JPH08141163A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08141163A
JPH08141163A JP6288455A JP28845594A JPH08141163A JP H08141163 A JPH08141163 A JP H08141163A JP 6288455 A JP6288455 A JP 6288455A JP 28845594 A JP28845594 A JP 28845594A JP H08141163 A JPH08141163 A JP H08141163A
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JP6288455A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 同一の可変表示時間データに従って複数の特
別表示態様ごとに異なる画像データの表示時間制御を行
ない、可変表示時間データを必要最小限に削減すること
ができる遊技機を提供する。 【構成】 基本回路46のROMに、リーチ2およびリ
ーチ3に対して同一の時間管理用データを記憶してお
く。リーチ2またはリーチ3に対応した可変表示を行な
う際、ROMに記憶した1つの時間管理用データに従っ
て、画像データを適時変動表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関
し、詳しくは、画像表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示結果となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、以下のようなもの
がある。遊技機には、種々の画像を表示するための画像
表示部を有する可変表示装置が備えられている。可変表
示装置には、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)や
LCD(Liquid Crystal Display)などを用いて構成さ
れたものがある。
【0003】この従来の遊技機において、可変表示装置
の画像表示部がたとえば複数に分割されており、それぞ
れの表示部に複数種類の識別情報を一斉に可変表示させ
た後、時期を異ならせて表示停止制御してそれぞれの表
示部により複数の表示結果を表示させ、その複数の表示
結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえ
ば777)となれば遊技者に所定の遊技価値を付与可能
となるように構成されていた。そして、画像表示部の複
数の表示結果の導出表示の途中段階において先に導出表
示された表示結果が特定の表示態様の組合せとなる条件
を満たす特別途中表示状態(たとえば77等のリーチ状
態)となった場合に、予め定められた複数種類の特別表
示態様のうちのある特別表示態様に従って、画像表示部
が特別可変表示制御され、所定のタイミングに従って所
定の画像が表示されていた。上記の特別表示態様のタイ
ミングは、各特別表示態様に従った特別可変表示制御の
可変表示時間データとして、各特別表示態様ごとに記憶
装置に記憶されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、特別表示態様ごとに可変表示時間デー
タを記憶したため、複数の特別表示態様において、特別
可変表示制御するタイミングが同一である場合でも、各
特別可変表示態様ごとに可変表示時間データを記憶して
いた。この結果、記憶装置に記憶すべきデータ量が増大
し、容量の大きな記憶装置を用いる必要があるため、記
憶装置のコストアップを招くという問題点があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、記憶すべきデータ量を削減する
ことができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結
果となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技
機であって、前記画像表示装置の表示結果が導出表示さ
れる以前の段階においてリーチ表示が成立した場合に、
予め定められた複数種類のリーチ表示態様のうちのある
リーチ表示態様に従って、前記画像表示装置をリーチ可
変表示制御する可変表示制御手段と、前記複数種類のリ
ーチ表示態様に従った表示画像データを記憶する画像デ
ータ記憶手段と、前記リーチ表示態様に従った前記リー
チ可変表示制御の可変表示時間データを記憶する可変表
示時間データ記憶手段とを含み、前記可変表示制御手段
は、前記画像データ記憶手段に記憶されているある画像
データに従って前記リーチ可変表示制御を行なう時間
と、前記画像データ記憶手段に記憶されている他の画像
データに従って前記リーチ可変表示制御を行なう時間と
を、前記可変表示時間データ記憶手段に記憶されている
共通の可変表示時間データに従って前記両画像データの
表示時間制御を行なうことを特徴とする。
【0007】
【作用】請求項1記載の発明によれば、可変表示制御手
段は、前記画像表示装置の表示結果が導出される以前の
段階においてリーチ表示が成立した場合に、予め定めら
れた複数種類のリーチ表示態様のうちのあるリーチ表示
態様に従って、画像表示装置をリーチ可変表示制御す
る。画像データ記憶手段は、複数種類のリーチ表示態様
に従った表示画像データを記憶する。可変表示時間デー
タ記憶手段は、リーチ表示態様に従ったリーチ可変表示
制御の可変表示時間データを記憶する。また、可変表示
制御手段は、画像データ記憶手段に記憶されているある
画像データに従ってリーチ可変表示制御を行なう時間
と、画像データ記憶手段に記憶されている他の画像デー
タに従ってリーチ可変表示制御を行なう時間とを、可変
表示時間データ記憶手段に記憶されている共通の可変表
示時間データに従って両画像データの表示時間制御を行
なう。
【0008】
【実施例】以下に、本発明の第1の実施例を図面に基づ
いて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、
遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明
は、これに限られるものではなく、他にコイン遊技機や
スロットマシン等のように、画像表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる遊技機であればすべてに適用す
ることが可能である。
【0009】図1は、本発明の第1の実施例に係るパチ
ンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチン
コ遊技機の遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が
円上に植立されている。区画レール2は、外レールおよ
び内レールから構成され、外レールと内レールとで囲ま
れた領域を遊技領域3という。
【0010】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せ
ず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者
が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射され
る。発射されたパチンコ玉は、外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3に導かれる。
誘導路から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領
域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路内に逆戻りする
ことを防止するための弁状の戻り玉防止部材21が設け
られている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉
を以下の説明では「打玉」という。
【0011】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置24が設けられてい
る。可変表示装置24の下方には、始動口5と、可変入
賞球装置4とが設けられている。可変表示装置24の左
右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口16
が設けられている。通過口13のそれぞれ下方の通称
「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口17が設けられて
いる。可変入賞球装置4の左右両側の通称「落し部」と
呼ばれる位置には、入賞口13が設けられている。遊技
領域3の最下部には、アウト穴23が設けられている。
【0012】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流過する途中で始動口5と、可変入賞球装置4と、
入賞口13、17とのいずれかの入賞口に入賞するか、
または、アウト穴23へ導かれてアウト玉として処理さ
れる。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合は、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。
始動口5と入賞口13、17とのいずれかに打玉が入賞
した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者
に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、
それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される
景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【0013】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに打玉の流過方向を多様化させるための風
車14が設けられている。また、通過口16には、破線
で示すように略円弧状の通過溝が設けられており、通過
口16を通過した打玉は、始動口5および開閉板7の方
向に導かれる。また、通過口16の下方には、始動口5
および可変入賞球装置4へ打玉を誘導する遊技釘3aお
よび風車3bが設けられている。したがって、通過口1
6を通過した打玉は、始動口5および可変入賞球装置4
へ入賞する確率が高くなるように設定している。
【0014】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤
1を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊
技効果を高めるために、以下のような各種のランプおよ
びLED(Light Emitting Diod
e)類が配設されている。
【0015】遊技領域3の左右両端部には、サイドラン
プ19が設けられている。風車14には、風車ランプ1
5が設けられている。袖部の入賞口17には、袖ランプ
18が設けられている。入賞口13には、飾りLEDF
12が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール
飾りランプ22が設けられている。
【0016】可変入賞球装置4について説明する。可変
入賞球装置4には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で
傾動可能な開閉板7が設けられている。開閉板7は、遊
技盤1の裏面に設けられたソレノイド8(破線で図示)
により駆動される。
【0017】可変入賞球装置4は、通常時には、開閉板
7を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって
不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)
となっている。一方、始動口5に打玉が入賞したことに
基づいて、可変表示装置24の表示画面上において、3
つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止
したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定
の組合せとなった場合に、「大当り」が発生する。大当
りが発生すると、可変入賞球装置4が、上記の第2の状
態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(以下、この状態を「第1の状態」という)をなる。大
当りが発生し、可変入賞球装置4が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。上記の大当りが発生し
た場合、可変入賞球装置4は、開閉板7を開成状態にし
て、打玉が可変入賞球装置4の大入賞口に入賞すること
が可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0018】可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板
7が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、
または、可変入賞球装置4の入賞開口(大入賞口)に打
玉が10個入賞するかのうちのいずれか速いほうの条件
が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件
が成立したとき、開閉板7が閉成状態となり、可変入賞
球装置4が第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器10によ
り検出される。
【0019】大入賞口の内部の中央部分には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入
賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その
特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出
器9により検出される。特定入賞玉が検出されると、そ
の回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待
って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置4は、最高16回連続して第1
の状態となる。また、上記のように大入賞口の特定領域
に打玉が入賞した場合、V表示LED20が点灯し、特
定領域に打玉が入賞したことが遊技者に報知される。
【0020】始動入賞について説明する。始動口5に打
玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口5
に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉
検出器により検出される。始動口5に打玉が入賞したこ
とをきっかけとして、可変表示装置24の表示部32に
おいて図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停
止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入
賞球装置4が第1の状態となる。図柄の変動表示が行な
われている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可
変入賞球装置4が第1の状態となっている間に、始動口
5に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。こ
れを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶LE
D33(図2参照)の点灯により遊技者に報知される。
始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶があ
る場合には、表示部32における図柄の変動表示が停止
した後、または可変入賞球装置4の第1の状態が終了し
た後に、再び、表示部32における図柄の表示変動が開
始される。
【0021】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後に、その打玉が始動口5に入賞すれば、可変表示装置
24の表示部32において図柄の変動表示が開始され
る。そして、表示部32における図柄の変動表示が停止
した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合
には、可変入賞球装置4の開閉板7が開成状態となり、
可変入賞球装置4が第2の状態から第1の状態となる。
可変入賞球装置4が第1の状態となることにより、打玉
の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者
は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連の
パチンコ遊技を楽しむ。
【0022】図2は、可変表示装置24の構成を示す正
面図である。可変表示装置24は、表示部32と取付基
板25と可動部材34とで構成されている。表示部32
は、LCD表示器の画像表示面である。LCD表示器
は、窓部を介して表示部32が前方から見えるように取
付基板25の背面側に装着される。
【0023】表示部32には、種々の画像が表示され
る。図示した表示例は、図柄停止時のデモンストレーシ
ョン画面(以下、「デモ画面」という)である。具体的
には、画面の上部に背景となる2つの建物およびその左
右に2つの山が表示され、画面の下部には、2つの建物
に続く道路が表示されている。また、道の幅を奥に行く
ほど狭くしているため、遠近感のある画像が表示されて
いる。
【0024】取付基板25の上部には、前方に突出した
衝突部材26が形成されている。衝突部材26により、
可変表示装置24の上方から流下してきた打玉が表示部
32の前面側に落下することが防止される。なお、衝突
部材26の横幅をL1で示す。取付基板25の外周部に
は、飾りLEDA27と、飾りLEDB28a,28b
と、飾りLEDC29と、飾りLEDD30と、飾りL
EDE31とが設けられている。飾りLEDB28aに
は「WINNER」の文字が表示され、飾りLEDB2
8bには「CRUSH」の文字が表示される。飾りLE
DB28aおよび28bは、たとえば、飾りLEDB2
8aが点灯した場合には、次に、飾りLEDB28bが
点灯するまで、特定遊技状態において遊技者が獲得した
景品玉を使用し、継続して遊技を行なうことを遊技場側
が許可するというサービスを行なうか否かを決定する場
合等に使用される。
【0025】取付基板25の上部には、さらに、始動記
憶LED33が設けられている。前述のように始動記憶
の個数は上限が4個に定められており、始動記憶の個数
に応じて始動記憶LED33が点灯され、遊技者に報知
される。
【0026】取付基板25の下部には、レーシングカー
のコックピットおよびバックミラー等で構成する構造物
が形成されている。さらに、取付基板25の下部には、
上記コックピットに対応したハンドルとなる可動部材3
4が、回転可能な状態で取付けられている。可動部材3
4は、表示部32に直進する道路が表示されているの
で、回転していない水平な状態で停止している。この結
果、車が直進走行している状態を遊技者にリアルに伝え
ることができ、演出効果を高めるとともに臨場感を向上
させることができる。なお、構造物の横幅はL2で示さ
れ、図示するようにL1>L2の関係となり、L2がL
1より小さい分始動入賞口への打玉を誘導することが可
能な遊技釘、風車を配置することができる。
【0027】次に、カーブ走行しているときの可変表示
装置の状態について説明する。図3は、カーブ走行して
いるときの可変表示装置の状態を示す正面図である。カ
ーブ走行時、表示部32の上部の背景画像は、左方向に
スクロールされる。背景画像のスクロールに併せて、表
示部32の下部に表示された道路も左方向に曲がった状
態で表示される。さらに、ハンドル34も、後述するモ
ータ45(図4参照)により左方向に回転駆動され、所
定角度回転された状態で停止される。上記のように、表
示部32の画像を変化させるだけでなく、可動部材34
も併せて回転させることにより、遊技者はあたかも車が
左方向に曲がったかのような感覚を受けることができ、
演出効果を高めるとともに臨場感を向上させることが可
能となる。
【0028】図4は、可変表示装置24の側面の構成を
示す断面図である。なお、可動部材34の周辺について
は一部を破断して内部構造を示している。
【0029】遊技盤1の前面(図中左方向)には、取付
基板25が取付けられる。取付基板25の前面には、衝
突部材26が取付けられる。取付基板25の下方の前面
には、取付基板25と一体成形された玉転動板38が配
設される。遊技盤1の後面には、表示装置取付板39
(図5参照)が取付けられる。表示装置取付板39の後
方には液晶表示装置35が取付けられる。液晶表示装置
35の表示部32の前方には、モータ45が取付基板2
5に取付けられる。モータ45の回転軸には、可動部材
34が固定される。可動部材34の前方には、透明カバ
ー36が取付基板25に取付けられる。上記のように各
部品を配設することにより、透明カバー36の後方でか
つ表示部32の前方の空間37内に可動部材34が配設
される。また、可動部材34は、遊技領域面3より後方
に配置されている。
【0030】透明カバー36の前方に玉転動板38が配
設される。また、玉転動板38は、始動口5の上部に配
設されているため、打玉が玉転動板38の上を転がるこ
とにより、始動口5の上部に打玉が存在する時間が長く
なる。この結果、打玉が始動口5へ入賞するのではない
かという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者が
よりパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、透明カ
バーは完全な透明でなく、着色されていたり、部分的に
非透明の部分があってもよく、少なくとも構造物をカバ
ーすればよい。また、透明カバーにより製造段階におい
ても構造物を保護する効果がある。
【0031】図5は、遊技盤1の裏面側の構成を示す背
面図である。遊技盤1の裏面の中央部には、表示装置取
付板39が取付けられる。表示装置取付板39には、液
晶表示装置35が取付けられる。また、遊技盤1の裏面
の下部には、始動口5、入賞口17、可変入賞球装置4
等の背面側を覆う状態で入賞球集合カバー体40が取付
けられている。
【0032】始動口5に入賞した打玉は、入賞玉誘導路
内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路には、
始動入賞玉を検出するための始動玉検出器6が設けられ
ている。始動玉検出器6により検出された打玉は、第2
排出口42bから排出される。入賞口17に入賞した打
玉は、それぞれ玉誘導片43に導かれ下方に流下する。
下方に流下した打玉は、第2排出口42a、42bから
排出される。第2排出口42a、42bから排出された
打玉に対して、7個の景品玉の払出しが行なわれる。
【0033】大入賞口に入賞した打玉のうち特定領域に
入賞した打玉は、特定玉検出器9により検出された後、
第1排出口41から排出される。また、特定領域に入賞
した打玉を含む大入賞口に入賞したすべての打玉は、入
賞玉検出器10により検出された後、第1排出口41か
ら排出される。第1排出口41から排出された入賞玉に
対して15個の景品玉の払出しが行なわれる。また、遊
技盤1の最下部には、アウト穴23の背面側の開口が設
けられている。
【0034】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図6および図7は、図
1に示すパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロッ
ク図である。本実施例では、以下に説明する制御回路に
よりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
【0035】図6および図7を参照して、制御回路は、
基本回路46、入力回路47、LCD回路48、初期リ
セット回路49、定期リセット回路50、アドレスデコ
ード回路51、LED回路52、ソレノイド回路53、
音声合成回路54、音量増幅回路55、情報出力回路5
