が配設されると共に、図柄表示ユニット23には、その中央に、カラーにより動画表示を行うための液晶表示部9を有する図柄表示装置1が一体に配設されている。また、図柄表示ユニット23は、図柄表示装置1の上方にセグメント表示器24を一体に備え、図柄表示装置1の下方に4個の記憶数表示LED25を備える。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing the surface of the game board 22 of the pachinko gaming machine according to the embodiment. A symbol display unit 23 is disposed substantially at the center of the game board 22 surface, and the symbol display unit 23 has a liquid crystal display unit 9 for displaying moving images in color at the center thereof. Are integrally disposed. The symbol display unit 23 is integrally provided with a segment indicator 24 above the symbol display device 1 and four storage number display LEDs 25 below the symbol display device 1.

遊技盤22面において、図柄表示ユニット23の下方には、普通電動役物からなり、図柄表示装置1の液晶表示部9における動画表示を開始させるための第1種始動口26を有する入賞装置27が配設されている。入賞装置27の下方には、液晶表示部9における動画表示態様が特定の態様となった場合に、即ち、当りとなった場合に開閉駆動される大入賞口28を備えた特別入賞装置29が配設されている。また、入賞装置27の左右には、セグメント表示器24の変動表示を開始させるためのゲート30,30がそれぞれ設けられている。   On the game board 22 side, below the symbol display unit 23, a winning device 27 is formed of a normal electric accessory and has a first type starting port 26 for starting moving image display on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1. Is arranged. Below the winning device 27, there is a special winning device 29 provided with a large winning opening 28 that is opened and closed when the moving image display mode in the liquid crystal display unit 9 is in a specific mode, that is, when it is a win. It is arranged. In addition, gates 30 and 30 for starting the variable display of the segment display 24 are provided on the left and right of the winning device 27, respectively.

入賞装置27の奥方には、遊技球の入賞を検出するための第1種始動口入賞検出スイッチSW1が配備されている。特別入賞装置29の大入賞口28内部の一側には、大入賞口28の開閉動作の繰り返しを行わせるための特定領域31が設けられ、該特定領域31には、特定領域31への遊技球の入賞を検出するための特定領域通過検出スイッチSW2が配設され、大入賞口28内部の奥方には、大入賞口28への遊技球の入賞を検出するための大入賞口入賞検出スイッチSW3が設けられ、大入賞口28内部の中央には、大入賞口28への遊技球の入賞個数を表示するための大入賞口入賞数表示LED32が配設されている。また、左右のゲート30,30の遊技盤22の奥方には、遊技球のゲート通過を検出するゲート通過検出スイッチSW4,SW4が各々配設されている。   In the back of the winning device 27, a first-type start opening winning detection switch SW1 for detecting a winning of a game ball is arranged. A special area 31 for repeating the opening / closing operation of the special prize opening 28 is provided on one side of the special prize winning device 29 inside the special prize opening 28, and a game to the specific area 31 is provided in the specific area 31. A specific area passing detection switch SW2 for detecting a winning of a ball is disposed, and a deep winning opening winning detection switch for detecting a winning of a game ball to the large winning opening 28 in the back of the large winning opening 28. SW3 is provided, and in the center of the big winning opening 28, a big winning opening winning number display LED 32 for displaying the number of winning game balls to the big winning opening 28 is arranged. Further, gate passage detection switches SW4 and SW4 for detecting the passage of the gate of the game ball are disposed in the back of the game board 22 of the left and right gates 30 and 30, respectively.

図2は、図1に示される遊技盤に配設された各要素のうち、図柄表示装置1を除いた各要素を制御するパチンコ機制御部33の要部を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a main part of the pachinko machine control unit 33 that controls each element of the game board shown in FIG. 1 excluding the symbol display device 1.

該制御部33は、処理実行手段としてのCPU14、CPU14が実行する制御プログラムが格納されているROM34及びCPU14が処理を実行する際に、データを一時記憶するために使用されるRAM35により構成されている。   The control unit 33 includes a CPU 14 as a process execution unit, a ROM 34 in which a control program executed by the CPU 14 is stored, and a RAM 35 used for temporarily storing data when the CPU 14 executes a process. Yes.

なお、ROM34に格納された制御プログラムは、図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段と、動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを含む。
Note that the control program stored in the ROM34 determines a moving picture display switching means for displaying switch the video on the display screen of FIG pattern display apparatus, whether or not the video switching state matches the switching state a predetermined A special game state setting unit that sets a special game state that gives a special benefit to the player when the determination result by the video switch mode determination unit and the determination result by the video switch mode determination unit is a predetermined hit switching mode. Including.

第1種始動口入賞検出スイッチSW1、特定領域入賞検出スイッチSW2、大入賞口入賞検出スイッチSW3及びゲート通過検出スイッチSW4は、スイッチ検出部36を介してCPU14に接続されており、各スイッチSW1乃至SW4の検出信号がそれぞれ別個にCPU14に入力されるよう構成されている。   The first type start port winning detection switch SW1, the specific region winning detection switch SW2, the big winning port winning detection switch SW3 and the gate passage detection switch SW4 are connected to the CPU 14 via the switch detection unit 36, and each switch SW1 to The detection signal of SW4 is input to the CPU 14 separately.

また、入賞装置27の第1種始動口26を拡開動作するための電動役物開閉ソレノイド38及び特別入賞装置29の大入賞口28を開閉動作するための大入賞口開閉ソレノイド40は、ソレノイド駆動回路37及びソレノイド駆動回路39を介してそれぞれCPU14に接続され、セグメント表示器24、記憶数表示LED25及び大入賞口入賞数表示LED32がLED表示駆動回路41を介してCPU14に接続されており、各駆動要素38,40,24,25,32は、CPU14により個別にまたは同時に駆動されるよう構成されている。   Further, an electric accessory opening / closing solenoid 38 for expanding the first type starting port 26 of the winning device 27 and a large winning port opening / closing solenoid 40 for opening / closing the large winning port 28 of the special winning device 29 are solenoids. The segment display 24, the memory number display LED 25, and the big prize winning number display LED 32 are connected to the CPU 14 via the LED display drive circuit 41, respectively, connected to the CPU 14 via the drive circuit 37 and the solenoid drive circuit 39. Each drive element 38,40,24,25,32 is comprised so that it may drive individually or simultaneously by CPU14.

さらに、CPU14は、通信インタフェース42を介して図1に示す図柄表示装置1と通信接続され、CPU14から図柄表示装置1に対して遊技態様に応じた表示コマンドを出力するよう構成されている。   Further, the CPU 14 is communicably connected to the symbol display device 1 shown in FIG. 1 via the communication interface 42, and is configured to output a display command corresponding to the game mode from the CPU 14 to the symbol display device 1.

図3は、図柄表示装置1の要部を示すブロック図である。図柄表示装置1の制御部13は、概略として、動画表示を行うための処理実行手段としてのCPU2、CPU2が実行する画面表示並びに動画表示のための制御プログラムが格納されているシステムROM3、CPU2が動画表示処理を行う際に、動画表示用の表示基本データとしてのスプライト画面データの作成や色情報を一時記憶するためのビデオRAM4、表示用のキャラクタデータが予め記憶されているキャラクタROM5、ビデオRAM4において作成したスプライト画面データを組み合わせることにより動画表示用データを作成したり、作成した動画表示用データを読み出しするために使用するDRAM6並びにDRAM7および液晶表示部9における実質的なカラー液晶コントロールを行うLCDコントローラ8により構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the symbol display device 1. The control unit 13 of the symbol display device 1 roughly includes a CPU 2 as processing execution means for performing moving image display, a screen ROM executed by the CPU 2, and a system ROM 3 and CPU 2 storing a control program for moving image display. When performing moving image display processing, a video RAM 4 for temporarily storing sprite screen data as display basic data for moving image display and color information, a character ROM 5 in which character data for display are stored in advance, and a video RAM 4 LCD which performs substantial color liquid crystal control in the DRAM 6 and the DRAM 7 and the liquid crystal display unit 9 which are used to create the moving image display data by combining the sprite screen data created in the above and read out the created moving image display data Consists of controller 8 To have.

なお、動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間が指定される指定手段は、CPU2及びシステムROM3により構成されている。 The moving number, the coordinate position as the information regarding the dynamic image, color, specification means the moving direction and moving amount, the overlapping priority and display period for displaying a moving image portion and the other portions are designated, CPU 2 and The system ROM 3 is used.

また、ビデオRAM4は、キャラクタROM5に記憶されているキャラクタデータを組み合わせ編集することによりスプライト画面データを作成するために使用されるワークRAM10並びにワークRAM11と、スプライト画面データにおける各表示キャラクタデータの色情報を記憶するためのパレットRAM12とを備えている。   Further, the video RAM 4 is a work RAM 10 and work RAM 11 used for creating sprite screen data by combining and editing the character data stored in the character ROM 5, and color information of each display character data in the sprite screen data. The pallet RAM 12 is stored.

CPU2は、システムROM3及びビデオRAM4にそれぞれ接続され、ビデオRAM4は、システムROM3、キャラクタROM5、DRAM6、DRAM7、LCDコントローラ8及び液晶表示部9に接続されている。   The CPU 2 is connected to a system ROM 3 and a video RAM 4, and the video RAM 4 is connected to the system ROM 3, character ROM 5, DRAM 6, DRAM 7, LCD controller 8, and liquid crystal display unit 9.

また、CPU2は、主としてパチンコ機の遊技盤に配設された各要素の制御を行うCPU14と通信接続されている。   The CPU 2 is communicatively connected to a CPU 14 that mainly controls each element disposed on the game board of the pachinko machine.

CPU2は、CPU14からの表示コマンドに応じてシステムROM3に格納されている画面表示及び動画表示のための制御プログラムや設定データを読み出すよう構成され、システムROM3から読み出した制御プログラムに基いて、ビデオRAM4に画面作成指令を出力する。   The CPU 2 is configured to read a control program and setting data for screen display and moving image display stored in the system ROM 3 in accordance with a display command from the CPU 14, and based on the control program read from the system ROM 3, the video RAM 4 Output screen creation command to.

ビデオRAM4は、CPU2から画面作成指令を受けると、キャラクタROM5からキャラクタデータを順次読み出し、ワークRAM10又はワークRAM11のいずれかにおいて、キャラクタデータを合成編集してスプライト画面データを作成すると共に、パレットRAM12にスプライト画面データにおける色情報を設定する。   Upon receiving a screen creation command from the CPU 2, the video RAM 4 sequentially reads the character data from the character ROM 5, and synthesizes and edits the character data in either the work RAM 10 or the work RAM 11 to create sprite screen data. Set color information in sprite screen data.

また、ビデオRAM4は、ワークRAM10またはワークRAM11において作成したスプライト画面データをDRAM6及びDRAM7に順次書き込み、DRAM6及びDRAM7に書き込まれた多数のスプライト画面データを重ね合わせ編集して1つの動画表示用データを作成し、LCDコントローラ8に編集された動画表示用データとしてのデジタルデータとRGB信号(色彩信号)及び同期信号を出力する。   The video RAM 4 sequentially writes the sprite screen data created in the work RAM 10 or the work RAM 11 into the DRAM 6 and the DRAM 7, and superimposes and edits a large number of sprite screen data written in the DRAM 6 and the DRAM 7 to generate one moving image display data. Digital data, RGB signals (color signals), and synchronization signals as moving image display data created and edited by the LCD controller 8 are output.

LCDコントローラ8は、編集された動画表示用データとしてのデジタルデータをアナログデータに変換し、RGB信号(色彩信号)及び同期信号を液晶表示部9に出力することにより、画面を表示する。   The LCD controller 8 converts the edited digital data as moving image display data into analog data, and outputs the RGB signal (color signal) and the synchronization signal to the liquid crystal display unit 9 to display the screen.

図4は、液晶表示部9において表示される表示動画画面15の一例を示している。図4において、符号16で示す最も小さい矩形画面が1つのスプライト単位画面の大きさであり、各スプライト単位画面が縦横にマトリクス状に張り合わされて1つの表示動画画面が構成されている。   FIG. 4 shows an example of the display moving image screen 15 displayed on the liquid crystal display unit 9. In FIG. 4, the smallest rectangular screen denoted by reference numeral 16 is the size of one sprite unit screen, and each display screen screen is configured by pasting each sprite unit screen vertically and horizontally in a matrix.

図5は、スプライト単位画面の構成を示す図であり、1つのスプライト単位画面16は、縦3キャラクタ×横2キャラクタの6つのキャラクタ17より構成されており、各キャラクタには、例えば、符号17(1)のように、それぞれインデックスが設定されている。   FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the sprite unit screen, and one sprite unit screen 16 is composed of six characters 17 of 3 vertical characters × 2 horizontal characters. Each index is set as shown in (1).

例えば、図4に示すパチンコ球画面18は、次のように作成される。図3において、キャラクタROM5にキャラクタ17のインデックス値を指定することによりキャラクタデータを順次呼び出し、ワークRAM10において1つのスプライト単位画面16を作成する。ワークRAM10において作成したスプライト単位画面16をDRAM6に転送して図6に示すようにパチンコ球画面18の一部18aを作成する。再度、ワークRAM10において次のスプライト単位画面16を1つ作成する。作成した次のスプライト単位画面16をDRAM6に転送して図6に示すようにパチンコ球画面18の一部18bを作成する。上記の処理を繰り返すことにより、DRAM10において複数のスプライト単位画面が張り合わされていき、図6に示すようなスプライト単位画面の集合体として1つのスプライト画面としてのパチンコ球画面18が作成される。なお、このように作成された各スプライト画面19には、図8に「#0〜#31」によって示すようなインデックスが設定される。   For example, the pachinko ball screen 18 shown in FIG. 4 is created as follows. In FIG. 3, the character data is sequentially called by designating the index value of the character 17 in the character ROM 5, and one sprite unit screen 16 is created in the work RAM 10. The sprite unit screen 16 created in the work RAM 10 is transferred to the DRAM 6 to create a part 18a of the pachinko ball screen 18 as shown in FIG. Again, one next sprite unit screen 16 is created in the work RAM 10. The created next sprite unit screen 16 is transferred to the DRAM 6 to create a part 18b of the pachinko ball screen 18 as shown in FIG. By repeating the above processing, a plurality of sprite unit screens are pasted together in the DRAM 10, and a pachinko ball screen 18 as one sprite screen is created as an aggregate of sprite unit screens as shown in FIG. Each sprite screen 19 created in this way is set with an index as indicated by “# 0 to # 31” in FIG.

図7は、液晶表示部9において表示される表示動画画面15の全体の構成を示す図であり、例えば、図7に示す表示動画画面15′は、図8に示すようなスプライト画面#1〜スプライト面#31の重ね合わせの中の任意の位置に、キャラクタ画面20が挿入されて構成されている。なお、キャラクタ画面20は、キャラクタROM5に予め設定されているキャラクタデータのことではない。   FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of the display moving picture screen 15 displayed on the liquid crystal display unit 9. For example, the display moving picture screen 15 ′ shown in FIG. 7 includes sprite screens # 1 to # 1 as shown in FIG. The character screen 20 is inserted at an arbitrary position in the superposition of the sprite surface # 31. The character screen 20 is not the character data set in advance in the character ROM 5.

図8に示す例では、背景をキャラクタ画面20を用いて表示し、自動車、鳥及び雲を動画としてスプライト画面#2〜#6を用いて動きの制御を行う。また、スプライト画面#0と#1とを静止画面として木を表示している。   In the example shown in FIG. 8, the background is displayed using the character screen 20, and the motion is controlled using the sprite screens # 2 to # 6 with a car, a bird, and clouds as a moving image. Further, the tree is displayed using the sprite screens # 0 and # 1 as still screens.

スプライト画面19は、表示開始の座標位置を順次切り替えていくことにより、動画的に表示される。また、各スプライト画面#0〜#31には、予め定められた優先順位があり、2つ以上のスプライト画面が重なる場合、優先順位の低いスプライト画面は、重なる部分が除かれた状態に表示される。なお、スプライト画面#0が優先順位が最も高く、スプライト#31に向かっていくにしたがって、次第に優先順位が低いものとなっていく。   The sprite screen 19 is displayed as a moving image by sequentially switching the display start coordinate position. In addition, each of the sprite screens # 0 to # 31 has a predetermined priority, and when two or more sprite screens are overlapped, the sprite screen having a low priority is displayed in a state where the overlapping portion is removed. The Note that the priority order of the sprite screen # 0 is the highest, and the priority order is gradually lowered toward the sprite # 31.

図9は、システムROM3内に設定記憶されている各データの概念を示す図であり、各スプライト画面を作成するための各データが設定記憶されているスプライト設定テーブル、キャラクタ画面を作成するための各データが設定記憶されているキャラクタ画面テーブル、画面モードテーブル及びパレットテーブルが設けられている。なお、各テーブルの構成は図10乃至図12に示すとおりである。   FIG. 9 is a diagram showing the concept of each data set and stored in the system ROM 3, and is used to create a sprite setting table and character screen in which each data for creating each sprite screen is set and stored. A character screen table, a screen mode table, and a pallet table in which each data is set and stored are provided. The configuration of each table is as shown in FIGS.

キャラクタROM5に記憶された特定キャラクタの選択設定は、キャラクタテーブルのコード番号により行われる。スプライト画面の液晶表示部9上における表示配置位置の設定は、図9に示すスプライトテーブルの表示アドレス水平位置及び表示アドレス垂直位置により行われる。各キャラクタデータの張り合わせ枚数の設定は、スプライトテーブルの水平方向張り合わせ枚数と垂直方向張り合わせ枚数とにより行われる。各キャラクタの色彩設定は、図12に示すパレットテーブルにより行われる。   The selection setting of the specific character stored in the character ROM 5 is performed by the code number of the character table. The setting of the display arrangement position on the liquid crystal display unit 9 of the sprite screen is performed by the display address horizontal position and the display address vertical position of the sprite table shown in FIG. The setting of the number of character data to be pasted is performed by the number of horizontal splicing and the number of vertical stitching in the sprite table. The color setting of each character is performed by the palette table shown in FIG.

なお、画面モードテーブルは、スクロール表示、モザイク表示および背景の色指定の設定ために設けられているものである。   The screen mode table is provided for setting scroll display, mosaic display, and background color designation.

また、CPU2は、図11のキャラクタ画面テーブルに設定されているキャラクタ画面の表示開始位置、即ち、水平方向位置及び垂直方向位置及びスプライト画面#0〜#31に対する挿入位置、即ち、スプライト画面の何番目と何番目との間にキャラクタ画面を挿入するかを専用のレジスタに指定することにより、所定のキャラクタを前面に表示したり背景に表示したり、部分的に除かれた状態で表示できる。   Further, the CPU 2 displays the character screen display start position set in the character screen table of FIG. 11, that is, the horizontal position and the vertical position, and the insertion position with respect to the sprite screens # 0 to # 31, that is, the sprite screen. By designating a dedicated register to insert the character screen between the number and the number, a predetermined character can be displayed on the front, displayed on the background, or partially removed.

例えば、図4の表示動画画面15をキャラクタ画面として固定的に設定し、パチンコ球画面18をスプライト画面で構成し、パチンコ球のスプライト画面の表示位置を順次切り替えて、図4において矩形の破線18aで示すように、球受口21に向けて移動する。また、パチンコ球18′が球受口21に入賞した時の態様は、パチンコ球のスプライト画面の優先順位をキャラクタ画面より高く設定することにより、球受口21の背景がパチンコ球18′のスプライト画面に隠れることとなる。   For example, the display moving image screen 15 of FIG. 4 is fixedly set as a character screen, the pachinko ball screen 18 is configured as a sprite screen, and the display position of the pachinko ball sprite screen is sequentially switched. As shown by, it moves toward the ball socket 21. In addition, when the pachinko ball 18 'wins the ball receiving hole 21, the priority of the pachinko ball sprite screen is set higher than the character screen, so that the background of the ball receiving hole 21 is the sprite of the pachinko ball 18'. It will be hidden on the screen.

次に、図1に示す遊技盤22面における遊技動作の概略を説明する。遊技球が遊技盤22面に向けて弾発され、遊技球が左右のゲート30,30の内のいずれかを通過すると、ゲート通過検出スイッチSW4により遊技球の通過が検出される。   Next, an outline of the game operation on the surface of the game board 22 shown in FIG. 1 will be described. When the game ball is ejected toward the surface of the game board 22 and the game ball passes through one of the left and right gates 30, 30, the passage of the game ball is detected by the gate passage detection switch SW4.

ゲート通過検出スイッチSW4によるゲート通過検出信号は、スイッチ検出部36を介してCPU14に入力され、これを受けたCPU14は、LED表示駆動回路41を介してセグメント表示器24の図柄の変動表示を行う。CPU14は、所定時間の図柄変動を行った後、セグメント表示器24の図柄を停止表示し、停止表示された図柄が特定の図柄であった場合には、ソレノイド駆動回路37を介して電動役物ソレノイド38を駆動し、入賞装置27の第1種始動口26を拡開する。   A gate passage detection signal from the gate passage detection switch SW4 is input to the CPU 14 via the switch detection unit 36, and the CPU 14 that receives the signal performs a variable display of the symbols on the segment display 24 via the LED display drive circuit 41. . After changing the symbol for a predetermined time, the CPU 14 stops and displays the symbol on the segment indicator 24. When the symbol that has been stopped and displayed is a specific symbol, the CPU 14 is connected to the electric accessory via the solenoid drive circuit 37. The solenoid 38 is driven, and the first type starting port 26 of the winning device 27 is expanded.

なお、入賞装置27の第1種始動口26は、拡開動作が行われていない通常状態であっても遊技球の入賞が可能であり、拡開動作が行われた場合には、第1種始動口26への入賞確率が増大するものである。   Note that the first type start port 26 of the winning device 27 can win a game ball even in a normal state where the expansion operation is not performed. The winning probability for the seed starting port 26 is increased.

入賞装置27の第1種始動口26に遊技球が入賞すると、第1種始動口入賞検出スイッチSW1の検出信号がスイッチ検出部36を介してCPU14に入力される。CPU14は、これを受けると、図柄表示装置1が動画表示動作を行っていなければ、通信インタフェース42を介して図柄表示装置1に図柄変動開始の表示コマンドを出力し、図14に示すように、液晶表示部9に表示される表示画面において動画表示すると共に、表示画面の下側において左,中,右図柄表示部43,44,45が表出し、各図柄表示部において図柄の変動表示を行う。   When a game ball wins the first type starting port 26 of the winning device 27, a detection signal of the first type starting port winning detection switch SW1 is input to the CPU 14 via the switch detection unit 36. Upon receiving this, the CPU 14 outputs a display command for starting symbol fluctuation to the symbol display device 1 via the communication interface 42 if the symbol display device 1 is not performing the moving image display operation, and as shown in FIG. The moving picture is displayed on the display screen displayed on the liquid crystal display unit 9, and the left, middle, and right symbol display units 43, 44, and 45 appear on the lower side of the display screen, and the symbol display is performed on each symbol display unit. .

