JP3420961B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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JP3420961B2
JP3420961B2 JP02960799A JP2960799A JP3420961B2 JP 3420961 B2 JP3420961 B2 JP 3420961B2 JP 02960799 A JP02960799 A JP 02960799A JP 2960799 A JP2960799 A JP 2960799A JP 3420961 B2 JP3420961 B2 JP 3420961B2
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groups
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。飛行機の操縦を楽しむことができるゲーム装置を
例にとれば、プレーヤは、自身が操縦する飛行機をオブ
ジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュー
タが操縦する飛行機と対戦してゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game device in which a plurality of objects are arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space and an image viewed from a given viewpoint in the object space is generated. Is known, and it is very popular for experiencing so-called virtual reality. As an example of a game device that can enjoy the control of an airplane, a player causes an airplane controlled by the player to fly in an object space and plays a game against another player or a computer controlled airplane.

【0003】さて、このようなゲーム装置では、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
飛行機の翼端(翼の先端部分)に発生するベーパートレ
イル(飛行機雲の一種であり、飛行機の移動により翼端
から尾を引くように発生する水蒸気)などについてもリ
アルに表現された画像を生成することが望まれる。
In such a game device, it is an important technical subject to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore,
Generates realistic images of vapor trails (a kind of contrail, water vapor generated by the movement of an airplane that causes a trail from the wing tips) to be generated at the wing tips (tips of wings) It is desired to do.

【0004】しかしながら、このようなベーパートレイ
ルは、飛行機の後ろに尾を引くようにして残るため、ベ
ーパートレイルが消滅するまで、ベーパートレイルを表
示するための情報を所与の期間だけゲーム装置内の記憶
部に保持しておく必要がある。従って、ベーパートレイ
ルの表示のために、記憶部の使用記憶容量が圧迫されて
しまうという問題が生じる。
However, since such a vapor trail remains behind the airplane in a trailing manner, information for displaying the vapor trail is stored in the game device for a given period until the vapor trail disappears. It must be stored in the storage unit. Therefore, the display of the vapor trail causes a problem that the used storage capacity of the storage unit is pressed.

【0005】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、移
動体に追従しながら尾を引くようにして伸びるベーパー
トレイル等の表示物のリアルな画像を、少ない使用記憶
容量で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to display an object such as a vapor trail that extends by following a moving body while pulling a tail. It is to provide a game device and an information storage medium that can generate a realistic image with a small storage capacity.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、順次発生する第1の基準点群の3次元座標と、順次
発生する第2の基準点群の3次元座標とを、複数フレー
ム分だけ記憶するための記憶手段と、前記第1、第2の
基準点群を補間することで得られる少なくとも1つの第
1の補間点群と前記第1の基準点群とに基づいて、或い
は前記第1、第2の基準点群のスクリーン上の点群であ
る第1’、第2’の基準点群を補間することで得られる
少なくとも1つの第1’の補間点群と前記第1’の基準
点群とに基づいて、第1の表示物の画像を生成すると共
に、前記第1、第2の基準点群を補間することで得られ
る少なくとも1つの第2の補間点群と前記第2の基準点
群とに基づいて、或いは前記第1、第2の基準点群のス
クリーン上の点群である第1’、第2’の基準点群を補
間することで得られる少なくとも1つの第2’の補間点
群と前記第2’の基準点群とに基づいて、第2の表示物
の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現
するための情報を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a game device for generating an image, wherein three-dimensional coordinates of a first reference point group which are sequentially generated and sequentially generated. Storage means for storing the three-dimensional coordinates of the second reference point group for a plurality of frames, and at least one first interpolation obtained by interpolating the first and second reference point groups. Based on the point cloud and the first reference point group, or by interpolating the first 'and second' reference point groups which are the point groups on the screen of the first and second reference point groups. An image of the first display object is generated based on the obtained at least one first 'interpolation point group and the first' reference point group, and the first and second reference point groups are interpolated. Based on at least one second interpolation point group and the second reference point group obtained by At least one second 'interpolation point group obtained by interpolating the first' and second 'reference point groups, which are point groups on the screen of the first and second reference point groups, and the second And a means for generating an image of the second display object based on the reference point group of '. An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0007】本発明では、順次発生する第1、第2の基
準点群の3次元座標が複数フレーム分だけ記憶され、保
持される。
In the present invention, the three-dimensional coordinates of the first and second reference point groups that are sequentially generated are stored and held for a plurality of frames.

【0008】そして、第1、第2の基準点群の第1の補
間点群(複数あってもよい)と、第1の基準点群とに基
づいて、第1の表示物の画像が生成され、第1、第2の
基準点群の第2の補間点群(複数あってもよい)と、第
2の基準点群とに基づいて、第2の表示物の画像が生成
される。
An image of the first display object is generated based on the first interpolated point group (there may be a plurality) of the first and second reference point groups and the first reference point group. Then, an image of the second display object is generated based on the second interpolation point group (there may be a plurality) of the first and second reference point groups and the second reference point group.

【0009】或いは、スクリーン上の第1’、第2’の
基準点群(第1、第2の基準点群をスクリーンに透視変
換した点群)の第1’の補間点群(複数あってもよい)
と、第1’の基準点群とに基づいて、第1の表示物の画
像が生成され、スクリーン上の第1’、第2’の基準点
群の第2’の補間点群(複数あってもよい)と、第2’
の基準点群とに基づいて、第2の表示物の画像が生成さ
れる。
Alternatively, a first 'interpolated point group (a plurality of interpolated point groups of the first' and second 'reference point groups on the screen (point groups obtained by perspective-transforming the first and second reference point groups onto the screen)) Good)
And an image of the first display object is generated based on the first reference point group and the second 'interpolation point group of the first' and second 'reference point groups on the screen. May ') and the second'
An image of the second display object is generated based on the reference point group of.

【0010】このように本発明では、第1、第2の基準
点群の3次元座標を記憶して保持しておくだけで、第
1、第2の表示物の画像を生成できるようになる。従っ
て、使用記憶容量を格段に節約できる。また、補間点群
(第1、第2、第1’、第2’の補間点群)と基準点群
(第1、第2、第1’、第2’の基準点群)を利用する
ことで、第1、第2の表示物の形状や方向を一意に特定
できるようになると共に、基準点群を結ぶ線が複雑な形
状になった場合にも第1、第2の表示物の画像を矛盾無
く生成できるようになる。
As described above, according to the present invention, the images of the first and second display objects can be generated only by storing and holding the three-dimensional coordinates of the first and second reference point groups. . Therefore, the used storage capacity can be significantly saved. Further, an interpolation point group (first, second, first ', second' interpolation point group) and a reference point group (first, second, first ', second' reference point group) are used. As a result, the shapes and directions of the first and second display objects can be uniquely specified, and even when the line connecting the reference point groups has a complicated shape, the first and second display objects can be displayed. Images can be generated without contradiction.

【0011】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1、第2の基準点群により特定される点
群がスクリーン内に入るか否かに基づいて、前記第1、
第2の表示物についてのクリッピング処理が行われるこ
とを特徴とする。このようにすれば、クリッピングの可
否の判断処理を少ない演算負荷で実現できるようにな
る。
The game device and the information storage medium according to the present invention are based on whether or not the point group specified by the first and second reference point groups falls within the screen.
It is characterized in that clipping processing is performed on the second display object. By doing so, it becomes possible to realize the processing for determining whether or not clipping is possible with a small calculation load.

【0012】なお第1、第2の基準点群により特定され
る点群としては、第1’、第2’の基準点群のいずれか
一方、或いは第1’、第2’の基準点群の両方、或い
は、基準点群に関する代表点群などを考えることができ
る。
The point group specified by the first and second reference point groups is either the first 'or the second' reference point group, or the first 'or the second' reference point group. , Or a representative point group regarding the reference point group can be considered.

【0013】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1の表示物の特徴色が、前記第1の表示
物の外縁に向かうにつれて薄くなると共に、前記第2の
表示物の特徴色が、前記第2の表示物の外縁に向かうに
つれて薄くなることを特徴とする。このようにすること
で、第1、第2の表示物の形状が実際には単純な形状
(例えば板状)である場合にも、これを複雑な形状(例
えば立体)に見せることが可能になり、少ない演算負荷
でリアルな画像を生成できるようになる。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, the characteristic color of the first display object becomes lighter toward the outer edge of the first display object, and the characteristic color of the second display object. It is characterized in that the color becomes lighter toward the outer edge of the second display object. By doing so, even when the first and second display objects are actually simple shapes (for example, plate shapes), it is possible to make them look complicated (for example, solid). Therefore, it becomes possible to generate a realistic image with a small calculation load.

【0014】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1、第2の表示物のうち視点から遠い部
分については、前記第1、第2の基準点群により特定さ
れる線の形状に形成されることを特徴とする。このよう
にすれば、視点から遠い部分は線の形状を形成するだけ
で済むため、視点から遠い部分での画像生成処理の演算
負荷を格段に軽減できる。しかも、線の形状は、第1、
第2の基準点群から容易に生成できるという利点もあ
る。
Further, in the game device and the information storage medium according to the present invention, a portion of the first and second display objects far from the viewpoint is a line specified by the first and second reference point groups. It is characterized in that it is formed in a shape. With this configuration, the portion far from the viewpoint only needs to form a line shape, and thus the calculation load of the image generation processing at the portion far from the viewpoint can be significantly reduced. Moreover, the shape of the line is
There is also an advantage that it can be easily generated from the second reference point group.

