JPH1170274A - Three-dimensional game device and image synthesizing method - Google Patents

Three-dimensional game device and image synthesizing method

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JPH1170274A
JPH1170274A JP10186945A JP18694598A JPH1170274A JP H1170274 A JPH1170274 A JP H1170274A JP 10186945 A JP10186945 A JP 10186945A JP 18694598 A JP18694598 A JP 18694598A JP H1170274 A JPH1170274 A JP H1170274A
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pseudo
image
aim
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吾朗 岩崎
Nobuyuki Aoshima
信行 青島
Kazumasa Watanabe
一誠 渡辺
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Namco Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a three-dimensional game device, in which a player can aim at a target while instantaneously checking a variety of information such as machine state information, and an image synthesizing method. SOLUTION: A sight 40 for aiming at a target is displayed on a false three- dimensional image. Various pieces of information, such as the number 43 of missiles left, the amounts of shields (durability) 44, 45, warnings 46, and a compass 47, are displayed as they are concentrated near the perimeter of the sight 40. A player can therefore concentrate on the work of aiming at the target while checking these pieces of information. If the target is not present within a display area, a marker showing the direction in which the target is present is displayed in a position on the periphery of a screen which corresponds to the direction in which the target is present. Thus, the direction in which the target is present can easily be determined.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間で
標的に対する攻撃を行う3次元ゲーム装置及び画像合成
方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device and an image synthesizing method for performing an attack on a target in a virtual three-dimensional space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】図29
(a)には、従来のゲーム装置により表現される戦闘ゲ
ームのゲーム画像の一例が示されている。
BACKGROUND ART AND PROBLEMS TO BE SOLVED BY THE INVENTION FIG.
(A) shows an example of a game image of a battle game represented by a conventional game device.

【0003】従来のゲーム装置では、図29(a)に示
すように、プレーヤは、自機であるマイシップ530、
敵機532等を上側から見た合成画像を見ながらマイシ
ップ530を操作することで戦闘ゲームを行っていた。
このような方式のゲーム装置では、マイシップ530、
敵機532等は2次元で構成されたゲームフィールド5
36内でしか動くことができなかった。また、プレーヤ
は上から見た合成画像、即ち、あらかじめ定められた視
点位置、視点方向からの合成画像しか見ることができな
かった。
In a conventional game device, as shown in FIG. 29 (a), a player has his / her own My Ship 530,
The battle game was performed by operating the My Ship 530 while viewing the composite image of the enemy aircraft 532 and the like viewed from above.
In such a game device, My Ship 530,
The enemy aircraft 532 and the like are a two-dimensional game field 5
I could only move within 36. Further, the player can see only the composite image viewed from above, that is, the composite image from a predetermined viewpoint position and viewpoint direction.

【0004】しかし、現実の世界で行われる戦闘では、
同図(b)に示すように、敵機532による攻撃は3次
元空間内において360度全方向から行われる。一方、
プレーヤの操縦するマイシップ530も3次元空間内を
自由自在に動き回ることが可能であり、これにより36
0度全方向から襲来する敵の攻撃に対して防御を行いつ
つ、逆に360度全方向から敵に対する攻撃を行うこと
ができる。そして、このように360度全方向で攻撃・
防御を行う場合は、その方向を変更する毎にプレーヤの
視点位置、視点方向は異なったものとなり、これにより
プレーヤが見ることができる視界画像も異なったものと
なる。
However, in battles that take place in the real world,
As shown in FIG. 13B, the attack by the enemy aircraft 532 is performed from all directions in 360 degrees in the three-dimensional space. on the other hand,
The player's My Ship 530 can also move freely in a three-dimensional space, thereby providing 36
On the contrary, it is possible to perform an attack on the enemy from all directions 360 degrees while defending against an enemy attack from all directions. And in this way, attack in all directions 360 degrees
In the case of defense, each time the direction is changed, the viewpoint position and viewpoint direction of the player are different, so that the field-of-view image that the player can see is also different.

【0005】以上のように、従来のゲーム装置で表現さ
れるゲーム空間は、現実の世界で行われる戦闘において
プレーヤが体験する世界とは、かけ離れたものとなって
いた。また、従来のゲーム装置で合成されるゲーム画像
も、現実の世界で行われる戦闘においてプレーヤが見る
ことができる視界画像とは全く異なったものとなってい
た。このため、ゲームの臨場感、緊張感、面白味という
ものを、今一つ高めることができなかった。
[0005] As described above, the game space represented by the conventional game device is far from the world experienced by the player in a battle performed in the real world. Further, a game image synthesized by a conventional game device is completely different from a view image that can be seen by a player in a battle performed in the real world. For this reason, the sense of presence, nervousness, and fun of the game could not be further enhanced.

【0006】本発明者は、このような従来のゲーム装置
の問題を解決すべく、仮想3次元空間内をプレーヤの操
作する移動体によって自由に動き回り敵を攻撃すること
ができる3次元ゲーム装置の開発を行っている。ここ
で、仮想3次元空間とは、ゲームプログラムにより形成
される仮想的な3次元空間をいう。
[0006] In order to solve such a problem of the conventional game device, the inventor of the present invention has developed a three-dimensional game device which can freely move around a virtual three-dimensional space by a moving object operated by a player to attack an enemy. We are developing. Here, the virtual three-dimensional space refers to a virtual three-dimensional space formed by the game program.

【0007】さて、このような3次元ゲーム装置では、
2次元の範囲でしかマイシップ530、敵機532が動
き回れないような従来のゲームとは異なり、360度全
方向の敵(標的)に対して照準を合わせる必要がある。
そして、照準を合わせる際には、同時に、自機の耐久力
(シールド残量)、自機のミサイル数などの自機状態情
報、あるいは敵状態情報(標的状態情報)を確認しなが
らこれを行うことが望まれる。従って、これらの情報
を、視線等を移動することなく瞬時に確認できることが
望まれる。
Now, in such a three-dimensional game device,
Unlike the conventional game in which the My Ship 530 and the enemy aircraft 532 only move around in a two-dimensional range, it is necessary to aim at the enemy (target) in all directions of 360 degrees.
At the same time, when aiming, this is performed while checking own machine's endurance information (target remaining state information) such as own machine's endurance (remaining shield level), own machine's missile number, and the like. It is desired. Therefore, it is desired that such information can be confirmed instantly without moving the line of sight.

【0008】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、自機状態情
報などの種々の情報を瞬時に確認しながら標的に照準を
合わせることができる3次元ゲーム装置及び画像合成方
法を提供することにある。
[0008] The present invention has been made in view of such technical problems, and an object of the present invention is to aim at a target while instantly confirming various information such as self-status information. It is an object of the present invention to provide a three-dimensional game device and an image synthesizing method that can be used.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら標
的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲー
ム装置であって、前記疑似3次元画像上に前記標的に対
する照準が表示されるように設定する照準設定部と、仮
想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画像
を合成する画像合成部とを含み、前記照準設定部が、弾
の残数を表す情報を前記照準の周辺付近に集中的に表示
させることを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a three-dimensional game apparatus which enables a player to play a game of attacking a target while viewing a pseudo three-dimensional image. An aim setting unit configured to set an aim on the target on a three-dimensional image, and an image synthesis unit configured to synthesize a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space; However, information indicating the remaining number of bullets is displayed intensively around the aim.

【0010】本発明によれば、疑似3次元画像上に標的
に対する照準が表示される。そして、この照準の周辺付
近に弾の残数を表す情報が集中的に表示される。従っ
て、プレーヤは、照準から視線をそれほどそらすことな
く、弾の残数を確認できる。この結果、標的に接近はし
たが、弾の残数がなかったために、かえって損害を被る
といった事態を防止できるようになる。
According to the present invention, an aim for a target is displayed on a pseudo three-dimensional image. Then, information indicating the remaining number of bullets is intensively displayed near the periphery of the aim. Therefore, the player can check the remaining number of bullets without distracting the line of sight from the aim. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player has approached the target but suffered damage due to the lack of remaining ammunition.

【0011】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、前記疑似3次元画像上
に前記標的に対する照準が表示されるように設定する照
準設定部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える
疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含み、前記照
準設定部が、プレーヤが操作する移動体の耐久力を表す
情報を前記照準の周辺付近に集中的に表示させることを
特徴とする。
According to the present invention, there is provided a three-dimensional game apparatus which allows a player to play a game in which a target is attacked while viewing a pseudo three-dimensional image, wherein an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. Setting, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit determines the durability of the moving body operated by the player. The information to be displayed is displayed intensively around the periphery of the aim.

【0012】本発明によれば、プレーヤは、照準から視
線をそれほどそらすことなく、自身が操作する移動体の
耐久力を確認できる。これにより、標的に接近はした
が、自身の移動体の耐久力が少なかったために、かえっ
て標的に破壊されてしまうというような事態を防止でき
るようになる。
According to the present invention, the player can check the durability of the moving body operated by the player without much distracting the line of sight from the aim. As a result, it is possible to prevent a situation in which the user approaches the target but is destroyed by the target because the endurance of the moving object is low.

【0013】また本発明は、前記照準設定部が、標的の
耐久力を表す情報も前記照準の周辺付近に集中的に表示
させることを特徴とする。
[0013] Further, the present invention is characterized in that the aim setting unit also intensively displays information indicating the durability of the target in the vicinity of the aim.

【0014】このようにすれば、プレーヤは、攻め時な
のか、守り時なのかを即座に判断できるようになり、戦
略を容易に立てられるようになる。
[0014] In this way, the player can immediately determine whether it is the time of attack or the time of defense, and the strategy can be easily set.

【0015】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、前記疑似3次元画像上
に前記標的に対する照準が表示されるように設定する照
準設定部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える
疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含み、前記照
準設定部が、警告情報を前記照準の周辺付近に集中的に
表示させることを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional game apparatus which allows a player to play a game of attacking a target while viewing a pseudo three-dimensional image, wherein an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. Setting, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit concentrates the warning information in the vicinity of the aim. Characteristically displayed.

【0016】本発明によれば、プレーヤは、照準から視
線をそれほどそらすことなく、例えば移動体の耐久力や
弾の残数などに関する警告情報を確認できる。このよう
にすることで、照準を合わせることに集中しているプレ
ーヤに、効果的に警告情報を伝えることが可能になる。
According to the present invention, the player can check the warning information relating to, for example, the durability of the moving object and the remaining number of bullets without significantly distracting the line of sight from the aim. By doing so, it becomes possible to effectively transmit the warning information to the player who concentrates on aiming.

【0017】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、前記疑似3次元画像上
に前記標的に対する照準が表示されるように設定する照
準設定部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える
疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含み、前記照
準設定部が、プレーヤが操作する移動体の状態を表す自
機状態情報を前記照準の周辺付近に集中的に表示させる
ことを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional game apparatus which allows a player to play a game of attacking a target while watching a pseudo three-dimensional image, wherein an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. Setting, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit indicates a state of a moving body operated by a player. It is characterized in that the self-machine state information is displayed intensively in the vicinity of the aim.

【0018】本発明によれば、プレーヤは、照準から視
線をそれほどそらすことなく、自身が操作する移動体の
状態を表す自機状態情報を知ることができる。これによ
り、プレーヤは、自機状態情報を把握しながら照準に集
中できるようになり、プレーヤのゲームへの熱中度、没
入度を高めることができる。
According to the present invention, the player can know his / her own state information indicating the state of the moving body operated by the player without much distracting the line of sight from the aim. As a result, the player can concentrate on aiming while grasping the state information of the player, and the degree of enthusiasm and immersion in the game of the player can be increased.

【0019】また本発明は、疑似3次元画像上に前記標
的の位置を表すためのマーカが表示されるように設定す
るマーカ設定部を含み、前記マーカ設定部が、前記標的
の状態を表す標的状態情報に応じて、前記マーカを変化
させることを特徴とする。
Further, the present invention includes a marker setting section for setting a marker for indicating the position of the target on a pseudo three-dimensional image, wherein the marker setting section indicates a target indicating the state of the target. The marker is changed according to state information.

【0020】このようにすれば、プレーヤは、照準の周
辺付近に表示される自機状態情報などの情報と、マーカ
の変化により表される標的状態情報の両方を確認しなが
ら、標的に照準を合わせる作業に集中することができ
る。この結果、プレーヤはこれまでにない戦略を立てる
ことが可能になり、3次元ゲーム装置に最適な照準シス
テムを提供できるようになる。
In this way, the player can aim at the target while confirming both the information such as his own state information displayed near the aim and the target state information represented by the change in the marker. You can concentrate on the matching work. As a result, the player can make an unprecedented strategy, and can provide an optimal aiming system for the three-dimensional game device.

【0021】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、前記標的が表示領域内
に存在しない場合には、スクリーンの周縁部の標的の存
在方向に対応する位置に、標的の存在方向を示すマーカ
が表示されるように設定するマーカ設定部と、仮想3次
元空間での任意の視点から見える疑似3次元画像を合成
する画像合成部とを含むことを特徴とする。
The present invention is also a three-dimensional game device which allows a player to play a game in which a target is attacked while viewing a pseudo three-dimensional image, and when the target does not exist in the display area, A marker setting unit that sets a marker indicating the direction of the target to be displayed at a position corresponding to the direction of the target at the periphery and a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space And an image synthesizing unit.

【0022】本発明によれば、標的が表示領域内に存在
しない場合にも、標的の存在方向を示すマーカにより、
標的の存在方向を知ることができる。これにより、プレ
ーヤが標的の位置を見失うことを効果的に防止できるよ
うになる。
According to the present invention, even when the target is not present in the display area, the marker indicating the direction in which the target is present can be used.
You can know the direction of the target. Thereby, it is possible to effectively prevent the player from losing the target position.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

1.ゲームの概要 まず、本3次元ゲーム装置で実現される3次元ゲームの
一例について簡単に説明する。
1. First, an example of a three-dimensional game realized by the three-dimensional game device will be briefly described.

【0024】本3次元ゲーム装置によれば、あらかじめ
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレーヤの操作す
る移動体によって自由に動き回ることができるゲーム空
間を提供できる。
According to the present three-dimensional game device, a game in which a virtual three-dimensional space is formed by a preset game program and the player can freely move around in the formed virtual three-dimensional space by a moving body operated by a player. Can provide space.

【0025】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市にお
いて繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったファイ
ター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許されな
いゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式でチャ
ンピオンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有
する未来戦車により、チャンピオンを競い合うわけであ
る。そして、プレーヤは、これらのファイターの1人と
してゲームに参加する。
The three-dimensional game realized by the three-dimensional game device is a future tank game that can be played in a near-future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters who have gathered for huge prizes decide the champion in a deathmatch game format in a game field surrounded by walls and not allowed to escape. Each fighter competes for the champion with its own future tank. Then, the player participates in the game as one of these fighters.

【0026】図2には、本3次元ゲーム装置の外観図が
示される。同図に示すようにプレーヤ302は、操作部
である左右のアナログレバー12、14を操作してCR
T10に映し出された移動体、即ち未来戦車20を操縦
することになる。即ち、プレーヤ302は、この未来戦
車20を操縦することにより、仮想3次元空間内に設定
されるゲームフィールド60内を前後左右に自由に動き
回ることができるわけである。また、このアナログレバ
ー12、14には、無制限に発射することができるマシ
ンガンと、数に制限はあるが強力な武器であるミサイル
のトリガー16、18が設けられている。また、図2に
示すように、CRT10には、照準40が映し出されて
おり、プレーヤ302は、この照準40を用いて敵に対
する攻撃を行う。更に、CRT10には、標的である敵
の位置を検出する敵位置検出レーダー50が映し出さ
れ、これによりプレーヤ302は、自機位置51に対す
る敵位置52を知ることが可能となる。
FIG. 2 is an external view of the present three-dimensional game apparatus. As shown in the figure, the player 302 operates the left and right analog levers 12 and 14 which are operation units, and
The mobile object projected on T10, that is, the future tank 20 will be operated. That is, the player 302 can freely move forward, backward, left and right in the game field 60 set in the virtual three-dimensional space by operating the future tank 20. The analog levers 12 and 14 are provided with a machine gun that can be fired without any restrictions and triggers 16 and 18 of missiles, which are powerful weapons with a limited number. Further, as shown in FIG. 2, an aim 40 is displayed on the CRT 10, and the player 302 uses the aim 40 to attack an enemy. Further, an enemy position detection radar 50 for detecting the position of the target enemy is displayed on the CRT 10, so that the player 302 can know the enemy position 52 with respect to the own position 51.