また、図柄表示装置1が動画表示動作を行っている場合には、CPU14は、第1種始動口26への入賞を最大4個まで記憶する。なお、第1種始動口26への入賞記憶数は、LED表示駆動回路41を介して記憶数表示LED25を個数点灯することにより表示される。   In addition, when the symbol display device 1 is performing a moving image display operation, the CPU 14 stores up to four winnings for the first type starting port 26. Note that the number of winning prizes stored in the first type starting port 26 is displayed by turning on the number of memory number display LEDs 25 via the LED display driving circuit 41.

次に、図柄表示装置1の液晶表示部9において表示される表示画面について説明する。   Next, a display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1 will be described.

液晶表示部9において図柄の変動が行われていない場合には、図13に示すような遊技盤画面(A)が表示されている。遊技盤画面(A)における動画部分は、遊技球P及び入賞装置47の中に表示されている遊技キャラクタとしてのカバ48であり、遊技球は、レール49に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。また、カバ48は、口48aを開け閉めするように動画表示される。   When the symbols are not changed on the liquid crystal display unit 9, a game board screen (A) as shown in FIG. 13 is displayed. The moving image portion on the game board screen (A) is a cover 48 as a game character displayed in the game ball P and the winning device 47, and the game ball is moved and displayed substantially upward along the rail 49, From the top of the display screen, it is moved and displayed on any one of the three patterns of movement paths indicated by arrows a, b and c. Further, the cover 48 is displayed as a moving image so as to open and close the mouth 48a.

液晶表示部9において図柄の変動が開始された場合には、図13の遊技盤画面(A)から図14に示すような遊技盤画面(B)に切り替え表示される。遊技盤画面(B)の下側において左,中,右図柄表示部43,44,45が表出されると共に、各図柄表示部において図柄の変動表示が開始され、所定時間の後に、左図柄が停止表示され、左図柄停止時からさらに所定時間後に右図柄が停止表示される。   When the change of the symbol is started on the liquid crystal display unit 9, the game board screen (A) in FIG. 13 is switched to the game board screen (B) as shown in FIG. On the lower side of the game board screen (B), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed, and the symbol display is started in each symbol display portion. After a predetermined time, the left symbol is displayed. The right symbol is stopped and displayed after a predetermined time from the time when the left symbol is stopped.

なお、図柄の大当りは、停止表示された左,中,右図柄が全て同一図柄となる組み合わせとなった場合のみであり、それ以外の図柄の組み合わせは全て外れとなる。   Note that the symbol jackpot is only when the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed are in the same combination, and all other symbol combinations are out of place.

遊技盤画面(B)における動画部分は、遊技球P、入賞装置47の翼片50及びカバ48である。カバ48は、口48aを開け閉めするように動画表示される。また、遊技球Pは、最低で2球以上動画表示され、左図柄が停止された時点で、1球目がレール49に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印a,bで示される2つのパターンの移動経路のうちのいずれかを通って、オープンチャッカ51に入賞する。この時点から、入賞装置47の翼片50は、入賞装置47の入賞口52を開閉するように回動的に動画表示される。右図柄が停止された時点で、停止表示された左図柄と右図柄が同じであるリーチとなった場合には、2球目の遊技球Pがレール49に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印dで示される移動経路を通り、翼片50に拾われてカバ48の口48aに入賞するよう動画表示される。また、停止表示された左図柄と右図柄が異なるリーチ以外の場合には、即ち、遊技盤画面(B)において図柄の外れが確定した場合には、表示画面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの移動経路の内のいずれか1つの移動経路上を移動表示される。   The moving image portions on the game board screen (B) are the game ball P, the wing piece 50 and the cover 48 of the winning device 47. The cover 48 is displayed as a moving image so as to open and close the mouth 48a. In addition, at least two or more game balls P are displayed as moving images, and when the left symbol is stopped, the first ball is moved and displayed along the rail 49 substantially upward, and arrows a and b are displayed from the top of the display screen. The open chucker 51 is awarded through one of the two patterns of movement paths indicated by. From this point, the wing piece 50 of the winning device 47 is displayed as a moving image so as to open and close the winning opening 52 of the winning device 47. When the right symbol is stopped, if the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed reach the same reach, the second game ball P is moved and displayed along the rail 49, From the top of the display screen, a moving path indicated by an arrow d is displayed, and a moving image is displayed so that it is picked up by the wing piece 50 and won in the mouth 48a of the hippo 48. In addition, when the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are other than the reach, that is, when the detachment of the symbol is confirmed on the game board screen (B), the arrows a, b, c from the top of the display screen are displayed. The movement pattern is displayed on any one of the three patterns of movement paths indicated by.

なお、遊技球Pの表示優先順位よりカバ48の表示優先順位の方が高く設定されているため、カバ48の口48aに入賞した遊技球Pは、カバ48の口48aが閉じたときに、カバ48に食べられたように視認される。   Since the display priority order of the cover 48 is set higher than the display priority order of the game ball P, the game ball P that has won the mouth 48a of the cover 48 is closed when the mouth 48a of the cover 48 is closed. Visible as if eaten by hippo 48.

遊技盤画面(B)において、カバ48の口48aに遊技球が入賞した場合には、即ち、図柄がリーチである場合には、液晶表示部9の表示画面が図15に示すスペシャルゾーン画面(A)あるいは図16に示すスペシャルゾーン画面(B)のうちのいずれか一方に切り替わる。   In the game board screen (B), when a game ball is won in the mouth 48a of the cover 48, that is, when the symbol is reach, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is a special zone screen ( A) or the special zone screen (B) shown in FIG. 16 is switched to.

スペシャルゾーン画面(A)及びスペシャルゾーン画面(B)においても、各画面の下側において左,中,右図柄表示部43,44,45が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、スペシャルゾーン画面(A)及びスペシャルゾーン画面(B)における動画部分は、遊技球Pである。   Also on the special zone screen (A) and the special zone screen (B), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the lower side of each screen, and the left symbol and the right symbol are stopped and displayed. In addition, the middle symbols are displayed in a variable manner. The moving image portion on the special zone screen (A) and the special zone screen (B) is a game ball P.

スペシャルゾーン画面(A)における遊技球Pの動画態様は、表示画面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。図15に示すようにスペシャルゾーン画面(A)においては、遊技球Pは球受口53には入賞しないが、所定時間後に、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄が左右図柄と同じ図柄となれば、大当り成立となる。   The moving image mode of the game ball P on the special zone screen (A) is displayed on the moving route from among the three patterns of moving routes indicated by arrows a, b, and c from the top of the display screen. As shown in FIG. 15, in the special zone screen (A), the game ball P does not win the ball socket 53, but when the middle symbol that is variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time, the display is stopped. If the medium symbol is the same as the left and right symbols, the jackpot is established.

スペシャルゾーン画面(B)における遊技球Pの動画態様は、表示画面の上から矢印a,b,cで示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。   The moving image mode of the game ball P on the special zone screen (B) is moved and displayed on any one of the three patterns of moving routes indicated by arrows a, b, and c from the top of the display screen.

図16に示すようにスペシャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが矢印aあるいは矢印bで示される移動経路を通る場合には、遊技球Pは球受口53に入賞し、「GO」によって示される矢印の方向に移動表示される。なお、スペシャルゾーン画面(B)において遊技球Pが球受口53に入賞した場合には、液晶表示部9の表示画面が図17に示す四ツ孔入賞口画面(A)または、図18に示す四ツ孔入賞口画面(B)のうちのいずれか一方に切り替わる。   As shown in FIG. 16, on the special zone screen (B), when the game ball P passes through the movement path indicated by the arrow a or the arrow b, the game ball P wins the ball receiving port 53, and "GO" Moved and displayed in the direction of the arrow shown. When the game ball P wins the ball receiving slot 53 on the special zone screen (B), the display screen of the liquid crystal display unit 9 is the four-hole winning opening screen (A) shown in FIG. 17 or FIG. The screen is switched to one of the four-hole winning opening screen (B) shown.

また、スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが矢印cで示される移動経路を通る場合には、遊技球Pは球受口53には入賞せず、変動表示されている中図柄が停止表示された時点での停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなる。   In addition, in the special zone screen (B), when the game ball P passes the moving route indicated by the arrow c, the game ball P does not win the ball receiving port 53, and the middle symbol that is variably displayed stops. The middle symbol that is stopped and displayed at the time of display is not the same symbol as the left and right symbols, and is off.

四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面(B)においても、各画面の下側において左,中,右図柄表示部43,44,45が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面(B)における動画部分は、遊技球Pである。   In the four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed on the lower side of each screen, and the left symbol and the right symbol are displayed. While being stopped, the middle symbols are variably displayed. The moving image portion in the four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B) is a game ball P.

四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面(B)は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側から視認したように表示され、表示画面の中央上部に、球受54が表示され、該球受54の中央には落入孔55が表示され、球受54の下方には、球面状に凸部を模した円形状の球面凸部材56が表示されると共に、球面凸部材56の左右方向の周縁には半円弧状に切り欠かれた外れ孔57,58が表示され、球面凸部材56の奥行き方向の前方側に大当りとなる半円弧状に切り欠かれたV入賞孔59が表示され、奥行き方向の奥方側に、半円弧状に切り欠かれたチャンス孔60が表示され、球面凸部材56の周縁を取り巻くように、凹状の周回溝61が表示されている。   The four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B) are displayed as if the actual winning portion was viewed from diagonally above, and the ball receiver 54 is displayed at the upper center of the display screen. A drop-in hole 55 is displayed at the center of the ball receiver 54, and a circular spherical convex member 56 imitating a spherical convex portion is displayed below the ball receiver 54, and a spherical convex member Outward holes 57 and 58 cut out in a semicircular arc shape are displayed on the peripheral edge of the left and right direction of 56, and a V winning hole cut out in a semicircular arc shape that becomes a big hit on the front side in the depth direction of the spherical convex member 56 59 is displayed, a chance hole 60 cut out in a semicircular arc shape is displayed on the back side in the depth direction, and a concave circumferential groove 61 is displayed so as to surround the periphery of the spherical convex member 56.

四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの動画態様は、遊技球Pが、球受54の中央の落入孔55に落入し、球受54下方に落下して周回溝61に入り、周回溝61に沿って反時計方向に周回移動し、図17において矢印a,b,c,dで示される4つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ孔57、V入賞孔59、外れ孔58及びチャンス孔60のうちのいずれかに直接的に落入する。   The moving image of the game ball P on the four hole winning screen (A) is as follows. The game ball P falls into the drop hole 55 at the center of the ball receiver 54 and falls below the ball receiver 54 to enter the circulation groove 61. , Circulates counterclockwise along the circumferential groove 61, and passes through one of the four patterns of movement paths indicated by arrows a, b, c, d in FIG. It falls directly into any one of the V winning hole 59, the detaching hole 58 and the chance hole 60.

また、四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの動画態様は、遊技球Pが、球受54の中央の落入孔55に落入し、球受54下方に落下して周回溝61に入り、周回溝61に沿って反時計方向に周回移動し、図18において矢印a,b,c,dで示される4つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ孔57、V入賞孔59、外れ孔58及びチャンス孔60のうちのいずれかの各正面において往復移動した後に落入する。   In addition, the moving image mode of the game ball P on the four-hole winning screen (B) is that the game ball P falls into the drop hole 55 at the center of the ball receiver 54 and falls below the ball receiver 54 so that the circulating groove 61 , Moves counterclockwise along the circumferential groove 61, and passes through any one of the four patterns of movement paths indicated by arrows a, b, c, and d in FIG. 57, after reciprocating in each front of any one of the V winning hole 59, the detaching hole 58, and the chance hole 60, it drops.

四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面(B)のいずれにおいても、外れ孔57あるいは外れ孔58に遊技球Pが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、V入賞孔59に遊技球Pが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りとなる。また、チャンス孔60に遊技球Pが落入する場合には、液晶表示部9の表示画面が図19乃至図22に示す三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)のうちのいずれか1つに切り替わる。   When the game ball P falls into the detaching hole 57 or the detaching hole 58 in both the four-hole winning prize screen (A) and the four-hole winning prize screen (B), the middle symbol displayed in a variable manner is stopped. At the time of display, the middle symbol that is stopped and displayed is not the same symbol as the left and right symbols, and is out of place, and if the game ball P falls into the V winning hole 59, the middle symbol that is variably displayed At the time when the stop display is made, the middle design that is stopped and displayed becomes the same symbol as the left and right symbols and a big hit. Further, when the game ball P falls into the chance hole 60, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is a three-hole winning opening screen (A) to a three-hole winning screen (D) shown in FIGS. Switch to any one of

三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)のうちのいずれにおいても、各画面の下側において左,中,右図柄表示部43,44,45が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、各画面における動画部分は、遊技球Pである。   In any of the three hole winning entrance screen (A) to the three hole winning screen (D), the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed on the lower side of each screen, and the left The symbol and the right symbol are stopped and displayed, and the middle symbol is variably displayed. The moving image portion on each screen is a game ball P.

三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側から視認したように表示され、中央に円形の凹部62が表示され、該凹部62に向けて凹部62の周縁上方から下がる球傾斜誘導路63が表示され、凹部62の中央には、奥行き方向の前方側に大当りとなるV入賞孔64が表示され、奥行き方向の奥方側の左方並びに右方に左外れ孔65と右外れ孔66とがそれぞれ表示されている。   The three-hole winning opening screen (A) to the three-hole winning screen (D) are displayed as if the actual winning portion was viewed from the diagonally upper front side, and a circular concave portion 62 is displayed at the center. A spherically inclined guiding path 63 that descends from above the periphery of the concave portion 62 is displayed toward the concave portion 62, and a V winning hole 64 that is a big hit is displayed on the front side in the depth direction at the center of the concave portion 62, and the rear side in the depth direction The left off-hole 65 and the right off-hole 66 are respectively displayed on the left and the right.

三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)における遊技球Pの動画態様は、遊技球Pが球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回するところまでは、各画面とも同じであり、この後の遊技球Pの動画態様が三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞画面(D)の各々によって異なる。   The video mode of the game ball P on the three hole winning opening screen (A) to the three hole winning screen (D) is that the game ball P rolls on the ball tilt guiding path 63 from the upper part of the ball tilt guiding path 63, Each screen is the same until it enters the recess 62 and turns around the periphery of the recess 62 three times in the clockwise direction, and the moving image mode of the game ball P thereafter is a three-hole winning opening screen (A). To each three-hole winning screen (D).

三ツ孔入賞口画面(A)においては、遊技球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、図19において矢印a,b,cで示される3つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経てV入賞孔64、左外れ孔65及び右外れ孔66のうちのいずれかに直接的に落入する。   In the three-hole winning opening screen (A), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the periphery of the recess 62, and then moves in three patterns indicated by arrows a, b, and c in FIG. It directly falls into any one of the V winning hole 64, the left outer hole 65, and the right outer hole 66 via any one of the moving paths.

三ツ孔入賞口画面(B)においては、遊技球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、図20において矢印a,bで示される2つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、左外れ孔65の縁をなめてV入賞孔64および右外れ孔66のうちのいずれか一方に落入する。   On the three-hole winning opening screen (B), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the peripheral edge of the recess 62, and then the movement paths of two patterns indicated by arrows a and b in FIG. It moves on any one of the movement paths, licks the edge of the left off hole 65, and falls into one of the V winning hole 64 and the right out hole 66.

三ツ孔入賞口画面(C)においては、遊技球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、図21において矢印a,bで示される2つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、右外れ孔66の縁をなめてV入賞孔34および左外れ孔65のうちのいずれか一方に落入する。   In the three-hole winning opening screen (C), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the peripheral edge of the recess 62, and then the movement paths of two patterns indicated by arrows a and b in FIG. It moves on any one of the movement paths, licks the edge of the right off-hole 66 and falls into one of the V winning hole 34 and the left off-hole 65.

三ツ孔入賞口画面(D)においては、遊技球Pは、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、図22において矢印a,bで示される2つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、V入賞孔64の縁をなめて左外れ孔65および右外れ孔66のうちのいずれか一方に落入する。   On the three-hole winning opening screen (D), the game ball P circulates three times in the clockwise direction along the periphery of the recess 62, and then the movement paths of the two patterns indicated by arrows a and b in FIG. It moves on any one of the movement paths, falls on the edge of the V winning hole 64, and falls into one of the left outer hole 65 and the right outer hole 66.

三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞口画面(D)のいずれにおいても、外れ孔65,66に遊技球Pが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、三ツ孔入賞口画面(A)乃至三ツ孔入賞口画面(C)のいずれにおいても、V入賞孔64に遊技球Pが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りとなる。   In any of the three-hole winning opening screen (A) to the three-hole winning opening screen (D), when the game ball P falls into the detaching holes 65 and 66, the variably displayed middle symbols are stopped. At the time of display, the middle symbols that are stopped and displayed are not the same as the left and right symbols, but are out of place, and in any of the three-hole winning prize screen (A) to three-hole winning prize screen (C), When the game ball P falls into the V winning hole 64, when the middle symbol that is variably displayed is stopped and displayed, the middle symbol that is stopped and displayed becomes the same symbol as the left and right symbols and is a big hit.

以上、液晶表示部9に表示される各画面について説明したが、大当り成立となる場合について総括的に述べると、下記の6つのパターンに分けることができる。
1.スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。
2.四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔59に入賞する。
3.四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔59に入賞する。
4.三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。
5.三ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。
6.三ツ孔入賞画面(C)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。
In the above, each screen displayed on the liquid crystal display unit 9 has been described, but when the big hit is established, it can be divided into the following six patterns.
1. On the special zone screen (A), the left, middle, and right symbols are all stopped and displayed, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped and displayed all match.
2. On the four hole winning screen (A), the game ball P wins the V winning hole 59.
3. The game ball P wins the V winning hole 59 on the four hole winning screen (B).
4). In the three hole winning screen (A), the game ball P wins the V winning hole 64.
5). The game ball P wins the V winning hole 64 on the three hole winning screen (B).
6). On the three hole winning screen (C), the game ball P wins the V winning hole 64.

また、左図柄と右図柄とが停止した時点で、リーチとなった場合に、結果的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止される場合、即ち、リーチとなって外れる場合について総括的に述べると、下記の12のパターンに分けることができる。
(1)スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が不一致となる。
(2)スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが球受口53に入賞しない。
(3)四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔57に落入する。
(4)四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔58に落入する。
(5)四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔57に落入する。
(6)四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔58に落入する。
(7)三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。
(8)三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。
(9)三ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。
(10)三ツ孔入賞画面(C)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。
(11)三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。
(12)三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。
In addition, when reach is reached when the left symbol and right symbol are stopped, the result is that the middle symbol is stopped at a different symbol from the left and right symbols, that is, the case where it is removed as a reach. In other words, it can be divided into the following 12 patterns.
(1) On the special zone screen (A), the left, middle, and right symbols are all stopped and displayed, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped are inconsistent.
(2) On the special zone screen (B), the game ball P does not win the ball socket 53.
(3) In the four-hole winning screen (A), the game ball P falls into the release hole 57.
(4) In the four-hole winning screen (A), the game ball P falls and falls into the hole 58.
(5) In the four-hole winning screen (B), the game ball P falls into the release hole 57.
(6) In the four-hole winning screen (B), the game ball P falls and falls into the hole 58.
(7) The game ball P falls into the left off hole 65 on the three hole winning screen (A).
(8) The game ball P falls into the right-off hole 66 on the three-hole winning prize screen (A).
(9) On the three-hole winning screen (B), the game ball P falls into the right off-hole 66.
(10) The game ball P falls into the left off hole 65 on the three hole winning screen (C).
(11) The game ball P falls into the left off hole 65 on the three hole winning screen (D).
(12) The game ball P falls into the right-off hole 66 on the three hole winning screen (D).

以下、ROM34に格納された制御プログラムの要部を示すフローチャート(図23乃至図38)を参照して、パチンコ遊技機における図柄表示装置1に関する処理動作について説明する。   Hereinafter, processing operations related to the symbol display device 1 in the pachinko gaming machine will be described with reference to flowcharts (FIGS. 23 to 38) showing main parts of the control program stored in the ROM 34. FIG.

図23は、CPU14が実行する処理動作の概略を示すメインフローチャートであり、CPU14は、電源投入後、初期化処理を行い(ステップS0)、以下に実行する処理に必要な各記憶レジスタやフラグ類の初期化を行う。   FIG. 23 is a main flowchart showing an outline of the processing operation executed by the CPU 14. The CPU 14 performs initialization processing after power-on (step S0), and each storage register and flags necessary for processing to be executed below. Initialize the.

CPU14は、初期化処理を行った後、ステップS1乃至ステップS5に示すタスク1、タスク2、タスク3、表示データ・表示コマンド出力処理及び各タイマ減算処理の各処理をクロック・リセット回路(図示を省略)からの信号に応じ、所定の処理周期毎に並列的に繰り返し実行する。   After performing the initialization process, the CPU 14 performs each process of task 1, task 2, task 3, display data / display command output process and timer subtraction process shown in steps S1 to S5 as a clock reset circuit (not shown). In accordance with a signal from (omitted), it is repeatedly executed in parallel at predetermined processing cycles.

図24はタスク1の処理の概略を示すフローチャートである。タスク1処理は、主として左,右,中図柄表示部43,45,44に最終的に停止表示する左,右,中停柄データの作成と、各乱数値の更新作成と、即ち、大当り判定用乱数V、当り動画設定用乱数WIN、リーチ外れ動画設定用乱数OUT及び遊技球動作設定用乱数X1並びにX2の更新作成と、図1の遊技盤22に配備されている第1種始動口26への遊技球の入賞検出並びに入賞記憶数に応じた大当り判定用乱数Vの記憶とを行うものである。 FIG. 24 is a flowchart showing an outline of the task 1 process. The processing of task 1 is mainly to create left, right, and middle suspended data that is finally stopped and displayed on the left, right, and middle symbol display sections 43, 45, and 44, and update creation of each random value, that is, jackpot Random number V for determination, random number WIN for setting moving image, random number OUT for reaching moving image setting, random numbers X1 and X2 for setting game ball operation, and first type starting port provided in game board 22 in FIG. The game ball winning detection to 26 and the jackpot determination random number V corresponding to the number of winning memories are stored.

タスク1の処理を開始したCPU14は、表示図柄作成処理を行う(ステップa1)。図25は、表示図柄作成処理の概略で示すフローチャートであり、CPU14は、まず、Rレジスタの現在値に基いて左,右,中図柄データを作成し、作成した各図柄データを左図柄データ記憶レジスタu0、右図柄データ記憶レジスタu1、中図柄データ記憶レジスタu2の各々に記憶し(ステップa16)、ステップa17に移行する。   CPU14 which started the process of the task 1 performs a display symbol preparation process (step a1). FIG. 25 is a flowchart schematically showing the display symbol creation process. First, the CPU 14 creates left, right, and middle symbol data based on the current value of the R register, and stores the created symbol data in the left symbol data storage. The data is stored in each of the register u0, the right symbol data storage register u1, and the middle symbol data storage register u2 (step a16), and the process proceeds to step a17.

