JPH08141161A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08141161A
JPH08141161A JP6288452A JP28845294A JPH08141161A JP H08141161 A JPH08141161 A JP H08141161A JP 6288452 A JP6288452 A JP 6288452A JP 28845294 A JP28845294 A JP 28845294A JP H08141161 A JPH08141161 A JP H08141161A
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JP6288452A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 演出効果を高め、臨場感をさらに向上させる
ことができる遊技機を提供する。 【構成】 基本回路46は、LCD表示器35へコマン
ドデータCOM0を出力し、LCD表示器35は、入力
したコマンドデータCOM0に応じて所定の背景画面を
順次表示する。また、基本回路46は、コマンドデータ
COM0を出力した時点から所定時間経過した後、すな
わち、LCD表示器35が表示する背景画像の変化に合
わせて、可動部材34をモータ駆動回路59およびモー
タ45を用いて駆動制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果
となった場合に可変入賞球装置を遊技者にとって有利な
状態にする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、以下のようなもの
がある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変
表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえ
ば、CRT(Cathode Ray Tube) やLCD(Liquid Cry
tstal Display)などを用いて構成されたものがある。
【0003】この従来の遊技機においては、可変表示装
置の画像表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた
後表示停止制御するとして表示結果を同時表示させ、そ
の表示結果が予め定められた特定の識別情報となれば遊
技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成され
ていた。そして、この遊技価値の付与のために行なわれ
る可変表示部による識別表示の可変表示以外に、遊技価
値の付与とは直接関係しない遊技の興趣を向上させるた
めの演出画像を画像表示部により画像表示するように構
成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、遊技結果の付与に絡んだ識別情報の可
変表示ばかりでなく、この識別情報以外の演出画像も画
像表示させることにより、遊技の興趣を効果的に向上さ
せるための演出が行なわれていた。
【0005】しかし、この従来の遊技機においては、前
記可変表示装置の画像表示部による表示のみに頼って、
遊技の興趣を向上させるための効果的な演出を行なわん
としているため、自ずと限界があり、遊技内容に応じた
臨場感の高い演出ができにくいという欠点があった。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、演出画像の表示のみならず、他
の演出手段を採用することにより、演出効果を高め、臨
場感をさらに向上させることができる遊技機を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結
果となった場合に該可変入賞球装置を遊技者にとって有
利な状態にする遊技機であって、遊技者が視認可能な位
置に設けられた可動部材と、前記可変入賞球装置を駆動
制御する第1駆動制御手段と、前記可変表示装置の表示
状態に合わせて前記可動部材を駆動制御する第2駆動制
御手段とを含むことを特徴とする。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加え、前記可変表示装置は、複数種類の識別
情報を可変表示するとともに、該識別情報以外の演出画
像の表示を含むことを特徴とする。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項2記載の発
明の構成に加え、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技
用制御手段と、前記可変表示装置を制御する表示用制御
手段とをさらに含み、前記遊技機用制御手段は、前記演
出画像の表示状態を指令する表示状態指令信号を前記表
示用制御手段に出力し、前記第2駆動制御手段は、前記
遊技用制御手段に含まれ、前記表示状態指令信号に応じ
て前記可動部材を駆動制御することを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1記載の発明によれば、可動部材が、遊
技者が視認可能な位置に設けられる。第1駆動制御手段
は、可変入賞球装置を駆動制御する。第2駆動制御手段
は、可変表示装置の表示状態に合わせて可動部材を駆動
制御する。
【0011】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加え、可変表示装置は、複数種類の識
別情報を可変表示するとともに、識別情報以外の演出画
像を表示する。
【0012】請求項3記載の発明によれば、請求項2記
載の発明の作用に加え、遊技用制御手段が、遊技機の遊
技状態を制御する。表示用制御手段が、可変表示装置を
制御する。また、遊技用制御手段は、演出画像の表示状
態を指令する表示状態指令信号を表示用制御手段に出力
する。第2駆動制御手段は、遊技用制御手段に含まれ、
表示状態指令信号に応じて可動部材を駆動制御する。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の第1の実施例を図面に基づ
いて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、
遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明
は、これに限られるものではなく、他にコイン遊技機等
のように、可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示状態となった場合に可変入賞球装置を遊技者に
とって有利な状態にする遊技機であればすべてに適用す
ることが可能である。
【0014】図1は、本発明の第1の実施例に係るパチ
ンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチン
コ遊技機の遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が
円上に植立されている。区画レール2は、外レールおよ
び内レールから構成され、外レールと内レールとで囲ま
れた領域を遊技領域3という。
【0015】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せ
ず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者
が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射され
る。発射されたパチンコ玉は、外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3に導かれる。
誘導路から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領
域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路内に逆戻りする
ことを防止するための弁状の戻り玉防止部材21が設け
られている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉
を以下の説明では「打玉」という。
【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置24が設けられてい
る。可変表示装置24の下方には、始動口5と、可変入
賞球装置4とが設けられている。可変表示装置24の左
右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口16
が設けられている。通過口13のそれぞれ下方の通称
「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口17が設けられて
いる。可変入賞球装置4の左右両側の通称「落し部」と
呼ばれる位置には、入賞口13が設けられている。遊技
領域3の最下部には、アウト穴23が設けられている。
【0017】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流過する途中で始動口5と、可変入賞球装置4と、
入賞口13、17とのいずれかの入賞口に入賞するか、
または、アウト穴23へ導かれてアウト玉として処理さ
れる。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合は、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。
始動口5と入賞口13、17とのいずれかに打玉が入賞
した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者
に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、
それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される
景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【0018】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに打玉の流過方向を多様化させるための風
車14が設けられている。また、通過口16には、破線
で示すように略円弧状の通過溝が設けられており、通過
口16を通過した打玉は、始動口5および開閉板7の方
向に導かれる。また、通過口16の下方には、始動口5
および可変入賞球装置4へ打玉を誘導する遊技釘3aお
よび風車3bが設けられている。したがって、通過口1
6を通過した打玉は、始動口5および可変入賞球装置4
へ入賞する確率が高くなるように設定している。
【0019】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤
1を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊
技効果を高めるために、以下のような各種のランプおよ
びLED(Light Emitting Diod
e)類が配設されている。
【0020】遊技領域3の左右両端部には、サイドラン
プ19が設けられている。風車14には、風車ランプ1
5が設けられている。袖部の入賞口17には、袖ランプ
18が設けられている。入賞口13には、飾りLEDF
12が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール
飾りランプ22が設けられている。
【0021】可変入賞球装置4について説明する。可変
入賞球装置4には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で
傾動可能な開閉板7が設けられている。開閉板7は、遊
技盤1の裏面に設けられたソレノイド8(破線で図示)
により駆動される。
【0022】可変入賞球装置4は、通常時には、開閉板
7を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって
不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)
となっている。一方、始動口5に打玉が入賞したことに
基づいて、可変表示装置24の表示画面上において、3
つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止
したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定
の組合せとなった場合に、「大当り」が発生する。大当
りが発生すると、可変入賞球装置4が、上記の第2の状
態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(以下、この状態を「第1の状態」という)をなる。大
当りが発生し、可変入賞球装置4が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。上記の大当りが発生し
た場合、可変入賞球装置4は、開閉板7を開成状態にし
て、打玉が可変入賞球装置4の大入賞口に入賞すること
が可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0023】可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板
7が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、
または、可変入賞球装置4の入賞開口(大入賞口)に打
玉が10個入賞するかのうちのいずれか速いほうの条件
が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件
が成立したとき、開閉板7が閉成状態となり、可変入賞
球装置4が第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器10によ
り検出される。
【0024】大入賞口の内部の中央部分には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入
賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その
特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出
器9により検出される。特定入賞玉が検出されると、そ
の回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待
って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置4は、最高16回連続して第1
の状態となる。また、上記のように大入賞口の特定領域
に打玉が入賞した場合、V表示LED20が点灯し、特
定領域に打玉が入賞したことが遊技者に報知される。
【0025】始動入賞について説明する。始動口5に打
玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口5
に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉
検出器により検出される。始動口5に打玉が入賞したこ
とをきっかけとして、可変表示装置24の表示部32に
おいて図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停
止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入
賞球装置4が第1の状態となる。図柄の変動表示が行な
われている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可
変入賞球装置4が第1の状態となっている間に、始動口
5に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。こ
れを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶LE
D33(図2参照)の点灯により遊技者に報知される。
始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶があ
る場合には、表示部32における図柄の変動表示が停止
した後、または可変入賞球装置4の第1の状態が終了し
た後に、再び、表示部32における図柄の表示変動が開
始される。
【0026】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後に、その打玉が始動口5に入賞すれば、可変表示装置
24の表示部32において図柄の変動表示が開始され
る。そして、表示部32における図柄の変動表示が停止
した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合
には、可変入賞球装置4の開閉板7が開成状態となり、
可変入賞球装置4が第2の状態から第1の状態となる。
可変入賞球装置4が第1の状態となることにより、打玉
の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者
は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連の
パチンコ遊技を楽しむ。
【0027】図2は、可変表示装置24の構成を示す正
面図である。可変表示装置24は、表示部32と取付基
板25と可動部材34とで構成されている。表示部32
は、LCD表示器の画像表示面である。LCD表示器
は、窓部を介して表示部32が前方から見えるように取
付基板25の背面側に装着される。
【0028】表示部32には、種々の画像が表示され
る。図示した表示例は、図柄停止時のデモンストレーシ
ョン画面(以下、「デモ画面」という)である。具体的
には、画面の上部に背景となる2つの建物およびその左
右に2つの山が表示され、画面の下部には、2つの建物
に続く道路が表示されている。また、道の幅を奥に行く
ほど狭くしているため、遠近感のある画像が表示されて
いる。
【0029】取付基板25の上部には、前方に突出した
衝突部材26が形成されている。衝突部材26により、
可変表示装置24の上方から流下してきた打玉が表示部
32の前面側に落下することが防止される。なお、衝突
部材26の横幅をL1で示す。取付基板25の外周部に
は、飾りLEDA27と、飾りLEDB28a,28b
と、飾りLEDC29と、飾りLEDD30と、飾りL
EDE31とが設けられている。飾りLEDB28aに
は「WINNER」の文字が表示され、飾りLEDB2
8bには「CRUSH」の文字が表示される。飾りLE
DB28aおよび28bは、たとえば、飾りLEDB2
8aが点灯した場合には、次に、飾りLEDB28bが
点灯するまで、特定遊技状態において遊技者が獲得した
景品玉を使用し、継続して遊技を行なうことを遊技場側
が許可するというサービスを行なうか否かを決定する場