【0015】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、順次発生する第1の基準点群の3次元
座標と、順次発生する第2の基準点群の3次元座標と
を、複数フレーム分だけ記憶するための記憶手段と、前
記第1、第2の基準点群に基づいて、少なくとも1つの
第1の表示物の画像を生成するための手段と、前記第1
の表示物のうち視点から遠い部分については、前記第
1、第2の基準点群により特定される線の形状に形成す
るための手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を
含むことを特徴とする。
The present invention is also a game device for generating an image, in which three-dimensional coordinates of a first reference point group that are sequentially generated and three-dimensional coordinates of a second reference point group that are sequentially generated. Storage means for storing only a plurality of frames, means for generating an image of at least one first display object based on the first and second reference point groups, and the first
The portion of the display object farther from the viewpoint includes means for forming the shape of the line specified by the first and second reference point groups. An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0016】本発明では、第1の表示物のうち視点から
遠い部分については、線の形状に形成されるため、画像
生成処理の演算負荷を格段に軽減できる。また、線の形
状は、第1、第2の基準点群から容易に生成できるとい
う利点もある。
In the present invention, the portion of the first display object far from the viewpoint is formed in a line shape, so that the calculation load of the image generation processing can be significantly reduced. There is also an advantage that the shape of the line can be easily generated from the first and second reference point groups.

【0017】なお、第1、第2の基準点群により特定さ
れる線としては、基準点群を結ぶ線や基準点群に関する
代表点群を結ぶ線などを考えることができる。
As the line specified by the first and second reference point groups, a line connecting the reference point groups and a line connecting the representative point groups related to the reference point group can be considered.

【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1、第2の基準点群が、移動体の移動に
伴い順次発生すると共に、前記第1、第2の表示物が、
前記移動体に追従する第1、第2の追従表示物であるこ
とを特徴とする。このようにすれば、移動体に追従する
と共に移動体から尾を引くように伸びる追従表示物を、
リアルに表現できるようになる。
Further, in the game device and the information storage medium according to the present invention, the first and second reference point groups are sequentially generated as the moving body moves, and the first and second display objects are
It is characterized in that it is the first and second follow-up display objects that follow the moving body. By doing this, a tracking display object that follows the moving body and extends like a tail from the moving body,
You will be able to express it realistically.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)に適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々のゲームに適用できる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a fighter game (flight simulator) will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

【0020】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. In the figure, the game device of this embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, etc.) can be arbitrary components.

【0021】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing unit 100 controls the entire apparatus,
The CPU (C) performs various kinds of processing such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type, DSP, ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).

【0022】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などのハードウェアにより実現できる。
The operation unit 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as levers and buttons.

【0023】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
A work area such as 76, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100や記憶部140に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various kinds of information for realizing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the blocks included in the processing unit 100 and the storage unit 140).

【0025】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
Will be forwarded to 40. The information storage medium 150
The information stored in is the program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and information for instructing the processing of the present invention. , And includes at least one of information for performing processing according to the instruction.

【0026】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generation section 160 generates various images according to instructions from the processing section 100 and the like, and the display section 162.
Output to the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0027】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds according to instructions from the processing section 100 and outputs them to the sound output section 172. The functions thereof are the sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data, etc.).

【0028】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game device), and its function is the communication ASI.
It can be realized by hardware such as C or CPU, or a given program (communication program).

【0029】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Good. The use of the information storage medium of such a host device and the use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0030】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, a part or all of the functions of the processing unit 100 is controlled by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
You may make it implement | achieve by the function of 74. Alternatively,
The image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 174.
Some or all of the functions of the above may be realized by the functions of the processing unit 100.

【0031】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (in a broad sense, a portable information storage device including a portable mini game device) 180 in accordance with instructions from the processing unit 100. The interface can be realized by a slot for inserting a memory card, a data writing / reading controller IC, or the like. In addition, memory card 1
When information exchange with 80 is realized using wireless such as infrared rays, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0032】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0033】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、
弾、炎等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲー
ム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリー
カード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行
機、船(ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボー
ト等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、
バイク、戦車、ロボット、宇宙船、キャラクタ等、種々
のものを考えることができる。
Here, the game calculation section 110 receives coins (price), game mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and moving objects (fighters,
The process of determining the position and direction of bullets, flames, etc., the process of determining the viewpoint position and line-of-sight direction, the process of playing the motion of a moving object, the process of placing objects in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process for calculating a game result (score), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, and the like, operation information from the operation unit 130, This is performed based on the information from the memory card 180, the game program, and the like. When the present invention is applied to a game other than a fighter game, the moving body may be an airplane other than a fighter, a ship (boat, battleship, submarine, yacht, motor boat, etc.), watercraft, water ski, surfboard. ,car,
Various things such as motorcycles, tanks, robots, spaceships, characters, etc. can be considered.

【0034】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、追従表示物処理部116を含
む。
The game calculation unit 110 is a mobile unit calculation unit 11.
2. A viewpoint control unit 114 and a follow-up display object processing unit 116 are included.

【0035】ここで移動体演算部112は、戦闘機など
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the mobile unit computing unit 112 computes movement information (positional information, direction information, etc.) of a mobile unit such as a fighter, and for example, operating information input from the operating unit 130 and a given information. Based on the program, it performs processing such as moving a moving object within the object space. That is, a process of moving a moving object in the object space is performed based on operation information from a player (own player, other player) and a command (given movement control algorithm) from a computer.

【0036】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the mobile computing unit 112 is
The position and direction of the moving body is, for example, 1 frame (1/60 second)
The processing required for each is performed. For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k−1 and one frame time be Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame can be obtained by the following equations (1) and (2), for example.

【0037】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 determines the position and direction of the moving body obtained by the moving body computing unit 112. Based on such information as above, processing for obtaining the viewpoint position, line-of-sight direction, etc. is performed. More specifically, for example, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable that the viewpoint position or the line-of-sight direction be made to follow the position or direction of the moving body while maintaining inertia, for example. The image generation unit 160 uses the viewpoint control unit 1
Will produce an image that is visible at the viewpoint controlled by 14.

【0038】なお、視点制御部114は、移動体の移動
とは無関係に視点を制御することもできる。
The viewpoint control unit 114 can also control the viewpoint independently of the movement of the moving body.

【0039】追従表示物処理部116は、戦闘機などの
移動体に追従する追従表示物(ベーパートレイル)の画
像を生成するための種々の処理を行う。
The follow-up display object processing unit 116 performs various processes for generating an image of a follow-up display object (vapor trail) that follows a moving body such as a fighter.

【0040】より具体的には、まず、移動体の移動に伴
い順次発生する第1、第2の基準点群の3次元座標を、
複数フレーム分だけ基準点群座標記憶部142に記憶し
ておく。そして、追従表示物処理部116は、第1、第
2の基準点群のスクリーン上の点群である第1’、第
2’の基準点群を補間することで得られる第1’の補間
点群(複数でもよい)と、第1’の基準点群とに基づい
て、第1の追従表示物(第1のベーパートレイル)の画
像を生成するための処理を行う。同様に、第1’、第
2’の基準点群を補間することで得られる第2’の補間
点群(複数でもよい)と、第2’の基準点群とに基づい
て、第2の追従表示物(第2のベーパートレイル)の画
像を生成するための処理を行う。
More specifically, first, the three-dimensional coordinates of the first and second reference point groups, which are sequentially generated as the moving body moves,
Only a plurality of frames are stored in the reference point group coordinate storage unit 142. Then, the follow-up display object processing unit 116 interpolates the first 'and second' reference point groups, which are point groups on the screen of the first and second reference point groups, to obtain the first 'interpolation. A process for generating an image of the first follow-up display object (first vapor trail) is performed based on the point cloud (or a plurality of points) and the first 'reference point cloud. Similarly, the second 'based on the second' reference point group and the second 'interpolated point group (s) obtained by interpolating the first' and second 'reference point groups, Processing for generating an image of a follow-up display object (second vapor trail) is performed.

【0041】なお、第1、第2の基準点群を透視変換し
てスクリーン上の第1’、第2’の基準点群を求める処
理は、画像生成部160が含む透視変換部164が行
う。
The perspective conversion unit 164 included in the image generation unit 160 performs the process of perspective-transforming the first and second reference point groups to obtain the first 'and second' reference point groups on the screen. .

【0042】また、第1、第2の基準点群を補間するこ
とで得られる第1の補間点群と第1の基準点群とに基づ
いて、第1の追従表示物の画像を生成し、第1、第2の
基準点群を補間することで得られる第2の補間点群と第
2の基準点群とに基づいて、第2の追従表示物の画像を
生成するようにしてもよい。
An image of the first follow-up display object is generated based on the first interpolation point group obtained by interpolating the first and second reference point groups and the first reference point group. , The image of the second follow-up display object may be generated based on the second interpolation point group and the second reference point group obtained by interpolating the first and second reference point groups. Good.

【0043】追従表示物処理部116は、補間部11
8、クリッピング部120、画像情報設定部122、精
密度変化部124を含む。
The follow-up display object processing unit 116 includes the interpolation unit 11
8, a clipping unit 120, an image information setting unit 122, and a precision changing unit 124.

【0044】ここで補間部118は、第1’、第2’の
基準点群を補間して第1’、第2’の補間点群を求める
ための処理(或いは第1、第2の基準点群を補間して第
1、第2の補間点群を求めるための処理)を行う。この
場合の補間は、処理負担の軽減化のためには直線補間で
あることが望ましいが、M次曲線や、線形演算式で表さ
れない曲線(sin曲線、cos曲線、ベジェ曲線等)
により補間してもよい。
The interpolation unit 118 interpolates the first 'and second' reference point groups to obtain the first 'and second' interpolation point groups (or the first and second reference points). Processing for interpolating point groups to obtain first and second interpolated point groups) is performed. The interpolation in this case is preferably linear interpolation in order to reduce the processing load, but an M-order curve or a curve (sin curve, cos curve, Bezier curve, etc.) that is not represented by a linear arithmetic expression.
May be used for interpolation.