【0027】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には第1の台地64が設けられて
いる。零地帯66は、この第1の台地64に囲まれてお
り、その間には斜面68、70、72、74が設けられ
ている。更に、零地帯66には第2、第3の台地76、
78が設けられ、また、障害物80、82も設けられて
いる。このように、本3次元ゲームにおけるゲームフィ
ールド60は、図29(a)、(b)に示した従来の2
次元で構成されたゲームフィールド536、538と異
なり、3次元の地形で構成されている。従って、従来に
ないリアリティ溢れるゲーム空間を形成できる。
FIG. 3 shows an overall view of the game field 60. As shown in the figure, in the game field 60, various terrains that are three-dimensionally set and set by the game program are formed. That is, first,
The four sides of the game field 60 are surrounded by walls 62 so that each fighter cannot escape. A first plateau 64 is provided on the inner periphery of the wall 62. The zero land 66 is surrounded by the first plateau 64, between which slopes 68, 70, 72, 74 are provided. In addition, the zeroland 66 has second and third plateaus 76,
78, and obstacles 80, 82 are also provided. As described above, the game field 60 in the present three-dimensional game corresponds to the conventional two-dimensional game shown in FIGS. 29A and 29B.
Unlike the game fields 536 and 538 configured in three dimensions, they are configured in three-dimensional terrain. Therefore, a game space full of unprecedented reality can be formed.

【0028】プレーヤ302の操縦する未来戦車20及
び敵ファイターが操縦する敵未来戦車22は、この零地
帯66の上で向かい合っている。図3では、未来戦車2
0と敵未来戦車22との間には、第2、第3の台地7
6、78が介在しているため、プレーヤ302は、CR
T10により敵未来戦車22を目視することはできな
い。従って、プレーヤ302は、まず、前記した敵位置
検出レーダー50により敵位置52を見つけ出す。そし
て、アナログレバー12、14により未来戦車20を操
縦し、第2の台地76を乗り越え、敵に接近し、これを
攻撃することになる。
The future tank 20 controlled by the player 302 and the future enemy tank 22 controlled by the enemy fighter face each other on the zero zone 66. In FIG. 3, the future tank 2
0 and the enemy future tank 22 between the second and third plateaus 7
6, 78, the player 302
At T10, the enemy future tank 22 cannot be seen. Therefore, the player 302 first finds the enemy position 52 by the enemy position detection radar 50 described above. Then, the future tank 20 is controlled by the analog levers 12 and 14, gets over the second plateau 76, approaches the enemy, and attacks the enemy.

【0029】図4には、このようにして自機の未来戦車
20が敵未来戦車22に接近した場合にCRT10に映
し出される疑似3次元画像が示されている。ここで、シ
ールド表示部54には、自機及び敵未来戦車22のシー
ルド量が表示されている。現在、自機のシールド量(防
御力)は、敵未来戦車22のシールド量を大きく上回っ
ている。従って、プレーヤ302にとっては攻撃のチャ
ンスであり、逆に、敵未来戦車22の方は、この危機的
状況を回避して、シールド量を回復するアイテムを探し
出さなければならない。
FIG. 4 shows a pseudo three-dimensional image displayed on the CRT 10 when the own future tank 20 approaches the enemy future tank 22 in this manner. Here, the shield display unit 54 displays the shield amounts of the own aircraft and the enemy future tank 22. At present, the shield amount (defense power) of the own aircraft greatly exceeds the shield amount of the enemy future tank 22. Therefore, this is a chance for the player 302 to attack, and conversely, the future enemy tank 22 must avoid this crisis situation and search for an item that recovers the shield amount.

【0030】さて、この場合、プレーヤ302は、照準
40を見ながら敵未来戦車22に対する照準を行い、攻
撃を行う。ここで照準40は、マシンガン照準部41と
ミサイル照準部42に分かれている。また、照準の上部
にはミサイル残数43が映し出されている。更に、敵未
来戦車22には、マーカ30が張り付いている。
Now, in this case, the player 302 aims at the enemy future tank 22 while watching the aim 40, and makes an attack. Here, the aim 40 is divided into a machine gun aiming unit 41 and a missile aiming unit 42. In addition, the remaining number of missiles 43 is displayed above the aim. Further, a marker 30 is attached to the enemy future tank 22.

【0031】未来戦車20は、武器としてマシンガン及
びミサイルを備えており、マシンガンの照準はマシンガ
ン照準部41により行う。即ち、照準部41の十字の部
分が敵未来戦車22に一致した瞬間にマシンガンを発射
すれば敵にマシンガンを当てることができる。
The future tank 20 has a machine gun and a missile as weapons, and the aiming of the machine gun is performed by the machine gun aiming unit 41. That is, when the machine gun is fired at the moment when the cross portion of the aiming unit 41 matches the enemy future tank 22, the enemy can be hit with the machine gun.

【0032】これに対して、ミサイルの照準はミサイル
照準部42により行う。但し、この場合、自機の未来戦
車20は零地帯66の上に位置しており、敵未来戦車2
2は第1の台地64に位置しているため、両者の間には
高低差が生じる。従って、未来戦車20の砲身の延長上
に敵未来戦車22が位置しないことになり、前記したマ
シンガンによる攻撃は困難である。また、ミサイルによ
る攻撃も、直進しかできないミサイルでは、マシンガン
と同様にこれを命中させることは難しい。そこで、本3
次元ゲーム装置では、ミサイルに追尾機能をもたせてい
る。これにより、敵未来戦車22が自機の未来戦車20
の砲身の延長上にいなくてもミサイルを命中させること
ができる。そして、ミサイル照準部42は、このミサイ
ルによる追尾可能な範囲の目安を示している。
On the other hand, the aiming of the missile is performed by the missile aiming section 42. However, in this case, the future tank 20 of its own is located on the zero zone 66, and the enemy future tank 2
Since 2 is located on the first plateau 64, there is a height difference between the two. Therefore, the enemy future tank 22 is not located on the extension of the barrel of the future tank 20, and it is difficult to attack with the above-mentioned machine gun. Also, missiles that can only go straight ahead with missile attacks are difficult to hit like machine guns. So book 3
In the three-dimensional game device, the missile has a tracking function. As a result, the enemy future tank 22 becomes the own future tank 20
Missiles can be hit without being on the extension of the gun barrel. And the missile aiming part 42 has shown the standard of the range which can be tracked by this missile.

【0033】また、ミサイル残数43は、自機のミサイ
ルの残数を表示するものであり、同図においては、ミサ
イルの残数は3発ということになる。この場合、プレー
ヤ302は今が攻撃のチャンスと敵未来戦車22を追い
かけているため、プレーヤ302の視線は照準40付近
に固定されており、例えばミサイルの残数がないのにミ
サイルを発射するおそれがある。従って、本3次元ゲー
ム装置では、このような事態を防止するため、ミサイル
残数43をプレーヤ302の視線が集中している位置、
即ち照準40の周辺部付近に配置している。
The remaining number of missiles 43 indicates the number of remaining missiles of the own aircraft, and in this figure, the number of remaining missiles is three. In this case, since the player 302 is now chasing an attack chance and the enemy future tank 22, the line of sight of the player 302 is fixed near the sight 40, and for example, there is a possibility that the missile will be fired even though there is no remaining missile. There is. Therefore, in the present three-dimensional game device, in order to prevent such a situation, the remaining number of missiles 43 is set to the position where the line of sight of the player 302 is concentrated.
That is, it is arranged near the peripheral portion of the aim 40.

【0034】一方、敵未来戦車22にはマーカ30が張
り付いている。このマーカ30は、敵未来戦車22が、
プレーヤ302の視界範囲内(画像表示範囲内)に位置
する場合は常に張り付くようになっている。従って、プ
レーヤ302は、敵未来戦車22が視野範囲外にいる場
合は敵位置検出レーダー50により敵の位置を確認し、
視野範囲内にいる場合は、このマーカ30により敵の位
置を確認できることになる。
On the other hand, a marker 30 is attached to the enemy future tank 22. This marker 30 indicates that the enemy future tank 22
When it is located within the field of view of the player 302 (within the image display range), it is always stuck. Therefore, the player 302 confirms the position of the enemy by the enemy position detection radar 50 when the future enemy tank 22 is out of the field of view,
When in the visual field range, the position of the enemy can be confirmed by the marker 30.

【0035】マーカ30は、通常は四角の形をしている
が、同図においては、ひし形に変形している。そして、
このひし形になった時は、敵未来戦車22が追尾範囲内
に入ったことを示している。即ち、前記のミサイル照準
部42は、追尾範囲の目安であるのに対し、このマーカ
30のひし形への変形は、敵との距離等の種々の状況を
演算した結果、敵が追尾範囲内にあることを示すもので
あり、より正確な表示となる。また、マーカ30は、現
在点滅している。この点滅は、敵未来戦車22のシール
ド量がシールド表示部54に示すように非常に少なくな
っていることを示すものである。従って、プレーヤ30
2はシールド表示部54に視線を移すことなく、今が攻
撃チャンスであることを確認することができる。このよ
うに、本3次元ゲーム装置では、マーカ30を用いて標
的状態情報を表示し、プレーヤ302が標的を攻撃しや
すくなるような構成となっている。
The marker 30 is usually in the shape of a rectangle, but is deformed into a rhombus in FIG. And
This diamond shape indicates that the enemy future tank 22 has entered the tracking range. That is, while the missile aiming section 42 is a guideline for the tracking range, the deformation of the marker 30 into a diamond shape is based on the calculation of various conditions such as the distance to the enemy, and as a result, the enemy falls within the tracking range. This indicates that there is something, and the display is more accurate. The marker 30 is currently blinking. This blinking indicates that the shield amount of the future enemy tank 22 is extremely small as shown in the shield display section 54. Therefore, the player 30
No. 2 can confirm that now is an attack chance without moving his / her eyes to the shield display unit 54. As described above, in the present three-dimensional game device, the target state information is displayed using the marker 30 so that the player 302 can easily attack the target.

【0036】なお、以上の説明は、図2に示したよう
に、ゲームを行うプレーヤが1人の場合についての説明
である。このようにプレーヤが1人でゲームを行う場合
は、敵未来戦車22を操縦するファイターは、コンピュ
ータが担当することになる。これに対して、図5では、
2人のプレーヤで対戦する場合の、本3次元ゲーム装置
の外観図が示される。この場合は、プレーヤ302はC
RT10を見ながら未来戦車20を操縦し、プレーヤ3
03はCRT11を見ながら敵未来戦車22を操縦する
ことになる。そして、CRT10には、未来戦車20の
方向から見える疑似3次元画像が映し出され、CRT1
1には、敵未来戦車22の方向から見える疑似3次元画
像が映し出されることになる。そして、このように1つ
の仮想3次元空間内で、異なった視点からの疑似3次元
画像を見ながら、異なった地理的条件の下で、2人のプ
レーヤがゲームを行うことになる。なお、図5には、2
人プレーヤの場合しか示されていないが、本発明は、こ
れに限らず、3人以上の複数のプレーヤによりゲームを
行う場合にも当然に適用できる。
The above description is for a case where only one player plays a game, as shown in FIG. When the player plays the game by himself, the computer is in charge of the fighter who controls the enemy future tank 22. In contrast, in FIG.
An external view of the present three-dimensional game apparatus when two players play against each other is shown. In this case, the player 302
The future tank 20 is controlled while watching the RT 10, and the player 3
03 controls the enemy future tank 22 while watching the CRT 11. On the CRT 10, a pseudo three-dimensional image viewed from the future tank 20 is displayed.
In FIG. 1, a pseudo three-dimensional image viewed from the direction of the enemy future tank 22 is displayed. Then, while viewing pseudo three-dimensional images from different viewpoints in one virtual three-dimensional space, two players play a game under different geographical conditions. Note that FIG.
Although only a case of a human player is shown, the present invention is not limited to this, and can be naturally applied to a case where a game is played by a plurality of players of three or more.

【0037】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。図1に示すように、本実施例は、
プレーヤが操作信号を入力する操作部140、所定のゲ
ームプログラムによりゲーム空間を設定するゲーム空間
演算部100、プレーヤの視点位置、視点方向における
疑似3次元画像を形成する画像合成部200、及びこの
疑似3次元画像を画像出力するCRT10を含んで構成
される。 操作部140には、例えば本3次元ゲーム装
置をドライビングゲームに適用した場合には、スポーツ
カーを運転するためのハンドル、ギア等が接続され、こ
れにより操作信号が入力される。また、前述した未来戦
車戦等のシューティングゲームに適用した場合には、未
来戦車を操縦するためのアナログレバー12、14、及
びマシンガン、ミサイル等を発射するためのトリガー1
6、18等が接続される。
2. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a three-dimensional game apparatus according to the present invention. As shown in FIG.
An operation unit 140 to which a player inputs an operation signal, a game space calculation unit 100 for setting a game space by a predetermined game program, an image synthesizing unit 200 for forming a pseudo three-dimensional image in a viewpoint position and a viewpoint direction of the player, and this pseudo unit It comprises a CRT 10 for outputting a three-dimensional image. For example, when the present three-dimensional game device is applied to a driving game, a handle, a gear, and the like for driving a sports car are connected to the operation unit 140, and an operation signal is input thereto. When the present invention is applied to a shooting game such as the above-mentioned future tank battle, the analog levers 12 and 14 for controlling the future tank and the trigger 1 for firing a machine gun, a missile, etc.
6, 18, etc. are connected.

【0038】ゲーム空間演算部100は、少なくともオ
ブジェクト情報記憶部104、マーカ設定部150、照
準設定部170を含んで構成される。ここで、オブジェ
クト情報記憶部104には、仮想3次元空間を構成する
3次元オブジェクトの位置及び方向情報であるオブジェ
クト情報並びにその他の属性情報が記憶されている。ま
た、マーカ設定部150では、画像合成部200により
画像合成される疑似3次元画像上に、標的である敵未来
戦車22の位置を表す前記したマーカ30が表示される
よう設定が行われる。同様に、照準設定部170では、
疑似3次元画像上に敵未来戦車22を狙うための前記し
た照準40が表示されるよう、設定が行われる。
The game space calculation unit 100 includes at least the object information storage unit 104, the marker setting unit 150, and the aim setting unit 170. Here, the object information storage unit 104 stores object information which is position and direction information of a three-dimensional object forming a virtual three-dimensional space, and other attribute information. In the marker setting unit 150, setting is performed so that the marker 30 indicating the position of the target enemy future tank 22 is displayed on the pseudo three-dimensional image synthesized by the image synthesis unit 200. Similarly, in the aim setting unit 170,
The setting is performed so that the above-mentioned aim 40 for aiming at the enemy future tank 22 is displayed on the pseudo three-dimensional image.

【0039】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤ302の任意の視点位置、視点方向から
見える疑似3次元画像、即ち、図2においてCRT10
に映し出される疑似3次元画像が画像合成される。この
ため、画像合成部200は、3次元画像情報記憶部20
4及び画像演算部202を含んで構成される。
In the image synthesizing section 200, a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint position and a viewpoint direction of the player 302 in the virtual three-dimensional space, that is, the CRT 10 in FIG.
Are synthesized. For this reason, the image synthesizing unit 200 includes the three-dimensional image information storage unit 20.
4 and an image calculation unit 202.

【0040】3次元画像情報記憶部204には、3次元
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車20、敵
未来戦車22などの移動体、図3に示す壁62、第1、
第2、第3の台地64、76、78、障害物80、82
などの地形等、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間
を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェクト
は、図4に示すように、ポリゴン90〜95等の集合と
して表現され、このポリゴンの各頂点座標等の情報が3
次元画像情報として3次元画像情報記憶部204に記憶
されている。
The three-dimensional image information storage unit 204 stores a three-dimensional image of a three-dimensional object. here,
The three-dimensional object is a moving body such as the future tank 20 and the enemy future tank 22 shown in FIG. 4, the wall 62 shown in FIG.
Second and third plateaus 64, 76, 78, obstacles 80, 82
Means all objects that form a game space set in a virtual three-dimensional space, such as terrain. The three-dimensional object is represented as a set of polygons 90 to 95 and the like, as shown in FIG.
It is stored in the three-dimensional image information storage unit 204 as three-dimensional image information.

【0041】図1に示す3次元ゲーム装置では、まず、
操作部140からの操作信号、及びあらかじめ設定され
たゲームプログラムを基に、ゲーム空間演算部100に
おいて、所定のゲーム空間の設定が行われる。即ち、ゲ
ーム空間演算部100において、この操作信号及びゲー
ムプログラムにしたがってゲーム空間を構成する全ての
3次元オブジェクトの位置、あるいは位置と方向が決定
され、オブジェクト情報としてオブジェクト情報記憶部
104に記憶される。次に、画像合成部200におい
て、このオブジェクト情報により指定された位置に指定
された方向で、仮想3次元空間内に3次元画像情報記憶
部204に記憶される3次元画像情報を配置する。画像
演算部202では、この配置された3次元画像情報より
プレーヤの視点位置、視点方向から見える疑似3次元画
像が画像合成され、CRT10により画像出力される。
In the three-dimensional game device shown in FIG.
A predetermined game space is set in the game space calculation unit 100 based on an operation signal from the operation unit 140 and a preset game program. That is, in the game space calculation unit 100, the positions or positions and directions of all three-dimensional objects constituting the game space are determined in accordance with the operation signal and the game program, and stored in the object information storage unit 104 as object information. . Next, the image synthesizing unit 200 arranges the three-dimensional image information stored in the three-dimensional image information storage unit 204 in the virtual three-dimensional space in the direction specified by the position specified by the object information. In the image calculation unit 202, a pseudo three-dimensional image viewed from the viewpoint position and the viewpoint direction of the player is synthesized from the arranged three-dimensional image information, and the image is output by the CRT 10.