6、ランプ回路57、電源回路58、モータ駆動回路5
9、LCD表示器35(図4に示す液晶表示装置35)
を含む。
【0036】基本回路46は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。メイン基本回
路46の内部には、制御用プログラム等を記憶している
ROM(Read Only Memory)と、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(Central Processing Uni
t)と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM
(Random Access Memory)と、I
/O(Input/Output)ポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお、基本回路46の内
部構成については図示を省略する。
【0037】入力回路47は、始動口5に入賞した打玉
を検出するための始動玉検出器6と、可変入賞球装置4
の大入賞口に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出
器10と、大入賞口の所定の領域に設けられた特定領域
に入賞した打玉を検出するための特定玉検出器9と接続
される。入力回路47は、各検出から出力される検出信
号を基本回路46へ送信する。
【0038】LCD回路48は、基本回路46から出力
される制御信号に従って、可変表示装置24に含まれる
LCD表示器35を駆動制御するための回路である。L
CD回路48からLCD表示器35に送信される信号の
中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、初期
化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路
48とLCD表示器35とを接続する信号線には、電源
供給のための+13V線と、+5V線と、−8V線と、
−20V線と、グランド信号線であるGND線とがあ
る。
【0039】初期リセット回路49は、電源投入時に基
本回路46をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路49から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路46は、パチンコ遊技機を初期化す
る。
【0040】定期リセット回路50は、基本回路46に
対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
【0041】アドレスデコード回路51は、基本回路4
6から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路46の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。
【0042】LED回路52には、始動記憶LED3
3、飾りLEDB28a、28b、飾りLEDA27、
飾りLEDC29、飾りLEDE31、飾りLEDD3
0、V表示LED20、および飾りLEDF12と接続
される。LED回路52は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御す
る。
【0043】ソレノイド回路53は、可変入賞球装置4
の開閉板7を駆動するためのソレノイド8を制御するた
めの回路である。ソレノイド回路53は、基本回路46
から出力される制御信号に応答して、所定のタイミング
でソレノイド8を作動させる。
【0044】音声合成回路54は、基本回路46から出
力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを
作成し、作成した効果音データを音量増幅回路55へ出
力する。音量増幅回路55は、与えられた効果音データ
を所定のレベルに増幅して、スピーカ(図示省略)に送
る。この結果、スピーカから所定の効果音が発生され
る。
【0045】情報出力回路56は、基本回路46から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置24の表
示部32の変動表示による、大当りの発生に関する情報
を示すための大当り情報と、始動口5への打玉の入賞個
数のうち実際に表示部32における図柄の変動表示の始
動に使用された個数等を示すための有効始動情報等をホ
ストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に
対して出力するための回路である。
【0046】ランプ回路57は、枠ランプ44(構成に
ついては図示省略)、サイドランプ19、レール飾りラ
ンプ22、風車ランプ15、および袖ランプ18と接続
される。ランプ回路57は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
【0047】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、+
13、−8V、−20Vの複数種類の直流電圧を各回路
を供給するための回路である。電源回路58から発生さ
れる+13V、+8V、および−20Vの直流電圧はL
CD表示器35へ出力される。
【0048】また、入力回路47には、カムスイッチ6
9が接続される。カムスイッチ69は、図2に示すよう
に可動部材34が直進走行している状態を示すとき、す
なわち、可動部材34の回転角が0°のときオンする。
したがって、カムスイッチ69により、可動部材34の
水平状態を検出することができる。カムスイッチ69か
ら出力される水平状態の検出信号は、入力回路47を介
して基本回路46へ出力される。
【0049】基本回路46には、モータ駆動回路59が
接続される。モータ駆動回路59は、モータ45を回転
駆動する。したがって、基本回路46は、カムスイッチ
69から水平状態の検出信号が出力されるまで、モータ
駆動回路59によりモータ45を回転駆動させ、可動部
材34を水平状態に停止させることができる。また、図
3に示すようにカーブ走行に可動部材34を対応させる
ときは、基本回路46からの制御信号に応じて、モータ
駆動回路59が所定の電圧を所定時間だけモータ45へ
印加することにより、モータ45が所定角度だけ回転駆
動し、停止する。以上の動作により、走行状態に併せて
可動部材34の回転角を所定の位置に固定することがで
きる。
【0050】なお、本実施例では、可動部材34を回転
駆動することにより臨場感の向上を図っているが、回転
部材34を取付基板25に直接固定してもよい。この場
合は、可動部材34を回転させる場合に比べ臨場感がや
や落ちるが、表示部32のみにより臨場感を出す場合に
比べ、臨場感を向上することができる。また、本実施例
では、カーレースの臨場感を出すため、走行状態に併せ
て回転可能な可動部材34および車内のコックピットを
設けているが、構造物としてはこれらに限定されるもの
ではなく、表示部32に表示される表示内容に併せて他
の構造物を備えてもよい。たとえば、オートバイレース
の場合は、オートバイのハンドルを回転駆動してもよい
し、オートーバイの車体自体を傾斜駆動するようにして
もよい。
【0051】以上のように構造物は可動式、非可動式で
あれ、表示内容の臨場感を向上する。また、表示器とし
て比較的小さなものを採用しても、構造物の存在で可変
表示装置全体として大きく見せることができる。
【0052】図8は、図6に示すLCD表示器35の構
成を示すブロック図である。LCD表示器35は、LC
Dコントロール回路301、LCD表示器部303を含
む。LCDコントロール回路301は、CPU311、
VDP(Video Display Process
or)313、制御ROM315、VRAM317、キ
ャラクターROM319、LCDドライバ321を含
む。
【0053】CPU311は、LCD回路48から出力
されるコマンド信号CD0〜CD7を受信し、受信した
コマンドに応答して表示部32に表示する画像データを
生成するために、LCDコントロール回路301の全体
を制御する。CPU311は、VDP313および制御
ROM315に、アドレス信号、データ信号、および制
御信号を送り、VDP313と制御ROM315との間
で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315
は、CPU311の動作を制御するための制御用プログ
ラムを予め記憶しており、CPU311から送信されて
きたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する
制御用プログラムをデータ信号としてCPU311へ返
信する。
【0054】VDP313は、CPU311からの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP313
は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およ
びVRAM制御信号をVRAM317へ送信する。VR
AM317からVDP313へは、VRAMデータ信号
が返信される。VDP313は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号、およびキャラ
クタROM制御信号をキャラクタROM317へ送信す
る。キャラクタROM319からVDP313へは、キ
ャラクタROMデータ信号が返信される。
【0055】VDP313は、CPU311から出力さ
れる制御信号に応答して、表示部32に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM31
7は、VDP313が生成した画像データを一時的に記
憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶
される画像データは、所定数のドットの集合を単位とし
たキャラクタの識別番号である。画像データには、複数
のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従っ
て含まれている。これをマップデータという。個々のキ
ャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶さ
れている。表示部32に表示される画面を構成するため
に必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から
読出され、VDP313により、表示画面における下記
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM317に記憶される。
【0056】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各
キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドッ
トデータを読出す。VDP313は、読出したドットデ
ータに基づいて、RGB信号を生成する。VDP313
は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信
する。LCDドライバ321は、送信されたRGB信号
に基づいて、LCD表示部303に各種の表示画面に対
応した画像を表示する。なお、図2に示した可変表示装
置24の表示部32は、LCD表示部303に含まれる
画像表示面である。
【0057】図示において、LCD回路48からLCD
コントロール回路301への入力には、1〜17の番号
が付けられている。入力1は、+12Vのバックライト
用電源である。入力2は、+12Vのロジック用電源で
ある。入力3は、+13Vの液晶用電源である。入力4
〜入力11(COM0〜COM7)は、受信コマンドデ
ータの0から7番目のビットに対応する。また、入力4
〜入力11は、図6に示したCD0〜CD7に対応す
る。入力12(/STB、ここで、“/”はローアクテ
ィブな信号を示す)は、受信コマンドデータのストロー
ブ信号である。入力12は、図6に示したINTに対応
する。13は−8Vの液晶用電源である。入力14は、
−20Vの液晶用電源である。入力15〜入力17は、
GND入力である。ここで、入力15は、バックライト
用の電源として用いられ、入力16および入力20は、
コモン用として用いられる。
【0058】図示において、LCDコントロール回路3
01からLCD表示部303への出力には、1〜16の
番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同
期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号であ
る。このビデオ信号には極性が反転されたものが含まれ
る。出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4
(VGH)は、+13Vの液晶用電源である。出力5
(VSL)は、−20Vの液晶用電源である。出力6
(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7
(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8
(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9
(GND)は、コモンである。出力10(VSH)は、
+5Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−
8Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共
通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/
B)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜
出力16(VSY、TST、TST)は、オープンに設
定されている。
【0059】次に、本実施例のパチンコ遊技機における
表示制御の機能について説明する。図9は、VDP31
3の構成を機能的に示すブロック図である。VDP31
3は、CPUインタフェース(I/F)321、各種の
レジスタ類322、タイミングジェネレータ323、フ
ァンクションコントローラ324、パレットRAM32
5、スクリーンセレクタ326を含む。
【0060】上記の各機能部は、内部バス327を介し
て、相互に接続されるとともに、VDP313の外部の
CPU311、VRAM317、およびキャラクタRO
M319と接続されている。
【0061】CPU311は、CPUインタフェース3
21を介して内部バス327と接続され、VDP313
のレジスタ類322、パレットRAM325、およびV
RAM317にアクセスする。
【0062】レジスタ類322は、CPU311から送
られてくる各種の指令信号およびデータ信号を受取る。
タイミングジェネレータ323は、各機能部の処理を同
期させるためのパルス信号を出力する。ファンクション
コントローラ324は、レジスタ類322が受付けた指
令信号およびデータ信号に基づいて、VDP313内部
の処理を制御する。VRAM317は、表示部32(図
2参照)に表示される種々の画面のデータを記憶する。
VRAM317に記憶される画像データは、表示画面を
構成するキャラクタデータの識別番号の集合である。
【0063】キャラクタROM319は、VRAM31
7に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報を予め記憶している。パレットRAM325
は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカ
ラーデータを格納する。スクリーンセレクタ326は、
パレットRAM325から出力されたカラーデータ信号
を後述するスクリーンに対応付ける。表示部32に画面
を表示する際には、CPU311は、制御ROM315
(図8参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ
類322に指令信号およびデータ信号をセットし、さら
に、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番
号を書込む。VDP313は、ファンクションコントロ
ーラ324の制御により、VRAM317に格納された
キャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番
号に対応するドット情報をキャラクタROM319から
読出す。
【0064】VDP313は、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットROM
325から読出し、カラーデータ信号としてスクリーン
セレクタ326へ出力する。スクリーンセレクタ326
は、パレットRAM325を参照して出力されたカラー
データ信号を、指定されたスクリーンに対応付け、必要
に応じてスクリーンデータを構成して、LCDドライバ
321(図8参照)にRGB信号として出力する。LC
ドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づい
て、LCD表示部303を駆動し、表示部32に所定の
画面を表示する。
【0065】上述したように、VDP313は、表示部
32に表示する画像のデータを所定のタイミングで生成
するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成
されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単
位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するよ
うにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数
種類組合せて構成するようにしている。このような方式
をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラク
タ方式により生成することで、多数のドットかなる画像
を比較的短時間で処理することができるとともに、表示
画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的
小さな容量のメモリにより構成することができる。
【0066】本実施例では、ブロック単位としての1キ
ャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデー
タは、16種類のパレットデータを表わすために4つの
プレーンで構成されている。ここで、パレットデータと
は、R(赤)、G(緑)、B(青)の3色についてのデ
ータを各々4ビットずつで構成した合計12ビットのカ
ラーデータを含むデータである。本実施例では、キャラ
クタROM319に、1ワード8ビットのメモリを用い
ている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドッ
ト)×16(ドット)×4(プレーン)=1024(ビ
ット)=128(バイト)である。
【0067】図10に、キャラクタROM319のアド
レスとキャラクタデータの識別番号との対応関係を示
す。図示したように、キャラクタROM319の内部に
は、キャラクタ毎のドットデータが、先頭番地から順番
に128バイト数格納されている。この格納された順番
がキャラクタの識別番号となる。ここで、キャラクタデ
ータの識別番号のことを「マップデータ」という。画像
データは、複数のマップデータを集合させて構成され
る。マップデータは、表示画面の種類に応じて組合せら
れてVRAM317に記憶される。ここで、VRAM3
17の所定に記憶領域にマップデータを記憶させること
を「マッピング」という。
【0068】VRAM317に記憶されるマップデータ
は、CPU311からVDP313を介して送られる。
この場合、CPU311は、レジスタ類323に含まれ
る所定のレジスタに、VRAM317の書込アドレスお
よびマップデータをセットして、指定したアドレスにマ
ップデータの書込みを行なう。
【0069】図11に、VRAM317の記憶状態を模
式化して示す。図示において、各枡目の中の数字がVR
AM317のアドレスであり、()内の数値が、そのア
ドレスに記憶さたキャラクタデータの最左上のドット座
標である。
【0070】次に、表示画面の構成について説明する。
図12は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)
は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表
示画面701のデータを、第1のスクリーン703と第
2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類
のデータで構成する。第1および第2のスクリーン70
3、705は、それぞれ表示画面の中でドットデータに
より表示される領域である。本実施例では、1つのスク
リーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向22
4ドットとしている。
【0071】また、ボーダ画面707は、表示画面70
1において、ドットデータの表示が行なわれない領域で
あり、第1および第2のスクリーン703、705の背
景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデ
ータは表示できないが、指定された色の表示は行なえ
る。
【0072】図12の(b)に示すように、表示画面7
01は、ボーダー画面707を最下位にして、その上に
第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを
重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印
方向から見た状態の画面が、表示部32に表示される。
第1のスクリーン703と第2のスクリーン705との
いずれのドットデータを優先して表示するか、レジスタ
類322の設定を変更することにより任意に変更でき
る。
【0073】また、第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデー
タが含まれていない領域では、ボーダー画面707の色
が表示される。ボーダー画面707の表示色についても
レジスタ類322の設定により複数種類の色から選択可
能となっている。また、第1のスクリーン703と第2
のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレ
ットデータが設定されている。すなわち、各スクリーン
について最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0074】上記のように本実施例では、表示画面にお
いて、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示す
ることができるようにしている。なお、図12において
は、説明を容易にするために、第1のスクリーン703
と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701の
サイズよりも小さく示しているが、実際には、第1およ
び第2のスクリーン703、705はともに、表示画面
701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパ
チンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドッ
トデータが設定されている場合には、ボーダー画面70
7の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部の
極わずかな範囲である。
【0075】表示画面701の2つのスクリーン70
3、705のそれぞれに対応させて、VRAM317の
記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317
の内部に物理的に置かれた2つの記憶領域を備えるとい
うのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換
処理によって、同一のデバイスを必要によって2系統の
いずれかとして切換えて使用することができるようにし
ている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向102