【0045】クリッピング部120は、追従表示物など
の表示物についてのクリッピング処理(描画対象から除
外する処理)を行うためのものである。より具体的に
は、本実施形態のクリッピング部120は、第1、第2
の基準点群により特定される点群(例えば第1’の基準
点群、第2’の基準点群、或いは基準点群に関する代表
点群)がスクリーン(透視変換のスクリーン)内に入る
か否かに基づいて、第1、第2の追従表示物についての
クリッピング処理を行う。
The clipping unit 120 is for performing a clipping process (a process of excluding from a drawing target) a display object such as a follow-up display object. More specifically, the clipping unit 120 according to the present embodiment includes the first and second clipping units.
Whether the point group specified by the reference point group (for example, the first 'reference point group, the second' reference point group, or the representative point group related to the reference point group) falls within the screen (perspective transformation screen) Clipping processing is performed on the first and second follow-up display objects based on the crab.

【0046】画像情報設定部122は、追従表示物の画
像情報(色、輝度、半透明係数等)を設定するための処
理を行う。より具体的には、第1、第2の追従表示物の
特徴色が、第1、第2の追従表示物の外縁に向かうにつ
れて薄くなるように、第1、第2の追従表示物の画像情
報(例えば半透明係数)を設定するための処理を行う。
この場合、追従表示物がベーパートレイルである場合に
は特徴色は白となり、煙である場合には灰色となり、炎
である場合には赤となる。
The image information setting unit 122 performs processing for setting the image information (color, brightness, translucency coefficient, etc.) of the follow-up display object. More specifically, images of the first and second follow-up display objects are arranged so that the characteristic colors of the first and second follow-up display objects become lighter toward the outer edges of the first and second follow-up display objects. A process for setting information (for example, translucency coefficient) is performed.
In this case, if the follow-up display object is a vapor trail, the characteristic color is white, if it is smoke, it is gray, and if it is flame, it is red.

【0047】精密度変化部124は、追従表示物の精密
度を視点からの距離(奥行き値)に応じて変化させるた
めの処理を行う。より具体的には、第1、第2の追従表
示物のうち視点から遠い部分については、第1、第2の
基準点群により特定される線(例えば第1’の基準点群
を結ぶ線、第2’の基準点群を結ぶ線、或いは基準点群
に関する代表点群を結ぶ線等)の形状に形成されるよう
に、精密度を変化させる。
The precision changing unit 124 performs a process for changing the precision of the follow-up display object according to the distance (depth value) from the viewpoint. More specifically, a portion of the first and second follow-up display objects far from the viewpoint is a line specified by the first and second reference point groups (for example, a line connecting the first 'reference point group). , The line connecting the 2′'th reference point group, or the line connecting the representative point groups related to the reference point group, etc.), the precision is changed.

【0048】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
The game device of this embodiment is capable of both single-player mode game play in which one player plays, and multi-player mode game play in which a plurality of players play.

【0049】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected by a network (transmission line, communication line) or the like. You may.

【0050】2.本実施形態の特徴 図2、図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に、本
実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
2. Features of this Embodiment FIGS. 2, 3A, 3B, 4A, and 4B show examples of game images generated by this embodiment.

【0051】本実施形態により実現される戦闘機ゲーム
では、プレーヤは、図2に示されるようなゲーム画像を
見ながら、自身の戦闘機10を操縦してオブジェクト空
間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピュータ
が操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
In the fighter game realized by the present embodiment, the player controls his / her fighter 10 to fly in the object space while looking at the game image as shown in FIG. Then, play the game against other players or fighters operated by the computer.

【0052】図2は、戦闘機(自機)10の後方視点
(ビハインド・ビュー。3人称視点)でのゲーム画像例
である。同図に示すように、本実施形態では、戦闘機1
0の翼端12、14から戦闘機10に追従するようにベ
ーパートレイル20、22が発生している。このような
リアルな画像を表示することで、プレーヤの感じる仮想
現実感を向上できる。
FIG. 2 is an example of a game image from the rear viewpoint (behind view, third person viewpoint) of the fighter (own machine) 10. As shown in the figure, in this embodiment, the fighter 1
Vapor trails 20 and 22 are generated so as to follow the fighter 10 from the wing tips 12 and 14 of 0. By displaying such a realistic image, the virtual reality felt by the player can be improved.

【0053】一方、図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)では、敵の戦闘機16が表示されているゲーム画
像例である。同図に示すように、敵の戦闘機16に追従
するようにベーパートレイル20、22が発生してい
る。これらのベーパートレイル20、22は、戦闘機1
6が移動するにつれて戦闘機16の後ろに尾を引くよう
に発生する。そして、ベーパートレイル20、22は、
消滅するまでの間、所与の期間だけ戦闘機16の後ろに
残る。
On the other hand, FIG. 3 (A), (B), FIG. 4 (A),
(B) is an example of a game image in which the enemy fighter 16 is displayed. As shown in the figure, vapor trails 20 and 22 are generated so as to follow the enemy fighter 16. These vapor trails 20, 22 are for fighter 1
It occurs as a trailing behind the fighter 16 as the 6 moves. And the vapor trails 20 and 22 are
It remains behind the fighter 16 for a given period until it disappears.

【0054】このようにベーパートレイル20、22
は、発生した後、すぐには消滅せず、所与の期間だけ画
面上に表示しておく必要がある。従って、ベーパートレ
イル20、22が消滅するまで、ベーパートレイル2
0、22を表示するための情報(ベーパートレイル2
0、22を構成するオブジェクトの頂点の3次元座標
等)を図1の記憶部140に保持しなければならない。
Thus, the vapor trails 20 and 22
Does not disappear immediately after it occurs, but needs to be displayed on the screen for a given period. Therefore, until the vapor trails 20 and 22 disappear, the vapor trail 2
Information for displaying 0, 22 (Vapor Trail 2
The three-dimensional coordinates of the vertices of the objects forming 0 and 22) must be stored in the storage unit 140 in FIG.

【0055】しかしながら、図3(A)、(B)、図4
(A)、(B)のように、ベーパートレイル20、22
が長く延びた場合には、ベーパートレイル20、22を
表示するための情報の量は膨大なものとなる。例えば、
1フレームが1/60秒(1/30秒でもよい)であ
り、ベーパートレイル20、22の表示時間が2秒であ
る場合には、ベーパートレイル20、22を表示するた
めの情報を120フレーム分だけ保持しなければならな
くなる。従って、記憶部140の使用記憶容量を圧迫し
てしまうという事態が生じる。
However, FIG. 3A, FIG.
As in (A) and (B), vapor trails 20 and 22
Is extended, the amount of information for displaying the vapor trails 20 and 22 becomes enormous. For example,
When one frame is 1/60 seconds (or 1/30 seconds may be used) and the display time of the vapor trails 20 and 22 is 2 seconds, 120 frames of information for displaying the vapor trails 20 and 22 are displayed. You just have to hold. Therefore, a situation occurs in which the used storage capacity of the storage unit 140 is pressed.

【0056】そこで、このような事態を防止するため
に、本実施形態では次のような手法を採用している。
Therefore, in order to prevent such a situation, the following method is adopted in this embodiment.

【0057】即ち図5に示すように、戦闘機30の移動
に伴い基準点群C1、C2、C3、C4(第1の基準点
群)、基準点群D1、D2、D3、D4(第2の基準点
群)を順次発生させる。この場合に本実施形態では、各
フレームでの戦闘機30の翼端32、34の3次元座標
を、基準点群C1〜C4、D1〜D4の3次元座標にし
ている。即ち、第1、第2、第3、第4のフレームでの
戦闘機30の翼端32の3次元座標が、各々、C1、C
2、C3、C4の3次元座標になる。同様に、第1、第
2、第3、第4のフレームでの戦闘機30の翼端34の
3次元座標が、各々、D1、D2、D3、D4の3次元
座標になる。
That is, as shown in FIG. 5, as the fighter 30 moves, reference point groups C1, C2, C3, C4 (first reference point group), reference point groups D1, D2, D3, D4 (second reference point group). (Reference point group of) is sequentially generated. In this case, in this embodiment, the three-dimensional coordinates of the wing tips 32 and 34 of the fighter 30 in each frame are the three-dimensional coordinates of the reference point groups C1 to C4 and D1 to D4. That is, the three-dimensional coordinates of the wing tip 32 of the fighter 30 in the first, second, third, and fourth frames are C1 and C, respectively.
It becomes the three-dimensional coordinates of 2, C3, and C4. Similarly, the three-dimensional coordinates of the wing tip 34 of the fighter 30 in the first, second, third, and fourth frames become the three-dimensional coordinates of D1, D2, D3, and D4, respectively.

【0058】これらの順次発生した基準点群C1〜C
4、D1〜D4の3次元座標は、図1の基準点群座標記
憶部142に順次記憶され、保持される。
These sequentially generated reference point groups C1 to C
4, three-dimensional coordinates D1 to D4 are sequentially stored and held in the reference point group coordinate storage unit 142 of FIG.