【0042】そして、図1に示す3次元ゲーム装置で
は、更に、マーカ設定部150及び照準設定部170に
より、マーカ30及び照準40で構成される照準システ
ムが設定されることになる。これにより、プレーヤ30
2は、疑似3次元画像に表示されたマーカ30及び照準
40を見ながら標的に対する攻撃を行うことが可能にな
る。
In the three-dimensional game device shown in FIG. 1, the aim setting system including the marker 30 and the aim 40 is set by the marker setting unit 150 and the aim setting unit 170. Thereby, the player 30
2 makes it possible to perform an attack on the target while looking at the marker 30 and the aim 40 displayed on the pseudo three-dimensional image.

【0043】図9には、この3次元ゲーム装置の実施例
を更に詳細に記載したブロック図が示される。
FIG. 9 is a block diagram illustrating an embodiment of the three-dimensional game apparatus in further detail.

【0044】図9に詳細に示した実施例では、ゲーム空
間演算部100が、更に中央処理部102、地形情報記
憶部106、オブジェクト情報変更部108を含んで構
成される。これにより地形情報が反映されたゲーム空間
を形成することができる。ここで、中央処理部102で
は、3次元ゲーム装置全体の制御が行われる。また、中
央処理部102内に設けられた記憶部には、所定のゲー
ムプログラムが記憶されている。また、地形情報記憶部
106には、前述した3次元の地形で形成されたゲーム
フィールド60の地形情報が、例えば高さデータとして
記憶されている。また、オブジェクト情報変更部108
では、オブジェクト情報記憶部104に記憶されたオブ
ジェクト情報が、前記地形情報記憶部106に記憶され
た地形情報を基に随時変更される演算が行われる。
In the embodiment shown in detail in FIG. 9, the game space calculation unit 100 further includes a central processing unit 102, a terrain information storage unit 106, and an object information change unit 108. Thereby, a game space in which the terrain information is reflected can be formed. Here, the central processing unit 102 controls the entire three-dimensional game device. Further, a predetermined game program is stored in a storage unit provided in the central processing unit 102. The terrain information storage unit 106 stores terrain information of the game field 60 formed by the above-described three-dimensional terrain, for example, as height data. Also, the object information changing unit 108
In the calculation, the object information stored in the object information storage unit 104 is changed at any time based on the terrain information stored in the terrain information storage unit 106.

【0045】また、図9に詳細に示した3次元ゲーム装
置では、画像合成部200は、更にフレーム画像形成部
180を含んで構成され、また、画像演算部202は、
画像供給部212及び画像形成部240を含んで構成さ
れる。
Further, in the three-dimensional game device shown in detail in FIG. 9, the image synthesizing section 200 further includes a frame image forming section 180, and the image calculating section 202 includes
It includes an image supply unit 212 and an image forming unit 240.

【0046】フレーム画像形成部180は、マーカ設定
部150及び照準設定部170により設定されたマーカ
30及び照準40の画像等を2次元フレーム画像として
形成するものである。
The frame image forming section 180 forms an image of the marker 30 and the aim 40 set by the marker setting section 150 and the aim setting section 170 as a two-dimensional frame image.

【0047】画像供給部212は、画像合成部200の
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視変換部
220、ソーティング処理部222を含んで構成され
る。
The image supply section 212 includes a processing section 214 for controlling the entire image synthesis section 200, a coordinate conversion section 216 for performing three-dimensional arithmetic processing on image information such as vertex coordinates of polygons, and a clipping processing section 218. It is configured to include a perspective conversion unit 220 and a sorting processing unit 222.

【0048】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これにより疑似3次元画像が画像合成
される。また、画像形成部240では、更に、前記した
2次元フレーム画像形成部180により形成された2次
元フレーム画像がこの疑似3次元画像に画像合成され、
これによりマーカ30及び照準40が表示された疑似3
次元画像がCRT10に画像出力されることになる。
In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the image information such as the vertex coordinates of the polygon that has been subjected to the three-dimensional arithmetic processing in step (1), whereby a pseudo three-dimensional image is synthesized. Further, in the image forming unit 240, the two-dimensional frame image formed by the two-dimensional frame image forming unit 180 is image-combined with the pseudo three-dimensional image,
Thereby, the pseudo 3 in which the marker 30 and the aim 40 are displayed
The two-dimensional image is output to the CRT 10.

【0049】次に、本3次元ゲーム装置全体の動作につ
いて説明する。
Next, the operation of the entire three-dimensional game device will be described.

【0050】まず、ゲームスタートと同時に、中央処理
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元空間に配置される全ての3次元オブジェクトの位置及
び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェクト情
報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェクト情報
記憶部104の一部を不揮発性メモリとして、あらかじ
めオブジェクト情報の初期値を記憶させておけばこのよ
うな動作は必要ない。
First, at the same time as the game starts, the central processing unit 102 stores the object information, which is the position and direction information of all the three-dimensional objects arranged in the virtual three-dimensional space, in accordance with the game program, in the object information storage unit 104. To memorize. However, this operation is not necessary if a part of the object information storage unit 104 is used as a non-volatile memory and the initial value of the object information is stored in advance.

【0051】このオブジェクト情報記憶部104に記憶
されるオブジェクト情報は、例えば、図6に示すフォー
マットで記憶される。同図において、インデックス(0
〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号であ
り、例えば、インデックス0は未来戦車20を、インデ
ックス1は敵未来戦車22を、インデックス2は壁62
を、インデックス3は障害物80を構成する3次元オブ
ジェクトを表す通し番号である。これにより、例えば、
未来戦車20の仮想3次元空間における位置情報及び方
向(傾き)情報は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、
φ0 、ρ0 )に設定される。この結果、未来戦車20の
配置される位置及び方向が決定されることになる。同様
にして、敵未来戦車22、障害物80等の3次元オブジ
ェクトの位置及び方向情報も設定され、これにより仮想
3次元空間上のゲーム空間を形成する全ての3次元オブ
ジェクトの位置及び方向情報が決定されることになる。
The object information stored in the object information storage unit 104 is stored, for example, in a format shown in FIG. In the figure, the index (0
To n) are serial numbers representing the three-dimensional objects. For example, index 0 indicates the future tank 20, index 1 indicates the enemy future tank 22, and index 2 indicates the wall 62.
And the index 3 is a serial number representing a three-dimensional object constituting the obstacle 80. This allows, for example,
The position information and the direction (tilt) information of the future tank 20 in the virtual three-dimensional space are (X0, Y0, Z0) and (θ0,
φ0, ρ0). As a result, the position and direction in which the future tank 20 is arranged are determined. Similarly, the position and direction information of the three-dimensional object such as the enemy future tank 22, the obstacle 80, and the like are also set, whereby the position and direction information of all the three-dimensional objects forming the game space in the virtual three-dimensional space are set. Will be determined.

【0052】なお、未来戦車20のように大きな3次元
オブジェクトの場合、これを例えば、操縦席、左側駆動
部、右側駆動部、砲身等のパーツに分割して、これらの
パーツの1つ1つを3次元オブジェクトと考え、これに
前記インデックスを割り当てるようにしてもよい。この
ようにすれば、これらのパーツ、例えば左側駆動部、右
側駆動部、砲身等を独自に動かすことができ、よりリア
リティ溢れる動きをする未来戦車20を描くことができ
る。
In the case of a large three-dimensional object such as the future tank 20, the object is divided into, for example, a cockpit, a left driving unit, a right driving unit, and a barrel, and each of these parts is divided into individual parts. May be considered as a three-dimensional object, and the index may be assigned to the object. In this manner, these parts, for example, the left driving unit, the right driving unit, the barrel, and the like can be independently moved, and a future tank 20 that moves with more reality can be drawn.

【0053】地形情報記憶部106には、図3に示すゲ
ームフィールド60の地形情報が、例えば高さ情報とし
て記憶されている。オブジェクト情報変更部108は、
この地形情報を読みだし、これにより、オブジェクト情
報記憶部104に記憶されている、3次元オブジェクト
の位置及び方向情報を変更することができる。即ち、例
えば前記した未来戦車20の位置及び方向情報(X0 、
Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )の値を変更して、未来
戦車20の傾き等を変更する。これにより、地形情報を
反映したゲーム空間を形成できる。
The terrain information storage unit 106 stores terrain information of the game field 60 shown in FIG. 3 as, for example, height information. The object information changing unit 108
By reading the terrain information, the position and direction information of the three-dimensional object stored in the object information storage unit 104 can be changed. That is, for example, the position and direction information (X0,
By changing the values of Y0, Z0, θ0, φ0, ρ0), the inclination of the future tank 20 and the like are changed. Thereby, a game space reflecting the terrain information can be formed.

【0054】次に、マーカ設定部150及び照準設定部
170において、マーカ30及び照準40の表示の設定
が行われる。即ち、マーカ30及び照準40を、どの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。そし
て、これらマーカ30及び照準40の設定情報は、図9
に示すように、フレーム画像形成部180に入力され
る。フレーム画像形成部180は、この設定情報等に基
づいて2次元フレーム画像を形成する。形成された2次
元フレーム画像は画像形成部240にて疑似3次元画像
上に重ね合わされ、これによりマーカ30及び照準40
が疑似3次元画像上に表示されることになる。なお、こ
れらのマーカ30及び照準40の設定の詳細については
後述する。
Next, in the marker setting unit 150 and the aim setting unit 170, the display setting of the marker 30 and the aim 40 is set. That is, what form and at which position the marker 30 and the aim 40 are to be displayed is set. The setting information of the marker 30 and the aim 40 is shown in FIG.
Is input to the frame image forming unit 180 as shown in FIG. The frame image forming unit 180 forms a two-dimensional frame image based on the setting information and the like. The formed two-dimensional frame image is superimposed on the pseudo-three-dimensional image by the image forming unit 240, whereby the marker 30 and the aim 40
Is displayed on the pseudo three-dimensional image. The details of the setting of the marker 30 and the aim 40 will be described later.

【0055】次に、画像合成部200の動作について説
明する。
Next, the operation of the image synthesizing section 200 will be described.

【0056】まず、処理部214により、オブジェクト
情報記憶部104から前記したインデックスをアドレス
として3次元オブジェクトの位置及び方向情報が読み出
される。同様にして、処理部214により、3次元画像
情報記憶部204から前記インデックスをアドレスとし
て3次元オブジェクトの3次元画像情報が読み出され
る。例えば、インデックスが0である場合は、未来戦車
20の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ
0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から読み出
され、未来戦車20をポリゴンの集合で表した3次元画
像情報が3次元画像情報記憶部204から読み出され
る。
First, the processing unit 214 reads out the position and direction information of the three-dimensional object from the object information storage unit 104 using the above-mentioned index as an address. Similarly, the processing unit 214 reads out the three-dimensional image information of the three-dimensional object from the three-dimensional image information storage unit 204 using the index as an address. For example, when the index is 0, the position and direction information (X0, Y0, Z0, θ0, φ
0, ρ0) is read from the object information storage unit 104, and three-dimensional image information representing the future tank 20 as a set of polygons is read from the three-dimensional image information storage unit 204.

【0057】処理部214は、このようにインデックス
を順次読み出し、これらの情報を図7に示すようなデー
タフォーマットに変換する。
The processing section 214 sequentially reads out the indexes as described above and converts the information into a data format as shown in FIG.

【0058】図7(a)には、このデータフォーマット
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。ここで、フレームデータとは、フ
レームごとに変化するパラメータにより形成されるデー
タをいい、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに
共通なデータであるプレーヤの視点位置・視点方向・視
野角情報、モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等の
データより構成される。これらのデータは1フレームご
とに設定され、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成
した場合は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが
設定される。これにより表示画面上に例えばバックミラ
ーや、未来戦車20を上から見た画面等を形成すること
ができる。
FIG. 7A shows an overall view of this data format. As shown in the figure, the data to be processed is configured such that the object data of all the three-dimensional objects displayed in this frame are continuous with the frame data at the head. After the object data, the polygon data of the polygons constituting the three-dimensional object is further connected. Here, the frame data refers to data formed by parameters that change for each frame, and is information common to all three-dimensional objects in one frame, such as viewpoint position, viewpoint direction, and viewing angle information of the player, and monitor data. , And information such as light source information. These data are set for each frame. For example, when a window or the like is formed on the display screen, different frame data is set for each window. Thereby, for example, a rearview mirror, a screen when the future tank 20 is viewed from above, and the like can be formed on the display screen.

【0059】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
The object data refers to data formed by parameters that change for each three-dimensional object, position information in three-dimensional object units,
It is composed of data such as direction information. This is data having substantially the same contents as the object information described above.

【0060】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図7(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。
The polygon data refers to data formed by image information of the polygon and the like, and as shown in FIG. 7B, a header, vertex coordinates X0, Y0, Z0 to X3,
It is composed of other attached data such as Y3, Z3, etc.

【0061】座標演算部216は、以上のフォーマット
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図8を用い
て説明する。
The coordinate calculation section 216 reads data in the above format and performs various calculation processes on the coordinates of each vertex. Hereinafter, this calculation process will be described with reference to FIG.

【0062】例えば未来戦車ゲームを例にとれば、図8
に示すように、未来戦車、敵未来戦車、ビル、障害物等
を表す3次元オブジェクト300、332、334が、
ワールド座標系(XW 、YW 、ZW )で表現される仮想
3次元空間上に配置される。その後、これらの3次元オ
ブジェクトを表す画像情報は、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変
換される。
For example, taking a future tank game as an example, FIG.
, Three-dimensional objects 300, 332, 334 representing future tanks, enemy future tanks, buildings, obstacles, etc.
They are arranged in a virtual three-dimensional space represented by a world coordinate system (XW, YW, ZW). Thereafter, the image information representing these three-dimensional objects is coordinate-transformed into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302.

【0063】次に、クリッピング処理部218にて、い
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
Next, the clipping processing section 218 performs image processing called so-called clipping processing. Here, the clipping process means image information outside the field of view of the player 302 (or outside the field of view of a window opened in a three-dimensional space), that is, clipping planes 340, 342 at the front, rear, right, lower, left, and upper sides. , 344, 3
Image processing for removing image information outside an area surrounded by 46, 348, and 350 (hereinafter, referred to as a display area 2). That is, the image information required for the subsequent processing by the present apparatus is only the image information within the field of view of the player 302. Therefore, if other information is removed in advance by the clipping process, the load of subsequent processes can be greatly reduced.

【0064】次に、透視変換部220にて、表示領域2
内にある物体に対してのみ、スクリーン306の座標系
(XS 、YS )への透視変換が行われ、次段のソーティ
ング処理部222へとデータが出力される。
Next, in the perspective transformation unit 220, the display area 2
Perspective transformation to the coordinate system (XS, YS) of the screen 306 is performed only on the objects existing in the screen, and data is output to the sorting processing unit 222 at the next stage.

【0065】ソーティング処理部222では、次段の画
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
The sorting unit 222 determines the order of processing in the image forming unit 240 at the next stage, and outputs polygon image data in accordance with the order.

【0066】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing. In this case, as a calculation method, a contour line of the polygon is obtained from the coordinates of the vertices of the polygon, a contour point pair which is an intersection of the contour line and the scanning line is obtained, and a line formed by the contour point pair is determined by a predetermined color. You may use the technique of making it correspond to data etc. In addition, a method is used in which image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address and pasted. You may.

【0067】最後に、これらの画像形成部340で形成
された疑似3次元画像はCRT10から画像出力され
る。
Finally, the pseudo three-dimensional image formed by the image forming section 340 is output from the CRT 10.

【0068】3.マーカの設定及び照準の設定 次に、ゲーム空間演算部100で行われるマーカ30及
び照準40の設定について詳細に説明する。
3. Setting of Marker and Setting of Aim Next, setting of the marker 30 and the aim 40 performed by the game space calculation unit 100 will be described in detail.

【0069】(1)マーカの設定 まず、図10に示す実施例の3次元ゲーム装置により行
われるマーカ30の設定について詳細に説明する。
(1) Marker Setting First, the setting of the marker 30 performed by the three-dimensional game device of the embodiment shown in FIG. 10 will be described in detail.

【0070】図10に示すように、この3次元ゲーム装
置の中央処理部102は、表示領域判定部110を含ん
で構成されている。この表示領域判定部110では、標
的、例えば敵未来戦車22が前記の図8に示す表示領域
2内に存在するか否かの判定が行われる。
As shown in FIG. 10, the central processing unit 102 of the three-dimensional game device includes a display area determining unit 110. The display area determination unit 110 determines whether a target, for example, the enemy future tank 22 is present in the display area 2 shown in FIG.