4ドット×垂直方向1024ドットである。前述したよ
うに、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂
直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、
スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0076】次に、VDP313のスクロール機能につ
いて説明する。図13は、スクロール機能の内容を示す
概念図である。第1のスクリーン703および第1の系
統の記憶領域721を例にして説明する。前述したよう
に、VRAM317における1系統の記憶領域は、スク
リーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記
憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更する
ことにより、記憶領域721に格納されている画面デー
タを読出す範囲を変更することができ、表示部32にお
いてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変
動表示を行なうことができる。これをスクロール機能と
いう。このスクロール機能は、レジスタ類322の中に
含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタに
セットする値を変更することにより制御することができ
る。
【0077】また、記憶領域721における左端部A
は、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞ
れ図示したように論理的に接続されている。したがっ
て、スクリーン703が2点鎖線の位置にセットされた
場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記
憶領域721外にはみ出した領域725a、726a、
727aについては、領域725b、726b、727
bのマップデータを表示するようにしている。
【0078】この結果、スクロール用のスクリーンを記
憶領域721上で移動させた場合、あたかも記憶領域7
21が無限に連なっているように表示することが可能と
なる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリ
ーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721
と、第2の系統の記憶領域(図示省略)上で、個別にス
クロールされることができる。
【0079】次に、VDP313のウィンドウ機能につ
いて説明する。図14は、ウィンドウ機能の内容を示す
概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上
に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエ
リア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィン
ドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域
721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bの
マップデータを表示するという機能である。本実施例で
は、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領
域を設定できるようにしている。
【0080】上記の4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできる。図14の(b)にウィンドウを
重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示におい
て、第1のスクリーン703に設定された4個のWA、
WB、WC、WDウィンドウ741a、743a、74
5a、747aについては、記憶領域721上の別の箇
所に設定されたOA、OB、OC、ODオフセット領域
741b、743b、745b、747bのマップデー
タが表示される。また、ウィンドウの数は4個に限定さ
れるものではない。
【0081】本実施例では、ウィンドウの表示の優先順
位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この
設定は固定である。したがって、WA、WB、WC、W
Dウィンドウ741a、743a、745a、747a
がすべて表示モードに設定されている場合には、WAウ
ィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマッ
プデータによって表される画像が表示され、WBウィン
ドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領
域743bのマップデータによって表される画像が表示
される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの
領域についてはオフセット領域745bのマップデータ
によって表される画像が、また、WDウィンドウ領域7
47aの残りの領域については、オフセット領域747
bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示
される。ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類322に
含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の
位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットする
ことにより行なわれる。
【0082】図15は、本実施例のパチンコ遊技機にお
いて用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示
す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置
24の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントする
カウンタである。本実施例では、WCRND1、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_R、WCRN
D_ACTの5種類のランダムカウンタが用いられる。
これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定
のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装
置24の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタ
のカウント値の読出処理は、基本回路46(図6参照)
の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プロ
グラムに従って実行する。
【0083】WCRND1は、可変表示装置24におけ
る図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを
事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り
を発生させるか否かを事前に決定する手順は、後述する
図16に示す。WCRND1は、0〜214の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップする。なお、
0.002秒とは、基本回路46において、定期リセッ
ト回路50から出力された定期リセット信号に応答して
制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
【0084】WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rは、可変表示装置24の図柄の変動表示の結
果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、
左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停
止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウ
ンタである。WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rのカウント範囲は、0〜14である。WCRN
D_Lは、WCRND_Cの桁上げのとき1ずつカウン
トアップする。WCRND_Cは、割込処理の余り時間
に実行され、所定のタイミングで1ずつカウントアップ
する。WCRND_Rは、WCRND_Lの桁上げのと
き1ずつカウントアップする。
【0085】WCRND_ACTは、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。「リ
ーチ」とは、表示結果が特定の表示態様となる組合せの
一部を満たす場合の通常時と異なる表示制御であり、た
とえば、可変表示部の表示結果を時期を異ならせて複数
導出表示させ、可変表示部の複数の表示結果の導出表示
の途中段階において、先に導出された表示結果が特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たす場合に、未だ表示
結果が導出していない部分について特別な表示制御を行
なう。また、必ずしも時期を異ならせて表示結果を導出
しなくてもよく、特別な表示制御も一部分の表示結果の
導出に限らず全ての部分において行なってもよい。
【0086】リーチ表示態様は、表示内容、変動速度、
変動時間、停止順序、効果音等を一つ以上異ならせる事
により複数のリーチ表示態様を設定する。本実施例のリ
ーチは、左側、中央、右側の図柄表示領域において、同
一種類の当たり図柄が2個揃って停止表示され、さら
に、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが
発生する状態である。
【0087】このWCRND_ACTにより決定される
リーチの種類は6通りである。この6種類のリーチの中
には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含ま
れる。WCRND_ACTは、0〜127の範囲で、割
込処理の余り時間において所定のタイミングで1ずつカ
ウントアップされる。リーチの種類が6通りであるのに
対して、WCRND_ACTのカウント範囲が0〜12
7であるので、リーチの種類の応じて発生確率を変化さ
せることができる。すなわち、たとえば、1つのリーチ
が発生するカウント範囲を他のリーチが発生するカウン
タ範囲より大きく設定すればそのリーチの発生確率を高
くすることができるし、小さく設定すれば発生確率を低
くすることができる。
【0088】図16は、ランダムカウンタの値により大
当りを発生するか否かを事前に設定するための制御を示
すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装
置24における図柄の変動表示の結果を大当りとするか
または大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左
側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止
表示させる図柄の種類を決定するための手順について説
明する。
【0089】大当りとするかまたは大当り以外とするか
は、WCRND1の値を判定することにより決定され
る。WCRND1の値が、「7」であれば大当りとし、
「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定
される。大当りとすることが決定された場合は、引続い
てWCRND_Lの値を判定することにより、大当りを
発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当り
以外とすることが決定された場合は、引続いて、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_Rの各値を判
定することにより、左側、中央、右側の図柄表示領域に
おける停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)
の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする
場合に、WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの各値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、
偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、W
CRND_Cの値から「1」を減算し、強制的にはずれ
図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0090】図17は、左側、中央、右側の図柄表示領
域において表示される停止図柄と各カウンタの値との対
応関係を示す説明図である。停止図柄は、「0」〜
「9」の10種類の数字図柄と「X」、「F」、
「G」、「P」、「R」の5種類のアルファベット図柄
を含む。WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの値「0」がアルファベット図柄の「X」に対応す
る。以下同様に、値「1」が数字図柄「0」に対応し、
値「2」〜「9」がそれぞれ数字図柄「2」〜「9」に
対応し、値「10」がアルファベット図柄「F」に対応
し、値「11」が数字図柄「1」に対応し、値「12」
がアルファベット図柄「G」に対応し、値「13」がア
ルファベット図柄「P」に対応し、値「14」がアルフ
ァベット図柄「R」に対応する。
【0091】上記15種類の停止図柄が表示部32の図
柄表示領域において変動表示され、その変動表示の結果
は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図
柄であれば大当りが発生する。
【0092】次に、図18〜図22を参照して、表示部
32における図柄の変動表示の制御について説明する。
【0093】図18は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Jの15種類の
変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図柄が
変動表示される。具体的には、16.7ms間に1図柄
が変動する。変動状態Bでは、徐々に減速して最終的に
変動を停止させる。この変動状態Bでは、3図柄分の変
動が行なわれる。変動状態Cでは、徐々に図柄を減速す
る。変動状態Cでは、3図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Dでは一定速度で図柄が変動される。具体的には
333.3ms間に1図柄が変動し、1周期は5.00
0秒となる。変動状態Eでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Eでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Fでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Fでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Gでは、徐々に図柄を減速させ
る。変動状態Gでは、1図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Hでは、徐々に加速・減速して図柄を最終的に停
止させる。変動状態Iでは、徐々に減速して図柄を最終
的に停止させる。変動状態Jでは、徐々に加速・減速さ
せる。変動状態Jでは、4.875図柄分の変動が行な
われる。変動状態Kでは、逆転して、徐々に減速して図
柄を最終的に停止させる。
【0094】図19および図20は、リーチ以外または
リーチで外れのとき(以下、「はずれ時」という)にお
ける図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャー
トである。なお、以下に示す各タイミングチャートの時
間管理用のデータは、基本回路46のROMの時間テー
ブルに記憶されている。図19を参照して、始動口5
(図1参照)に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉
検出器6(図1参照)により検出される。その検出パル
スが立上がるタイミングで、基本回路46(図6参照)
のCPUにより、WCRND1の値が抽出され、RAM
に格納される。
【0095】続いて、CPUは、始動口5への打玉の入
賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルス立下
がりのタイミングで、RAMに格納されているWCRN
D1の値を読出し、読出した値に基づいて、変動表示の
結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りと
するか否かを事前に決定する処理は、図16に示した手
順で行なう。WCRND1の値の読出しと判定処理を行
なった後、この場合は、はずれ時なので、CPUは、W
CRND_L、WCRND_C、およびWCRND_R
の各値を抽出する。さらに、抽出したWCRND_L、
WCRND_C、WCRND_Rの値によりリーチが成
立したとき、WCRND_ACTの値を抽出する。
【0096】通常時において、左側、中央、右側の停止
図柄の変動表示の具体的な手順は以下の通りである。基
本回路46は、CPUによる決定結果に基づいてLCD
回路48に制御指令を送り、LCD回路48は、この制
御指令に基づいて表示制御信号をLCD表示器35へ出
力する。この結果、表示部32において、始動口5への
打玉の入賞が検出されてから0.004秒が経過した時
点で左側、中央、右側の図柄表示領域において図柄の変
動表示が開始される。
【0097】左側の図柄表示領域では、変動を開始して
から4.600秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。4.600秒が経過した時
点で、WCRND_Lの値により事前に決定された停止
図柄(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図
柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動
状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御
は、1,250秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動
が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示され
る。
【0098】右側の図柄表示領域では、変動を開始して
から5.850秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。5.850秒が経過した時
点で、WCRND_Rの値により事前に決定された停止
図柄の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置
にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわ
れる。変動状態Bの表示制御は、1.250秒間行なわ
れ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予
定停止図柄が停止表示される。
【0099】次に、中央の図柄表示領域における中図柄
の変動について説明する。中図柄の変動は、リーチを成
立させないとき(リーチ以外)と、リーチを成立させる
ときとで表示制御の手順を異ならせている。さらに、リ
ーチを成立させるときは、リーチ1〜リーチ6の6種類
のリーチ態様の中から後述する所定の条件に従って選択
されたいずれかのリーチ態様となるように図柄の変動が
表示される。
【0100】図20を参照して、リーチ以外のときは、
変動が開始されてから7.100秒間は変動状態Aの表
示制御により一定の速度で図柄が変動される。続いて、
0.850秒間は変動状態Bの表示制御により図柄が変
動され停止される。変動状態Bでは、左側および右側の
変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄
が停止位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動
させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0101】次に、リーチを成立させるときの中図柄の
変動について説明する。はずれ時のリーチ動作として
は、リーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様がある。
リーチ態様の選択については図25を用いて後述する。
【0102】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから7.100秒間は
変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動さ
れる。なお、上記の7.100秒は、後述するスピン無
の場合の時間であり、()内の変動時間は、スピン有の
場合の時間である。すなわち、スピン有の場合は、変動
状態Aの表示制御は9.290秒間行なわれる。以下に
説明する各リーチについても同様である。変動状態Aに
よる表示制御が行なわれた後、リーチ図柄の4図柄分手
前の図柄が停止位置にセットされる。その後、変動状態
Cの表示制御が5.664〜10.340秒間行なわ
れ、17〜31図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Eの表示制御が、1.184秒間行なわれ、1図柄
分の変動が行なわれた後、最終的に、予定停止図柄が停
止表示される。
【0103】次に、リーチ2および3について説明す
る。リーチ2および3は、表示部32上での表示状態は
異なるが、表示制御のタイミングは同一であるため、同
一のタイミングにより表示状態が制御されている。この
結果、基本回路46内の時間管理用のデータ(時間テー
ブル)の容量を削減することができ、より記憶容量の小
さいROMを用いることができ、コストを削減すること
が可能となる。リーチ2および3では、図柄の変動が開
始されてから7.100秒(9.290秒)は変動状態
Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄
前の図柄がセットされた後0.420秒間は変動状態C
の表示制御が行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。
次に、変動状態Dの表示制御が14.675〜15.3
40秒間行なわれ、44〜46図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行な
われ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、事前
に決定された停止図柄が停止表示される。
【0104】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットさ
れた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわ
れ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの
表示制御が14.672秒間行なわれ、44図柄分の変
動が行なわれる。次に、変動状態Fの表示制御が2.6
60秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最
終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0105】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセット
された後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行な
われ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態D
の表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の
変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.
384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次
に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.390秒
間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれ、最終的
に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0106】図21および図22は、大当りを発生させ
るとき(以下、「大当り時」という)における図柄の変
動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始
動口5に打玉が入賞し、その検出パルスが立上がるタイ
ミングで、基本回路46のCPUにより、WCRND1
の値が抽出され、RAMに格納される。
【0107】続いて、CPUは、始動入賞が検出されて
から0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミ
ングで、RAMに格納されているWCRND1の値を読
出してこの値を判定して大当りとするか否かを事前に決
定する。本タイミングチャートの場合、WCRND1の
値が「7」であり、大当りとすることが事前に決定され
る。大当りとする場合、CPUは、続いて、WCRND
_Lの値を抽出し、さらに、WCRND_ACTの値を
抽出する。
【0108】大当り時には、リーチ1〜リーチ6の6種
類のリーチ態様のいずれかのリーチ態様にて図柄の変動
が制御される。大当り時には,WCRND_ACTの値
により、リーチ態様が選択される。リーチ態様の選択に
ついては後述する。
【0109】大当り時において、左側、中央、右側の図
柄表示領域のそれぞれで行なわれる図柄の変動表示の具
体的な手順は以下のとおりである。右図柄および左図柄
の変動表示の制御手順は、通常時と同様の制御手順を経
た後、WCRND_Lの値により事前に決定された大当
り図柄が停止表示される。
【0110】次に、中図柄の変動について説明する。大
当りとなるリーチ態様は、リーチ1〜リーチ6の6種類
であり、所定の条件に従って選択されたいずれかのリー
チ態様になるように図柄の変動が制御される。
【0111】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから、すなわち、ニの
時点から、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.
290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄
の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表
示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行
なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が10.006
秒間行なわれ、30図柄分の変動が行なわれる。次に、
変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図
柄分の変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停
止表示される。
【0112】次に、リーチ2およびリーチ3について説
明する。大当り時のリーチ2およびリーチ3も、通常時
のリーチ2およびリーチ3と同様に、表示内容が異なる
が、変動時間は同じであるため、同一のタイミングによ
り表示状態が制御される。リーチ2およびリーチ3で
は、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制
御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その
後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセット
された後、変動状態Dの表示制御が15.006秒間行
なわれ、45図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の
変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停止表示
される。
【0113】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Dの表示制御が14.672秒間
行なわれ、44図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Iの表示制御が2.660秒間行なわれ、2図柄分
の変動が行なわれた後に、最終的に、大当り図柄が停止
表示される。
【0114】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Cの変動表示が0.420秒間行
なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態
Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分
の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.3
90秒間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれた
後、最終的に大当り図柄が停止表示される。
【0115】次に、リーチ6について説明する。リーチ
6では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセ
ットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間
行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄
分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Jの表示制御が2.306秒間行な
われ、4.875図柄分の変動が行なわれる。次に、変
動状態Kの表示制御が1.234秒間行なわれ、0.8
75図柄分図柄が逆回転され、最終的に大当り図柄停止
表示される。
【0116】図23の(A)は、図柄の変動表示の終了
と大入賞口となる開閉板7の開閉/閉鎖との時間的関係
を示すタイミングチャートである。表示部32において
図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、次
いで、右側の図柄が停止され、最後に、中央の図柄が停
止され、変動表示が終了した時点から1.000秒が経
過した時点で、大当りか否かが、大当りが発生したとき
にセットされる当りフラグを確認することにより判定さ
れる。停止図柄の組合せが、同一種類の図柄が3個揃っ
た大当りとなっていれば、上記判定時から7.300秒
が経過した時点で大入賞口が開放状態となる。大入賞口
の開放状態は、30秒が経過するか、または大入賞口内
に10個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほう
の条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口が開
放状態にあるとき、V入賞があったときは、その回の開
放状態が終了してから2.000秒が経過した時点で、
再度、大入賞口が開放状態となる。上記のように、連続
作動有効時間を2.000秒間設けているのは、開閉板
7が閉じる間際に入賞した打玉を救済するための時間を
確保するためである。
【0117】図23の(B)は、大入賞口となる開閉板
7の開放/閉鎖と、次の回の表示部32における図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態と
なっていた大入賞口が閉鎖状態となった時点で、始動記
憶があった場合には、11.002秒が経過した時点
で、その始動記憶に基づいた次の回の図柄の変動表示を
行なうための処理が開始される。処理が開始されると、
基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の読出
および判定が行なわれる。これらの処理は、図19およ
び図21のタイミングチャートにおいて、始動口5への
打玉の入賞の検出パルスの立下がりを応じて行なわれる
処理と同様である。また、その後の図柄の変動表示の制
御手順は、図19〜図22に示したとおりである。
【0118】図23の(C)は、ある回の図柄の変動表
示の終了と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関
係を示すタイミングチャートである。ある回の図柄の変
動表示が開始され、左側の図柄が停止され、続いて右側
の図柄停止され、最後に、中央の図柄が停止されて変動
表示が終了した後、1.000秒が経過した時点で、上
記と同様に大当りか否かが判定される。停止図柄の組合
せが、同一種類の図柄が3個揃っていない大当り以外と
なっていれば、始動記憶があるか否かが判定され、始動
記憶があった場合には、判定処理の時点から0.002
秒が経過時点でその始動記憶に基づいた次の回の変動表
示を行なうための処理が開始される。処理が開始される
と、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の
読出および判定が行なわれる。上記の処理は、図19お
よび図21に示したタイミングチャートにおける始動口
5への打玉の入賞の検出パルスが立下がるタイミングで
行なわれる処理に対応するものでり、続いて行なわれる
図柄の変動表示の制御手順は、図19〜図22に示した
とおりである。
【0119】次に、飾りLEDB28aおよび飾りLE
DB28bの表示制御について説明する。図24の
(A)は、図柄の変動/停止と飾りLEDBの変動/停
止との時間的関係を示すタイミングチャートである。表
示部32において図柄の変動表示が開始され、左側の図
柄が停止され、続いて、右側の図柄が停止され、最後
に、中央の図柄が停止されて変動表示が終了した時点か
ら、1.00秒が経過した時点で、上記と同様大当りか
否かが判定される。大当りの場合、後述するWCRND
_KZUの値が抽出され、同時に、飾りLEDB28a
および28bが7.00秒間だけ変動表示され、さら
に、0〜0.200秒間だけ変動表示され、表示位置が
0〜2位置変動した後、変動表示が停止される。
【0120】次に、飾りWCRND_KZUについて詳
細に説明する。図24の(B)は、WCRND_KZU
の内容を示す説明図である。WCRND_KZUは、飾
りLEDB28aおよび28bの表示状態を決定するた
めの飾りLED表示用ランダムカウンタである。WCR
ND_KZUのカウント範囲は、0〜9であり、割込処
理の余り時間内において所定時間毎に1ずつカウントア
ップされる。
【0121】図24の(C)は、WCRND_KZUの
カウント値と飾りLEDB28aおよび28bの表示態
様との関係を示す説明図である。本図では、飾りLED
28aを飾りLEDB1で示し、飾りLEDB28bを
飾りLEDB2で示している。WCRND_KZUのカ
ウント値が0〜3の場合、飾りLEDB1および飾りL
EDB2はともの消灯状態となる。WCRND_KZU
の値が4〜6場合、飾りLEDB1が点灯状態となり、
「WINNER」の文字が表示され、一方、飾りLED
B2は消灯状態となる。WCRND_KZUの値が7〜
9の場合、飾りLEDB1は消灯状態となり、一方、飾
りLEDB2は点灯状態となり、「CRUSH」の文字
が表示される。
【0122】次に、図25ないし図28を参照して、表
示部32の画面表示例について説明する。図25および
図26は、図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。まず、図25の(A)表示画面が表示部32に表
示される。表示部32上には、第1背景画像60、第2
背景画像61、第1キャラクタ画像62と第2キャラク
タ画像63、第3キャラクタ画像64、第4キャラクタ
画像65、左図柄66、右図柄67、中図柄68が表示
される。第1キャラクタ画像62は、遊技者のレーシン
グカーである。第2キャラクタ画像63は、左図柄66
に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像
62と第2キャラクタ画像63とが衝突した場合に、左
図柄66の可変表示が終了し、所定の図柄が左図柄66
として表示される。第3キャラクタ画像64は、右図柄
67に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突した場合に
可変表示が停止され、右図柄67に所定の図柄が表示さ
れる。第4キャラクタ画像65は、中図柄に対応したレ
ーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第2キ
ャラクタ画像65とが衝突した場合に、中図柄68の可
変表示が停止され、所定の図柄が中図柄68に表示され
る。図25の(A)では、第1ないし第4キャラクタ画
像62〜65ともに走行状態にあり、左図柄66が変動
表示されている。
【0123】次に、図25の(B)を参照して、レース
が進行し、第1キャラクタ画像62が第2キャラクタ画
像63と衝突すると、左図柄66の可変表示が停止し、
左図柄66の上部に破線で示す決定された左図柄66a
が表示される。
【0124】次に、図25の(C)を参照して、決定さ
れた左図柄66aは、実線で示す左図柄66として表示
される。次に、レースがさらに進行し、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突すると、右
図柄67の可変表示が停止され、右図柄67の上部に、
決定された右図柄67aが破線で表示される。
【0125】次に、図26の(A)を参照して、破線で
表示された右図柄67aは、右図柄67として実線で表
示される。また、この図では、第1キャラクタ画像62
がスピンしている状態を示している。第1キャラクタ画
像62がスピンするか否かは、後述するコマンドデータ
により決定され、スピンしない場合もある。
【0126】次に、図26の(B)を参照して、さらに
レースが進行し、第1キャラクタ画像62と第4キャラ
クタ画像65とが衝突すると、中図柄68の可変表示が
停止され、決定された図柄が表示される。本表示例の場
合、左図柄66、右図柄67、および中図柄68ともに
「7」の図柄となっているので、大当りが発生したこと
を示している。
【0127】図27および図28は、図柄の停止時の表
示例を示す画面構成図である。ただし、各図中の道路上
に、図25および図26に示した第1キャラクタ画像6
2が走行している状態が表示されているが、説明を容易
にするため各図において第1キャラクタ画像62の表示
を省略している。また、以下に示すデモンストレーショ
ン画面は、基本回路46がLCD回路48を介してLC
D表示器35へ、後述するコマンドデータCOM0(メ
インステータス)として「20H」(以下、“H”は1
6進数を示す)のコマンドデータを送ることにより、L
CD表示器35が以下に示すデモンストレーション画面
を表示する。
【0128】まず、図27の(A)を参照して、基本回
路46からLCD表示器35は、COM0として「20
H」のコマンドデータを受信した後、5秒間図20の
(A)に示す画面を表示部32に表示する。また、表示
部32上に表示される背景画面は、図25および図26
と同様に、第1背景画像60と第2背景画像61とに分
離され、以降に説明する画像処理が行なわれている。
【0129】次に、図27の(A)に示す画面が5秒間
表示した後、図27の(B)に示す画面が表示される。
図27の(B)では、第2背景画像61に示す道路は左
側へ回った状態で表示され、これに応答して、第1背景
画像60の2つの建物および2つの山等も左側へ移動し
た状態で表示されている。
【0130】次に、図27の(B)に示す画面が5秒間
表示された後、図27の(C)に示す画面が表示部32
に5秒間表示される。図27の(C)では、第2背景画
像61に示される道路は、図27の(A)と同様に直進
する道路が示され、これに応じて、第1背景画像60も
中央部へ移動した状態で表示されている。
【0131】次に、図27の(C)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(A)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(A)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は右側へ曲がった状態で表示されており、これ
に対応して、第1背景画像60も右側へ移動した状態で
表示されている。
【0132】次に、図28の(A)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(B)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(B)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は直進している状態が表示され、これに対応し
て、第1背景画像60も中央へ移動した状態が表示され
ている。
【0133】次に、図28の(B)の画面が5秒間表示
された後、図28の(C)の画面が5秒間表示される。
図28の(C)では、第1背景画像60は、図28の
(B)に示すものと同様であるが、第2背景画像61に
示す道路が凹凸を持った状態で示されている。道路の外
形線を略3次曲線で表示することにより、すなわち、手
前ほど道路の幅が広く奥へ行くほど道路の幅が急に狭く
なるように表示することにより、道路の起伏の状態を示
すことができ、さらに臨場感のある画面を表示すること
ができる。
【0134】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる、画面上のよりリアルな臨場感を出すための各種画
像処理方法について説明する。まず、図25〜図28に
示す第1背景画像60について説明する。第1背景画像
60は、前述したスクロール機能により実現されてい
る。すなわち、VRAM317の記憶領域上の、たとえ
ば、第1のスクリーン703に対応する記憶領域上に、
第1背景画像60として表示される画像よりもより大き
な背景画像のデータを予め記憶させ、第1背景画像60
に必要な画像データを順次スクロールしながら表示して
いる。この結果、VRAM317に記憶したデータを書
替える必要がなく、背景画像を高速に移動することがで
き、データの書換速度の遅い記憶装置を用いても、臨場
感のある背景画像を高速に表示することが可能となる。
【0135】次に、車の走行状態のスピード感を出すた
めの画像処理方法について説明する。図29は、車の走
行状態のスピード感を出すための画像処理方法を説明す
るための説明図である。図29の(A)に示すように、
第2背景画像61は、画面の上部から下部へ行くに従
い、画面の縦方向の幅が次第に広くなる複数の領域に分
割される。すなわち、最上部の幅L1が最も狭く、次第
にその幅が大きくなり、最終的に最下部の幅L2の幅を
有する領域に分割される。各領域は、交互に黒色および
白色で表示される。すなわち、まず最上部の領域が黒色
で表示され、次の領域が白色で表示され、以降順次各領
域の色が交互に表示され、最下部の領域の色は黒色で表
示される。なお、第1背景画像60は、たとえば、図2
5ないし図28に示した第1背景60が表示されている
が、ここでは、説明を簡略化するため表示を省略してい
る。
【0136】図29の(A)に示す画面が表示された
後、図29の(B)に示す画面が表示される。図29の
(B)に示す画面は、第2背景画像61において、図2
9の(A)で黒色で示された部分が白色で表示され、白
色で表示された部分が黒色で表示される。上記の図29
の(A)および(B)に示す各画面を交互に表示するこ
とにより、人間の目の残像効果により、第2背景画像6
1に表示される道路があたかも動いているかのように見
える。
【0137】上記の2つの画面を表示する画像処理方法
としては、パレットRAM325により参照する表示色
データであるカラーパレットデータを変更することによ
り行なう。すなわち、第2背景に表示すべき画像の輪郭
データをVRAM317およびキャラクタROM319
に予め記憶しておき、参照するカラーパレットRAM3
25のカラーパレットデータを変更する。具体的には、
たとえば、最上部の領域(幅L1の領域)では、まず黒
色のパレットデータを参照し、次に白色のカラーパレッ
トデータを参照することにより、白色または黒色で交互
に画像を表示し、最下部から1つ下の領域では、まず、
白色のカラーパレットデータを参照し、次に、黒色のカ
ラーパレットデータを参照することにより、白色または
黒色を交互に表示する。以下の各分割された領域も上記
と同様にカラーパレットRAM325から参照するカラ
ーパレットデータを切換えることにより黒色または白色
を交互に表示する。上記の処理では、画像データのう
ち、VRAM317およびキャラクタROM319に記
憶された形状を表示するための画像データについては書
替えることなく、パレットRAM325に記憶された色
彩に関する画像データすなわちカラーパレットデータの
みを変更することにより画像を変化させているので、変
更すべきデータ量が極めて少なく、高速に画像データを
書替え、表示部32に上記の各画面を表示することが可
能となる。この結果、車の走行状態のスピード感を出す
ことができ、臨場感をさらに向上することが可能とな
る。
【0138】上記の説明では、分割された複数領域毎に
参照すべきカラーパレットデータを変更する方法につい
て述べたが、カラーパレットデータを複数のグループ、
たとえば、2つのグループに分割し、一方のグループに
は、第2背景画像61が図29の(A)に示すように黒
色、白色の交互に表示されるカラーパレットデータを記
憶し、他方のグループには、図29の(B)に示すよう
に、白色、黒色の画像が交互に表示されるようにカラー
パレットデータを予め記憶させておき、カラーパレット
データのグループの選択動作を交互に行なうことによ
り、上記と同様に表示してもよい。この場合、カラーパ
レットRAM325に記憶されたカラーパレットデータ
を分割された領域毎に選択する必要がなく、グループ単
位で選択することができるので、画像データの書替時間
がさらに短縮され、より高速に画像を切換表示すること
が可能となる。
【0139】次に、基板回路46から送信されるコマン
ドデータについて説明する。図30は、基本回路46か
らLCD回路48を介してLCD表示器35へ送信され
るコマンドデータの対応を示す説明図である。コマンド
データは、COMH、COM0〜COM6、COMCを
含む。COMHはコマンドヘッダであり、「CAH」に
固定されている。このCOMHが送信されることによ
り、LCD表示器35は、基本回路46からコマンドデ
ータが送られてきたと判断する。
【0140】COM0は、メインステータスであり、表
示部32の表示制御の種類を指定するためのコマンドで
ある。COM0が「00H」〜「7FH」のとき、以下
に説明する各表示制御の種類が指定される。また、「8
0H」〜「FFH」は本実施例では使用されていない。
【0141】まず、COM0が「00H」のとき、表示
部32の画面が初期化され、ブルーバック表示にする制
御が指定される。COM0が「10H」のとき、表示部
32において通常デモンストレーション画面(エンドレ
ス)を表示するためのモードが指定される。
【0142】COM0が「20H」のとき、全図柄停止
処理を行なうよう指定する。「21H」のとき、全図柄
変動処理を行なうよう指定する。「22H」のとき、右
図柄停止処理を行なうよう指定する。「23H」のと
き、右図柄停止処理を行なうよう指定する。「24H」
のとき中図柄停止処理を行なうよう指定する。「25
H」のとき、通常リーチ処理を行なうよう指定する。通