【0059】基準点は、ベーパートレイル発生条件が満
たされた時から順次発生する。例えば、戦闘機30の速
度が所与の速度以上となり、且つ、戦闘機30の移動方
向と向く方向とのなす角度が所与の角度以上となった場
合などに、ベーパートレイル発生条件が満たされる。
The reference points are sequentially generated after the vapor trail generation condition is satisfied. For example, when the speed of the fighter 30 is equal to or higher than a given speed and the angle between the moving direction of the fighter 30 and the facing direction is equal to or more than the given angle, the vapor trail generation condition is satisfied. .

【0060】そして、基準点C1、D1は、その発生
後、所与の期間経過すると消滅する。即ち、その3次元
座標が基準点群座標記憶部142から削除される。同様
に、基準点C2、D2も、その発生後、所与の期間経過
すると、その3次元座標が基準点群座標記憶部142か
ら削除される。他の基準点C3、C4、D3、D4も同
様である。
Then, the reference points C1 and D1 disappear after a lapse of a given period after their occurrence. That is, the three-dimensional coordinates are deleted from the reference point group coordinate storage unit 142. Similarly, the three-dimensional coordinates of the reference points C2 and D2 are deleted from the reference point group coordinate storage unit 142 after a given period of time has elapsed after the occurrence. The same applies to the other reference points C3, C4, D3 and D4.

【0061】このように本実施形態では、基準点群の3
次元座標のみが記憶部140の基準点群座標記憶部14
2に記憶される。従って、ベーパートレイルのオブジェ
クトの全ての3次元頂点座標を記憶する手法に比べて、
記憶部140の使用記憶容量を格段に節約できる。
As described above, in this embodiment, 3 of the reference point group
Only the dimensional coordinates are stored in the reference point group coordinate storage unit 14 of the storage unit 140.
Stored in 2. Therefore, compared with the method of storing all the three-dimensional vertex coordinates of the object of the vapor trail,
The storage capacity used in the storage unit 140 can be significantly saved.

【0062】しかしながら、このように記憶部140の
使用記憶容量を節約できても、基準点群だけでは、ベー
パートレイルの形状や方向を一意に特定できないという
問題がある。また、戦闘機が様々な方向に移動した場合
に、ベーパートレイルを構成する頂点を矛盾無く生成し
なければならないという課題もある。
However, even if the used storage capacity of the storage unit 140 can be saved in this way, there is a problem that the shape and direction of the vapor trail cannot be uniquely specified only by the reference point group. There is also a problem that the vertices that make up the vapor trail must be generated consistently when the fighter moves in various directions.

【0063】そこで本実施形態では、ベーパートレイル
の画像生成においては2系統の基準点群C1〜C4、D
1〜D4が生成されることに着目し、これらの2系統の
基準点群C1〜C4、D1〜D4から補間点群を求め、
この補間点群を用いることでベーパートレイルの形状や
方向を特定している。
Therefore, in the present embodiment, two groups of reference point groups C1 to C4 and D are used in the image formation of the vapor trail.
Focusing on the fact that 1 to D4 are generated, an interpolation point group is obtained from these two systems of reference point groups C1 to C4 and D1 to D4,
The shape and direction of the vapor trail are specified by using this interpolation point group.

【0064】このようにすれば、記憶部140に記憶さ
れた基準点群の3次元座標だけを用いて、ベーパートレ
イルの形状や方向を一意に特定できるようになると共
に、戦闘機が様々な方向に移動した場合にもベーパート
レイルの画像を矛盾無く生成できるようになる。
In this way, the shape and direction of the vapor trail can be uniquely specified by using only the three-dimensional coordinates of the reference point group stored in the storage unit 140, and the fighter can be moved in various directions. Even if you move to, you will be able to generate vapor trail images without contradiction.

【0065】より具体的には、本実施形態では、基準点
群を用いて以下のようにしてベーパートレイルの画像を
生成している。
More specifically, in this embodiment, the vapor trail image is generated using the reference point group as follows.

【0066】即ち、まず、基準点群C1〜C4、D1〜
D4の3次元座標を、基準点群座標記憶部142から読
み出す。そして、図6に示すように、基準点群C1〜C
4、D1〜D4をスクリーン40に透視変換すること
で、基準点群C1’〜C4’、D1’〜D4’を得る。
That is, first, the reference point groups C1 to C4, D1 to
The three-dimensional coordinates of D4 are read from the reference point group coordinate storage unit 142. Then, as shown in FIG. 6, reference point groups C1 to C
By performing perspective conversion of 4, D1 to D4 on the screen 40, reference point groups C1 ′ to C4 ′ and D1 ′ to D4 ′ are obtained.

【0067】次に、図6に示すように、スクリーン上の
基準点群C1’〜C4’、D1’〜D4’に基づいて、
補間点群E1’〜E4’、F1’〜F4’(第1’の補
間点群)と、補間点群G1’〜G4’、H1’〜H4’
(第2’の補間点群)を求める。より具体的には、C
1’、D1’を結ぶ線42上にある点E1’、F1’、
G1’、H1’を直線補間により求める。同様に、C
2’、D2’を結ぶ線44上にある点E2’、F2’、
G2’、H2’や、C3’、D3’を結ぶ線46上にあ
る点E3’、F3’、G3’、H3’や、C4’、D
4’を結ぶ線48上にある点E4’、F4’、G4’、
H4’を、直線補間により求める。
Next, as shown in FIG. 6, based on the reference point groups C1 'to C4' and D1 'to D4' on the screen,
Interpolation point groups E1 'to E4', F1 'to F4' (first 'interpolation point group) and interpolation point groups G1' to G4 ', H1' to H4 '
(2nd 'interpolation point group) is calculated. More specifically, C
Points E1 ', F1' on the line 42 connecting 1 ', D1',
G1 ′ and H1 ′ are obtained by linear interpolation. Similarly, C
Points E2 ', F2' on the line 44 connecting 2 ', D2',
Points E3 ', F3', G3 ', H3', C4 ', D on the line 46 connecting G2', H2 ', C3', D3 '
Points E4 ', F4', G4 'on the line 48 connecting 4',
H4 'is obtained by linear interpolation.

【0068】なお、図6では、透視変換後の基準点群C
1’〜C4’、D1’〜D4’を補間することで補間点
群を求めているが、透視変換前の基準点群C1〜C4、
D1〜D4を補間することで補間点群(3次元空間での
補間点群)を求め、この補間点群をスクリーン40に透
視変換するようにしてもよい。
In FIG. 6, the reference point group C after perspective transformation is used.
Interpolation point groups are obtained by interpolating 1 ′ to C4 ′ and D1 ′ to D4 ′, but reference point groups C1 to C4 before perspective transformation,
An interpolation point group (interpolation point group in a three-dimensional space) may be obtained by interpolating D1 to D4, and the interpolation point group may be perspective-transformed to the screen 40.

【0069】以上のようにして得られた補間点群と、基
準点群とに基づいて、図7に示すようなベーパートレイ
ル20、22の画像が生成される。即ち、ベーパートレ
イル20の画像は、基準点群C1’〜C4’と補間点群
E1’〜E4’、F1’〜F4’に基づいて生成される
(形状が特定される)。またベーパートレイル22の画
像は、基準点群D1’〜D4’と補間点群G1’〜G
4’、H1’〜H4’に基づいて生成される(形状が特
定される)。
Based on the interpolation point group and the reference point group obtained as described above, images of the vapor trails 20 and 22 as shown in FIG. 7 are generated. That is, the image of the vapor trail 20 is generated (the shape is specified) based on the reference point groups C1 ′ to C4 ′ and the interpolation point groups E1 ′ to E4 ′ and F1 ′ to F4 ′. Further, the image of the vapor trail 22 includes reference point groups D1 ′ to D4 ′ and interpolation point groups G1 ′ to G.
4 ', H1' to H4 'are generated (the shape is specified).

【0070】より具体的には、図6に示すように、ベー
パートレイル20は、ポリゴン(広義にはプリミティブ
面)PL11、PL21、PL12、PL22、PL1
3、PL23から構成される。そして、基準点群C1’
〜C4’、補間点群E1’〜E4’、F1’〜F4’
が、これらのポリゴンの頂点になる。
More specifically, as shown in FIG. 6, the vapor trail 20 includes polygons (primitive surfaces in a broad sense) PL11, PL21, PL12, PL22, PL1.
3, PL23. Then, the reference point group C1 '
-C4 ', interpolation point groups E1'-E4', F1'-F4 '
Will be the vertices of these polygons.

【0071】また、ベーパートレイル22は、ポリゴン
PL31、PL41、PL32、PL42、PL33、
PL43から構成される。そして、基準点群D1’〜D
4’、補間点群G1’〜G4’、H1’〜H4’が、こ
れらのポリゴンの頂点になる。
The vapor trail 22 has polygons PL31, PL41, PL32, PL42, PL33,
It is composed of PL43. Then, the reference point groups D1 'to D
4 ', interpolation point groups G1' to G4 ', H1' to H4 'are the vertices of these polygons.

【0072】以上のように本実施形態では、記憶部14
0に記憶する情報は基準点群C1〜C4、D1〜D4の
3次元座標だけでよいため、使用記憶容量を格段に節約
できる。従って、ベーパートレイル20、22が長く伸
びた場合にも、問題なくベーパートレイル20、22を
表示できるようになる。
As described above, in the present embodiment, the storage unit 14
Since the information stored in 0 is only the three-dimensional coordinates of the reference point groups C1 to C4 and D1 to D4, the storage capacity used can be significantly saved. Therefore, even if the vapor trails 20 and 22 are elongated, the vapor trails 20 and 22 can be displayed without any problem.