合等に使用される。
【0030】取付基板25の上部には、さらに、始動記
憶LED33が設けられている。前述のように始動記憶
の個数は上限が4個に定められており、始動記憶の個数
に応じて始動記憶LED33が点灯され、遊技者に報知
される。
【0031】取付基板25の下部には、レーシングカー
のコックピットおよびバックミラー等で構成する構造物
が形成されている。さらに、取付基板25の下部には、
上記コックピットに対応したハンドルとなる可動部材3
4が、回転可能な状態で取付けられている。可動部材3
4は、表示部32に直進する道路が表示されているの
で、回転していない水平な状態で停止している。この結
果、車が直進走行している状態を遊技者にリアルに伝え
ることができ、演出効果を高めるとともに臨場感を向上
させることができる。なお、構造物の横幅はL2で示さ
れ、図示するようにL1>L2の関係となり、L2がL
1より小さい分始動入賞口への打玉を誘導することが可
能な遊技釘、風車を配置することができる。
【0032】次に、カーブ走行しているときの可変表示
装置の状態について説明する。図3は、カーブ走行して
いるときの可変表示装置の状態を示す正面図である。カ
ーブ走行時、表示部32の上部の背景画像は、左方向に
スクロールされる。背景画像のスクロールに併せて、表
示部32の下部に表示された道路も左方向に曲がった状
態で表示される。さらに、ハンドル34も、後述するモ
ータ45(図4参照)により左方向に回転駆動され、所
定角度回転された状態で停止される。上記のように、表
示部32の画像を変化させるだけでなく、可動部材34
も併せて回転させることにより、遊技者はあたかも車が
左方向に曲がったかのような感覚を受けることができ、
演出効果を高めるとともに臨場感を向上させることが可
能となる。
【0033】図4は、可変表示装置24の側面の構成を
示す断面図である。なお、可動部材34の周辺について
は一部を破断して内部構造を示している。
【0034】遊技盤1の前面(図中左方向)には、取付
基板25が取付けられる。取付基板25の前面には、衝
突部材26が取付けられる。取付基板25の下方の前面
には、取付基板25と一体成形された玉転動板38が配
設される。遊技盤1の後面には、表示装置取付板39
(図5参照)が取付けられる。表示装置取付板39の後
方には液晶表示装置35が取付けられる。液晶表示装置
35の表示部32の前方には、モータ45が取付基板2
5に取付けられる。モータ45の回転軸には、可動部材
34が固定される。可動部材34の前方には、透明カバ
ー36が取付基板25に取付けられる。上記のように各
部品を配設することにより、透明カバー36の後方でか
つ表示部32の前方の空間37内に可動部材34が配設
される。また、可動部材34は、遊技領域面3より後方
に配置されている。
【0035】透明カバー36の前方に玉転動板38が配
設される。また、玉転動板38は、始動口5の上部に配
設されているため、打玉が玉転動板38の上を転がるこ
とにより、始動口5の上部に打玉が存在する時間が長く
なる。この結果、打玉が始動口5へ入賞するのではない
かという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者が
よりパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、透明カ
バーは完全な透明でなく、着色されていたり、部分的に
非透明の部分があってもよく、少なくとも構造物をカバ
ーすればよい。また、透明カバーにより製造段階におい
ても構造物を保護する効果がある。
【0036】図5は、遊技盤1の裏面側の構成を示す背
面図である。遊技盤1の裏面の中央部には、表示装置取
付板39が取付けられる。表示装置取付板39には、液
晶表示装置35が取付けられる。また、遊技盤1の裏面
の下部には、始動口5、入賞口17、可変入賞球装置4
等の背面側を覆う状態で入賞球集合カバー体40が取付
けられている。
【0037】始動口5に入賞した打玉は、入賞玉誘導路
内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路には、
始動入賞玉を検出するための始動玉検出器6が設けられ
ている。始動玉検出器6により検出された打玉は、第2
排出口42bから排出される。入賞口17に入賞した打
玉は、それぞれ玉誘導片43に導かれ下方に流下する。
下方に流下した打玉は、第2排出口42a、42bから
排出される。第2排出口42a、42bから排出された
打玉に対して、7個の景品玉の払出しが行なわれる。
【0038】大入賞口に入賞した打玉のうち特定領域に
入賞した打玉は、特定玉検出器9により検出された後、
第1排出口41から排出される。また、特定領域に入賞
した打玉を含む大入賞口に入賞したすべての打玉は、入
賞玉検出器10により検出された後、第1排出口41か
ら排出される。第1排出口41から排出された入賞玉に
対して15個の景品玉の払出しが行なわれる。また、遊
技盤1の最下部には、アウト穴23の背面側の開口が設
けられている。
【0039】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図6および図7は、図
1に示すパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロッ
ク図である。本実施例では、以下に説明する制御回路に
よりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
【0040】図6および図7を参照して、制御回路は、
基本回路46、入力回路47、LCD回路48、初期リ
セット回路49、定期リセット回路50、アドレスデコ
ード回路51、LED回路52、ソレノイド回路53、
音声合成回路54、音量増幅回路55、情報出力回路5
6、ランプ回路57、電源回路58、モータ駆動回路5
9、LCD表示器35(図4に示す液晶表示装置35)
を含む。
【0041】基本回路46は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。メイン基本回
路46の内部には、制御用プログラム等を記憶している
ROM(Read Only Memory)と、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(Central Processing Uni
t)と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM
(Random Access Memory)と、I
/O(Input/Output)ポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお、基本回路46の内
部構成については図示を省略する。
【0042】入力回路47は、始動口5に入賞した打玉
を検出するための始動玉検出器6と、可変入賞球装置4
の大入賞口に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出
器10と、大入賞口の所定の領域に設けられた特定領域
に入賞した打玉を検出するための特定玉検出器9と接続
される。入力回路47は、各検出から出力される検出信
号を基本回路46へ送信する。
【0043】LCD回路48は、基本回路46から出力
される制御信号に従って、可変表示装置24に含まれる
LCD表示器35を駆動制御するための回路である。L
CD回路48からLCD表示器35に送信される信号の
中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、初期
化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路
48とLCD表示器35とを接続する信号線には、電源
供給のための+13V線と、+5V線と、−8V線と、
−20V線と、グランド信号線であるGND線とがあ
る。
【0044】初期リセット回路49は、電源投入時に基
本回路46をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路49から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路46は、パチンコ遊技機を初期化す
る。
【0045】定期リセット回路50は、基本回路46に
対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
【0046】アドレスデコード回路51は、基本回路4
6から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路46の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。
【0047】LED回路52には、始動記憶LED3
3、飾りLEDB28a、28b、飾りLEDA27、
飾りLEDC29、飾りLEDE31、飾りLEDD3
0、V表示LED20、および飾りLEDF12と接続
される。LED回路52は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御す
る。
【0048】ソレノイド回路53は、可変入賞球装置4
の開閉板7を駆動するためのソレノイド8を制御するた
めの回路である。ソレノイド回路53は、基本回路46
から出力される制御信号に応答して、所定のタイミング
でソレノイド8を作動させる。
【0049】音声合成回路54は、基本回路46から出
力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを
作成し、作成した効果音データを音量増幅回路55へ出
力する。音量増幅回路55は、与えられた効果音データ
を所定のレベルに増幅して、スピーカ(図示省略)に送
る。この結果、スピーカから所定の効果音が発生され
る。
【0050】情報出力回路56は、基本回路46から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置24の表
示部32の変動表示による、大当りの発生に関する情報
を示すための大当り情報と、始動口5への打玉の入賞個
数のうち実際に表示部32における図柄の変動表示の始
動に使用された個数等を示すための有効始動情報等をホ
ストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に
対して出力するための回路である。
【0051】ランプ回路57は、枠ランプ44(構成に
ついては図示省略)、サイドランプ19、レール飾りラ
ンプ22、風車ランプ15、および袖ランプ18と接続
される。ランプ回路57は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
【0052】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、+
13、−8V、−20Vの複数種類の直流電圧を各回路
を供給するための回路である。電源回路58から発生さ
れる+13V、+8V、および−20Vの直流電圧はL
CD表示器35へ出力される。
【0053】また、入力回路47には、カムスイッチ6
9が接続される。カムスイッチ69は、図2に示すよう
に可動部材34が直進走行している状態を示すとき、す
なわち、可動部材34の回転角が0°のときオンする。
したがって、カムスイッチ69により、可動部材34の
水平状態を検出することができる。カムスイッチ69か
ら出力される水平状態の検出信号は、入力回路47を介
して基本回路46へ出力される。
【0054】基本回路46には、モータ駆動回路59が
接続される。モータ駆動回路59は、モータ45を回転
駆動する。したがって、基本回路46は、カムスイッチ
69から水平状態の検出信号が出力されるまで、モータ
駆動回路59によりモータ45を回転駆動させ、可動部
材34を水平状態に停止させることができる。また、図
3に示すようにカーブ走行に可動部材34を対応させる
ときは、基本回路46からの制御信号に応じて、モータ
駆動回路59が所定の電圧を所定時間だけモータ45へ
印加することにより、モータ45が所定角度だけ回転駆
動し、停止する。以上の動作により、走行状態に併せて
可動部材34の回転角を所定の位置に固定することがで
きる。
【0055】なお、本実施例では、可動部材34を回転
駆動することにより臨場感の向上を図っているが、回転
部材34を取付基板25に直接固定してもよい。この場
合は、可動部材34を回転させる場合に比べ臨場感がや
や落ちるが、表示部32のみにより臨場感を出す場合に
比べ、臨場感を向上することができる。また、本実施例
では、カーレースの臨場感を出すため、走行状態に併せ
て回転可能な可動部材34および車内のコックピットを
設けているが、構造物としてはこれらに限定されるもの
ではなく、表示部32に表示される表示内容に併せて他
の構造物を備えてもよい。たとえば、オートバイレース
の場合は、オートバイのハンドルを回転駆動してもよい
し、オートーバイの車体自体を傾斜駆動するようにして
もよい。
【0056】以上のように構造物は可動式、非可動式で
あれ、表示内容の臨場感を向上する。また、表示器とし
て比較的小さなものを採用しても、構造物の存在で可変
表示装置全体として大きく見せることができる。
【0057】図8は、図6に示すLCD表示器35の構
成を示すブロック図である。LCD表示器35は、LC
Dコントロール回路301、LCD表示器部303を含
む。LCDコントロール回路301は、CPU311、
VDP(Video Display Process
or)313、制御ROM315、VRAM317、キ
ャラクターROM319、LCDドライバ321を含
む。
【0058】CPU311は、LCD回路48から出力
されるコマンド信号CD0〜CD7を受信し、受信した
コマンドに応答して表示部32に表示する画像データを
生成するために、LCDコントロール回路301の全体
を制御する。CPU311は、VDP313および制御
ROM315に、アドレス信号、データ信号、および制
御信号を送り、VDP313と制御ROM315との間
で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315
は、CPU311の動作を制御するための制御用プログ
ラムを予め記憶しており、CPU311から送信されて
きたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する
制御用プログラムをデータ信号としてCPU311へ返
信する。
【0059】VDP313は、CPU311からの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP313
は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およ
びVRAM制御信号をVRAM317へ送信する。VR
AM317からVDP313へは、VRAMデータ信号
が返信される。VDP313は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号、およびキャラ
クタROM制御信号をキャラクタROM317へ送信す
る。キャラクタROM319からVDP313へは、キ
ャラクタROMデータ信号が返信される。
【0060】VDP313は、CPU311から出力さ
れる制御信号に応答して、表示部32に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM31
7は、VDP313が生成した画像データを一時的に記
憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶
される画像データは、所定数のドットの集合を単位とし
たキャラクタの識別番号である。画像データには、複数
のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従っ
て含まれている。これをマップデータという。個々のキ
ャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶さ
れている。表示部32に表示される画面を構成するため
に必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から
読出され、VDP313により、表示画面における下記
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM317に記憶される。
【0061】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各
キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドッ
トデータを読出す。VDP313は、読出したドットデ
ータに基づいて、RGB信号を生成する。VDP313
は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信
する。LCDドライバ321は、送信されたRGB信号
に基づいて、LCD表示部303に各種の表示画面に対
応した画像を表示する。なお、図2に示した可変表示装
置24の表示部32は、LCD表示部303に含まれる
画像表示面である。
【0062】図示において、LCD回路48からLCD
コントロール回路301への入力には、1〜17の番号
が付けられている。入力1は、+12Vのバックライト
用電源である。入力2は、+12Vのロジック用電源で
ある。入力3は、+13Vの液晶用電源である。入力4
〜入力11(COM0〜COM7)は、受信コマンドデ
ータの0から7番目のビットに対応する。また、入力4
〜入力11は、図6に示したCD0〜CD7に対応す
る。入力12(/STB、ここで、“/”はローアクテ
ィブな信号を示す)は、受信コマンドデータのストロー
ブ信号である。入力12は、図6に示したINTに対応
する。13は−8Vの液晶用電源である。入力14は、
−20Vの液晶用電源である。入力15〜入力17は、
GND入力である。ここで、入力15は、バックライト
用の電源として用いられ、入力16および入力20は、
コモン用として用いられる。
【0063】図示において、LCDコントロール回路3
01からLCD表示部303への出力には、1〜16の
番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同
期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号であ
る。このビデオ信号には極性が反転されたものが含まれ
る。出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4
(VGH)は、+13Vの液晶用電源である。出力5
(VSL)は、−20Vの液晶用電源である。出力6
(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7
(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8
