JPH07634A - Three-dimensional game device and map setting method using it - Google Patents

Three-dimensional game device and map setting method using it

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JPH07634A
JPH07634A JP5169668A JP16966893A JPH07634A JP H07634 A JPH07634 A JP H07634A JP 5169668 A JP5169668 A JP 5169668A JP 16966893 A JP16966893 A JP 16966893A JP H07634 A JPH07634 A JP H07634A
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dimensional
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隆 岩瀬
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松本  正士
Takashi Goto
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Abstract

PURPOSE:To provide a three-dimensional game device and a map setting method using it in which even a narrow game space can be felt to be wide, and a pseudo three-dimensional image of high quality can be formed at real time with less data quantity. CONSTITUTION:A map setting part 106 sets a self-machine moving range map and an extension map on the basis of a position coordinate calculated by a self-machine coordinate arithmetic part 130. The extension map is formed into the same form as the map situated in the symmetrical position to the map situated on the end part within the self-machine moving range, and formed to at least the visual field distance of a player or more. The self-machine coordinate arithmetic part 130 resets the position coordinate of the self machine to the coordinate in the symmetrical position to the passing point when the self machine passes the boundary of the self-machine moving range. Thus, the player can feel a narrow game space to be infinitely wide.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間を所定
の移動体により移動する3次元ゲーム装置及びこれを用
いたマップ設定方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game apparatus for moving a virtual three-dimensional space by a predetermined moving body and a map setting method using the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、疑似3次元画像を合成できる3次
元ゲーム装置として例えば図16に示されるような構成
の3次元ゲーム装置が知られている。この3次元ゲーム
装置は、同図に示すように操作部510、ゲーム空間演
算部500、画像合成部512、CRT518により構
成される。ここで、ゲーム空間演算部500は、仮想3
次元空間内に形成されるゲーム空間の設定を行うもので
あり、中央処理部502、ゲーム空間設定部504、画
像情報記憶部506より構成される。また、画像合成部
512は、ゲーム空間設定部504からの設定にしたが
い、実際にプレーヤから見える疑似3次元画像の形成を
行うものであり、画像供給部514、画像形成部516
により構成される。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a three-dimensional game device capable of synthesizing pseudo three-dimensional images, a three-dimensional game device having a structure as shown in FIG. 16 is known. As shown in the figure, this three-dimensional game device includes an operation unit 510, a game space calculation unit 500, an image composition unit 512, and a CRT 518. Here, the game space calculation unit 500 uses the virtual 3
The game space formed in the dimensional space is set, and includes a central processing unit 502, a game space setting unit 504, and an image information storage unit 506. Further, the image synthesizing unit 512 forms a pseudo three-dimensional image actually seen by the player according to the setting from the game space setting unit 504. The image supply unit 514 and the image forming unit 516.
It is composed of

【0003】次に、この従来例の動作を説明する。プレ
ーヤからの操作信号は操作部510を介してゲーム空間
演算部500に入力される。図17(A)には、この3
次元ゲーム装置により仮想3次元空間内に形成されるゲ
ーム空間の一例が示される。即ち、ゲーム空間演算部5
00は、操作信号及びあらかじめ記憶されたゲームプロ
グラムにしたがって、3次元オブジェクト、例えば図1
7(A)に示す地面519、山520、ビル522、陣
地524、敵機532及び自機530等のゲームフィー
ルド540上への配置を行う。
Next, the operation of this conventional example will be described. An operation signal from the player is input to the game space calculation section 500 via the operation section 510. In FIG. 17 (A), this 3
An example of a game space formed in a virtual three-dimensional space by a three-dimensional game device is shown. That is, the game space calculation unit 5
00 is a three-dimensional object, for example, as shown in FIG. 1 according to the operation signal and the game program stored in advance.
Arrangement of the ground 519, the mountain 520, the building 522, the base 524, the enemy aircraft 532, the own aircraft 530, and the like on the game field 540 shown in FIG. 7 (A) is performed.

【0004】3次元ゲーム装置全体の制御は中央処理部
502により行われる。また、地面519、山520、
ビル522、陣地524、敵機532等の3次元オブジ
ェクトの実際の画像情報は画像情報記憶部506に記憶
されている。この場合、画像情報記憶部506には、3
次元オブジェクトをポリゴンに分割して表現された画像
情報が記憶され、この画像情報は、ポリゴンの頂点情報
及びその付随データから構成されている。
The central processing unit 502 controls the entire three-dimensional game apparatus. Also, the ground 519, the mountain 520,
Actual image information of three-dimensional objects such as the building 522, the base 524, and the enemy aircraft 532 is stored in the image information storage unit 506. In this case, the image information storage unit 506 stores 3
Image information represented by dividing a three-dimensional object into polygons is stored. The image information is composed of polygon vertex information and its associated data.

【0005】ゲーム空間設定部504は、プレーヤから
の操作信号、ゲームプログラム、中央処理部502から
の制御信号にしたがって、これらの3次元表示物体の仮
想3次元空間内での配置を行う。具体的には、画像情報
記憶部506から読み出された画像情報に、その画像情
報の配置位置・方向を決定するデータを含ませ、画像供
給部514に出力する。
The game space setting unit 504 arranges these three-dimensional display objects in the virtual three-dimensional space in accordance with the operation signal from the player, the game program, and the control signal from the central processing unit 502. Specifically, the image information read from the image information storage unit 506 includes data for determining the arrangement position / direction of the image information, and outputs the image information to the image supply unit 514.

【0006】画像供給部514では、これらの入力され
たデータに対して、絶対座標系から視点座標系の座標変
換、視野外にあるデータを除去するクリッピング処理、
スクリーン座標系への透視変換及びソーティング処理等
の処理を行って、画像形成部516に処理後のデータを
出力する。
In the image supply unit 514, for these input data, coordinate conversion from the absolute coordinate system to the viewpoint coordinate system, clipping processing for removing data outside the visual field,
Processing such as perspective conversion to the screen coordinate system and sorting processing is performed, and the processed data is output to the image forming unit 516.

【0007】画像形成部516では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、画像供給部514から入力された
データは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像情
報として表現されているため、画像形成部516では、
このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部の画像情報
の形成が行われる。そして、処理後のデータは、CRT
518に出力され、図17(B)に示すような仮想3次
元画像が形成されることになる。
The image forming section 516 forms image information that should be actually seen by the player from these input data. That is, since the data input from the image supply unit 514 is represented as image information composed of polygon vertex information and the like, the image forming unit 516
Image information inside the polygon is formed from the vertex information of the polygon. Then, the processed data is a CRT.
Output to 518, and a virtual three-dimensional image as shown in FIG. 17B is formed.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】さて、以上の従来例で
は、地面519、山520、ビル522、陣地524等
から構成されるマップを、仮想3次元空間内に全て配置
してプレーヤから見える疑似3次元画像を形成してい
た。この従来例の手法は、データ処理の流れ及びあらか
じめ準備するデータが簡単であるという利点をもってい
る。しかし、この従来例のような戦闘機ゲームでは、プ
レーヤが操縦する自機の移動範囲は極めて広く設定され
る。そして、好ましくは、プレーヤがどこまでも無限に
飛行できると感じるようゲーム空間を設定することが望
ましい。ところが、仮想3次元空間内の地面、山等のマ
ップを表現するためのデータの量は、自機の移動範囲が
広くなればなるほど増加してしまう。また、無限に広い
移動範囲を設定しようとした場合には、処理データも無
限なものになってしまう。特に、処理すべきデータ量が
増えると、リアルタイムでの画像表示がハードウエア上
の制限により困難となり、例えば自己視点の移動が極端
に遅くなったり、映像が分解写真のようにとびとびにな
ったり、表示されない物体が数多くでてくるという問題
が生じた。このように従来例の3次元ゲーム装置は、プ
レーヤに狭いゲーム空間を無限に広く感じさせることが
できず、リアルタイムに高品質の画像表示を行うという
技術的課題の達成が不十分であった。
By the way, in the above-mentioned conventional example, the map formed of the ground 519, the mountain 520, the building 522, the base 524, etc. is all arranged in the virtual three-dimensional space and is seen by the player. It formed a three-dimensional image. This conventional method has the advantage that the flow of data processing and the data prepared in advance are simple. However, in the fighter game as in this conventional example, the moving range of the player's own aircraft is set extremely wide. Then, it is preferable to set the game space so that the player feels that the player can fly infinitely. However, the amount of data for expressing the map of the ground, mountains, etc. in the virtual three-dimensional space increases as the moving range of the own device becomes wider. Further, if an attempt is made to set an infinitely wide moving range, the processed data will be infinite. In particular, when the amount of data to be processed increases, it becomes difficult to display images in real time due to hardware restrictions, for example, the movement of the self-viewpoint becomes extremely slow, or the image becomes discontinuous like a disassembled photograph, There was a problem that many objects were not displayed. As described above, the conventional three-dimensional game device cannot make the player feel an infinitely wide narrow game space, and the technical problem of displaying a high-quality image in real time is insufficient.

【0009】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、狭いゲーム空間でも広く感じさせることができ、少
ないデータ量でリアルタイムに高品質の疑似3次元画像
を形成できる3次元ゲーム装置及びこれを用いたマップ
設定方法を提供することにある。
The present invention has been made in order to achieve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to make it feel wide even in a small game space and to realize high quality in real time with a small amount of data. A three-dimensional game device capable of forming a pseudo three-dimensional image and a map setting method using the same.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明に係る3次元ゲー
ム装置は、プレーヤが操作部を操作して自機移動体によ
り仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲーム装置であ
って、前記操作部からの操作信号に基づいて自機の位置
座標を演算する自機座標演算部と、前記自機の位置座標
に基づいて自機の移動範囲内にあるマップを自機移動範
囲マップとして設定し、この自機移動範囲マップの外周
に形成され、その範囲が少なくともプレーヤの視界距離
以上である拡張マップを設定するマップ設定部を含み、
前記自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する前記
拡張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にある
マップと対称位置にあるマップと同一形状に形成され、
前記自機座標演算部は、自機が前記自機移動範囲の境界
を通過した場合に、自機の位置座標をこの通過点と対称
位置の座標に設定し直すことを特徴とする。
A three-dimensional game device according to the present invention is a three-dimensional game device in which a player operates an operation section to move in a virtual three-dimensional space by a moving body of the player. And a map within the movement range of the own machine based on the position coordinates of the own machine, and a map within the movement range of the own machine is set as the own machine movement range map. , Including a map setting unit which is formed on the outer periphery of the own machine movement range map and which sets an extension map whose range is at least the visual field distance of the player,
The extended map adjacent to the map at the end in the own-machine moving range is formed in the same shape as the map at the symmetrical position with the map at the end in the own-machine moving range,
The own machine coordinate calculation unit resets the position coordinates of the own machine to the coordinates of a symmetrical position with the passing point when the own machine passes through the boundary of the own machine movement range.