【0071】また、同図に示すように、マーカ設定部1
50は、マーカ表示判定部152、マーカ位置設定部1
54を含んで構成されている。このマーカ表示判定部1
52では、前記の表示領域判定部110の判定結果にし
たがって、マーカ30を疑似3次元画像上に表示するか
否かの判定が行われる。また、マーカ位置設定部154
では、マーカ表示判定部152により、表示すると判定
されたマーカ30の表示位置の演算が行われる。
Further, as shown in FIG.
50 is a marker display determination unit 152, a marker position setting unit 1
54. This marker display determination unit 1
In 52, it is determined whether or not to display the marker 30 on the pseudo three-dimensional image according to the determination result of the display area determination unit 110. Further, the marker position setting unit 154
In, the marker display determination unit 152 calculates the display position of the marker 30 determined to be displayed.

【0072】次に、図10に示す3次元ゲーム装置の動
作について説明する。
Next, the operation of the three-dimensional game device shown in FIG. 10 will be described.

【0073】まず、中央処理部102により、オブジェ
クト情報記憶部104から敵未来戦車22のオブジェク
ト情報のうち少なくとも位置情報が読み出される。次
に、表示領域判定部110では、この位置情報を基に、
この敵未来戦車22が表示領域2内に存在するか否かの
判定が行われる。即ち、表示領域2を構成するクリッピ
ング面340〜350の平面方程式に、敵未来戦車22
の位置情報V1 (X1 、Y1 、Z1 )が代入され、これ
により全てのクリッピング面に対して表示領域内にある
と判断された場合は、敵未来戦車22は表示領域2内に
あると判定される。具体的には、例えばクリッピング面
340の平面方程式をh(V)=aX+bY+cZ+d
とした場合に、 h(V1 )=aX1 +bY1 +cZ1 +d の演算が行われ、h(Vn )≦0となった場合はVn は
クリッピング面340の表示領域2にあると判断され、
h(Vn )>0となった場合はVn は表示領域2の外に
あると判断される。そして、この演算は全てのクリッピ
ング面340〜350に対して行われる。但し、例えば
クリッピング面340、342についてはこれを省略し
ても構わない。
First, the central processing unit 102 reads out at least position information from the object information of the enemy future tank 22 from the object information storage unit 104. Next, the display area determination unit 110, based on the position information,
It is determined whether or not this enemy future tank 22 exists in the display area 2. In other words, the plane equation of the clipping planes 340 to 350 forming the display area 2 includes the enemy future tank 22
Is assigned to the position information V1 (X1, Y1, Z1), and if it is determined that all the clipping planes are within the display area, the enemy future tank 22 is determined to be within the display area 2. You. Specifically, for example, the plane equation of the clipping plane 340 is expressed as h (V) = aX + bY + cZ + d
When h (V1) = aX1 + bY1 + cZ1 + d is calculated, and when h (Vn) .ltoreq.0, it is determined that Vn is in the display area 2 of the clipping plane 340.
If h (Vn)> 0, it is determined that Vn is outside the display area 2. This calculation is performed for all clipping planes 340 to 350. However, for example, the clipping surfaces 340 and 342 may be omitted.

【0074】敵未来戦車22が表示領域2内にあると判
定されると、マーカ表示判定部152において、マーカ
30を疑似3次元画像上に表示することが決定され、ま
た表示するマーカ30の形態についても決定される。そ
して、敵未来戦車22の位置情報、マーカ30の形態に
関する情報、及びその他の必要な情報がマーカ位置設定
部154に出力される。
When it is determined that the future enemy tank 22 is in the display area 2, the marker display determination unit 152 determines that the marker 30 is to be displayed on the pseudo three-dimensional image, and the form of the marker 30 to be displayed. Is also determined. Then, the position information of the future enemy tank 22, the information on the form of the marker 30, and other necessary information are output to the marker position setting unit 154.

【0075】次に、マーカ位置設定部154では、敵未
来戦車22の位置情報と、スクリーン306の位置情報
と、プレーヤ302の視点位置情報とから、疑似3次元
画像上のマーカ30の設定位置が決定される。具体的に
は、図11(a)に示すように、マーカ30の設定位置
は、プレーヤ302の視点位置Aと敵未来戦車22の位
置Bとを結ぶ線と、スクリーン306とのほぼ交点位置
Cに設定される。この位置に設定することで、プレーヤ
302の視点位置、視点方向が変化しても、疑似3次元
画像上に表示されるマーカ30を、常時、敵未来戦車2
2の位置に張り付けておくことが可能となる。
Next, the marker position setting section 154 determines the setting position of the marker 30 on the pseudo three-dimensional image from the position information of the enemy future tank 22, the position information of the screen 306, and the viewpoint position information of the player 302. It is determined. Specifically, as shown in FIG. 11A, the setting position of the marker 30 is substantially the intersection C of the line connecting the viewpoint A of the player 302 and the position B of the future enemy tank 22 and the screen 306. Is set to By setting this position, even if the viewpoint position and viewpoint direction of the player 302 change, the marker 30 displayed on the pseudo three-dimensional image is always set to the enemy future tank 2
2, it is possible to stick it at the position.

【0076】以上のようにして設定されたマーカ30の
設定情報、即ちマーカ30の形態情報及び位置情報は、
フレーム画像形成部180に出力される。そして、2次
元フレーム画像が形成され、疑似3次元画像に重ね合わ
せることでマーカ30の表示が行われる。
The setting information of the marker 30 set as described above, that is, the form information and the position information of the marker 30 are:
The image is output to the frame image forming unit 180. Then, a two-dimensional frame image is formed, and the marker 30 is displayed by overlapping the pseudo three-dimensional image.

【0077】図12(A)には、このようにしてマーカ
30の表示が行われた疑似3次元画像の一例が示され
る。同図は、自機の未来戦車20が、敵未来戦車22を
壁62の付近に追いつめている場面である。敵未来戦車
22は、シールド表示部54に示されるようにシールド
量がほとんど残っていないので、なんとか攻撃を避けよ
うと逃げ出している。この場合でも敵未来戦車22には
マーカ30が張り付いているためプレーヤは簡単に敵を
とらえることができる。図12(B)には、その後、敵
未来戦車22に逃げられてしまった場合の場面が示され
る。この場合、敵未来戦車22は、もはや表示領域2内
に存在しないため、マーカ30は表示されない。
FIG. 12A shows an example of a pseudo three-dimensional image on which the marker 30 is displayed in this manner. The figure shows a scene in which the own future tank 20 is chasing the enemy future tank 22 near the wall 62. Since the enemy future tank 22 has almost no shield amount as shown in the shield display section 54, the enemy future tank 22 escapes to avoid an attack. Even in this case, since the marker 30 is attached to the enemy future tank 22, the player can easily catch the enemy. FIG. 12B shows a scene in a case where the enemy future tank 22 has subsequently escaped. In this case, the marker 30 is not displayed because the enemy future tank 22 no longer exists in the display area 2.

【0078】図13(A)、(B)には、本実施例によ
るマーカ設定の有効性が表れる最も特徴的な場面が示さ
れている。同図(A)では、敵未来戦車22は、未来戦
車20からの攻撃を回避すべく、障害物82の後ろに逃
げようとしている。この場合、敵未来戦車22は表示領
域2内に存在するためマーカ30は、敵未来戦車22に
張り付いている。
FIGS. 13A and 13B show the most characteristic scenes in which the effectiveness of the marker setting according to this embodiment appears. In FIG. 7A, the enemy future tank 22 is trying to escape behind the obstacle 82 in order to avoid an attack from the future tank 20. In this case, the marker 30 is attached to the enemy future tank 22 because the future enemy tank 22 exists in the display area 2.

【0079】同図(B)には、その後、敵未来戦車22
に障害物82の後ろに逃げられてしまった場合の場面が
示される。そして、このように敵未来戦車22に対する
視界が障害物82により遮られている場合でも、同図
(B)に示すようにマーカ30は、敵未来戦車22の位
置に対応する位置に表示されている。このように本実施
例の構成によるマーカ設定によれば、標的に対する視界
が遮られても、マーカ30は常に標的の位置に対応する
位置に表示されることになる。従って、プレーヤは、敵
に逃げられた後も敵の位置を把握でき、敵を容易に追跡
できることになる。また、本実施例では、障害物82は
ミサイルにより破壊可能なように構成されているため、
プレーヤはミサイルにより障害物82を破壊し、そして
敵が見える位置になった後に、再度、敵に対する攻撃を
仕掛けることもできる。
FIG. 9B shows the enemy future tank 22
Shows a scene in the case where the player has escaped behind the obstacle 82. Then, even when the view of the enemy future tank 22 is blocked by the obstacle 82, the marker 30 is displayed at a position corresponding to the position of the enemy future tank 22 as shown in FIG. I have. As described above, according to the marker setting according to the configuration of the present embodiment, the marker 30 is always displayed at a position corresponding to the position of the target even if the field of view for the target is blocked. Therefore, the player can grasp the position of the enemy even after being escaped by the enemy, and can easily track the enemy. In the present embodiment, the obstacle 82 is configured to be destroyable by a missile.
The player can also attack the enemy again after destroying the obstacle 82 with the missile and the enemy can be seen.

【0080】さて、このように敵に逃げられた場合に敵
を見つけ出すもう1つの方法としては、図13に示す敵
位置検出レーダー50により追跡を行うことも考えられ
る。しかし、この敵位置検出レーダー50では、敵との
大まかな距離及び方向しか把握することができない。従
って、このマーカ30のように、敵が障害物82の後ろ
にいるか否かまでを把握することは困難である。また、
このような敵位置検出レーダー50では、このレーダー
を確認するために、一旦、照準40から視線を移動しな
ければならない。そして、視線を移動した後、自機位置
51と敵位置52との関係を、レーダーを見て把握しな
ければならない。しかし、このように敵を追いつめてい
る状態では、通常、プレーヤにはこのようにレーダーに
視線を移して、更に自機位置51と敵位置52の関係を
把握するというような余裕がないのが普通である。従っ
て、このような場合には、敵位置レーダー50は、役に
立たないことになる。
As another method of finding an enemy when the enemy has escaped in this way, it is conceivable to perform tracking by using an enemy position detection radar 50 shown in FIG. However, the enemy position detection radar 50 can only grasp the approximate distance and direction to the enemy. Therefore, it is difficult to grasp whether the enemy is behind the obstacle 82 like the marker 30. Also,
In such an enemy position detection radar 50, the line of sight must be temporarily moved from the aim 40 in order to confirm the radar. Then, after moving the line of sight, the relationship between the own position 51 and the enemy position 52 must be grasped by looking at the radar. However, in a state where the enemy is being tracked in this way, usually, the player cannot afford to look at the radar in this way and further grasp the relationship between the own position 51 and the enemy position 52. Normal. Therefore, in such a case, the enemy position radar 50 is useless.

【0081】これに対して、図13(B)に示すマーカ
30では、まず、敵位置を把握するのには画面上にある
マーカ30を探し出すだけでよいので、敵位置の把握が
非常に容易である。また、敵の大まかな位置及び方向の
みならず、敵が障害82に隠れているということも認識
できる。更に、通常、このように敵を追いつめいている
場面では、自機の照準40と敵未来戦車22は、ほぼ同
じ位置にあるのが普通である。そして、本実施例によれ
ばマーカ30は敵未来戦車22に張り付いている。従っ
て、プレーヤは、自機の照準40、敵未来戦車22、マ
ーカ30を同じ視線上で同時に見ることができる。この
結果、前記の敵位置レーダー50を用いた場合のように
視線を移す必要もない。以上より、本実施例による照準
システムは、非常に優れたものであり、このような3次
元ゲーム空間での照準システムとして最適なものである
ことが理解される。
On the other hand, in the case of the marker 30 shown in FIG. 13B, the enemy position can be ascertained only by searching for the marker 30 on the screen. It is. Further, it is possible to recognize not only the rough position and direction of the enemy but also that the enemy is hidden by the obstacle 82. Further, in such a situation where the enemy is pursuing the enemy, the sight 40 of the own aircraft and the enemy future tank 22 are usually located at substantially the same position. According to this embodiment, the marker 30 is attached to the enemy future tank 22. Therefore, the player can simultaneously see the sight 40 of his own aircraft, the enemy future tank 22, and the marker 30 on the same line of sight. As a result, there is no need to shift the line of sight unlike the case where the enemy position radar 50 is used. From the above, it can be understood that the aiming system according to the present embodiment is very excellent and is most suitable as the aiming system in such a three-dimensional game space.

【0082】図14(A)、(B)は、自機の視界が、
霧24により遮られた場面が示されている。このように
視界が霧24に遮られた場合でも、本実施例の構成によ
れば、同図に示すようにマーカ30は常に敵に張り付い
ている。そして、同図(B)には、敵未来戦車22が霧
24の中から出て来る場面が示されている。プレーヤ
は、同図(A)に示すように敵が見えない状態でもマー
カ30が張り付いているため、同図(B)に示すように
敵未来戦車22が突然出てきても、あわてずに敵に照準
40を合わせることが可能となる。
FIGS. 14 (A) and 14 (B) show that the field of view of
The scene interrupted by the fog 24 is shown. In this way, even when the field of view is blocked by the fog 24, according to the configuration of the present embodiment, the marker 30 is always attached to the enemy as shown in FIG. FIG. 2B shows a scene in which the future enemy tank 22 comes out of the fog 24. Since the marker 30 is attached to the player even when the enemy is not visible as shown in FIG. 10A, even if the enemy future tank 22 suddenly comes out as shown in FIG. Aiming at the enemy can be achieved.

【0083】図14(A)、(B)では、霧24で視界
が遮られる場合について示したが、例えば夜の暗闇、
雪、雨等により視界が遮られる場合も、同図に示すのと
同様に、マーカ30が常に敵に張り付いているため、プ
レーヤは容易に敵に照準40を合わせることが可能とな
る。
FIGS. 14 (A) and 14 (B) show the case where the fog 24 obstructs the field of view.
Even when the field of view is obstructed by snow, rain, or the like, the player can easily aim at the enemy 40 because the marker 30 is always attached to the enemy, as shown in FIG.

【0084】なお、図15には、このように、仮想3次
元空間上に霧、夜の暗闇等を表す場合の、実施例のブロ
ック図が示される。以下、これについて簡単に説明す
る。
FIG. 15 is a block diagram of the embodiment when fog, darkness at night, and the like are represented on the virtual three-dimensional space. Hereinafter, this will be briefly described.

【0085】図15に示す実施例は、図9に示す実施例
に対して、新たに視界状況設定部190、パレットナン
バー変更部192、カラーコード変更部194を含んだ
構成となっている。更に、図15には、画像形成部24
0内に内蔵されるカラーパレット部196も示されてい
る。
The embodiment shown in FIG. 15 is different from the embodiment shown in FIG. 9 in that a visibility condition setting unit 190, a pallet number changing unit 192, and a color code changing unit 194 are newly added. Further, FIG.
Also shown is a color pallet section 196 that is contained within 0.

【0086】視界状況設定部190では、ゲームスター
トを行う毎に、ゲームが行われるゲームフィールドの視
界状況の設定が行われる。即ち、プレーヤのセレクトし
たゲーム面が霧の面であれば霧のゲームフィールドを、
夜の面であれば夜のゲームフィールドの設定が行われ
る。
[0086] The visibility condition setting section 190 sets the visibility condition of the game field in which the game is played every time the game is started. That is, if the game surface selected by the player is a fog surface, the fog game field is
In the case of the night side, the setting of the night game field is performed.

【0087】カラーパレット部196には、図16に示
すように、例えば8個(0〜7)のカラーパレットが内
蔵されている。そして、同図に示すように、パレットナ
ンバーは、この8個のカラーパレットのどれを選択する
かを指定するアドレスであり、カラーナンバーはカラー
パレットのどのカラーコードを選択するかを指定するア
ドレスである。カラーパレット部196は、これらのア
ドレスの指定により、例えばR,G、Bそれぞれ8ビッ
トのカラーコードを出力することができる。
As shown in FIG. 16, for example, eight (0 to 7) color palettes are built in the color palette section 196. As shown in the figure, the palette number is an address for specifying which of the eight color palettes is to be selected, and the color number is an address for specifying which color code of the color palette is to be selected. is there. The color palette unit 196 can output, for example, an 8-bit color code for each of R, G, and B by specifying these addresses.

【0088】パレットナンバー変更部192では、視界
状況設定部190からの視界状況設定データに応じて、
疑似3次元画像を構成するポリゴンに使用されるパレッ
トナンバが、ポリゴン毎に設定、変更される。具体的に
は、自機と処理を行うポリゴンとの距離に対応して、当
該ポリゴンに使用されるパレットナンバーが設定され
る。
In the pallet number changing unit 192, according to the visibility setting data from the visibility setting unit 190,
A pallet number used for the polygons forming the pseudo three-dimensional image is set and changed for each polygon. Specifically, a pallet number to be used for the polygon is set according to the distance between itself and the polygon to be processed.