なお、左,右,中図柄データを作成するアルゴリズムはそれぞれ異なり、作成された左,右,中図柄データの組み合わせはランダムなものとなる。また、Rレジスタは、ROM34に格納されているプログラムを実行する毎に1つカウントアップされるレジスタであり、該レジスタの内容は、飽和状態に達すると0クリアされる。   The algorithms for creating the left, right, and middle symbol data are different, and the combinations of the created left, right, and middle symbol data are random. The R register is a register that is incremented by one every time the program stored in the ROM 34 is executed, and the contents of the register are cleared to 0 when the saturation state is reached.

ステップa17においては、ステップa16で作成した左,右,中図柄データの組み合わせが大当りとなる組み合わせであるか否かが判別される。大当りとなる組み合わせは、左図柄データ記憶レジスタu0、右図柄データ記憶レジスタu1、中図柄データ記憶レジスタu2の各々に記憶されている左,右,中図柄データの値が、全て一致する場合である。CPU14は、左,右,中図柄データの組み合わせが、大当りに関するものである場合には、左,右,中図柄データの値を左,右,中大当り図柄データ記憶レジスタv0,v1,v2の各々に格納し(ステップa18)、表示図柄作成処理を終える。   In step a17, it is determined whether or not the combination of the left, right and middle symbol data created in step a16 is a big hit. The winning combination is a case where the values of the left, right and middle symbol data stored in the left symbol data storage register u0, the right symbol data storage register u1 and the middle symbol data storage register u2 all match. . When the combination of the left, right, and middle symbol data is related to the big hit, the CPU 14 sets the values of the left, right, and middle symbol data to the left, right, and middle big hit symbol data storage registers v0, v1, and v2, respectively. (Step a18), and the display symbol creation process ends.

また、ステップa17において、左,右,中図柄データの組み合わせが、大当りに関するものでないと判別された場合には、即ち、外れに関するものであると判別された場合には、CPU14はステップa19に移行する。   If it is determined in step a17 that the combination of the left, right, and middle symbol data is not related to the big hit, that is, if it is determined that the combination is related to losing, the CPU 14 proceeds to step a19. To do.

ステップa19においては、ステップa16で作成した左,右,中図柄データの組み合わせがリーチとなる組み合わせであるか否かが判別される。リーチとなる組み合わせは、外れとなる組み合わせの一部であり、左図柄データ記憶レジスタu0に記憶されている左図柄データの値と、右図柄データ記憶レジスタu1に記憶されている右図柄データの値とが一致する場合である。なお、大当りとなる組み合わせである場合にも、当然左図柄データの値と右図柄データの値とが一致するが、ステップa17の判別処理により除かれているので、リーチとなる組み合わせには含まれていないことは自明である。   In step a19, it is determined whether or not the combination of the left, right, and middle symbol data created in step a16 is a reachable combination. The reach combination is a part of the combination to be removed, the value of the left symbol data stored in the left symbol data storage register u0 and the value of the right symbol data stored in the right symbol data storage register u1. Is a match. Even in the case of a combination that is a big hit, the value of the left symbol data and the value of the right symbol data naturally match, but are excluded by the discrimination processing in step a17 and are therefore included in the combination that will be reached. It is obvious that it is not.

CPU14は、左,右,中図柄データの組み合わせが、リーチに関するものである場合には、左,右,中図柄データの値を左,右,中リーチ図柄データ記憶レジスタr0,r1,r2の各々に格納する一方(ステップa20)、左,右,中図柄データの組み合わせが、リーチに関するものでない場合には、左,右,中図柄データの値を左,右,中外れ図柄記憶レジスタz0,z1,z2の各々に格納し(ステップa21)、表示図柄作成処理を終える。   When the combination of the left, right, and middle symbol data relates to the reach, the CPU 14 sets the left, right, and middle symbol data values to the left, right, and middle reach symbol data storage registers r0, r1, and r2, respectively. (Step a20), if the combination of left, right, and middle symbol data is not related to reach, the values of left, right, and middle symbol data are stored in the left, right, and middle symbol memory registers z0 and z1. , Z2 (step a21), and the display symbol creation process ends.

CPU14は、ステップa1の表示図柄作成処理を終えると、ステップa2〜ステップa5の各処理によりタスク2並びにタスク3の処理を実行する際に使用する各乱数値を更新作成する。   When the CPU 14 finishes the display symbol creation process in step a1, the CPU 14 updates and creates each random number value used when executing the process of task 2 and task 3 by the process of steps a2 to a5.

ステップa2においては、大当り判定用乱数Vの値が更新作成される。なお、大当り判定用乱数Vの値は、所定の処理周期で、所定の範囲内で、例えば、0≦V≦αの範囲内で、循環的に1つずつ更新アップされることにより作成される。   In step a2, the value of the jackpot determination random number V is updated and created. The value of the big hit determination random number V is created by updating one by one cyclically within a predetermined range, for example, within a range of 0 ≦ V ≦ α, in a predetermined processing cycle. .

ステップa3においては、当り動画設定用乱数WINの値が更新作成される。当り動画設定用乱数WINの値は、前述の大当り判定用乱数Vの値が、予め定められた大当りの設定値と一致した場合に、図柄表示装置1の液晶表示部9に表示される表示画面において、大当り成立となる前述の1.〜6.に述べた6つのパターンのうちのいずれか1つを選択的に設定するための乱数である。なお、当り動画設定用乱数WINの値は、前述の1.〜6.に述べた6つのパターンに対応して0≦WIN≦5の範囲内で、所定周期毎に循環的に1つずつ更新アップされることにより作成される。
なお、例えば、当り動画設定用乱数WINの値が0である場合には、「1.スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。」という表示態様での大当り成立が設定されること
を意味する。
In step a3, the value of the hit moving picture setting random number WIN is updated and created. The value of the winning video setting random number WIN is the display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1 when the value of the big hit determination random number V matches the predetermined big hit setting value. In the above-mentioned 1 .. ~ 6. It is a random number for selectively setting any one of the six patterns described in the above. Note that the value of the random number WIN for setting the hit moving image is the same as the above-described 1. ~ 6. Corresponding to the six patterns described above, it is created by updating one by one in a cyclic manner within a range of 0 ≦ WIN ≦ 5.
For example, when the value of the random number WIN for setting the hit animation is 0, “1. On the special zone screen (A), the left, middle and right symbols are all stopped and displayed, This means that the big hit is established in the display mode that the middle symbol and the right symbol all match.

ステップa4においては、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値が更新作成される。リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は、前述の大当り判定用乱数Vの値が、予め定められた大当りの設定値に一致しない外れの場合に、左,右,中図柄表示部43,45,44に最終的に停止表示する左,右,中図柄データの組み合わせがリーチとなる場合、即ち、外れではあるが、停止表示される左図柄と右図柄が一致する場合に、リーチ外れ成立となる前述の(1)〜(12)に述べた12のパターンのうちのいずれか1つを選択的に設定するための乱数である。なお、この場合には、見掛け上、大当りとなる前過程で発生するリーチ状態と区別できないが、最終的には大当りとはならずに外れるので、リーチ外れ成立と定義することとする。   In step a4, the value of the out-reach video setting random number OUT is updated and created. The value of the out-of-reach moving picture setting random number OUT is the left, right, middle symbol display portions 43, 45, when the value of the big hit determination random number V is out of agreement with the predetermined big hit setting value. When the combination of left, right, and middle symbol data that is finally stopped displayed at 44 is reach, that is, it is out of place, but the left symbol that is displayed in stop and the right symbol coincides, the reach out is established. It is a random number for selectively setting any one of the 12 patterns described in the above (1) to (12). In this case, it is apparent that it cannot be distinguished from the reach state that occurs in the preceding process that becomes a big hit, but it is not a big hit in the end.

リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は、前述の(1)〜(12)に述べた12のパターンに対応して0≦OUT≦11の範囲内で、所定周期毎に循環的に1つずつ更新アップされることにより作成される。なお、例えば、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値が2である場合、左図柄と右図柄とが一致してリーチとなると共に、「四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔57に落入する。」という表示動画態様で外れ成立が設定されることを意味する。   The random reach out-of-reach video setting random number OUT is cyclically set at a predetermined cycle within a range of 0 ≦ OUT ≦ 11 corresponding to the 12 patterns described in (1) to (12) above. Created by updating. For example, when the value of the random number OUT for reaching out moving image setting is 2, the left symbol and the right symbol coincide with each other to reach a reach, and “the game ball P is removed from the four-hole winning screen (A)”. This means that the disapproval is set in the display moving image mode of “falling into 57”.

ステップa5においては、遊技球動作設定用乱数X1並びにX2の各値が更新作成される。遊技球動作設定用乱数X1の値は、遊技盤画面(A)、遊技盤画面(B)、スペシャルゾーン画面(A)及びスペシャルゾーン画面(B)において矢印a,b,cで示される遊技球Pの3つの移動経路のうちから1つを選択的に設定するための乱数であり、矢印a,b,cで示される遊技球Pの3つの移動経路に対応して0≦X1≦2の範囲内で、所定周期毎に循環的に1つずつ更新アップされることにより作成される。なお、例えば、遊技球動作設定用乱数X1の値が0である場合には、各画面における矢印aで示す移動経路が設定されることを意味する。   In step a5, the values of the game ball motion setting random numbers X1 and X2 are updated and created. The value of the game ball motion setting random number X1 is a game ball indicated by arrows a, b, c on the game board screen (A), the game board screen (B), the special zone screen (A), and the special zone screen (B). R is a random number for selectively setting one of the three movement paths of P, and 0 ≦ X1 ≦ 2 corresponding to the three movement paths of the game ball P indicated by arrows a, b, c. Within a range, it is created by updating one by one cyclically at predetermined intervals. For example, when the value of the game ball motion setting random number X1 is 0, it means that the movement route indicated by the arrow a in each screen is set.

遊技球動作設定用乱数X2の値は、遊技盤画面(A)〜四ツ孔入賞画面(B)において、2つの移動経路のうちから1つを選択的に設定するための乱数であり、0と1との値を所定周期毎に交互に切り替え更新される。例えば、遊技盤画面(B)において、遊技球動作設定用乱数X2の値が0である場合には、矢印aで示す移動経路が設定されることを意味する。 The value of the game ball motion setting random number X2 is a random number for selectively setting one of the two movement paths on the game board screen (A) to the four hole winning screen (B). The values of 1 and 1 are alternately switched and updated every predetermined period. For example, on the game board screen (B), when the value of the game ball motion setting random number X2 is 0, it means that the movement route indicated by the arrow a is set.

CPU14は、ステップa5迄の処理を終了すると、ステップa6に移行する。ステップa6においては、第1種始動口入賞検出スイッチSW1による入賞検出信号があるか否かが判別される。第1種始動口入賞検出スイッチSW1の入賞検出信号があると、CPU14は、ステップa7に移行し、入賞数記憶カウンタC1の現在値が規定記憶数4を超えているか否かを判別し(ステップa7)、入賞数記憶カウンタC1の現在値が規定記憶数4を超えていなければ、入賞数記憶カウンタC1の値を1つインクリメントし(ステップa8)、ステップa9に移行する。   When completing the processing up to step a5, the CPU 14 proceeds to step a6. In step a6, it is determined whether or not there is a winning detection signal from the first type start opening winning detection switch SW1. When there is a winning detection signal of the first type start port winning detection switch SW1, the CPU 14 proceeds to step a7, and determines whether or not the current value of the winning number storage counter C1 exceeds the prescribed storage number 4 (step). a7) If the current value of the winning number storage counter C1 does not exceed the specified storage number 4, the value of the winning number storage counter C1 is incremented by one (step a8), and the process proceeds to step a9.

CPU14は、ステップa9に移行する場合には、入賞数記憶カウンタC1の現在値に対応して、確定乱数記憶レジスタR1乃至R4に大当り判定用乱数Vの値を格納して記憶し(ステップa9〜ステップa15)、タスク1の処理を終了する。この結果、第1種始動口26へ遊技球が入賞した場合、確定乱数記憶レジスタR1乃至R4に大当り判定用乱数Vの値が最高4個まで記憶されることとなる。   When proceeding to step a9, the CPU 14 stores and stores the value of the big hit determination random number V in the determined random number storage registers R1 to R4 corresponding to the current value of the winning number storage counter C1 (steps a9 to a9). Step a15), the task 1 processing is terminated. As a result, when a game ball wins the first type starting port 26, up to four values of the big hit determination random number V are stored in the fixed random number storage registers R1 to R4.

なお、ステップa6の判別処理において、第1種始動口入賞検出スイッチSW1による入賞検出がない場合、並びに、ステップa7の判別処理において、入賞数記憶カウンタC1の現在値が規定記憶数4を超えている場合には、CPU14は、ステップa9〜ステップa15の処理を経ることなくタスク1の処理を終了することは、フローチャートに記載されている通りである。   In the determination process of step a6, when there is no winning detection by the first type start port winning detection switch SW1, and in the determination process of step a7, the current value of the winning number storage counter C1 exceeds the specified storage number 4. If it is, the CPU 14 ends the task 1 processing without going through steps a9 to a15 as described in the flowchart.

次に、図1に示す遊技盤22に配備された第1種始動口26への遊技球入賞に対応してタスク2の処理及びタスク3の処理を説明する。図26乃至図28に示すタスク2の処理は、主として左,右,中図柄の変動表示並びに大当り発生時における大入賞口28の開閉動作に関するものである。   Next, the processing of task 2 and the processing of task 3 will be described in accordance with the game ball winning at the first type starting port 26 arranged on the game board 22 shown in FIG. The processing of task 2 shown in FIG. 26 to FIG. 28 mainly relates to the left / right / medium symbol variation display and the opening / closing operation of the big winning opening 28 when a big hit occurs.

CPU14は、タスク2の処理を開始すると、まず、変動処理フラグF1の現在値が図柄変動を新規に開始可能である値0となっているか否かを判別する(ステップb1)。変動処理フラグF1の値が0となっている場合には、新規に図柄変動を開始することができることとなり、CPU14は、ステップb2に移行する。   When starting the processing of task 2, the CPU 14 first determines whether or not the current value of the variation processing flag F1 is a value 0 that can newly start symbol variation (step b1). When the value of the fluctuation processing flag F1 is 0, the symbol fluctuation can be newly started, and the CPU 14 proceeds to step b2.

なお、変動処理フラグF1の値に対応する図柄表示装置1における図柄変動状態は次のとおりである。
F1=0(新規に図柄変動の開始可能)
F1=1(左,右,中図柄変動中)
F1=2(左図柄停止表示、右,中図柄変動中)
F1=3(左,右図柄停止表示、中図柄変動中)
F1=4(左,右,中停止表示、大当り成立判定または大当り中)
ステップb2においては、入賞数記憶カウンタC1の値が0であるか否かが判別される。入賞数記憶カウンタC1の値が0であれば、第1種始動口26への遊技球の入賞に関する記憶がないこととなり、CPU14は、タスク2を終了する。このため、図柄の変動は開始されないこととなる。
In addition, the symbol fluctuation state in the symbol display apparatus 1 corresponding to the value of the fluctuation process flag F1 is as follows.
F1 = 0 (New symbol variation can be started)
F1 = 1 (Left, Right, Middle symbol changing)
F1 = 2 (left symbol stop display, right, middle symbol changing)
F1 = 3 (left, right symbol stop display, middle symbol changing)
F1 = 4 (left, right, middle stop display, big hit success judgment or big hit)
In step b2, it is determined whether or not the value of the winning number storage counter C1 is zero. If the value of the winning number storage counter C1 is 0, there is no memory regarding the winning of the game ball in the first type starting port 26, and the CPU 14 ends the task 2. For this reason, the change of the symbol is not started.

図29乃至図38に示すタスク3の処理は、図柄表示装置1の液晶表示部9に表示する表示画面に関する処理である。   The process of task 3 shown in FIGS. 29 to 38 is a process related to the display screen displayed on the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1.

CPU14は、タスク3の処理を開始すると、まず、画面処理フラグF2の現在値が図柄変動開始迄の待機状態を規定する値0となっているか否かを判別する(ステップc1)。画面処理フラグF2の値が0と判別される場合には、液晶表示部9に図13に示す遊技盤画面(A)を画面表示するところとなり、CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号1をセットし(ステップc2)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(X1は0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc3)、タスク3の処理を終了する。   When starting the process of task 3, the CPU 14 first determines whether or not the current value of the screen processing flag F2 is a value 0 that defines a standby state until the start of symbol variation (step c1). When it is determined that the value of the screen processing flag F2 is 0, the game board screen (A) shown in FIG. 13 is displayed on the liquid crystal display unit 9, and the CPU 14 stores the screen number 1 in the screen number designation register GM. Is set (step c2), and then the current value of the game ball motion setting random number X1 (X1 is one of 0 to 2) is set in the game ball motion designation register PM (step c3). Exit.

なお、画面処理フラグF2の値に対応する図柄表示装置1の液晶表示部9における表示画面状態は次のとおりである。
F2=0(図柄変動開始迄の待機状態、遊技盤画面(A)を表示)
F2=1(左,右,中図柄変動中、遊技盤画面(B)を表示)
F2=2(左図柄停止、右,中図柄変動中、遊技盤画面(B)を表示)
F2=3(左,右図柄停止、中図柄変動中、遊技盤画面(B)を表示)
F2=4(左,右,中図柄停止、スペシャルゾーン画面(A),(B)、四ツ孔入賞画面(A),(B)、三ツ孔入賞画面(A),(B),(C),(D)のうちのいずれか1つを表示)
F2=5(左,右図柄停止、中図柄変動中、スペシャルゾーン画面(A),(B)のうちのいずれか1つを表示)
F2=6(左,右図柄停止、中図柄変動中、四ツ孔入賞画面(A),(B)ののうちのいずれか1つを表示)
F2=7(左,右図柄停止、中図柄変動中、三ツ孔入賞画面(A),(B),(C),(D)ののうちのいずれか1つを表示)
なお、タスク3の処理において設定される画面番号に対応する各表示画面は、表1に示す通りである。
The display screen state in the liquid crystal display unit 9 of the symbol display device 1 corresponding to the value of the screen processing flag F2 is as follows.
F2 = 0 (standby state until the start of symbol change, game board screen (A) is displayed)
F2 = 1 (Left, Right, Middle symbols changing, Game board screen (B) is displayed)
F2 = 2 (Left symbol stopped, right, middle symbol changing, game board screen (B) is displayed)
F2 = 3 (Left and right symbols stopped, middle symbols changed, game board screen (B) is displayed)
F2 = 4 (left, right, middle symbol stop, special zone screen (A), (B), four hole winning screen (A), (B), three hole winning screen (A), (B), ( (Displays one of C) and (D))
F2 = 5 (Left / Right symbol stopped, Middle symbol changed, Special zone screen (A), (B) is displayed)
F2 = 6 (Left, right symbol stopped, middle symbol changing, one of the four hole winning screens (A), (B) is displayed)
F2 = 7 (Left, right symbol stopped, middle symbol changing, one of the three hole winning screens (A), (B), (C), (D) is displayed)
The display screens corresponding to the screen numbers set in the processing of task 3 are as shown in Table 1.

タスク3の処理を終了したCPU14は、図23のステップS4に示す表示データ・表示コマンド処理を実行し、図3に示す図柄表示装置1のCPU2に対して表示コマンドとしての画面番号1の値及び遊技盤画面(A)上における動画部分の一部として動画態様がランダムに設定される遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数X1の現在値を出力する。 The CPU 14 that has finished the processing of the task 3 executes the display data / display command processing shown in step S4 of FIG. 23, and the CPU 2 of the symbol display device 1 shown in FIG. A current value of a game ball motion setting random number X1 that designates a moving path of the game ball P in which the moving image mode is set at random as a part of the moving image portion on the game board screen (A) is output.

これを受けた図柄表示装置1のCPU2は、システムROM3に格納された画面表示のための制御プログラム並びに図10乃至図12に示すスプライトテーブル、キャラクタ画面テーブル及びパレットテーブルに設定されている各データに基いて、遊技盤画面(A)を表示するための表示画面データをDRAM6またはDRAM7上に展開し、LCDコントローラ8を介して液晶表示部9に遊技盤画面(A)を表示するところとなる。   In response to this, the CPU 2 of the symbol display device 1 stores the control program for screen display stored in the system ROM 3 and each data set in the sprite table, character screen table, and palette table shown in FIGS. Based on this, display screen data for displaying the game board screen (A) is developed on the DRAM 6 or DRAM 7 and the game board screen (A) is displayed on the liquid crystal display unit 9 via the LCD controller 8.

また、CPU2は、入力した遊技球動作設定用乱数X1の現在値に対応して、遊技球Pを構成するスプライト画面の表示座標位置を所定周期毎に切り替えることにより、遊技盤画面(A)上において矢印a,b,cで示す移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って遊技球Pを移動表示する。例えば、遊技球動作設定用乱数X1の現在値が0であれば、遊技盤画面(A)上において矢印aで示す移動経路が選択指定されることとなり、遊技球Pが矢印aの移動経路に沿って動画表示されることとなる。このように、遊技盤画面(A)上においては、遊技球動作設定用乱数X1の現在値によって遊技球Pの移動経路、即ち、遊技球Pの動画態様が異なり、しかも、遊技球動作設定用乱数X1の値によりランダムに設定される。   Further, the CPU 2 switches the display coordinate position of the sprite screen constituting the game ball P for each predetermined period in accordance with the current value of the input game ball motion setting random number X1, so that the game board screen (A) The game ball P is moved and displayed along any one of the movement paths indicated by arrows a, b, and c. For example, if the current value of the game ball motion setting random number X1 is 0, the movement route indicated by the arrow a on the game board screen (A) is selected and designated, and the game ball P becomes the movement route indicated by the arrow a. Along with the video. As described above, on the game board screen (A), the moving path of the game ball P, that is, the moving image mode of the game ball P differs depending on the current value of the game ball motion setting random number X1, and the game ball motion setting It is set randomly according to the value of the random number X1.

さて、図1に示す遊技盤22に配備された第1種始動口26へ遊技球が入賞すると、前述したように、タスク1の処理において遊技球入賞に関して大当り判定用乱数Vの値が確定乱数記憶レジスタR1乃至R4に最高4個まで記憶され、入賞記憶数カウンタC1に入賞記憶数としてカウント記憶される。   Now, when a game ball wins the first type start port 26 arranged in the game board 22 shown in FIG. 1, as described above, the value of the big hit determination random number V for the game ball win in the process of task 1 is a fixed random number. Up to four are stored in the storage registers R1 to R4, and are counted and stored as a winning storage number in the winning storage number counter C1.