【0011】この場合、前記自機移動範囲にはゲーム座
標系が設定され、前記マップ設定部は、場面の異なる複
数の自機移動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マ
ップ間を連続的に接続する接続マップとをマップ座標系
において設定し、前記自機座標演算部が、マップ座標系
における前記ゲーム座標系の原点座標を変更することに
より、自機移動範囲マップと接続マップ間におけるゲー
ム場面の転換を行うことが望ましい。
In this case, a game coordinate system is set in the moving range of the own machine, and the map setting section continuously sets a plurality of moving range maps of the own machine in different scenes and between the plurality of moving range maps of the own machine. And a connection map to be connected to the map are set in the map coordinate system, and the own machine coordinate calculation unit changes the origin coordinates of the game coordinate system in the map coordinate system, whereby the game between the own machine movement range map and the connection map It is desirable to change the scene.

【0012】また、前記プレーヤの視界距離の設定が、
視界距離の位置にあるマップ画像の色情報を所定の色情
報に近づけ、背景にかすませることで行われることが望
ましい。
Also, the setting of the visual field distance of the player is
It is desirable that the color information of the map image at the position of the visual field distance be brought close to the predetermined color information so as to be blurred in the background.

【0013】また、本発明に係る3次元ゲーム装置のマ
ップ設定方法は、プレーヤが操作部を操作して自機移動
体により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームの
マップ設定方法において、自機の移動範囲内にあるマッ
プを自機移動範囲マップとして設定し、自機の移動方向
における終端位置の隣接部分に、始端位置と同一形状の
マップであり、その範囲が少なくともプレーヤの視界距
離以上である拡張マップを設定し、プレーヤの操縦する
自機が前記終端位置に到達した場合に、自機の位置座標
を前記始端位置に変更することで、少ないマップデータ
で無限に移動できるマップ設定を行うことを特徴とす
る。
A map setting method for a three-dimensional game device according to the present invention is a map setting method for a three-dimensional game in which a player operates an operation unit to move in a virtual three-dimensional space by a moving body of the player. A map within the movement range of the machine is set as the movement range map of the machine, and the map has the same shape as the start position at a portion adjacent to the end position in the movement direction of the machine, and the range is at least the visual distance of the player or more. When the player's own aircraft controlled by the player sets the extended map, the position coordinates of the player's own aircraft are changed to the start end position, so that the map can be set infinitely with a small amount of map data. It is characterized by performing.

【0014】この場合、場面の異なる複数の前記自機移
動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マップ間を連
続的に接続する接続マップとが用意され、自機が自機移
動範囲マップと接続マップとの間を通る際に、自機をそ
のまま通過させることで場面の異なる自機移動範囲マッ
プ間におけるゲーム場面の連続的な転換を可能とするこ
とが望ましい。
In this case, a plurality of the movement range maps of the own machine in different scenes and a connection map for continuously connecting the plurality of movement range maps of the own machine are prepared. It is desirable to allow continuous transition of game scenes between own-machine movement range maps of different scenes by allowing the player's own machine to pass as it is when passing through the connection map.

【0015】また、前記プレーヤの視界距離の設定が、
視界距離の位置にあるマップ画像の色情報を所定の色情
報に近づけ、背景にかすませることで行われることが望
ましい。
Further, the visibility distance of the player is set by
It is desirable that the color information of the map image at the position of the visual field distance be brought close to the predetermined color information so as to be blurred in the background.

【0016】[0016]

【作用】本発明によれば、自機移動範囲内の端部にある
マップに隣接する拡張マップが、自機移動範囲内におい
てこの端部にあるマップと対称位置にあるマップと同一
形状に形成されている。また、この拡張マップは少なく
ともプレーヤの視界距離以上に形成されている。従っ
て、プレーヤの操縦する自機が端部にきた場合にも、自
機移動範囲の外側に、端部にあるマップと対称位置にあ
るマップと同一形状のマップを見ることが可能となる。
そして、この端部の位置から、自機が自機移動範囲の境
界を通過した場合には、自機の位置座標は、この通過点
と対称位置の座標に設定し直される。これにより、プレ
ーヤに対して、狭いゲーム空間を無限に広く感じさせる
ことが可能となる。
According to the present invention, the extended map adjacent to the map at the end of the mobile range is formed in the same shape as the map at the symmetrical position to the map at the end of the mobile range. Has been done. Further, this extended map is formed to be at least the field of view of the player. Therefore, even when the player's own aircraft is at the end, it is possible to see a map having the same shape as the map at the symmetrical position to the map at the end, outside the range of movement of the player.
Then, when the own machine passes the boundary of the own machine movement range from the position of this end portion, the position coordinate of the own machine is reset to the coordinate of the symmetrical position with the passing point. This makes it possible for the player to feel that the narrow game space is infinitely wide.

【0017】また、本発明によれば、場面の異なる複数
の自機移動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マッ
プ間を連続的に接続する接続マップとが用意される。そ
して、ゲーム場面の転換を行う場合には、自機移動範囲
マップと接続マップとの間を通る際に、自機をそのまま
通過させる。これにより、自機は場面の異なる他の自機
移動範囲マップへ連続的に移動することができ、ゲーム
場面の転換をプレーヤに違和感をもたせることなく行う
ことができる。
Further, according to the present invention, a plurality of own machine movement range maps in different scenes and a connection map for continuously connecting the plurality of own machine movement range maps are prepared. When the game scene is changed, the player's machine is allowed to pass through when passing between the player's movement range map and the connection map. As a result, the player's machine can continuously move to another player's machine movement range map in a different scene, and the game scene can be changed without making the player feel uncomfortable.

【0018】[0018]

【実施例】【Example】

1.ゲームの概要 まず、本3次元ゲーム装置で実現される3次元ゲームの
一例について簡単に説明する。
1. Outline of Game First, an example of a three-dimensional game realized by the present three-dimensional game device will be briefly described.

【0019】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、プレーヤが移動体である自機の戦闘機によ
り仮想3次元空間を自由に飛び回り、敵機、敵基地等を
攻撃するという戦闘機ゲームである。図2には、本3次
元ゲーム装置の外観図が示される。本実施例の3次元ゲ
ーム装置は、コックピット部8と、その前方に配置され
た表示装置例えばCRT10とを有する。
A three-dimensional game realized by the present three-dimensional game device is a fighter in which a player freely flies in a virtual three-dimensional space by his or her own fighter, which is a moving body, and attacks an enemy plane, an enemy base, or the like. It's a game. FIG. 2 shows an external view of the three-dimensional game device. The three-dimensional game device of this embodiment has a cockpit portion 8 and a display device, such as a CRT 10, arranged in front of the cockpit portion 8.

【0020】コックピット部8は、戦闘機の操縦室を想
定して形成されており、シート18に座ったプレーヤ3
02の正面には、CRT10が位置する。プレーヤ30
2が、操作部140を操作してゲームがスタートする
と、CRT10上には、疑似3次元画像30が表示され
る。この疑似3次元画像30には仮想3次元空間におい
てプレーヤから見える疑似3次元画像が映し出されてお
り、図2においてはプレーヤの操縦する戦闘機が空港を
飛び立つ場面の疑似3次元画像30が映し出されてい
る。プレーヤ302は、図2に示すように、操作部14
0に設けられた操縦レバー14を操作して自機戦闘機の
操縦を行う。そして、操作レバー14に取り付けられた
トリガーボタン16等により敵基地、敵戦闘機への攻撃
を行う。
The cockpit portion 8 is formed assuming a cockpit of a fighter, and the player 3 sitting on the seat 18
The CRT 10 is located in front of 02. Player 30
When the player operates the operation unit 140 to start the game, the pseudo three-dimensional image 30 is displayed on the CRT 10. This pseudo three-dimensional image 30 shows a pseudo three-dimensional image seen by the player in the virtual three-dimensional space. In FIG. 2, the pseudo three-dimensional image 30 of a scene in which a fighter operated by the player leaves the airport is shown. ing. The player 302, as shown in FIG.
The control lever 14 provided at 0 is operated to control the own fighter. Then, the trigger button 16 or the like attached to the operation lever 14 is used to attack the enemy base or enemy fighter plane.

【0021】図3、図4には、本3次元ゲームのゲーム
空間を構成するマップの一例が示される。また、図5、
図6には、これらのマップ上を飛行する自機戦闘機から
見える疑似3次元画像の一例が示される。
FIG. 3 and FIG. 4 show an example of maps forming the game space of the present three-dimensional game. Also, in FIG.
FIG. 6 shows an example of a pseudo three-dimensional image seen from the own fighter flying on these maps.

【0022】図3に示すマップは、自機戦闘機の移動範
囲に設定されるマップであり、空港20、敵基地22、
山24、26、28、30、川31、32、小川34、
36等の地形情報から構成されている。そして、この自
機移動範囲マップ40の周りには、図4に示すように拡
張マップ42、44、46、48、50、52、54、
56が配置されている。この拡張マップ42〜56は、
このマップの例では、自機移動範囲マップ40と同一形
状になるよう形成されている。そして、この拡張マップ
の幅は、プレーヤの視界距離と同一となっている。同様
に、図4において、海を表す自機移動範囲マップ70の
周りには、この自機移動範囲マップ70と同一形状で、
その幅がプレーヤの視界距離である拡張マップ72〜8
6が配置されている。そして、接続マップ60及びその
拡張マップ62、64は、これらの自機移動範囲マップ
40、70間を接続するマップである。なお、拡張マッ
プ56、60、78は、自機戦闘機が移動できる範囲と
いう意味では、自機移動範囲マップと呼ぶこともできる
が、ここでは別に取り扱うこととする。
The map shown in FIG. 3 is a map set within the movement range of the own fighter plane, and includes the airport 20, the enemy base 22,
Mountains 24, 26, 28, 30, rivers 31, 32, streams 34,
It consists of topographical information such as 36. Then, around this own movement range map 40, as shown in FIG. 4, extended maps 42, 44, 46, 48, 50, 52, 54,
56 are arranged. These extended maps 42-56 are
In the example of this map, it is formed so as to have the same shape as the own machine moving range map 40. The width of this extended map is the same as the visual field distance of the player. Similarly, in FIG. 4, around the own-machine movement range map 70 representing the sea, the same shape as the own-machine movement range map 70,
Extended maps 72 to 8 whose width is the field of view of the player
6 are arranged. Then, the connection map 60 and the extension maps 62 and 64 thereof are maps that connect these own movement range maps 40 and 70. The expansion maps 56, 60, and 78 can also be referred to as own-machine movement range maps in the sense of the range in which the own-machine fighter can move, but they are handled separately here.