(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9
(GND)は、コモンである。出力10(VSH)は、
+5Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−
8Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共
通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/
B)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜
出力16(VSY、TST、TST)は、オープンに設
定されている。
【0064】次に、本実施例のパチンコ遊技機における
表示制御の機能について説明する。図9は、VDP31
3の構成を機能的に示すブロック図である。VDP31
3は、CPUインタフェース(I/F)321、各種の
レジスタ類322、タイミングジェネレータ323、フ
ァンクションコントローラ324、パレットRAM32
5、スクリーンセレクタ326を含む。
【0065】上記の各機能部は、内部バス327を介し
て、相互に接続されるとともに、VDP313の外部の
CPU311、VRAM317、およびキャラクタRO
M319と接続されている。
【0066】CPU311は、CPUインタフェース3
21を介して内部バス327と接続され、VDP313
のレジスタ類322、パレットRAM325、およびV
RAM317にアクセスする。
【0067】レジスタ類322は、CPU311から送
られてくる各種の指令信号およびデータ信号を受取る。
タイミングジェネレータ323は、各機能部の処理を同
期させるためのパルス信号を出力する。ファンクション
コントローラ324は、レジスタ類322が受付けた指
令信号およびデータ信号に基づいて、VDP313内部
の処理を制御する。VRAM317は、表示部32(図
2参照)に表示される種々の画面のデータを記憶する。
VRAM317に記憶される画像データは、表示画面を
構成するキャラクタデータの識別番号の集合である。
【0068】キャラクタROM319は、VRAM31
7に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報を予め記憶している。パレットRAM325
は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカ
ラーデータを格納する。スクリーンセレクタ326は、
パレットRAM325から出力されたカラーデータ信号
を後述するスクリーンに対応付ける。表示部32に画面
を表示する際には、CPU311は、制御ROM315
(図8参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ
類322に指令信号およびデータ信号をセットし、さら
に、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番
号を書込む。VDP313は、ファンクションコントロ
ーラ324の制御により、VRAM317に格納された
キャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番
号に対応するドット情報をキャラクタROM319から
読出す。
【0069】VDP313は、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットROM
325から読出し、カラーデータ信号としてスクリーン
セレクタ326へ出力する。スクリーンセレクタ326
は、パレットRAM325を参照して出力されたカラー
データ信号を、指定されたスクリーンに対応付け、必要
に応じてスクリーンデータを構成して、LCDドライバ
321(図8参照)にRGB信号として出力する。LC
ドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づい
て、LCD表示部303を駆動し、表示部32に所定の
画面を表示する。
【0070】上述したように、VDP313は、表示部
32に表示する画像のデータを所定のタイミングで生成
するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成
されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単
位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するよ
うにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数
種類組合せて構成するようにしている。このような方式
をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラク
タ方式により生成することで、多数のドットかなる画像
を比較的短時間で処理することができるとともに、表示
画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的
小さな容量のメモリにより構成することができる。
【0071】本実施例では、ブロック単位としての1キ
ャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデー
タは、16種類のパレットデータを表わすために4つの
プレーンで構成されている。ここで、パレットデータと
は、R(赤)、G(緑)、B(青)の3色についてのデ
ータを各々4ビットずつで構成した合計12ビットのカ
ラーデータを含むデータである。本実施例では、キャラ
クタROM319に、1ワード8ビットのメモリを用い
ている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドッ
ト)×16(ドット)×4(プレーン)=1024(ビ
ット)=128(バイト)である。
【0072】図10に、キャラクタROM319のアド
レスとキャラクタデータの識別番号との対応関係を示
す。図示したように、キャラクタROM319の内部に
は、キャラクタ毎のドットデータが、先頭番地から順番
に128バイト数格納されている。この格納された順番
がキャラクタの識別番号となる。ここで、キャラクタデ
ータの識別番号のことを「マップデータ」という。画像
データは、複数のマップデータを集合させて構成され
る。マップデータは、表示画面の種類に応じて組合せら
れてVRAM317に記憶される。ここで、VRAM3
17の所定に記憶領域にマップデータを記憶させること
を「マッピング」という。
【0073】VRAM317に記憶されるマップデータ
は、CPU311からVDP313を介して送られる。
この場合、CPU311は、レジスタ類323に含まれ
る所定のレジスタに、VRAM317の書込アドレスお
よびマップデータをセットして、指定したアドレスにマ
ップデータの書込みを行なう。
【0074】図11に、VRAM317の記憶状態を模
式化して示す。図示において、各枡目の中の数字がVR
AM317のアドレスであり、()内の数値が、そのア
ドレスに記憶さたキャラクタデータの最左上のドット座
標である。
【0075】次に、表示画面の構成について説明する。
図12は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)
は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表
示画面701のデータを、第1のスクリーン703と第
2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類
のデータで構成する。第1および第2のスクリーン70
3、705は、それぞれ表示画面の中でドットデータに
より表示される領域である。本実施例では、1つのスク
リーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向22
4ドットとしている。
【0076】また、ボーダ画面707は、表示画面70
1において、ドットデータの表示が行なわれない領域で
あり、第1および第2のスクリーン703、705の背
景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデ
ータは表示できないが、指定された色の表示は行なえ
る。
【0077】図12の(b)に示すように、表示画面7
01は、ボーダー画面707を最下位にして、その上に
第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを
重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印
方向から見た状態の画面が、表示部32に表示される。
第1のスクリーン703と第2のスクリーン705との
いずれのドットデータを優先して表示するか、レジスタ
類322の設定を変更することにより任意に変更でき
る。
【0078】また、第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデー
タが含まれていない領域では、ボーダー画面707の色
が表示される。ボーダー画面707の表示色についても
レジスタ類322の設定により複数種類の色から選択可
能となっている。また、第1のスクリーン703と第2
のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレ
ットデータが設定されている。すなわち、各スクリーン
について最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0079】上記のように本実施例では、表示画面にお
いて、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示す
ることができるようにしている。なお、図12において
は、説明を容易にするために、第1のスクリーン703
と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701の
サイズよりも小さく示しているが、実際には、第1およ
び第2のスクリーン703、705はともに、表示画面
701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパ
チンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドッ
トデータが設定されている場合には、ボーダー画面70
7の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部の
極わずかな範囲である。
【0080】表示画面701の2つのスクリーン70
3、705のそれぞれに対応させて、VRAM317の
記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317
の内部に物理的に置かれた2つの記憶領域を備えるとい
うのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換
処理によって、同一のデバイスを必要によって2系統の
いずれかとして切換えて使用することができるようにし
ている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向102
4ドット×垂直方向1024ドットである。前述したよ
うに、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂
直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、
スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0081】次に、VDP313のスクロール機能につ
いて説明する。図13は、スクロール機能の内容を示す
概念図である。第1のスクリーン703および第1の系
統の記憶領域721を例にして説明する。前述したよう
に、VRAM317における1系統の記憶領域は、スク
リーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記
憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更する
ことにより、記憶領域721に格納されている画面デー
タを読出す範囲を変更することができ、表示部32にお
いてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変
動表示を行なうことができる。これをスクロール機能と
いう。このスクロール機能は、レジスタ類322の中に
含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタに
セットする値を変更することにより制御することができ
る。
【0082】また、記憶領域721における左端部A
は、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞ
れ図示したように論理的に接続されている。したがっ
て、スクリーン703が2点鎖線の位置にセットされた
場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記
憶領域721外にはみ出した領域725a、726a、
727aについては、領域725b、726b、727
bのマップデータを表示するようにしている。
【0083】この結果、スクロール用のスクリーンを記
憶領域721上で移動させた場合、あたかも記憶領域7
21が無限に連なっているように表示することが可能と
なる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリ
ーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721
と、第2の系統の記憶領域(図示省略)上で、個別にス
クロールされることができる。
【0084】次に、VDP313のウィンドウ機能につ
いて説明する。図14は、ウィンドウ機能の内容を示す
概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上
に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエ
リア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィン
ドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域
721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bの
マップデータを表示するという機能である。本実施例で
は、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領
域を設定できるようにしている。
【0085】上記の4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできる。図14の(b)にウィンドウを
重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示におい
て、第1のスクリーン703に設定された4個のWA、
WB、WC、WDウィンドウ741a、743a、74
5a、747aについては、記憶領域721上の別の箇
所に設定されたOA、OB、OC、ODオフセット領域
741b、743b、745b、747bのマップデー
タが表示される。また、ウィンドウの数は4個に限定さ
れるものではない。
【0086】本実施例では、ウィンドウの表示の優先順
位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この
設定は固定である。したがって、WA、WB、WC、W
Dウィンドウ741a、743a、745a、747a
がすべて表示モードに設定されている場合には、WAウ
ィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマッ
プデータによって表される画像が表示され、WBウィン
ドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領
域743bのマップデータによって表される画像が表示
される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの
領域についてはオフセット領域745bのマップデータ
によって表される画像が、また、WDウィンドウ領域7
47aの残りの領域については、オフセット領域747
bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示
される。ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類322に
含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の
位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットする
ことにより行なわれる。
【0087】図15は、本実施例のパチンコ遊技機にお
いて用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示
す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置
24の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントする
カウンタである。本実施例では、WCRND1、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_R、WCRN
D_ACTの5種類のランダムカウンタが用いられる。
これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定
のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装
置24の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタ
のカウント値の読出処理は、基本回路46(図6参照)
の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プロ
グラムに従って実行する。
【0088】WCRND1は、可変表示装置24におけ
る図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを
事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り
を発生させるか否かを事前に決定する手順は、後述する
図16に示す。WCRND1は、0〜214の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップする。なお、