タスク2の処理においては、ステップb2の判別結果が真となり、CPU14は、ステップb3以降の処理を実行することとなる。   In the process of task 2, the determination result of step b2 is true, and the CPU 14 executes the process after step b3.

CPU14は、入賞記憶数カウンタC1の値を1つデクリメントし(ステップb3)、次いで、確定乱数記憶レジスタR1乃至R4のデータを確定値記憶レジスタR0及び確定乱数記憶レジスタR1乃至R3に順次シフトして、確定乱数記憶レジスタR4を0セットして初期化する(ステップb4)。なお、この結果、今回の図柄変動開始に関わる図柄組み合わせの大当り外れに関する大当り判定用乱数Vの値が確定値記憶レジスタR0に転送記憶されたこととなる。   The CPU 14 decrements the value of the winning storage number counter C1 by 1 (step b3), and then sequentially shifts the data in the fixed random number storage registers R1 to R4 to the fixed value storage register R0 and the fixed random number storage registers R1 to R3. Then, the fixed random number storage register R4 is initialized to 0 (step b4). As a result, the value of the big hit determination random number V related to the big hit loss of the symbol combination related to the start of the current symbol change is transferred and stored in the fixed value storage register R0.

ステップb4の処理後、CPU14はステップb5に移行する。ステップb5においては、確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値が大当りに関するものであるかが判別される。なお、この判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Vの値が予め定められた大当りを規定する設定値と一致するか否かによる。   After the process of step b4, the CPU 14 proceeds to step b5. In step b5, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the jackpot. Note that this determination processing is based on, for example, whether or not the value of the jackpot determination random number V matches a preset value that defines a jackpot.

確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値が大当りに関するものであれば、CPU14は、左,右,中大当り図柄記憶レジスタv0,v1,v2の各値を左,右,中表示図柄記憶レジスタj0,j1,j2格納し(ステップb6)、次いで、大当りフラグをセットして大当り発生を記憶し(ステップb7)、リーチフラグをセットして大当り確定となる前過程において発生するリーチ状態発生を記憶し(ステップb8)、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に当り動画設定用乱数WINの現在値(0乃至5の値のうちのいずれか1つ)をセットし(ステップb9)、ステップb15に移行する。 If the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the big hit, the CPU 14 sets the left, right, middle big hit symbol storage registers v0, v1, v2 to the left, right, and middle. stored in the display symbol storage register j0, j1, j2 (step b6), then stores the jackpot generated by setting the jackpot flag (step b7), generated in the process before the jackpot confirm set reach flag The reach state occurrence is stored (step b8), and the current value (one of values 0 to 5) of the moving image setting random number WIN is set in the determined moving image random number storage register D1 (step b9). Control goes to step b15.

また、ステップb5の判別処理において、確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値が大当りに関するものでないと判別された場合には、即ち、大当り判定用乱数Vの値が外れに関するものであると判別された場合には、CPU14はステップb10に移行する。   If it is determined in step b5 that the value of the big hit determination random number V stored in the definite value storage register R0 is not related to the big hit, that is, the value of the big hit determination random number V is related to an outage. If it is determined that it is, the CPU 14 proceeds to step b10.

ステップb10においては、確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値がリーチ外れに関するものであるか否かが判別される。なお、この判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Vの値が予め定められたリーチ外れを規定する設定値β1及びβ2の範囲内の値であるか否か、即ち、β1≦V≦β2であるか否かによる。   In step b10, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number V stored in the definite value storage register R0 is related to out of reach. In this determination process, for example, whether or not the value of the random number V for jackpot determination is a value within a range of set values β1 and β2 that defines a predetermined reach deviation, that is, β1 ≦ V ≦ β2. It depends on whether there is.

確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値がリーチ外れに関するものであれば、CPU14は、左,右,中リーチ図柄記憶レジスタr0,r1,r2の各値を左,右,中表示図柄記憶レジスタj0,j1,j2格納し(ステップb11)、次いで、リーチフラグをセットして外れ確定となる前過程において発生するリーチ状態発生を記憶し(ステップb12)、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2にリーチ外れ動画設定用乱数OUTの現在値(0乃至11の値のうちのいずれか1つ)をセットし(ステップb13)、ステップb15に移行する。 If the value of the jackpot determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is related to the reach failure, the CPU 14 sets the left, right, and middle reach symbol storage registers r0, r1, and r2 to the left, right, stored in the center display symbol storage register j0, j1, j2 (step b11), then stores the reach state generation that occurs in the process before becoming established off by setting the reach flag (step b12), determined reach out videos The current value (one of values 0 to 11) of the out-of-reach moving image setting random number OUT is set in the random number storage register D2 (step b13), and the process proceeds to step b15.

また、確定値記憶レジスタR0に記憶された大当り判定用乱数Vの値がリーチ外れに関するものでなければ、CPU14は、左,右,中外れ図柄記憶レジスタz0,z1,z2の各値を左,右,中表示図柄記憶レジスタj0,j1,j2格納し(ステップb14)、ステップb15に移行する。 Further, if the value of the big hit determination random number V stored in the fixed value storage register R0 is not related to the out-of-reach, the CPU 14 sets the values of the left, right, and out-of-place symbol storage registers z0, z1, and z2 to the left, The right and middle display symbol storage registers j0, j1, and j2 are stored (step b14), and the process proceeds to step b15.

CPU14は、ステップb15に移行すると、変動処理フラグF1の値に1をセットし(ステップb15)、画面処理フラグF2の値を1に切り替え(ステップb16)、ソフトタイマに左図柄停止迄の所定時間をセットし(ステップb17)、左,右,中図柄に関する図柄変動データの作成を行い(ステップb18)、今回周期のタスク2の処理を終了する。   In step b15, the CPU 14 sets 1 to the value of the fluctuation processing flag F1 (step b15), switches the value of the screen processing flag F2 to 1 (step b16), and sets a predetermined time until the left symbol stops in the soft timer. Is set (step b17), symbol variation data relating to the left, right, and middle symbols is created (step b18), and the processing of task 2 in the current cycle is completed.

なお、CPU14は、この後、タスク3の処理、表示データ・表示コマンド処理を行った後、ステップS5のタイマ減算処理によりソフトタイマの減算が行われる。   The CPU 14 thereafter performs the task 3 process and the display data / display command process, and then the soft timer is subtracted by the timer subtraction process of step S5.

次周期以降でのタスク2の処理では、変動処理フラグF1の値が1に切り替わる結果、CPU14は、ステップb1の判別後、ステップb19の判別処理を真と判別し、ステップb20の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、左,右,中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。   In the task 2 processing after the next cycle, as a result of the value of the variation processing flag F1 being switched to 1, the CPU 14 determines that the determination processing in step b19 is true after the determination in step b1, and proceeds to the determination processing in step b20. Thereafter, until the soft timer expires, symbol variation data relating to the left, right, and middle symbols is repeatedly generated at a predetermined processing cycle.

タスク2の処理において、左,右,中図柄の図柄変動が開始され、画面処理フラグF2の値が1に切り替ると、タスク3の処理においては、CPU14は、ステップc1の判別後、ステップc4の判別処理を真と判別し、ステップc5に移行し、画面番号指定レジスタGMに画面番号2をセットし(ステップc5)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(X1は0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc3)、タスク3の処理を終了する。   In the process of task 2, when the left, right, and middle symbols change and the value of the screen processing flag F2 is switched to 1, in the process of task 3, the CPU 14 performs step c4 after the determination in step c1. Is determined to be true, the process proceeds to step c5, the screen number 2 is set in the screen number designation register GM (step c5), and then the current value of the game ball motion setting random number X1 (X1 is 0 to 2) Any one of them) is set in the game ball operation designation register PM (step c3), and the processing of task 3 is ended.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して表示コマンドとしての画面番号2の値、遊技盤画面(A)上における動画部分の一部として動画態様がランダムに設定される遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数X1の現在値および左,右,中図柄表示部43,44,45において表示する図柄変動データを出力する。   The CPU 14 that has finished the processing of the task 3 executes the display data / display command processing, and displays the value of the screen number 2 as a display command to the CPU 2 of the symbol display device 1, the moving image portion on the game board screen (A). As a part, the current value of the game ball motion setting random number X1 for designating the moving path of the game ball P in which the moving image mode is set at random, and the symbol variation data displayed on the left, right and middle symbol display units 43, 44, 45 Is output.

これを受けた図柄表示装置1のCPU2は、入力した画面番号2に基いて液晶表示部9の表示画面を遊技盤画面(B)に切り替えると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45を表示し、各図柄表示部43,44,45において、表示データの値を連続的にインクリメントすると共に、各行の表示出力を数行ずつ所定周期毎に切り替えることにより、あたかも図柄が上下に流れるように左,右,中図柄を変動表示させる。また、遊技盤画面(B)においては、入力した遊技球動作設定用乱数X1の現在値に対応して、遊技球Pを構成するスプライト画面の表示座標位置を所定周期毎に切り替えることにより、遊技盤画面(A)上において矢印a,b,cで示す移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って遊技球Pを移動表示する。   Upon receiving this, the CPU 2 of the symbol display device 1 switches the display screen of the liquid crystal display unit 9 to the game board screen (B) based on the input screen number 2, and displays the left, middle and right symbols at the bottom of the display screen. By displaying the units 43, 44, and 45, in each of the symbol display units 43, 44, and 45, the value of the display data is continuously incremented, and the display output of each line is switched every several lines at a predetermined cycle. The left, right, and middle symbols are variably displayed so that the symbols flow up and down. On the game board screen (B), the display coordinate position of the sprite screen constituting the game ball P is switched at predetermined intervals in accordance with the current value of the input game ball motion setting random number X1. On the board screen (A), the game ball P is moved and displayed along any one of the movement paths indicated by arrows a, b, and c.

この後、左図柄停止までの所定時間が経過し、ステップS5のタイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、タスク2の処理におけるステップb20の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出され、CPU14は、ステップb21に移行し、変動処理フラグF1の値に2をセットし(ステップb21)、画面処理フラグF2の値を2に切り替え(ステップb22)、ソフトタイマに右図柄停止迄の所定時間をセットし(ステップb23)、右,中図柄に関する図柄変動データの作成を行い(ステップb24)、今回周期のタスク2の処理を終了する。   Thereafter, when a predetermined time elapses until the left symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process of step S5, the time-up of the soft timer is detected in the discrimination process of step b20 in the task 2 process. Then, the CPU 14 proceeds to step b21, sets 2 to the value of the fluctuation processing flag F1 (step b21), switches the value of the screen processing flag F2 to 2 (step b22), and sets a predetermined time until the right symbol stops in the soft timer. Time is set (step b23), symbol variation data relating to the right and middle symbols is created (step b24), and the processing of task 2 in the current cycle is terminated.

なお、変動処理フラグF1の値が2に切り替わる結果、次周期以降でのタスク2の処理では、CPU14は、ステップb1及びステップb19の判別後、ステップb25の判別処理を真と判別し、ステップb26の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、右,中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。   As a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being switched to 2, in the processing of task 2 in the next cycle and thereafter, the CPU 14 determines that the determination processing in step b25 is true after the determination in steps b1 and b19, and step b26. In the following, until the time of the soft timer expires, the creation of symbol variation data relating to the right and middle symbols is repeated at a predetermined processing cycle.

タスク2の処理において、画面処理フラグF2の値が2に切り替ると、タスク3の処理においては、CPU14は、ステップc1及びステップc4の判別後、ステップc6の判別処理を真と判別し、左停止図柄設定レジスタLTに左表示図柄記憶レジスタj0の値をセットし(ステップc7)、画面番号指定レジスタGMに画面番号2をセットし(ステップc8)、次いで遊技球動作設定用乱数X2の現在値(X2は0乃至1のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc9)、タスク3の処理を終了する。   In the process of task 2, when the value of the screen processing flag F2 is switched to 2, in the process of task 3, the CPU 14 determines that the determination process of step c6 is true after the determination of steps c1 and c4, and the left The value of the left display symbol storage register j0 is set in the stop symbol setting register LT (step c7), the screen number 2 is set in the screen number designation register GM (step c8), and then the current value of the game ball motion setting random number X2 (X2 is any one of 0 to 1) is set in the game ball operation designation register PM (step c9), and the processing of task 3 is ended.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、左停止図柄設定レジスタLTにセットされている値、即ち、左表示図柄記憶レジスタj0の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値と、遊技盤画面(B)上における遊技球Pの移動経路を矢印aまたはbのうちのいずれか1つを指定する遊技球動作設定用乱数X2の現在値と、右,中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   The CPU 14 that has finished the processing of the task 3 executes the display data / display command processing, and the CPU 2 of the symbol display device 1 sets the value set in the left stop symbol setting register LT, that is, the left display symbol storage register. For setting a game ball motion that designates one of the arrows a and b as the value of j0, the value of screen number 2 as a display command, and the movement path of the game ball P on the game board screen (B) The current value of the random number X2 and the symbol variation data related to the right and middle symbols are output.

これにより、液晶表示部9の遊技盤画面(B)の下部の左図柄表示部43において、左表示図柄記憶レジスタj0の値に対応する図柄が停止表示され、液晶表示部9の遊技盤画面(B)において、遊技球Pが矢印aまたは矢印bの移動経路のうちの1つの移動経路に沿って移動表示されてオープンチャッカ51を通過し、入賞装置47の翼片50,50が入賞口52を開成するように回動的に移動表示されていくと共に、カバ48の口48aが開放移動表示されていく。   As a result, the symbol corresponding to the value of the left display symbol storage register j0 is stopped and displayed on the left symbol display unit 43 at the bottom of the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9, and the game board screen ( In B), the game ball P is moved and displayed along one of the movement paths indicated by the arrows a and b, passes through the open chucker 51, and the wing pieces 50 and 50 of the winning device 47 are displayed in the winning opening 52. The mouth 48a of the cover 48 is opened and displayed.

この後、右図柄停止までの所定時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、タスク2の処理におけるステップb26の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出される。次いでCPU14は、変動処理フラグF1の値に3をセットし(ステップb27)、画面処理フラグF2の値を3に切り替え(ステップb28)、ソフトタイマに外れの際の中図柄停止迄の所定時間をセットし(ステップb29)、中図柄に関する図柄変動データの作成を行い(ステップb30)、今回周期のタスク2の処理を終了する。   Thereafter, when a predetermined time elapses until the right symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, the time-up of the soft timer is detected in the discrimination process of step b26 in the task 2 process. Next, the CPU 14 sets the value of the fluctuation processing flag F1 to 3 (step b27), switches the value of the screen processing flag F2 to 3 (step b28), and sets a predetermined time until the medium symbol stops when the soft timer is released. It is set (step b29), symbol variation data relating to the middle symbol is created (step b30), and the processing of task 2 in the current cycle is completed.

なお、変動処理フラグF1の値が3に切り替わる結果、次周期以降でのタスク2の処理では、CPU14は、ステップb1、ステップb19及びステップb25の判別後、ステップb31の判別処理を真と判別し、ステップb32の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。   As a result of switching the value of the fluctuation process flag F1 to 3, in the process of task 2 in the next cycle and thereafter, the CPU 14 determines that the determination process of step b31 is true after the determination of step b1, step b19, and step b25. Then, the process proceeds to the determination process of step b32, and thereafter, until the soft timer expires, the creation of symbol variation data relating to the middle symbol is repeated at a predetermined processing cycle.

タスク2の処理において、画面処理フラグF2の値が3に切り替ると、タスク3の処理においては、CPU14は、ステップc1、ステップc4及びステップc6の判別後、ステップc10の判別処理を真と判別し、右停止図柄設定レジスタRTに右表示図柄記憶レジスタj1の値をセットし(ステップc11)、画面番号指定レジスタGMに画面番号2をセットし(ステップc12)、次いでステップc13に移行する。   In the process of task 2, when the value of the screen processing flag F2 is switched to 3, in the process of task 3, the CPU 14 determines that the determination process of step c10 is true after the determination of step c1, step c4, and step c6. Then, the value of the right display symbol storage register j1 is set in the right stop symbol setting register RT (step c11), the screen number 2 is set in the screen number designation register GM (step c12), and then the process proceeds to step c13.

ステップc13においては、リーチフラグがセットされているか否かが判別される。今回の図柄変動を開始させた大当り判定用乱数Vの値が大当りもしくはリーチ外れであった場合には、タスク2の処理におけるステップb8またはステップb12の処理によってリーチフラグがセットされている。   In step c13, it is determined whether or not a reach flag is set. If the value of the big hit determination random number V that has started the current symbol variation is a big hit or out of reach, the reach flag is set by the process of step b8 or step b12 in the process of task 2.

まず、リーチフラグがセットされていないと判別された場合について説明する。なお、この場合は、通常の外れの場合である。CPU14は、遊技球動作設定用乱数X1の現在値(0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc14)、タスク3の処理を終了する。   First, a case where it is determined that the reach flag is not set will be described. In this case, this is a normal case. The CPU 14 sets the current value (any one of 0 to 2) of the game ball motion setting random number X1 in the game ball motion designation register PM (step c14), and ends the processing of task 3.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、右停止図柄設定レジスタRTにセットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタj1の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値及び遊技盤画面(B)上における遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数X1の現在値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   The CPU 14 that has completed the processing of the task 3 executes display data / display command processing, and sets the value set in the right stop symbol setting register RT to the CPU 2 of the symbol display device 1, that is, the right display symbol storage register. The value of j1, the value of screen number 2 as a display command, the current value of the game ball motion setting random number X1 for designating the movement path of the game ball P on the game board screen (B), and symbol variation data relating to the middle symbol Is output.

これにより、液晶表示部9の遊技盤画面(B)の下部の右図柄表示部45において、右表示図柄記憶レジスタj1の値に対応する図柄が停止表示され、中図柄表示部44においては中図柄が変動表示され、液晶表示部9の遊技盤画面(B)において、遊技球Pが矢印a、矢印b及び矢印cで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って移動表示される。リーチフラグがセットされていない場合には、遊技球Pの動画態様は、開成表示されている入賞装置47の翼片50に拾われて入賞口52に入賞することはない。また、停止表示された左図柄と右図柄とは一致しない外れの組み合わせである。   As a result, the symbol corresponding to the value of the right display symbol storage register j1 is stopped and displayed on the right symbol display unit 45 at the bottom of the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9, and the middle symbol display unit 44 displays the middle symbol. Is displayed in a variable manner, and the game ball P is moved and displayed along one of the movement paths indicated by the arrows a, b, and c on the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9. The When the reach flag is not set, the moving image mode of the game ball P is not picked up by the wing piece 50 of the winning device 47 that has been opened and won to the winning opening 52. Further, the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are a combination of detachment that does not match.

この後、外れの際の中図柄停止までの所定時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、タスク2の処理におけるステップb32の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出される。次いでCPU14は、変動処理フラグF1の値に4をセットし(ステップb33)、画面処理フラグF2の値を4に切り替え(ステップb34)、今回周期のタスク2の処理を終了する。   After this, when a predetermined time until the middle symbol stop at the time of lapse has elapsed and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, the time-up of the soft timer is detected in the discrimination process of step b32 in the task 2 process Is done. Next, the CPU 14 sets 4 to the value of the fluctuation processing flag F1 (step b33), switches the value of the screen processing flag F2 to 4 (step b34), and ends the processing of the task 2 in the current cycle.

タスク2の処理において画面処理フラグF2の値が4に切り替ると、タスク3の処理においては、CPU14は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ステップc19、ステップc29及びステップc52の判別後、ステップc70の判別処理を真と判別し、中停止図柄設定レジスタCTに左表示図柄記憶レジスタj2の値をセットし(ステップc71)、次いで、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を行うが(ステップc72)、この場合は判別結果が偽となり、タスク3の処理を終了する。   When the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 in the task 2 process, the CPU 14 determines in step c1, step c4, step c6, step c10, step c19, step c29, and step c52 in the task 3 process. Thereafter, the determination process of step c70 is determined to be true, the value of the left display symbol storage register j2 is set in the middle stop symbol setting register CT (step c71), and then the determination process of whether or not the big hit flag is set (Step c72), but in this case, the determination result is false and the processing of task 3 is terminated.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号2)の値及び中停止図柄設定レジスタCTにセットされている値、即ち、中表示図柄記憶レジスタj2の値を出力する。   The CPU 14 that has finished the processing of the task 3 executes the display data / display command processing, and the screen number set in the screen number designation register GM for the CPU 2 of the symbol display device 1 (in this case, screen number 2). And the value set in the middle stop symbol setting register CT, that is, the value of the middle display symbol storage register j2.

これにより、液晶表示部9の遊技盤画面(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示される。   As a result, the symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed on the middle symbol display unit 44 below the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9.

そして、変動処理フラグF1の値が4に切り替わる結果、次周期でのタスク2の処理では、CPU14は、ステップb1、ステップb19、ステップb25及びステップb31の判別後、ステップb35の判別処理を真と判別し、ステップb36の判別処理に移行し、特別フラグがセットされているか否かの判別処理を行うが(ステップb36)、この場合は判別結果が偽となり、ステップb40に移行し、変動処理フラグF1を0セットして初期化し(ステップb40)、画面処理フラグF2を0セットして初期化し(ステップb41)、大当りフラグをクリアし(ステップb42)、リーチフラグをクリアし(ステップb43)、タスク2の処理を終了する。   As a result of the value of the fluctuation processing flag F1 being switched to 4, in the process of task 2 in the next cycle, the CPU 14 determines that the determination process of step b35 is true after the determination of step b1, step b19, step b25, and step b31. Then, the process proceeds to the determination process of step b36 to determine whether or not the special flag is set (step b36). In this case, the determination result is false, and the process proceeds to step b40 to change the process flag. F1 is set to 0 and initialized (step b40), the screen processing flag F2 is set to 0 and initialized (step b41), the big hit flag is cleared (step b42), the reach flag is cleared (step b43), the task The process of 2 is finished.

変動処理フラグF1の値並びに画面処理フラグF2の値が共に初期化される結果、液晶表示部9の画面が遊技盤画面(A)になり、図柄変動開始迄の待機状態となる。   As a result of the initialization of both the value of the variation processing flag F1 and the value of the screen processing flag F2, the screen of the liquid crystal display unit 9 becomes the game board screen (A) and enters a standby state until the symbol variation starts.

次に、ステップc13においてリーチフラグがセットされていると判別される場合について説明する。   Next, the case where it is determined in step c13 that the reach flag is set will be described.