【0023】さて、自機移動範囲マップ40と拡張マッ
プ42〜56との境界にある地形は、これらのマップを
並べて配置した場合に連続するように形成されている。
例えば、図4において、自機移動範囲マップ40の小川
34は、拡張マップ48の小川36と連続するように形
成されている。言い換えれば、図3において自機移動範
囲マップ40における小川34、36は、並べて配置し
ても連続するように形成されているわけである。また、
自機移動範囲マップ40の上側には川31が配置され拡
張マップ44の下側にも川32が配置されている。従っ
て、これらの自機移動範囲マップ40と拡張マップ44
とを上下に配置しても、これらのマップの境界は連続し
て形成されることになる。同様に、自機移動範囲マップ
70と拡張マップ72〜86も並べて配置した場合に連
続するように形成されている。また、接続マップ60
も、拡張マップ56、78及び拡張マップ62、64と
地形が連続するように形成されている。
The terrain at the boundary between the own-machine moving range map 40 and the extended maps 42 to 56 is formed so as to be continuous when these maps are arranged side by side.
For example, in FIG. 4, the stream 34 of the own-machine movement range map 40 is formed so as to be continuous with the stream 36 of the expansion map 48. In other words, in FIG. 3, the streams 34 and 36 in the own-machine moving range map 40 are formed so as to be continuous even if they are arranged side by side. Also,
The river 31 is arranged above the own-machine movement range map 40, and the river 32 is also arranged below the expansion map 44. Therefore, these own movement range map 40 and extended map 44
Even if and are arranged above and below, the boundaries of these maps are formed continuously. Similarly, the own machine movement range map 70 and the extension maps 72 to 86 are formed so as to be continuous when they are arranged side by side. Also, the connection map 60
Also, the extended maps 56, 78 and the extended maps 62, 64 are formed so that the terrain continues.

【0024】図5(A)には、図3のA点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像90が示される。この疑
似3次元画像90は、自機戦闘機により敵基地88に対
して攻撃を行う場合のゲーム場面を示すものであり、敵
基地90の後ろ側には山26が映し出されている。
FIG. 5A shows a pseudo three-dimensional image 90 seen by the player at point A in FIG. The pseudo three-dimensional image 90 shows a game scene when an attack is made on the enemy base 88 by the own fighter, and the mountain 26 is shown behind the enemy base 90.

【0025】図5(B)には、図3のB点において視界
Xでプレーヤから見える疑似3次元画像92が示され
る。同図に示すように、この疑似3次元画像92には、
山26、川31の他にも、川32、小川36、山30等
の地形も映し出されている。このように川32、小川3
6、山30等の地形も映し出されるのは、図4に示すよ
うに自機移動範囲マップ40の上側に、この自機移動範
囲マップ40と同一形状の拡張マップ44が配置されて
いるからである。また、前述したように自機移動範囲マ
ップ40の上側と拡張マップ44の下側にはともに川が
配置されているため、その境界も連続して形成されるこ
とになる。この結果、プレーヤになんら不自然さを感じ
させることなく、マップが無限に遠くまで形成されてい
るよう感じさせることができることになる。
FIG. 5B shows a pseudo three-dimensional image 92 seen by the player in the field of view X at the point B in FIG. As shown in the figure, the pseudo three-dimensional image 92 includes
In addition to the mountain 26 and the river 31, topography such as the river 32, the stream 36, and the mountain 30 is also shown. In this way, river 32, stream 3
6, the topography of the mountain 30 and the like is also displayed because the extended map 44 having the same shape as the own-machine moving range map 40 is arranged above the own-machine moving range map 40 as shown in FIG. is there. Further, as described above, since the rivers are arranged both on the upper side of the own machine moving range map 40 and on the lower side of the expansion map 44, the boundaries are also formed continuously. As a result, it is possible to make the player feel that the map is formed infinitely far, without making the player feel unnatural.

【0026】プレーヤの操縦する自機戦闘機が図3のC
点に到達すると、自機戦闘機の位置座標は図3のC点か
らD点に変更される。本実施例では、このように境界に
おいて無限ループさせることで、少ないマップデータ
で、無限に移動できるゲーム空間を提供できる。なお、
空港20を表す画像は、自機戦闘機が上空に飛び立つと
同時にプレーヤから見えなくなるよう設定されている。
従って、プレーヤが図3のD点から自機移動範囲マップ
40に再突入した場合に、空港20はプレーヤには見え
ないことになる。これにより、プレーヤが同一の自機移
動範囲マップ40を無限ループしていることを認識する
ことを防ぐことができる。
The player-controlled fighter is a C shown in FIG.
When the point is reached, the position coordinate of the own fighter is changed from point C to point D in FIG. In the present embodiment, by infinitely looping at the boundary in this way, it is possible to provide a game space that can be moved infinitely with a small amount of map data. In addition,
The image showing the airport 20 is set so that the player's fighter flies above the sky and becomes invisible to the player at the same time.
Therefore, when the player re-enters the own-machine moving range map 40 from the point D in FIG. 3, the airport 20 cannot be seen by the player. This can prevent the player from recognizing that the same player movement range map 40 is infinitely looped.

【0027】図5(C)には、図3のE点において視界
Yでプレーヤから見える疑似3次元画像94が示され
る。この疑似3次元画像94は、敵戦闘機420、42
2に対して攻撃を行う場合のゲーム場面を示したもので
ある。同図に示されるように、この疑似3次元画像94
には、川32、小川36の他に、山24等の地形も映し
出されている。この山は、図4において拡張マップ54
に配置されている山24である。
FIG. 5C shows a pseudo three-dimensional image 94 seen by the player in the field of view Y at the point E in FIG. This pseudo three-dimensional image 94 shows the enemy fighters 420, 42.
2 shows a game scene when an attack is made on 2. As shown in the figure, this pseudo three-dimensional image 94
In addition to the river 32 and the stream 36, the terrain such as the mountain 24 is also shown in FIG. This mountain is expanded map 54 in FIG.
The mountain 24 is located at

【0028】さて、本3次元ゲームでは、例えばプレー
ヤの操縦する自機戦闘機が所定数の敵戦闘機を撃ち落と
し、あるいは敵基地への攻撃任務を終えあらかじめ必要
とされるスコアを獲得するとゲーム場面の転換が行われ
る。そして、このゲーム場面の転換は、例えば陸から海
岸線を介して海へと場面転換することにより行われる。
本実施例では、このようにゲーム場面の転換を行う場合
には、プレーヤの操縦する自機戦闘機が例えば図3のF
点に到達した際にそのまま通過させる。即ち、この場合
には、前述したようなC点からD点への位置座標の変更
は行われないことになる。
Now, in this three-dimensional game, for example, when a player-controlled fighter operated by a player shoots down a predetermined number of enemy fighters or finishes an attacking mission to an enemy base and obtains a required score in advance, the game scene Will be converted. Then, this game scene change is performed, for example, by changing the scene from the land to the sea via the coastline.
In this embodiment, when the game scene is changed in this way, the player-controlled fighter operated by the player is, for example, F in FIG.
When it reaches the point, let it pass through. That is, in this case, the position coordinate change from the point C to the point D as described above is not performed.

【0029】このようにゲーム場面の転換が行われる
と、自機戦闘機は図4のF点を通過してG点へと進行す
ることになる。図6(A)には、このG点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像96が示される。この疑
似3次元画像96は、図5(C)に示す疑似3次元画像
94に比べて、山24が映し出されていない点が異なっ
ている。これは、図4において接続マップ64のH点に
山24が配置されていないからである。これにより、プ
レーヤに違和感を与えないまま、拡張マップ56から接
続マップ60へと移行させることが可能となる。
When the game scene is changed in this way, the own fighter will proceed to point G through point F in FIG. FIG. 6A shows a pseudo three-dimensional image 96 seen by the player at this G point. This pseudo three-dimensional image 96 is different from the pseudo three-dimensional image 94 shown in FIG. 5C in that the mountain 24 is not projected. This is because the mountain 24 is not arranged at the point H of the connection map 64 in FIG. This makes it possible to shift from the extension map 56 to the connection map 60 without giving the player a feeling of strangeness.

【0030】図6(B)には、図4のI点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像98が示される。この疑
似3次元画像98は、自機戦闘機が海岸線424を通過
して、陸426から海428へと移行する場合のゲーム
場面を表すものである。この陸426から海428への
ゲーム場面の転換は、接続マップ60及びその拡張マッ
プ62、64により行われることになる。
FIG. 6B shows a pseudo three-dimensional image 98 seen by the player at point I in FIG. This pseudo three-dimensional image 98 represents a game scene when the own fighter plane passes the coastline 424 and moves from the land 426 to the sea 428. The conversion of the game scene from the land 426 to the sea 428 is performed by the connection map 60 and its extension maps 62 and 64.

【0031】図6(C)には、図4のJ点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像99が示される。この疑
似3次元画像99は、自機戦闘機が海を表す自機移動範
囲70に位置する場合のゲーム場面を示すものであり、
海428、島430等が映し出されている。このように
海を表すゲーム場面に変わった後、例えば自機戦闘機が
図4のK点にくると、自機戦闘機の位置座標はL点に変
更される。このように、無限ループが形成されることに
より、プレーヤは海上において無限に飛行しているよう
感じることができることになる。
FIG. 6C shows a pseudo three-dimensional image 99 seen by the player at point J in FIG. This pseudo three-dimensional image 99 shows a game scene when the own fighter is located in the own movement range 70 representing the sea.
The sea 428, the island 430, etc. are projected. After changing to the game scene representing the sea in this way, for example, when the own fighter comes to the point K in FIG. 4, the position coordinate of the own fighter is changed to the L point. By forming an infinite loop in this manner, the player can feel as if he / she is flying infinitely at sea.

【0032】最後にプレーヤの操縦する自機戦闘機が撃
墜されるか、あるいは敵基地、戦闘機に対する攻撃任務
を終えると、ゲームは終了する。なお、以上の説明は、
1人プレーヤのゲームの場合について述べたが、本発明
はこれに限らず、2人以上のマルチプレーヤ型のゲーム
にも当然適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。
Finally, the game ends when the player-controlled fighter operated by the player is shot down, or when the attack mission to the enemy base or fighter is completed. The above explanation is
Although the case of a one-player game has been described, the present invention is not limited to this, and can of course be applied to a multi-player type game of two or more players. 2. Description of Entire Device FIG. 1 shows a block diagram of an embodiment of a three-dimensional game device according to the present invention.