0.002秒とは、基本回路46において、定期リセッ
ト回路50から出力された定期リセット信号に応答して
制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
【0089】WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rは、可変表示装置24の図柄の変動表示の結
果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、
左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停
止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウ
ンタである。WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rのカウント範囲は、0〜14である。WCRN
D_Lは、WCRND_Cの桁上げのとき1ずつカウン
トアップする。WCRND_Cは、割込処理の余り時間
に実行され、所定のタイミングで1ずつカウントアップ
する。WCRND_Rは、WCRND_Lの桁上げのと
き1ずつカウントアップする。
【0090】WCRND_ACTは、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。「リ
ーチ」とは、左側、中央、右側の図柄表示領域におい
て、同一種類の当たり図柄が2個揃って停止表示され、
さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当
りが発生する状態をいう。このWCRND_ACTによ
り決定されるリーチの種類は6通りである。この6種類
のリーチの中には、最終的に大当りの組合せとなる場合
の手順も含まれる。WCRND_ACTは、0〜127
の範囲で、割込処理の余り時間において所定のタイミン
グで1ずつカウントアップされる。リーチの種類が6通
りであるのに対して、WCRND_ACTのカウント範
囲が0〜127であるので、リーチの種類の応じて発生
確率を変化させることができる。すなわち、たとえば、
1つのリーチが発生するカウント範囲を他のリーチが発
生するカウンタ範囲より大きく設定すればそのリーチの
発生確率を高くすることができるし、小さく設定すれば
発生確率を低くすることができる。
【0091】図16は、ランダムカウンタの値により大
当りを発生するか否かを事前に設定するための制御を示
すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装
置24における図柄の変動表示の結果を大当りとするか
または大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左
側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止
表示させる図柄の種類を決定するための手順について説
明する。
【0092】大当りとするかまたは大当り以外とするか
は、WCRND1の値を判定することにより決定され
る。WCRND1の値が、「7」であれば大当りとし、
「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定
される。大当りとすることが決定された場合は、引続い
てWCRND_Lの値を判定することにより、大当りを
発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当り
以外とすることが決定された場合は、引続いて、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_Rの各値を判
定することにより、左側、中央、右側の図柄表示領域に
おける停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)
の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする
場合に、WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの各値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、
偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、W
CRND_Cの値から「1」を減算し、強制的にはずれ
図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0093】図17は、左側、中央、右側の図柄表示領
域において表示される停止図柄と各カウンタの値との対
応関係を示す説明図である。停止図柄は、「0」〜
「9」の10種類の数字図柄と「X」、「F」、
「G」、「P」、「R」の5種類のアルファベット図柄
を含む。WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの値「0」がアルファベット図柄の「X」に対応す
る。以下同様に、値「1」が数字図柄「0」に対応し、
値「2」〜「9」がそれぞれ数字図柄「2」〜「9」に
対応し、値「10」がアルファベット図柄「F」に対応
し、値「11」が数字図柄「1」に対応し、値「12」
がアルファベット図柄「G」に対応し、値「13」がア
ルファベット図柄「P」に対応し、値「14」がアルフ
ァベット図柄「R」に対応する。
【0094】上記15種類の停止図柄が表示部32の図
柄表示領域において変動表示され、その変動表示の結果
は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図
柄であれば大当りが発生する。
【0095】次に、図18〜図22を参照して、表示部
32における図柄の変動表示の制御について説明する。
【0096】図18は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Jの15種類の
変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図柄が
変動表示される。具体的には、16.7ms間に1図柄
が変動する。変動状態Bでは、徐々に減速して最終的に
変動を停止させる。この変動状態Bでは、3図柄分の変
動が行なわれる。変動状態Cでは、徐々に図柄を減速す
る。変動状態Cでは、3図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Dでは一定速度で図柄が変動される。具体的には
333.3ms間に1図柄が変動し、1周期は5.00
0秒となる。変動状態Eでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Eでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Fでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Fでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Gでは、徐々に図柄を減速させ
る。変動状態Gでは、1図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Hでは、徐々に加速・減速して図柄を最終的に停
止させる。変動状態Iでは、徐々に減速して図柄を最終
的に停止させる。変動状態Jでは、徐々に加速・減速さ
せる。変動状態Jでは、4.875図柄分の変動が行な
われる。変動状態Kでは、逆転して、徐々に減速して図
柄を最終的に停止させる。
【0097】図19および図20は、リーチ以外または
リーチで外れのとき(以下、「はずれ時」という)にお
ける図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャー
トである。なお、以下に示す各タイミングチャートの時
間管理用のデータは、基本回路46のROMの時間テー
ブルに記憶されている。図19を参照して、始動口5
(図1参照)に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉
検出器6(図1参照)により検出される。その検出パル
スが立上がるタイミングで、基本回路46(図6参照)
のCPUにより、WCRND1の値が抽出され、RAM
に格納される。
【0098】続いて、CPUは、始動口5への打玉の入
賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルス立下
がりのタイミングで、RAMに格納されているWCRN
D1の値を読出し、読出した値に基づいて、変動表示の
結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りと
するか否かを事前に決定する処理は、図16に示した手
順で行なう。WCRND1の値の読出しと判定処理を行
なった後、この場合は、はずれ時なので、CPUは、W
CRND_L、WCRND_C、およびWCRND_R
の各値を抽出する。さらに、抽出したWCRND_L、
WCRND_C、WCRND_Rの値によりリーチが成
立したとき、WCRND_ACTの値を抽出する。
【0099】通常時において、左側、中央、右側の停止
図柄の変動表示の具体的な手順は以下の通りである。基
本回路46は、CPUによる決定結果に基づいてLCD
回路48に制御指令を送り、LCD回路48は、この制
御指令に基づいて表示制御信号をLCD表示器35へ出
力する。この結果、表示部32において、始動口5への
打玉の入賞が検出されてから0.004秒が経過した時
点で左側、中央、右側の図柄表示領域において図柄の変
動表示が開始される。
【0100】左側の図柄表示領域では、変動を開始して
から4.600秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。4.600秒が経過した時
点で、WCRND_Lの値により事前に決定された停止
図柄(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図
柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動
状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御
は、1,250秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動
が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示され
る。
【0101】右側の図柄表示領域では、変動を開始して
から5.850秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。5.850秒が経過した時
点で、WCRND_Rの値により事前に決定された停止
図柄の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置
にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわ
れる。変動状態Bの表示制御は、1.250秒間行なわ
れ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予
定停止図柄が停止表示される。
【0102】次に、中央の図柄表示領域における中図柄
の変動について説明する。中図柄の変動は、リーチを成
立させないとき(リーチ以外)と、リーチを成立させる
ときとで表示制御の手順を異ならせている。さらに、リ
ーチを成立させるときは、リーチ1〜リーチ6の6種類
のリーチ態様の中から後述する所定の条件に従って選択
されたいずれかのリーチ態様となるように図柄の変動が
表示される。
【0103】図20を参照して、リーチ以外のときは、
変動が開始されてから7.100秒間は変動状態Aの表
示制御により一定の速度で図柄が変動される。続いて、
0.850秒間は変動状態Bの表示制御により図柄が変
動され停止される。変動状態Bでは、左側および右側の
変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄
が停止位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動
させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0104】次に、リーチを成立させるときの中図柄の
変動について説明する。はずれ時のリーチ動作として
は、リーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様がある。
リーチ態様の選択については図25を用いて後述する。
【0105】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから7.100秒間は
変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動さ
れる。なお、上記の7.100秒は、後述するスピン無
の場合の時間であり、()内の変動時間は、スピン有の
場合の時間である。すなわち、スピン有の場合は、変動
状態Aの表示制御は9.290秒間行なわれる。以下に
説明する各リーチについても同様である。変動状態Aに
よる表示制御が行なわれた後、リーチ図柄の4図柄分手
前の図柄が停止位置にセットされる。その後、変動状態
Cの表示制御が5.664〜10.340秒間行なわ
れ、17〜31図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Eの表示制御が、1.184秒間行なわれ、1図柄
分の変動が行なわれた後、最終的に、予定停止図柄が停
止表示される。
【0106】次に、リーチ2および3について説明す
る。リーチ2および3は、表示部32上での表示状態は
異なるが、表示制御のタイミングは同一であるため、同
一のタイミングにより表示状態が制御されている。この
結果、基本回路46内の時間管理用のデータ(時間テー
ブル)の容量を削減することができ、より記憶容量の小
さいROMを用いることができ、コストを削減すること
が可能となる。リーチ2および3では、図柄の変動が開
始されてから7.100秒(9.290秒)は変動状態
Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄
前の図柄がセットされた後0.420秒間は変動状態C
の表示制御が行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。
次に、変動状態Dの表示制御が14.675〜15.3
40秒間行なわれ、44〜46図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行な
われ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、事前
に決定された停止図柄が停止表示される。
【0107】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットさ
れた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわ
れ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの
表示制御が14.672秒間行なわれ、44図柄分の変
動が行なわれる。次に、変動状態Fの表示制御が2.6
60秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最
終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0108】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセット
された後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行な
われ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態D
の表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の
変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.
384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次
に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.390秒
間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれ、最終的
に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0109】図21および図22は、大当りを発生させ
るとき(以下、「大当り時」という)における図柄の変
動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始
動口5に打玉が入賞し、その検出パルスが立上がるタイ
ミングで、基本回路46のCPUにより、WCRND1
の値が抽出され、RAMに格納される。
【0110】続いて、CPUは、始動入賞が検出されて
から0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミ
ングで、RAMに格納されているWCRND1の値を読
出してこの値を判定して大当りとするか否かを事前に決
定する。本タイミングチャートの場合、WCRND1の
値が「7」であり、大当りとすることが事前に決定され
る。大当りとする場合、CPUは、続いて、WCRND
_Lの値を抽出し、さらに、WCRND_ACTの値を
抽出する。
【0111】大当り時には、リーチ1〜リーチ6の6種
類のリーチ態様のいずれかのリーチ態様にて図柄の変動
が制御される。大当り時には,WCRND_ACTの値
により、リーチ態様が選択される。リーチ態様の選択に
ついては後述する。
【0112】大当り時において、左側、中央、右側の図
柄表示領域のそれぞれで行なわれる図柄の変動表示の具
体的な手順は以下のとおりである。右図柄および左図柄
の変動表示の制御手順は、通常時と同様の制御手順を経
た後、WCRND_Lの値により事前に決定された大当
り図柄が停止表示される。
【0113】次に、中図柄の変動について説明する。大
当りとなるリーチ態様は、リーチ1〜リーチ6の6種類
であり、所定の条件に従って選択されたいずれかのリー
チ態様になるように図柄の変動が制御される。
【0114】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから、すなわち、ニの
時点から、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.