リーチフラグがセットされている場合には、CPU14は、遊技球動作指定レジスタPMに遊技球動作番号4、即ち、遊技盤画面(B)上において矢印dで示す遊技球Pの移動経路を指定する値3をセットし(ステップc15)、切り替えタイマに遊技盤画面(B)が表示終了となるまでの所定時間をセットし(ステップc16)、次に、切替タイマにセットした所定時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc17)、画面処理フラグF2の値を5に切り替え(ステップc18)、タスク3の処理を終了する。   When the reach flag is set, the CPU 14 designates the game ball operation number 4 in the game ball operation designation register PM, that is, the movement path of the game ball P indicated by the arrow d on the game board screen (B). A value of 3 is set (step c15), a predetermined time until the game board screen (B) ends displaying is set in the switching timer (step c16), and then slightly longer than the predetermined time set in the switching timer. The time is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step c17), the value of the screen processing flag F2 is switched to 5 (step c18), and the processing of task 3 is ended.

なお、ソフトタイマに再セットされた値及び切替タイマにセットされた値は、図23に示すメインルーチンにおけるステップS5のタイマ減算処理により同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされた値の方が、切替タイマにセットされた値よりも僅かに大きいので、ソフトタイマよりも先に切替タイマがタイムアップすることとなる。   The value reset in the soft timer and the value set in the switching timer are subtracted synchronously by the timer subtraction process in step S5 in the main routine shown in FIG. Further, since the value set in the soft timer is slightly larger than the value set in the switching timer, the switching timer times out before the soft timer.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、右停止図柄設定レジスタRTにセットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタj1の値と、表示コマンドとしての画面番号2の値と、遊技盤画面(B)上において矢印dで示す遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作番号3と、中図柄に関する図柄変動データを出力する。   The CPU 14 that has completed the processing of the task 3 executes display data / display command processing, and sets the value set in the right stop symbol setting register RT to the CPU 2 of the symbol display device 1, that is, the right display symbol storage register. The value of j1, the value of screen number 2 as a display command, the game ball action number 3 designating the movement path of the game ball P indicated by the arrow d on the game board screen (B), and the symbol variation data relating to the middle symbol Is output.

これにより、液晶表示部9の遊技盤画面(B)において、遊技球Pが矢印dで示される移動経路に沿って移動表示されて、開成表示されている入賞装置47の翼片50に拾われて入賞口52に誘導されてカバ48の口48aに入賞し、同時に、液晶表示部9の遊技盤画面(B)の下部の右図柄表示部45において、右表示図柄記憶レジスタj1の値に対応する図柄が停止表示される。なお、中図柄は変動表示されている。この場合は、停止表示された左図柄と右図柄とが一致する図柄リーチの組み合わせであるが、大当りとなるリーチであるか、外れとなるリーチ外れかは大当りフラグがセットされているか否かによって識別される。   As a result, on the game board screen (B) of the liquid crystal display unit 9, the game ball P is moved and displayed along the movement path indicated by the arrow d, and is picked up by the wing piece 50 of the winning device 47 that is opened and displayed. Then, it is guided to the winning opening 52 and wins the opening 48a of the cover 48. At the same time, the right symbol display section 45 at the bottom of the game board screen (B) of the liquid crystal display section 9 corresponds to the value of the right display symbol storage register j1. The symbol to be displayed is stopped. The middle symbol is displayed in a variable manner. In this case, it is a combination of symbol reach in which the left symbol and the right symbol that are displayed in a stop match, but whether it is a big hit or a missed reach depends on whether the big hit flag is set or not. Identified.

なお、変動処理フラグF1の値が3のままであり、ソフトタイマが再セットされて中図柄に関する変動時間を延長されている結果、次周期以降でのタスク2の処理において、引き続き、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、中図柄に関する図柄変動データの作成が所定の処理周期で繰り返し行われることとなる。   Note that the value of the fluctuation processing flag F1 is still 3, and the soft timer is reset to extend the fluctuation time for the middle symbol. As a result, in the processing of task 2 in the next cycle and thereafter, the soft timer is continuously set. Until the time is up, the creation of symbol variation data relating to the middle symbol is repeated at a predetermined processing cycle.

画面処理フラグF2の値が5に切り替る結果、次周期でのタスク3の処理においては、CPU14は、ステップc1、ステップc4及びステップc10の判別後、ステップc19の判別処理を真と判別し、ステップc19′に移行し、切替タイマにセットされた遊技盤画面(B)の表示時間がタイムアップしたか否かを判別し(ステップc19′)、切替タイマがタイムアップしていなければ、CPU14は、今回周期のタスク3の処理を終了する。以下、CPU14は、切替タイマがタイムするまでの間、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ステップc19及びステップc19′の各判別処理を繰り返し実行し、切替タイマがタイムアップすると、ステップc19′の判別処理を真と判別してステップc20に移行し、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を行う(ステップc20)。   As a result of switching the value of the screen processing flag F2 to 5, in the process of task 3 in the next cycle, the CPU 14 determines that the determination process of step c19 is true after the determination of step c1, step c4, and step c10. The process proceeds to step c19 ′ to determine whether or not the display time of the game board screen (B) set in the switching timer has expired (step c19 ′). If the switching timer has not expired, the CPU 14 Then, the task 3 of the current cycle is finished. Thereafter, the CPU 14 repeatedly executes the determination processes of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19 and step c19 ′ until the switching timer times out, and when the switching timer expires, step c19 The determination process of ′ is determined to be true, and the process proceeds to step c20 to determine whether or not the big hit flag is set (step c20).

以下、ステップc20以降の説明においては、大当り成立の場合と、リーチ外れの場合とに区別して説明することにする。   Hereinafter, in the description after step c20, the case where the big hit is established and the case where the reach is lost are distinguished and explained.

まず、大当り成立の場合、即ち、大当りフラグがセットされている場合について説明する。前述したように、大当り成立には、6つのパターンが存在するので、まず最初は、「スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン1の場合という)について説明する。   First, the case where the big hit is established, that is, the case where the big hit flag is set will be described. As described above, since there are six patterns for winning the jackpot, first, on the special zone screen (A), the left, middle and right symbols are all stopped and displayed, The case where the big hit is established by the fact that the middle symbol and the right symbol all match (hereinafter referred to as the case of the big hit establishment pattern 1) will be described.

この場合、大当り成立であるので、ステップc20の判別結果が真であり、CPU14は、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納した当り動画設定用乱数WINの値が0であるか否かを判別する(ステップc21)。   In this case, since the big hit is established, the determination result of step c20 is true, and the CPU 14 determines whether or not the value of the hit moving picture setting random number WIN stored in the fixed hit moving picture random number storage register D1 is zero. (Step c21).

大当り成立パターン1の場合には、ステップc21の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号3をセットして次画面をスペシャルゾーン画面(A)に指定し(ステップc22)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc23)、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面(A)の表示時間をセットし(ステップc23a)、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面(A)の表示時間をソフトタイマに再セットし(ステップc23b)、タスク3の処理を終了する。   In the case of big hit formation pattern 1, the determination result in step c21 is true. The CPU 14 sets the screen number 3 in the screen number designation register GM to designate the next screen as the special zone screen (A) (step c22), and then the current value (0 to 2) of the game ball motion setting random number X1. Is set in the game ball motion designation register PM (step c23), then the display time of the special zone screen (A) is set in the switching timer (step c23a), and the special zone screen ( The display time of A) is reset to the soft timer (step c23b), and the processing of task 3 ends.

なお、ソフトタイマに再セットされた値及び切替タイマにセットされた値は、図23に示すメインルーチンにおけるステップS5のタイマ減算処理により同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされた値と切替タイマにセットされた値とが等しいので、ソフトタイマと切替タイマとが同期してタイムアップすることとなるが、ソフトタイマがタイムアップしたか否かの判別処理の方が、切替タイマがタイムアップしたか否かの判別処理よりも優先して行われるので、即ち、タスク2の処理の方がタスク3の処理よりも先に行われるので、ソフトタイマのタイムアップが先に検出されることとなる。   The value reset in the soft timer and the value set in the switching timer are subtracted synchronously by the timer subtraction process in step S5 in the main routine shown in FIG. In addition, since the value set in the soft timer is equal to the value set in the switching timer, the soft timer and the switching timer will time up synchronously. Since the determination process is performed in preference to the determination process of whether or not the switching timer has timed out, that is, the process of task 2 is performed before the process of task 3, so the soft timer Will be detected first.

タスク3の処理を終了したCPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、表示コマンドとしての画面番号3の値と、スペシャルゾーン画面(A)上における遊技球Pの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数X1の現在値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   The CPU 14 that has completed the processing of the task 3 executes display data / display command processing, and gives the CPU 2 of the symbol display device 1 the value of the screen number 3 as a display command and the game on the special zone screen (A). The current value of the game ball motion setting random number X1 for designating the movement path of the ball P and the symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面(A)において、遊技球Pが矢印a、矢印b及び矢印cで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って移動表示される。なお、大当り成立パターン1の場合には、遊技球Pの動画態様は、開成表示されている入賞装置47の翼片50に拾われて入賞口52に入賞することはないが、中図柄が停止表示された時点での左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched to the special zone screen (A), and the left, middle, and right symbol display units 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, and the left and right symbol display units 43 are displayed. 45, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, and in the middle symbol display section 44, the middle symbol is variably displayed. Further, on the special zone screen (A), the game ball P is moved and displayed along any one of the movement paths indicated by the arrows a, b, and c. In the case of the big hit formation pattern 1, the animation mode of the game ball P is not picked up by the wing piece 50 of the winning device 47 that has been opened and won in the winning opening 52, but the middle symbol is stopped. The combination of the left, right, and middle symbols at the time of display becomes the same symbol and the big hit is established.

この後、中図柄停止までの延長時間が経過するまでの間は、タスク3の処理においては、CPU14は、画面処理フラグF2にセットされている値5に基いて、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ステップc19及びステップc19′の各判別処理を繰り返し行うこととなる。   After that, until the extended time until the middle symbol stops, in the process of task 3, the CPU 14 performs step c1, step c4, step based on the value 5 set in the screen processing flag F2. Each determination process of c6, step c10, step c19 and step c19 ′ is repeated.

そして、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において、先にソフトタイマのタイムアップがステップb32の判別処理によって検出されることにより、変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、ステップc72の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ(ステップc73)、タスク3の処理が終了する。   When the extended time until the middle symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, as described above, in the process of task 2, the time-up of the soft timer is first performed in the discrimination process of step b32. Is detected, the value of the variation processing flag F1 is set to 4 (step b33), and the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34). In the process of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, the determination process of step c72 is determined to be true, and then special The flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号3)の値及び中表示図柄記憶レジスタj2の値を出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and displays the value of the screen number (in this case, screen number 3) set in the screen number designation register GM and the medium display to the CPU 2 of the symbol display device 1. The value of the symbol storage register j2 is output.

これにより、液晶表示部9のスペシャルゾーン画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   As a result, the symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed on the middle symbol display unit 44 at the bottom of the special zone screen (A) of the liquid crystal display unit 9, and the combination of the left, right and middle symbols is displayed. All become the same symbol and the big hit is established.

ここで、大当り成立となった場合に、タスク2で実行される特別遊技状態に関する処理について述べる。   Here, processing related to the special gaming state executed in task 2 when the big hit is established will be described.

変動処理フラグF1の値が4とされると共に、特別フラグがセットされる結果、次周期以降におけるタスク2の処理では、CPU14は、ステップb1、ステップb19、ステップb25及びステップb31の判別後、ステップb35の判別処理を真と判別し、ステップb36の判別処理に移行し、特別フラグがセットされているか否かの判別処理を行い(ステップb36)、判別結果が真となり、遊技者に特別の利益を付与するところの大入賞口開閉処理が実行される(ステップb37)。CPU14は、ステップb38において大入賞口開閉処理の終了か否かを判別し、大入賞口開閉処理の終了でない場合には、今回のタスク2の処理を終了する。なお、ステップb37の大入賞口開閉処理は、変動処理フラグF1の値が4とされると共に特別フラグがセットされている結果、次周期以降も実行される。ステップb38において大入賞口開閉処理の終了が検出されると、CPU14は、変動処理フラグF1を0セットして初期化し(ステップb40)、画面処理フラグF2を0セットして初期化し(ステップc41)、大当りフラグをクリアし(ステップb42)、リーチフラグをクリアし(ステップb43)、タスク2の処理を終了する。   As a result of setting the value of the variation processing flag F1 to 4 and setting the special flag, in the processing of task 2 in the next cycle and thereafter, the CPU 14 performs step b1, step b25, step b25 and step b31 after the determination. The determination process of b35 is determined to be true, and the process proceeds to the determination process of step b36 to determine whether or not the special flag is set (step b36). The determination result becomes true and the player has a special benefit. The special winning opening opening / closing process for giving the is executed (step b37). In step b38, the CPU 14 determines whether or not the big prize opening / closing process is finished. If the big prize opening / closing process is not finished, the process of the current task 2 is finished. It should be noted that the special winning opening / closing process in step b37 is executed after the next period as a result of setting the value of the variation process flag F1 to 4 and setting the special flag. When the end of the big prize opening / closing process is detected in step b38, the CPU 14 initializes the fluctuation process flag F1 by setting it to 0 (step b40), and initializes it by setting the screen process flag F2 to 0 (step c41). The big hit flag is cleared (step b42), the reach flag is cleared (step b43), and the processing of task 2 is terminated.

次に、「四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔59に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン2の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where a big hit is established (hereinafter referred to as the case of the big hit formation pattern 2) by “the game ball P wins the V winning hole 59 on the four hole winning screen (A)”.

大当り成立パターン2の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値WINの値が1であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面(B)においてはおこらない。CPU14は、ステップc20の判別処理を真と判別後、ステップc21の判別処理を偽と判別し、ステップc24に移行する。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号4をセットして次画面をスペシャルゾーン画面(B)に指定し(ステップc24)、次いでスペシャルゾーン画面(B)において矢印aまたは矢印bで示す球受口53に入賞する遊技球Pの移動経路のうちの1つをランダムに選択するための遊技球動作設定用乱数X2の現在値(0乃至1のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc25)、切り替えタイマにスペシャルゾーン画面(B)が表示終了となるまでの所定時間をセットし(ステップc26)、次に、切替タイマにセットした所定時間よりも僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc27)、画面処理フラグF2の値を6に切り替え(ステップc28)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the big hit establishment pattern 2, the value of the random number WIN stored in the fixed number animation random number storage register D1 is 1, and the big hit establishment does not occur on the special zone screen (B). After determining that the determination process in step c20 is true, the CPU 14 determines that the determination process in step c21 is false, and proceeds to step c24. The CPU 14 sets the screen number 4 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the special zone screen (B) (step c24), and then the ball receiving indicated by the arrow a or the arrow b on the special zone screen (B). The current value (any one of 0 to 1) of the game ball operation setting random number X2 for randomly selecting one of the movement paths of the game balls P winning in the mouth 53 is set as the game ball operation designation register PM. (Step c25), a predetermined time until the display of the special zone screen (B) is ended in the switching timer (step c26), and then a time slightly longer than the predetermined time set in the switching timer Is reset to the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step c27), and the value of the screen processing flag F2 is switched to 6 (step c). 8), and it ends the processing of Task 3.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号4)の値と、遊技球動作設定用乱数X2の値(0乃至1のうちのいずれか)と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 4) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball motion setting random number X2 (any one of 0 to 1) and symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面が遊技盤画面(B)からスペシャルゾーン画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球動作設定用乱数X2の値に応じて遊技球Pが矢印a及び矢印bで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って移動表示され、球受口53に入賞し、スペシャルゾーン53a内を移動表示されていく。   Thereby, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the game board screen (B) to the special zone screen (B), and the left, middle, and right symbol display units 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen. The left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display units 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display unit 44. Furthermore, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along one of the movement paths indicated by the arrows a and b in accordance with the value of the game ball motion setting random number X2. Then, the ball is received at the ball receiving port 53 and is moved and displayed in the special zone 53a.

なお、タスク2の処理では、ステップc27の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。   In the process of task 2, as a result of the extension time being set in the soft timer by the process of step c27, the symbol variation regarding the middle symbol is subsequently performed.

画面処理フラグF2の値が6に切り替わる結果、次周期以降におけるタスク3の処理では、CPU14は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10およびステップc19の各判別処理を偽と判別し、ステップc29の判別処理を真と判別し、切替タイマにセットされているスペシャルゾーン画面(B)の表示時間がタイムアップしたか否かを判別する(ステップc30)。   As a result of switching the value of the screen processing flag F2 to 6, in the processing of the task 3 in the next period and thereafter, the CPU 14 determines that the determination processing of step c1, step c4, step c6, step c10 and step c19 is false, The determination process of c29 is determined to be true, and it is determined whether or not the display time of the special zone screen (B) set in the switching timer has expired (step c30).

切替タイマがタイムアップしていなければ、CPU14は、その周期のタスク3の処理を終える。スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過すると、切替タイマがタイムアップするのでステップc30の判別結果が真となり、CPU30は、大当りフラグがセットされているか否かを判別後(ステップc31)、確定当り動画乱数記憶レジスタD1の値が2であるか否かを判別する(ステップc32)。大当り成立パターン2の場合には、ステップc32の判別結果が真となり、ステップc33に移行する。   If the switching timer has not expired, the CPU 14 ends the processing of task 3 in the cycle. When the display time of the special zone screen (B) elapses, the switching timer expires, so that the determination result in step c30 becomes true, and the CPU 30 determines whether or not the big hit flag is set (step c31). It is determined whether or not the value of the hit moving picture random number storage register D1 is 2 (step c32). In the case of big hit formation pattern 2, the determination result of step c32 becomes true, and the process proceeds to step c33.

CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップc33)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印bで示すV入賞口59に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc34)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc35)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc36)、タスク3の処理を終了する。   The CPU 14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (A) (step c33), and then the V indicated by the arrow b in the four-hole winning screen (A). The game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to win the winning hole 59 is set in the game ball operation designation register PM (step c34), and the game on the four hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step c35), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step c36). Exit.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号5)の値と、遊技球動作番号1の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 5) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball motion number 1 and the symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号1の値に応じて、矢印bで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、V入賞孔59に直接的に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (A), and the left, middle and right symbol display units 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen. Then, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display units 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display unit 44. Further, on the four-hole winning screen (A), after the game ball P enters the center entrance hole 55 of the ball receiver 54, the movement path indicated by the arrow b according to the value of the game ball operation number 1 is shown. Along the circular groove 61 is displayed in a counterclockwise direction, and a moving image is displayed so as to drop directly into the V winning hole 59.

なお、この間タスク2の処理では、ステップc36の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。また、タスク3の処理では、CPU14は画面処理フラグF2の値6に従い、ステップc1からステップc30に至るまでの各判別処理を所定周期毎に行う。   Meanwhile, in the process of task 2 during this time, as a result of the extension time being set in the soft timer by the process of step c36, the symbol variation regarding the middle symbol is subsequently performed. In the process of task 3, the CPU 14 performs each determination process from step c1 to step c30 at predetermined intervals according to the value 6 of the screen processing flag F2.

そして、この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。   After that, when the extended time until the middle symbol stops and the soft timer value becomes 0 by the timer subtraction process, 4 is set to the value of the variation processing flag F1 in the task 2 process as described above. (Step b33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、ステップc72の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ(ステップc73)、タスク3の処理が終了する。   In the process of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, the determination process of step c72 is determined to be true, and then special The flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号5)の値及び中表示図柄記憶レジスタj2の値を出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and displays the value of the screen number (screen number 5 in this case) set in the screen number designation register GM and the medium display to the CPU 2 of the symbol display device 1. The value of the symbol storage register j2 is output.

これにより、液晶表示部9の四ツ孔入賞画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   As a result, the symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display unit 44 at the bottom of the four hole winning screen (A) of the liquid crystal display unit 9, and the left, right and middle symbols are displayed. All the combinations become the same symbol and the big hit is established.

次に、「四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔59に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン3の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where a big hit is established (hereinafter referred to as the case of the big hit formation pattern 3) by “the game ball P wins the V winning hole 59 on the four hole winning screen (B)”.

大当り成立パターン3の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値WINの値が2であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パターン3の場合、ステップc20からステップc32に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン2の場合と同じであるので、説明を省くことにする。   In the case of the big hit establishment pattern 3, the value of the random number WIN stored in the confirmed random number moving picture random number storage register D1 is 2, and the big hit establishment does not occur on the special zone screen (B). Further, in the case of the big hit formation pattern 3, the processing process from step c20 to step c32 is the same as that in the case of the big hit formation pattern 2 described above, so the description will be omitted.

大当り成立パターン3の場合には、CPU14は、スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc32の判別処理を偽と判別した後、ステップc37の判別処理を真と判別し、ステップc38に移行する。   In the case of jackpot formation pattern 3, the CPU 14 determines that the determination process of step c32 is false after the display time of the special zone screen (B) has elapsed, determines that the determination process of step c37 is true, Control goes to step c38.

CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップc38)、次いで四ツ孔入賞画面(B)において矢印bで示すV入賞口59に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc39)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc40)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc41)、タスク3の処理を終了する。   The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (B) (step c38), and then the V indicated by the arrow b in the four-hole winning screen (B). The game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to win the winning port 59 is set in the game ball operation designation register PM (step c39), and the game on the four-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step c40), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step c41). Exit.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号6)の値と、遊技球動作番号1の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 6) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball motion number 1 and the symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号1の値に応じて、矢印bで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、V入賞孔59の正面において往復移動した後にV入賞孔59に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (B), and the left, middle and right symbol display units 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen. Then, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display units 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display unit 44. Further, on the four hole winning screen (B), after the game ball P enters the center entrance hole 55 of the ball receiver 54, the movement path indicated by the arrow b according to the value of the game ball operation number 1 is shown. The circular groove 61 is moved in a counterclockwise direction along the line and is displayed as a moving image so as to fall into the V winning hole 59 after reciprocating in the front of the V winning hole 59.

この後の処理は、大当り成立パターン2の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部9の四ツ孔入賞画面(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the jackpot formation pattern 2, a detailed description thereof will be omitted. However, generally speaking, when an extended time until the middle symbol stops, a special flag is set in the processing of task 3. The symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display unit 44 at the bottom of the four hole winning screen (B) of the liquid crystal display unit 9, and the left, right and middle symbols are displayed. All the combinations become the same symbol and the big hit is established.

次に、「三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン4の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where a big hit is established (hereinafter referred to as the case of the big hit formation pattern 4) by “the game ball P wins the V winning hole 64 on the three hole winning screen (A)”.

大当り成立パターン4の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値WINの値が3であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パターン4の場合、ステップc20からステップc32に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン2の場合と同じであるので、説明を省くことにする。   In the case of the big hit formation pattern 4, the value of the random number WIN stored in the video random number storage register D1 per decision is 3, and the big hit establishment is the special zone screen (B), the four hole winning screen (A), and It does not occur on the four-hole winning prize screen (B). Further, in the case of the big hit formation pattern 4, the processing process from step c20 to step c32 is the same as that in the case of the big hit formation pattern 2 described above, and thus the description thereof is omitted.