常リーチには、ノーマルリーチ、どけどけリーチ、S時
リーチの3つのリーチが含まれ、後述するCOM4によ
り3種類のうちいずれのリーチ処理を行なうかが指定さ
れる。「26H」のとき、滑り(戻り)リーチ処理を行
なうよう指定する。「27H」のとき、バックファイヤ
ーリーチ処理を行なうよう指定する。上記各リーチ処理
と図19ないし図22に示したリーチ1ないしリーチ6
との対応は以下のようになる。すなわち、リーチ1は、
ノーマルリーチに対応し、リーチ2はS時リーチに対応
し、リーチ3はどけどけリーチに対応し、リーチ4はバ
ックファイヤーリーチに対応し、リーチ5は滑りリーチ
に対応し、リーチ6は戻りリーチに対応する。
【0143】COM0が「30H」のとき、入賞デモン
ストレーション画面を表示するよう指定する。COM0
が「40H」〜「4FH」のとき、大当りが発生した後
の特定遊技状態中の1R〜16Rの各ラウンドのインタ
ーバル画面を表示するための制御が指定される。COM
0が「50H」〜「5FH」のとき、特定遊技状態中の
1R〜16Rの各開放中画面を表示するための制御が指
定される。COM0が「60H」〜「62H」のとき、
終了デモンストレーション画面1〜3を表示するための
制御がそれぞれ指定される。COM0が「70H」のと
き、パチンコ遊技機において障害が発生した場合にその
障害の発生を報知するための画面を表示するための制御
が指定される。
【0144】COM1は、図柄の変動表示において左図
柄の停止図柄を指定するためのコマンドである。COM
1において上位のbit7〜4は未使用であり、下位の
bit3〜0により右図柄の番号が指定され、「0H」
〜「EH」により15図柄が指定される。
【0145】COM2およびCOM3は、上記のCOM
1と同様に、図柄の変動表示において中図柄および右柄
のそれぞれの停止図柄を指定するためのコマンドであ
る。
【0146】COM4は、リーチ動作を指定するための
コマンドである。上位のbit7〜5は未使用である。
bit4は、第2図柄決定時のスピンフラグであり、
「0」のときスピンしないことを指定し、「1」のとき
スピンすることを指定する。bit3、2は、リーチ中
の動作を指定するためのビットであり、「00」は通常
リーチを指定し、「01」はどけどけリーチを指定し、
「10」はS時リーチをそれぞれ指定する。bit1、
0は、リーチ周回数を指定するためのビットであり、
「00」は0周後停止を指定し、「01」は1周後停止
を指定し、「10」は2周後停止をそれぞれ指定する。
【0147】COM5は、リーチ停止動作を指定するた
めのコマンドである。bit7は未使用である。bit
6は、点滅する色を指定するためのフラグであり、
「0」は黄色を指定し、「1」はオレンジ色を指定す
る。bit5は、点滅するスピードを指定するためのフ
ラグであり、「0」は遅い点滅を指定し、「1」は速い
点滅を指定する。bit4は、点滅フラグであり、
「0」は点滅しないことを指定し、「1」は点滅するこ
とを指定する。bit3は、戻り動作を指定するための
フラグであり、「0」は戻りなしを指定し、「1」は戻
りありを指定する。bit2〜0は、滑り図柄の数を指
定するビットであり、「100」は4図柄滑ることを指
定し、「101」は5図柄滑ることを指定し、「11
0」は6図柄滑ることを指定する。
【0148】COM6は、表示部32において、打玉の
入賞個数を表示させるために入賞個数データを指定する
ためのコマンドである。COM6は、「0H」〜「A
H」のうちのいずれかの値が指定され、カウント数とし
て0〜10が対応する。COMCは、データ転送時に誤
ったデータを転送することを防止するために用いるチェ
ックサムである。COMCは、上記のCOMH、COM
0〜COM6までの各データを加算し、最上位ビットを
0クリアした値がセットされ「00H」〜「7FH」の
うちのいずれかの値が指定される。
【0149】次に、WCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係について説明する。図32は、各条件に
対応したWCRND_ACTの値とコマンドデータCO
M0、COM4、COM5との関係を示す図である。こ
こで、条件1とはリーチで、大当り図柄の1図柄手前で
停止図柄が停止するときを示し、条件2とは、リーチ
で、大当り図柄の1図柄後の図柄で停止図柄が停止する
ときを示し、条件3とは、リーチで、大当り図柄の前後
以外の図柄で停止図柄が停止するときを示している。し
たがって、図32に示す図ははずれ時のWCRND_A
CTの値とコマンドデータとの関係を示しとており、上
述したリーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様につい
て示されている。また、各リーチには、スピンする場合
とスピンしない場合とがあり、これらについてもWCR
ND_ACTの値により決定される。
【0150】以下、一例として、図32に示す最上段の
場合について説明する。条件1のとき、WCRND_A
CTの値が0〜6のとき、リーチ1が対応し、かつ、ス
ピンありの状態が対応する。このリーチが発生する確率
は、7/128である。また、このとき転送されるCO
M0は、「25H」であり、COM4のbit4は
「1」であり、bit3、2は「00」であり、bit
1、0は「01」であり、また、COM5のbit6は
「1」であり、bit5は「0」であり、bit4は
「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜0
は「100」である。以降、条件1のとき、WCRND
_ACTの値により、リーチ種類およびスピンのありな
しが決定され、所定のコマンドデータCOM0、COM
4、COM5が転送される。条件2についても条件1と
ほぼ同様である。また、条件3は、リーチ1についての
み規定しているため、リーチ2〜リーチ5に関しては表
示されていない。なお、図32中「*1」は、図中に示
した値がセットされるが、このビットは実際には使用さ
れていないので、他の値がセットされてもよい部分を示
している。図33も同様である。
【0151】次に、大当り時のWCRND_ACTの値
とコマンドデータとの関係について説明する。図33
は、大当り時のWCRND_ACTの値とコマンドデー
タCOM0、COM4、COM5との関係を示す図であ
る。大当り時のリーチ種類としては、リーチ1〜リーチ
6の6種類の態様がある。また、この場合も上記と同様
に、スピンあり/なしの2つの態様がある。一例とし
て、図33に示す最上段の場合について説明すると、W
CRND_ACTの値が0〜7のとき、リーチ1が対応
し、かつ、スピンありの状態が対応する。この状態のリ
ーチの発生確率は、8/128である。また、このとき
転送されるCOM0は、「25H」であり、COM4の
bit4は「1」であり、bit3、2は「00」であ
り、bit1、0は「01」であり、COM5のbit
6は「1」であり、bit5は「0」であり、bit4
は「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜
0は「101」である。以下、上記と同様に、各リーチ
の種類およびスピンのあり/なしに対応してWCRND
_ACTの値が割付られ、所定のコマンドデータCOM
0、COM4、COM5が基本回路46からLCD表示
器35へ転送され、WCRND_ACTの値に応じたリ
ーチ画面が表示部32に表示される。
【0152】次に、上記のコマンドデータの転送方法に
ついて説明する。図34は、コマンドデータの転送方法
を説明するためのタイミングチャートである。基本回路
46は、LCD回路48を介してLCD表示器35へ、
上記の所定のコマンドを発行して、LCD表示器35の
動作を制御する。基本回路46からLCD表示器35へ
のコマンドデータの転送は1方向の転送であり、LCD
表示器35は、基本回路46へ自己のステータスを送信
できない構成となっている。しかしながら、基本回路4
6は、シーケンシャルなステータスを常に発行するよう
に構成されており、LCD表示器35側では、常にステ
ータスの取込みを行ない、現在実行中のステータスでな
いものが送信された場合、送られてきたステータスを実
行するように構成されている。この結果、LCD表示器
35側で何らかのトラブルが発生しても、新たなステー
タスの取込後には、常に通常動作に復帰することができ
る。従って、上記の構成により、LCD表示器35側で
の誤動作を防止するとともに、簡便なデータ転送を行な
うことができ、回路構成およびデータバス構成を簡略化
することが可能となっている。
【0153】上記のコマンドデータの通信は、8ビット
パラレル転送であり、1回の転送により8ビットのデー
タを転送する。また、必要なデータを転送するために、
1コマンドは以下に説明するブロックで構成される。ま
ず、1コマンドは、ある一定の時間間隔で常に転送され
る。また、コマンドブロックのデータ長、データ順序
は、どのシーケンスでも同じである。さらに、コマンド
には、上記に説明した最終バイトのチェックサム用バイ
トCOMCが付加されており、コマンドの受信をより確
実に行なうことができる。受信側であるLCD表示器3
5では、ヘッダーコマンドであるCOMHの受信によ
り、新規コマンド受信を開始して、規定バイト受信した
後、COMCによりコマンドデータの検査を行なう。こ
こで、コマンドブロック長は、8バイト一定であり、有
効コマンドデータは6バイト、チェックサムは1バイト
の構成である。
【0154】図34を参照して、コマンドブロックは、
9バイト連続でコマンドが送信されるが、コマンドデー
タの間隔は2mSである。基本回路46から出力される
信号は、8ビットのデータラインと、1本のIND信号
の合計9本の単一方向バスで構成される。送信側である
基本回路46は、出力データであるコマンドデータ1を
データラインに出力する(データラインはラッチ出力)
と、その都度IND信号が500μSの間“H”の状態
で送信される。以下、同様にコマンドデータ2、コマン
ドデータ3が順次基本回路46からLCD表示器35へ
転送される。なお、コマンドブロックの先頭は、ヘッダ
コマンドであるCOMH(「0CAH」で固定)により
判別される。
【0155】次に、上記の転送方法による、大当り状態
のときの表示例について説明する。図35は、大当り状
態のときの表示例を示す画面構成図である。図35を参
照して、大当り状態のとき、画面の左上に、大当りとな
った停止図柄である大当り図柄71が表示され、画面の
左上方に、コース図70が表示され、画面の左下方にラ
ウンド数73が表示されている。本表示例では、大当り
図柄71として、「777」が表示されている。コース
図72は、大当り当初10個の白丸を連結したコース図
が表示されており、入賞個数に応じて白丸部分が点灯し
(図中斜線で示す)、遊技者に入賞個数を報知する。ま
た、ラウンド数73は、アルファベット文字のRとラウ
ンド回数を示す数字、ここでは、「5」が表示され、ラ
ウンド数に応じて、数字の値は変化する。上記の表示例
は、前述したCOM0およびCOM6のコマンドデータ
が、基本回路46からLCD表示器35へ転送されるこ
とにより表示されるものである。
【0156】次に、可動部材34の制御方法についてさ
らに詳細に説明する。図36は、可動部材の制御方法を
説明するためのタイミングチャートである。図36を参
照して、まず、中図柄が変動状態にあるとき、すなわ
ち、表示内容が図柄変動の状態にあるとき、可動部材3
4は、図2に示すように水平状態で停止しており、カム
スイッチ69から出力される検出信号はオンの状態で出
力されている。
【0157】次に、中図柄の変動が停止され、表示部3
2の表示内容は図柄停止の状態となる。このとき、可動
部材34は、図柄変動の状態と同様に水平位置に停止し
ている。この図柄停止の状態が30秒間続くと、デモン
ストレーション画面を表示するデモ表示状態に移行す
る。デモ表示状態に移行するため、基本回路46は、C
OM0を「20H」でLCD表示器35へ送信する。
【0158】「20H」のCOM0を受信したLCD表
示器35は、図27の(A)に示すデモンストレーショ
ン画面1を5秒間表示する。以降、LCD表示器35
は、図27の(B)に示すデモンストレーション画面2
を5秒間表示し、次に、(C)に示すデモンストレーシ
ョン画面3を5秒間表示し、図28の(A)に示すデモ
ンストレーション画面4を5秒間表示し、(B)に示す
デモンストレーション画面5を5秒間表示し、(C)に
示すデモンストレーション画面6を5秒間表示する。以
降、LCD表示器35は、デモンストレーション画面1
〜6を5秒間ずつ順次表示する処理を繰返す。
【0159】一方、基本回路46は、「20H」のCO
M0を送信した後、さらに5秒間経過した後、可動部材
34を左方向すなわちCW(clockwise)方向
に回転させるため、モータ制御信号を2秒間モータ駆動
回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力した
モータ制御信号に応じて、可動部材34を左方向に2秒
間駆動し、所定の角度で停止される。このときの表示部
32に表示されるデモンストレーション画面2は道路が
左側へ曲がっている状態が示されており、その道路の曲
がり方に併せてハンドルである可動部材34が回転され
たかのように見える。このとき、カムスイッチ69は、
可動部材34が水平位置から所定角度回転されたため、
オフの状態で検出信号を出力する。
【0160】次に、基本回路46は、COM0を送信し
た時点から10秒間経過したとき、可動部材を右方向に
すなわち、CCW(counterclockwis
e)方向に回転させるためのモータ制御信号をモータ駆
動回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力し
たモータ制御信号に応じて、可動部材34を右方向へ回
転駆動する。可動部材が右方向に回転され、可動部材が
水平位置になると、カムスイッチ69が再びオンし、基
本回路46は、この検出出力に応答して、モータ制御信
号の出力を停止し、モータ駆動回路59はモータ45の
回転駆動を停止させる。この結果、可動部材34は水平
状態の位置で停止される。
【0161】一方、上記の状態のとき、表示部32上に
はデモンストレーション画面3が表示されており、道路
は直進状態で表示されている。したがって、上記のよう
に可動部材34を右方向に回転駆動し水平位置で停止す
ることにより、直進する道路に応じて可動部材34が回
転されたかのように見える。以降、上記と同様に基本回
路46は、デモンストレーション画面4が表示されてい
るとき、可動部材34を右方向に回転駆動させ、デモン
ストレーション画面5が表示されているとき、可動部材
34を左方向に回転させ水平位置に停止させる。以上の
ように、各デモンストレーション画面1〜6で表示され
る道路の曲がり方の状態に応じて、可動部材34を回転
駆動することにより、表示された道路に応じて可動部材
34すなわちハンドルが回転されているかのように見
え、臨場感を向上することが可能となる。
【0162】上記実施例では、COM0の送信後、基本
回路46が所定のタイミングでモータ制御信号をモータ
駆動回路59に出力することにより、可動部材34の回
転位置の制御を行なっているが、基本回路46から出力
される信号線を増加し、「直進」、「右カーブ」、「左
カーブ」、「スピン」等の各状態に応じた制御信号をL
CD表示器35およびモータ駆動回路59へ出力するこ
とにより、道路の状態等に応じた画面表示および可動部
材34の回転制御を行なうようにしてもよい。この場
合、表示画面の切換えと、可動部材の回転制御が同一の
信号に応じて同時に行なわれるので、より高精度に可動
部材34を回転制御することが可能となる。また、本実
施例では、COM0送信後、時間管理のみにより可動部
材34の回転駆動を制御しているので、最小限のコマン
ドデータの送信により、表示画面と可動部材34の回転
との同期が可能となり、回路構成およびデータ転送が簡
略化される。また、信号転送用のプログラムも簡略化さ
れ、その容量を削減することもできる。
【0163】さらに、他の方法としては、表示部32上
に表示しているデモンストレーション画面の状態に応じ
て、「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、「スピ
ン」等の各信号をLCD表示器35から基本回路46に
送信し、基本回路46が入力した信号に応じて、モータ
駆動回路59およびモータ45の動作を制御するように
してもよい。さらに他の例としては、LCD表示器35
により、直接モータ駆動回路59およびモータ45の動
作を制御するようにしてもよい。また、本実施例ではデ
モンストレーション画面において可動部材を動作させた
が、図柄変動中において動作させてもよい。
【0164】次に、本発明の第2の実施例に係るパチン
コ遊技機について説明する。本実施例のパチンコ遊技機
は、液晶表示装置の表示部に表示される画面の状態に応
じて、液晶表示装置自体が前後に移動し、かつ、左右に
揺動するものである。図37は、本発明の第2の実施例
に係るパチンコ遊技機の可変表示装置の構成を示す断面
図である。なお、第2の実施例に係るパチンコ遊技機の
他の構成は、上記に説明した第1の実施例と同様である
ので、以下詳細な説明は省略する。
【0165】図37を参照して、パチンコ遊技機は、中
央装置100、取付基板120を含む。中央装置100
は、液晶表示装置101、ローラ102、支持レール1
03、回転カム104、揺動モータ105、回転クラン
ク106、回転ギア107、前後クランク108、回転
カム109、回転中心軸110、ローラ111、支持レ
ール112、前後モータ113を含む。
【0166】可変表示装置となる中央装置100は、取
付基板120を介して遊技盤に固定される。中央装置1
00の前方には、所定の画面を表示するための表示部を
含む液晶表示装置101が備えられる。中央装置の上部
および下部には、液晶表示装置101を前後に移動させ
るためのローラ102および111、ならびに支持レー
ル103および112が備えられる。中央装置100の
中央部には、液晶表示装置101を左右に揺動させるた
めの支持部材および揺動運動の回転中心となる回転中心
軸110が備えられる。中央装置100の後部には、中
央装置100を前後に移動させるための回転モータ10
5、回転カム104、回転クランク106、回転ギア1
07が設けられる。中央装置100の後下部には、液晶
表示装置101を前後に移動させるための前後モータ1
13、回転カム109、および前後クランク108が設
けられる。
【0167】次に、上記のように構成された中央装置1
00の動作について説明する。まず、前後運動について
説明する。前後モータ113が回転駆動され、回転カム
109が回転する。回転カム109が回転すると、前後
クランク108が前後に移動する。この結果、回転カム
109の回転運動が前後クランク108の往復運動に変
換される。前後クランク108が前後に移動すると、ロ
ーラ102および111、ならびに支持レール103お
よび112により前後に移動可能な状態に支持された液
晶表示装置101が前後に移動する。
【0168】次に、液晶表示装置101の左右揺動につ
いて説明する。揺動モータ105が回転すると、回転カ
ム104が回転駆動される。回転カム104が回転する
と、回転クランク106が左右に往復運動を行なう。こ
の結果、回転カム104の回転運動が回転クランク10
6の往復運動に変換される。回転クランク106が左右
に往復運動を行なうと、回転ギア107が左右に回転す
る。回転ギア107が左右に回転すると、回転中心軸1
10を回転中心として、液晶表示装置101が左右に揺
動される。この結果、回転クランク106の左右の往復
運動が液晶表示装置101の左右の揺動運動に変換され
る。
【0169】上記の揺動モータ105および前後モータ
113の駆動制御は、第1の実施例と同様に、図6およ
び図7に示す基本回路46およびモータ駆動回路59に
より制御することができる。また、制御方法も第1の実
施例と同様に、基本回路46から出力されるコマンドデ
ータに応じてLCD表示器35が表示部32上の表示画
面を制御するとともにLCD表示器35の表示画面に応
じて予め定められた時刻に揺動モータ105および前後
モータ113の回転を制御してもよいし、LCD表示器
35が直接揺動モータおよび前後モータを制御するよう
にしてもよい。
【0170】次に、上記のように前後運動および左右揺
動可能な液晶表示装置101すなわち表示部の具体的な
動きについて説明する。図38は、キャラクタ画像に応
じた表示部の動きを説明するための説明図である。図3
8の(A)を参照して、キャラクタ画像の動きに併せて
左右揺動する動きについて説明する。取付基板110
は、図に示すような飾り部材を備え、取付基板120の
中央部分に表示部121が表示される。たとえば、リー
チになったときまたは大当りになったとき、もしくは各
リーチまたは大当りの前後段階で、レーシングカーのキ
ャラクタ画像122および123の動作に応じて表示部
121を左右に揺動させる。ここでは、キャラクタ画像
122とキャラクタ画像123とが接触し、中図柄が停
止表示され、大当りとなったときに、表示部121を左
右に揺動させている。
【0171】次に、図38の(b)を参照して、キャラ
クタ画像の動作に併せた前後運動の動きについて説明す
る。たとえば、上記と同様に、リーチとなったときまた
は大当りとなったとき、もしくはリーチまたは大当りと
なる前後段階で、キャラクタ画像の変化に併せて表示部
121を前後に移動させる。ここでは、キャラクタ画像
122がスピンしている状態に併せて、表示部121を
前後に移動させている。上記のように、キャラクタ画像
の動作に併せて、表示部を左右揺動または前後運動させ
ているので、固定された表示部を用いて画像のみを表示
する場合に比べ、臨場感が向上する。
【0172】次に、キャラクタ画像以外の画像に応じた
表示部の動きについて説明する。図39は、キャラクタ
画像以外の画像に応じた動きを説明するための説明図で
ある。図39の(A)を参照して、通常動作時、たとえ
ば、表示部121の下方の背景画像125に直進する道
路が表されている場合、表示部121を左右揺動および
前後運動させない状態で停止させておく。次に、図39
の(B)に示すようにキャラクタ画像以外の画像である
背景画像126の表示変化に併せて表示部121を左右
に揺動させる。ここでは、背景画像126の下部に表示
される道路が右方向に曲がった状態で表示され、さら
に、背景画像126の上部の建物が左方向に移動された
場合、表示部121を左回りに回転させる。上記の表示
例は、たとえば、デモンストレーション画面の表示に応
じて行なわれる。また、表示される道路が右方向へ曲が
る場合、表示部121を右回りに回転させてもよい。さ
らに、図28の(C)に示すように、道路の起伏が表示
されている場合、道路の起伏に併せて、表示部121を
前後に移動させてもよい。上記の実施例では、キャラク
タ画像以外の画像、たとえば、背景画像126の変化に
併せて表示部121を左右揺動または前後運動させてい
るので、固定された表示部を用いて画像のみを表示する
場合に比べて、臨場感を向上させることが可能となる。
【0173】次に、上記各実施例に用いられる遊技制御
の内容について説明する。図40〜図82は、基本回路
46の内部のROMに格納されている遊技制御用プログ
ラムの処理手順を示すフローチャートである。基本回路
46は、以下に説明する各フローチャートに従い、所定
の遊技制御を行なう。
【0174】図40は、遊技制御を行なうためのメイン
プログラムの処理手順を示すフローチャートである。基
本回路46内のCPUがROMから読出したメインプロ
グラムを実行すると、始めに、初期化処理が行なわれる
(EE03H)。次に、警告処理が実行される(EE0
6H)。次に、出力データ制御処理が実行される(EE
09H)。次に、出力データのセット処理が実行される
(EE0CH)。次に、データ出力処理が実行される
(EE0FH)。次に、表示制御処理が実行される(E
E12H)。次に、ランダム更新処理が実行される(E
E15H)。次に、スイッチ処理が実行される(EE1
8H)。次に、プロセス処理が実行される(EE1B
H)。次に、音処理が実行される(EE1EH)。次
に、情報出力処理が実行される(EE21H)。次に、
飾り図柄処理が実行される(EE24H)。最後に、表
示図柄ランダム更新処理が繰返し実行される(EE27
H)。上記各処理は、サブルーチンプログラムであり、
以下に各処理について詳細に説明する。
【0175】次に、図柄プロセス処理について説明す
る。図41は、図柄プロセス処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。図41を参照して、まず、図柄プロ