【0033】図1に示すように、本3次元ゲーム装置
は、プレーヤが操作信号を入力する操作部140、所定
のゲームプログラムによりゲーム空間の設定を行うゲー
ム空間演算部100、プレーヤの視点位置における疑似
3次元画像を形成する画像合成部200、及びこの疑似
3次元画像を画像出力するCRT10を含んで構成され
る。
As shown in FIG. 1, the present three-dimensional game device has an operation unit 140 for a player to input an operation signal, a game space calculation unit 100 for setting a game space by a predetermined game program, and a player's viewpoint position. An image synthesizing unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image and a CRT 10 that outputs the pseudo three-dimensional image are configured.

【0034】操作部140には、例えば本3次元ゲーム
装置をドライビングゲームに適用した場合には、スポー
ツカーを運転するためのハンドル、ギア等が接続され、
これにより操作信号が入力される。また、前述したよう
な戦闘機戦等のシューティングゲームに適用した場合に
は、戦闘機を操縦するための操作レバー14、及びマシ
ンガン、ミサイル等を発射するためのトリガーボタン1
6等が接続される。
When the present three-dimensional game device is applied to a driving game, for example, a steering wheel, a gear or the like for driving a sports car is connected to the operation unit 140,
As a result, the operation signal is input. Further, when applied to a shooting game such as a fighter battle as described above, an operation lever 14 for operating a fighter and a trigger button 1 for launching a machine gun, a missile or the like.
6 etc. are connected.

【0035】ゲーム空間演算部100は、中央処理部1
02、自機座標演算部130、ゲーム空間設定部10
4、移動体情報記憶部108、マップ情報記憶部11
0、オブジェクト画像情報記憶部120を含んで構成さ
れる。
The game space calculation unit 100 is comprised of a central processing unit 1
02, own machine coordinate calculation unit 130, game space setting unit 10
4, mobile information storage unit 108, map information storage unit 11
0, the object image information storage unit 120 is included.

【0036】中央処理部102では、3次元ゲーム装置
全体の制御が行われる。また、中央処理部102内に設
けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが記憶さ
れている。ゲーム空間演算部100は、このゲームプロ
グラム及び操作部140からの操作信号にしたがってゲ
ーム空間の演算を行うことになる。
The central processing unit 102 controls the entire three-dimensional game device. Further, a predetermined game program is stored in the storage unit provided in the central processing unit 102. The game space calculation unit 100 calculates the game space according to the game program and operation signals from the operation unit 140.

【0037】自機座標演算部130は、ゲーム座標演算
部132、マップ座標演算部134を含んで構成され
る。自機座標演算部130では、操作部140からの操
作信号及び中央処理部102からの指示にしたがって、
自機戦闘機の位置座標が演算される。
The own machine coordinate calculation section 130 comprises a game coordinate calculation section 132 and a map coordinate calculation section 134. In the own machine coordinate calculation unit 130, according to the operation signal from the operation unit 140 and the instruction from the central processing unit 102,
The position coordinates of the own fighter are calculated.

【0038】移動体情報記憶部108には、敵戦闘機等
の移動体オブジェクトの位置情報・方向情報及びこの位
置に表示すべき敵戦闘機等のオブジェクトナンバーが記
憶されている(以下、この記憶された位置・方向情報及
びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼ぶ)。また、
マップ情報記憶部110には、地面、山、敵基地、川等
からなるマップ情報が方形状に分割され、この分割され
たマップの位置情報及びこの位置に表示すべき地面・山
等のオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、こ
の記憶された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割
マップ情報と呼ぶ)。オブジェクト画像情報記憶部12
0には、前記のオブジェクトナンバーにより指定された
敵戦闘機、地面、山、敵基地等の画像情報が記憶されて
いる。この場合、これらの画像情報は複数のポリゴンの
集合として表現されている。例えば図7に示すように、
移動体オブジェクトである敵戦闘機420はポリゴン3
62〜370等の集合により表現されている。そして、
このポリゴン362〜370の各頂点座標等からなる画
像情報が、オブジェクト画像情報記憶部120内の移動
体画像情報記憶部122に記憶されている。同様に、敵
基地等のマップ情報もポリゴンの集合として表現され、
このポリゴンの頂点座標等からなる画像情報がマップ画
像情報記憶部124に記憶されている。
The mobile unit information storage unit 108 stores position information / direction information of mobile unit objects such as enemy fighters and the object numbers of enemy fighters and the like to be displayed at this position (hereinafter, this storage will be described). The generated position / direction information and object number are called mobile body information). Also,
In the map information storage unit 110, map information including the ground, mountains, enemy bases, rivers, etc. is divided into squares, and the position information of this divided map and the object numbers of the ground, mountains, etc. to be displayed at this position. Is stored (hereinafter, the stored position information and object number are referred to as division map information). Object image information storage unit 12
In 0, image information of the enemy fighter designated by the object number, the ground, the mountain, the enemy base, etc. is stored. In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG.
The enemy fighter 420, which is a moving object, has a polygon 3
It is represented by a set such as 62 to 370. And
Image information including the coordinates of each vertex of the polygons 362 to 370 is stored in the moving object image information storage unit 122 in the object image information storage unit 120. Similarly, map information such as enemy bases is also expressed as a set of polygons,
Image information including the vertex coordinates of the polygon is stored in the map image information storage unit 124.

【0039】ゲーム空間設定部104は、移動体情報記
憶部108、マップ情報記憶部110から読み出した前
記移動体情報、分割マップ情報に基づいて、オブジェク
ト画像情報記憶部120から対応する画像情報を読み出
しゲーム空間の設定を行う。この場合、マップの設定に
ついては、ゲーム空間設定部に内蔵されるマップ空間設
定部106において行われる。なお、このゲーム空間演
算部100における演算処理の詳細は後述する。
The game space setting unit 104 reads corresponding image information from the object image information storage unit 120 based on the moving body information and the divided map information read from the moving body information storage unit 108 and the map information storage unit 110. Set the game space. In this case, map setting is performed by the map space setting unit 106 incorporated in the game space setting unit. The details of the calculation processing in the game space calculation unit 100 will be described later.

【0040】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤ302の任意の視点位置から見える疑似
3次元画像、即ち、図2においてCRT10に映し出さ
れる疑似3次元画像が画像合成される。このため画像合
成部200は、画像供給部212、画像形成部240を
含んで構成される。
In the image synthesizing unit 200, a pseudo three-dimensional image that can be seen from an arbitrary viewpoint position of the player 302 in the virtual three-dimensional space, that is, a pseudo three-dimensional image displayed on the CRT 10 in FIG. Therefore, the image composition unit 200 includes an image supply unit 212 and an image forming unit 240.

【0041】画像供給部212では、ゲーム空間設定部
104により設定されたゲーム空間の設定情報にしたが
って、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透視変
換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行われ
る。
The image supply unit 212 performs various three-dimensional arithmetic processing such as coordinate conversion processing, clipping processing, perspective conversion processing, and sorting processing according to the game space setting information set by the game space setting unit 104. .

【0042】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
の画像合成が行われる。この合成された画像は、CRT
10により疑似3次元画像として出力される。
In the image forming section 240, the image supply section 212
In step (3), the image composition of the image of all the dots in the polygon is performed based on the image information such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing. This combined image is a CRT
10 outputs the image as a pseudo three-dimensional image.

【0043】なお、画像形成部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。 3.ゲーム空間演算部における演算処理の詳細な説明 次に、ゲーム空間演算部100により行われる演算処理
を詳細に説明する。
As a calculation method of image composition in the image forming section 240, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and this contour point is obtained. A method of associating the line formed by the pair with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address to read and paste the texture information. A so-called method may be used. 3. Detailed Description of Calculation Process in Game Space Calculation Unit Next, the calculation process performed by the game space calculation unit 100 will be described in detail.

【0044】図8(A)には、マップ設定部106によ
り設定される自機移動範囲マップ150及び拡張マップ
152の概念図が示される。同図に示されるように自機
移動範囲マップ150は1〜9番の分割マップに分割さ
れて形成されている。同様に拡張マップ152も分割マ
ップに分割されて形成されている。この場合、例えば同
図(A)において、自機移動範囲マップ150の端部で
あるaの位置には6番の分割マップが配置されている。
そして、その隣のbの位置には、aの位置の対称位置で
あるcの位置に配置される4番の分割マップが、拡張マ
ップとして配置されている。同様にdの位置に隣接する
eの位置には、dと対称位置であるfの位置に配置され
る9番の分割マップが配置される。このように本実施例
では、自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する拡
張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にあるマ
ップと対称位置にあるマップと同一形状になるように設
定されている。これによりプレーヤは、前記した図5
(B)に示すように、山26、川31以外に山30、川
32、小川36等を見ることができ、プレーヤに無限に
続くマップ上を飛んでいるように錯覚させることができ
る。
FIG. 8A shows a conceptual diagram of the own machine movement range map 150 and the extension map 152 set by the map setting unit 106. As shown in the figure, the own machine moving range map 150 is formed by being divided into 1 to 9 division maps. Similarly, the extension map 152 is also formed by being divided into division maps. In this case, for example, in FIG. 7A, the sixth division map is arranged at the position of a which is the end of the own-machine movement range map 150.
Then, at the position of b next to it, the fourth division map arranged at the position of c which is a symmetrical position of the position of a is arranged as an expansion map. Similarly, at the position of e adjacent to the position of d, the 9th division map is arranged at the position of f which is a symmetrical position to d. As described above, in this embodiment, the extended map adjacent to the map at the end of the own-machine moving range has the same shape as the map at the symmetrical position with the map at the end of the own-machine moving range. Is set to. As a result, the player can play the game shown in FIG.
As shown in (B), mountains 30, rivers 32, streams 36, etc. can be seen in addition to mountains 26 and rivers 31, and the player can be illusioned that they are flying on an infinite map.