大当り成立パターン4の場合には、CPU14は、スペシャルゾーン画面(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc32の判別処理を偽と判別し、ステップc37の判別処理を偽と判別し、ステップc42に移行する。   In the case of the big hit formation pattern 4, when the display time of the special zone screen (B) has elapsed, the CPU 14 determines that the determination process of step c32 is false, determines that the determination process of step c37 is false, The process proceeds to c42.

ステップc42においては、スペシャルゾーン画面(B)の次に液晶表示部9に表示する画面を四ツ孔入賞画面(A)とするか、または四ツ孔入賞画面(B)とするかの選択指定がランダムに行われる。即ち、CPU14は、Rレジスタの0ビットの現在値により四ツ孔入賞画面(A)を指定するか、または四ツ孔入賞画面(B)を指定するかの判別を行う。   In step c42, selection designation of whether the screen displayed on the liquid crystal display unit 9 after the special zone screen (B) is the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) Is done randomly. That is, the CPU 14 determines whether to specify the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) based on the current value of the 0 bit of the R register.

Rレジスタの0ビットが0であれば、四ツ孔入賞画面(A)が選択指定されることとなる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップc43)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印dで示すチャンス孔60に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号3を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc44)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc45)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc46)、画面処理フラグF2の値を7に切替え(ステップc51)、タスク3の処理を終了する。   If the 0 bit of the R register is 0, the four hole winning screen (A) is selected and designated. The CPU 14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (A) (step c43), and then the chance indicated by the arrow d in the four-hole winning screen (A). The game ball operation number 3 for selecting the movement path of the game ball P to win in the hole 60 is set in the game ball operation designation register PM (step c44), and the game ball on the four-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step c45), and then the time slightly longer than the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step c46). The value of the screen processing flag F2 is switched to 7 (step c51), and the processing of task 3 is ended.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号5)の値と、遊技球動作番号3の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 5) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball action number 3 and the symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号3の値に応じて、矢印dで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔60に直接的に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (A), and the left, middle and right symbol display units 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen. Then, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display units 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display unit 44. Further, on the four-hole winning screen (A), after the game ball P falls into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, the movement path indicated by the arrow d in accordance with the value of the game ball action number 3 The circular groove 61 is moved in a counterclockwise direction along the circle, and a moving image is displayed so as to drop directly into the chance hole 60.

また、ステップc42の判別処理において、Rレジスタの0ビットが0でないと判別された場合には、四ツ孔入賞画面(B)が選択指定されることとなる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップc47)、次いで四ツ孔入賞画面(B)において矢印dで示すチャンス孔60に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号3を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc48)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc49)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc50)、画面処理フラグF2の値を7に切替え(ステップc51)、タスク3の処理を終了する。   If it is determined in step c42 that the 0 bit of the R register is not 0, the four hole winning screen (B) is selected and designated. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four hole winning screen (B) (step c47), and then the chance indicated by the arrow d in the four hole winning screen (B). The game ball operation number 3 for selecting the movement path of the game ball P to win the hole 60 is set in the game ball operation designation register PM (step c48), and the game ball on the four-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step c49), and then the time slightly longer than the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step c50). The value of the screen processing flag F2 is switched to 7 (step c51), and the processing of task 3 is ended.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号6)の値と、遊技球動作番号3の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 6) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball action number 3 and the symbol variation data relating to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号3の値に応じて、矢印dで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔60の正面において往復移動した後にチャンス孔60に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four hole winning screen (B), and the left, middle and right symbol display units 43, 44 and 45 are displayed at the bottom of the display screen. Then, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display units 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display unit 44. Further, on the four-hole winning screen (B), after the game ball P falls into the center drop hole 55 of the ball receiver 54, the movement path indicated by the arrow d in accordance with the value of the game ball action number 3 The circular groove 61 is moved in a counterclockwise direction along the line and is displayed as a moving image so as to drop into the chance hole 60 after reciprocating in front of the chance hole 60.

なお、この間タスク2の処理では、タスク3のステップc46またはステップc49の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動データの作成が行われる。また、タスク3の処理では、画面処理フラグF2の値が7に切り替えられた結果、CPU14は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ステップc19およびステップc29の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップc52の判別処理を真と判別し、ステップc53に移行し、切替タイマがタイムアップしたか否かを判別し(ステップc53)、切替タイマがタイムアップしていなければタスク3の処理を終える。以下、CPU14は、切替タイマがタイムアップするまでの間、タスク3においては上記に述べたステップc1からステップc53に至るまでの処理を所定周期毎に繰り返し行う。   Meanwhile, in the process of task 2 during this time, as a result of the extension time being set in the soft timer by the process of step c46 or step c49 of task 3, symbol variation data relating to the middle symbol is subsequently created. In the process of task 3, as a result of switching the value of the screen processing flag F2 to 7, the CPU 14 determines that the determination processes of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19, and step c29 are all false. If it is determined, the determination process of step c52 is determined to be true, and the process proceeds to step c53 to determine whether or not the switching timer has expired (step c53). If the switching timer has not expired, the process of task 3 is performed. Finish. Thereafter, the CPU 14 repeats the above-described processing from step c1 to step c53 in the task 3 every predetermined period until the switching timer expires.

そして、切替タイマがタイムアップすると、ステップc53の判別結果が真となり、CPU14は、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を真と判別し(ステップc54)、確定当り動画乱数記憶レジスタD1の値が3であるか否かの判別処理を真と判別し(ステップc55)、ステップc56に移行する。   When the switching timer expires, the determination result of step c53 becomes true, and the CPU 14 determines that the determination process of whether or not the big hit flag is set is true (step c54), and the determined moving image random number storage register D1. It is determined that the determination process of whether the value of 3 is 3 is true (step c55), and the process proceeds to step c56.

CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号7をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップc56)、次いで三ツ孔入賞画面(A)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞する遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc57)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc58)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc59)、タスク3の処理を終了する。   The CPU 14 sets the screen number 7 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three-hole winning screen (A) (step c56), and then the V indicated by the arrow a in the three-hole winning screen (A). A game ball operation number 0 for designating the movement path of the game ball P to win in the winning hole 64 is set in the game ball operation designation register PM (step c57), and the game on the three-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step c58), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step c59). Exit.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号7)の値と、遊技球動作番号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, the screen number 7) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball action number 0 and the symbol variation data related to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印aで示される移動経路上を経てV入賞孔64に直接的に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (A), and at the bottom of the display screen, the left, middle, The right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, on the three hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After moving around three times in the direction, a moving image is displayed so as to drop directly into the V winning hole 64 through the moving path indicated by the arrow a.

なお、この間タスク2の処理では、タスク3のステップc59の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。また、タスク3の処理では、画面処理フラグF2の値が7のままである結果、CPU14は、ステップc1、ステップc4、ステップc6、ステップc10、ステップc19およびステップc29の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップc52の判別処理を真と判別し、ステップc53に移行し、切替タイマがタイムアップしたか否かを判別し(ステップc53)、切替タイマがタイムアップしていなければタスク3の処理を終える。以下、CPU14は、切替タイマがタイムアップするまでの間、タスク3においては上記に述べたステップc1からステップc53に至るまでの処理を所定周期毎に繰り返し行う。   Meanwhile, in the process of task 2 during this time, as a result of the extension time being set in the soft timer by the process of step c59 of task 3, the symbol variation regarding the middle symbol is subsequently performed. In the process of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 remaining at 7, the CPU 14 determines that the determination processes of step c1, step c4, step c6, step c10, step c19 and step c29 are all false. If it is determined, the determination process of step c52 is determined to be true, and the process proceeds to step c53 to determine whether or not the switching timer has expired (step c53). If the switching timer has not expired, the process of task 3 is performed. Finish. Thereafter, the CPU 14 repeats the above-described processing from step c1 to step c53 in the task 3 every predetermined period until the switching timer expires.

そして、この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。   After that, when the extended time until the middle symbol stops and the soft timer value becomes 0 by the timer subtraction process, 4 is set to the value of the variation processing flag F1 in the task 2 process as described above. (Step b33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、ステップc72の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ(ステップc73)、タスク3の処理が終了する。   In the process of task 3, as a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 4, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, the determination process of step c72 is determined to be true, and then special The flag is set (step c73), and the processing of task 3 ends.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号7)の値と、中表示図柄記憶レジスタj2の値とを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, the screen number 7) set in the screen number designation register GM, The value of the display symbol storage register j2 is output.

これにより、液晶表示部9の三ツ孔入賞画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   As a result, the symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display portion 44 at the bottom of the three hole winning screen (A) of the liquid crystal display portion 9, and the left, right and middle symbols are displayed. All the combinations become the same symbol and the big hit is established.

次に、「三ツ孔入賞画面(B)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン5の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where a big hit is established (hereinafter referred to as the case of the big hit formation pattern 5) by “the game ball P wins the V winning hole 64 on the three hole winning screen (B)”.

大当り成立パターン5の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値WINの値が4であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パターン5の場合、ステップc20からステップc55に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン4の場合と同じであるので、説明を省くことにする。   In the case of the big hit formation pattern 5, the value of the random number WIN stored in the video random number storage register D1 per decision is 4, and the big hit establishment is the special zone screen (B), the four hole winning screen (A), and It does not occur on the four-hole winning prize screen (B). Further, in the case of the big hit formation pattern 5, the processing process from step c20 to step c55 is the same as that in the case of the big hit formation pattern 4 described above, so the description will be omitted.

大当り成立パターン4の場合には、CPU14は、四ツ孔入賞画面(A)もしくは四ツ孔入賞画面(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc55の判別処理を偽と判別し、次いでステップc60の判別処理を真と判別し、ステップc61に移行する。   In the case of the big hit formation pattern 4, the CPU 14 determines that the determination processing in step c55 is false when the display time of the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) has elapsed. The determination process of step c60 is determined to be true, and the process proceeds to step c61.

CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号8をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップc61)、次いで三ツ孔入賞画面(B)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞する遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc62)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc63)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc64)、タスク3の処理を終了する。   The CPU 14 sets the screen number 8 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three hole winning screen (B) (step c61), and then the V indicated by the arrow a in the three hole winning screen (B). A game ball operation number 0 for designating the movement path of the game ball P to win the winning hole 64 is set in the game ball operation designation register PM (step c62), and the game on the three-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step c63), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step c64). Exit.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号8)の値と、遊技球動作番号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 8) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball action number 0 and the symbol variation data related to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ
孔入賞画面(B)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、左外れ孔65の縁をなめて矢印aで示される移動経路上を経てV入賞孔64に落入するよう動画表示される。
Thereby, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen, left, middle, The right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, on the three hole winning screen (B), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the left off-hole 65 is licked and falls into the V winning hole 64 through the moving path indicated by the arrow a.

この後の処理は、大当り成立パターン4の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部9の三ツ孔入賞画面(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the big hit success pattern 4, a detailed description is omitted. However, generally speaking, when the extended time until the middle symbol lapses, a special flag is set in the task 3 processing. The symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display portion 44 at the bottom of the three hole winning screen (B) of the liquid crystal display portion 9, and the left, right and middle symbols are displayed. All the combinations become the same symbol and the big hit is established.

次に、「三ツ孔入賞画面(C)において、遊技球PがV入賞孔64に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合(以下、大当り成立パターン6の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where a big hit is established (hereinafter referred to as the case of the big hit formation pattern 6) by “the game ball P wins the V winning hole 64 on the three hole winning screen (C)”.

大当り成立パターン6の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタD1に格納されている乱数値WINの値が5であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面(B)及び四ツ孔入賞画面(A)並びに四ツ孔入賞画面(B)においてはおこらない。また、大当り成立パターン6の場合、ステップc20からステップc55に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン4の場合と同じであるので、説明を省くことにする。   In the case of the big hit winning pattern 6, the value of the random number WIN stored in the fixed hit video random number storage register D1 is 5, and the big hit winning is the special zone screen (B), the four-hole winning winning screen (A), and It does not occur on the four-hole winning prize screen (B). Further, in the case of the big hit formation pattern 6, the processing process from step c20 to step c55 is the same as that in the case of the big hit formation pattern 4 described above, so the description will be omitted.

大当り成立パターン6の場合には、CPU14は、四ツ孔入賞画面(A)もしくは四ツ孔入賞画面(B)の表示時間が経過した時点で、ステップc55の判別処理を偽と判別し、次いでステップc60の判別処理を偽と判別し、ステップc65に移行する。   In the case of the big hit formation pattern 6, the CPU 14 determines that the determination processing in step c55 is false when the display time of the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) has elapsed. The determination process in step c60 is determined to be false, and the process proceeds to step c65.

CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号9をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(C)に指定し(ステップc66)、次いで三ツ孔入賞画面(C)において矢印aで示すV入賞孔64に入賞する遊技球Pの移動経路を指定するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc66)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップc67)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップc68)、タスク3の処理を終了する。   The CPU 14 sets the screen number 9 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three-hole winning screen (C) (step c66), and then the V indicated by the arrow a in the three-hole winning screen (C). A game ball operation number 0 for designating the movement path of the game ball P to win the winning hole 64 is set in the game ball operation designation register PM (step c66), and the game on the three-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step c67), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step c68). Exit.

次いで、CPU14は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置1のCPU2に対して、画面番号指定レジスタGMにセットされている画面番号(この場合は画面番号9)の値と、遊技球動作番号0の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。   Next, the CPU 14 executes display data / display command processing, and with respect to the CPU 2 of the symbol display device 1, the value of the screen number (in this case, screen number 9) set in the screen number designation register GM, and the game The value of the ball action number 0 and the symbol variation data related to the middle symbol are output.

これにより、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(C)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(C)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、右外れ孔66の縁をなめて矢印aで示される移動経路上を経てV入賞孔64に落入するよう動画表示される。   As a result, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (C), and at the bottom of the display screen, the left, middle, The right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Furthermore, on the three hole winning screen (C), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the right off-hole 66 is licked and falls into the V winning hole 64 through the moving path indicated by the arrow a.

この後の処理は、大当り成立パターン4の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク3の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部9の三ツ孔入賞画面(C)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右,中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。   Since the subsequent processing is performed by the same algorithm as in the case of the big hit success pattern 4, a detailed description is omitted. However, generally speaking, when the extended time until the middle symbol lapses, a special flag is set in the task 3 processing. The symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is stopped and displayed in the middle symbol display portion 44 at the bottom of the three hole winning screen (C) of the liquid crystal display portion 9, and the left, right and middle symbols are displayed. All the combinations become the same symbol and the big hit is established.

以上、ステップc20以降において、大当り成立となる場合についての処理を説明した。   In the above, the process for the case where the big hit is established after step c20 has been described.

次に、ステップc20以降において、リーチ外れとなる場合について説明することにする。   Next, a case where the reach is not reached after step c20 will be described.

まず、リーチ外れとなる場合、即ち、大当りフラグがセットされていない場合には、前述したように、12のパターンが存在する。   First, when it is out of reach, that is, when the big hit flag is not set, there are 12 patterns as described above.

まず、「スペシャルゾーン画面(A)において、左,中,右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が不一致となる。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン1の場合という)について説明する。   First, in the special zone screen (A), the left, middle, and right symbols are all stopped and displayed, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped are inconsistent. Hereinafter, the case of the unreaching pattern 1) will be described.

リーチ外れとなる場合には、大当りフラグがセットされていないので、CPU14は、ステップc20の判別処理を偽と判別してステップd1に移行し、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2の値が0であるか否かを判別する(ステップd1)。リーチ外れパターン1の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は0であり、CPU14は、ステップd1の判別処理を真と判別し、画面番号指定レジスタGMに画面番号3をセットして次画面をスペシャルゾーン画面(A)に指定し(ステップc22)、次いで遊技球動作設定用乱数X1の現在値(0乃至2のうちのいずれか)を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップc23)、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面(A)の表示時間をセットし(ステップc23a)、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面(A)の表示時間をソフトタイマに再セットし(ステップc23b)、タスク3の処理を終了する。   If the reach is out of reach, the jackpot flag is not set, so the CPU 14 determines that the determination process in step c20 is false and proceeds to step d1, and the value in the confirmed reach out of moving image random number storage register D2 is 0. It is determined whether or not there is (step d1). In the case of the reach out-of-reach pattern 1, the value of the random out-of-reach video setting random number OUT stored in the fixed reach out-of-reach video random number storage register D2 is 0, and the CPU 14 determines that the determination process in step d1 is true, A screen number 3 is set in the screen number designation register GM to designate the next screen as the special zone screen (A) (step c22), and then the current value of the game ball motion setting random number X1 (any one of 0 to 2) ) Is set in the game ball operation designation register PM (step c23), then the display time of the special zone screen (A) is set in the switching timer (step c23a), and the special zone screen (A) set in the switching timer is set. The display time is reset to the soft timer (step c23b), and the task 3 process is terminated.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面(A)において、遊技球Pが矢印a、矢印b及び矢印cで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って移動表示される。   Thereafter, the display data / display command output process in step S4 is performed, whereby the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched to the special zone screen (A), and the left, middle and right symbol display units at the bottom of the display screen. 43, 44, and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, on the special zone screen (A), the game ball P is moved and displayed along any one of the movement paths indicated by the arrows a, b, and c.

この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。   After this, when the extended time until the middle symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, as described above, 4 is set to the value of the fluctuation processing flag F1 in the process of task 2 (step S1). b33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の処理が終了する。   In the process of task 3, the value of the screen processing flag F2 is switched to 4. As a result, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, and the jackpot flag is not set. The determination process is determined to be false, and the process of task 3 ends.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9のスペシャルゾーン画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。なお、この後の処理は、図柄がリーチとはならずに外れる場合と同様であるので、特に説明しない。   Thereafter, display data / display command output processing in step S4 is performed, so that the middle symbol display unit 44 at the lower part of the special zone screen (A) of the liquid crystal display unit 9 corresponds to the value of the middle display symbol storage register j2. The symbols to be stopped are displayed in a stopped manner, and the left and right symbols are the same, and the middle design is different from the left and right symbols, and the unreaching is determined. In addition, since the process after this is the same as that in the case where the symbol is not reached and is not reached, it will not be described in particular.

次に、「スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが球受口53に入賞しない。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン2の場合という)について説明する。   Next, a description will be given of a case where the game ball P does not win the ball receiving port 53 on the special zone screen (B), resulting in loss of reach (hereinafter referred to as reach loss pattern 2).

リーチ外れパターン2の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は1であり、CPU14は、ステップc20及びステップd1の判別処理後、ステップd2の判別処理を真と判別し、画面番号指定レジスタGMに画面番号4をセットして次画面をスペシャルゾーン画面(B)に指定し(ステップd3)、次いで遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップcd4)、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面(B)の表示時間をセットし(ステップc23a)、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面(A)の表示時間をソフトタイマに再セットし(ステップc23b)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach-removal pattern 2, the value of the reach-removed moving image random number OUT stored in the confirmed reach-removed moving image random number storage register D2 is 1, and the CPU 14 performs the step after the determination processing in step c20 and step d1. It is determined that the determination process of d2 is true, the screen number 4 is set in the screen number specification register GM, the next screen is specified as the special zone screen (B) (step d3), and then the game ball operation number 2 is set as the game ball operation. The designated register PM is set (step cd4), then the display time of the special zone screen (B) is set to the switching timer (step c23a), and the display time of the special zone screen (A) set to the switching timer is set to the soft timer. (Step c23b), and the task 3 process is terminated.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球Pが矢印cで示される移動経路に沿って移動表示され、球受口53に入賞しない。   Thereafter, the display data / display command output process in step S4 is performed, whereby the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched to the special zone screen (B), and the left, middle and right symbol display units are displayed at the bottom of the display screen. 43, 44, and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Further, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along the movement path indicated by the arrow c, and the ball receiving port 53 is not won.

この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。   After this, when the extended time until the middle symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, as described above, 4 is set to the value of the fluctuation processing flag F1 in the process of task 2 (step S1). b33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の処理が終了する。   In the process of task 3, the value of the screen processing flag F2 is switched to 4. As a result, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, and the jackpot flag is not set. The determination process is determined to be false, and the process of task 3 ends.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9のスペシャルゾーン画面(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。   Thereafter, display data / display command output processing in step S4 is performed, so that the middle symbol display unit 44 at the bottom of the special zone screen (B) of the liquid crystal display unit 9 corresponds to the value of the middle display symbol storage register j2. The symbols to be stopped are displayed in a stopped manner, and the left and right symbols are the same, and the middle design is different from the left and right symbols, and the unreaching is determined.

次に、「四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔57に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン3の場合という)並びに「四ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが外れ孔58に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン4の場合という)について説明する。   Next, when “the game ball P falls into the release hole 57 on the four-hole winning prize screen (A)”, the reach is lost (hereinafter referred to as “reach-release pattern 3”) and “four holes”. The case where the game ball P falls into the release hole 58 on the winning screen (A) and thus the reach is out of reach (hereinafter referred to as reach reach pattern 4) will be described.

リーチ外れパターン3の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は2であり、リーチ外れパターン4の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は3である。   In the case of the out-of-reach pattern 3, the value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the confirmed out-of-reach video random number storage register D2 is 2. In the case of the out-of-reach pattern 4, the final out-of-reach video random number The value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the storage register D2 is 3.

CPU14は、ステップc20、ステップd1及びステップd2の判別処理後、ステップc24乃至ステップc28の各処理を実行し、タスク3の処理を終了する。この場合には、前述の大当り成立パターン2の場合と同様になる。   After the discrimination processing at step c20, step d1, and step d2, the CPU 14 executes each processing from step c24 to step c28 and ends the task 3 processing. In this case, it is the same as the case of the big hit success pattern 2 described above.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面が遊技盤画面(B)からスペシャルゾーン画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面(B)において、遊技球動作設定用乱数X2の値に応じて遊技球Pが矢印a及び矢印bで示される移動経路のうちのいずれか1つの移動経路に沿って移動表示され、球受口53に入賞し、スペシャルゾーン53a内を移動表示されていく。   Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the game board screen (B) to the special zone screen (B), and at the bottom of the display screen, , Middle and right symbol display portions 43, 44 and 45 are displayed, the left symbol and right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. . Furthermore, on the special zone screen (B), the game ball P is moved and displayed along one of the movement paths indicated by the arrows a and b in accordance with the value of the game ball motion setting random number X2. Then, the ball is received at the ball receiving port 53 and is moved and displayed in the special zone 53a.