セスの分岐が行なわれる(EFEBH)。図柄プロセス
の分岐は、基本回路46のRAMに格納されたプロセス
制御フラグであるWFPROにより行なわれる。
【0176】まず、WFPROの値が「00H」のと
き、図64を用いて後述する通常時処理が実行される
(F1E8H)。また、WFPROの値が「05H」の
とき、図69を用いて後述するフィーバーチェック処理
が実行される(F3B9H)。通常時処理またはフィー
バーチェック処理が終了後、図柄プロセス処理が終了す
る。
【0177】次に、WFPROの値が「01H」のと
き、図65を用いて後述する全図柄変動処理が実行され
る(F28BH)。また、WFPROの値が「06H」
のとき、図70を用いて後述する大入賞口開放前処理が
実行される(F3EFH)。全図柄変動処理または大入
賞口開放前処理が終了した後、図柄プロセス処理が終了
する。
【0178】次に、WFPROの値が「02H」のと
き、図66を用いて後述する左図柄停止処理が実行され
る(F29AH)。また、WFPROの値が「07H」
のとき、図71を用いて後述する大入賞口開放中処理が
実行される(F40FH)。左図柄停止処理または大入
賞口開放中処理が終了した後、図柄プロセス処理が終了
する。
【0179】次に、WFPROの値が「03H」のと
き、図67を用いて後述する右図柄停止処理が実行され
る(F2A9H)。また、WFPROの値が「08H」
のとき、図72を用いて後述する大入賞口開放後処理が
実行される(F43BH)。右図柄停止処理または大入
賞口開放後処理が終了した後、図柄プロセス処理が終了
する。
【0180】最後に、WFPROの値が「04H」のと
き、図68を用いて後述する中図柄停止処理が実行され
(F319H)、中図柄停止処理終了後、図柄プロセス
処理が終了する。
【0181】図42は、タイマ割込処理の処理手順を示
すフローチャートである。タイマ割込処理は、タイマ割
込1によって実行される。まず、表示制御INT信号が
クリアされ、ポートFから出力される(EEF3H)。
次に、タイマ割込1フラグがクリアされる(EF00
H)。
【0182】次に、図40に示すメインプログラムにつ
いてさらに詳細に説明する。図43は、メイン処理の処
理手順の示すフローチャートである。メイン処理はリセ
ット毎(2mS毎に)に実行され、スタックポインタの
設定および各モジュールを実行する処理である。
【0183】まず、スタックポインタのアドレスがセッ
トされる(EE00H)。次に、初期化処理(P_IN
I)を実行する(EE03H)。初期化処理について
は、図44〜図48を用いて後述する。次に、警告処理
(P_WAR)を実行する(EE06H)。警告処理に
ついては図49を用いて後述する。次に、出力データ制
御処理(P_LCNT)を実行する(EE09H)。出
力データ制御処理については図50を用いて後述する。
次に、出力データセット処理(P_LSET)を実行す
る(EE0CH)。出力データセット処理については図
51を用いて後述する。次に、データ出力処理(P_O
UT)を実行する(EE0FH)。データ出力処理につ
いては図52を用いて後述する。次に、表示制御処理
(P_DISP)を実行する(EE12H)。表示制御
処理については図53を用いて後述する。
【0184】次に、ランダム更新処理(P_RANDO
M)を実行する(EE15H)。ランダム更新処理につ
いては図54を用いて後述する。次に、スイッチ処理
(P_SWCK)を実行する(EE18H)。スイッチ
処理については図55を用いて後述する。次に、プロセ
ス処理(P_PROC)を実行する(EE1BH)。プ
ロセス処理については図56を用いて後述する。次に、
音処理(P_SOUND)を実行する(EE1EH)。
音処理については図57を用いて後述する。次に、情報
出力処理(P_JYOUHOU)を実行する(EE21
H)。情報出力処理については図58を用いて後述す
る。次に、飾り図柄処理(P_KZU)を実行する(E
E24H)。飾り図柄処理については図59を用いて後
述する。次に、表示図柄ランダム更新処理(P_RND
_ZU)を繰返し実行する(EE27H)。表示図柄ラ
ンダム更新処理については図60を用いて後述する。
【0185】図44は、初期化処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。初期化処理は、初期化フラグの判
定を行ない、各種初期化処理へ分岐する処理である。ま
ず、初期化が終了したか否かが判定される(EE2E
H)。初期化が終了している場合、後述する図45に示
すレジスタ初期値セット処理を実行する。一方、初期化
が終了していない場合、初期化が実行中であるか否かが
判断される(EE3EH)。初期化が実行中の場合、後
述する図46に示す初期化1回目処理を実行する。一
方、初期化が実行中でない場合、初期化中フラグがセッ
トされる(EE45H)。次に、割込待ち処理が繰返さ
れる(EE4DH)。
【0186】図45は、レジスタ初期値セット処理の処
理手順を示すフローチャートである。レジスタ初期値セ
ット処理は、基本回路46のCPUに内蔵されたデバイ
スレジスタの初期設定を行なう処理である。まず、内蔵
レジスタ初期化処理であるデータセット処理(P_DA
TASET)を実行する(EE96H)。データセット
処理については図75を用いて後述する。次に、リモー
ト電源タイマの更新を行なうか否かが判断される(EE
A0H)。具体的には、基本回路46のRAMに記憶さ
れているリモート電源オン待ち時間であるWTDENの
値が0であるか否かにより判断される。WTDENの値
が0でない場合レジスタ初期値セット処理を終了する。
一方、WTDENの値が0のとき、リモート電源データ
がセットされる(EEA9H)。リモート電源データの
セット後、レジスタ初期値セット処理を終了する。
【0187】図46は、初期化1回目処理の処理手順を
示すフローチャートである。初期化1回目処理は、基本
回路46のCPUに内蔵されたRAMのデータをクリア
する処理である。まず、初期値データをセットする処理
であるか否かが判断される(EE4FH)。初期値デー
タをセットする処理である場合、初期化2回目処理を実
行する。初期化2回目処理については、図47を用いて
後述する。一方、初期値データをセットする処理ではな
い場合、RAMのクリアデータが算出される(EE53
H)。次に、算出されたクリアデータがセットされる
(EE57H)。次に、初期化中であるか否かが判断さ
れる(EE59H)。初期化中の場合は、クリアデータ
のセット処理(EE57H)を繰返す。一方、初期化中
でない場合、RAMの00番地をクリアする(EE5C
H)。次に、初期化データセットフラグをセットする
(EE5EH)。次に、割込待ち処理を繰返す(EE6
7H)。
【0188】図47は、初期化2回目処理の処理手順を
示すフローチャートである。初期化2回目処理は、初期
値データの設定を行なう処理である。まず、内蔵された
RAMにエラーが発生しているか否かが判断される(E
E69H)。エラーが発生している場合、初期化失敗処
理を実行する。初期化失敗処理については図48を用い
て後述する。一方、エラーが発生していない場合、プロ
セスデータ/タイマセット処理であるプロセスデータ/
タイマ処理(P_PRO_TM)を実行する。プロセス
データ/タイマ処理については図74を用いて後述す
る。次に、初期化データセット処理であるデータセット
処理(P_DATASET)を実行する(EE77
H)。データセット処理については図75を用いて後述
する。次に、初期化終了フラグをセットする(EE81
H)。次に、割込待ち処理を繰返す(EE8AH)。
【0189】図48は、初期化失敗処理の処理手順を示
すフローチャートである。初期化失敗処理は、初期化失
敗時の処理であり、初期化フラグをクリアする処理であ
る。まず、初期化フラグをクリアする(EE8CH)。
次に、割込待ち処理を繰返す(EE94H)。
【0190】図49は、警告処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。警告処理は、警告フラグを監視し
て、警告状態のセットを行なう処理である。まず、警告
中以外であるか否かが判断される(EF06H)。具体
的には、基本回路46のRAMに記憶されている警告フ
ラグであるWFWARの値が0であるか否かが判断され
る。WFWARの値が0でない場合警告処理を終了す
る。一方、WFWARの値が0の場合、警告時ランプデ
ータのアドレスをセットする(EF0AH)。次に、各
種警告音データがセットされる(EF19H)。次に、
警告時の表示制御コマンドがセットされる(EF35
H)。警告時の表示制御コマンドがセットされた後、警
告処理を終了する。図50は、出力データ制御処理の処
理手順を示すフローチャートである。出力データ制御処
理は、ランプ、LED等の表示データの制御処理を行な
う処理である。まず、ランプタイマの更新処理が終了し
ているか否かが判断される(EF3AH)。具体的に
は、基本回路46のRAMに記憶されているランプ用タ
イマであるWTLAMPの値が0であるか否かが判断さ
れる。WTLAMPの値が0でない場合、出力データ制
御処理を終了する。一方、WTLAMPが0の場合、ラ
ンプデータのアドレスを更新する(EF43H)。次
に、ランプデータが作動中であるか否かが判断される
(EF48H)。作動中でない場合、先頭アドレスが算
出される(EF4CH)。次に、ランプデータが作動中
の場合または先頭アドレスの算出が終了した後、ランプ
データのアドレスがセットされる(EF4EH)。次
に、ランプタイマがセットされる(EF50H)。タイ
マセット後、出力データ制御処理が終了する。
【0191】図51は、出力データセット処理の処理手
順を示すフローチャートである。出力データセット処理
は、各出力データを出力形式に変換してセットする処理
である。まず、ポートBのデータがセットされる(EF
55H)。ポートBは、飾りLEDA27、飾りLED
B31、飾りLEDD30、飾りLEDC29、飾りL
EDF12、V表示LED20、飾りLEDB28aお
よび28b用のポートである。次に、ポートEおよびポ
ートCの不用データをクリアする(EF63H)。ポー
トEは、4つの始動記憶LED33、大入賞口用のソレ
ノイド8、REMOTE_LCD(LCD電源制御)、
LCD回路48のINT信号用のポートである。ポート
Cは、遊技効果ランプ、レール飾りランプ22、風車ラ
ンプ15、サイドランプ19、袖ランプ18、始動記憶
情報、大当り情報、および音声用のLSIのRESET
信号用のポートである。次に、ポートCのデータをセッ
トする(EF69H)。次に、ポートEのデータをセッ
トする(EF73H)。次に、V表示LED20用のデ
ータをセットする(EF79H)。次に、記憶表示LE
D(始動記憶LED33)用のデータをセットする(E
F80H)。
【0192】図52は、データ出力処理の処理手順を示
すフローチャートである。データ出力処理は、図51に
示す出力データセット処理によりセットされた表示デー
タ等を出力ポートへ出力する処理である。すなわち、セ
ットされたデータを各ポートへ出力する(EF96
H)。
【0193】図53は、表示制御処理の処理手順を示す
フローチャートである。表示制御処理は、表示器制御コ
ードすなわち前述した表示制御に関するコマンドデータ
を出力する処理である。まず、表示制御ヘッダであるコ
マンドデータCOMHをセットする(EEADH)。次
に、表示転送データを出力する(EEB1H)。次に、
表示制御ヘッダの転送時以外であるか否かが判断される
(EEBEH)。具体的には、基本回路46のRAMに
記憶されている表示制御用のデータ転送カウンタである
WCCOMの値が0であるか否かが判断される。WCC
OMの値が0の場合、コマンドデータCOMC用チェッ
クサムカウンタがクリアされる(EEC3H)。チェッ
クサムカウンタのクリア後または表示制御ヘッダの転送
時以外であると判断された場合、チェックサムカウンタ
が更新される(EEC6H)。次に、コマンドデータC
OM0〜COM6用の表示制御転送カウンタが更新され
る(EECCH)。次に、タイマ1の割込がセットされ
る(EED6H)。次に、表示制御用のINT信号が出
力される(EEE4H)。次に、割込処理が許可される
(EEF1H)。
【0194】図54は、ランダム更新処理の処理手順を
示すフローチャートである。ランダム更新処理は、大当
り判定用のランダムカウンタであるWCRND1の値を
更新する処理である。まず、大当り判定用のランダムカ
ウンタ1を更新する(EFACH)。具体的には、WC
RND1の値に1を加算する。次に、カウンタの値が最
大値未満であるか否かが判断される(EFAFH)。具
体的には、WCRND1の値が215より小さいか否か
が判断される。WCRND1の値が215以上の場合、
カウンタがクリアされる(EFB3H)。カウンタがク
リアされた後またはWCRND1の値が215より小さ
い場合、ランダムカウンタ1がセットされる(EFB4
H)。
【0195】図55は、スイッチ処理の処理手順を示す
フローチャートである。スイッチ処理は、スイッチ別の
論理判定処理を行なう処理である。まず、第1種始動口
スイッチ処理である第1種始動口スイッチ入賞判定処理
(P_SWCK)が実行される(EFB7H)。第1種
始動口スイッチ入賞判定処理については図61を用いて
後述する。次に、カウントスイッチ処理であるカウント
スイッチ入賞判定処理(P_SW10)が実行される
(EFBAH)。カウントスイッチ入賞判定処理につい
ては図62を用いて後述する。次に、特定領域スイッチ
処理である特定領域スイッチ入賞判定処理(P_SW
V)が実行される(EFBDH)。特定領域スイッチ入
賞判定処理については図63を用いて後述する。次に、
エラー中であるか否かが判断される(EFC0H)。具
体的には、警告フラグであるWFWARの値が0である
か否かにより判断される。WFWARの値が0の場合、
不正入賞無効タイマが更新(−1)される(EFC4
H)。不正入賞無効タイマが更新された場合またはWF
WARの値が0以外の場合スイッチ処理が終了される。
【0196】図56は、プロセス処理の処理手順を示す
フローチャートである。プロセス処理は、プロセス制御
フラグであるWFPROを判断して、ゲーム実行別に各
モジュールが分岐実行される処理である。まず、エラー
中であるか否かが判断される(F086H)。具体的に
は、警告フラグであるWFWARの値が0であるか否か
が判断される。WFWARの値が0の場合各プロセス処
理が実行される(F08CH)。具体的には、プロセス
制御フラグWFWARが、通常時フラグを示すとき図6
4を用いて後述する通常時処理が実行され、全図柄変動
フラグのとき図65を用いて後述する全図柄変動処理が
実行され、左図柄停止フラグのとき図66を用いて後述
する左図柄停止処理が実行され、右図柄停止フラグのと
き図67を用いて後述する右図柄停止処理が実行され、
中図柄停止フラグのとき図68を用いて後述する中図柄
停止処理が実行され、フィーバーチェックフラグのとき
図69を用いて後述するフィーバーチェック処理が実行
され、大入賞口開放前フラグのとき図70を用いて後述
する大入賞口開放前処理が実行され、大入賞口開放中フ
ラグのとき図71を用いて後述する大入賞口開放中処理
が実行され、大入賞口開放後フラグのとき図72を用い
て後述する大入賞口開放後処理が実行される。各プロセ
ス処理が実行された後またはWFWARの値が0以外の
とき、プロセス処理が終了する。
【0197】図57は、音処理の処理手順を示すフロー
チャートである。音処理は、演奏データポインタの更新
・音演奏処理を行なう処理である。まず、音データのア
ドレスの算出を行なう(F0D1H)。次に、指定デー
タが現在実行中であるか否かが判断される(F0DA
H)。実行中でない場合、新規アドレス・タイマセット
が行なわれる(F0E0H)。新規アドレス・タイマセ
ットが終了した後または指定データが現在実行中である
場合、演奏データ出力処理である音演奏処理(P_PL
AY)が実行される(F0E8H)。音演奏処理につい
ては図73を用いて後述する。次に、保存用音フラグを
セットする(F0EBH)。
【0198】図58は、情報出力処理の処理手順を示す
フローチャートである。情報出力処理は、各情報出力デ
ータ信号の設定を行なう処理である。まず、情報ポート
をクリアする(F0BAH)。次に、有効始動情報がオ
フされているか否かを判断する(F0BBH)。具体的
には、基本回路46のRAMに記憶されている有効始動
情報タイマであるWTSTARTの値が0であるか否か
が判断される。WTSTARTの値が0でない場合、有
効始動情報タイマが更新され(F0BFH)、次に、有
効始動情報ビットがセットされる(F0C2H)。有効
始動情報ビットがセットされた後またはWTSTART
が値が0のとき、大当り中であるか否かが判断される
(F0C4H)。具体的には、プロセス制御フラグであ
るWFPROの値が6より小さいか否かが判断される。
WFPROの値が6より小さくない場合、大当り情報ビ
ットがセットされる(F0CCH)。大当り情報ビット
がセットされた後またはWFPR0の値が6より小さい
場合、情報データがセットされる(F0CEH)。
【0199】図59は、飾り図柄処理の処理手順を示す
フローチャートである。飾り図柄処理は、飾り図柄が停
止図柄以外、または飾り図柄変動タイマの値が0以外の
場合に飾り図柄の変動を行なう処理である。まず、飾り
図柄変動タイマの更新演算中であるか否かが判断される
(F500H)。具体的には、基本回路46のRAMに
記憶されている飾り図柄変動タイマであるWTKZU_
RNの値が0以外であるか否かが判断される。WTKZ
U_RNの値が0の場合は、表示図柄が停止図柄以外で
あるか否かが判断される(F509H)。具体的には、
基本回路46に記憶されている飾り図柄表示図柄カウン
タであるWCKZUの値と飾り図柄停止図柄カウンタで
あるWCKZUSの値とが一致しているか否かが判断さ
れる。一致している場合、飾り図柄表示タイマがクリア
される(F50FH)。飾り図柄表示タイマのクリアの
後、WTKZU_RNの値が0以外の場合、または、W
CKZUの値とWCKZUSの値とが等しくない場合、
飾り図柄表示タイマの更新演算中であるか否かが判断さ
れる(F514H)。具体的には、飾り図柄表示タイマ
であるWTKZUの値が0以外であるか否かが判断され
る。WTKZUの値が0の場合、飾り図柄表示カウンタ
が更新される(F51DH)。次に、飾り表示図柄タイ
マがセットされる(F529H)。飾り表示図柄タイマ
のセット後またはWTKZUの値が0以外のとき、飾り
図柄制御処理が終了する。
【0200】図60は、ランダム更新処理の処理手順を
示すフローチャートである。ランダム更新処理は、リー
チ動作指定、特別図柄表示、飾り図柄等の各種ランダム
カウンタの更新を行なう処理である。まず、リーチ動作
指定ランダムカウンタであるWCRND_ACTの更新
が行なわれる(F1B4H)。次に、中図柄表示用ラン
ダムカウンタであるWCRND_Cの更新が行なわれる
(F1BBH)。次に、中図柄表示用ランダムカウンタ
の桁上がりがあるか否かが確認される(F1C5H)。
桁上がりがある場合は、左図柄表示用ランダムカウンタ
であるWCRND_Lの更新が行なわれる(F1C7
H)。次に、左図柄表示用ランダムカウンタの桁上がり
があるか否かが判断される(F1D1H)。桁上がりが
ある場合は、右図柄表示用ランダムカウンタであるWC
RND_Rの更新を行なう(F1D3H)。右図柄表示
用ランダムカウンタの更新終了後、中図柄表示用ランダ
ムカウンタの桁上がりがない場合、または、左図柄表示
用ランダムカウンタの桁上がりがない場合、飾り図柄表
示用ランダムカウンタであるWCRND_KZUが更新
される(F1DDH)。
【0201】図61は、第1種始動口スイッチ入賞判定
処理の処理手順を示すフローチャートである。第1種始
動口スイッチ入賞判定処理は、第1種始動口スイッチ
(始動玉検出器6)の判別をして、入賞記憶が最大値未
満ならばランダムカウンタWCRND1の格納を行なう
処理である。
【0202】まず、エラー中であるか否かが判断される
(EFCCH)。具体的には、警告フラグであるWFW
ARの値が0以外であるか否かが判断される。WFWA
Rの値が0以外の場合、第1種始動口スイッチ入賞判定
処理を終了し、WFWARの値が0の場合、第1種始動
口スイッチに関してスイッチチェック処理(P_SW_
CHK)が実行される(EFD2H)。スイッチチェッ
ク処理については図76を用いて後述する。次に、スイ
ッチオンチェック値以外であるか否かが判断される(E
FDCH)。スイッチオンチェック値以外の場合、第1
種始動口スイッチ入賞判定処理を終了し、スイッチオン
チェック値以外でない場合、入賞記憶が最大値以下であ
るか否かが判断される(EFDEH)。具体的には、入
賞記憶カウンタであるWCMEMの値が4以下か否かが
判断される。WCMEMの値が4以下でない場合入賞記
憶の最大値をWCMEMにセットし(EFE4H)、第
1種始動口スイッチ入賞判定処理を終了する。
【0203】一方、WCMEMの値が4以下の場合、後
述する図83に示すランダム格納バンクの先頭アドレス
(004EH)を読出す(EFE8H)。次に、入賞記
憶カウンタの現在値を読出す(EFEBH)。次に、入
賞記憶カウンタの現在値を基にランダム格納先のアドレ
スを算出(ランダム格納バンクの先頭アドレスに入賞記
憶カウンタの現在値を加算)する(EFEDH)。次
に、ランダムカウンタWCRND1の現在値を読出す
(EFEEH)。次に、算出した格納先にランダムカウ
ンタWCRND1の現在値を格納する(EFF0H)。
次に、入賞記憶カウンタの更新(+1)を行なう(EF
F2H)。
【0204】図62は、カウンタスイッチ入賞判定処理
の処理手順を示すフローチャートである。カウンタスイ
ッチ入賞判定処理は、カウンタスイッチチェック処理を
行ない、スイッチのオン/オフを判別して、不正入賞の
判別を行ない、スイッチオンならばカウント処理を行な
う処理である。まず、カウントスイッチ(入賞玉検出器
10)に関してスイッチチェック処理(P_SW_CH
K)を実行する(EFF6H)。スイッチチェック処理
については図76を用いて後述する。次に、スイッチオ
ンチェック値以外であるか否かが判断される(F001
H)。スイッチオンチェック値以外の場合カウントスイ
ッチ入賞判定処理を終了し、スイッチオンチェック値以
外でない場合、不正入賞時以外であるか否かが判断され
る(F003H)。具体的には、基本回路46のRAM
に記憶されている不正入賞警告タイマであるWTWAR
の値が0以外であるか否かが判断される。WTWARの
値が0以外でない場合、不正入賞警告フラグがセットさ
れる(F007H)。不正入賞警告フラグのセット後ま
たはWTWARの値が0以外の場合、カウント処理(P
_TEN)が実行される(F00AH)。カウント処理
については図77を用いて後述する。
【0205】図63は、特定領域スイッチ入賞判定処理
の処理手順を示すフローチャートである。特定領域スイ
ッチ入賞判定は、特定玉検出器9のショートエラー検出
を通常時に行ない、特定領域作動中すなわち大当り時、
または警告時にカウント処理(警告解除処理)を行なう
処理である。各データの指定、すなわち、特定領域スイ
ッチカウンタアドレス、警告フラグがロードされる(F
00EH)。次に、大当り発生以前か否かが判断される
(F014H)。具体的には、プロセス制御フラグであ
るWFPROの値が大入賞口開放前処理フラグであるX
F_JOYの値以上であるか否かが判断される。大当り
発生以前でない場合、エラーフラグがクリア指定される
(F01CH)。エラーフラグのクリア指定の後または
大当り発生以前である場合、特定領域スイッチに関して
スイッチチェック処理が実行される(F01DH)。ス
イッチチェック処理については図76を用いて後述す
る。次に、スイッチオンチェック値以外であるか否かが
判断される(F025H)。スイッチオンチェック値以
外の場合は特定領域スイッチ入賞判定処理を終了する。
【0206】一方、スイッチオンチェック値以外でない
場合、不正入賞時以外が否かが判断される(F027
H)。具体的には、不正入賞警告タイマであるWTWA
Rの値が0以外であるか否かが判断される。WTWAR
の値が0以外でない場合、不正入賞警告フラグがセット
される(F02BH)。不正入賞警告フラグのセット後
またはWTWARの値が0以外である場合、エラー中で
あるか否かが判断される(F02EH)。具体的には、
警告フラグであるWFWARの値が0以外であるか否か
が判断される。WFWARの値が0以外である場合、特
定領域スイッチ入賞判定処理を終了する。一方、WFW
ARの値が0以外でない場合、特定領域の有効時間以外
であるか否かが判断される(F034H)。具体的に
は、基本回路46のRAMに記憶されている特定領域ス