290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄
の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表
示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行
なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が10.006
秒間行なわれ、30図柄分の変動が行なわれる。次に、
変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図
柄分の変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停
止表示される。
【0115】次に、リーチ2およびリーチ3について説
明する。大当り時のリーチ2およびリーチ3も、通常時
のリーチ2およびリーチ3と同様に、表示内容が異なる
が、変動時間は同じであるため、同一のタイミングによ
り表示状態が制御される。リーチ2およびリーチ3で
は、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制
御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その
後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセット
された後、変動状態Dの表示制御が15.006秒間行
なわれ、45図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の
変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停止表示
される。
【0116】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Dの表示制御が14.672秒間
行なわれ、44図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Iの表示制御が2.660秒間行なわれ、2図柄分
の変動が行なわれた後に、最終的に、大当り図柄が停止
表示される。
【0117】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Cの変動表示が0.420秒間行
なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態
Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分
の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.3
90秒間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれた
後、最終的に大当り図柄が停止表示される。
【0118】次に、リーチ6について説明する。リーチ
6では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセ
ットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間
行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄
分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Jの表示制御が2.306秒間行な
われ、4.875図柄分の変動が行なわれる。次に、変
動状態Kの表示制御が1.234秒間行なわれ、0.8
75図柄分図柄が逆回転され、最終的に大当り図柄停止
表示される。
【0119】図23の(A)は、図柄の変動表示の終了
と大入賞口となる開閉板7の開閉/閉鎖との時間的関係
を示すタイミングチャートである。表示部32において
図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、次
いで、右側の図柄が停止され、最後に、中央の図柄が停
止され、変動表示が終了した時点から1.000秒が経
過した時点で、大当りか否かが、大当りが発生したとき
にセットされる当りフラグを確認することにより判定さ
れる。停止図柄の組合せが、同一種類の図柄が3個揃っ
た大当りとなっていれば、上記判定時から7.300秒
が経過した時点で大入賞口が開放状態となる。大入賞口
の開放状態は、30秒が経過するか、または大入賞口内
に10個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほう
の条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口が開
放状態にあるとき、V入賞があったときは、その回の開
放状態が終了してから2.000秒が経過した時点で、
再度、大入賞口が開放状態となる。上記のように、連続
作動有効時間を2.000秒間設けているのは、開閉板
7が閉じる間際に入賞した打玉を救済するための時間を
確保するためである。
【0120】図23の(B)は、大入賞口となる開閉板
7の開放/閉鎖と、次の回の表示部32における図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態と
なっていた大入賞口が閉鎖状態となった時点で、始動記
憶があった場合には、11.002秒が経過した時点
で、その始動記憶に基づいた次の回の図柄の変動表示を
行なうための処理が開始される。処理が開始されると、
基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の読出
および判定が行なわれる。これらの処理は、図19およ
び図21のタイミングチャートにおいて、始動口5への
打玉の入賞の検出パルスの立下がりを応じて行なわれる
処理と同様である。また、その後の図柄の変動表示の制
御手順は、図19〜図22に示したとおりである。
【0121】図23の(C)は、ある回の図柄の変動表
示の終了と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関
係を示すタイミングチャートである。ある回の図柄の変
動表示が開始され、左側の図柄が停止され、続いて右側
の図柄停止され、最後に、中央の図柄が停止されて変動
表示が終了した後、1.000秒が経過した時点で、上
記と同様に大当りか否かが判定される。停止図柄の組合
せが、同一種類の図柄が3個揃っていない大当り以外と
なっていれば、始動記憶があるか否かが判定され、始動
記憶があった場合には、判定処理の時点から0.002
秒が経過時点でその始動記憶に基づいた次の回の変動表
示を行なうための処理が開始される。処理が開始される
と、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の
読出および判定が行なわれる。上記の処理は、図19お
よび図21に示したタイミングチャートにおける始動口
5への打玉の入賞の検出パルスが立下がるタイミングで
行なわれる処理に対応するものでり、続いて行なわれる
図柄の変動表示の制御手順は、図19〜図22に示した
とおりである。
【0122】次に、飾りLEDB28aおよび飾りLE
DB28bの表示制御について説明する。図24の
(A)は、図柄の変動/停止と飾りLEDBの変動/停
止との時間的関係を示すタイミングチャートである。表
示部32において図柄の変動表示が開始され、左側の図
柄が停止され、続いて、右側の図柄が停止され、最後
に、中央の図柄が停止されて変動表示が終了した時点か
ら、1.00秒が経過した時点で、上記と同様大当りか
否かが判定される。大当りの場合、後述するWCRND
_KZUの値が抽出され、同時に、飾りLEDB28a
および28bが7.00秒間だけ変動表示され、さら
に、0〜0.200秒間だけ変動表示され、表示位置が
0〜2位置変動した後、変動表示が停止される。
【0123】次に、飾りWCRND_KZUについて詳
細に説明する。図24の(B)は、WCRND_KZU
の内容を示す説明図である。WCRND_KZUは、飾
りLEDB28aおよび28bの表示状態を決定するた
めの飾りLED表示用ランダムカウンタである。WCR
ND_KZUのカウント範囲は、0〜9であり、割込処
理の余り時間内において所定時間毎に1ずつカウントア
ップされる。
【0124】図24の(C)は、WCRND_KZUの
カウント値と飾りLEDB28aおよび28bの表示態
様との関係を示す説明図である。本図では、飾りLED
28aを飾りLEDB1で示し、飾りLEDB28bを
飾りLEDB2で示している。WCRND_KZUのカ
ウント値が0〜3の場合、飾りLEDB1および飾りL
EDB2はともの消灯状態となる。WCRND_KZU
の値が4〜6場合、飾りLEDB1が点灯状態となり、
「WINNER」の文字が表示され、一方、飾りLED
B2は消灯状態となる。WCRND_KZUの値が7〜
9の場合、飾りLEDB1は消灯状態となり、一方、飾
りLEDB2は点灯状態となり、「CRUSH」の文字
が表示される。
【0125】次に、図25ないし図28を参照して、表
示部32の画面表示例について説明する。図25および
図26は、図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。まず、図25の(A)表示画面が表示部32に表
示される。表示部32上には、第1背景画像60、第2
背景画像61、第1キャラクタ画像62と第2キャラク
タ画像63、第3キャラクタ画像64、第4キャラクタ
画像65、左図柄66、右図柄67、中図柄68が表示
される。第1キャラクタ画像62は、遊技者のレーシン
グカーである。第2キャラクタ画像63は、左図柄66
に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像
62と第2キャラクタ画像63とが衝突した場合に、左
図柄66の可変表示が終了し、所定の図柄が左図柄66
として表示される。第3キャラクタ画像64は、右図柄
67に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突した場合に
可変表示が停止され、右図柄67に所定の図柄が表示さ
れる。第4キャラクタ画像65は、中図柄に対応したレ
ーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第2キ
ャラクタ画像65とが衝突した場合に、中図柄68の可
変表示が停止され、所定の図柄が中図柄68に表示され
る。図25の(A)では、第1ないし第4キャラクタ画
像62〜65ともに走行状態にあり、左図柄66が変動
表示されている。
【0126】次に、図25の(B)を参照して、レース
が進行し、第1キャラクタ画像62が第2キャラクタ画
像63と衝突すると、左図柄66の可変表示が停止し、
左図柄66の上部に破線で示す決定された左図柄66a
が表示される。
【0127】次に、図25の(C)を参照して、決定さ
れた左図柄66aは、実線で示す左図柄66として表示
される。次に、レースがさらに進行し、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突すると、右
図柄67の可変表示が停止され、右図柄67の上部に、
決定された右図柄67aが破線で表示される。
【0128】次に、図26の(A)を参照して、破線で
表示された右図柄67aは、右図柄67として実線で表
示される。また、この図では、第1キャラクタ画像62
がスピンしている状態を示している。第1キャラクタ画
像62がスピンするか否かは、後述するコマンドデータ
により決定され、スピンしない場合もある。
【0129】次に、図26の(B)を参照して、さらに
レースが進行し、第1キャラクタ画像62と第4キャラ
クタ画像65とが衝突すると、中図柄68の可変表示が
停止され、決定された図柄が表示される。本表示例の場
合、左図柄66、右図柄67、および中図柄68ともに
「7」の図柄となっているので、大当りが発生したこと
を示している。
【0130】図27および図28は、図柄の停止時の表
示例を示す画面構成図である。ただし、各図中の道路上
に、図25および図26に示した第1キャラクタ画像6
2が走行している状態が表示されているが、説明を容易
にするため各図において第1キャラクタ画像62の表示
を省略している。また、以下に示すデモンストレーショ
ン画面は、基本回路46がLCD回路48を介してLC
D表示器35へ、後述するコマンドデータCOM0(メ
インステータス)として「20H」(以下、“H”は1
6進数を示す)のコマンドデータを送ることにより、L
CD表示器35が以下に示すデモンストレーション画面
を表示する。
【0131】まず、図27の(A)を参照して、基本回
路46からLCD表示器35は、COM0として「20
H」のコマンドデータを受信した後、5秒間図20の
(A)に示す画面を表示部32に表示する。また、表示
部32上に表示される背景画面は、図25および図26
と同様に、第1背景画像60と第2背景画像61とに分
離され、以降に説明する画像処理が行なわれている。
【0132】次に、図27の(A)に示す画面が5秒間
表示した後、図27の(B)に示す画面が表示される。
図27の(B)では、第2背景画像61に示す道路は左
側へ回った状態で表示され、これに応答して、第1背景
画像60の2つの建物および2つの山等も左側へ移動し
た状態で表示されている。
【0133】次に、図27の(B)に示す画面が5秒間
表示された後、図27の(C)に示す画面が表示部32
に5秒間表示される。図27の(C)では、第2背景画
像61に示される道路は、図27の(A)と同様に直進
する道路が示され、これに応じて、第1背景画像60も
中央部へ移動した状態で表示されている。
【0134】次に、図27の(C)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(A)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(A)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は右側へ曲がった状態で表示されており、これ
に対応して、第1背景画像60も右側へ移動した状態で
表示されている。
【0135】次に、図28の(A)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(B)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(B)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は直進している状態が表示され、これに対応し
て、第1背景画像60も中央へ移動した状態が表示され
ている。
【0136】次に、図28の(B)の画面が5秒間表示
された後、図28の(C)の画面が5秒間表示される。
図28の(C)では、第1背景画像60は、図28の
(B)に示すものと同様であるが、第2背景画像61に
示す道路が凹凸を持った状態で示されている。道路の外
形線を略3次曲線で表示することにより、すなわち、手