リーチ外れパターン3の場合並びにリーチ外れパターン4の場合には、画面処理フラグF2の値が6に切り替えられ、切替タイマにスペシャルゾーン画面(B)における遊技球Pの動画表示時間がセットされている。CPU14は、切替タイマにセットされているスペシャルゾーン画面(B)における遊技球Pの動画表示時間が経過すると、ステップc30の判別処理を真と判別し、ステップc31の大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を偽と判別し、ステップd5に移行する。   In the case of the reach failure pattern 3 and the reach failure pattern 4, the value of the screen processing flag F2 is switched to 6, and the moving image display time of the game ball P on the special zone screen (B) is set in the switching timer. . When the moving image display time of the game ball P on the special zone screen (B) set in the switching timer has elapsed, the CPU 14 determines that the determination process in step c30 is true, and whether or not the jackpot flag in step c31 is set. Is determined to be false, and the process proceeds to step d5.

リーチ外れパターン3の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は2であることにより、ステップd5の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd6)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印aで示す外れ孔57に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd7)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd8)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd9)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach-removal pattern 3, the value of the reach-removed moving image random number OUT stored in the confirmed reach-removed moving image random number storage register D2 is 2, so that the determination result in step d5 is true. The CPU 14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (A) (step d6), and then the deviation indicated by the arrow a in the four-hole winning screen (A). A game ball operation number 0 for selecting the movement path of the game ball P to win in the hole 57 is set in the game ball operation designation register PM (step d7), and the game ball on the four-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step d8), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time related to the middle symbol (step d9). finish.

また、リーチ外れパターン4の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は3であることにより、ステップd5の判別処理を偽と判別後のステップd10の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号5をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd11)、次いで四ツ孔入賞画面(A)において矢印cで示す外れ孔58に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd12)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd13)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd14)、タスク3の処理を終了する。   Further, in the case of the out-of-reach pattern 4, the value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach video random number storage register D2 is 3, so that the determination process in step d5 is determined to be false. The determination result of step d10 is true. The CPU 14 sets the screen number 5 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (A) (step d11), and then the deviation indicated by the arrow c in the four-hole winning screen (A). A game ball operation number 2 for selecting the movement path of the game ball P to win in the hole 58 is set in the game ball operation designation register PM (step d12), and the game ball in the four-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step d13), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d14). finish.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、リーチ外れパターン3の場合には、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号0の値に応じて、矢印aで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ孔57に直接的に落入するよう動画表示される。また、リーチ外れパターン4の場合には、四ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号2の値に応じて、矢印cで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面右の外れ孔58に直接的に落入するよう動画表示される。   Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, whereby the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four-hole winning screen (A), and at the bottom of the display screen. The left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Is done. Furthermore, in the case of the reach-removal pattern 3, on the four-hole winning screen (A), after the game ball P drops into the central drop hole 55 of the ball receiver 54, the game ball action number 0 is set. Thus, the circular groove 61 is displayed in a counterclockwise direction along the moving path indicated by the arrow a, and a moving image is displayed so as to drop directly into the detachment hole 57 on the left side of the screen. Further, in the case of the reach-removal pattern 4, on the four-hole winning screen (A), after the game ball P drops into the central drop hole 55 of the ball receiver 54, the game ball action number 2 is set. Then, the circular groove 61 is displayed in a counterclockwise direction along the movement path indicated by the arrow c, and a moving image is displayed so as to drop directly into the right-side release hole 58.

この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が0となると、前述したように、タスク2の処理において変動処理フラグF1の値に4がセットされ(ステップb33)、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる(ステップb34)。   After this, when the extended time until the middle symbol stops and the value of the soft timer becomes 0 by the timer subtraction process, as described above, 4 is set to the value of the fluctuation processing flag F1 in the process of task 2 (step S1). b33), the value of the screen processing flag F2 is switched to 4 (step b34).

タスク3の処理においては、画面処理フラグF2の値が4に切り替えられる結果、ステップc71の処理により中表示図柄記憶レジスタj2の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップc72の判別処理が偽と判別され、タスク3の処理が終了する。   In the process of task 3, the value of the screen processing flag F2 is switched to 4. As a result, the value of the middle display symbol storage register j2 is set by the process of step c71, and the jackpot flag is not set. The determination process is determined to be false, and the process of task 3 ends.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の四ツ孔入賞画面(A)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。   Thereafter, the display data / display command output process in step S4 is performed, so that the value of the middle display symbol storage register j2 is displayed in the middle symbol display unit 44 at the bottom of the four hole winning screen (A) of the liquid crystal display unit 9. The symbol corresponding to is stopped and displayed, and the left and right symbols are the same, and the middle design is different from the left and right symbols, and the unreaching is determined.

次に、「四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔57に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン5の場合という)並びに「四ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが外れ孔58に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン6の場合という)について説明する。   Next, when “the game ball P falls into the release hole 57 on the four-hole winning prize screen (B)”, the case where the reach is lost (hereinafter referred to as the case of the reach-out pattern 5) and the “four holes” are displayed. The case where the game ball P falls into the release hole 58 on the winning screen (B) and the reach is out of reach (hereinafter referred to as reach reach pattern 6) will be described.

リーチ外れパターン5の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は4であり、リーチ外れパターン6の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は5である。   In the case of the out-of-reach pattern 5, the value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the confirmed out-of-reach video random number storage register D2 is 4, and in the case of the out-of-reach pattern 6, the final out-of-reach video random number The value of the out-reach video setting random number OUT stored in the storage register D2 is 5.

なお、ステップc20からステップc31に至る処理の過程は、リーチ外れパターン3と同様であるので、説明を省略する。   Note that the process from step c20 to step c31 is the same as the reach unreachable pattern 3, and a description thereof will be omitted.

リーチ外れパターン5の場合には、CPU14は、ステップc31、ステップd5及びステップd10の判別後、ステップd15の判別処理を真と判別してステップd16に移行する。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd16)、次いで四ツ孔入賞画面(B)において矢印aで示す外れ孔57に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd17)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd18)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd19)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach unreachable pattern 5, after determining at step c31, step d5 and step d10, the CPU 14 determines that the determination process at step d15 is true and proceeds to step d16. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (B) (step d16), and then the deviation indicated by the arrow a in the four-hole winning screen (B). A game ball operation number 0 for selecting the movement path of the game ball P to win in the hole 57 is set in the game ball operation designation register PM (step d17), and the game ball in the four-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step d18), then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d19), and the processing of task 3 is performed. finish.

また、リーチ外れパターン6の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は5であることにより、ステップd15の判別処理を偽と判別後のステップd20の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号6をセットして次画面を四ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd21)、次いで四ツ孔入賞画面(B)において矢印cで示す外れ孔58に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd22)、切替タイマに四ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd23)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd24)、タスク3の処理を終了する。   Further, in the case of the out-of-reach pattern 6, since the value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach video random number storage register D2 is 5, the discrimination process in step d15 is determined to be false. The determination result of step d20 is true. The CPU 14 sets the screen number 6 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the four-hole winning screen (B) (step d21), and then the deviation indicated by the arrow c in the four-hole winning screen (B). A game ball operation number 2 for selecting the movement path of the game ball P to win in the hole 58 is set in the game ball operation designation register PM (step d22), and the game ball in the four-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of P is set (step d23), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d24). finish.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(B)から四ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、リーチ外れパターン5の場合には、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号0の値に応じて、矢印aで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ孔57の正面において往復移動した後、外れ孔57に落入するよう動画表示される。また、リーチ外れパターン6の場合には、四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが球受54の中央の落入孔55に落入した後、遊技球動作番号2の値に応じて、矢印cで示される移動経路に沿って周回溝61を反時計方向に周回移動表示され、画面右の外れ孔58の正面において往復移動した後、外れ孔58に落入するよう動画表示される。   Thereafter, the display data / display command output process in step S4 is performed, whereby the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the special zone screen (B) to the four-hole winning screen (B), and at the bottom of the display screen. The left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol is variably displayed on the middle symbol display portion 44. Is done. Further, in the case of the reach-removal pattern 5, on the four-hole winning screen (B), after the game ball P has dropped into the central drop hole 55 of the ball receiver 54, the game ball action number 0 corresponds to the value. The revolving groove 61 is displayed in a counterclockwise direction along the moving path indicated by the arrow a, and a moving image is displayed so that the reciprocating movement is made in front of the disengagement hole 57 on the left of the screen and then falls into the disengagement hole 57. The Further, in the case of the reach disengagement pattern 6, the game ball P is dropped into the center drop hole 55 of the ball receiver 54 on the four hole winning screen (B), and then, according to the value of the game ball action number 2. The revolving groove 61 is displayed in a counterclockwise direction along the movement path indicated by the arrow c, and a moving image is displayed so as to reciprocate in the front of the disengagement hole 58 on the right side of the screen and then drop into the disengagement hole 58. The

この後の処理は、リーチ外れパターン3並びにリーチ外れパターン4と同様のアルゴリズムにより実行されるので、詳細な説明は省略する。四ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが外れ孔57もしくは外れ孔58に落入するように動画表示されると、液晶表示部9の四ツ孔入賞画面(B)の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。   Since the subsequent processing is executed by the same algorithm as the reach unreachable pattern 3 and the reach unreachable pattern 4, detailed description thereof is omitted. On the four-hole winning screen (B), when a moving image is displayed so that the game ball P falls into the detaching hole 57 or the detaching hole 58, the middle of the bottom of the four-hole winning screen (B) of the liquid crystal display unit 9 is displayed. In the symbol display unit 44, the symbol corresponding to the value of the middle symbol symbol storage register j2 is stopped and displayed, and the left and right symbols are the same, and the middle symbol is different from the left and right symbols in a combination that is out of reach. .

次に、「三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン7の場合という)、「三ツ孔入賞画面(A)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン8の場合という)、「三ツ孔入賞画面(B)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン9の場合という)、「三ツ孔入賞画面(C)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン10の場合という)、「三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが左外れ孔65に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン11の場合という)および「三ツ孔入賞画面(D)において遊技球Pが右外れ孔66に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合(以下、リーチ外れパターン12の場合という)について説明する。   Next, when “the game ball P falls into the left off-hole 65 in the three-hole winning screen (A)”, the reach is lost (hereinafter referred to as “reach-off pattern 7”). When the game ball P falls into the right-off hole 66 on the hole-in-place winning screen (A), the reach is lost (hereinafter referred to as the reach-out pattern 8). When the game ball P falls into the right off-hole 66, the reach ball is released (hereinafter referred to as the reach-off pattern 9), and the game ball P is left on the three-hole winning screen (C). If the reach is lost due to the drop-in hole 65 (hereinafter referred to as the reach-removal pattern 10), the game ball P falls into the left-out hole 65 on the three hole winning screen (D). By doing this, (Hereinafter referred to as the case of reach-removal pattern 11) and “the game ball P falls into the right-reach hole 66 on the three-hole winning screen (D)”, and the case where the reach is lost (hereinafter, reach). Will be described).

リーチ外れパターン7の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は6であり、リーチ外れパターン8の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は7であり、リーチ外れパターン9の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は8であり、リーチ外れパターン10の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は9であり、リーチ外れパターン11の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は10であり、リーチ外れパターン12の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は11である。   In the case of the out-of-reach pattern 7, the value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the fixed out-of-reach video random number storage register D2 is 6. In the case of the out-of-reach pattern 8, the final out-of-reach video random number The value of the out-of-reach video setting random number OUT stored in the storage register D2 is 7. In the case of the out-of-reach pattern 9, the out-of-reach video setting random number stored in the fixed reach-out video random number storage register D2 The value of OUT is 8, and in the case of the reach out-of-reach pattern 10, the value of the reach out-of-reach video setting random number OUT stored in the confirmed reach-out video random number storage register D2 is 9, and in the case of the reach out-of-reach pattern 11 , The value of the random reach out-of-reach video setting random number OUT stored in the confirmed out-of-reach video random number storage register D2 is 10. In the case of over switch off pattern 12, the value of the reach out video settings for random OUT stored confirmation reach out video random number storage register D2 is 11.

なお、ステップc20からステップc31に至る処理の過程は、リーチ外れパターン3と同様であるので、説明を省略する。   Note that the process from step c20 to step c31 is the same as the reach unreachable pattern 3, and a description thereof will be omitted.

リーチ外れパターン7の場合〜リーチ外れパターン12の場合には、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は、6≦OUT≦11の範囲内であるので、CPU14は、ステップc31の判別処理を偽と判別後、ステップd5、ステップd10、ステップd15及びステップd20の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップc42に移行することとなる。   In the case of the reach unreachable pattern 7 to the reach unreachable pattern 12, the value of the random reach for setting out-of-reach moving image OUT is in the range of 6 ≦ OUT ≦ 11. Therefore, the CPU 14 determines that the determination process in step c31 is false. After the determination, the determination processes at step d5, step d10, step d15, and step d20 are all determined to be false, and the process proceeds to step c42.

CPU14は、Rレジスタの0ビットの値に応じ、前述のステップc43乃至ステップc46及びステップc51の処理ルーチンまたは、ステップc47乃至ステップc50及びステップc51の処理ルーチンを実行し、今回周期のタスク3の処理を終了する。   The CPU 14 executes the processing routine of step c43 to step c46 and step c51 or the processing routine of step c47 to step c50 and step c51 according to the value of the 0 bit of the R register, and the processing of task 3 in this cycle Exit.

この後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)及び四ツ孔入賞画面(B)のうちのいずれか一方に切り替わり、遊技球動作指定レジスタPMにセットされた遊技球動作番号3により、チャンス孔60に落入するように動画表示される。なお、この間も中図柄の変動表示が行われる。   Thereafter, the display data / display command output process of step S4 is performed, so that the display screen of the liquid crystal display unit 9 is either one of the four hole winning screen (A) and the four hole winning screen (B). In accordance with the game ball operation number 3 set in the game ball operation designation register PM, a moving image is displayed so as to drop into the chance hole 60. During this time, the middle symbols are displayed in a variable manner.

そして、ステップc51の処理により、画面処理フラグF2の値が7に切り替えられた結果、次周期以降のタスク3では、ステップc52の判別処理を真と判別し、上述の遊技球Pに関する動画表示が行われている間は、ステップc53の切替タイマがタイムアップしているか否かの判別処理を偽と判別し、タスク3の処理を終了する。   As a result of the value of the screen processing flag F2 being switched to 7 by the process of step c51, in the task 3 in the next cycle and thereafter, the determination process of step c52 is determined to be true, and the above-described moving image display regarding the game ball P is displayed. While the process is being performed, the process of determining whether or not the switching timer in step c53 has expired is determined to be false, and the process of task 3 is terminated.

そして、切替タイマがタイムアップすると、CPU14は、ステップc52の判別処理を真と判別し、次いで、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を偽と判別し(ステップc54)、ステップd25に移行する。   When the switching timer expires, the CPU 14 determines that the determination process of step c52 is true, and then determines that the determination process of whether or not the big hit flag is set is false (step c54). Transition.

リーチ外れパターン7の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は6であることにより、ステップd25の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号7をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd26)、次いで三ツ孔入賞画面(A)において矢印bで示す左外れ孔65に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd27)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd28)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd29)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach out-of-reach pattern 7, since the value of the reach out-of-reach video setting random number OUT stored in the fixed reach out-of-motion video random number storage register D2 is 6, the determination result in step d25 becomes true. The CPU 14 sets the screen number 7 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three-hole winning screen (A) (step d26), and then the left indicated by the arrow b in the three-hole winning screen (A). A game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to win the winning hole 65 is set in the game ball operation designation register PM (step d27), and the game on the three-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step d28), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step d29). Exit.

リーチ外れパターン8の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は7であることにより、ステップd25の判別後のステップd30の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号7をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(A)に指定し(ステップd31)、次いで三ツ孔入賞画面(A)において矢印cで示す右外れ孔66に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号2を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd32)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(A)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd33)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd34)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach unreachable pattern 8, since the value of the reach unreachable moving image random number OUT stored in the definite reach unremoved moving image random number storage register D2 is 7, the determination result in step d30 after the determination in step d25 is Become true. The CPU 14 sets the screen number 7 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three hole winning screen (A) (step d31), and then the right indicated by the arrow c in the three hole winning screen (A). A game ball operation number 2 for selecting the movement path of the game ball P to win the winning hole 66 is set in the game ball operation designation register PM (step d32), and the game on the three-hole winning screen (A) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step d33), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d34). Exit.

リーチ外れパターン9の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は8であることにより、ステップd25及びステップd30の判別後のステップd35の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号8をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(B)に指定し(ステップd36)、次いで三ツ孔入賞画面(B)において矢印bで示す右外れ孔66に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd37)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(B)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd38)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd39)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach-removal pattern 9, the value of the reach-removing moving image setting random number OUT stored in the confirmed reach-removed moving image random number storage register D2 is 8, so that the determination of step d35 after the determination in step d25 and step d30 is performed. The determination result is true. The CPU 14 sets the screen number 8 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three hole winning screen (B) (step d36), and then the right indicated by the arrow b in the three hole winning screen (B). A game ball operation number 1 for selecting a movement path of the game ball P to win the winning hole 66 is set in the game ball operation designation register PM (step d37), and a game on the three-hole winning screen (B) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step d38), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the variation time for the middle symbol (step d39). Exit.

リーチ外れパターン10の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は9であることにより、ステップd25、ステップd30及びステップd35の判別後のステップd40の判別結果が真となる。CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号9をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(C)に指定し(ステップd41)、次いで三ツ孔入賞画面(C)において矢印bで示す左外れ孔65に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd42)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(C)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd43)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd44)、タスク3の処理を終了する。   In the case of the reach-removal pattern 10, the value of the reach-removed moving image random number OUT stored in the confirmed reach-removed moving image random number storage register D2 is 9, and therefore, after the determination in step d25, step d30, and step d35. The determination result at step d40 is true. The CPU 14 sets the screen number 9 in the screen number designation register GM and designates the next screen as the three hole winning screen (C) (step d41), and then the left indicated by the arrow b in the three hole winning screen (C). A game ball operation number 1 for selecting the movement path of the game ball P to win the winning hole 65 is set in the game ball operation designation register PM (step d42), and the game on the three hole winning screen (C) is set in the switching timer. The movement display time of the sphere P is set (step d43), and then the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d44). Exit.

リーチ外れパターン11の場合並びにリーチ外れパターン12の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値は10または11であることにより、ステップd25、ステップd30及びステップd35の判別後のステップd40の判別結果が偽となり、CPU14は、画面番号指定レジスタGMに画面番号10をセットして次画面を三ツ孔入賞画面(D)に指定し(ステップd45)、次いでステップd46に移行し、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタD2の値が10であるか否かを判別する。   In the case of the reach unreachable pattern 11 and the case of the reach unreachable pattern 12, the value of the reach-out moving image setting random number OUT stored in the confirmed reach-out moving image random number storage register D2 is 10 or 11, so that the step d25, The determination result in step d40 after the determination in step d30 and step d35 is false, and the CPU 14 sets the screen number 10 in the screen number specifying register GM and specifies the next screen as the three-hole winning screen (D) (step d45), and then proceeds to step d46 to determine whether or not the value of the moving image random number storage register D2 out of the fixed reach is 10.

リーチ外れパターン11の場合には、ステップd46の判別結果が真となり、CPU14は、三ツ孔入賞画面(D)において矢印aで示す左外れ孔65に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号0を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd47)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(D)における遊技球Pの移動表示時間を
セットし(ステップd48)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd49)、タスク3の処理を終了する。
In the case of the reach miss pattern 11, the determination result of step d46 becomes true, and the CPU 14 selects the moving path of the game ball P that wins the left miss hole 65 indicated by the arrow a in the three hole winning screen (D). Is set in the game ball operation designation register PM (step d47), and the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (D) is set in the switching timer (step d48). Then, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time for the middle symbol (step d49), and the processing of task 3 is ended.

また、リーチ外れパターン12の場合には、ステップd46の判別結果が偽となり、CPU14は、三ツ孔入賞画面(D)において矢印bで示す右外れ孔66に入賞する遊技球Pの移動経路を選択するための遊技球動作番号1を遊技球動作指定レジスタPMにセットし(ステップd50)、切替タイマに三ツ孔入賞画面(D)における遊技球Pの移動表示時間をセットし(ステップd51)、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し(ステップd52)、タスク3の処理を終了する。   Further, in the case of the reach miss pattern 12, the determination result in step d46 is false, and the CPU 14 indicates the movement path of the game ball P that wins the right miss hole 66 indicated by the arrow b on the three hole winning screen (D). The game ball operation number 1 for selection is set in the game ball operation designation register PM (step d50), and the movement display time of the game ball P on the three hole winning screen (D) is set in the switching timer (step d51). Next, the movement display time set in the switching timer is reset in the soft timer to extend the fluctuation time related to the middle symbol (step d52), and the processing of task 3 is ended.

タスク3の処理後、ステップS4の表示データ・表示コマンド出力処理が行われる。   After the process of task 3, the display data / display command output process of step S4 is performed.

リーチ外れパターン7の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印bで示される移動経路上を経て左外れ孔65に直接的に落入するよう動画表示される。   In the case of the reach unreachable pattern 7, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (A) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Further, on the three hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After moving around three times in the direction, a moving image is displayed so as to drop directly into the left off-hole 65 via the moving path indicated by the arrow b.

リーチ外れパターン8の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(A)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(A)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、矢印cで示される移動経路上を経て右外れ孔66に直接的に落入するよう動画表示される。   In the case of the unreachable pattern 8, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (A) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Further, on the three hole winning screen (A), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After moving around three times in the direction, a moving image is displayed so as to drop directly into the right off-hole 66 through the moving path indicated by the arrow c.

リーチ外れパターン9の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(B)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(B)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、左外れ孔65の縁をなめて矢印bで示される移動経路上を経て右外れ孔66に落入するよう動画表示される。   In the case of the reach-removal pattern 9, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (B) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Further, on the three hole winning screen (B), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the left outflow hole 65 is licked and then falls into the right outflow hole 66 through the movement path indicated by the arrow b.

リーチ外れパターン10の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(C)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(C)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、右外れ孔66の縁をなめて矢印bで示される移動経路上を経て左外れ孔65に落入するよう動画表示される。   In the case of the reach unreachable pattern 10, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (C) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Furthermore, on the three hole winning screen (C), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, a moving image is displayed so that the edge of the right detaching hole 66 is licked and then falls into the left detaching hole 65 through the moving path indicated by the arrow b.

リーチ外れパターン11の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(D)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(D)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、一旦V入賞孔64に入りかけるようにV入賞孔64の上方で小さく円を描くようにして外れ、矢印aで示される移動経路上を経て左外れ孔65に落入するよう動画表示される。   In the case of the reach unreachable pattern 11, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (D) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Further, on the three hole winning screen (D), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, it comes off once in a small circle above the V winning hole 64 so as to enter the V winning hole 64, and falls into the left outer hole 65 through the moving path indicated by the arrow a. A video is displayed to enter.