イッチ有効時間タイマであるWTVOKの値が0である
か否かが判断される。WTVOKの値が0の場合、特定
領域スイッチ入賞判定処理を終了する。
【0207】一方、WTVOKの値が0でない場合、最
終開放回数になっているか否かが判断される(F038
H)。具体的には、基本回路46のRAMに記憶されて
いる大入賞口開放回数カウンタであるWCOPNの値が
15より大きくなっているか否かが判断される。WCO
PNの値が15より大きくない場合、特定領域スイッチ
オンフラグがセットされているか否かが判断される(F
03EH)。特定領域スイッチオンフラグがセットされ
ていない場合、特定領域スイッチオンフラグがセットさ
れる(F042H)。
【0208】特定領域スイッチオンフラグがセットされ
た後、WCOPNの値が15より大きい場合、または、
特定領域スイッチオンフラグがセットされている場合、
V入賞オンフラグがセットされる(F045H)。次
に、CH2演奏処理であるV音演奏処理(P_2_PL
AY)が実行される(F047H)。V音演奏処理につ
いては図78を用いて後述する。
【0209】図64は、通常時処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。通常時処理は、プロセス処理でセ
ットされるワークをクリアし、表示器初期化中の場合、
プロセス実行を中止し、入賞記憶がある場合、ランダム
カウンタの抽出、図柄設定を行ない、プロセス進行の実
行を行なう処理である。まず、通常データセット処理で
あるデータセット処理(P_DATASET)が実行さ
れ(F1E8H)、通常時には必要のないワークをクリ
アする。データセット処理については図75を用いて後
述する。次に、入賞記憶があるか否かが判断される(F
1F2H)。具体的には、入賞記憶カウンタであるWC
MEMの値が0であるか否かが判断される。
【0210】WCMEMの値が0以外でない場合、通常
時プロセスデータ処理であるプロセスデータ/タイマ処
理(P_PRO_TM)が実行され(F1F6H)、通
常時プロセスデータがセットされる。通常時プロセスデ
ータ処理(プロセスデータ/タイマ処理)については図
74を用いて後述する。次に、有効始動情報タイマをク
リアする(F1FCH)。有効始動情報タイマのクリア
後、通常時処理を終了する。
【0211】一方、WCMEMの値が0以外である場
合、入賞記憶カウンタを更新(−1)する(F201
H)。次に、大当りフラグをクリアする(F204
H)。次に、ランダム格納バンクの先頭(WBANK+
0)に格納されている値を読出す(F207H)。ここ
で、WBANK+0は、記憶1大当り判断用ランダム格
納バンクである。次に、読出した値を大当り判定値(本
実施例では「7」)と比較する(F209H)。次に、
比較結果が不一致であるか否かが判定される(F20B
H)。比較結果が一致する場合、大当りフラグをセット
する(F20DH)。大当りフラグのセット後または比
較結果が不一致の場合、記憶2大当り判定用ランダム格
納バンクであるWBANK+1に格納されている値を記
憶3大当り判定用ランダム格納バンクであるWBANK
+2へ移動し、記憶3大当り判定用ランダム格納バンク
であるWBANK+2に格納されている値をWBANK
+1へ移動する(F210H)。次に、記憶4大当り判
定用ランダム格納バンクであるWBANK+3に格納さ
れている値をWBANK+2へ移動し、WBANK+3
に「00H」を格納する。
【0212】ここで、ランダム格納バンクについて詳細
に説明する。図83は、ランダム格納バンクの構成を示
す図である。図83を参照して、ランダム格納バンクに
は、上記のように記憶1大当り判定用ランダム格納バン
クをWBANK+0、記憶2大当り判定用ランダム格納
バンクWBANK+1、記憶3大当り判定用ランダム格
納バンクWBANK+2、記憶4大当り判定用ランダム
格納バンク判定用WBANK+3の4つのランダム格納
バンクがある。WBANK+0は、最大4つまで記憶さ
れる始動記憶のうち始動記憶1に対応し、WBANK+
1は始動記憶2に対応し、WBANK+2は始動記憶3
に対応し、WBANK+3は始動記憶4に対応する。
【0213】これらのランダム格納バンクは、基本回路
46のRAMに記憶され、WBANK+0のアドレスは
「004EH」であり、WBANK+1のアドレスは
「004FH」であり、WBANK+2のアドレスは
「0050H」であり、WBANK+3のアドレスは
「0051H」である。したがって、各ランダム格納バ
ンクのアドレスは連続した記憶領域に格納されている。
この結果、各ランダム格納バンクに格納された値を移動
する場合、順次格納された値をシフトするだけで格納し
た値を移動することができ、移動処理が簡略化される。
また、本実施例では、各始動記憶に対応した4つのラン
ダム格納バンクのみを備えているため、無駄な記憶領域
を使用することがない。さらに、大当り判定時には記憶
1大当り判定用ランダム格納バンクWBANK+0に格
納されている値を判定領域に移動させてから読出すので
はなく直接読出すようにしているため、読出動作が簡略
化され、これに係るプログラム容量をより小さくするこ
とができる。
【0214】また、本実施例では、入賞記憶に基づき
(F1F2HのYESの場合)ランダム格納バンクの先
頭(WBANK+0)に格納されている値を読出し(F
207H)、判定処理(F209H、F20BH、F2
0DH)を行なった後、各ランダム格納バンクの値を順
次シフトしているため(F210H、F214H)、始
動記憶を格納する領域を必要最小限にしても、始動記憶
の回数に対応させて大当り判定用のランダムカウンタW
CRND1の読出値をすべて記憶することが可能とな
る。
【0215】再び図64を参照して、停止図柄セット処
理である図柄セット処理(P_ZUSET)が実行され
(F219H)、停止図柄データ、リーチ動作の設定が
行なわれる。図柄セット処理については図79を用いて
後述する。次に、プロセスフラグが更新(+1)される
(F21CH)。
【0216】図65は、全図柄変動処理の処理手順を示
すフローチャートである。全図柄変動処理は、全図柄変
動表示のプロセスデータを実行する処理である。まず、
全図柄変動プロセス処理であるプロセスデータ/タイマ
処理(P_PRO_TM)を実行する(F28BH)。
プロセスデータ/タイマ処理については図74を用いて
後述する。次に、プロセスが作動中であるか否かが判断
される(F291H)。具体的には、Carryの値が
1であるか否かが判断される。Carryの値が1でな
い場合、プロセスが更新(+1)される(F293
H)。プロセス更新後またはCarryの値が1の場
合、全図柄変動処理を終了する。
【0217】図66は、左図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。左図柄停止処理は、左図柄停
止のプロセスデータの実行(実行終了時で図柄は停止す
る)を行なう処理である。まず、左図柄停止プロセス処
理であるプロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_T
M)を実行する(F29AH)。プロセスデータ/タイ
マ処理については図74を用いて後述する。次に、プロ
セスが作動中であるか否かが判断される(F290
H)。具体的には、Carryの値が1であるか否かが
判断される。Carryの値が1でない場合、プロセス
が更新(+1)される(F2A2H)。プロセス更新後
またはCarryの値が1の場合、左図柄停止処理を終
了する。
【0218】図67は、右図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。右図柄停止処理は、右図柄停
止(通常/リーチ予告/スピン)のプロセスデータの実
行を行なう処理である。まず、各右図柄停止プロセス処
理であるプロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_T
M)が実行される(F2A9H)。次に、プロセスが作
動中であるか否かが判断される(F2C0H)。具体的
には、Carryの値が1であるか否かが判断される。
Carryの値が1である場合は処理を終了し、1でな
い場合はプロセスを更新(+1)する(F2C2H)。
【0219】次に、リーチなしであるか否かが判断され
る。具体的には、リーチ動作フラグであるWFRCHの
値が0であるか否かが判断される。WFRCHは、基本
回路46のRAMに記憶されている。WFRCHの値が
「000H」のときリーチなしを示し、「001H」の
ときノーマルリーチを指定し、「002H」のときどけ
どけリーチを指定し、「003H」のときS字コーナー
リーチを指定し、「004H」のときバックファイアー
リーチを指定し、「014H」のとき滑りリーチ(4図
柄)を指定し、「015H」のとき滑りリーチ(5図
柄)を指定し、「016H」のとき滑りリーチ(6図
柄)を指定し、「01TH」のとき戻りリーチを指定
し、「081H」のときスピン後ノーマルリーチを指定
し、「082H」のときスピン後どけどけリーチを指定
し、「083H」のときスピン後S字コーナーリーチを
指定し、「084H」のときスピン後バックファイアー
リーチを指定し、「094H」のときスピン後滑りリー
チ(4図柄)を指定し、「095H」のときスピン後滑
りリーチ(5図柄)を指定し、「096H」のときスピ
ン後滑りリーチ(6図柄)を指定し、「09DH」のと
きスピン後戻りリーチを指定する。
【0220】WFRCHの値が0のとき、右図柄停止処
理を終了し、0でない場合、周回時間演算処理であるリ
ーチ時周回時間演算処理(P_RCH_SYU)を実行
する(F2CCH)。リーチ時周回時間演算処理につい
ては図80を用いて後述する。次に、バッファイアーリ
ーチであるか否かが判断される(F1CFH)。具体的
には、WFRCHの値が4であるか否かが判断される。
WFRCHの値が4である場合、右図柄停止処理を終了
し、4でない場合、大当り図柄からの距離を算出する
(F2D5H)。
【0221】次に、滑りまたは戻りリーチ以外であるか
否かが判断される(F2DDH)。具体的には、WFP
ROの値が「014H」より小さいか否かが判断され
る。WFPROの値が「014H」以上の場合、滑り図
柄数の補正が行なわれる(F2E1H)。滑り図柄数の
補正後またはWFPROの値が「014H」より小さい
場合、図柄移動時間演算処理であるリーチ時図柄移動量
時間演算処理(P_RCH_DIM)を実行する(F2
E8H)。リーチ時図柄移動量時間演算処理については
図81を用いて後述する。次に、戻りリーチ以外である
か否かが判断される(F2ECH)。戻りリーチ以外で
ある場合は右図柄停止処理を終了し、戻りリーチである
場合は戻り時間演算をセットする(F2F2H)。
【0222】図68は、中図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。中図柄停止処理は、通常時は
通常停止プロセスデータの実行を行ない、リーチフラグ
ありのときは各リーチ動作プロセスデータの実行を行な
う処理である。まず、通常リーチプロセスデータの指定
が行なわれる(F319H)。次に、リーチ以外である
か否かが判断される(F31CH)。具体的には、WF
RCHの値が0であるか否かが判断される。WFRCH
の値が0のとき、後述するプロセスタイマ処理が実行さ
れる(F3A9H)。
【0223】一方、リーチの場合、リーチ動作指定コマ
ンドがあるか否かが判断される(F320H)。リーチ
動作指定コマンドがある場合、リーチ動作指定コマンド
がセットされる(F324H)。ここで、リーチ動作指
定コマンドとは、前述したコマンドデータCOM4であ
る。リーチ動作指定コマンドのセット後またはリーチ動
作指定コマンドがないと判断された場合、周回数指定コ
マンドがセットされる(F32BH)。ここで、周回数
指定コマンドとは、前述したコマンドデータCOM4の
bit1、0のデータである。次に、滑り数指定コマン
ドがセットされる(F331H)。ここで、滑り数指定
コマンドとは、前述したコマンドデータCOM5のbi
t2〜0のデータである。
【0224】次に、スピンがあるか否かが判断される
(F33DH)。具体的には、基本回路46のRAMに
記憶されているWFSPNの値が0以外であるか否かが
判断される。WFSPNの値が0以外の場合、各プロセ
スデータのアドレスが算出され(F376H)、プロセ
スタイマ処理(F3A9H)へ移行する。一方、WFS
PNの値が0の場合、各リーチプロセスデータのアドレ
スが算出され(F341H)、プロセスタイマ処理(F
3A9H)へ移行する。
【0225】次に、プロセスタイマ処理であるプロセス
データ/タイマ処理(P_PRO_TM)が実行される
(F3A9H)。プロセスデータ/タイマ処理について
は図74を用いて後述する。次に、プロセスが作動中で
あるか否かが判断される(F3ACH)。具体的には、
Carryの値が1であるか否かが判断される。Car
ryの値が1の場合、中図柄停止処理を終了する。一
方、Carryの値が1でない場合、プロセスが更新
(+1)される(F3AEH)。次に、有効始動情報タ
イマがセットされる(F3B4H)。
【0226】図69は、フィーバーチェック処理の処理
手順を示すフローチャートである。フィーバーチェック
処理は、チェック処理のプロセス実行を行ない、処理終
了時に大当りフラグをチェックして以降のプロセスフラ
グを設定する処理である。まず、リーチ動作フラグがク
リアされる(F3B9H)。次に、フィーバーチェック
プロセスタイマ処理であるプロセスデータ/タイマ処理
(P_PRO_TM)が実行される(F3BCH)。プ
ロセスデータ/タイマ処理については図74を用いて後
述する。次に、プロセス動作中であるか否かが判断され
る(F3C2H)。具体的には、Carryの値が1で
あるか否かが判断される。Carryの値が1である場
合、フィーバーチェック処理を終了する。
【0227】一方、Carryの値が1でない場合、大
当りか否かが判断される(F3C4H)。具体的には、
大当りフラグであるWFFVRの値が0以外であるか否
かが判断される。WFFVRは、外れ時に「000H」
となり、大当り時に「001H」となる。WFFVR
は、基本回路46のRAMに記憶されている。WFFV
Rの値が0以外の場合、プロセスが更新される(F3D
7H)。次に、大当りフラグがクリアされる(F3DA
H)。次に、各データがセットされ(F3DFH)、フ
ィーバーチェック処理を終了する。
【0228】一方、WFFVRの値が0の場合は、通常
時プロセスデータセット処理であるプロセスデータセッ
ト処理(P_PRO_SET)が実行される(F3C8
H)。プロセスデータセット処理については図82を用
いて後述する。次に、プロセスフラグがクリアされる
(F3CEH)。次に、大当りフラグがクリアされ(F
3D3H)、フィーバーチェック処理を終了する。
【0229】図70は、大入賞口開放前処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理は、
大入賞口開放前のプロセス処理の実行を行ない、処理終
了後に開放中のデータを初期設定する処理である。ま
ず、各開放回数プロセスタイマ処理であるプロセスデー
タ/タイマ処理(P_PRO_TM)を実行する(F3
EFH)。プロセスデータ/タイマ処理については図7
4を用いて後述する。次に、プロセスが作動中であるか
否かが判断される(F3FDH)。具体的には、Car
ryの値が1であるか否かが判断される。Carryの
値が1である場合、大入賞口開放前処理を終了する。一
方、Carryの値が1でない場合、開放中データをク
リアする(F3FFH)。次に、プロセスを更新(+
1)し(F408H)、大入賞口開放前処理を終了す
る。
【0230】図71は、大入賞口中開放処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理は、
大入賞口開放中のプロセス処理実行を行なうとともに、
入賞個数が規定値を超えた場合に次のプロセスに移行す
る処理である。まず、入賞個数表示制御コマンドがセッ
トされる(F40FH)。ここで、入賞個数表示制御コ
マンドとは、前述したコマンドデータCOM6のデータ
である。次に、不正入賞警告無効時間がセットされる
(F414H)。次に、特定領域有効時間がセットされ
る(F419H)。次に、入賞個数が最大値以上となっ
ているか否かが判断される(F41EH)。具体的に
は、大入賞口入賞個数カウンタであるWCTENの値が
9以上になっているか否かが判断される。WCTEN
は、基本回路46のRAMに記憶されている。
【0231】WCTENが9より小さい場合、各開放回
数プロセスタイマ処理であるプロセスデータ/タイマ処
理(P_PRO_TM)が実行される(F424H)。
プロセスデータ/タイマ処理については図74を用いて
後述する。次に、プロセスが作動中であるか否かが判断
される(F432H)。具体的には、Carryの値が
1であるか否かが判断される。Carryの値が1の場
合、大入賞口開放中処理を終了する。一方、Carry
の値が1でない場合またはWCTENの値が9以上であ
る場合、プロセスが更新(+1)し(F434H)、大
入賞口開放中処理が終了する。
【0232】図72は、大入賞口開放後処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理は、
大入賞口開放後のプロセス処理の実行を行なうととも
に、特定領域の入賞があった場合に開放前のプロセスに
移行する処理である。まず、入賞があったか否かが判断
される(F43BH)。具体的には、基本回路46のR
AMに記憶されているWCTENの値が0以外であるか
否かが判断される。WCTENの値が0の場合、カウン
トずらし警告フラグがセットされる(F43FH)。カ
ウントずらし警告フラグのセット後またはWCTENの
値が0以外の場合、特定領域有効時間が更新される(F
442H)。次に、特定領域の入賞があるか否か判断さ
れる(F449H)。具体的には、基本回路46のRA
Mに記憶されている特定領域スイッチオンフラグである
WFVSTの値が0であるか否かが判断される。WFV
STの値が0以外の場合、プロセスが大入賞口開放前を
表わす値に更新され(F44DH)、次に、開放回数が
更新(+1)され(F454H)、大入賞口開口後処理
が終了する。
【0233】一方、WFVSTの値が0の場合、フィー
バー終了時プロセスタイマ処理であるプロセスデータ/
タイマ処理(P_PRO_TM)が実行される(F45
9H)。プロセスデータ/タイマ処理については図74
を用いて後述する。次に、プロセスが作動中であるか否
かが判断される(F45FH)。具体的には、Carr
yの値が1であるか否かが判断される。Carryの値
が1の場合、大入賞口開放後処理を終了する。一方、C
arryの値が1以外の場合、通常時プロセスデータセ
ット処理であるプロセスデータセット処理(P_PRO
_SET)を実行する(F461H)。プロセスデータ
セット処理については図83を用いて後述する。次に、
プロセスが通常時を表わす値に更新され(F467
H)、大入賞口開放後処理を終了する。
【0234】図73は、音演奏処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。音演奏処理は、演奏コードに従
い、音演奏の処理を行なう処理である。まず、演奏準備
データが出力される(F0F0H)。次に、音用タイマ
の更新が終了したか否かが判断される(F104H)。
具体的には、音演奏タイマであるWTSOUNDの値が
0であるか否かが判断される。WTSOUNDは、基本
回路46のRAMに記憶されている。WTSOUNDの
値が0の場合、音演奏処理を終了する。
【0235】一方、WTSOUNDの値が0以外の場
合、音データポインタを算出する(F10DH)。次
に、音データが終了したか否かが判断される(F10F
H)。音データが終了している場合は、音演奏処理を終
了する。一方、音データが終了していない場合は、ジャ
ンプコード以外であるか否かが判断される(F115
H)。ジャンプコードである場合は、ジャンプ先ポイン
タが算出され(F119H)、次に、音データの終了判
定処理(F10FH)へ移行する。一方、ジャンプコー
ド以外である場合、リセットコードであるか否かが判断
される(F11FH)。リセットコード以外の場合、リ
セット信号が出力され(F123H)、次に、ポインタ
が更新(+1)され(F12CH)、次に、リセット信
号がラッチされ(F133H)、音演奏処理を終了す
る。
【0236】一方、リセットコードである場合、演奏待
ちコードであるか否かが判断される(F13EH)。演
奏待ちコードである場合は、後述するデータアドレス更
新処理(F17CH)へ移行する。一方、演奏待ちコー
ド以外である場合、音指定コードが出力される(F14
4H)。次に、CH2演奏コードであるか否かが判断さ
れる(F158H)。CH2演奏コードでない場合、C
H2演奏コードが出力される(F15EH)。CH2演
奏コードの出力後またはCH2演奏コードであると判断
された場合、演奏指定コードをラッチする(F167
H)。次に、データアドレスが更新(+2)され(F1
7CH)、音演奏処理を終了する。
【0237】図74は、プロセスデータ/タイマ処理の
処理手順を示すフローチャートである。プロセスデータ
/タイマ処理は、プロセスデータのタイマ更新とデータ
の更新とを行なう処理である。まず、プロセスデータセ
ット処理(P_PRO_SET)が実行される(F46
EH)。プロセスデータセット処理については図82を
用いて後述する。次に、プロセスタイマが終了している
か否かが判断される(F471H)。具体的には、プロ
セス制御タイマであるWTPROの値が0であるか否か
が判断される。WTPROは、基本回路46のRAMに
記憶されている。
【0238】WTPROの値が0のとき、後述するプロ
セスタイマセット処理(F49DH)へ移行する。一
方、WTPROの値が0でない場合、プロセスタイマを
更新し、その結果がまだ演算中であるか否かが判断され
る(F475H)。具体的には、WTPROの値が0以
外であるか否かが判断される。WTPROの値が0以外
である場合、後述する表示器コマンドセット処理(F4
AEH)へ移行する。一方、WTPROの値が0の場
合、アドレスを更新する(F47AH)。次に、データ
が終了しているか否かが判断される(F481H)。デ
ータが終了していない場合は、先頭アドレスをセットし
(F485H)、後述するプロセスタイマクリア処理
(F496H)へ移行する。一方、データが終了してい
る場合は、継続コードであるか否かが判断される(F4
8BH)。継続コードである場合は、後述するプロセス
タイマセット処理(F49TH)へ移行する。一方、継
続コードでない場合は、アドレスを更新(+2)し(F
490H)、プロセスタイマをクリアし(Carry=
0)、プロセスデータ/タイマ処理を終了する。
【0239】一方、WTPROの値が0であると判断さ
れた場合(F471HでYES)または継続コードであ
る判断された場合(F48BHでYES)、プロセスタ
イマをセットする(F49DH)。次に、表示器コマン
ドをセットする(F4AEH)。ここで、表示器コマン
ドは、前述したコマンドデータCOM0である。次に、
演奏中フラグをセット(Carry=1)し(F4B4
H)、プロセスデータ/タイマ処理を終了する。図75
は、データセット処理の処理手順を示すフローチャート
である。データセット処理は、データテーブルポインタ
より、データ転送数分のデータをデータポインタに転送
する処理である。まず、初期化データをセットする(F
4EEH)。次に、ポインタを更新する(F4F6
H)。次に、データ数を更新し、データがあるか否かを
判断する(F4FCH)。データがある場合は、初期化
データセット処理(F4EEH)へ移行し以降の処理を
繰返し、データがない場合はデータセット処理を終了す
る。
【0240】図76は、スイッチチェック処理の処理手
順を示すフローチャートである。スイッチチェック処理
は、スイッチ入力ビットのオン/オフの判別、ショート
エラーの設定/解除を行なう処理である。まず、スイッ
チチェックビットがオンしているか否かが判断される
(F04EH)。スイッチチェックビットがオンしてい
る場合は、後述する警告フラグクリア処理(F05F
H)へ移行する。一方、スイッチチェックビットがオン
していない場合は、スイッチカウンタが最大値となって
いるか否かが判断される(F056H)。スイッチカウ
ンタが最大値になっている場合は、後述する警告フラグ
セット処理(F064H)へ移行する。一方、スイッチ
カウンタが最大値となっていない場合は、スイッチカウ
ンタを更新(+1)する(F05FH)。次に、警告フ
ラグをクリアし(F05FH)、後述する保持データセ