【0089】カラーコード変更部194は、ゲームスタ
ート時に、視界状況設定部190からの視界状況設定デ
ータに対応して、各カラーパレットの中のカラーコード
を変更する。即ち、霧の視界状況が設定されたならば、
自機からの距離が遠くになるにつれて白色に近づくよう
にカラーパレットのカラーコードが変更される。
At the start of the game, the color code changing section 194 changes the color code in each color palette according to the visibility setting data from the visibility setting section 190. That is, if fog visibility is set,
The color code of the color palette is changed so that the color becomes closer to white as the distance from the player increases.

【0090】次に、霧の視界状況を設定する場合を例に
とり本実施例の動作を簡単に説明する。
Next, the operation of this embodiment will be briefly described by taking as an example the case where the fog visibility is set.

【0091】霧の視界状況を表すには、遠くにいけばい
くほど全てのポリゴンの色が白色に近づくように各ポリ
ゴンの色データを指定すればよい。即ち、あるポリゴン
の実際の色が、例えばRGBのカラーコードで(17
0、65、30)であったとする。すると、霧の視界状
況では、このポリゴンの色は、プレーヤから遠ざかれば
遠ざかるほど白色に近づく必要があり、一番遠くの位置
でRGBの全てが等しいコード、例えば(100、10
0、100)となることが望ましい。従って、本実施例
では、このような設定になるようにカラーコード変更部
194が、例えば図16に示すようにカラーパレット内
のカラーコードの値を変更している。同図に示されるよ
うに、カラーコード(170、65、30)の値が、だ
んだんと白色(100、100、100)に近づいてい
くことが理解される。同様に、他のカラーナンバーに対
応するカラーコードもこれと同じように変更される。そ
して、これらのカラーコードの変更は、ゲームスタート
時に、プレーヤがゲーム面を選び、視界状況の設定が変
更されるごとに行われることになる。
In order to represent the visibility of the fog, the color data of each polygon may be specified so that the colors of all the polygons become closer to white as the distance increases. That is, the actual color of a certain polygon is, for example, an RGB color code (17
0, 65, 30). Then, in the fog visibility situation, the color of this polygon needs to approach white as the distance from the player increases, and a code in which all of RGB are equal at the farthest position, for example, (100, 10)
0, 100). Therefore, in the present embodiment, the color code changing unit 194 changes the value of the color code in the color pallet as shown in FIG. As shown in the figure, it is understood that the value of the color code (170, 65, 30) gradually approaches white (100, 100, 100). Similarly, the color codes corresponding to the other color numbers are similarly changed. These color codes are changed each time the player selects the game surface at the start of the game and the setting of the visibility state is changed.

【0092】なお、図16において、カラーパレット0
は自機に対して最も近いポリゴンに使用されるカラーパ
レットであり、逆にカラーパレット7は一番遠いポリゴ
ンに使用されるカラーパレットである。そして、カラー
パレット2〜6はこれらの間の距離にあるポリゴンに使
用されるカラーパレットであり、それぞれ距離に応じて
あらかじめ対応づけられている。
In FIG. 16, the color palette 0
Is a color palette used for the polygon closest to the own machine, and conversely, the color palette 7 is a color palette used for the polygon farthest. The color palettes 2 to 6 are color palettes used for polygons located at a distance between them, and are previously associated with each other according to the distance.

【0093】各ポリゴンが、どのパレットナンバーのカ
ラーパレットを使用するかは、パレットナンバー変更部
192により設定される。即ち、まずパレットナンバー
変更部192により自機と当該ポリゴンとの距離が演算
される。但し、この距離のデータは、画像供給部212
で行うソーティング処理において必要になるデータであ
り、本実施例ではこのデータを利用している。次に、そ
の距離に応じてどのパレットナンバーのカラーパレット
を用いるか、即ち、図16においてどのカラーパレット
を用いるかが決定される。決定されると、そのパレット
ナンバーと各ポリゴンにあらかじめ与えられているカラ
ーナンバーとにより、当該ポリゴン内の全てのドットに
使用されるカラーコードが指定され、そのカラーコード
に対応する色によりポリゴン内の全てのドットが塗りつ
ぶされることになる。
A palette number changing unit 192 sets which palette number of each polygon is used by each polygon. That is, first, the pallet number changing unit 192 calculates the distance between the own machine and the polygon. However, this distance data is stored in the image supply unit 212.
This data is required in the sorting processing performed in step (1), and this data is used in this embodiment. Next, it is determined which palette number of the palette number is to be used according to the distance, that is, which color palette is to be used in FIG. Once determined, the color code used for all the dots in the polygon is specified by the palette number and the color number given in advance to each polygon, and the color corresponding to the color code in the polygon is specified. All dots will be filled.

【0094】視界状況設定部190では、プレーヤのセ
レクトした面に対応して、カラーコード変更部194に
よりカラーパレット部196のカラーコードを変更し視
界状況の設定を行う。具体的に例を挙げれば、霧であれ
ば最も遠い位置のカラーパレットのコードを例えば(1
00、100、100)に設定し、夜であれば例えば
(0、0、0)に設定する。また、夕焼けであれば(2
00、50、30)として、赤色を少し強める。また、
海については、深い海は(0、0、50)として黒色に
近い青色として浅い海は(50、50、200)として
青色を強くする。また、例えば未来戦車ゲームを行う場
所が緑の惑星であれば、霧の要素に少し緑色を付加し、
砂嵐であれば黄色を少し付加する。
In the view condition setting unit 190, the color code of the color palette unit 196 is changed by the color code change unit 194 according to the selected surface of the player, and the view condition is set. To give a specific example, the code of the color palette at the farthest position in the case of fog is, for example, (1
00, 100, 100), and at night, for example, (0, 0, 0). In the case of sunset (2
00, 50, 30) to slightly enhance the red color. Also,
Regarding the sea, the deep sea is (0, 0, 50), which is close to blue, and the shallow sea is (50, 50, 200), which makes blue more intense. Also, for example, if the place where you play the future tank game is a green planet, add a little green to the fog element,
If it is a sandstorm, add a little yellow.

【0095】以上のようにして、図15に示す実施例に
より、種々の視界状況を設定することが可能となる。
As described above, according to the embodiment shown in FIG. 15, various view conditions can be set.

【0096】なお、以上述べた実施例では、マーカ3
0、照準40の画像表示は、フレーム画像形成部180
において2次元フレーム画像を形成し、これを画像形成
部240で疑似3次元画像に重ね合わせることで表示し
ていた。しかし、この表示を、例えば図17に示す構成
の実施例により行うこともできる。図17に示す実施例
では、マーカ設定部150、照準設定部170の設定に
より、オブジェクト情報記憶部104の中に、マーカ3
0、照準40に対応する3次元オブジェクトのオブジェ
クト情報を生成することで、これらのマーカ30、照準
40の画像表示を行っている。この場合、マーカ30の
位置情報は、マーカ位置設定部154による演算によ
り、敵未来戦車22の位置に対応した疑似3次元画像上
の位置、即ち図11(a)のC点の位置に設定し、照準
40の位置情報は、スクリーン上のほぼ中央部に設定す
ることにより行う。このように設定することにより、例
えばマーカ30は、敵未来戦車22が表示領域2内にあ
る時は、透視変換部220による透視変換により前記の
図11(a)のC点の位置に表示されることになる。ま
た、逆に敵未来戦車22が表示領域2内にない場合は、
クリッピング処理部218によりクリップアウトされ、
表示されないこととなる。
In the embodiment described above, the marker 3
0, the image display of the aim 40 is performed by the frame image forming unit 180.
, A two-dimensional frame image is formed, and this is superimposed on the pseudo three-dimensional image by the image forming unit 240 for display. However, this display can also be performed by the embodiment having the configuration shown in FIG. 17, for example. In the embodiment shown in FIG. 17, the marker 3 is stored in the object information storage unit 104 by the settings of the marker setting unit 150 and the aim setting unit 170.
By generating object information of the three-dimensional object corresponding to 0 and the aim 40, the images of the marker 30 and the aim 40 are displayed. In this case, the position information of the marker 30 is set to the position on the pseudo three-dimensional image corresponding to the position of the future enemy tank 22, that is, the position of the point C in FIG. The position information of the aim 40 is set by setting it at a substantially central portion on the screen. By setting in this manner, for example, when the future enemy tank 22 is in the display area 2, the marker 30 is displayed at the position of the point C in FIG. 11A by the perspective transformation by the perspective transformation unit 220. Will be. On the other hand, if the future enemy tank 22 is not in the display area 2,
Clipped out by the clipping processing unit 218,
It will not be displayed.

【0097】(2)マーカの形状等の変更 図18には、標的の標的状態情報に基づいて、マーカ3
0の形状もしくは色彩又はこれらの結合を変更して表示
する場合の実施例のブロック図が示される。
(2) Change of Marker Shape, etc. FIG. 18 shows a marker 3 based on the target state information of the target.
FIG. 3 is a block diagram of an embodiment in the case of changing and displaying the shape or color of 0 or a combination thereof.

【0098】同図に示されるように、この実施例は、図
10に示す実施例に、新たにマーカ変更部156及び標
的状態情報演算部112が付加された構成となってい
る。
As shown in the figure, this embodiment has a configuration in which a marker changing unit 156 and a target state information calculation unit 112 are newly added to the embodiment shown in FIG.

【0099】ここで標的状態情報演算部112は、例え
ば中央処理部102に内蔵され、標的状態情報を演算
し、これをマーカ変更部156に出力している。ここで
標的状態情報とは、例えば標的の攻撃に対する残りの耐
久力、標的がミサイルの追尾範囲内にあるか否か、標的
の所有するミサイルの残数、標的の向いている方向、標
的と自機との間の距離等の情報が考えられる。
Here, the target state information calculating section 112 is built in, for example, the central processing section 102, calculates target state information, and outputs this to the marker changing section 156. Here, the target status information includes, for example, the remaining durability against the target's attack, whether or not the target is within the tracking range of the missile, the number of the remaining missiles owned by the target, the direction in which the target is facing, the target and the target. Information such as the distance to the aircraft can be considered.

【0100】マーカ変更部156は、これらの標的状態
情報に従って、マーカ30の形状もしくは色彩又はこれ
らの結合を変更している。
The marker changing section 156 changes the shape or color of the marker 30 or the combination thereof in accordance with the target state information.

【0101】以下、この実施例の動作について図19を
参照しつつ簡単に説明する。
Hereinafter, the operation of this embodiment will be briefly described with reference to FIG.

【0102】まず、図10に示した実施例と同様に、表
示領域判定部110により敵未来戦車22が表示領域2
内に存在するか否かが判定され、その結果に基づいて、
マーカ表示判定部152においてマーカ30を表示する
か否かが決定される。その後、マーカ位置設定部154
において、マーカ30を表示する位置が演算される。
First, similarly to the embodiment shown in FIG. 10, the enemy future tank 22 is displayed in the display area 2 by the display area determination section 110.
It is determined whether or not there is in, based on the result,
The marker display determination section 152 determines whether or not to display the marker 30. Thereafter, the marker position setting unit 154
In, the position at which the marker 30 is displayed is calculated.

【0103】次に、中央処理部102内に設けられた標
的状態情報演算部112において、標的、即ち敵未来戦
車22の標的状態情報が演算される。そして、この標的
状態情報に基づいて、マーカ変更部156においてマー
カの形状等が変更される。例えば図19(a)では、標
的状態情報演算部112からの敵未来戦車22がミサイ
ルの追尾範囲内にあるという標的状態情報に基づいて、
マーカ変更部156によりマーカ30の形状が四角から
ひし形に変更されている。このように、本実施例では、
マーカ30の形状等の変化により、プレーヤに視覚的に
標的状態情報を伝えることができる。この結果、プレー
ヤは即座に、敵の状態を把握でき、すぐに次の行動をと
れるため、このように状況の変化の激しいシューティン
グゲームにおいては最適の照準システムとなる。また、
このマーカ30は前記したように常に敵未来戦車22に
張り付いている。従って、このように標的状態情報をこ
の敵に張り付いているマーカ30を用いて表現すること
により、プレーヤは標的状態情報を確認するために視線
を他の方向に移動させる必要がなくなる。この結果、プ
レーヤは、より敵に対する照準に集中できるため、攻撃
が非常に簡易になり、この照準システムが非常に優れた
照準システムであることが理解される。
Next, the target state information calculation unit 112 provided in the central processing unit 102 calculates the target state information of the target, that is, the enemy future tank 22. Then, based on the target state information, the marker changing unit 156 changes the shape and the like of the marker. For example, in FIG. 19A, based on the target state information that the enemy future tank 22 is within the missile tracking range from the target state information calculation unit 112,
The marker changing unit 156 changes the shape of the marker 30 from a square to a diamond. Thus, in this embodiment,
Target state information can be visually conveyed to the player by a change in the shape or the like of the marker 30. As a result, the player can immediately grasp the state of the enemy and can immediately take the next action, so that an optimal aiming system is used in a shooting game in which the situation changes rapidly. Also,
The marker 30 is always stuck to the enemy future tank 22 as described above. Therefore, by expressing the target state information using the marker 30 attached to the enemy, the player does not need to move his / her line of sight in another direction to check the target state information. As a result, the player can concentrate more on aiming at the enemy, so that the attack becomes very simple, and it is understood that this aiming system is a very excellent aiming system.

【0104】図19の(b)では、自機の発射したミサ
イル98が敵に命中して火柱99が発生している場面が
示されている。これにより、図19(c)のシールド表
示部54に示されるように、敵のシールド量は大幅に減
り、後もう一回のミサイルの攻撃で破壊という状態とな
っている。
FIG. 19B shows a scene in which a missile 98 fired by the own aircraft hits an enemy and a fire column 99 is generated. As a result, as shown in the shield display section 54 in FIG. 19C, the shield amount of the enemy is greatly reduced, and the enemy is destroyed by another missile attack.

【0105】この時、標的状態情報演算部112から、
敵未来戦車22の攻撃に対する耐久力を表す標的状態情
報がマーカ変更部156に入力され、マーカ変更部15
6は、これにより、図19(c)、(d)に示すように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にする。このように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にすることにより、
プレーヤは、敵未来戦車22が後もう1回の攻撃で破壊
できることを、視覚的に、簡易に把握することができ、
即座に次の攻撃にうつれることになる。
At this time, from the target state information calculation unit 112,
Target state information indicating the durability against the attack of the enemy future tank 22 is input to the marker changing unit 156, and the marker changing unit 15
6 makes the marker 30 blink red and white as shown in FIGS. 19 (c) and (d). By making the marker 30 blink red and white as described above,
The player can visually and easily understand that the future enemy tank 22 can be destroyed by another attack,
You will be immediately attacked by the next attack.

【0106】これ以外も、例えば敵の残りの耐久力に対
応して、順次、マーカ30の色を例えば青色から赤色に
変えていくという設定にしてもよい。これにより、プレ
ーヤは視覚的に、敵の状態を即座に把握でき、攻めるべ
き時なのか守るべき時なのかを即座に判断できる。
Other than this, the color of the marker 30 may be sequentially changed from blue to red, for example, in accordance with the remaining durability of the enemy. As a result, the player can visually grasp the state of the enemy immediately, and can immediately determine whether it is time to attack or defend.

【0107】また、例えば敵の向いている方向に関する
標的状態情報に基づいて、マーカ変更部156において
マーカ30の形状等を変えてもよい。この場合は、マー
カ30の形状を例えば敵の向いている方向を示す矢印等
で表すことにより、この標的状態情報を視覚的に表すこ
とができる。これにより、プレーヤは即座に敵の方向を
把握でき、敵の砲身が自機の方向を向いていないときは
攻撃のチャンスとしてすぐに攻撃をしかけ、逆に敵の砲
身がこちらを向いていて自機のシールド量が少ない時
は、すぐに逃げる行動にうつることができる。
Further, for example, the shape or the like of the marker 30 may be changed in the marker changing unit 156 based on the target state information regarding the direction in which the enemy is facing. In this case, the target state information can be visually represented by representing the shape of the marker 30 with, for example, an arrow indicating the direction in which the enemy is facing. This allows the player to immediately grasp the direction of the enemy, and if the enemy's barrel is not facing the ship's own direction, attack immediately as a chance to attack, and conversely, the enemy's barrel is facing When the aircraft's shield level is low, you can immediately take action to escape.

【0108】また、例えば敵未来戦車22のミサイルの
残数である標的状態情報を、例えばミサイルの形の図形
の形状にしてマーカ30の周りに配置することで視覚的
に表すことも可能である。
Further, the target state information, for example, the remaining number of missiles of the enemy future tank 22 can be visually represented by being arranged around the marker 30 in the form of a figure in the form of a missile, for example. .