【0073】そして本実施形態では、ベーパートレイル
の表示においては2系統の基準点群が生成されることに
着目して、これらの2系統の基準点群から補間点群を求
める。そして、ベーパートレイル20の形状や方向は、
求められた補間点群E1’〜E4’、F1’〜F4’
と、基準点群C1’〜C4’とにより特定し、ベーパー
トレイル22の形状や方向は、求められた補間点群G
1’〜G4’、H1’〜H4’と、基準点群D1’〜D
4’とにより特定している。
In this embodiment, attention is paid to the fact that two reference point groups are generated in the vapor trail display, and an interpolation point group is obtained from these two reference point groups. And the shape and direction of the vapor trail 20 is
Obtained interpolation point groups E1 ′ to E4 ′, F1 ′ to F4 ′
And the reference point groups C1 ′ to C4 ′, the shape and direction of the vapor trail 22 are determined by the calculated interpolation point group G.
1'-G4 ', H1'-H4', and reference point groups D1'-D
It is specified by 4 '.

【0074】このようにすることで、戦闘機の方向が、
ベーパートレイルの面の向く方向に適正に反映されるよ
うになり、よりリアルな画像を生成できるようになる。
即ち、戦闘機が時計回りにローリングすると、ベーパー
トレイルの面も時計回りにローリングするようになる。
By doing so, the direction of the fighter is
It is properly reflected in the direction of the vapor trail surface, and a more realistic image can be generated.
That is, when the fighter rolls clockwise, the surface of the vapor trail also rolls clockwise.

【0075】また、戦闘機が様々な方向に移動しても、
ベーパートレイルを構成する頂点を矛盾無く生成できる
ようになる。即ち、例えば図6において、ポリゴンPL
11のポリゴンPL12側の頂点(E2’、C2’)
と、ポリゴンPL12のポリゴンPL11側の頂点とが
不一致になるといった事態が生じない。
Even if the fighter moves in various directions,
The vertices that make up the vapor trail can be generated without contradiction. That is, for example, in FIG.
11 polygons PL12 side vertices (E2 ', C2')
And the vertex of the polygon PL12 on the polygon PL11 side does not coincide with each other.

【0076】さて、本実施形態では、図4(B)のよう
に長く伸びたベーパートレイルも表示できるようになる
が、スクリーン外に出てしまった部分についても描画し
てしまうと、処理が無駄になる。
In the present embodiment, it is possible to display a long vapor trail as shown in FIG. 4B, but if the portion that has gone out of the screen is also drawn, the processing is useless. become.

【0077】そこで、本実施形態では、ベーパートレイ
ルのうちスクリーン外に出た部分についてはクリッピン
グする処理を行っている。
Therefore, in this embodiment, the portion of the vapor trail outside the screen is clipped.

【0078】しかしながら、このクリッピング処理の負
担が重くなると、この種のゲーム装置に要求される画像
生成のリアルタイム性が阻害される。
However, if the burden of this clipping processing becomes heavy, the real-time property of image generation required for this type of game device is impaired.

【0079】そこで、本実施形態では、クリッピング処
理の効率化を図るため、基準点群により特定される点
群、例えばスクリーン上での代表点群がスクリーン内に
入るか否かに基づいて、ベーパートレイルに対するクリ
ッピング処理を行うようにしている。
Therefore, in this embodiment, in order to improve the efficiency of the clipping process, the vapor based on whether the point group specified by the reference point group, for example, the representative point group on the screen falls within the screen. Clipping processing for trails is performed.

【0080】より具体的には、図8に示すように、代表
点群(ここでは中点群)I1’〜I7’が、スクリーン
40内に入るか否かを判断する。この代表点群I1’〜
I7’は、基準点群C1〜C7、D1〜D7の中点群を
スクリーン40に透視変換することで得てもよいし、基
準点群C1’〜C7’、D1’〜D7’の中点群を求め
ることで得てもよい。
More specifically, as shown in FIG. 8, it is determined whether the representative point group (here, the middle point group) I1 'to I7' falls within the screen 40. This representative point group I1 '
I7 ′ may be obtained by perspectively transforming the midpoint group of the reference point groups C1 to C7 and D1 to D7 onto the screen 40, or the midpoint of the reference point groups C1 ′ to C7 ′ and D1 ′ to D7 ′. It may be obtained by asking for a group.

【0081】例えば図8では、I3’はスクリーン40
内にあると判断され、I3’の1フレーム前のI2’は
スクリーン40外にあると判断される。この場合には、
I3’の1フレーム前(C2’、D2’)までを描画対
象にする。即ち、I3’の2フレーム前(C1’、D
1’)については描画対象から除外される。
For example, in FIG. 8, I3 'is the screen 40
It is determined to be inside, and I2 ′ one frame before I3 ′ is determined to be outside the screen 40. In this case,
The drawing target is one frame before I3 ′ (C2 ′, D2 ′). That is, two frames before I3 '(C1', D
1 ') is excluded from the drawing target.

【0082】また図8では、I6’はスクリーン40内
にあると判断され、I6’の1フレーム後のI7’はス
クリーン40外にあると判断される。この場合には、I
6’の1フレーム後(C7’、D7’)までを描画対象
にし、その後のフレームは描画対象から除外する。
In FIG. 8, I6 'is judged to be inside the screen 40, and I7' one frame after I6 'is judged to be outside the screen 40. In this case, I
One frame after 6 '(C7', D7 ') is the drawing target, and the subsequent frames are excluded from the drawing target.

【0083】以上のようにすることで、ベーパートレイ
ル20、22のうち、スクリーン40外に出た部分を適
正にクリッピングできるようになる。しかも、クリッピ
ングするか否かは、代表点群I1’〜I7’の座標だけ
で判断できるため、クリッピング処理の演算負担を格段
に軽減できる。
As described above, the portions of the vapor trails 20 and 22 outside the screen 40 can be properly clipped. Moreover, whether or not to perform clipping can be determined only by the coordinates of the representative point groups I1 ′ to I7 ′, so that the calculation load of clipping processing can be significantly reduced.

【0084】なお、クリッピングの可否を判断するため
の判断対象は、処理の軽減化の観点からは、図8のよう
に代表点群I1’〜I7’であることが特に望ましい。
しかしながら、基準点群C1’〜C7’、D1’〜D
7’のいずれか一方、或いは基準点群C1’〜C7’、
D1’〜D7’の両方を判断対象にするようにしてもよ
い。
From the viewpoint of reducing the processing, it is particularly desirable that the representative points I1 'to I7' as shown in FIG.
However, the reference point groups C1 'to C7', D1 'to D
7 ', or one of the reference point groups C1' to C7 ',
You may make it set both D1'-D7 'as a determination object.

【0085】また、本実施形態では、図9に示すよう
に、ベーパートレイル20、22の特徴色(例えば白)
が、基準線(基準点群を結ぶ線)から外縁に向かうにつ
れて薄くなるように、ベーパートレイル20、22の画
像を生成している。即ち、ベーパートレイル20、22
の色が外縁に向かうにつれて背景にとけ込むように、ベ
ーパートレイル20、22の色にグラディエーションを
かけている。このようにすれば、ベーパートレイル2
0、22が板状であることが、プレーヤに認識されてし
まう事態を防止できる。即ち、板状のベーパートレイル
20、22を、あたかも立体のように見せることが可能
になり、少ない処理負担でリアルな画像を生成できるよ
うになる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the characteristic color (for example, white) of the vapor trails 20 and 22.
However, the images of the vapor trails 20 and 22 are generated so that they become thinner from the reference line (the line connecting the reference point groups) toward the outer edge. That is, the vapor trails 20 and 22
The colors of the vapor trails 20 and 22 are graded so that the color of the vapor trail melts into the background as it goes toward the outer edge. This way, Vapor Trail 2
It is possible to prevent a situation in which the player recognizes that 0 and 22 are plate-shaped. That is, the plate-shaped vapor trails 20 and 22 can be made to appear as if they were three-dimensional, and a realistic image can be generated with a small processing load.

【0086】なお、ベーパートレイルの特徴色が外縁に
向かうにつれて薄くなるように見せる処理は、背景表示
物(例えば空)とベーパートレイルとの半透明加算処理
(α加算処理。広義には半透明処理)における半透明係
数を制御することで実現できる。
The process of making the characteristic color of the vapor trail look lighter toward the outer edge is a semi-transparent addition process (α addition process of a background display object (for example, the sky) and the vapor trail. Semi-transparent process in a broad sense). ) Can be realized by controlling the translucency coefficient.

【0087】即ち、半透明加算処理は、例えば次のよう
な式(3)、(4)、(5)により表すことができる。
That is, the semitransparent addition process can be expressed by the following equations (3), (4) and (5).

【0088】XR=BR+α×CR (3) XG=BG+α×CG (4) XB=BB+α×CB (5) ここで、BR、BG、BBは背景表示物の色情報のR、
G、B成分であり、CR、CG、CBはベーパートレイ
ルの色情報(ベーパートレイルの特徴色)のR、G、B
成分であり、XR、XG、XBは、半透明加算処理によ
り得られる出力画像の色情報のR、G、B成分である。
また、αは、半透明加算処理における半透明係数(輝度
加算処理における輝度)である。
XR = BR + α × CR (3) XG = BG + α × CG (4) XB = BB + α × CB (5) where BR, BG, and BB are R of the color information of the background display object,
G, B components, CR, CG, CB are R, G, B of vapor trail color information (characteristic color of vapor trail).
The XR, XG, and XB components are the R, G, and B components of the color information of the output image obtained by the translucent addition process.
Further, α is a semitransparent coefficient (luminance in the luminance addition process) in the semitransparent addition process.