ット処理(F066H)へ移行する。
【0241】一方、スイッチカウンタが最大値であると
判断した場合(F056HでYES)、警告フラグをセ
ットする(F064H)。次に、保持データをセットす
る(F066H)。次に、スイッチオン判定値をチェッ
クし(F06DH)、スイッチチェック処理を終了す
る。
【0242】図77は、カウント処理の処理手順を示す
フローチャートである。カウント処理は、カウントなし
のエラーの解除、プロセスフラグ、入賞個数最大値の状
態を監視して、入賞個数の更新を行なう処理である。ま
ず、カウントスイッチずらしの警告フラグをクリアする
(F071H)。次に、カウントスイッチが有効である
か否かを判断する(F074H)。カウントスイッチが
有効である場合はカウント処理を終了する。一方、カウ
ントスイッチが有効でない場合は、入賞個数カウンタを
更新(+1)し(F082H)、カウント処理を終了す
る。
【0243】図78は、V音演奏処理の処理手順を示す
フローチャートである。V音演奏処理は、CH2演奏制
御を行ない、CH2演奏処理を行なう処理である。ま
ず、演奏曲番号を出力する(F181H)。次に、2チ
ャンネル指定コードを出力する(F195H)。次に、
演奏指定コードをラッチさせる(F19EH)。
【0244】図79は、図柄セット処理の処理手順を示
すフローチャートである。図柄セット処理は、大当りフ
ラグにより、はずれ時/大当り時の停止図柄データを設
定するとともに、図柄状態により、リーチ状態を設定す
る処理である。まず、はずれ時であるか否かが判断され
る(F223H)。具体的には、WFFVRの値が0で
あるか否かが判断される。WFFVRの値が0以外の場
合、大当り図柄をセットし(F227H)、リーチ関連
フラグクリア処理(F257H)へ移行する。
【0245】一方、WFFVRの値が0である場合、は
ずれ図柄をセットする(F233H)。次に、図柄が当
たり図柄以外であるか否かが判断される(F245
H)。図柄が当たり図柄以外である場合、リーチ関連フ
ラグクリア処理(F257H)へ移行する。図柄が当た
り図柄である場合、中図柄を当たり図柄からはずす処理
を行ない(F24FH)、リーチ関連フラグクリア処理
(F257H)へ移行する。
【0246】次に、リーチ関連フラグをクリアする(F
257H)。次に、リーチ以外であるか否かが判断され
る(F25CH)。具体的には、左図柄停止図柄番号を
表わす表示制御転送データ1であるWDCOM1の値と
右図柄停止図柄番号を表わす表示制御転送データ3であ
るWDCOM3の値とが一致するか否かが判断される。
すなわち、左図柄と右図柄とが一致するか否かが判断さ
れる。WDCOM1の値とWDCOM3の値とが一致し
ない場合すなわちリーチ以外の場合は、図柄セット処理
を終了する。一方、WDCOM1の値とWDCOM3の
値とが一致する場合すなわちリーチの場合、当たり図柄
までの距離を算出する(F262H)。次に、リーチ動
作テーブルの算出を行なう(F26AH)。次に、リー
チ動作フラグWFRCHを算出する(F271H)。こ
のリーチフラグにより、前述したリーチ1〜リーチ6の
いずれかのリーチが選択され、また、スピンするか否か
等も選択される。次に、リーチ周回数が指定される(F
280H)。ここで、指定されたリーチ周回数は、前述
したコマンドデータCOM4のbit1、0のデータを
決定するために用いられる。
【0247】図80は、リーチ時周回時間演算処理の処
理手順を示すフローチャートである。リーチ時周回時間
演算処理は、リーチ時の周回時間を算出しセットする
(F30DH)。
【0248】図81は、リーチ時図柄移動量時間演算処
理の処理手順を示すフローチャートである。リーチ時図
柄移動量時間演算処理は、リーチ時の図柄移動時間を算
出しセットする(F2FEH)。
【0249】図82は、プロセスデータセット処理の処
理手順を示すフローチャートである。プロセスデータセ
ット処理は、プロセスデータの一致をチェックして、ラ
ンプ、音声のデータをセットする処理である。まず、指
定アドレスと一致するか否かが判断される(F4B6
H)。指定アドレスと一致しない場合、新規データがセ
ットされる(F4BAH)。新規データのセット後また
は指定アドレスと一致する場合、リーチ動作コマンドが
セットされる(F4C2H)。次に、ランプデータのア
ドレスが算出される(F4D0H)。次に、現在のアド
レスと一致するか否かが判断される(F4D9H)。現
在のアドレスと一致しない場合、新規データがセットさ
れる(F4DFH)。新規データのセット後または現在
のアドレスと一致する場合、音フラグがセットされる
(F4E7H)。
【0250】以上に、本発明の各実施例によるパチンコ
遊技機の構成について説明した。各実施例のパチンコ遊
技機の特徴点について以下に列挙する。
【0251】(1) 前述の各実施例において、可変表
示装置24により、画像表示装置が構成されている。基
本回路46は、コマンドデータCOM0〜COM6をL
CD回路48を介してLCD表示器35へ送信する。L
CD表示器35は、入力したコマンドデータCOM0〜
COM6に応じて、リーチ1〜リーチ6の中からコマン
ドデータCOM0〜COM6により指定されたリーチ態
様に従い、図19〜図20に示す複数のタイミングの中
から所定のタイミングに応答して表示部32に所定の画
像を順次表示していく。このように、LCD表示器35
のCPU311により、画像表示装置の表示結果が導出
表示される以前の段階においてリーチ表示が成立した場
合に、予め定められた複数種類のリーチ表示態様のうち
のあるリーチ表示態様に従って、画像表示装置をリーチ
可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0252】VRAM317、キャラクタROM31
9、およびVDP313内のパレットRAM325に
は、リーチ1〜リーチ6に対応した表示画像データが記
憶されている。このように、VRAM317、キャラク
タROM319、およびパレットRAM326により、
複数種類のリーチ表示態様に従った表示画像データを記
憶する画像データ記憶手段が構成されている。基本回路
46のROMには、図19〜図20に示すリーチ1〜リ
ーチ6に従った変動表示のタイミングに関する時間管理
データが時間テーブルとして記憶されている。このよう
に、記憶回路46のRAMにより、リーチ表示態様に従
ったリーチ可変表示制御の可変表示時間データを記憶す
る可変表示時間データ記憶手段が構成されている。
【0253】また、図20および図22に示すように、
リーチ2およびリーチ3では、同一のタイミングにより
可変表示が行なわれており、基本回路46のROMに
は、1つの時間管理用データのみが記憶されている。し
たがって、LCD表示器35のCPU311は、基本回
路46のROMに記憶された1つの時間管理用データを
用いて、リーチ2およびリーチ3における変動表示を制
御する。このように、可変表示制御手段は、画像データ
記憶手段に記憶されている画像データに従ってリーチ可
変表示制御を行なう時間と、画像データ記憶手段に記憶
されている他の画像データに従ってリーチ可変表示制御
を行なう時間とを、可変表示時間データ記憶手段に記憶
されている共通の可変表示時間データに従って両画像デ
ータの表示時間制御を行なう。
【0254】したがって、リーチ表示態様ごとに時間管
理用データを作成する場合、時間テーブルのデータ量が
増大してしまうが、本実施例のように、複数のリーチ表
示態様に対して1つの時間管理用データを用いて画像デ
ータの表示時間制御を行なうことができ、時間管理用デ
ータのデータ量を削減することができ、記憶容量の小さ
いより安価な記憶装置を用いることが可能となる。ま
た、この場合、各画像データの表示時間は同一のタイミ
ングで制御されるが、画像データは、各リーチ表示態様
ごとに異なった状態で表示できるため、様々なリーチ表
示態様を表現することができ、遊技の興趣を効果的に向
上させることができる。
【0255】(2) 前述の各実施例においては、表示
部32上に、複数のキャラクタ画像62〜65、および
第1および第2背景画像60、61を表示する。第1背
景画像60は、図27に示すように建物および山等の遠
景の画像を表示し、第2背景画像61は、道路等の近景
の画像を表示する。このように、本実施例の遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示するとともに、該識別情
報以外の演出画像を表示する画像表示部を有する可変表
示装置を含み、該可変表示装置の表示結果として予め定
められた特定の識別情報が表示された場合に所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機であって、前記可変表示装
置は、キャラクタ画像と背景画像とを表示する画像表示
手段と、前記背景画像を第1背景画像と第2背景画像と
に分割して表示する分割表示手段とを含み、前記第1お
よび第2背景画像のうち一方の背景画像は、近景の背景
画像であり、他方の背景画像は遠景の背景画像であるこ
とを特徴とする。したがって、遠近感の異なる2つの背
景画像を画像表示部に表示することにより、キャラクタ
画像の移動状態を表示することができ、演出効果を高
め、臨場感をさらに向上させることが可能となる。
【0256】また、第1背景画像60は、建物および山
等の固定された画像が表示され、第2背景画像61は、
図29に示すように、複数に分割され、分割された各領
域が所定のタイミングで色を変化させて表示される。こ
のように、第1背景画像および第2背景画像のうち一方
が固定画像で、他方が動画像であってもよい。
【0257】さらに、第1背景画像60は、第2背景画
像61の道路の曲がり方に応じて建物および山の位置が
変化する位置変化画像であり、第2背景画像61は、道
路の曲がり方を示すため、直線で表示された道路を表示
したり、曲線で表示された道路を表示する形状変化画像
である。このように、第1および第2背景画像のうち一
方が形状変化画像で、他方が位置変化画像であってもよ
い。
【0258】(3) 前述の第1実施例において、第2
背景画像61は、複数の領域に分割され、分割された各
領域ごとに表示色を変化させ、あたかも道路が動いてい
るかのように見せている。このように、本実施例の遊技
機は、複数種類の識別情報を可変表示するとともに、該
識別情報以外の演出画像を表示する画像表示部を有する
可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果として
予め定められた特定の識別情報が表示された場合に所定
の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前記可変
表示装置は、キャラクタ画像と背景画像とを表示する画
像表示手段と、前記背景画像を複数の領域に分割し、分
割された背景画像を表示する分割表示手段と、前記分割
された背景画像の表示色を変更する表示色変更手段とを
含み、該表示色変更手段は、前記背景画像が動いている
ように見えるように前記分割された背景画像の表示色を
順次変更制御することを特徴とする。したがって、分割
された背景画像の表示色を順次変更して、背景画像が動
いているかのように見せることができるので、演出効果
を高め、臨場感をさらに向上させることが可能となる。
また、上記の画像処理は、背景画像の表示色のみを変更
し、形状については変化させていないので、書換えるべ
き画像データの量を削減することが可能となる。
【0259】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、複数種類のリーチ表示態様に対して共通の
可変表示時間データに従って各画像データの表示時間制
御を行なっているので、可変表示時間データのデータ量
を極力削減することができ、記憶容量の小さい可変表示
時間データ記憶手段を用いて遊技機を構成することが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
構成を示す正面図である。
【図3】カーブ走行しているときの可変表示装置の状態
を示す正面図である。
【図4】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
側面の構成を示す断面図である。
【図5】同パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示
す背面図である。
【図6】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
【図7】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
【図8】同パチンコ遊技機に用いられるLCD表示器の
構成を示すブロック図である。
【図9】同パチンコ遊技機に用いられるVDPの構成を
示すブロック図である。
【図10】キャラクタROMのアドレスとキャラクタデ
ータの識別番号との対応関係を示す図である。
【図11】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図12】表示画面の構成を示す模式図である。
【図13】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図
である。
【図14】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図
である。
【図15】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説
明図である。
【図16】大当りとするか大当り以外とするかを事前に
決定するための手順を示すフローチャートである。
【図17】左側、中央、右側の図柄表示領域において表
示される停止図柄と各カウンタの値との対応関係を示す
説明図である。
【図18】図柄の変動状態の種類を示す説明図である。
【図19】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図20】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図21】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
【図22】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
【図23】図柄の変動停止と大入賞口の開放/閉鎖およ
び図柄の次の回の変動表示の終了との時間的な関係、お
よび、ある回の図柄の変動表示の終了と次の回の図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。
【図24】飾りLEDの表示制御を説明するための説明
図である。
【図25】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
【図26】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
【図27】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
【図28】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
【図29】車の走行状態のスピード感を出すための画像
処理方法を説明するための説明図である。
【図30】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
【図31】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
【図32】外れ時のWCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係を示す図である。
【図33】大当り時のWCRND_ACTの値とコマン
ドデータとの関係を示す図である。
【図34】コマンドデータの転送方法を説明するための
タイミングチャートである。
【図35】大当り状態のときの表示例を示す画面構成図
である。
【図36】可動部材の制御方法を説明するためのタイミ
ングチャートである。
【図37】本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機
の可変表示装置の側面の構成を示す断面図である。
【図38】キャラクタ画像に応じた表示部の動きを説明
するための説明図である。
【図39】キャラクタ画像以外の画像に応じた表示部の
動きを説明するための説明図である。
【図40】遊技制御を行なうためのメインプログラムの
処理手順を示すフローチャートである。
【図41】図柄プロセス処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図42】タイマ割込処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図43】メイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図44】初期化処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図45】レジスタ初期値セット処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図46】初期化1回目処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図47】初期化2回目処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図48】初期化失敗処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図49】警告処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図50】出力データ制御処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図51】出力データセット処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図52】データ出力処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図53】表示制御処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図54】ランダム更新処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図55】スイッチ処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図56】プロセス処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図57】音処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図58】情報出力処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図59】飾り図柄処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図60】表示図柄ランダム更新処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図61】第1種始動口スイッチ入賞判定処理の処理手
順を示すフローチャートである。
【図62】カウントスイッチ入賞判定処理の処理手順を
示すフローチャートである。
【図63】特定領域スイッチ入賞判定処理の処理手順を
示すフローチャートである。
【図64】通常時処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図65】全図柄変動処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図66】左図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図67】右図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図68】中図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図69】フィーバーチェック処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図70】大入賞口開放前処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図71】大入賞口開放中処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図72】大入賞口開放後処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図73】音演奏処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図74】プロセスデータ/タイマ処理の処理手順を示
すフローチャートである。
【図75】データセット処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図76】スイッチチェック処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図77】カウント処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図78】V音演奏処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図79】図柄セット処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図80】リーチ時周回時間演算処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図81】リーチ時図柄移動量時間演算処理の処理手順
を示すフローチャートである。
【図82】プロセスデータセット処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図83】ランダム格納バンクの構成を示す図である。
【符号の説明】
1は遊技機、3は遊技領域、4は可変入賞球装置、24
は可変表示装置、32は表示部、35は液晶表示装置
(LCD表示器)、46は基本回路、48はLCD回
路、311はCPU、313はVDP、315は制御R
OM、317はVRAM、319はキャラクタROM、
326はパレットRAMである。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像表示装置の表示結果が予め定められ
    た特定の表示結果となった場合に所定の遊技価値が付与
    可能となる遊技機であって、 前記画像表示装置の表示結果が導出表示される以前の段
    階においてリーチ表示が成立した場合に、予め定められ
    た複数種類のリーチ表示態様のうちのあるリーチ表示態
    様に従って、前記画像表示装置をリーチ可変表示制御す
    る可変表示制御手段と、 前記複数種類のリーチ表示態様に従った表示画像データ
    を記憶する画像データ記憶手段と、 前記リーチ表示態様に従った前記リーチ可変表示制御の
    可変表示時間データを記憶する可変表示時間データ記憶
    手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記画像データ記憶手段に記
    憶されているある画像データに従って前記リーチ可変表
    示制御を行なう時間と、前記画像データ記憶手段に記憶
    されている他の画像データに従って前記リーチ可変表示
    制御を行なう時間とを、前記可変表示時間データ記憶手
    段に記憶されている共通の可変表示時間データに従って
    前記両画像データの表示時間制御を行なうことを特徴と
    する、遊技機。
JP6288455A 1994-11-22 1994-11-22 遊技機 Withdrawn JPH08141163A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008023391A (ja) * 2007-10-16 2008-02-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機の制御装置

Cited By (2)

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