【0109】図20(A)、(B)には、マーカの形状
等とマーカ30の表示位置を敵の位置情報に基づいて変
化させた例が示される。この例は前記した図12
(A)、(B)に対応するものである。即ち、前記の図
12(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の外に出
てしまった場合には、もはやマーカ30は表示されず、
敵位置52を把握するには、プレーヤは敵位置検出レー
ダー50を利用する以外方法がなかった。これに対し、
図20(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の外に
出ていってしまった場合には、スクリーンの周縁部の敵
未来戦車22の存在方向に対応する位置Mにマーカ30
を表示している。更に、この場合、マーカ30の形状を
敵未来戦車22の存在方向を示すような形状に変更する
ことにより、プレーヤが視覚的に敵の存在方向を把握で
きるようにしている。図11(a)、(b)は、以上の
マーカ設定の手法を模式的に表したものである。このマ
ーカ設定により、プレーヤは、敵未来戦車22が表示領
域2内に存在するか否かによらず、簡易に敵の位置を把
握できる。特に、図20(A)、(B)に示すように、
マーカ30は敵が視野外に外れた位置であるM点に表示
される。従って、敵未来戦車22の移動を目で追ってい
たプレーヤが、再度敵の位置を確認するために視線を例
えば敵位置検出レーダー50の位置に移動させる必要が
ない。この結果、視線の方向を変更することなく連続的
に敵未来戦車22を追いかけて攻撃することができるこ
とになる。
FIGS. 20A and 20B show examples in which the shape of the marker and the display position of the marker 30 are changed based on the position information of the enemy. This example is shown in FIG.
This corresponds to (A) and (B). That is, in FIG. 12 (B), when the future enemy tank 22 goes out of the display area 2, the marker 30 is no longer displayed,
To grasp the enemy position 52, the player has no other method but to use the enemy position detection radar 50. In contrast,
In FIG. 20B, when the future enemy tank 22 has moved out of the display area 2, the marker 30 is located at a position M on the periphery of the screen corresponding to the direction in which the future enemy tank 22 exists.
Is displayed. Further, in this case, by changing the shape of the marker 30 to a shape indicating the direction of the enemy future tank 22, the player can visually grasp the direction of the enemy. FIGS. 11A and 11B schematically show the above marker setting method. By this marker setting, the player can easily grasp the position of the enemy irrespective of whether or not the enemy future tank 22 is present in the display area 2. In particular, as shown in FIGS.
The marker 30 is displayed at the point M where the enemy is out of the field of view. Therefore, the player who has been following the movement of the enemy future tank 22 with his or her eyes does not need to move his line of sight to, for example, the position of the enemy position detection radar 50 in order to confirm the position of the enemy again. As a result, it is possible to continuously chase and attack the enemy future tank 22 without changing the direction of the line of sight.

【0110】なお、図19(a)〜(b)に示すよう
に、本実施例では、ミサイル98に追尾機能をもたせて
いる。以下、このミサイルの追尾機能について、図21
に示す実施例により簡単に説明する。
As shown in FIGS. 19A and 19B, in this embodiment, the missile 98 has a tracking function. Hereinafter, the tracking function of this missile will be described with reference to FIG.
This will be briefly described with reference to the embodiment shown in FIG.

【0111】図21に示す実施例では、地形情報記憶部
106に記憶された地形情報を、弾移動演算部122で
の弾の移動位置の演算、当たり判定部126での当たり
判定に反映できる構成となっている。このように3次元
の地形情報を弾の移動位置、当たり判定に反映できる構
成とした場合、弾の照準作業が従来よりも難しくなると
いう問題が生じる。そして、このように、なかなか攻撃
側の弾が当たらないようなゲーム構成とすると、ゲーム
が進まず、今一つスピード感の溢れる3次元ゲームを提
供できないこととなってしまう。そこで、この実施例で
は、新たに弾の追尾システムを設け、この問題を解決し
ている。
In the embodiment shown in FIG. 21, the terrain information stored in the terrain information storage unit 106 can be reflected in the calculation of the movement position of the bullet by the bullet movement calculation unit 122 and the hit determination by the hit determination unit 126. It has become. If the configuration is such that the three-dimensional topographical information can be reflected in the movement position and hit determination of the bullet, there is a problem that the aiming operation of the bullet becomes more difficult than before. If the game configuration is such that the attacker does not easily hit the bullet, the game does not progress, and a three-dimensional game full of speed cannot be provided. Therefore, in this embodiment, a new bullet tracking system is provided to solve this problem.

【0112】図21には、このように弾に追尾システム
を設けた場合の実施例のブロック図が示される。図21
に示す実施例は、図18に示した実施例に対して、新た
に、引き金判定部142、弾処理部120を含んだ構成
となっている。
FIG. 21 is a block diagram showing an embodiment in which a tracking system is provided for a bullet as described above. FIG.
18 is different from the embodiment shown in FIG. 18 in that a trigger determination unit 142 and a bullet processing unit 120 are newly added.

【0113】引き金判定部142では、プレーヤが弾の
引き金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発射
信号が形成される。なお、ここにいう弾とは、本3次元
ゲームで使用するマシンガン、ミサイル等に限らず、例
えばレーザ等の光線銃、斧、矢等のあらゆる種類の武器
が含まれる。
The trigger determination section 142 determines whether or not the player has triggered a bullet, thereby forming a bullet firing signal. Here, the bullets are not limited to machine guns and missiles used in the present three-dimensional game, but include all types of weapons such as light guns such as lasers, axes, and arrows.

【0114】弾処理部120は、弾移動演算部122、
追尾移動演算部124、当たり判定部126を含んだ構
成となっている。弾移動演算部122では、オブジェク
ト情報変更部108により変更された移動体のオブジェ
クト情報と、引き金判定部142からの弾の発射信号か
ら弾の移動位置が演算される。追尾移動演算部124で
は、この弾の移動位置を、標的を追尾するように変更す
る演算が行われる。
The bullet processing unit 120 includes a bullet movement calculating unit 122,
The configuration includes a tracking movement calculation unit 124 and a hit determination unit 126. The bullet movement calculation unit 122 calculates the movement position of the bullet from the object information of the moving object changed by the object information changing unit 108 and the firing signal of the bullet from the trigger determination unit 142. The tracking movement calculation unit 124 performs calculation for changing the movement position of the bullet so as to track the target.

【0115】当たり判定部126では、オブジェクト情
報記憶部104から標的、例えば敵未来戦車22のオブ
ジェクト情報が読み出され、このオブジェクト情報と、
追尾移動演算部124で変更された弾の移動位置とか
ら、弾の当たり判定が行われる。弾が当たった場合は、
この当たり判定情報を、オブジェクト情報記憶部104
に記憶される種々の3次元オブジェクトのオブジェクト
情報へ反映させる。
In the hit judging section 126, the object information of the target, for example, the enemy future tank 22, is read from the object information storage section 104.
A bullet hit determination is performed based on the bullet movement position changed by the tracking movement calculation unit 124. When a bullet hits,
This hit determination information is stored in the object information storage unit 104.
Is reflected in the object information of various three-dimensional objects stored in.

【0116】次に、本実施例の動作について説明する。Next, the operation of this embodiment will be described.

【0117】まず、オブジェクト情報変更部108によ
り、地形情報記憶部106に記憶されている地形データ
を利用して、移動体、即ち未来戦車20のオブジェクト
情報の変更演算が行われる。
First, the object information change unit 108 performs a change calculation of the object information of the moving object, that is, the future tank 20, using the terrain data stored in the terrain information storage unit 106.

【0118】この状態で、プレーヤが操作部140に接
続されたトリガー16、18を操作すると、この引き金
操作信号が操作部140を介して引き金判定部142に
入力される。そして、引き金判定部142において、マ
シンガン又はミサイルの引き金を引いたか否かが判定さ
れ、引いたと判定されるとマシンガン又はミサイルの発
射信号が形成され、この発射信号が弾処理部120の弾
移動演算部122に出力される。
In this state, when the player operates the triggers 16 and 18 connected to the operation unit 140, the trigger operation signal is input to the trigger determination unit 142 via the operation unit 140. Then, the trigger determination unit 142 determines whether or not the machine gun or the missile has been triggered. If it is determined that the trigger has been performed, a firing signal of the machine gun or the missile is formed. Output to the unit 122.

【0119】弾移動演算部122は、この発射信号の入
力により、オブジェクト情報記憶部104から、発射信
号が入力された瞬間の変更された移動体のオブジェクト
情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を読みに
行く。
Upon receiving the firing signal, the bullet movement calculating section 122 outputs the changed object information (X0, Y0, Z0, θ0, φ0) of the moving object at the moment when the firing signal is input from the object information storage section 104. , Ρ0).

【0120】次に、弾移動演算部122は、発射位置が
(X0 、Y0 、Z0 )で、発射方向が(θ0 、φ0 )
で、発射時間が発射信号が入力された時間である弾の移
動位置を演算する。この場合の、弾の移動位置の演算に
より得られた弾の運動は、例えば、宇宙における未来戦
車ゲームを想定したならば、方向が全くの直線運動とな
る。これに対して、地球等における未来戦車ゲームであ
って、重力を考慮するならば放物線運動となる。そし
て、このように放物線運動としたならば、未来戦車20
の砲身が敵未来戦車22に完全に向いていなくても弾を
当てることが可能となる。即ち、図3に示すように、未
来戦車20と敵未来戦車22との間に第1、第2の台地
76、78が介在して、自機から敵が見えない位置から
でも、例えば長距離砲により敵を攻撃することが可能と
なる。これにより、3次元地形により敵から見えない死
角の位置から敵を攻撃でき、ゲームの面白味を一段と高
めることができる。
Next, the bullet movement calculator 122 determines that the firing position is (X0, Y0, Z0) and the firing direction is (θ0, φ0).
Then, the movement position of the bullet whose firing time is the time when the firing signal is input is calculated. In this case, the motion of the bullet obtained by calculating the moving position of the bullet is, for example, a completely linear motion in a direction assuming a future tank game in space. On the other hand, this is a future tank game on the earth or the like, and if gravity is taken into consideration, it will be a parabolic motion. And if the parabolic motion is used, the future tank 20
Can be hit even if the gun barrel is not completely facing the enemy future tank 22. That is, as shown in FIG. 3, the first and second plateaus 76 and 78 are interposed between the future tank 20 and the enemy future tank 22, and even from a position where the enemy cannot be seen from the own aircraft, for example, for long distance Cannons can attack enemies. This makes it possible to attack the enemy from a blind spot that is not visible to the enemy due to the three-dimensional terrain, and it is possible to further enhance the fun of the game.

【0121】なお、この未来戦車ゲームでは、攻撃の軸
線は移動体の正面方向とほぼ一致しているように設定さ
れているため、移動体のオブジェクト情報を、弾の発射
位置及び発射方向の初期値にほぼそのまま利用できる。
しかし、ゲームによっては移動体と攻撃方向、即ち砲身
の方向を個別に操作できるように設定する場合がある。
そして、この場合は、弾移動演算部122は、移動体の
オブジェクト情報と、砲身の操作信号により、弾の発射
位置及び発射方向の初期値を決定することになる。
In this future tank game, since the axis of the attack is set so as to substantially coincide with the front direction of the moving object, the object information of the moving object is stored in the initial position of the shooting position and the shooting direction of the bullet. Can be used almost as is for the value.
However, depending on the game, the moving body and the attack direction, that is, the direction of the gun barrel may be set to be individually operable.
In this case, the bullet movement calculation unit 122 determines initial values of the shooting position and shooting direction of the bullet based on the object information of the moving body and the operation signal of the gun barrel.

【0122】次に、弾移動演算部122から、弾、例え
ばミサイルの弾の移動位置が追尾移動演算部124に入
力されるこのミサイルの弾の移動位置は、前述したよう
に、地形情報を反映した弾の移動位置として演算されて
いる。
Next, the movement position of the bullet, for example, the missile's bullet is input from the bullet movement calculation unit 122 to the tracking movement calculation unit 124. The movement position of this missile bullet reflects the terrain information as described above. It is calculated as the moving position of the shot bullet.

【0123】追尾移動演算部124では、このミサイル
の弾の移動位置を、オブジェクト情報記憶部104に記
憶される敵未来戦車22のオブジェクト情報に基づい
て、変更する演算を行う。図22、図23には、追尾移
動演算部124により変更されたミサイルの追尾移動位
置の例が示され、図22は、追尾によりミサイルが命中
した場合、図23は追尾したがミサイルが命中しなかっ
た場合について示される。以下、図22、23に基づい
て追尾移動位置の演算について説明する。なお、説明を
簡単にするため、ここでは2次元の場合について説明す
るが、実際にはこの演算は3次元で行われている。
The tracking movement calculation unit 124 performs a calculation to change the movement position of the missile bullet based on the object information of the enemy future tank 22 stored in the object information storage unit 104. 22 and 23 show examples of missile tracking movement positions changed by the tracking movement calculation unit 124. FIG. 22 shows a case where a missile is hit by tracking, and FIG. 23 shows a case where a missile was hit but a missile was hit. It is shown when there was no. Hereinafter, the calculation of the tracking movement position will be described with reference to FIGS. For the sake of simplicity, a two-dimensional case will be described here. However, this calculation is actually performed in three dimensions.

【0124】今、ミサイル98の初期位置をM0 (X0
、Y0 )として、敵未来戦車22の位置をEn (XE
n、YEn)とする。また、演算は1フレーム毎(1/6
0秒)に行われることとし、1フレームの時間をTとす
る。
Now, the initial position of the missile 98 is set to M0 (X0
, Y0) and the position of the enemy future tank 22 as En (XE
n, YEn). The calculation is performed for each frame (1/6
0 second), and the time of one frame is T.

【0125】まず、弾移動演算部122よりミサイルの
初期位置M0 (X0 、Y0 )及びミサイルの速度V(V
X 、VY )が入力される。これにより、もし追尾移動演
算部124での変更演算が行われなかったなら、次のミ
サイルの移動位置M1 (X1、X1 )は、 M1 (X1 、X1 )=M0 (X0 、Y0 )+V(VX 、VY )×T =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) と演算される。従って、このような演算方式であると、
図22の場合も図23の場合も、ミサイルは敵未来戦車
22に命中しないことになる。
First, the missile initial position M0 (X0, Y0) and the missile speed V (V
X, VY) are input. As a result, if the change calculation by the tracking movement calculation unit 124 is not performed, the movement position M1 (X1, X1) of the next missile is M1 (X1, X1) = M0 (X0, Y0) + V (VX , VY) .times.T = (X0 + VX.times.T, Y0 + VY.times.T) = (X0 + VX.times.T, Y0 + VY.times.T). Therefore, with such an arithmetic method,
In both cases of FIG. 22 and FIG. 23, the missile will not hit the enemy future tank 22.

【0126】これに対し、追尾移動演算部124では、
まず、オブジェクト情報記憶部104より敵未来戦車2
2の初期位置E0 (XE0、YE0)が読み出され、これに
より、次のミサイルの移動位置M1 (X1 、Y1 )は、 D0 (DX0、DY0)=E0 (XE0、YE0)−M0 (X0
、Y0 ) M1 (X1 、Y1 )=M(X0、Y0 )+V(VX、VY )
×T+K×D0 (DX0、 DY0) と演算される。従って、X1 、Y1 は、 X1 =X0 +VX ×T+K×(XE0−X0 ) Y1 =Y0 +VY ×T+K×(YE0−Y0 ) と演算される。ここで、Kは追尾定数であり、このKが
大きいほどミサイルの追尾力を高めることができる。
On the other hand, the tracking movement calculating section 124
First, the enemy future tank 2 is read from the object information storage unit 104.
The initial position E0 (XE0, YE0) of the second missile is read out, whereby the moving position M1 (X1, Y1) of the next missile is: D0 (DX0, DY0) = E0 (XE0, YE0) -M0 (X0)
, Y0) M1 (X1, Y1) = M (X0, Y0) + V (VX, VY)
It is calculated as × T + K × D0 (DX0, DY0). Therefore, X1 and Y1 are calculated as follows: X1 = X0 + VX.times.T + K.times. (XE0-X0) Y1 = Y0 + VY.times.T + K.times. (YE0-Y0). Here, K is a tracking constant, and the larger this K is, the higher the tracking power of the missile can be.