【0089】上式(3)、(4)、(5)において、ベ
ーパートレイルの外縁に向かうにつれてαを小さくすれ
ば、外縁に向かうにつれてベーパートレイルの特徴色が
薄くなるように見せることが可能になる。
In the above equations (3), (4) and (5), if α is made smaller toward the outer edge of the vapor trail, the characteristic color of the vapor trail can be made to appear lighter toward the outer edge. Become.

【0090】なお、式(3)、(4)、(5)では、半
透明加算処理を採用しているが、半透明ブレンド処理を
採用するようにしてもよい。この場合には、BR、B
G、BBの各々に、例えば(1−α)を乗算することに
なる。
Although the semitransparent addition process is used in the formulas (3), (4), and (5), the semitransparent blend process may be adopted. In this case, BR, B
For example, each of G and BB will be multiplied by (1-α).

【0091】また、本実施形態では、ベーパートレイル
の各部分のうち視点から遠い部分については、基準点群
により特定される線の形状にしている。
Further, in this embodiment, the portion of each portion of the vapor trail farther from the viewpoint has a line shape specified by the reference point group.

【0092】例えば図10において、A1に示す部分、
即ち視点から近い部分(奥行き値であるZ座標が小さ
い、或いは視点からの直線距離が短い部分)について
は、図6、図7で説明したように、ベーパートレイル2
0、22の形状は板状(正確には複数の板を接続した形
状)になる。
For example, in FIG. 10, the portion indicated by A1
That is, as to the portion close to the viewpoint (the portion where the Z coordinate, which is the depth value is small, or the straight line distance from the viewpoint is short), as described in FIGS. 6 and 7, the vapor trail 2 is used.
The shapes of 0 and 22 are plate-like (correctly, a shape in which a plurality of plates are connected).

【0093】一方、A2に示す部分、即ち視点から遠い
部分(奥行きであるZ座標が大きい、或いは視点からの
直線距離が長い部分)については、ベーパートレイル2
0、22の形状は線になる。即ち、視点から遠い部分に
ついては精密度を低くし、板状ではなく線状にする。
On the other hand, regarding the portion A2, that is, the portion far from the viewpoint (the portion where the Z coordinate which is the depth is large or the straight distance from the viewpoint is long), the vapor trail 2 is used.
The shapes of 0 and 22 are lines. That is, the precision is lowered in the part far from the viewpoint, and the shape is linear rather than plate-like.

【0094】このようにすることで、視点から遠い部分
については、図6で説明したような補間点群を求める補
間処理やポリゴンを生成する処理を省くことができるよ
うになり、処理負担を大幅に軽減できる。そして、図1
0に示すように、視点から遠いA2の部分を線で描画し
ても、プレーヤに気づかれる可能性は低く、不自然な画
像にはならない。
By doing so, it becomes possible to omit the interpolation processing for obtaining the interpolation point group and the processing for generating polygons as described with reference to FIG. Can be reduced to And FIG.
As shown in 0, even if the portion of A2 far from the viewpoint is drawn with a line, it is unlikely that the player will notice it, and an unnatural image is not produced.

【0095】しかも、ベーパートレイルのうち視点から
遠い部分を線状にする処理は、例えば基準点群を線で結
ぶというような簡易な処理で実現できるという利点があ
る。即ち、視点から近い部分については、図6のように
ポリゴンPL11〜PL43を生成する処理を行う一方
で、視点から遠い部分については、基準点群C1’〜C
4’やD1’〜D4’を線で結ぶ処理を行うだけでよ
い。
Moreover, the process of linearizing the portion of the vapor trail far from the viewpoint has an advantage that it can be realized by a simple process such as connecting the reference point group with a line. That is, for the part near the viewpoint, the process of generating the polygons PL11 to PL43 is performed as shown in FIG. 6, while for the part far from the viewpoint, the reference point groups C1 ′ to C43.
4'and D1 'to D4' need only be connected by a line.

【0096】なお、視点から遠い部分を線の形状にする
手法は、ベーパートレイル(広義には追従表示物、更に
広義には表示物)が1つしかない場合等にも広く応用で
きる。例えば図11では、ロケット50のベーパートレ
イル52は1つしかない。そして、図11に示すよう
に、視点から近いA3の部分ではベーパートレイル52
の形状は板状になっている(ポリゴンで形成されてい
る)。一方、視点から遠いA4の部分ではベーパートレ
イル52の形状は線状になっている。この場合、ベーパ
ーテール52のA3に示す部分については、例えば基準
点群C5’〜C8’、D5’〜D8’を頂点とするポリ
ゴンを生成することで、その部分の画像を生成できる。
一方、ベーパーテール52のA4に示す部分について
は、基準点群C1’〜C5’を結んだ線(又はD1’〜
D5’を結んだ線、又は代表点群を結んだ線)を生成す
ることで、その部分の画像を生成できる。
The method of forming a line shape in a portion far from the viewpoint can be widely applied even when there is only one vapor trail (a display object in a broad sense, and a display object in a broader sense). For example, in FIG. 11, the rocket 50 has only one vapor trail 52. Then, as shown in FIG. 11, in the portion A3 near the viewpoint, the vapor trail 52 is
Is shaped like a plate (formed by polygons). On the other hand, the shape of the vapor trail 52 is linear in the portion A4 far from the viewpoint. In this case, for the portion A3 of the vapor tail 52, for example, by generating polygons having the reference point groups C5 'to C8' and D5 'to D8' as vertices, an image of that portion is generated. it can.
On the other hand, for the portion A4 of the vapor tail 52, a line connecting the reference point groups C1 'to C5' (or D1 'to
By generating a line connecting D5 ′ or a line connecting representative point groups), an image of that portion can be generated.

【0097】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図12、図1
3のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of No. 3.

【0098】まず、基準点群CM、DMの3次元座標
を、図1の基準点群座標記憶部142からNフレーム分
だけ読み出す(ステップS1)。そして、読み出された
Nフレーム分のCM、DMの中点群(代表点群)IMを
透視変換して、Nフレーム分のIM’を求め、求められ
たIM’がスクリーン内にある場合には、対応するフレ
ームのフラグFL1を1にセットする(ステップS
2)。
First, the three-dimensional coordinates of the reference point groups CM and DM are read from the reference point group coordinate storage unit 142 of FIG. 1 for N frames (step S1). Then, the read-out midpoint group (representative point group) IM of CM and DM for N frames is perspective-transformed to obtain IM ′ for N frames, and when the obtained IM ′ is within the screen, Sets the flag FL1 of the corresponding frame to 1 (step S
2).

【0099】次に、Nフレーム分のIMの奥行き値(視
点からの直線距離でもよい)を調べ、奥行き値が所与の
値以上である場合(視点から遠い場合)には、対応する
フレームのフラグFL2を1にセットする(ステップS
3)。このフラグFL2を用いることで、ベーパートレ
イルの形状を板状にするか線状にするかを判断できるよ
うになる。
Next, the depth value of IM for N frames (which may be a straight line distance from the viewpoint) is checked. If the depth value is equal to or more than a given value (far from the viewpoint), the corresponding frame The flag FL2 is set to 1 (step S
3). By using this flag FL2, it becomes possible to determine whether the shape of the vapor trail is plate-shaped or linear.

【0100】次に、上述のステップS2でフラグFL1
が1にセットされたフレームと、その前後のフレームの
基準点を描画対象に設定する(ステップS4)。例えば
図8では、C2’〜C7’、D2’〜D7’は描画対象
に設定されるが、C1’、D1’は描画対象から除外さ
れる。
Next, in the above step S2, the flag FL1 is set.
The frame set to 1 and the reference points of the frames before and after the frame are set as drawing targets (step S4). For example, in FIG. 8, C2 ′ to C7 ′ and D2 ′ to D7 ′ are set as drawing targets, but C1 ′ and D1 ′ are excluded from drawing targets.

【0101】次に、描画対象となる最初の基準点CK、
DKを透視変換してスクリーン上のCK’、DK’(例
えば図8のC2’、D2’)を求め、図14(A)に示
すように、CK’、DK’を結ぶ線60上にあるE
K’、FK’、GK’、HK’を補間により求める(ス
テップS5)。
Next, the first reference point CK to be drawn,
DK 'is perspective-transformed to obtain CK' and DK 'on the screen (for example, C2' and D2 'in FIG. 8), which are on a line 60 connecting CK' and DK 'as shown in FIG. E
K ', FK', GK ', and HK' are obtained by interpolation (step S5).

【0102】次に、描画対象となる全ての基準点につい
ての処理が終了したか否かを判断し(図13のステップ
S6)、終了していない場合には、次のフレームの基準
点CL、DLを透視変換してCL’、DL’を求める
(ステップS7)。そして、対応するフレームのフラグ
FL2が1にセットされているか否かを判断する(ステ
ップS8)。このフラグFL2は図12のステップS3
で設定されるフラグであり、視点から近い場合には1に
セットされず、視点から遠い場合には1にセットされ
る。
Next, it is judged whether or not the processing has been completed for all the reference points to be drawn (step S6 in FIG. 13). If not, the reference point CL of the next frame, The DL is perspectively transformed to obtain CL 'and DL' (step S7). Then, it is determined whether or not the flag FL2 of the corresponding frame is set to 1 (step S8). This flag FL2 is set in step S3 of FIG.
The flag is set in 1. When the distance is close to the viewpoint, the flag is not set to 1. When the distance is far from the viewpoint, the flag is set to 1.