【0045】図8(B)には、自機の視界距離について
の概念図が示されている。同図に示す例では、プレーヤ
の視界距離Lは、1つの分割マップの一辺の長さと同一
の距離に設定されている。但し、この場合のプレーヤの
視界距離Lの設定は、全くの任意であり、視界距離を例
えば2つの分割マップ分の長さとしてもよい。また、前
記した図4に示すように、拡張マップとして、自機移動
範囲マップと全く同一のものを外周に配置し、視界距離
を自機移動範囲マップの一辺の長さと同一の距離に設定
してもよい。なお、拡張マップは少なくとも視界距離以
上分の分割マップを自機移動範囲マップの周囲に配置し
て構成する必要がある。
FIG. 8 (B) shows a conceptual diagram of the visual field distance of the own device. In the example shown in the figure, the visual field distance L of the player is set to the same distance as the length of one side of one divided map. However, the setting of the visual field distance L of the player in this case is completely arbitrary, and the visual field distance may be, for example, the length of two divided maps. Further, as shown in FIG. 4 described above, as the extended map, the same map as the own machine movement range map is arranged on the outer circumference, and the view distance is set to the same distance as the length of one side of the own machine movement range map. May be. Note that the extended map needs to be configured by arranging at least a divided map corresponding to the view distance or more around the own-machine moving range map.

【0046】さて、本実施例では、視界距離の位置にあ
るマップの画像の色を、例えば灰色に近づけることによ
り視界距離の設定を行っている。例えば、図5(B)に
示すa点にあるべきマップの画像は、その色が灰色に近
づけられることにより背景にかすんでいる。これによ
り、a点より遠くにあるマップの画像はプレーヤから見
えないことになり、視界距離の設定が行われることにな
る。このようにマップの画像を灰色に近づけ背景にかす
ませるのは例えば以下のようにして行う。即ち、まず自
機戦闘機と対象となるマップとの間の距離Zを求める。
この距離Zは、自機戦闘機の位置座標と対象となるマッ
プの位置座標から簡単に求められる。そして、この距離
Zが設定された視界距離Lに近づくにつれてマップ画像
の色が全体的に灰色に近づくよう色演算処理を行う。こ
の色演算処理の手法としては、例えば以下のような2種
類の手法が考えられる。
In the present embodiment, the visual field distance is set by making the color of the map image at the visual field distance position closer to, for example, gray. For example, the image of the map that should be at the point a shown in FIG. 5B is blurred in the background because its color is close to gray. As a result, the image of the map farther than the point a cannot be seen by the player, and the visibility distance is set. In this way, for example, the image of the map is brought closer to gray and shaded in the background as follows. That is, first, the distance Z between the own fighter and the target map is obtained.
The distance Z can be easily obtained from the position coordinates of the own fighter and the position coordinates of the target map. Then, as the distance Z approaches the set visual field distance L, color calculation processing is performed such that the color of the map image generally approaches gray. For example, the following two types of methods can be considered as the method of this color calculation processing.

【0047】まず第1の手法は、図1の画像合成部20
0に内蔵されるカラーパレット回路から出力されるRG
B信号に直線補間を行う手法である。この場合の直線補
間は、色表示を行うべき各ポリゴンの奥行き座標Zを用
いて行う。例えば、カラーパレット回路から出力された
ポリゴンのRGB信号がCPOL 、ポリゴンをかすますべ
き色のRGB信号がCBAK 、このポリゴンの奥行き座標
がZPOL 、視界距離がZBAK であったとする。すると、
ポリゴンのカラーデータは以下のように直線補間されて
出力される。
First, the first method is the image synthesizing unit 20 shown in FIG.
RG output from the color palette circuit built into 0
This is a method of performing linear interpolation on the B signal. The linear interpolation in this case is performed using the depth coordinate Z of each polygon to be color-displayed. For example, it is assumed that the RGB signal of the polygon output from the color palette circuit is CPOL, the RGB signal of the color that should shade the polygon is CBAK, the depth coordinate of this polygon is ZPOL, and the view distance is ZBAK. Then,
The color data of the polygon is linearly interpolated and output as follows.

【0048】COUT =CPOL +(CBAK −CPOL )×
(ZPOL /ZBAK ) これにより、当該ポリゴンが視点座標系で最も手前にあ
る場合(ZPOL =0)は、カラーデータCOUT はそのま
ま出力される。逆に、当該ポリゴンが視界距離内の最も
奥の位置にある場合(ZPOL =ZBAK )は、COUT =C
BAK となり、ポリゴンが背景にかすむことになる。
COUT = CPOL + (CBAK-CPOL) ×
(ZPOL / ZBAK) As a result, when the polygon is at the forefront in the viewpoint coordinate system (ZPOL = 0), the color data COUT is output as it is. On the contrary, when the polygon is at the innermost position within the view distance (ZPOL = ZBAK), COUT = C
It becomes a BAK, and the polygon becomes hazy in the background.

【0049】第2の手法は、カラーパレット回路に内蔵
されるパレットの選択により行う手法である。この手法
では、カラーパレット回路内にあらかじめ複数、例えば
第1〜第8のカラーパレットを用意しておく。ここで第
1のカラーパレットはポリゴンが最も手前にある場合に
使用されるカラーパレットであり、第8のカラーパレッ
トは最も奥にある場合に使用されるカラーパレットであ
る。また、第2〜7のカラーパレットは中間にある場合
に使用されるカラーパレットである。そして、これらの
第1〜8のカラーパレットは、第1のカラーパレットか
ら第8のカラーパレットにゆくにしたがって、記憶され
るカラーコードが、かすませる色、例えば灰色に近づく
よう設定されている。そして、カラーパレット回路は、
色演算すべきポリゴンの奥行き座標Zに応じて、使用す
るカラーパレットを選択する。例えば、ポリゴンの座標
Zが大きければ第8のカラーパレットを、小さければ第
1のカラーパレットを選択する。これにより奥行き座標
Zが大きくなればなるほど、ポリゴンの色情報が例えば
灰色に近づくことになる。
The second method is a method of selecting a palette built in the color palette circuit. In this method, a plurality of, for example, first to eighth color palettes are prepared in advance in the color palette circuit. Here, the first color palette is a color palette used when the polygon is at the frontmost side, and the eighth color palette is a color palette used when the polygon is at the deepest side. Further, the second to seventh color palettes are color palettes used when they are in the middle. The first to eighth color palettes are set so that the stored color code approaches a faint color, for example, gray, as the first color palette moves to the eighth color palette. And the color palette circuit
The color palette to be used is selected according to the depth coordinate Z of the polygon to be color-calculated. For example, if the coordinate Z of the polygon is large, the eighth color palette is selected, and if it is small, the first color palette is selected. As a result, the larger the depth coordinate Z, the closer the color information of the polygon becomes to gray, for example.

【0050】なお、視界距離の位置になるマップの画像
の色を灰色に近づけるのは、例えばマップ画像を青空、
曇り空、霧の空にかすませるような場合に有効である。
この他に例えば、背景が夜空であった場合は、マップの
画像の色を黒色に近づけることが好ましい。また、夕焼
け空である場合は、赤味ががった色に近づけるのが好ま
しい。また、例えば本3次元装置で表現される3次元ゲ
ームが潜水艦ゲームのようなものであれば、青色あるい
は黒色に近い青色に近づけるのが好ましい。また、本3
次元装置で表現される3次元ゲームが緑の惑星における
未来戦車戦のようなゲームであれば、緑色ががった色に
する。また、黄色い砂嵐のある惑星であれば黄色がかっ
た色にする。
It should be noted that the color of the map image at the position of the visual field distance is made closer to gray by, for example, setting the map image to the blue sky,
It is effective when you want to make it cloudy or foggy.
In addition to this, for example, when the background is the night sky, it is preferable to make the color of the map image close to black. In addition, when the sky is a sunset sky, it is preferable to bring it closer to a reddish color. Further, for example, if the three-dimensional game represented by the present three-dimensional device is a submarine game, it is preferable to bring it closer to blue or blue close to black. Also, book 3
If the 3D game represented by the 3D device is a game like Future Tank Battle on the Green Planet, make it greenish. If the planet has a yellow sandstorm, use a yellowish color.

【0051】図8(C)には、陸上場面を表す自機移動
範囲マップ150と海上場面を表す自機移動範囲マップ
170との間に、海岸を表す接続マップ160を配置し
た場合のマップの概念図が示される。このように本実施
例では複数の場面間例えば陸上場面から海上場面への移
行に伴うゲーム場面の転換を、場面間を連続的に接続す
る接続マップを配置することにより行っている。この場
合、自機戦闘機が、例えば6番の分割マップと4番の分
割マップとの間を移動するときは、前記の無限ループの
演算は行われない。これにより自機戦闘機は、18番の
接続マップに移行することが可能となり、13番、12
番の分割マップを介して、海上場面へのゲーム場面の転
換が可能となる。
FIG. 8C shows a map when the connection map 160 representing the coast is arranged between the own mobile range map 150 representing the land scene and the own mobile range map 170 representing the maritime scene. A conceptual diagram is shown. As described above, in this embodiment, a game scene is switched between a plurality of scenes, for example, when a land scene is changed to a sea scene by arranging a connection map that continuously connects the scenes. In this case, when the own fighter moves between, for example, the No. 6 divided map and the No. 4 divided map, the calculation of the infinite loop is not performed. As a result, the own fighter can move to the connection map of 18th, 13th, 12th
It is possible to change the game scene to a maritime scene through the turn map.

【0052】また、本実施例では複数のゲーム場面の転
換として、陸上場面と海上場面間の転換について説明し
たが、場面転換としてはこれ以外にも種々のものが考え
られる。例えば、同じ陸上場面同士で山林地帯の場面と
都市地帯の場面転換が考えられる。また、雪の場面、雨
の場面、霧の場面、夜の場面というように天候の異なる
複数の場面を連続的に接続してもよい。また、宇宙船ゲ
ーム等では、地球を飛び立つ場面から宇宙空間へという
ような場面転換が考えられる。この場合は、接続マップ
としては、例えば成層圏を表した場面等が考えられる。
また、水陸両用で飛行可能な未来潜水艦ゲーム等では、
深海中の場面から海上場面、陸上場面への転換等が考え
られる。この場合、未来潜水艦が海面を飛び出す場面等
が接続マップとなる。
Further, in the present embodiment, the conversion between the land scene and the sea scene has been described as the conversion of a plurality of game scenes, but various scene conversions can be considered. For example, a scene change in a forest area and a scene change in an urban area can be considered between the same land scenes. Further, a plurality of scenes having different weathers such as a snow scene, a rain scene, a fog scene, and a night scene may be continuously connected. Further, in a spaceship game or the like, a scene change from a scene that takes off from the earth to a space can be considered. In this case, the connection map may be, for example, a scene representing the stratosphere.
Also, in future amphibious submarine games that can fly,
It is possible to switch from deep sea scenes to sea scenes and land scenes. In this case, the scene where the future submarine jumps out of the sea becomes the connection map.