前ほど道路の幅が広く奥へ行くほど道路の幅が急に狭く
なるように表示することにより、道路の起伏の状態を示
すことができ、さらに臨場感のある画面を表示すること
ができる。
【0137】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる、画面上のよりリアルな臨場感を出すための各種画
像処理方法について説明する。まず、図25〜図28に
示す第1背景画像60について説明する。第1背景画像
60は、前述したスクロール機能により実現されてい
る。すなわち、VRAM317の記憶領域上の、たとえ
ば、第1のスクリーン703に対応する記憶領域上に、
第1背景画像60として表示される画像よりもより大き
な背景画像のデータを予め記憶させ、第1背景画像60
に必要な画像データを順次スクロールしながら表示して
いる。この結果、VRAM317に記憶したデータを書
替える必要がなく、背景画像を高速に移動することがで
き、データの書換速度の遅い記憶装置を用いても、臨場
感のある背景画像を高速に表示することが可能となる。
【0138】次に、車の走行状態のスピード感を出すた
めの画像処理方法について説明する。図29は、車の走
行状態のスピード感を出すための画像処理方法を説明す
るための説明図である。図29の(A)に示すように、
第2背景画像61は、画面の上部から下部へ行くに従
い、画面の縦方向の幅が次第に広くなる複数の領域に分
割される。すなわち、最上部の幅L1が最も狭く、次第
にその幅が大きくなり、最終的に最下部の幅L2の幅を
有する領域に分割される。各領域は、交互に黒色および
白色で表示される。すなわち、まず最上部の領域が黒色
で表示され、次の領域が白色で表示され、以降順次各領
域の色が交互に表示され、最下部の領域の色は黒色で表
示される。なお、第1背景画像60は、たとえば、図2
5ないし図28に示した第1背景60が表示されている
が、ここでは、説明を簡略化するため表示を省略してい
る。
【0139】図29の(A)に示す画面が表示された
後、図29の(B)に示す画面が表示される。図29の
(B)に示す画面は、第2背景画像61において、図2
9の(A)で黒色で示された部分が白色で表示され、白
色で表示された部分が黒色で表示される。上記の図29
の(A)および(B)に示す各画面を交互に表示するこ
とにより、人間の目の残像効果により、第2背景画像6
1に表示される道路があたかも動いているかのように見
える。
【0140】上記の2つの画面を表示する画像処理方法
としては、パレットRAM325により参照する表示色
データであるカラーパレットデータを変更することによ
り行なう。すなわち、第2背景に表示すべき画像の輪郭
データをVRAM317およびキャラクタROM319
に予め記憶しておき、参照するカラーパレットRAM3
25のカラーパレットデータを変更する。具体的には、
たとえば、最上部の領域(幅L1の領域)では、まず黒
色のパレットデータを参照し、次に白色のカラーパレッ
トデータを参照することにより、白色または黒色で交互
に画像を表示し、最下部から1つ下の領域では、まず、
白色のカラーパレットデータを参照し、次に、黒色のカ
ラーパレットデータを参照することにより、白色または
黒色を交互に表示する。以下の各分割された領域も上記
と同様にカラーパレットRAM325から参照するカラ
ーパレットデータを切換えることにより黒色または白色
を交互に表示する。上記の処理では、画像データのう
ち、VRAM317およびキャラクタROM319に記
憶された形状を表示するための画像データについては書
替えることなく、パレットRAM325に記憶された色
彩に関する画像データすなわちカラーパレットデータの
みを変更することにより画像を変化させているので、変
更すべきデータ量が極めて少なく、高速に画像データを
書替え、表示部32に上記の各画面を表示することが可
能となる。この結果、車の走行状態のスピード感を出す
ことができ、臨場感をさらに向上することが可能とな
る。
【0141】上記の説明では、分割された複数領域毎に
参照すべきカラーパレットデータを変更する方法につい
て述べたが、カラーパレットデータを複数のグループ、
たとえば、2つのグループに分割し、一方のグループに
は、第2背景画像61が図29の(A)に示すように黒
色、白色の交互に表示されるカラーパレットデータを記
憶し、他方のグループには、図29の(B)に示すよう
に、白色、黒色の画像が交互に表示されるようにカラー
パレットデータを予め記憶させておき、カラーパレット
データのグループの選択動作を交互に行なうことによ
り、上記と同様に表示してもよい。この場合、カラーパ
レットRAM325に記憶されたカラーパレットデータ
を分割された領域毎に選択する必要がなく、グループ単
位で選択することができるので、画像データの書替時間
がさらに短縮され、より高速に画像を切換表示すること
が可能となる。
【0142】次に、基板回路46から送信されるコマン
ドデータについて説明する。図30は、基本回路46か
らLCD回路48を介してLCD表示器35へ送信され
るコマンドデータの対応を示す説明図である。コマンド
データは、COMH、COM0〜COM6、COMCを
含む。COMHはコマンドヘッダであり、「CAH」に
固定されている。このCOMHが送信されることによ
り、LCD表示器35は、基本回路46からコマンドデ
ータが送られてきたと判断する。
【0143】COM0は、メインステータスであり、表
示部32の表示制御の種類を指定するためのコマンドで
ある。COM0が「00H」〜「7FH」のとき、以下
に説明する各表示制御の種類が指定される。また、「8
0H」〜「FFH」は本実施例では使用されていない。
【0144】まず、COM0が「00H」のとき、表示
部32の画面が初期化され、ブルーバック表示にする制
御が指定される。COM0が「10H」のとき、表示部
32において通常デモンストレーション画面(エンドレ
ス)を表示するためのモードが指定される。
【0145】COM0が「20H」のとき、全図柄停止
処理を行なうよう指定する。「21H」のとき、全図柄
変動処理を行なうよう指定する。「22H」のとき、右
図柄停止処理を行なうよう指定する。「23H」のと
き、右図柄停止処理を行なうよう指定する。「24H」
のとき中図柄停止処理を行なうよう指定する。「25
H」のとき、通常リーチ処理を行なうよう指定する。通
常リーチには、ノーマルリーチ、どけどけリーチ、S時
リーチの3つのリーチが含まれ、後述するCOM4によ
り3種類のうちいずれのリーチ処理を行なうかが指定さ
れる。「26H」のとき、滑り(戻り)リーチ処理を行
なうよう指定する。「27H」のとき、バックファイヤ
ーリーチ処理を行なうよう指定する。上記各リーチ処理
と図19ないし図22に示したリーチ1ないしリーチ6
との対応は以下のようになる。すなわち、リーチ1は、
ノーマルリーチに対応し、リーチ2はS時リーチに対応
し、リーチ3はどけどけリーチに対応し、リーチ4はバ
ックファイヤーリーチに対応し、リーチ5は滑りリーチ
に対応し、リーチ6は戻りリーチに対応する。
【0146】COM0が「30H」のとき、入賞デモン
ストレーション画面を表示するよう指定する。COM0
が「40H」〜「4FH」のとき、大当りが発生した後
の特定遊技状態中の1R〜16Rの各ラウンドのインタ
ーバル画面を表示するための制御が指定される。COM
0が「50H」〜「5FH」のとき、特定遊技状態中の
1R〜16Rの各開放中画面を表示するための制御が指
定される。COM0が「60H」〜「62H」のとき、
終了デモンストレーション画面1〜3を表示するための
制御がそれぞれ指定される。COM0が「70H」のと
き、パチンコ遊技機において障害が発生した場合にその
障害の発生を報知するための画面を表示するための制御
が指定される。
【0147】COM1は、図柄の変動表示において左図
柄の停止図柄を指定するためのコマンドである。COM
1において上位のbit7〜4は未使用であり、下位の
bit3〜0により右図柄の番号が指定され、「0H」
〜「EH」により15図柄が指定される。
【0148】COM2およびCOM3は、上記のCOM
1と同様に、図柄の変動表示において中図柄および右柄
のそれぞれの停止図柄を指定するためのコマンドであ
る。
【0149】COM4は、リーチ動作を指定するための
コマンドである。上位のbit7〜5は未使用である。
bit4は、第2図柄決定時のスピンフラグであり、
「0」のときスピンしないことを指定し、「1」のとき
スピンすることを指定する。bit3、2は、リーチ中
の動作を指定するためのビットであり、「00」は通常
リーチを指定し、「01」はどけどけリーチを指定し、
「10」はS時リーチをそれぞれ指定する。bit1、
0は、リーチ周回数を指定するためのビットであり、
「00」は0周後停止を指定し、「01」は1周後停止
を指定し、「10」は2周後停止をそれぞれ指定する。
【0150】COM5は、リーチ停止動作を指定するた
めのコマンドである。bit7は未使用である。bit
6は、点滅する色を指定するためのフラグであり、
「0」は黄色を指定し、「1」はオレンジ色を指定す
る。bit5は、点滅するスピードを指定するためのフ
ラグであり、「0」は遅い点滅を指定し、「1」は速い
点滅を指定する。bit4は、点滅フラグであり、
「0」は点滅しないことを指定し、「1」は点滅するこ
とを指定する。bit3は、戻り動作を指定するための
フラグであり、「0」は戻りなしを指定し、「1」は戻
りありを指定する。bit2〜0は、滑り図柄の数を指
定するビットであり、「100」は4図柄滑ることを指
定し、「101」は5図柄滑ることを指定し、「11
0」は6図柄滑ることを指定する。
【0151】COM6は、表示部32において、打玉の
入賞個数を表示させるために入賞個数データを指定する
ためのコマンドである。COM6は、「0H」〜「A
H」のうちのいずれかの値が指定され、カウント数とし
て0〜10が対応する。COMCは、データ転送時に誤
ったデータを転送することを防止するために用いるチェ
ックサムである。COMCは、上記のCOMH、COM
0〜COM6までの各データを加算し、最上位ビットを
0クリアした値がセットされ「00H」〜「7FH」の
うちのいずれかの値が指定される。
【0152】次に、WCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係について説明する。図32は、各条件に
対応したWCRND_ACTの値とコマンドデータCO
M0、COM4、COM5との関係を示す図である。こ
こで、条件1とはリーチで、大当り図柄の1図柄手前で
停止図柄が停止するときを示し、条件2とは、リーチ
で、大当り図柄の1図柄後の図柄で停止図柄が停止する
ときを示し、条件3とは、リーチで、大当り図柄の前後
以外の図柄で停止図柄が停止するときを示している。し
たがって、図32に示す図ははずれ時のWCRND_A
CTの値とコマンドデータとの関係を示しとており、上
述したリーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様につい
て示されている。また、各リーチには、スピンする場合
とスピンしない場合とがあり、これらについてもWCR
ND_ACTの値により決定される。
【0153】以下、一例として、図32に示す最上段の
場合について説明する。条件1のとき、WCRND_A
CTの値が0〜6のとき、リーチ1が対応し、かつ、ス
ピンありの状態が対応する。このリーチが発生する確率
は、7/128である。また、このとき転送されるCO
M0は、「25H」であり、COM4のbit4は
「1」であり、bit3、2は「00」であり、bit
1、0は「01」であり、また、COM5のbit6は
「1」であり、bit5は「0」であり、bit4は
「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜0
は「100」である。以降、条件1のとき、WCRND
_ACTの値により、リーチ種類およびスピンのありな
しが決定され、所定のコマンドデータCOM0、COM
4、COM5が転送される。条件2についても条件1と
ほぼ同様である。また、条件3は、リーチ1についての
み規定しているため、リーチ2〜リーチ5に関しては表
示されていない。なお、図32中「*1」は、図中に示
した値がセットされるが、このビットは実際には使用さ
れていないので、他の値がセットされてもよい部分を示
している。図33も同様である。
【0154】次に、大当り時のWCRND_ACTの値
とコマンドデータとの関係について説明する。図33
は、大当り時のWCRND_ACTの値とコマンドデー
タCOM0、COM4、COM5との関係を示す図であ
る。大当り時のリーチ種類としては、リーチ1〜リーチ
6の6種類の態様がある。また、この場合も上記と同様
に、スピンあり/なしの2つの態様がある。一例とし
て、図33に示す最上段の場合について説明すると、W
CRND_ACTの値が0〜7のとき、リーチ1が対応
し、かつ、スピンありの状態が対応する。この状態のリ
ーチの発生確率は、8/128である。また、このとき
転送されるCOM0は、「25H」であり、COM4の
bit4は「1」であり、bit3、2は「00」であ
り、bit1、0は「01」であり、COM5のbit
6は「1」であり、bit5は「0」であり、bit4
は「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜
0は「101」である。以下、上記と同様に、各リーチ
の種類およびスピンのあり/なしに対応してWCRND
_ACTの値が割付られ、所定のコマンドデータCOM
0、COM4、COM5が基本回路46からLCD表示
器35へ転送され、WCRND_ACTの値に応じたリ
ーチ画面が表示部32に表示される。
【0155】次に、上記のコマンドデータの転送方法に
ついて説明する。図34は、コマンドデータの転送方法
を説明するためのタイミングチャートである。基本回路
46は、LCD回路48を介してLCD表示器35へ、
上記の所定のコマンドを発行して、LCD表示器35の
動作を制御する。基本回路46からLCD表示器35へ
のコマンドデータの転送は1方向の転送であり、LCD
表示器35は、基本回路46へ自己のステータスを送信
できない構成となっている。しかしながら、基本回路4
6は、シーケンシャルなステータスを常に発行するよう
に構成されており、LCD表示器35側では、常にステ
ータスの取込みを行ない、現在実行中のステータスでな
いものが送信された場合、送られてきたステータスを実
行するように構成されている。この結果、LCD表示器
35側で何らかのトラブルが発生しても、新たなステー
タスの取込後には、常に通常動作に復帰することができ
る。従って、上記の構成により、LCD表示器35側で
の誤動作を防止するとともに、簡便なデータ転送を行な
うことができ、回路構成およびデータバス構成を簡略化
することが可能となっている。
【0156】上記のコマンドデータの通信は、8ビット
パラレル転送であり、1回の転送により8ビットのデー
タを転送する。また、必要なデータを転送するために、
1コマンドは以下に説明するブロックで構成される。ま
ず、1コマンドは、ある一定の時間間隔で常に転送され
る。また、コマンドブロックのデータ長、データ順序