【0103】FL2が1にセットされていない場合、即
ち視点から近い場合には、図14(B)に示すように、
CL’とDL’を結ぶ線62上にあるEL’、FL’、
GL’、HL’を補間により求める(ステップS9)。
そして、図14(C)に示すように、CK’、EK’、
EL’、CL’を頂点とするポリゴンPL1と、F
K’、CK’、CL’、FL’を頂点とするポリゴンP
L2と、DK’、GK’、GL’、DL’を頂点とする
ポリゴンPL3と、HK’、DK’、DL’、HL’を
頂点とするポリゴンPL4を生成する(ステップS1
0)。
When FL2 is not set to 1, that is, when it is close to the viewpoint, as shown in FIG.
EL ', FL' on the line 62 connecting CL 'and DL',
GL 'and HL' are obtained by interpolation (step S9).
Then, as shown in FIG. 14C, CK ', EK',
A polygon PL1 having EL 'and CL' as vertices, and F
Polygon P with vertices K ', CK', CL ', FL'
L2, a polygon PL3 having DK ', GK', GL ', DL' as vertices and a polygon PL4 having HK ', DK', DL ', HL' as vertices are generated (step S1).
0).

【0104】次に、CL’、EL’、FL’の内容(2
次元座標)を、各々、CK’、EK’、FK’に代入す
ると共に、DL’、GL’、HL’の内容(2次元座
標)を、各々、DK’、GK’、HK’に代入する(ス
テップS11)。そして、ステップS6に戻り次のフレ
ームの基準点の処理に移行する。
Next, the contents of CL ', EL', FL '(2
(Dimensional coordinates) are respectively substituted into CK ', EK' and FK ', and the contents of DL', GL 'and HL' (two-dimensional coordinates) are respectively substituted into DK ', GK' and HK '. (Step S11). Then, the process returns to step S6 and shifts to the processing of the reference point of the next frame.

【0105】FL2が1にセットされている場合、即ち
視点から遠い場合には、図14(B)に示すCK’とC
L’を結ぶ線64、DK’とDL’を結ぶ線66を生成
する(ステップS12)。即ち、図10で説明したよう
に、視点から遠い部分A2については、ベーパートレイ
ルの形状を線(基準点群を結んだ線)にする。
When FL2 is set to 1, that is, far from the viewpoint, CK 'and C shown in FIG.
A line 64 connecting L ′ and a line 66 connecting DK ′ and DL ′ are generated (step S12). That is, as described with reference to FIG. 10, for the portion A2 far from the viewpoint, the shape of the vapor trail is a line (a line connecting the reference point groups).

【0106】次に、CL’の内容を、CK’、EK’、
FK’に代入すると共に、DL’の内容を、DK’、G
K’、HK’に代入する(ステップS13)。そして、
ステップS6に戻り次のフレームの基準点の処理に移行
する。
Next, the contents of CL 'are changed to CK', EK ',
Substitute the contents of DL 'into DK', G
Substitute for K'and HK '(step S13). And
The processing returns to step S6, and the processing for the reference point of the next frame is performed.

【0107】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図15を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. The image generation IC 1010
A display 1018 is connected to the sound generation IC 10
A speaker 1020 is connected to 08, and I / O port 1
A control device 1022 is connected to 012 and I / O
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0108】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, in a home-use game machine, a CD-R is used as an information storage medium for storing game programs and the like.
OM, game cassette, DVD, etc. are used. A memory such as a ROM is used in the arcade game machine, and in this case, the information storage medium 1006 becomes the ROM 1002.

【0109】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, etc., and is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game, into the main body of the device.

【0110】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
A program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the control device 102.
CPU 1000 in accordance with signals input by
Controls the entire device and processes various data. RAM10
Reference numeral 04 denotes a storage unit used as a work area of the CPU 1000, which is an information storage medium 1006 or ROM 10.
The given contents of 02, the calculation result of the CPU 1000, etc. are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on this RAM or information storage medium.

【0111】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Furthermore, a sound generation IC 100 is provided in this type of device.
8 and an image generation IC 1010 are provided so that a game sound and a game image can be appropriately output.
The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or ROM 1.
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
It is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, or the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

【0112】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0113】そして図1〜図14(C)で説明した種々
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 14C are performed by the information storage medium 1006 storing information such as programs and data, the CPU 1000 operating based on the information from the information storage medium 1006, and the like. Image generation I
It is realized by C1010 or sound generation IC 1008. The image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008
Processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
You may perform by software by SP etc.

【0114】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキ
ットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理
(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メ
モリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報
と呼ぶ。
FIG. 16A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted on a system board (circuit board) 1106 built in the device. Information for executing (implementing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in the semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.

【0115】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 16B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
Enjoy the game by operating the game controllers 1202 and 1204. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are removable information storage media in the main unit.

【0116】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 16C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small-scale network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
1304-n is applied to the system. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, a semiconductor memory or the like which can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
In the case of having U, an image generation IC, and a sound processing IC and capable of standalone generation of a game image and a game sound, the host device 1300 provides a game program and the like for generating the game image and the game sound. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 to 130.
It will be transmitted to 4-n and output at the terminal.

【0117】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
Note that in the case of the configuration of FIG. 16C, the processing of the present invention is distributed to the host device and the terminal (if the server is provided, the host device, the server, and the terminal) and processed. You may Further, the above stored information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server and the information storage medium of the terminal). You may make it store it.

【0118】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home-use game machine or an arcade game machine. When the arcade game device is connected to a communication line, portable information storage that can exchange information with the arcade game device and also exchange information with the home game device. Device (memory card,
It is desirable to use a portable game device).

【0119】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0120】例えば本実施形態では、表示物が追従表示
物である場合、特にベーパートレイルである場合につい
て説明したが、本発明は、ベーパートレイル以外の追従
表示物や、追従表示物以外の表示物にも適用できる。例
えば、本発明は、ベーパートレイル以外の飛行機雲、流
れる雲、気流、バックファイヤ、船の船尾から生じる航
跡、煙突から出る煙、流れ星等、種々の表示物に適用で
きる。
For example, in the present embodiment, the case where the display object is the follow-up display object, particularly the case where it is the vapor trail has been described. However, the present invention is a follow-up display object other than the vapor trail or a display object other than the follow-up display object. Can also be applied to. For example, the present invention can be applied to various display objects such as contrails other than vapor trail, flowing clouds, airflow, backfire, wakes generated from the stern of a ship, smoke emitted from a chimney, shooting stars, and the like.

【0121】また、本実施形態では、基準点群が2つの
場合について説明したが、基準点群が3つ以上の場合も
本発明の範囲内に含まれる。
Further, although the case where the number of reference point groups is two has been described in the present embodiment, the case where the number of reference point groups is three or more is also included in the scope of the present invention.

【0122】また、基準点群に基づいて生成される表示
物の形状も、図6、図7に示すような板状に限定され
ず、例えば板を交差させた形状(断面が十字型の形状)
等、種々の形状にすることができる。
Further, the shape of the display object generated based on the reference point group is not limited to the plate shape as shown in FIGS. 6 and 7, and for example, the shape of intersecting plates (the cross-shaped shape) )
Etc., and various other shapes.

【0123】また、表示物のうち視点から遠い部分を線
の形状にする手法も、図10、図11で説明した手法に
限定されない。即ち、視点から遠い部分における表示物
の形状は、少なくとも、第1、第2の基準点群により特
定される線であればよい。
Further, the method of forming a line shape in the portion of the display object far from the viewpoint is not limited to the method described with reference to FIGS. That is, the shape of the display object in the portion far from the viewpoint may be at least a line specified by the first and second reference point groups.

【0124】また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々の
ゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、
競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポー
ツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲ
ーム等)に適用できる。
The present invention is also applicable to various games other than fighter games (plane games other than fighters, spaceship games,
It can be applied to competitive games, fighting games, robot fighting games, sports games, shooting games, role-playing games, etc.).

【0125】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
Further, the present invention is applicable to various games such as an arcade game machine, a home game machine, a large attraction machine in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generating apparatus, and a system board for generating a game image. Applicable to devices.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施形態により生成されるゲーム画像の例を
示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game image generated according to this embodiment.

【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIGS. 3A and 3B are also diagrams showing an example of a game image generated according to the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIG. 4A and FIG. 4B are also diagrams showing an example of a game image generated by this embodiment.

【図5】基準点の発生について説明するための図であ
る。
FIG. 5 is a diagram for explaining generation of reference points.

【図6】基準点群から補間点群を求め、ベーパートレイ
ルの画像を生成する手法について説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of obtaining an interpolation point group from a reference point group and generating a vapor trail image.

【図7】生成されたベーパートレイルの画像の例を示す
図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of a generated vapor trail.

【図8】本実施形態におけるクリッピング処理について
説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for describing clipping processing according to the present embodiment.

【図9】ベーパートレイルの特徴色を、外縁に向かうに
つれて薄くする手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of reducing the characteristic color of the vapor trail toward the outer edge.

【図10】視点から遠い部分を線の形状にする手法につ
いて説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a method of forming a line shape in a portion far from the viewpoint.

【図11】視点から遠い部分を線の形状にする手法につ
いて説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a method of forming a line shape in a portion far from the viewpoint.

【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 12 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment.

【図13】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 13 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態の補間手法、ポリゴンの生成手法について説明するた
めの図である。
14A, 14B, and 14C are diagrams for explaining the interpolation method and polygon generation method of this embodiment.