【0053】次に、ゲーム空間演算部100での演算動
作について、図9、10に示すフローチャートを用いて
説明する。
Next, the calculation operation in the game space calculation section 100 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0054】なお、図9、図10に使用される記号は次
のような意味をもつ。 (Xg 、Zg ) :ゲーム座標系における自機の座標 (Xgmax、Zgmax):ゲーム座標系の最大座標 (Xm 、Zm ) :マップ座標系における自機の座標 (Xmg、Zmg) :マップ座標系におけるゲーム座標
系の原点の座標 Xmlim :マップ座標系におけるゲーム座標系
の原点の座標の最大値 ここで、ゲーム座標系とは、現在自機が位置する自機移
動範囲に設定される座標系である。これに対してマップ
座標系とは、自機移動範囲とは無関係に、ゲームフィー
ルド上の全体に設定される絶対座標系である。
The symbols used in FIGS. 9 and 10 have the following meanings. (Xg, Zg): Own coordinate in the game coordinate system (Xgmax, Zgmax): Maximum coordinate in the game coordinate system (Xm, Zm): Own coordinate in the map coordinate system (Xmg, Zmg): In the map coordinate system Coordinates of the origin of the game coordinate system Xmlim: Maximum value of the coordinates of the origin of the game coordinate system in the map coordinate system Here, the game coordinate system is a coordinate system that is set in the moving range of the own device where the own device is currently located. . On the other hand, the map coordinate system is an absolute coordinate system that is set on the entire game field regardless of the movement range of the player's machine.

【0055】なお、図11(A)には、これらの記号の
関係、即ち各座標系間の関係が図示されている。また、
図11(B)には、図11(A)の各ブロックに配置さ
れるマップの配置図が示されている。
FIG. 11A shows the relationship between these symbols, that is, the relationship between the coordinate systems. Also,
FIG. 11B shows an arrangement diagram of maps arranged in each block of FIG. 11A.

【0056】次に、自機戦闘機を無限ループさせる場合
の演算動作のフローについて図9により説明する。まず
ステップ800にてゲームがスタートする。次に操作部
140からの操作信号及び中央処理部102からの指示
信号にしたがい、ステップ802にて1フレーム間に自
機が移動した量(dX、dZ)が求められる。次に、ス
テップ804にて、この自機移動量から、自機のゲーム
座標系での現在の位置座標(Xg 、Zg )が求められ
る。
Next, the flow of the arithmetic operation when the own fighter is in an infinite loop will be described with reference to FIG. First, in step 800, the game starts. Next, according to the operation signal from the operation unit 140 and the instruction signal from the central processing unit 102, the amount (dX, dZ) of the own device moved during one frame is obtained in step 802. Next, at step 804, the present position coordinates (Xg, Zg) in the game coordinate system of the player's own machine are obtained from the moving amount of the player's own machine.

【0057】次に、ステップ810にて、Xg が、Xg
<0、0≦Xg ≦Xgmax、Xg >Xgmaxのいずれの範囲
にあるかが判定される。そして、0≦Xg ≦Xgmaxと判
定された場合は、そのままステップ814に移行しXg
の値は変更されない。これに対して、Xg >Xgmaxと判
定された場合、即ち、図11(A)において自機が自機
移動範囲の端部例えばa点を越えたと判定された場合
は、ステップ816にてXg =Xg −Xgmaxの演算が行
われる。これにより、自機のゲーム座標系での位置座標
は図11(A)のb点に変更され、無限ループが形成さ
れることになる。同様に、Xg <0と判定された場合
は、ステップ812にてXg =Xg +Xgmaxの演算が行
われる。これにより自機の位置座標は例えばb点からa
点に変更され、無限ループが形成されることになる。
Next, in step 810, Xg is Xg
It is determined which range of <0, 0≤Xg≤Xgmax, Xg> Xgmax. When it is determined that 0 ≦ Xg ≦ Xgmax, the process directly proceeds to step 814 and Xg
The value of does not change. On the other hand, when it is determined that Xg> Xgmax, that is, when it is determined that the player's own machine has moved beyond the end of the own-machine moving range, for example, point a in FIG. The calculation of Xg-Xgmax is performed. As a result, the position coordinates of the player's game in the game coordinate system are changed to point b in FIG. 11A, and an infinite loop is formed. Similarly, when it is determined that Xg <0, the calculation of Xg = Xg + Xgmax is performed in step 812. As a result, the position coordinates of the player's own machine are, for example, from point b to point a
It will be changed to a point and an infinite loop will be formed.

【0058】Zg 座標にについても、以上と同様の演算
がステップ820〜826にて行われる。
With respect to the Zg coordinate, the same calculation as above is performed in steps 820-826.

【0059】次にステップ830にて、Xm =Xg +X
mg、Zm =Zg +Zmgの演算が行われ、ゲーム座標系か
らマップ座標系へと、自機の位置座標の座標変換が行わ
れる。
Next, at step 830, Xm = Xg + X
The calculation of mg, Zm = Zg + Zmg is performed, and the coordinate conversion of the position coordinate of the own device is performed from the game coordinate system to the map coordinate system.

【0060】なお、マップ情報記憶部110におけるア
ドレスの指定はマップ座標系での座標の指定により行
う。即ち、このマップ座標系での座標を指定すること
で、マップ情報記憶部110から所定のマップ情報が読
み出されることになる。例えば図11(B)において、
マップ座標系での座標(X0 、Z0 )を指定すると、陸
用の自機移動範囲マップ40において、(X0 、Z0 )
の位置にあるマップ情報(例えば山の地形情報)が読み
出される。同様に座標(X1 、Z1 )、(X2 、Z2 )
を指定すると、それぞれ海岸線用の接続マップ60、海
用の自機移動範囲マップ70でのマップ情報が読み出さ
れることになる。
An address in the map information storage unit 110 is designated by designating coordinates in the map coordinate system. That is, by designating the coordinates in this map coordinate system, the predetermined map information is read from the map information storage unit 110. For example, in FIG. 11 (B),
If you specify the coordinates (X0, Z0) in the map coordinate system, (X0, Z0) will be displayed on the landing vehicle movement range map 40.
Map information (for example, mountain topographical information) at the position is read. Similarly, coordinates (X1, Z1), (X2, Z2)
Is specified, the map information on the coastline connection map 60 and the marine vehicle travel range map 70 are read out.

【0061】また、無限ループを形成するのみで、場面
転換を行わないようなゲーム構成とした場合には、マッ
プ座標系という概念を必ずしも導入する必要はない。こ
の場合は、図11(A)において、自機が移動するゲー
ム座標系は固定されたままとなるからである。
Further, in the case of a game configuration in which only an infinite loop is formed and scenes are not changed, it is not always necessary to introduce the concept of a map coordinate system. This is because, in this case, the game coordinate system in which the player's machine moves remains fixed in FIG. 11 (A).

【0062】以上の自機の位置座標の演算は全て自機座
標演算部130で行われる。そして、この演算された位
置座標等の情報を用いて、ゲーム空間設定部106にお
いてゲーム空間の設定が行われる。
All of the above-described calculation of the position coordinate of the own device is performed by the own device coordinate calculation unit 130. Then, the game space is set in the game space setting unit 106 using the information such as the calculated position coordinates.

【0063】始めにステップ832にて、位置座標(X
m 、Zm )等の情報を用いてマップの設定が行われる。
このマップの設定はゲーム空間設定部104内のマップ
設定部106において行われる。この場合、マップ設定
部106では、前述した自機移動範囲マップ、拡張マッ
プ、接続マップの設定のほか、自機の視界範囲にあるマ
ップを選択する演算も行われる。図12には、このマッ
プ選択手法の一例が概念的に示される。
First, at step 832, position coordinates (X
Map setting is performed using information such as m, Zm).
This map setting is performed by the map setting unit 106 in the game space setting unit 104. In this case, in the map setting unit 106, in addition to the setting of the moving range map of the own device, the extension map, and the connection map described above, calculation for selecting a map in the visual range of the own device is also performed. FIG. 12 conceptually shows an example of this map selection method.

【0064】図12においては、自機移動範囲マップ4
0及び拡張マップ42〜56は、それぞれ8×8の分割
マップに分割されている。また視界距離Lは、自機移動
範囲マップの一辺の長さと同一に設定されている。
In FIG. 12, the movement range map 4 of the vehicle itself is displayed.
0 and the extended maps 42 to 56 are each divided into 8 × 8 divided maps. Further, the visibility distance L is set to be the same as the length of one side of the own machine moving range map.

【0065】まず、マップ設定部106に、自機の位置
座標(Xm 、Zm )及びプレーヤの視界方向の情報が入
力される。するとマップ設定部106において、図12
に示されるような中心が(Xm 、Zm )で半径が視界距
離Lとなる扇形の図形が設定される。ここで本実施例で
は視野角度を60度としているために、この扇形の中心
角も60度に設定される。
First, the position setting information (Xm, Zm) of the player's machine and the information on the player's visual field are input to the map setting unit 106. Then, in the map setting unit 106, FIG.
A fan-shaped figure whose center is (Xm, Zm) and whose radius is the visual field distance L is set. Here, in this embodiment, since the viewing angle is 60 degrees, the central angle of this sector is also set to 60 degrees.

【0066】次に、マップ設定部106は、この設定さ
れた扇形内にかかる分割マップ(図12において太線で
示した分割マップ)のマップ情報を、マップ情報記憶部
110から読み出す。図13には、このマップ情報記憶
部110内のデータの記憶構造の一例が示される。同図
に示すように、マップ情報記憶部110には、それぞれ
の分割マップの位置情報(Xn 、Zn )、オブジェクト
ナンバーOBn が記憶されている。ここで位置情報(X
n 、Zn )は、当該分割マップが配置されるべき位置を
示すデータである。また、オブジェクトナンバーOBn
は、(Xn 、Zn )の位置に配置すべきオブジェクトの
番号を示すものである。このオブジェクトナンバーによ
り、マップ画像情報記憶部124から対応するオブジェ
クト画像情報が読み出される。そして、このオブジェク
ト画像情報は、分割マップを構成するポリゴンの頂点座
標及びその付随データから構成されている。
Next, the map setting unit 106 reads the map information of the divided map (divided map shown by the thick line in FIG. 12) in the set fan shape from the map information storage unit 110. FIG. 13 shows an example of a data storage structure in the map information storage unit 110. As shown in the figure, the map information storage unit 110 stores the position information (Xn, Zn) of each divided map and the object number OBn. Location information (X
n, Zn) is data indicating the position where the division map is to be arranged. Also, the object number OBn
Indicates the object number to be arranged at the position (Xn, Zn). With this object number, the corresponding object image information is read from the map image information storage unit 124. The object image information is composed of the vertex coordinates of polygons forming the division map and its associated data.