リーチ外れパターン12の場合には、ステップS4の処理により、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または四ツ孔入賞画面(B)から三ツ孔入賞画面(D)に切り替わると共に、表示画面の下部において左,中,右図柄表示部43,44,45が表示され、左,右図柄表示部43,45に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部44において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面(D)において、遊技球Pが、球傾斜誘導路63の上部から球傾斜誘導路63上を転動し、凹部62内に入り、凹部62の周縁に沿って時計方向に3回周回した後、一旦V入賞孔64に入りかけるようにV入賞孔64の上方で小さく円を描くようにして外れ、矢印bで示される移動経路上を経て右外れ孔66に落入するよう動画表示される。   In the case of the reach unreachable pattern 12, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed from the four-hole winning screen (A) or the four-hole winning screen (B) to the three-hole winning screen (D) by the process of step S4. At the same time, the left, middle, and right symbol display portions 43, 44, and 45 are displayed at the bottom of the display screen, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the left and right symbol display portions 43 and 45, and the middle symbol display portion 44 is displayed. The middle symbols are displayed in a variable manner. Further, on the three hole winning screen (D), the game ball P rolls on the ball tilt guide path 63 from the upper part of the ball tilt guide path 63, enters the recess 62, and watches along the periphery of the recess 62. After turning around three times in the direction, it comes off once in a small circle above the V winning hole 64 so as to enter the V winning hole 64, and falls into the right outer hole 66 through the moving path indicated by the arrow b. A video is displayed to enter.

そして、液晶表示部9の各三ツ孔入賞画面において、遊技球Pの動画表示が終了すると同時に、ソフトタイマがタイムアップし、タスク2の処理において、変動処理フラグF1の値が4に切り替わる結果、タスク3の処理においてステップc70乃至ステップc72の処理が実行され、液晶表示部9の各三ツ孔入賞画面の下部の中図柄表示部44において、中表示図柄記憶レジスタj2の値に対応する図柄が停止表示され、左,右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。以上、リーチ外れとなる場合の処理について説明をした。   Then, on each of the three hole winning screens of the liquid crystal display unit 9, the display of the moving image of the game ball P is completed, and at the same time, the soft timer is timed up, and the value of the variation processing flag F1 is switched to 4 in the task 2 process. In the processing of task 3, the processing of step c70 to step c72 is executed, and the symbol corresponding to the value of the middle display symbol storage register j2 is displayed in the middle symbol display portion 44 at the bottom of each three-hole winning screen of the liquid crystal display portion 9. Is stopped, and the left and right symbols are the same, and the middle-design is different from the left and right symbols. In the above, the process in the case of reaching failure has been described.

以上に説明したように、図柄の変動が開始された後、左図柄、右図柄、中図柄の順に図柄の停止が行われて大当りか否かが視認される過程において、遊技者側からは、液晶表示部9において表示される各表示画面並びに各表示画面において動画表示される遊技球Pの動画態様が大当りするか外れとなるかに関わるストーリーとして視認される。   As explained above, in the process where the symbols are stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol after the symbol change is started and it is visually confirmed whether it is a big hit or not, from the player side, Each of the display screens displayed on the liquid crystal display unit 9 and the moving image mode of the game ball P displayed as a moving image on each display screen are visually recognized as a story relating to whether the game is a big hit or missed.

図柄の変動開始と共に、液晶表示部9の表示画面が遊技盤画面(A)から遊技盤画面(B)に切り替わり、遊技盤画面(B)において、左図柄の停止が行われ、この時に、動画としての遊技球Pがオープンチャッカ51に入ると、入賞装置47の翼片50が開成するよう動画表示され、入賞口52が開成される。次いで、再び遊技球Pが動画表示され、遊技球Pの動画表示が終了すると同時に、右図柄が停止される。この時に、入賞口52に遊技球Pが入賞しない場合には、左図柄と右図柄とが不一致となり外れとなる。入賞口52に遊技球Pが入賞すると、カバ48の口48aに遊技球Pが入り、同時に左右図柄が同一となる図柄リーチとなり、液晶表示部9の表示画面がスペシャルゾーン画面(A)または(B)に切り替わる。   With the start of symbol change, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched from the game board screen (A) to the game board screen (B), and the left symbol is stopped on the game board screen (B). When the game ball P is entered into the open chucker 51, a moving image is displayed so that the wing piece 50 of the winning device 47 is opened, and the winning opening 52 is opened. Next, the game ball P is displayed again as a moving image, and at the same time as the moving image display of the game ball P ends, the right symbol is stopped. At this time, if the game ball P does not win the winning opening 52, the left symbol and the right symbol do not coincide with each other, and the game is lost. When the game ball P wins the winning hole 52, the game ball P enters the mouth 48a of the hippo 48, and at the same time, the left and right symbols become the same symbol reach, and the display screen of the liquid crystal display unit 9 is the special zone screen (A) or ( Switch to B).

遊技者側からは、スペシャルゾーン画面(A)とスペシャルゾーン画面(B)とは見掛けの上で全く同じであるので、どちらの画面が選択表示されているのかはわからない。スペシャルゾーン画面において、遊技球Pが動画表示され、動画表示された遊技球Pが球受口53に入賞しない場合には、ほとんどの場合外れとなるが稀に大当りとなる場合もあり、中図柄が遊技球Pの動画表示の終了と同時に停止される。   From the player side, the special zone screen (A) and the special zone screen (B) are exactly the same in appearance, so it is not clear which screen is selected and displayed. When the game ball P is displayed as a moving image on the special zone screen, and the game ball P displayed as a moving image does not win the ball receiving slot 53, it is almost always out of play, but it may be a big hit. Is stopped simultaneously with the end of the video display of the game ball P.

スペシャルゾーン画面において、動画表示された遊技球Pが球受口53に入賞した場合には、液晶表示部9の表示画面が四ツ孔入賞画面(A)または(B)に切り替わると共に中図柄の変動表示が継続されている。遊技者側からは、四ツ孔入賞画面(A)と四ツ孔入賞画面(B)とは見掛けの上で全く同じであるので、どちらの画面が選択表示されているのかはわからない。   In the special zone screen, when the game ball P displayed as a movie wins the ball socket 53, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is switched to the four-hole winning screen (A) or (B) and the middle symbol is displayed. The variable display is continued. From the player's side, the four-hole winning screen (A) and the four-hole winning screen (B) are exactly the same in appearance, so it is not clear which screen is selected and displayed.

なお、実施例においては、スペシャルゾーン画面において、遊技球Pが球受口53に入賞する場合、遊技球Pは1個で説明したが、遊技球Pを2個以上球受口53に入賞するように動画表示し、この後四ツ孔入賞画面に切り替えた場合、図39の四ツ孔入賞画面(C)に示すように、球受54に2個目の遊技球Pを待機状態に動画表示してもよい。   In the embodiment, when the game ball P wins the ball receiving hole 53 on the special zone screen, the description has been made with one game ball P. However, two or more game balls P are won in the ball receiving opening 53. When the screen is switched to the four-hole winning screen after that, as shown in the four-hole winning screen (C) of FIG. 39, the second game ball P is placed in the standby state on the ball receiver 54 in the moving state. It may be displayed.

また、上記の説明では、動画制御される部分は、遊技球Pのみとしたが、既述の四ツ孔入賞画面に表示された円形状の球面凸部材56を球面凸部材56の中心点を通る上下方向の軸回りに回転するように動画表示してもよく、この場合にも、回転速度を複数個のフラグやレジスタの値に応じて段階的に切換え表示してもよい。このように、動画制御を複数種のパラメータにより複合的に行うと、さらに動画の切り替わり態様を詳細に設定することができる。   Further, in the above description, the portion that is controlled by the moving image is only the game ball P. However, the circular spherical convex member 56 displayed on the above-described four-hole winning screen is the center point of the spherical convex member 56. The moving image may be displayed so as to rotate about the passing vertical axis. In this case, the rotational speed may be switched and displayed step by step according to the values of a plurality of flags and registers. As described above, when the moving image control is performed in combination with a plurality of types of parameters, the moving image switching mode can be further set in detail.

したがって、詳細に分岐された動画の切り替わり結果に基き、特別の利益を付与することが可能となり、特別の利益に対する期待感を増巾させることが可能となると共に、新規な趣向を図柄表示装置付きパチンコ遊技機に与えることができる。   Therefore, it is possible to give special profits based on the result of switching videos that have been branched in detail, to increase the expectation for special profits, and to provide a new taste with a symbol display device Can be given to pachinko machines.

四ツ孔入賞画面において、遊技球Pが動画表示され、動画表示された遊技球Pが外れ孔57または外れ孔58に落入すると、同時に中図柄が停止されて外れとなる。また、四ツ孔入賞画面において、動画表示された遊技球PがV入賞孔59に落入すると、同時に中図柄が停止され、左,右,中図柄が全て一致して大当りとなる。   On the four-hole winning screen, the game ball P is displayed as a moving image, and when the game ball P displayed as a moving image falls into the detaching hole 57 or the detaching hole 58, the middle symbol is simultaneously stopped and released. On the four-hole winning screen, when the game ball P displayed as a moving image falls into the V winning hole 59, the middle symbol is stopped at the same time, and the left, right, and middle symbols all coincide with each other to win a big hit.

四ツ孔入賞画面において、動画表示された遊技球Pがチャンス孔60に落入すると、液晶表示部9の表示画面が三ツ孔入賞画面(A)、(B)、(C)及び(D)のうちのいずれかに切り替わると共に中図柄の変動表示が継続される。遊技者側からは、三ツ孔入賞画面(A)、(B)、(C)及び(D)は見掛けの上で全く同じであるので、どの画面が選択表示されているのかはわからない。   When the game ball P displayed as a moving image falls into the chance hole 60 on the four hole winning screen, the display screen of the liquid crystal display unit 9 is changed to the three hole winning screen (A), (B), (C) and (D ) And the middle symbols are continuously displayed. From the player side, the three hole winning screens (A), (B), (C), and (D) are completely the same in appearance, so it is not clear which screen is selected and displayed.

三ツ孔入賞画面において、遊技球Pが動画表示され、遊技球Pの動画表示が終了すると同時に、中図柄が停止される。この時に、動画表示された遊技球Pが、左外れ孔65または右外れ孔66に落入すると、中図柄が左右図柄と不一致となり、外れとなる。また、動画表示された遊技球PがV入賞孔64に落入すると、左,右,中図柄が全て一致して大当りとなる。   On the three hole winning screen, the game ball P is displayed as a moving image, and at the same time as the moving image display of the game ball P ends, the middle symbol is stopped. At this time, when the game ball P displayed as a moving image falls into the left off hole 65 or the right out hole 66, the middle symbol does not coincide with the left and right symbols, and the game ball P is detached. Further, when the game ball P displayed as a moving image falls into the V winning hole 64, the left, right, and middle symbols all coincide with each other to win a big hit.

また、図柄の変動停止に対する大当りか否かの判定は、大当り判定用乱数Vの値によって定められているが、大当りである場合、どの表示画面で大当りを確定するかの設定は、当り動画設定用乱数WINの値によって大当り表示までのストーリーが設定される。また、外れである場合、特に、図柄リーチで外れとなる場合には、リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値によって、図柄リーチで外れとなるまでのストーリーが設定される。   In addition, the determination of whether or not it is a big hit with respect to the change stop of the symbol is determined by the value of the random number V for the big hit determination. The story up to the jackpot display is set by the value of the random number WIN for use. In addition, in the case of detachment, in particular, in the case of detachment by symbol reach, the story until the detachment by symbol reach is set is set by the value of the random number OUT for reach out animation setting.

なお、実施例の場合、大当りの時に設定される各ストーリー並びに外れの時に設定される各ストーリーの出現確率は、当り動画設定用乱数WINの値及びリーチ外れ動画設定用乱数OUTの値に対して設定される大当りストーリー及び外れストーリーとの関係が1対1対応であるので、各ストーリーとも均等であるが、当り動画設定用乱数WINの値及び
リーチ外れ動画設定用乱数OUTの値の取り得る範囲を拡張し、乱数の値が特定の範囲内にある時に特定のストーリーに対応させるようにすることにより、各ストーリーの出現確率を任意に設定することが考えられる。
In the case of the embodiment, each story set at the time of big hit and the appearance probability of each story set at the time of loss are relative to the value of the random number WIN for setting the hit video and the value of the random number OUT for reaching video Since the relationship between the set jackpot story and the off story is one-to-one correspondence, each story is equal, but the range of the hit movie setting random number WIN value and the reach out movie setting random number OUT value can be taken. It is conceivable that the appearance probability of each story is arbitrarily set by extending the, and making it correspond to a specific story when the value of the random number is within a specific range.

本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図The front view which shows the game board of the pachinko game machine with the symbol display device of this invention 本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の要部ブロック図Principal block diagram of a pachinko gaming machine with a symbol display device of the present invention 図柄表示装置の要部ブロック図Main block diagram of the symbol display device 液晶表示部に表示される表示画面の構成を示す図The figure which shows the structure of the display screen displayed on a liquid crystal display part スプライト単位画面の画面構成を示す図Diagram showing the screen configuration of the sprite unit screen スプライト画面としてのパチンコ球画面の構成を示す図The figure which shows the structure of the pachinko ball screen as the sprite screen 表示動画画面の正面図Front view of the display video screen 図7の表示動画画面の画面構成の概念を示す斜視図The perspective view which shows the concept of the screen structure of the display moving image screen of FIG. システムROMにおける各データの記憶状態の概念を示す図The figure which shows the concept of the memory | storage state of each data in system ROM スプライトテーブルの構成を示す図Diagram showing the configuration of the sprite table キャラクタ画面テーブルの構成を示す図The figure which shows the composition of the character screen table パレットテーブルの構成を示す図Diagram showing the configuration of the pallet table 実施例において液晶表示部に表示される遊技盤画面(A)を示す図The figure which shows the game board screen (A) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される遊技盤画面(B)を示す図The figure which shows the game board screen (B) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示されるスペシャルゾーン画面(A)を示す図The figure which shows the special zone screen (A) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示されるスペシャルゾーン画面(B)を示す図The figure which shows the special zone screen (B) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される四ツ孔入賞画面(A)を示す図The figure which shows the four-hole winning prize screen (A) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される四ツ孔入賞画面(B)を示す図The figure which shows the four hole winning screen (B) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面(A)を示す図The figure which shows the three hole winning a prize screen (A) displayed on a liquid crystal display part in an Example 実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面(B)を示す図The figure which shows the three hole winning screen (B) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面(C)を示す図The figure which shows the three hole winning screen (C) displayed on a liquid crystal display part in an Example. 実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面(D)を示す図The figure which shows the three-hole winning prize screen (D) displayed on a liquid crystal display part in an Example 実施例のパチンコ機に配備されたCPUによる処理の概略を示すメインフローチャートMain flowchart showing an outline of processing by the CPU provided in the pachinko machine of the embodiment 同実施例のCPUによるタスク1の処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process of the task 1 by CPU of the same Example 同実施例のCPUによる表示図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートThe flowchart which shows the subroutine of the display design creation processing by CPU of the same execution example 同実施例のCPUによるタスク2の処理の一部を示すフローチャートThe flowchart which shows a part of processing of the task 2 by CPU of the same Example 図26のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 図27のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 同実施例のCPUによるタスク3の処理の一部を示すフローチャートThe flowchart which shows a part of process of the task 3 by CPU of the same Example 図29のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 図30のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 図31のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 図32のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in Figure 32 図32のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in Figure 32 図32のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in Figure 32 図34のフローチャートのつづきContinued flowchart of Fig. 34 図36のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in FIG. 図34のフローチャートのつづきContinued flowchart of Fig. 34 四ツ孔入賞画面の他の実施例を示す図The figure which shows the other Example of the four hole winning prize screen

符号の説明Explanation of symbols

1 図柄表示装置
2 CPU
3 システムROM
4 ビデオRAM
5 キャラクタROM
6 DRAM
7 DRAM
8 LCDコントローラ
9 液晶表示部
10 ワークRAM
11 ワークRAM
12 パレットRAM
13 制御部
14 CPU(遊技盤)
15 表示動画画面
16 スプライト単位画面
17 キャラクタ
18 パチンコ球画面
19 スプライト画面
20 キャラクタ画面
21 球受口
22 遊技盤
23 図柄表示ユニット
24 セグメント表示器
25 記憶数表示LED
26 第1種始動口
27 入賞装置
28 大入賞口
29 特別入賞装置
30 ゲート
31 特定領域
32 大入賞口入賞数表示LED
33 パチンコ機制御部
34 ROM
35 RAM
36 スイッチ検出部
37 ソレノイド駆動回路
38 電動役物開閉ソレノイド
39 ソレノイド駆動回路
40 大入賞口開閉ソレノイド
41 LED表示駆動回路
42 通信インタフェース
43 左図柄表示部
45 中図柄表示部
46 右図柄表示部
47 入賞装置
48 カバ
48a 口
49 レール
50 翼片
51 オープンチャッカ
52 入賞口
53 球受口
54 球受
55 落入孔
56 球面凸部材
57 外れ孔
58 外れ孔
59 V入賞孔
60 チャンス孔
61 周回溝
62 凹部
63 球傾斜誘導路
64 V入賞孔
65 左外れ孔
66 右外れ孔
P 遊技球
1 Symbol display device 2 CPU
3 System ROM
4 Video RAM
5 Character ROM
6 DRAM
7 DRAM
8 LCD controller 9 Liquid crystal display 10 Work RAM
11 Work RAM
12 Palette RAM
13 control unit 14 CPU (game board)
15 Display animation screen 16 Sprite unit screen 17 Character 18 Pachinko ball screen 19 Sprite screen 20 Character screen 21 Ball socket 22 Game board 23 Symbol display unit 24 Segment display 25 Memory number display LED
26 First-class start port 27 Winning device 28 Large winning port 29 Special winning device 30 Gate 31 Specific area 32 Large winning port winning number display LED
33 Pachinko machine control unit 34 ROM
35 RAM
36 Switch detection unit 37 Solenoid drive circuit 38 Electric accessory opening / closing solenoid 39 Solenoid drive circuit 40 Large winning opening opening / closing solenoid 41 LED display drive circuit 42 Communication interface 43 Left symbol display unit 45 Middle symbol display unit 46 Right symbol display unit 47 Prize winning device 48 Cover 48a Port 49 Rail 50 Wing Fragment 51 Open Chucker 52 Winning Port 53 Ball Receiving Port 54 Ball Receiving Port 55 Recessing Hole 56 Spherical Convex Member 57 Outgoing Hole 58 Outlet Hole 59 V Winning Hole 60 Chance Hole 61 Circumferential Groove 62 Concave 63 Ball Inclined taxiway 64 V prize hole 65 Left off hole 66 Right off hole P Game ball

Claims (2)

始動口への遊技球の入賞を検出する始動口入賞検出スイッチと、前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して選択される乱数値に基づき、大当りであるか否かを判別する大当り判別手段を有し、前記大当り判別手段が大当りであると判別した場合に遊技者に有利となる特別遊技状態に移行するパチンコ機であって、
図柄表示装置を備えると共に、
前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して、前記図柄表示装置において複数の図柄を図柄変動する図柄変動手段と、
前記始動口入賞検出スイッチからの検出信号に起因して、前記図柄表示装置において動画を表示する動画表示手段と、
前記大当り判別手段が大当りではないと判別した場合にリーチ外れとするか否かを判別するリーチ外れ判別手段と、
複数の大当りパターンまたは複数のリーチ外れパターンのうちの1つを選択するための動画設定用乱数と、
前記大当り判別手段が大当りであると判別した場合に、前記動画設定用乱数に基づいて前記大当りパターンのうちの1つを選択設定する大当りパターン選択手段と、
前記リーチ外れ判別手段がリーチ外れとすると判別した場合に、前記動画設定用乱数に基づいて前記リーチ外れパターンのうちの1つを選択設定するリーチ外れパターン選択手段と、
を有し、
前記図柄変動において図柄がリーチ状態になった後に最初に切り替わる第1リーチ画面と、
前記第1リーチ画面から切り替わるものであって、前記第1リーチ画面と背景の異なる第2リーチ画面と、
前記第2リーチ画面から切り替わる第3リーチ画面と、
が表示可能に構成されており、
前記大当りパターン選択手段もしくはリーチ外れパターン選択手段の選択結果に応じて、前記第1リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、前記第1リーチ画面が表示されている状態で変動中の図柄が確定停止することなく前記第2リーチ画面に移行する旨を示唆する動画を表示した後、前記第2リーチ画面に切り替わるとともに、前記第2リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、前記第2リーチ画面が表示されている状態で変動中の図柄が確定停止することなく前記第3リーチ画面に移行する旨を示唆する動画を表示した後、前記第3リーチ画面に切り替わるとともに、前記第3リーチ画面が表示されている状態で全ての図柄が停止して前記大当りまたはリーチ外れを表示する態様と、に振り分けられることを特徴とするパチンコ遊技機。
A start opening winning detection switch for detecting a winning of a game ball to the starting opening, and a big hit for determining whether or not it is a big hit based on a random value selected based on a detection signal from the start opening winning detection switch A pachinko machine that has a determining means, and that shifts to a special gaming state that is advantageous to a player when the jackpot determining means is determined to be a big hit,
With a symbol display device,
Due to a detection signal from the start opening winning detection switch, a symbol changing means for changing a plurality of symbols in the symbol display device;
Due to a detection signal from the start opening winning detection switch, moving image display means for displaying a moving image in the symbol display device,
Reach out determining means for determining whether or not to make a reach out when the big hit determining means is determined not to be a big hit;
A video setting random number for selecting one of a plurality of big hit patterns or a plurality of unreached patterns,
A jackpot pattern selecting means for selecting and setting one of the jackpot patterns based on the moving image setting random number when the jackpot determining means determines that the jackpot is a big hit;
Reach out-of-reach pattern selecting means for selectively setting one of the out-of-reach patterns based on the moving image setting random number when it is determined that the out-of-reach determining means is out of reach;
Have
A first reach screen that switches first after the symbol has reached the reach state in the symbol variation;
A switch from the first reach screen, the second reach screen having a different background from the first reach screen;
A third reach screen that switches from the second reach screen;
Is configured to be viewable,
In accordance with the selection result of the jackpot pattern selection means or reach miss pattern selection means, all symbols stop in a state where the first reach screen is displayed, and the jackpot or reach miss is displayed, and the first After displaying a video suggesting that the symbol that is changing in the state where the one reach screen is displayed is transferred to the second reach screen without being fixed and stopped , the display is switched to the second reach screen, and the second A mode in which all symbols stop and the jackpot or out of reach is displayed in the state where the reach screen is displayed, and the symbols that are changing in the state where the second reach screen is displayed after displaying the suggested video that it will migrate to the third leech screen, along with switches to the third reach screen, the third reach screen is displayed Pachinko game machine, characterized by being distributed to the embodiment, all of the symbols in the status displays the big hit or reach out to stop.
前記動画表示手段は、前記始動口入賞検出スイッチが前記始動口への遊技球の入賞を検出する前から動画を表示することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the moving image display means displays a moving image before the start opening winning detection switch detects a winning of a game ball to the start opening.
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