【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
16 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of devices to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、16 戦闘機 12、14 翼端 20、22 ベーパートレイル(第1、第2の(追
従)表示物) 30 戦闘機 32、34 翼端 40 スクリーン 42、44、46、48 線 60、62、64、66 線 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 追従表示物処理部 118 補間部 120 クリッピング部 122 画像情報設定部 124 精密度変化部 130 操作部 140 記憶部 142 基準点群座標記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 164 透視変換部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード
10, 16 Fighter 12, 14 Wing tip 20, 22 Vapor trail (first and second (following) display object) 30 Fighter 32, 34 Wing tip 40 Screen 42, 44, 46, 48 Line 60, 62, 64, 66 line 100 processing unit 110 game calculation unit 112 moving body calculation unit 114 viewpoint control unit 116 follow-up display object processing unit 118 interpolation unit 120 clipping unit 122 image information setting unit 124 precision changing unit 130 operation unit 140 storage unit 142 reference Point cloud coordinate storage unit 150 Information storage medium 160 Image generation unit 162 Display unit 164 Perspective conversion unit 170 Sound generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 176 I / F unit 180 Memory card

Claims (12)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 順次発生する第1の基準点群の3次元座標と、順次発生
する第2の基準点群の3次元座標とを、複数フレーム分
だけ記憶するための記憶手段と、 前記第1、第2の基準点群を補間することで得られる少
なくとも1つの第1の補間点群と前記第1の基準点群と
に基づいて、或いは前記第1、第2の基準点群のスクリ
ーン上の点群である第1’、第2’の基準点群を補間す
ることで得られる少なくとも1つの第1’の補間点群と
前記第1’の基準点群とに基づいて、第1の表示物の画
像を生成すると共に、前記第1、第2の基準点群を補間
することで得られる少なくとも1つの第2の補間点群と
前記第2の基準点群とに基づいて、或いは前記第1、第
2の基準点群のスクリーン上の点群である第1’、第
2’の基準点群を補間することで得られる少なくとも1
つの第2’の補間点群と前記第2’の基準点群とに基づ
いて、第2の表示物の画像を生成するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image, wherein a three-dimensional coordinate of a sequentially generated first reference point group and a sequentially generated three-dimensional coordinate of a second reference point group are provided in a plurality of frames. Based on at least one first interpolation point group and the first reference point group obtained by interpolating the first and second reference point groups, or At least one first interpolation point group obtained by interpolating the first 'and second' reference point groups, which are point groups on the screen of the first and second reference point groups, and the first And an at least one second interpolation point group obtained by interpolating the first and second reference point groups while generating an image of the first display object based on the reference point group A point group on the screen based on the second reference point group or the first and second reference point groups. At least 1 obtained by interpolating the first 'and second' reference point groups
Means for generating an image of a second display object based on two second 'interpolation point groups and the second' reference point group.
【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2の基準点群により特定される点群がスク
リーン内に入るか否かに基づいて、前記第1、第2の表
示物についてのクリッピング処理が行われることを特徴
とするゲーム装置。
2. The clipping for the first and second display objects according to claim 1, based on whether or not a point group specified by the first and second reference point groups falls within a screen. A game device characterized in that processing is performed.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1の表示物の特徴色が、前記第1の表示物の外縁
に向かうにつれて薄くなると共に、前記第2の表示物の
特徴色が、前記第2の表示物の外縁に向かうにつれて薄
くなることを特徴とするゲーム装置。
3. The feature color according to claim 1, wherein the characteristic color of the first display object becomes lighter toward the outer edge of the first display object, and the characteristic color of the second display object is the A game device, wherein the second display object becomes thinner toward the outer edge thereof.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1、第2の表示物のうち視点から遠い部分につい
ては、前記第1、第2の基準点群により特定される線の
形状に形成されることを特徴とするゲーム装置。
4. The shape of a line specified by the first and second reference point groups according to any one of claims 1 to 3, with respect to portions of the first and second display objects far from the viewpoint. A game device characterized by being formed into a.
【請求項5】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 順次発生する第1の基準点群の3次元座標と、順次発生
する第2の基準点群の3次元座標とを、複数フレーム分
だけ記憶するための記憶手段と、少なくとも1つの第1の表示物のうち視点から近い部分
については、 前記第1、第2の基準点群に基づいて前記
第1、第2の基準点群を頂点とするポリゴンを生成する
ことで、その部分の画像を生成するための手段と、 前記第1の表示物のうち視点から遠い部分については、
前記第1、第2の基準点群により特定される線の形状に
形成するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
5. A game device for generating an image, wherein three-dimensional coordinates of a first reference point group that are sequentially generated and three-dimensional coordinates of a second reference point group that are sequentially generated are provided in a plurality of frames. Storage means for storing only minutes, and a portion of at least one first display object near the viewpoint
For the first, on the basis of the second reference point group
Generates polygons whose vertices are the first and second reference point groups
Thus, the means for generating an image of that portion, and the portion of the first display object far from the viewpoint,
Means for forming a line shape specified by the first and second reference point groups, and a game device.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1、第2の基準点群が、移動体の移動に伴い順次
発生すると共に、 前記第1、第2の表示物が、前記移動体に追従する第
1、第2の追従表示物であることを特徴とするゲーム装
置。
6. The method according to claim 1, wherein the first and second reference point groups are sequentially generated as a moving body moves, and the first and second display objects are the A game device, which is a first and second follow-up display object that follows a moving body.
【請求項7】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 順次発生する第1の基準点群の3次元座標と、順次発生
する第2の基準点群の3次元座標とを、複数フレーム分
だけ記憶するための記憶手段と、 前記第1、第2の基準点群を補間することで得られる少
なくとも1つの第1の補間点群と前記第1の基準点群と
に基づいて、或いは前記第1、第2の基準点群のスクリ
ーン上の点群である第1’、第2’の基準点群を補間す
ることで得られる少なくとも1つの第1’の補間点群と
前記第1’の基準点群とに基づいて、第1の表示物の画
像を生成すると共に、前記第1、第2の基準点群を補間
することで得られる少なくとも1つの第2の補間点群と
前記第2の基準点群とに基づいて、或いは前記第1、第
2の基準点群のスクリーン上の点群である第1’、第
2’の基準点群を補間することで得られる少なくとも1
つの第2’の補間点群と前記第2’の基準点群とに基づ
いて、第2の表示物の画像を生成するための手段とし
て、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
7. A computer-readable information storage medium for generating an image, the three-dimensional coordinates of a first reference point group being sequentially generated, and a second reference point being sequentially generated. Storage means for storing three-dimensional coordinates of the point group for a plurality of frames; at least one first interpolation point group obtained by interpolating the first and second reference point groups; At least one based on one reference point group or by interpolating the first 'and the second' reference point groups which are the point groups on the screen of the first and second reference point groups. It is obtained by generating an image of the first display object based on the first 'interpolation point group and the first' reference point group and interpolating the first and second reference point groups. Based on at least one second interpolation point group and said second reference point group, or At least 1 obtained by interpolating the first 'and second' reference point groups that are point groups on the screen of the first and second reference point groups
Information including a program for causing a computer to function as means for generating an image of a second display object based on two second 'interpolation point groups and the second' reference point group Storage medium.
【請求項8】 請求項7において、 前記第1、第2の基準点群により特定される点群がスク
リーン内に入るか否かに基づいて、前記第1、第2の表
示物についてのクリッピング処理が行われることを特徴
とする情報記憶媒体。
8. The clipping for the first and second display objects according to claim 7, based on whether or not a point group specified by the first and second reference point groups falls within a screen. An information storage medium characterized by being processed.
【請求項9】 請求項7又は8において、 前記第1の表示物の特徴色が、前記第1の表示物の外縁
に向かうにつれて薄くなると共に、前記第2の表示物の
特徴色が、前記第2の表示物の外縁に向かうにつれて薄
くなることを特徴とする情報記憶媒体。
9. The characteristic color of the first display object according to claim 7, wherein the characteristic color of the first display object becomes lighter toward the outer edge of the first display object, and the characteristic color of the second display object is the same. An information storage medium, which becomes thinner toward the outer edge of the second display object.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記第1、第2の表示物のうち視点から遠い部分につい
ては、前記第1、第2の基準点群により特定される線の
形状に形成されることを特徴とする情報記憶媒体。
10. The shape of a line specified by the first and second reference point groups according to claim 7, for parts of the first and second display objects that are far from the viewpoint. An information storage medium characterized by being formed in.
【請求項11】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 順次発生する第1の基準点群の3次元座標と、順次発生
する第2の基準点群の3次元座標とを、複数フレーム分
だけ記憶するための記憶手段と、少なくとも1つの第1の表示物のうち視点から近い部分
については、 前記第1、第2の基準点群に基づいて前記
第1、第2の基準点群を頂点とするポリゴンを生成する
ことで、その部分の画像を生成するための手段と、 前記第1の表示物のうち視点から遠い部分については、
前記第1、第2の基準点群により特定される線の形状に
形成するための手段として、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
11. A computer-readable information storage medium for generating an image, the three-dimensional coordinates of a first reference point group being sequentially generated and a second reference point being sequentially generated. Storage means for storing the three-dimensional coordinates of the point group for a plurality of frames, and a portion of at least one first display object close to the viewpoint
For the first, on the basis of the second reference point group
Generates polygons whose vertices are the first and second reference point groups
Thus, the means for generating an image of that portion, and the portion of the first display object far from the viewpoint,
An information storage medium comprising a program for causing a computer to function as a means for forming the line shape specified by the first and second reference point groups.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記第1、第2の基準点群が、移動体の移動に伴い順次
発生すると共に、 前記第1、第2の表示物が、前記移動体に追従する第
1、第2の追従表示物であることを特徴とする情報記憶
媒体。
12. The method according to claim 7, wherein the first and second reference point groups are sequentially generated as a moving body moves, and the first and second display objects are An information storage medium, which is a first and second follow-up display object that follows a moving body.
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