は、どのシーケンスでも同じである。さらに、コマンド
には、上記に説明した最終バイトのチェックサム用バイ
トCOMCが付加されており、コマンドの受信をより確
実に行なうことができる。受信側であるLCD表示器3
5では、ヘッダーコマンドであるCOMHの受信によ
り、新規コマンド受信を開始して、規定バイト受信した
後、COMCによりコマンドデータの検査を行なう。こ
こで、コマンドブロック長は、8バイト一定であり、有
効コマンドデータは6バイト、チェックサムは1バイト
の構成である。
【0157】図34を参照して、コマンドブロックは、
9バイト連続でコマンドが送信されるが、コマンドデー
タの間隔は2mSである。基本回路46から出力される
信号は、8ビットのデータラインと、1本のIND信号
の合計9本の単一方向バスで構成される。送信側である
基本回路46は、出力データであるコマンドデータ1を
データラインに出力する(データラインはラッチ出力)
と、その都度IND信号が500μSの間“H”の状態
で送信される。以下、同様にコマンドデータ2、コマン
ドデータ3が順次基本回路46からLCD表示器35へ
転送される。なお、コマンドブロックの先頭は、ヘッダ
コマンドであるCOMH(「0CAH」で固定)により
判別される。
【0158】次に、上記の転送方法による、大当り状態
のときの表示例について説明する。図35は、大当り状
態のときの表示例を示す画面構成図である。図35を参
照して、大当り状態のとき、画面の左上に、大当りとな
った停止図柄である大当り図柄71が表示され、画面の
左上方に、コース図70が表示され、画面の左下方にラ
ウンド数73が表示されている。本表示例では、大当り
図柄71として、「777」が表示されている。コース
図72は、大当り当初10個の白丸を連結したコース図
が表示されており、入賞個数に応じて白丸部分が点灯し
(図中斜線で示す)、遊技者に入賞個数を報知する。ま
た、ラウンド数73は、アルファベット文字のRとラウ
ンド回数を示す数字、ここでは、「5」が表示され、ラ
ウンド数に応じて、数字の値は変化する。上記の表示例
は、前述したCOM0およびCOM6のコマンドデータ
が、基本回路46からLCD表示器35へ転送されるこ
とにより表示されるものである。
【0159】次に、可動部材34の制御方法についてさ
らに詳細に説明する。図36は、可動部材の制御方法を
説明するためのタイミングチャートである。図36を参
照して、まず、中図柄が変動状態にあるとき、すなわ
ち、表示内容が図柄変動の状態にあるとき、可動部材3
4は、図2に示すように水平状態で停止しており、カム
スイッチ69から出力される検出信号はオンの状態で出
力されている。
【0160】次に、中図柄の変動が停止され、表示部3
2の表示内容は図柄停止の状態となる。このとき、可動
部材34は、図柄変動の状態と同様に水平位置に停止し
ている。この図柄停止の状態が30秒間続くと、デモン
ストレーション画面を表示するデモ表示状態に移行す
る。デモ表示状態に移行するため、基本回路46は、C
OM0を「20H」でLCD表示器35へ送信する。
【0161】「20H」のCOM0を受信したLCD表
示器35は、図27の(A)に示すデモンストレーショ
ン画面1を5秒間表示する。以降、LCD表示器35
は、図27の(B)に示すデモンストレーション画面2
を5秒間表示し、次に、(C)に示すデモンストレーシ
ョン画面3を5秒間表示し、図28の(A)に示すデモ
ンストレーション画面4を5秒間表示し、(B)に示す
デモンストレーション画面5を5秒間表示し、(C)に
示すデモンストレーション画面6を5秒間表示する。以
降、LCD表示器35は、デモンストレーション画面1
〜6を5秒間ずつ順次表示する処理を繰返す。
【0162】一方、基本回路46は、「20H」のCO
M0を送信した後、さらに5秒間経過した後、可動部材
34を左方向すなわちCW(clockwise)方向
に回転させるため、モータ制御信号を2秒間モータ駆動
回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力した
モータ制御信号に応じて、可動部材34を左方向に2秒
間駆動し、所定の角度で停止される。このときの表示部
32に表示されるデモンストレーション画面2は道路が
左側へ曲がっている状態が示されており、その道路の曲
がり方に併せてハンドルである可動部材34が回転され
たかのように見える。このとき、カムスイッチ69は、
可動部材34が水平位置から所定角度回転されたため、
オフの状態で検出信号を出力する。
【0163】次に、基本回路46は、COM0を送信し
た時点から10秒間経過したとき、可動部材を右方向に
すなわち、CCW(counterclockwis
e)方向に回転させるためのモータ制御信号をモータ駆
動回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力し
たモータ制御信号に応じて、可動部材34を右方向へ回
転駆動する。可動部材が右方向に回転され、可動部材が
水平位置になると、カムスイッチ69が再びオンし、基
本回路46は、この検出出力に応答して、モータ制御信
号の出力を停止し、モータ駆動回路59はモータ45の
回転駆動を停止させる。この結果、可動部材34は水平
状態の位置で停止される。
【0164】一方、上記の状態のとき、表示部32上に
はデモンストレーション画面3が表示されており、道路
は直進状態で表示されている。したがって、上記のよう
に可動部材34を右方向に回転駆動し水平位置で停止す
ることにより、直進する道路に応じて可動部材34が回
転されたかのように見える。以降、上記と同様に基本回
路46は、デモンストレーション画面4が表示されてい
るとき、可動部材34を右方向に回転駆動させ、デモン
ストレーション画面5が表示されているとき、可動部材
34を左方向に回転させ水平位置に停止させる。以上の
ように、各デモンストレーション画面1〜6で表示され
る道路の曲がり方の状態に応じて、可動部材34を回転
駆動することにより、表示された道路に応じて可動部材
34すなわちハンドルが回転されているかのように見
え、臨場感を向上することが可能となる。
【0165】上記実施例では、COM0の送信後、基本
回路46が所定のタイミングでモータ制御信号をモータ
駆動回路59に出力することにより、可動部材34の回
転位置の制御を行なっているが、基本回路46から出力
される信号線を増加し、「直進」、「右カーブ」、「左
カーブ」、「スピン」等の各状態に応じた制御信号をL
CD表示器35およびモータ駆動回路59へ出力するこ
とにより、道路の状態等に応じた画面表示および可動部
材34の回転制御を行なうようにしてもよい。この場
合、表示画面の切換えと、可動部材の回転制御が同一の
信号に応じて同時に行なわれるので、より高精度に可動
部材34を回転制御することが可能となる。また、本実
施例では、COM0送信後、時間管理のみにより可動部
材34の回転駆動を制御しているので、最小限のコマン
ドデータの送信により、表示画面と可動部材34の回転
との同期が可能となり、回路構成およびデータ転送が簡
略化される。また、信号転送用のプログラムも簡略化さ
れ、その容量を削減することもできる。
【0166】さらに、他の方法としては、表示部32上
に表示しているデモンストレーション画面の状態に応じ
て、「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、「スピ
ン」等の各信号をLCD表示器35から基本回路46に
送信し、基本回路46が入力した信号に応じて、モータ
駆動回路59およびモータ45の動作を制御するように
してもよい。さらに他の例としては、LCD表示器35
により、直接モータ駆動回路59およびモータ45の動
作を制御するようにしてもよい。また、本実施例ではデ
モンストレーション画面において可動部材を動作させた
が、図柄変動中において動作させてもよい。
【0167】次に、本発明の第2の実施例に係るパチン
コ遊技機について説明する。本実施例のパチンコ遊技機
は、液晶表示装置の表示部に表示される画面の状態に応
じて、液晶表示装置自体が前後に移動し、かつ、左右に
揺動するものである。図37は、本発明の第2の実施例
に係るパチンコ遊技機の可変表示装置の構成を示す断面
図である。なお、第2の実施例に係るパチンコ遊技機の
他の構成は、上記に説明した第1の実施例と同様である
ので、以下詳細な説明は省略する。
【0168】図37を参照して、パチンコ遊技機は、中
央装置100、取付基板120を含む。中央装置100
は、液晶表示装置101、ローラ102、支持レール1
03、回転カム104、揺動モータ105、回転クラン
ク106、回転ギア107、前後クランク108、回転
カム109、回転中心軸110、ローラ111、支持レ
ール112、前後モータ113を含む。
【0169】可変表示装置となる中央装置100は、取
付基板120を介して遊技盤に固定される。中央装置1
00の前方には、所定の画面を表示するための表示部を
含む液晶表示装置101が備えられる。中央装置の上部
および下部には、液晶表示装置101を前後に移動させ
るためのローラ102および111、ならびに支持レー
ル103および112が備えられる。中央装置100の
中央部には、液晶表示装置101を左右に揺動させるた
めの支持部材および揺動運動の回転中心となる回転中心
軸110が備えられる。中央装置100の後部には、中
央装置100を前後に移動させるための回転モータ10
5、回転カム104、回転クランク106、回転ギア1
07が設けられる。中央装置100の後下部には、液晶
表示装置101を前後に移動させるための前後モータ1
13、回転カム109、および前後クランク108が設
けられる。
【0170】次に、上記のように構成された中央装置1
00の動作について説明する。まず、前後運動について
説明する。前後モータ113が回転駆動され、回転カム
109が回転する。回転カム109が回転すると、前後
クランク108が前後に移動する。この結果、回転カム
109の回転運動が前後クランク108の往復運動に変
換される。前後クランク108が前後に移動すると、ロ
ーラ102および111、ならびに支持レール103お
よび112により前後に移動可能な状態に支持された液
晶表示装置101が前後に移動する。
【0171】次に、液晶表示装置101の左右揺動につ
いて説明する。揺動モータ105が回転すると、回転カ
ム104が回転駆動される。回転カム104が回転する
と、回転クランク106が左右に往復運動を行なう。こ
の結果、回転カム104の回転運動が回転クランク10
6の往復運動に変換される。回転クランク106が左右
に往復運動を行なうと、回転ギア107が左右に回転す
る。回転ギア107が左右に回転すると、回転中心軸1
10を回転中心として、液晶表示装置101が左右に揺
動される。この結果、回転クランク106の左右の往復
運動が液晶表示装置101の左右の揺動運動に変換され
る。
【0172】上記の揺動モータ105および前後モータ
113の駆動制御は、第1の実施例と同様に、図6およ
び図7に示す基本回路46およびモータ駆動回路59に
より制御することができる。また、制御方法も第1の実
施例と同様に、基本回路46から出力されるコマンドデ
ータに応じてLCD表示器35が表示部32上の表示画
面を制御するとともにLCD表示器35の表示画面に応
じて予め定められた時刻に揺動モータ105および前後
モータ113の回転を制御してもよいし、LCD表示器
35が直接揺動モータおよび前後モータを制御するよう
にしてもよい。
【0173】次に、上記のように前後運動および左右揺
動可能な液晶表示装置101すなわち表示部の具体的な
動きについて説明する。図38は、キャラクタ画像に応
じた表示部の動きを説明するための説明図である。図3
8の(A)を参照して、キャラクタ画像の動きに併せて
左右揺動する動きについて説明する。取付基板110
は、図に示すような飾り部材を備え、取付基板120の
中央部分に表示部121が表示される。たとえば、リー
チになったときまたは大当りになったとき、もしくは各
リーチまたは大当りの前後段階で、レーシングカーのキ
ャラクタ画像122および123の動作に応じて表示部
121を左右に揺動させる。ここでは、キャラクタ画像
122とキャラクタ画像123とが接触し、中図柄が停
止表示され、大当りとなったときに、表示部121を左
右に揺動させている。
【0174】次に、図38の(b)を参照して、キャラ
クタ画像の動作に併せた前後運動の動きについて説明す
る。たとえば、上記と同様に、リーチとなったときまた
は大当りとなったとき、もしくはリーチまたは大当りと
なる前後段階で、キャラクタ画像の変化に併せて表示部
121を前後に移動させる。ここでは、キャラクタ画像
122がスピンしている状態に併せて、表示部121を
前後に移動させている。上記のように、キャラクタ画像
の動作に併せて、表示部を左右揺動または前後運動させ
ているので、固定された表示部を用いて画像のみを表示
する場合に比べ、臨場感が向上する。
【0175】次に、キャラクタ画像以外の画像に応じた
表示部の動きについて説明する。図39は、キャラクタ
画像以外の画像に応じた動きを説明するための説明図で
ある。図39の(A)を参照して、通常動作時、たとえ
ば、表示部121の下方の背景画像125に直進する道
路が表されている場合、表示部121を左右揺動および
前後運動させない状態で停止させておく。次に、図39
の(B)に示すようにキャラクタ画像以外の画像である
背景画像126の表示変化に併せて表示部121を左右
に揺動させる。ここでは、背景画像126の下部に表示
される道路が右方向に曲がった状態で表示され、さら
に、背景画像126の上部の建物が左方向に移動された
場合、表示部121を左回りに回転させる。上記の表示
例は、たとえば、デモンストレーション画面の表示に応
じて行なわれる。また、表示される道路が右方向へ曲が
る場合、表示部121を右回りに回転させてもよい。さ
らに、図28の(C)に示すように、道路の起伏が表示
されている場合、道路の起伏に併せて、表示部121を
前後に移動させてもよい。上記の実施例では、キャラク
タ画像以外の画像、たとえば、背景画像126の変化に
併せて表示部121を左右揺動または前後運動させてい
るので、固定された表示部を用いて画像のみを表示する
場合に比べて、臨場感を向上させることが可能となる。
【0176】以上に、本発明の一実施例によるパチンコ
遊技機の構成について説明した。本実施例のパチンコ遊
技機の特徴点について以下に列挙する。
【0177】(1) 前述の第1の実施例において、可
変表示装置24により、可変表示装置が構成される。可
変入賞球装置4により、可変入賞球装置が構成される。
可動部材34により、遊技者が視認可能な位置に設けら
れた可動部材が構成されている。基本回路46、ソレノ
イド回路53、およびソレノイド8により、可変入賞球
装置を駆動制御する第1駆動制御手段が構成されてい
る。基本回路46と、モータ駆動回路59と、モータ4
5とにより可変表示装置の表示状態に合わせて可動部材
を駆動制御する第2駆動制御手段が構成されている。
【0178】前述の第2実施例において、上記第1の実
施例と同様に、可変表示装置、可変入賞球装置、および
第2駆動制御手段が構成されている。液晶表示装置10
1により、遊技者が視認可能な位置に設けられた可動部
材を構成する。ローラ102および111と、支持レー