【0127】同様にして、次の、ミサイルの移動位置M
2 (X2 、Y2 )、M3 (X3 、Y3 )、------、Mn
(Xn 、Yn)は以下のように演算される。 X2 =X1 +VX ×T+K×(XE1−X1 ) Y2 =Y1 +VY ×T+K×(YE1−Y1 ) X3 =X2 +VX ×T+K×(XE2−X2 ) Y3 =Y2 +VY ×T+K×(YE2−Y2 ) Xn =Xn-1 +VX ×T+K×(XE(n-1)−X(n-1) ) Yn =Yn-1 +VY ×T+K×(YE(n-1)−Y(n-1) ) さて、このように弾の移動位置を追尾移動演算部124
により変更演算した結果、最終的にミサイル98の進行
方向上に、敵未来戦車22が位置すると、図22のよう
にミサイル98は敵未来戦車22に命中する。逆に、進
行方向上に敵未来戦車22が位置しないと、ミサイル9
8は敵未来戦車22に命中しないことになる。また、上
式からわかるように、敵未来戦車22が、ミサイルの追
尾力より速く逃げれば、敵未来戦車22は、ミサイル攻
撃から逃れることができる。従って、この追尾定数Kの
値を、敵未来戦車22の速度等を考慮して適当に選択す
ることにより、命中する範囲を調整することができ、こ
れによりゲームの難易度を調整することが可能となる。
Similarly, the next missile movement position M
2 (X2, Y2), M3 (X3, Y3), ---, Mn
(Xn, Yn) is calculated as follows. X2 = X1 + VX.times.T + K.times. (XE1-X1) Y2 = Y1 + VY.times.T + K.times. (YE1-Y1) X3 = X2 + VX.times.T + K.times. (XE2-X2) Y3 = Y2 + VY.times.T + K.times. (YE2n) Xn-1 + VX.times.T + K.times. (XE (n-1) -X (n-1)) Yn = Yn-1 + VY.times.T + K.times. (YE (n-1) -Y (n-1)) Tracking movement calculation unit 124
As a result of the change calculation, when the future enemy tank 22 is finally positioned in the traveling direction of the missile 98, the missile 98 hits the future enemy tank 22 as shown in FIG. Conversely, if the enemy future tank 22 is not located in the direction of travel, the missile 9
8 will not hit the enemy future tank 22. Also, as can be seen from the above formula, if the enemy future tank 22 escapes faster than the missile tracking power, the enemy future tank 22 can escape from the missile attack. Therefore, by appropriately selecting the value of the tracking constant K in consideration of the speed of the enemy future tank 22, etc., it is possible to adjust the hit range, thereby adjusting the difficulty of the game. Becomes

【0128】なお、ミサイル追尾の変更演算は上式のも
のに限らず、種々の方式のものを用いることができる。
例えば、図22、図23に示す、ミサイルの進行方向と
敵未来戦車22の方向との間の角度θを用いて、 Xn =Xn-1 +VX ×T+K×θXn-1 Yn =Yn-1 +VY ×T+K×θYn-1 と演算することもできる。
Note that the missile tracking change calculation is not limited to the above equation, and various schemes can be used.
For example, using the angle θ between the direction of the missile and the direction of the enemy future tank 22 shown in FIGS. 22 and 23, Xn = Xn−1 + VX × T + K × θXn−1 Yn = Yn−1 + VY × It can also be calculated as T + K × θYn-1.

【0129】当たり判定部126では、弾移動演算部1
22で演算され、追尾移動演算部124により変更され
た弾の移動位置に、敵未来戦車22、あるいは障害物8
0、あるいは第2、第3の台地76等の地形情報がない
か否かを、オブジェクト情報記憶部104のそれぞれの
オブジェクト情報を参照して確かめ、状況に応じた当た
り判定信号を出力する。
In the hit judging section 126, the bullet movement calculating section 1
22, the moving position of the bullet changed by the tracking movement calculating unit 124 is set to the enemy future tank 22 or the obstacle 8
It is checked whether there is no terrain information such as 0 or the second and third plateaus 76 by referring to the respective object information in the object information storage unit 104, and a hit determination signal according to the situation is output.

【0130】例えば、弾の移動位置に敵未来戦車22が
あった場合は、この当たり判定信号により、敵未来戦車
22の位置にヒットしたことを表す3次元オブジェク
ト、例えば火柱の3次元オブジェクトを形成する。具体
的には、オブジェクト情報記憶部104の中に、オブジ
ェクト情報(X、Y、Z)が敵未来戦車22の位置と同
じである火柱のオブジェクト情報を新たに形成する。ま
た、同時に、この当たった弾により、敵未来戦車22に
与えたダメージを演算する。そして、このダメージの演
算により敵未来戦車22が破壊されたと判断された場合
は、オブジェクト情報記憶部104に記憶される敵未来
戦車22のオブジェクト情報を消去する等の処理を行
う。また、破壊はしなかったが、弾のダメージにより敵
未来戦車22が変形したと判断された場合は、敵未来戦
車22を表すオブジェクト情報のインデックスを変形し
た敵未来戦車を表すオブジェクト情報のインデックスに
変更する。これにより、画像合成部200により、変形
した敵未来戦車を映し出すことができる。
For example, if the enemy future tank 22 is located at the moving position of the bullet, a three-dimensional object indicating that the position of the enemy future tank 22 has been hit, for example, a three-dimensional object of a fire pillar, is formed by the hit determination signal. I do. Specifically, the object information (X, Y, Z) of the fire column whose object information (X, Y, Z) is the same as the position of the future enemy tank 22 is newly formed in the object information storage unit 104. At the same time, it calculates the damage given to the enemy future tank 22 by the hit bullet. When it is determined that the enemy future tank 22 has been destroyed by the calculation of the damage, processing such as erasing the object information of the enemy future tank 22 stored in the object information storage unit 104 is performed. Also, if it is determined that the enemy future tank 22 has been deformed due to the damage of the bullet, but has not been destroyed, the index of the object information representing the enemy future tank 22 is changed to the index of the object information representing the deformed enemy future tank 22. change. Thereby, the deformed enemy future tank can be displayed by the image synthesizing unit 200.

【0131】また、例えば弾の移動位置に障害物80が
あった場合は、オブジェクト情報記憶部104内の障害
物80のオブジェクト情報を消去する。これにより弾に
より障害物80を破壊することが可能となる。
Further, for example, when there is an obstacle 80 at the moving position of the bullet, the object information of the obstacle 80 in the object information storage unit 104 is deleted. Thereby, the obstacle 80 can be destroyed by the bullet.

【0132】また、例えば弾の移動位置に第2の台地等
の地形があった場合は、その弾は無効となり、オブジェ
クト情報記憶部104内の弾のオブジェクト情報を消去
する。
Further, for example, when there is a terrain such as a second plateau at the moving position of the bullet, the bullet becomes invalid and the object information of the bullet in the object information storage unit 104 is deleted.

【0133】以上のようにしてオブジェクト情報を変更
した後、画像合成部200において、変更後のオブジェ
クト情報に応じた疑似3次元画像が画像合成される。
After the object information is changed as described above, the image synthesizing section 200 synthesizes a pseudo three-dimensional image according to the changed object information.

【0134】図24(a)〜(d)には、ミサイル98
が敵未来戦車22を追尾して、命中するまでの疑似3次
元画像の例が示される。同図(a)は、未来戦車20が
ミサイル98を発射したときの状態である。同図に示さ
れるように、自機の未来戦車20は斜面75の位置にい
る。従って、未来戦車20の砲身は敵未来戦車22の方
向に向いていない。このため、もしミサイル98に追尾
システムがなければ、自機の未来戦車20は、敵にミサ
イル98を当てることができないことになる。同図
(b)、(c)には、発射後、ミサイル98が敵未来戦
車22を追尾してゆく様子が示される。この時点で、敵
未来戦車22が逃げ、その逃げる速度が速ければ、ミサ
イル98は追尾することができず、ミサイル98は命中
しない。同図(d)には、ミサイル98が追尾により敵
未来戦車22に命中した場合の疑似3次元画像が示され
る。同図に示すように、この場合は、当たり判定部12
6が、敵未来戦車22の位置に当たりのマーク、即ち火
柱99を出すよう命令している。
FIGS. 24A to 24D show the missile 98.
Shows an example of a pseudo three-dimensional image until the vehicle tracks the enemy future tank 22 and hits it. FIG. 3A shows a state where the future tank 20 has fired a missile 98. As shown in the figure, the future tank 20 of its own is at the position of the slope 75. Therefore, the barrel of the future tank 20 is not directed toward the enemy future tank 22. Therefore, if the missile 98 does not have a tracking system, the future tank 20 of its own cannot hit the enemy with the missile 98. FIGS. 7B and 7C show a state in which the missile 98 tracks the enemy future tank 22 after the launch. At this point, if the enemy future tank 22 escapes and the speed of the escape is high, the missile 98 cannot track and the missile 98 does not hit. FIG. 3D shows a pseudo three-dimensional image when the missile 98 hits the enemy future tank 22 by tracking. In this case, as shown in FIG.
6 instructs the enemy future tank 22 to place a hit mark, that is, a fire pillar 99, at the position of the future tank.

【0135】以上のように、本実施例によれば、3次元
で形成された地形において、その地形情報を弾の移動位
置、当たり判定に反映させた場合でも、追尾システムを
用いることで敵に対する攻撃を容易に行えるようゲーム
設定できる。そして、この場合、敵の速度等の関係で、
追尾定数Kを適当に調整することで、種々の難易度のゲ
ーム設定をすることができ、非常に柔軟性に富んだ3次
元ゲーム装置を実現できることになる。
As described above, according to the present embodiment, even in the case where the terrain information is reflected on the movement position of the bullet and the hit determination in the terrain formed in three dimensions, the tracking system is used to prevent the enemy from hitting the enemy. Game settings can be made to make attacks easier. And in this case, because of the speed of the enemy,
By appropriately adjusting the tracking constant K, game settings of various difficulty levels can be set, and a very flexible three-dimensional game device can be realized.

【0136】(3)自機状態情報が表示された照準の設
定 図25には、照準40の周辺付近に、自機の状態を表す
自機状態情報を集中的に表示する実施例のブロック図が
示される。
(3) Setting of Aim Displaying Own Device Status Information FIG. 25 is a block diagram of an embodiment in which own device status information indicating the status of the own device is intensively displayed in the vicinity of the aim 40. Is shown.

【0137】同図に示されるように、この実施例は、図
18に示す実施例に、新たに自機状態情報演算部11
4、自機状態情報表示設定部172を含んだ構成となっ
ている。
As shown in the figure, this embodiment is different from the embodiment shown in FIG.
4. It is configured to include the own device status information display setting unit 172.

【0138】自機状態情報演算部114は、例えば中央
処理部102に内蔵され、自機状態情報を演算し、自機
状態情報表示設定部172にこれを出力している。ここ
で自機状態情報とは、例えば自機のミサイルの残数、自
機の攻撃に対する耐久力、自機の向いている方向、自機
の燃料等の情報をいう。
The own device status information calculation unit 114 is built in, for example, the central processing unit 102, calculates own device status information, and outputs this to the own device status information display setting unit 172. Here, the self-machine status information refers to, for example, information such as the remaining number of missiles of the self-machine, durability against the attack of the self-machine, the direction in which the self-machine is facing, the fuel of the self-machine, and the like.

【0139】自機状態情報表示設定部172では、これ
らの自機状態情報を照準40の周辺付近に表示する設定
を行っている。そして、この自機状態情報の表示の設定
情報は、照準40の表示の設定情報とともに、フレーム
画像形成部180に出力され、2次元フレーム画像とし
て疑似3次元画像に重ね合わせて表示される。
[0139] The self-device status information display setting section 172 is set to display the self-device status information near the sight 40. Then, the display setting information of the own device state information is output to the frame image forming unit 180 together with the display setting information of the aim 40, and is displayed as a two-dimensional frame image superimposed on the pseudo three-dimensional image.

【0140】例えば、図20(A)、(B)には、照準
40のすぐ上にミサイル残数43が、この自機状態情報
を基に表示されている。このように、照準40のすぐ上
にミサイル残数表示43を表示することにより、プレー
ヤは、視線をほとんど移動させることなく、自機のミサ
イル残数を知ることができる。これにより、例えば、敵
に接近したが、ミサイルの残数がなかったため、かえっ
て損害を被るといった事態を有効に防止できる。
For example, in FIGS. 20A and 20B, the remaining number of missiles 43 is displayed immediately above the sight 40 based on the self-machine status information. In this way, by displaying the missile remaining number display 43 immediately above the aim 40, the player can know the remaining missile number of the player's own aircraft with almost no movement of the line of sight. As a result, for example, it is possible to effectively prevent a situation in which the player has approached the enemy, but has no remaining missiles, and thus suffers damage.

【0141】図26には、表示する自機状態情報の他の
例が示されている。
FIG. 26 shows another example of the own device status information to be displayed.

【0142】図26(a)〜(c)は、自機のシールド
量44を照準40のすぐ上に、敵のシールド量45を照
準40のすぐ下に表示した場合を示すものである。この
場合、自機のミサイル残数43も照準40のすぐ左に表
示されている。
FIGS. 26 (a) to 26 (c) show a case where the shield amount 44 of the player is displayed just above the sight 40 and the enemy shield amount 45 is displayed just below the sight 40. FIG. In this case, the missile remaining number 43 of the own aircraft is also displayed immediately to the left of the aim 40.

【0143】そして、自機のシールド量44が図26
(a)〜(c)に示すように減ってきて、後もう1回の
ミサイル攻撃により破壊される状態になると、図26
(c)に示すようにウォーニング46が点滅する。これ
により、プレーヤがシールドを回復するアイテムを獲得
すべく、敵との戦闘を回避する行動をとることができ
る。また、図26(a)〜(c)では、自機のシールド
量44及び敵のシールド量45を同時に見ることができ
るため、攻め時、守り時の判断を即座に行うことができ
る。更に、これらの表示は、照準の周辺付近に集中的に
配置されるため、プレーヤは照準から視線をそれほど移
動することなく、これらの情報を確認することができ、
優れた照準システムであることが理解される。この点、
例えば図20(A)に示す表示画面では、シールド表示
部54は、画面の左隅に配置されるため、戦闘中はほと
んどプレーヤがこれを見ることができず、本実施例の表
示手法の方が優れた表示手法であることは明らかであ
る。
Then, the shield amount 44 of the own machine is shown in FIG.
As shown in FIGS. 26A to 26C, when the state is reduced and the state is destroyed by another missile attack, FIG.
The warning 46 flashes as shown in FIG. As a result, the player can take an action to avoid a battle with the enemy in order to obtain an item for recovering the shield. Further, in FIGS. 26A to 26C, the shield amount 44 of the player's own device and the shield amount 45 of the enemy can be viewed at the same time, so that the judgment at the time of offensive and defensive can be made immediately. Furthermore, since these displays are concentrated around the periphery of the sight, the player can check the information without moving his / her gaze from the sight much,
It is understood that this is an excellent aiming system. In this regard,
For example, in the display screen shown in FIG. 20A, the shield display unit 54 is arranged at the left corner of the screen, so that the player can hardly see it during the battle, and the display method of the present embodiment is better. Obviously, this is an excellent display method.

【0144】また、図26(d)、(e)には、自機が
東西南北のどの方向を向いているかの自機状態情報を示
す羅針計47が、照準の周辺付近に表示されている。こ
れにより、プレーヤは自機が東西南北のどちらの方向に
進んでいるかを、即座に確認することができる。即ち、
図20(A)に示す敵位置検出レーダー50では、自機
と敵の相対的な位置関係しか把握できなかった。これに
対し、この羅針計47を表示することで、プレーヤは自
機の絶対的な方向を、視線をそれほど移すことなく、即
座に確認することができることになる。
26 (d) and 26 (e), a compass 47 indicating the status of the aircraft in which direction the aircraft is facing north, south, east and west is displayed near the periphery of the sight. I have. Thereby, the player can immediately confirm in which direction of the east, west, north and south the player is moving. That is,
With the enemy position detection radar 50 shown in FIG. 20A, only the relative positional relationship between the own aircraft and the enemy could be grasped. On the other hand, by displaying the compass meter 47, the player can immediately confirm the absolute direction of the player without having to shift his / her eyes.

【0145】さて、このように本実施例によれば、種々
の自機状態情報を照準の周辺付近に集中して表示でき
る。そして、前記したように、敵未来戦車22に常に張
り付いているマーカ30にも敵の標的状態情報を表示す
ることができる。この結果、これらの組み合わせによ
り、プレーヤは、敵未来戦車22に照準40を合わせな
がら、これらの自機状態情報、標的状態情報の全てを、
視線を変更することなく集中的に見ることが可能とな
る。この結果、これらの組み合わせによる照準システム
は、仮想3次元空間を自由に動き回って敵を攻撃する3
次元ゲーム装置において、最適の照準システムであるこ
とが理解される。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to display various types of self-status information in a concentrated manner in the vicinity of the aim. As described above, the target state information of the enemy can also be displayed on the marker 30 that is always attached to the enemy future tank 22. As a result, with these combinations, the player sets all of the self-state information and the target state information while aiming at the enemy future tank 22 with the aim 40.
Focused viewing can be performed without changing the line of sight. As a result, the aiming system based on these combinations can move freely in the virtual three-dimensional space and attack the enemy.
It is understood that the optimal aiming system is used in a three-dimensional game device.

【0146】(4)マルチプレーヤ型ゲーム 図27には、本発明に係る3次元ゲーム装置を、人対人
のマルチプレーヤ型のゲーム構成とする場合の、ブロッ
ク図の一例が示される。
(4) Multiplayer Game FIG. 27 shows an example of a block diagram in the case where the three-dimensional game device according to the present invention has a person-to-person multiplayer game configuration.