【0067】マップ設定部106では、このマップ情報
記憶部110に記憶されている位置情報(Xn 、Zn )
が読み出され、前記の扇形の範囲内にあるマップ情報か
否かが判断される。そして、扇形の範囲内にあるとされ
た場合は、対応するオブジェクト情報によりマップ画像
情報部124からオブジェクト画像情報が読み出され
る。
In the map setting section 106, the position information (Xn, Zn) stored in the map information storage section 110 is stored.
Is read, and it is determined whether or not the map information is within the fan-shaped range. Then, when it is determined that the object image information is within the fan-shaped range, the object image information is read from the map image information unit 124 according to the corresponding object information.

【0068】次に、ステップ834にて、読み出された
オブジェクト画像情報は、位置情報(Xn 、Zn )と共
に画像合成部200に送り出される。
Next, at step 834, the read object image information is sent to the image synthesizing section 200 together with the position information (Xn, Zn).

【0069】以上のように、本実施例では、扇形にかか
る分割マップのみ、即ちプレーヤの視界範囲内にあるマ
ップの画像情報のみが画像合成部200に出力される。
これにより、画像合成部200におけるデータの処理量
を大幅に減らすことができ、リアルタイムに処理を行う
画像合成装置に最適なものとなる。
As described above, in this embodiment, only the sector-shaped divided map, that is, only the image information of the map within the visual field of the player is output to the image synthesizing unit 200.
As a result, the amount of data processing in the image synthesizing unit 200 can be significantly reduced, and the image synthesizing unit 200 is most suitable for an image synthesizing apparatus that performs processing in real time.

【0070】さて、図10に示すフローチャートは、接
続マップにより場面転換を行う場合の動作を示すフロー
チャートである。同図に示すようにこのフローチャート
は、図9に示すフローチャートに対して、新たに、ステ
ップ817及びステップ818からなるフローが加わっ
ている。以下、これを説明する。
Now, the flow chart shown in FIG. 10 is a flow chart showing the operation in the case of changing the scene by the connection map. As shown in the figure, this flowchart has a new flow including steps 817 and 818 added to the flowchart shown in FIG. This will be described below.

【0071】まず、ステップ810にて、Xg が、Xg
<0、0≦Xg ≦Xgmax、Xg >Xgmaxのいずれの範囲
にあるかが判定される。そして、Xg >Xgmaxと判定さ
れた場合、即ち、図11(A)において自機が自機移動
範囲の端部例えばa点を越えたと判定された場合は、ス
テップ816にてXg =Xg −Xgmaxの演算が行われ、
自機のゲーム座標系での位置座標が例えばa点からb点
に変更される。
First, in step 810, Xg is Xg
It is determined which range of <0, 0≤Xg≤Xgmax, Xg> Xgmax. If it is determined that Xg> Xgmax, that is, if it is determined that the player's own machine has moved beyond the end of the own vehicle's movement range, for example, point a in FIG. 11A, Xg = Xg-Xgmax in step 816. Is calculated,
The position coordinates of the player's own machine in the game coordinate system are changed from point a to point b, for example.

【0072】次に、ステップ817において、自機が位
置するゲーム座標系の原点座標Xmgがゲーム座標系の原
点座標の最大値Xmlimと等しいか否かが判断される。そ
して、原点座標Xmgが図11(A)におけるXmlimにま
だ到達していない場合は、XmgとXmlimは等しくないと
判断される。すると、ステップ818において、Xmg=
Xmg+Xgmaxの演算が行われ、ゲーム座標系の原点座標
Xmgがゲーム座標系の最大座標であるXgmax分だけシフ
トする。そして、ステップ830にて、自機のマップ座
標系での位置座標はXm に対して、Xm =Xg +Xmgの
演算が行われる。これにより図11(A)において自機
移動範囲がXgmaxだけシフトすることになり、自機は、
そのまま次のマップ56に進入できることになる。
Next, at step 817, it is determined whether or not the origin coordinate Xmg of the game coordinate system in which the player's machine is located is equal to the maximum value Xmlim of the origin coordinate of the game coordinate system. Then, if the origin coordinate Xmg has not yet reached Xmlim in FIG. 11A, it is determined that Xmg and Xmlim are not equal. Then, in step 818, Xmg =
Xmg + Xgmax is calculated, and the origin coordinate Xmg of the game coordinate system is shifted by Xgmax which is the maximum coordinate of the game coordinate system. Then, in step 830, Xm = Xg + Xmg is calculated with respect to the position coordinate of the own device in the map coordinate system with respect to Xm. As a result, in FIG. 11 (A), the moving range of the own device is shifted by Xgmax, and the own device is
The map 56 can be directly entered.

【0073】以上のようにして、自機はマップ56、6
0、78、80を次々に通過することができ、陸から海
岸、海岸から海への場面転換が可能となる。
As described above, the self-opportunity is on the maps 56, 6
You can pass through 0, 78, 80 one after another, and it is possible to change the scene from land to coast, coast to sea.

【0074】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0075】例えば本実施例では、戦闘機ゲームを例に
とり説明したが、本発明に係る3次元ゲーム装置は、こ
れに限らずあらゆる種類の3次元ゲームに適用できる。
例えば、本発明は戦闘機ゲームのように空を移動するゲ
ームのみならず、陸上を移動するゲームにも適用でき
る。このようなゲームとしては、例えばドライビングゲ
ーム、未来戦車ゲーム等が考えられる。このような陸上
ゲームにおいても、マップの構成は前述した戦闘機ゲー
ムと同じように設定できる。また、陸上ゲーム以外に
も、例えば海上における海戦ゲーム、海中における潜水
艦ゲーム等にも適用できる。
For example, in the present embodiment, the fighter game has been described as an example, but the three-dimensional game device according to the present invention is not limited to this and can be applied to all kinds of three-dimensional games.
For example, the present invention can be applied not only to a game of moving in the sky like a fighter game but also to a game of moving on land. Examples of such a game include a driving game and a future tank game. In such a land game as well, the map configuration can be set in the same manner as in the fighter game described above. In addition to the land game, it can be applied to, for example, a naval battle game on the sea, a submarine game in the sea, and the like.

【0076】また、本実施例ではゲーム空間を構成する
マップとして、地面、山、川、敵基地等の2次元平面上
に形成されるマップを例にとり説明した。しかし、本発
明にはこれに限らず例えば3次元空間内に3次元的に形
成されるようなマップを用いてもよい。このようなマッ
プを用いた3次元ゲームとしては、例えば隕石等が飛び
かう宇宙空間を飛行しながら、敵宇宙船を次々に撃ち落
としてゆくという宇宙戦ゲーム等が考えられる。このよ
うな3次元ゲームでは、例えば自機宇宙船の周りに配置
される隕石、惑星等が3次元マップとして設定される。
図14(A)、(B)、(C)、図15にはこのような
3次元マップの一例が示される。
Further, in the present embodiment, the map formed on the two-dimensional plane of the ground, mountains, rivers, enemy bases, etc. has been described as an example of the map forming the game space. However, the present invention is not limited to this, and a map formed three-dimensionally in a three-dimensional space may be used. As a three-dimensional game using such a map, for example, a space battle game in which enemy spaceships are shot down one after another while flying in a space where meteorites and the like fly. In such a three-dimensional game, for example, meteorites and planets arranged around the own spaceship are set as a three-dimensional map.
14 (A), (B), (C) and FIG. 15 show an example of such a three-dimensional map.

【0077】例えば図14(A)には、この3次元マッ
プにおける視界距離の概念が示される。これは本実施例
において図8(B)に対応するものであるが、マップが
3次元であるため、視界距離の範囲も球状に形成される
ことになる。また、図14(B)、(C)には、この3
次元マップを分割した3次元分割マップの概念図が示さ
れる。隕石等を表すマップ画像180は、図14(C)
に示すように3次元分割マップにより分割されて、マッ
プ画像情報記憶部124に記憶されることになる。
For example, FIG. 14A shows the concept of the visual field distance in this three-dimensional map. This corresponds to FIG. 8B in this embodiment, but since the map is three-dimensional, the range of the viewing distance is also formed in a spherical shape. In addition, in FIG. 14 (B) and (C), this 3
A conceptual diagram of a three-dimensional divided map obtained by dividing the dimensional map is shown. A map image 180 representing a meteorite or the like is shown in FIG.
As shown in (3), the image is divided by the three-dimensional divided map and stored in the map image information storage unit 124.

【0078】図15には、この3次元マップにおける自
機移動範囲マップ182及び拡張マップ184、18
6、188等の概念図が示される。これは、本実施例に
おいて図8(A)に対応するものであるが、3次元マッ
プであるため、拡張マップ184〜188等は、自機移
動範囲マップ182を3次元的に囲むことになる。そし
て拡張マップの範囲は、図14(A)に示した視界距離
以上に設定されることになる。そして、図8(A)に示
したのと同様に、図15では、自機移動範囲内の端部に
あるマップに隣接する拡張マップが、自機移動範囲内に
おいてこの端部にあるマップと対称位置にあるマップと
同一形状になるように設定されている。これにより宇宙
船を操縦するプレーヤに対して、無限に広い宇宙空間を
飛行しているように感じさせることができることにな
る。
In FIG. 15, the own machine movement range map 182 and the extension maps 184, 18 in this three-dimensional map are shown.
6, 188 and other conceptual diagrams are shown. This corresponds to FIG. 8A in the present embodiment, but since it is a three-dimensional map, the extended maps 184 to 188 and the like surround the own machine movement range map 182 three-dimensionally. . Then, the range of the extended map is set to be equal to or larger than the view distance shown in FIG. Then, in the same manner as shown in FIG. 8A, in FIG. 15, the extended map adjacent to the map at the end of the own-machine moving range is different from the map at the end of the own-machine moving range. It is set to have the same shape as the map at the symmetrical position. As a result, the player operating the spacecraft can be made to feel as if he is flying in an infinitely wide space.

【0079】[0079]

【発明の効果】本発明によれば、プレーヤの操縦する自
機が自機移動範囲内の端部にきた場合でも、自機移動範
囲の外側に所定の形状のマップを見ることができる。ま
た、この端部の位置から、自機が自機移動範囲の境界を
通過した場合には、自機の位置座標は、この通過点と対
称位置の座標に設定し直される。これにより、プレーヤ
に対して、狭いゲーム空間を無限に広く感じさせること
が可能となる。従って、少ないデータ量で、高品質な画
像合成を行うことができ、リアルタイムに画像合成する
必要がある3次元ゲームに最適な構成となる。
As described above, according to the present invention, even when the player's own plane operated by the player comes to the end portion within the own plane movement range, the map having a predetermined shape can be seen outside the own plane movement range. Further, when the own machine passes the boundary of the own machine movement range from the position of this end portion, the position coordinates of the own machine is reset to the coordinates of the symmetrical position with the passing point. This makes it possible for the player to feel that the narrow game space is infinitely wide. Therefore, high-quality image composition can be performed with a small amount of data, and the configuration is optimal for a three-dimensional game that requires real-time image composition.