ル103および112と、回転カム104と、揺動モー
タ105と、回転クランク106と、回転ギア107
と、前後クランク108と、回転カム109と、回転中
心軸110と、前後モータ113と、基本回路46と、
モータ駆動回路59とにより、可変表示装置の表示状態
に合わせて可動部材を駆動制御する第2駆動制御手段が
構成されている。
【0179】(2) 前述の第1および第2実施例にお
いて、左図柄66、右図柄67、および中図柄68が識
別情報に対応する。また第1実施例において、第1背景
画像60および第2背景画像61、第1ないし第4キャ
ラクタ画像62〜65が演出画像に対応する。さらに、
第2実施例において、キャラクタ画像122と、背景画
像125、126とが、演出画像に対応する。したがっ
て、可変表示装置は、複数種類の識別情報を可変表示す
るとともに、識別情報以外の演出画像を表示する。
【0180】(3) 前述の第1実施例において、基本
回路46により、遊技機の遊技状態を制御する遊技用制
御手段が構成される。LCD回路48と、LCD表示器
35とにより、可変表示装置を制御する表示用制御手段
が構成されている。
【0181】基本回路46は、コマンドデータCOM
H、COM0〜COM6、COMCをLCD回路48を
介してLCD表示器35へ転送し、LCD表示器35
は、送信されたコマンドデータに応じて演出画像を表示
する。このように、遊技用制御手段は、演出画像の表示
状態を指令する表示状態指令信号を表示用制御手段に出
力する。
【0182】また、基本回路46は、コマンドデータC
OM0として「20H」の信号をLCD回路48を介し
てLCD表示器35へ出力した時点から所定時間後に可
動部材34を回転駆動するためのモータ制御信号を出力
する。このように、第2駆動制御手段は、遊技用制御手
段に含まれ、表示状態指令信号に応じて可動部材を駆動
制御する。
【0183】前述の第2の実施例においても、上記の第
1の実施例と同様である。 (4) 前述の第1および第2の実施例において、基本
回路46は、「20H」のCOM0を送信した時点から
所定時間後毎に可動部材34を駆動制御する。このよう
に、遊技用制御手段は、さらに、表示状態指令信号を出
力した時点から、所定時間経過したことに応答して、可
動部材を駆動制御する計時手段を含む。したがって、遊
技用制御手段から表示状態指令信号を1度表示用制御手
段に出力するだけで、計時手段により可動部材を駆動制
御することができるので、信号の転送回数が削減され、
信号転送用のプログラムが簡略化され、その容量を削減
することができる。
【0184】(5) 前述の第1および第2実施例にお
いて、駆動回路46は、第1および第2背景画像60お
よび61または背景画像を125および126の表示状
態に対応した「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、
「スピン」等の可動部材34の駆動状態を指令するため
の信号を出力し、LCD表示器35がこの信号に応答し
て第1および第2背景画像60および61または背景画
像125および126を表示するとともに、モータ駆動
回路59がこの信号に応答してモータ45または揺動モ
ータ105および前後モータ113を回転制御してもよ
い。このように、表示状態指令信号は、可動部材の駆動
状態を指令するための駆動状態指令信号を含み、表示用
制御手段は駆動状態指令信号に応答して演出画像の表示
状態を制御し、第2駆動制御手段は、駆動状態指令信号
に応答して可動部材を駆動制御する。したがって、表示
用制御手段および駆動制御手段が同一の信号に応じて動
作するので、演出画像の表示状態に応じて可動部材が高
精度に駆動され、より臨場感を向上することが可能とな
る。
【0185】(6) 前述の第1および第2実施例にお
いて、LCD表示器35が、LCD回路48を介して、
第1および第2背景画像60および61または背景画像
125および126の表示状態の変化に応じた信号を基
本回路46へ出力し、基本回路46は、この信号に応じ
て、モータ駆動回路59およびモータ45または揺動モ
ータ105および前後モータ113を制御してもよい。
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技機の遊
技状態を制御する遊技用制御手段と、可変表示装置を制
御する表示用制御手段とをさらに含み、表示用制御手段
は、演出画像の表示状態の変化に応じて、表示状態変化
信号を遊技用制御手段に出力し、第2駆動制御手段は、
表示用制御手段に含まれ、表示状態変化信号に応じて可
動部材を駆動制御する。したがって、表示状態変化信号
を表示用制御手段から出力しているので、遊技用制御手
段の負担が軽減され、遊技用制御手段はより高度な遊技
制御を行なうことが可能となる。
【0186】(7) 前述の第1および第2実施例にお
いて、LCD表示器35とモータ駆動回路59とを接続
し、CPU311により第1および第2背景画像60お
よび61または背景画像125および126の表示状態
に合わせてモータ駆動回路59およびモータ45または
揺動モータ105および前後モータ113を駆動制御し
てもよい。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、
可変表示装置を制御する表示用制御手段をさらに含み、
第2駆動制御手段は、表示用制御手段に含まれ、表示用
制御手段から出力される制御信号に応じて可動部材を駆
動制御する。したがって、可変表示装置を制御する表示
用制御手段から直接出力される制御信号に応じて駆動制
御手段が可動部材を駆動制御しているので、別な制御信
号を転送する必要がなく、信号線の数を削減することが
可能となる。
【0187】(8) 前述の第2実施例において、表示
部121を含む液晶表示装置101自体がキャラクタ画
像122またはキャラクタ画像以外の背景画像125、
126に応じて左右揺動または前後運動する。このよう
に、可動部材は、画像表示部を含む。したがって、画像
表示部自体が演出画像の表示状態に合わせて駆動される
ので、臨場感をさらに向上させることができる。
【0188】(9) 前述の第2実施例において、表示
部121を含む液晶表示装置101は、キャラクタ画像
122またはキャラクタ画像以外の背景画像125、1
26の変化に応じて左右揺動または前後運動する。この
ように、駆動手段は、可動部材を少なくとも異なる2方
向に駆動制御する。したがって、可動部材の動きを多様
化することができ、さらに臨場感を向上することが可能
となる。
【0189】(10) 前述の第2実施例において、表
示部121を含む液晶表示装置101は、レーシングカ
ーを表わしたキャラクタ画像122の動作に合わせて左
右揺動または前後運動する。このように、演出画像は、
キャラクタ画像を含む。したがって、第2駆動制御手段
は、キャラクタ画像の多様な動作に合わせて可動部材を
駆動制御することができるので、可動部材の駆動状態も
多様化し、より臨場感を向上することが可能となる。
【0190】(11) 前述の第2実施例において、表
示部121を含む液晶表示装置101は、背景画像12
5および126に応じて左右揺動または前後運動を行な
う。このように、演出画像は、背景画像を含む。したが
って、第2駆動制御手段は、多彩な背景画像に応じて可
動部材を駆動制御することができるので、可動部材の動
きも多彩になり、より臨場感を向上することが可能とな
る。
【0191】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、可変表示装置の表示状態に合わせて可動部
材を駆動することができる。この結果、可変表示装置の
表示画面のみならず、可変表示装置の表示状態に応じて
可動部材を駆動することができ、演出効果を高め、臨場
感をさらに向上することが可能となる。
【0192】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加え、可変表示装置が複数種類の識別
情報を可変表示するとともに、識別情報以外の演出画像
を表示することができる。この結果、識別情報のみなら
ず演出画像をも表示することができ、さらに、可変表示
装置の表示状態に応じて可動部材を駆動することができ
るので、演出効果をさらに高め、臨場感をより向上する
ことが可能となる。
【0193】請求項3記載の発明によれば、請求項2記
載の発明の効果に加え、遊技用制御手段から表示用制御
手段へ出力される表示状態指令信号に応じて、遊技用制
御手段に含まれる第2駆動制御手段が、可動部材を駆動
制御することができる。この結果、同一の信号をもとに
表示用制御手段および駆動制御手段が動作するので、演
出画像の表示状態に合わせてより高精度に可動部材を駆
動制御することができ、臨場感をより向上させることが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
構成を示す正面図である。
【図3】カーブ走行しているときの可変表示装置の状態
を示す正面図である。
【図4】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
側面の構成を示す断面図である。
【図5】同パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示
す背面図である。
【図6】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
【図7】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
【図8】同パチンコ遊技機に用いられるLCD表示器の
構成を示すブロック図である。
【図9】同パチンコ遊技機に用いられるVDPの構成を
示すブロック図である。
【図10】キャラクタROMのアドレスとキャラクタデ
ータの識別番号との対応関係を示す図である。
【図11】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図12】表示画面の構成を示す模式図である。
【図13】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図
である。
【図14】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図
である。
【図15】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説
明図である。
【図16】大当りとするか大当り以外とするかを事前に
決定するための手順を示すフローチャートである。
【図17】左側、中央、右側の図柄表示領域において表
示される停止図柄と各カウンタの値との対応関係を示す
説明図である。
【図18】図柄の変動状態の種類を示す説明図である。
【図19】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図20】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図21】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
【図22】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
【図23】図柄の変動停止と大入賞口の開放/閉鎖およ
び図柄の次の回の変動表示の終了との時間的な関係、お
よび、ある回の図柄の変動表示の終了と次の回の図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。
【図24】飾りLEDの表示制御を説明するための説明
図である。
【図25】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
【図26】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
【図27】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
【図28】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
【図29】車の走行状態のスピード感を出すための画像
処理方法を説明するための説明図である。
【図30】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
【図31】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
【図32】外れ時のWCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係を示す図である。
【図33】大当り時のWCRND_ACTの値とコマン
ドデータとの関係を示す図である。
【図34】コマンドデータの転送方法を説明するための
タイミングチャートである。
【図35】大当り状態のときの表示例を示す画面構成図
である。
【図36】可動部材の制御方法を説明するためのタイミ
ングチャートである。
【図37】本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機
の可変表示装置の側面の構成を示す断面図である。
【図38】キャラクタ画像に応じた表示部の動きを説明
するための説明図である。
【図39】キャラクタ画像以外の画像に応じた表示部の
動きを説明するための説明図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変入賞球装置、8は
ソレノイド、24は可変表示装置、32は表示部、34
は可動部材、35は液晶表示装置、45はモータ、46
は基本回路、53はソレノイド回路、59はモータ駆動
回路、60は第1背景画像、61は第2背景画像、62
〜65は第1ないし第4キャラクタ画像である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置の表示結果が予め定められ
    た特定の表示結果となった場合に該可変入賞球装置を遊
    技者にとって有利な状態にする遊技機であって、 遊技者が視認可能な位置に設けられた可動部材と、 前記可変入賞球装置を駆動制御する第1駆動制御手段
    と、 前記可変表示装置の表示状態に合わせて前記可動部材を
    駆動制御する第2駆動制御手段とを含むことを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示するとともに、該識別情報以外の演出画像
    の表示を含むことを特徴とする、請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技用
    制御手段と、 前記可変表示装置を制御する表示用制御手段とをさらに
    含み、 前記遊技機用制御手段は、前記演出画像の表示状態を指
    令する表示状態指令信号を前記表示用制御手段に出力
    し、 前記第2駆動制御手段は、前記遊技用制御手段に含ま
    れ、前記表示状態指令信号に応じて前記可動部材を駆動
    制御することを特徴とする、請求項2記載の遊技機。
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