【0147】同図に示すように、この場合は、同じ構成
の操作部140、ゲーム空間演算部100、オブジェク
ト情報記憶部104、画像合成部200、CRTを2台
以上の複数台用意する。そして、同図に示すように、オ
ブジェクト情報記憶部104に記憶されるオブジェクト
情報、自機状態情報演算部114で演算される自機状態
情報、標的状態情報演算部112で演算される標的状態
情報を共通化させることで、本3次元ゲーム装置を、前
記の図5に示したマルチプレーヤ型のゲーム構成とする
ことができる。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻
撃するゲーム構成とする場合は、この弾に関するオブジ
ェクト情報についても共通化する。そして、共通化の方
法は、通信等で行っても良いし、オブジェクト情報記憶
部104、104が設置される基板等を共通化させて接
続してもよい。
As shown in the figure, in this case, two or more plural operation units having the same configuration, a game space calculation unit 100, an object information storage unit 104, an image synthesis unit 200, and a CRT are prepared. Then, as shown in the figure, the object information stored in the object information storage unit 104, the own device state information calculated by the own device state information calculation unit 114, the target state information calculated by the target state information calculation unit 112 The three-dimensional game device can have the multi-player type game configuration shown in FIG. 5 described above. In the case of a game configuration in which a missile, a machine gun, or the like is used to attack, a common object information is used for the bullet. Then, the common method may be performed by communication or the like, or may be connected by sharing a substrate or the like on which the object information storage units 104 and 104 are installed.

【0148】なお、このようにマルチプレーヤ型とする
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
共通化させる必要はなく、例えば、プレーヤ302とプ
レーヤ303が見ることができる仮想3次元空間の構成
を微妙に異ならせることで、よりバラエティーに富んだ
ゲーム空間を構成することもできる。
In the case of the multi-player type as described above, it is not necessary to share all three-dimensional objects constituting the virtual three-dimensional object. For example, in the virtual three-dimensional space that the player 302 and the player 303 can see. By making the composition slightly different, it is possible to construct a more varied game space.

【0149】また、本3次元ゲーム装置をマルチプレー
ヤゲームとする構成は、図27に示すものには限られな
い。例えば、1フレームである(1/60)秒の間に、
図7(a)に示すフレームデータ及びそれに連なるオブ
ジェクトデータ、ポリゴンデータ構成されるデータ群が
複数存在できるよう設定する。このようにすれば、複数
存在するデータ群のそれぞれのフレームデータにより、
それぞれ異なった視点位置、視点方向の設定ができるこ
とになる。このように設定すれば、ハードウエアのスピ
ード上、許される範囲で、1つのゲーム空間演算部10
0、画像合成部200により、視点位置、視点方向が異
なる複数の疑似3次元画像を形成できることになる。そ
して、この異なる視点位置、視点方向から見た疑似3次
元画像を、それぞれのプレーヤのCRTに表示すること
で、図27に示すように複数台の画像合成部、ゲーム空
間演算部を設けなくても、マルチプレーヤ型3次元ゲー
ム装置を実現できることになる。
The configuration in which the present three-dimensional game apparatus is a multi-player game is not limited to the one shown in FIG. For example, during (1/60) second, which is one frame,
The setting is made so that a plurality of data groups including the frame data shown in FIG. 7A, the object data connected thereto, and the polygon data can exist. By doing so, the frame data of each of a plurality of data groups can be used.
Different viewpoint positions and viewpoint directions can be set respectively. With this setting, one game space calculation unit 10 can be set within an allowable range in terms of hardware speed.
0, the image synthesizing unit 200 can form a plurality of pseudo three-dimensional images having different viewpoint positions and viewpoint directions. By displaying the pseudo three-dimensional images viewed from different viewpoint positions and viewpoint directions on the CRTs of the respective players, a plurality of image combining units and a game space calculation unit are not provided as shown in FIG. Thus, a multi-player type three-dimensional game device can be realized.

【0150】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0151】例えば、本発明に係る3次元ゲーム装置
は、種々のハード構成の装置に適用できる。即ち、例え
ば業務用のビデオゲーム装置、あるいは、前記したよう
なアトラクション用のゲーム装置、また、教習所用のド
ライビングシュミレーション等にも適用できる。また、
例えば図28に示すような構成の家庭用ビデオゲーム装
置にも適用できる。
For example, the three-dimensional game device according to the present invention can be applied to various hardware devices. That is, the present invention can be applied to, for example, a video game device for business use, a game device for attractions as described above, and a driving simulation for a driving school. Also,
For example, the present invention can be applied to a home video game device having a configuration as shown in FIG.

【0152】この家庭用ビデオゲーム装置は、ゲーム用
カートリッジ401及びゲーム機本体400からなり、
コネクタ498により接続される。ゲーム用カートリッ
ジ401は、補助演算処理部410、第1の記憶部48
0、第2の記憶部490を含んで構成される。第1の記
憶部480は、例えば不揮発性メモリで形成され、オブ
ジェクト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部20
4を含んで構成される。また、補助処理演算部410
は、画像供給部212、画像形成部240、マーカ設定
部150、照準設定部170、制御部214を含んで構
成される。更に、第2の記憶部490は書き換え可能な
メモリで構成されている。
This home video game device comprises a game cartridge 401 and a game machine main body 400.
Connected by a connector 498. The game cartridge 401 includes an auxiliary processing unit 410 and a first storage unit 48.
0 and a second storage unit 490. The first storage unit 480 is formed of, for example, a nonvolatile memory, and stores the object information storage unit 104 and the three-dimensional image information storage unit 20.
4. Also, the auxiliary processing operation unit 410
Includes an image supply unit 212, an image forming unit 240, a marker setting unit 150, an aim setting unit 170, and a control unit 214. Further, the second storage unit 490 is configured by a rewritable memory.

【0153】この家庭用ビデオゲーム装置は、図1に示
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報と、操作部40
8からの操作信号を利用して、中央処理部102及び補
助演算処理部410によりゲーム空間の設定、即ちオブ
ジェクト情報の設定が行われる。次に、このオブジェク
ト情報と第1の記憶部480に記憶された3次元画像情
報とを利用して、補助処理演算部410、中央処理部1
02により疑似3次元画像が演算され、その結果は、第
2の記憶部490に記憶される。その後、この記憶され
た画像情報は、映像処理部404、必要に応じてビデオ
RAM406を介して映像出力される。
This home video game device operates in substantially the same manner as the embodiment shown in FIG. That is, the object information stored in the first storage unit 480 and the operation unit 40
Using the operation signal from 8, the central processing unit 102 and the auxiliary calculation processing unit 410 set a game space, that is, set object information. Next, using the object information and the three-dimensional image information stored in the first storage unit 480, the auxiliary processing operation unit 410 and the central processing unit 1
02, a pseudo three-dimensional image is calculated, and the result is stored in the second storage unit 490. Thereafter, the stored image information is output as an image via the image processing unit 404 and, if necessary, the video RAM 406.

【0154】また、マーカ設定部150、照準設定部1
70により、疑似3次元画像上にマーカ30、照準40
を表示することもできる。
The marker setting unit 150 and the aim setting unit 1
70, the marker 30 and the aim 40 are displayed on the pseudo three-dimensional image.
Can also be displayed.

【0155】この構成の家庭用ビデオゲームによれば、
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の特に補助演算処理部410の演算処
理を変更するだけで対応できることとなる。
According to the home video game having this configuration,
For example, when the method of image synthesis is changed, it is not necessary to change the expensive game machine main body 400 almost, and it is possible to cope only by changing the calculation processing of the game cartridge 401, particularly the auxiliary calculation processing section 410.

【0156】[0156]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元ゲーム装置の外観を示す概略図であ
る。
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an appearance of the three-dimensional game device.

【図3】本3次元ゲーム装置のゲームフィールドを示す
概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a game field of the three-dimensional game device.

【図4】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a pseudo three-dimensional image synthesized by the present three-dimensional game device.

【図5】本3次元ゲーム装置を二人プレーで行う場合の
外観を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an appearance when the three-dimensional game device is played by two players.

【図6】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報を説明するための概略説明図である。
FIG. 6 is a schematic explanatory diagram for describing object information stored in an object information storage unit.

【図7】本3次元ゲーム装置により取り扱われるデータ
フォーマットの一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a data format handled by the three-dimensional game device.

【図8】ポリゴン内部の画像情報を演算する手法につい
て説明するための概略説明図である。
FIG. 8 is a schematic explanatory diagram for describing a method of calculating image information inside a polygon.

【図9】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図10】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図11】マーカの設定の概念を説明するための概略説
明図である。
FIG. 11 is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of marker setting.

【図12】マーカが表示された疑似3次元画像を示す概
略図である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image on which a marker is displayed.

【図13】障害物に視界が遮られ場合のマーカの表示を
示す疑似3次元画像を示す概略図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing display of a marker when the field of view is obstructed by an obstacle.

【図14】霧に視界が遮られ場合のマーカの表示を示す
疑似3次元画像を示す概略図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing display of a marker when the field of view is blocked by fog.

【図15】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
FIG. 15 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図16】カラーパレットについて説明するための概略
説明図である。
FIG. 16 is a schematic explanatory diagram for describing a color palette.

【図17】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
FIG. 17 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図18】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である
FIG. 18 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図19】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。
FIG. 19 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing a change in the shape or the like of a marker.

【図20】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。
FIG. 20 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing a change in the shape or the like of a marker.

【図21】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
FIG. 21 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図22】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。
FIG. 22 is a schematic explanatory diagram for describing a bullet tracking system.

【図23】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。
FIG. 23 is a schematic explanatory diagram for describing a bullet tracking system.

【図24】弾が追尾して命中するまでの疑似3次元画像
を示す概略図である。
FIG. 24 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image from when a bullet tracks and hits.

【図25】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
FIG. 25 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図26】照準の周辺付近に表示される自機状態情報の
一例を示す概略図である。
FIG. 26 is a schematic diagram showing an example of the self-device status information displayed near the aim.

【図27】マルチプレーヤ型のゲーム構成にする場合の
構成を示すブロック図である。
FIG. 27 is a block diagram showing a configuration for a multi-player game configuration.

【図28】家庭用ビデオゲーム装置に本発明を適用した
場合について示すブロック図である。
FIG. 28 is a block diagram showing a case where the present invention is applied to a home video game device.

【図29】従来のゲーム装置により表現されるゲーム画
面を示す概略図である。
FIG. 29 is a schematic diagram showing a game screen represented by a conventional game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CRT 20 未来戦車 22 敵未来戦車 30 マーカ 40 照準 60 ゲームフィールド 100 ゲーム空間演算部 102 中央処理部 104 オブジェクト情報記憶部 110 表示領域判定部 112 標的状態情報演算部 114 自機状態情報演算部 120 弾処理部 126 当たり判定部 140 操作部 150 マーカ設定部 154 マーカ位置設定部 156 マーカ変更部 170 照準設定部 180 フレーム画像形成部 200 画像合成部 202 画像演算部 204 3次元画像情報記憶部 212 画像供給部 214 処理部 216 座標変換部 218 クリッピング処理部 220 透視変換部 222 ソーティング処理部 240 画像形成部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 CRT 20 Future tank 22 Enemy future tank 30 Marker 40 Aiming 60 Game field 100 Game space calculation unit 102 Central processing unit 104 Object information storage unit 110 Display area determination unit 112 Target state information calculation unit 114 Own machine state information calculation unit 120 bullets Processing unit 126 Hit determination unit 140 Operation unit 150 Marker setting unit 154 Marker position setting unit 156 Marker changing unit 170 Aiming setting unit 180 Frame image forming unit 200 Image synthesizing unit 202 Image calculating unit 204 3D image information storage unit 212 Image supply unit 214 processing unit 216 coordinate conversion unit 218 clipping processing unit 220 perspective conversion unit 222 sorting processing unit 240 image forming unit

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
ーム装置であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定する照準設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成する画像合成部とを含み、 前記照準設定部が、 弾の残数を表す情報を前記照準の周辺付近に集中的に表
示させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
1. A three-dimensional game device capable of playing a game in which a player attacks a target while watching a pseudo three-dimensional image, wherein a setting is made such that an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An aim setting unit for performing a simulation, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit transmits information indicating the remaining number of bullets in the vicinity of the aim. A three-dimensional game apparatus characterized in that the three-dimensional game device is displayed intensively.
【請求項2】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
ーム装置であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定する照準設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成する画像合成部とを含み、 前記照準設定部が、 プレーヤが操作する移動体の耐久力を表す情報を前記照
準の周辺付近に集中的に表示させることを特徴とする3
次元ゲーム装置。
2. A three-dimensional game device capable of playing a game in which a player attacks a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein a setting is made such that an aim at the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An aim setting unit for performing a simulation, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space. Characteristically displaying near the periphery of the aim
3D game device.
【請求項3】 請求項2において、 前記照準設定部が、 標的の耐久力を表す情報も前記照準の周辺付近に集中的
に表示させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
3. The three-dimensional game device according to claim 2, wherein the aim setting unit also displays information indicating the durability of the target in a concentrated manner near the periphery of the aim.
【請求項4】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
ーム装置であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定する照準設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成する画像合成部とを含み、 前記照準設定部が、 警告情報を前記照準の周辺付近に集中的に表示させるこ
とを特徴とする3次元ゲーム装置。
4. A three-dimensional game device capable of playing a game in which a player attacks a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein a setting is made such that an aim at the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An aim setting unit for performing the setting, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit intensively displays warning information in the vicinity of the aim. A three-dimensional game device characterized by causing a game to be performed.
【請求項5】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
ーム装置であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定する照準設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成する画像合成部とを含み、 前記照準設定部が、 プレーヤが操作する移動体の状態を表す自機状態情報を
前記照準の周辺付近に集中的に表示させることを特徴と
する3次元ゲーム装置。
5. A three-dimensional game device capable of playing a game in which a player attacks a target while watching a pseudo three-dimensional image, wherein a setting is made such that an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An aim setting unit for performing the setting, and an image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, wherein the aim setting unit includes a self-state indicating a state of a moving body operated by a player 3. A three-dimensional game device, wherein information is displayed intensively around the aim.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
が表示されるように設定するマーカ設定部を含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的の状態を表す標的状態情報に応じて、前記マー
カを変化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
6. The marker setting unit according to claim 1, further comprising: a marker setting unit configured to display a marker for indicating a position of the target on the pseudo three-dimensional image. The three-dimensional game device, wherein the marker is changed according to target state information indicating a state of the target.
【請求項7】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
ーム装置であって、 前記標的が表示領域内に存在しない場合には、スクリー
ンの周縁部の標的の存在方向に対応する位置に、標的の
存在方向を示すマーカが表示されるように設定するマー
カ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成する画像合成部とを含むことを特徴とする3次
元ゲーム装置。
7. A three-dimensional game device capable of playing a game in which a player attacks a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein when the target does not exist in the display area, a peripheral portion of a screen is provided. A marker setting unit that sets a marker indicating the direction of the target to be displayed at a position corresponding to the direction of the target; and an image synthesis unit that synthesizes a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space. A three-dimensional game device comprising:
【請求項8】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画像
合成方法であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成すると共に、 弾の残数を表す情報を前記照準の周辺付近に集中的に表
示することを特徴とする画像合成方法。
8. An image combining method for playing a game in which a player attacks a target while watching a pseudo three-dimensional image, wherein an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An image synthesis method, wherein a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space is synthesized, and information indicating the remaining number of bullets is intensively displayed in the vicinity of the aim. .
【請求項9】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画像
合成方法であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成すると共に、 プレーヤが操作する移動体の耐久力を表す情報を前記照
準の周辺付近に集中的に表示することを特徴とする画像
合成方法。
9. An image synthesizing method for a player to play a game of attacking a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein an aim at the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. Setting, synthesizes a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, and intensively displays information representing the durability of a moving object operated by a player in the vicinity of the aim. Image synthesis method.
【請求項10】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
像合成方法であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成すると共に、 警告情報を前記照準の周辺付近に集中的に表示すること
を特徴とする画像合成方法。
10. An image combining method for a player to play a game of attacking a target while viewing a pseudo three-dimensional image, wherein an aim for the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. An image synthesis method, comprising: setting, synthesizing a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space, and displaying warning information intensively around the aim.
【請求項11】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
像合成方法であって、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
れるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成すると共に、 プレーヤが操作する移動体の状態を表す自機状態情報を
前記照準の周辺付近に集中的に表示することを特徴とす
る画像合成方法。
11. An image synthesizing method for a player to play a game of attacking a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein an aim at the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. Setting, compositing a pseudo three-dimensional image that can be viewed from any viewpoint in a virtual three-dimensional space, and intensively displaying self-status information indicating the state of a moving object operated by a player near the aiming target An image synthesizing method characterized by the following.
【請求項12】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
像合成方法であって、 前記標的が表示領域内に存在しない場合には、スクリー
ンの周縁部の標的の存在方向に対応する位置に、標的の
存在方向を示すマーカが表示されるように設定すると共
に、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
像を合成することを特徴とする画像合成方法。
12. An image synthesizing method for a player to play a game of attacking a target while looking at a pseudo three-dimensional image, wherein when the target does not exist in a display area, a peripheral portion of a screen is provided. A marker indicating the direction in which the target exists is displayed at a position corresponding to the direction in which the target exists, and a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space is synthesized. Image synthesis method.
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