【0080】また、本発明によれば、場面の異なる複数
の自機移動範囲マップが用意され、自機が自機移動範囲
マップと接続マップとの間を通る場合には、自機はその
まま通過することができる。これにより、ゲーム場面の
転換をプレーヤに気づかせることなく行うことができ、
バラエティに富んだ3次元ゲームを表現することができ
る。しかも、この場合に接続マップに必要とされるデー
タは少ないデータ量ですむため、リアルタイムに画像合
成を行う必要がある3次元ゲームに最適な構成となる。
Further, according to the present invention, a plurality of own machine movement range maps in different scenes are prepared, and when the own machine passes between the own machine movement range map and the connection map, the own machine passes through as it is. can do. As a result, the game scene can be changed without the player being aware of it.
It is possible to express a variety of three-dimensional games. Moreover, in this case, since the data required for the connection map is small, the configuration is optimal for a three-dimensional game that requires real-time image composition.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元ゲーム装置の外観を示す概略図であ
る。
FIG. 2 is a schematic diagram showing an appearance of the present three-dimensional game device.

【図3】自機移動範囲マップの一例を示す概略図であ
る。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of an own-machine movement range map.

【図4】自機移動範囲マップ、拡張マップ及び接続マッ
プにより構成されるマップの一例を示す概略図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a map composed of an own-machine movement range map, an extension map, and a connection map.

【図5】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a pseudo three-dimensional image that is image-synthesized by the present three-dimensional game device.

【図6】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a pseudo three-dimensional image that is image-synthesized by the present three-dimensional game device.

【図7】ポリゴンの集合で表現された3次元オブジェク
トの一例を示す概略図である。
FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a three-dimensional object represented by a set of polygons.

【図8】マップ設定部により設定される自機移動範囲マ
ップ、拡張マップ、視界距離について示す概念図であ
る。
FIG. 8 is a conceptual diagram showing a moving range map of an own device, an extension map, and a visual field distance set by a map setting unit.

【図9】ゲーム空間演算部で行われる演算処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining a calculation process performed by a game space calculation unit.

【図10】ゲーム場面の転換を行う場合にゲーム空間演
算部で行われる演算処理を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a calculation process performed by a game space calculation unit when a game scene is changed.

【図11】マップ座標系とゲーム座標系との関係およ
び、マップブロックの配置を示す概略図である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the map coordinate system and the game coordinate system and the arrangement of map blocks.

【図12】マップ設定部において行われる分割マップ選
択の手法を説明するための概略説明図である。
FIG. 12 is a schematic explanatory diagram for explaining a method of selecting a division map performed in a map setting unit.

【図13】マップ情報記憶部に記憶されるデータの記憶
構造を示す概略説明図である。
FIG. 13 is a schematic explanatory diagram showing a storage structure of data stored in a map information storage unit.

【図14】3次元マップにおける視界距離の概念及び3
次元分割マップを示す概略図である。
FIG. 14 is a view distance concept and 3 in a three-dimensional map.
It is a schematic diagram showing a dimensional division map.

【図15】3次元マップにおける自機移動範囲マップ及
び拡張マップについて示す概略図である。
FIG. 15 is a schematic diagram showing a moving range map of the own device and an extension map in a three-dimensional map.

【図16】従来の3次元ゲーム装置のブロック図であ
る。
FIG. 16 is a block diagram of a conventional three-dimensional game device.

【図17】従来の3次元ゲーム装置により表現されるゲ
ーム空間を示す概略図である。
FIG. 17 is a schematic diagram showing a game space represented by a conventional three-dimensional game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CRT 100 ゲーム空間演算部 102 中央処理部 104 ゲーム空間設定部 106 マップ設定部 108 移動体情報記憶部 110 マップ情報記憶部 120 オブジェクト画像情報記憶部 122 移動体画像情報記憶部 124 マップ画像情報記憶部 130 自機座標演算部 132 ゲーム座標演算部 134 マップ座標演算部 140 操作部 200 画像合成部 212 画像供給部 240 画像形成部 10 CRT 100 Game Space Operation Unit 102 Central Processing Unit 104 Game Space Setting Unit 106 Map Setting Unit 108 Mobile Object Information Storage Unit 110 Map Information Storage Unit 120 Object Image Information Storage Unit 122 Mobile Image Information Storage Unit 124 Map Image Information Storage Unit 130 own coordinate calculation unit 132 game coordinate calculation unit 134 map coordinate calculation unit 140 operation unit 200 image combining unit 212 image supply unit 240 image forming unit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤが操作部を操作して自機移動体
により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲーム装置
であって、 前記操作部からの操作信号に基づいて自機の位置座標を
演算する自機座標演算部と、 前記自機の位置座標に基づいて自機の移動範囲内にある
マップを自機移動範囲マップとして設定し、この自機移
動範囲マップの外周に形成され、その範囲が少なくとも
プレーヤの視界距離以上である拡張マップを設定するマ
ップ設定部を含み、 前記自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する前記
拡張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にある
マップと対称位置にあるマップと同一形状に形成され、 前記自機座標演算部は、自機が前記自機移動範囲の境界
を通過した場合に、自機の位置座標をこの通過点と対称
位置の座標に設定し直すことを特徴とする3次元ゲーム
装置。
1. A three-dimensional game device in which a player operates an operation unit to move in a virtual three-dimensional space by a moving body of the own device, wherein position coordinates of the own device are determined based on an operation signal from the operation unit. Own machine coordinate calculation unit to calculate, set a map within the movement range of the own machine based on the position coordinates of the own machine as the own machine movement range map, formed on the outer periphery of this own machine movement range map, The extension map includes a map setting unit that sets an extension map whose range is at least the visual distance of the player, and the extension map adjacent to the map at the end of the movement range of the player has this end within the movement range of the player. Is formed in the same shape as the map at a symmetrical position with the map in, the own machine coordinate calculation unit, when the own machine has passed the boundary of the own machine movement range, the position coordinate of the own machine is the passing point. Coordinates of symmetrical position Three-dimensional game apparatus characterized by reset.
【請求項2】 請求項1において、 前記自機移動範囲にはゲーム座標系が設定され、 前記マップ設定部は、場面の異なる複数の自機移動範囲
マップと、この複数の自機移動範囲マップ間を連続的に
接続する接続マップとをマップ座標系において設定し、 前記自機座標演算部が、マップ座標系における前記ゲー
ム座標系の原点座標を変更することにより、自機移動範
囲マップと接続マップ間におけるゲーム場面の転換を行
うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
2. The game coordinate system according to claim 1, wherein a game coordinate system is set in the moving range of the own machine, and the map setting unit includes a plurality of moving range maps of the different scenes and a plurality of moving range maps of the own machine. And a connection map for continuously connecting between them are set in the map coordinate system, and the own machine coordinate calculation unit changes the origin coordinates of the game coordinate system in the map coordinate system to connect with the own machine movement range map. A three-dimensional game device characterized in that a game scene is switched between maps.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記プレーヤの視界距離の設定が、視界距離の位置にあ
るマップ画像の色情報を所定の色情報に近づけ、背景に
かすませることで行われることを特徴とする3次元ゲー
ム装置。
3. The player according to claim 1, wherein the visibility distance of the player is set by bringing the color information of the map image at the position of the visibility distance closer to the predetermined color information and causing the background to be blurred. A characteristic three-dimensional game device.
【請求項4】 プレーヤが操作部を操作して自機移動体
により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームのマ
ップ設定方法において、 自機の移動範囲内にあるマップを自機移動範囲マップと
して設定し、自機の移動方向における終端位置の隣接部
分に、始端位置と同一形状のマップであり、その範囲が
少なくともプレーヤの視界距離以上である拡張マップを
設定し、 プレーヤの操縦する自機が前記終端位置に到達した場合
に、自機の位置座標を前記始端位置に変更することで、
少ないマップデータで無限に移動できるマップ設定を行
うことを特徴とする3次元ゲーム装置のマップ設定方
法。
4. A map setting method for a three-dimensional game in which a player operates an operation unit to move in a virtual three-dimensional space by a moving body of the player, wherein a map within the moving range of the player is a moving range map of the player. Set an extended map that has the same shape as the starting end position in the area adjacent to the ending position in the moving direction of the player's machine, and the range is at least the player's visual distance or more When reaches the end position, by changing the position coordinate of the own machine to the start position,
A map setting method for a three-dimensional game device, characterized in that a map that can be moved infinitely is set with a small amount of map data.
【請求項5】 請求項4において、 場面の異なる複数の前記自機移動範囲マップと、この複
数の自機移動範囲マップ間を連続的に接続する接続マッ
プとが用意され、 自機が自機移動範囲マップと接続マップとの間を通る際
に、自機をそのまま通過させることで場面の異なる自機
移動範囲マップ間におけるゲーム場面の連続的な転換を
可能とした3次元ゲーム装置のマップ設定方法。
5. The apparatus according to claim 4, wherein a plurality of the movement range maps of the own machine in different scenes and a connection map for continuously connecting the plurality of movement range maps of the own machine are prepared. When passing between the movement range map and the connection map, the map setting of the three-dimensional game device that allows continuous transition of the game scene between the movement range maps of the own machine by passing the own machine as it is Method.
【請求項6】 請求項4又は5において、 前記プレーヤの視界距離の設定が、視界距離の位置にあ
るマップ画像の色情報を所定の色情報に近づけ、背景に
かすませることで行われることを特徴とする3次元ゲー
ム装置のマップ設定方法。
6. The player according to claim 4 or 5, wherein the visibility distance of the player is set by bringing the color information of the map image at the position of the visibility distance closer to predetermined color information and causing the background to be blurred. A characteristic three-dimensional game device map setting method.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6071047A (en) * 1996-02-15 2000-06-06 Zeta Heiwa Ltd. Method and apparatus for feeding coolant liquid and separating and recovering it in cutting machine and grinding machine
JP2020049319A (en) * 2014-11-10 2020-04-02 株式会社タイトー Game system

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US6071047A (en) * 1996-02-15 2000-06-06 Zeta Heiwa Ltd. Method and apparatus for feeding coolant liquid and separating and recovering it in cutting machine and grinding machine
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