JPH07598A - Combinational game machine - Google Patents

Combinational game machine

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JPH07598A
JPH07598A JP5181829A JP18182993A JPH07598A JP H07598 A JPH07598 A JP H07598A JP 5181829 A JP5181829 A JP 5181829A JP 18182993 A JP18182993 A JP 18182993A JP H07598 A JPH07598 A JP H07598A
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game
combination
score
ball
value
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昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Abstract

PURPOSE:To improve the interest of a combinational game machine to be more interesting than ever. CONSTITUTION:In the combinational game machine, one time of game is finished by shooting 16 game balls on a game panel, and the next game can be transferred after processing of delivering a prize ball in accordance with a score acquired in one round of game by shooting the 16 game balls, etc., is executed. In step S200, it is judged whether or not a state is the one just before the game is transferred to the next game. In such a case, when affirmative judgment is made to the effect that the game is ended, processing to read in the value of the value of a prize pattern in accordance with the value of random number of a memory M1 previously stored in the succeeding step 210 is performed. The combination of numeral patterns to establish the score at every game is changed. In this way, a dominant effect to versatily change the score acquired in one round of game at every game and to display the superior effect of the combinational game machine to be more interesting than ever can be obtained even when the ball enters in the same chucker.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、予め定められた遊技球
を発射することにより1ゲームを成立させ、発射された
遊技球が入球することにより点灯する表示手段が所定の
組合せを成立させたとき組合せに対応した得点を付与す
る組合せ式遊技機に係る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention establishes one game by firing a predetermined game ball, and a predetermined combination of display means which is turned on when the fired game ball enters. The present invention relates to a combination-type gaming machine that gives a score corresponding to a combination.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤
の下縁部に16個のチャッカ(入賞口)を横一列に配設
し、遊技盤面中央部に4×4のマトリックス状の入賞表
示ランプを備えたものが知られている。この組合せ式遊
技機は、チャッカに遊技球が入球することによりチャッ
カに対応した入賞表示ランプを点灯させ、その入賞表示
ランプの点灯状態が16個の遊技球を発射する1ゲーム
の間に縦及び横又斜め一列に揃ったとき予め定められた
得点を付与し、ゲーム終了後に得点に応じた賞球を払い
出すよう構成されている。又、遊技盤下縁部の横一列の
16個のチャッカに対応してその下に横一列の入賞表示
ランプを設け、この入賞表示ランプが4個隣合って点灯
したときに得点を付与する組合せ式遊技機も知られてい
る。この組合せ式遊技機に係る発明としては、特公平4
−23552号に示される「パチンコ型ゲーム機」等が
知られている。
2. Description of the Related Art As a conventional combination-type gaming machine, 16 chuckers (winning holes) are arranged in a row in the lower edge of the gaming board, and a 4 × 4 matrix-shaped winning is formed in the central portion of the gaming board surface. Those equipped with an indicator lamp are known. This combination-type gaming machine lights a prize display lamp corresponding to the chucker when a game ball enters the chucker, and the lighting state of the prize display lamp vertically shoots 16 game balls during one game. In addition, a predetermined score is given when they are aligned in a horizontal or diagonal row, and award balls according to the score are paid out after the game is over. Also, a row of prize display lamps in a row corresponding to the row of 16 chuckers on the bottom edge of the game board is provided below, and a combination is given when four of these prize display lamps are lit next to each other. Type gaming machines are also known. An invention relating to this combination type gaming machine is
"Pachinko type game machine" shown in No. -23552 is known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前記組合せ式遊技機
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入賞口に入
球させるだけでなく、遊技球を入賞口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得をするとい
う興趣がある。しかしながら、どのチャッカに入球させ
れば入賞表示ランプのどのランプが点灯するということ
が予め定められていて組合せの成立が単純であるという
課題も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課
題を鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供すること
を目的として為されたものである。
The combination type game machine is different from a normal pachinko machine in that not only a game ball is thrown into the prize hole but also a game ball is thrown into the prize hole during one game. There is the interest of getting the highest score possible. However, there is also a problem that it is predetermined that which of the prize indicator lamps should be turned on when the player is to enter which chucker, and the establishment of the combination is simple. In view of this problem, the combination type gaming machine of the present invention has been made for the purpose of providing a more interesting combination type gaming machine.

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

【0004】本発明の組合せ式遊技機は、遊技盤の下方
に複数個のチャッカを設け該チャッカへの入球に対応し
て表示手段を点灯させ、該点灯する表示手段が所定の組
合せを成立させたとき定められた得点を付与し、所定数
の遊技球を遊技盤面に発射することにより1ゲームを成
立させる組合せ式遊技機において、前記表示手段の所定
の組合せを、所定数のゲーム毎に変更する組合せ変更手
段を備えたことを特徴とする。ここで、表示手段とは、
遊技盤下方の複数個のチャッカへの入球に対応して点灯
させるものであれば良く、液晶表示体、蛍光ランプ、C
RT表示体、LED及びランプ等の種々の表示体及びラ
ンプを用いて構成すること等が考えられる。又、組合せ
変更手段とは、表示手段の所定の組合せを所定数のゲー
ムが経過する毎に変更するものであれば良く、表示手段
をマトリックス状に構成しこの縦、横又は斜め一列に並
ぶ数字図柄を所定ゲームが経過する毎に変更表示するこ
とや、表示される数字図柄を固定して組合せを成立させ
る数字図柄を異なる色で点灯表示させ所定ゲーム経過毎
に点灯箇所を変更するよう構成すること等が考えられ
る。
In the combination type gaming machine of the present invention, a plurality of chuckers are provided below the game board and the display means is turned on in response to a ball entering the chucker, and the turned-on display means forms a predetermined combination. In the combination-type gaming machine in which a predetermined score is given to the game board and a predetermined number of game balls are shot on the game board surface to complete one game, a predetermined combination of the display means is set for each predetermined number of games. It is characterized in that a combination changing means for changing is provided. Here, the display means
Anything can be used as long as it lights up in response to entering a plurality of chuckers below the game board, such as a liquid crystal display, a fluorescent lamp, and C.
It is conceivable to use various display bodies and lamps such as RT display bodies, LEDs and lamps. Further, the combination changing means may be any means that changes a predetermined combination of the display means every time a predetermined number of games have passed, and the display means is arranged in a matrix and the numbers arranged in a vertical, horizontal or diagonal line. The design is changed and displayed every time a predetermined game passes, or the number design to be displayed is fixed and the number design that makes a combination is lit up and displayed in different colors, and the lighting place is changed every time the predetermined game progresses. Things can be considered.

【作用】[Action]

【0005】前記構成を有する本発明の組合せ式遊技機
は、発射された遊技球が遊技盤下方の複数個のチャッカ
に入球することにより表示手段の所定位置が点灯し予め
定められた組合せが成立したとき得点が付与され遊技球
が払い出されるが、この得点を付与することとなる組合
せが所定数のゲームが経過する毎変更される。これによ
り、同一のチャッカに入球しても点灯する表示手段の所
定位置が異なる組合せの要素となるよう働く。
In the combination type gaming machine of the present invention having the above-mentioned structure, when a shot game ball enters a plurality of chuckers below the game board, a predetermined position of the display means is turned on and a predetermined combination is generated. When the game is established, a score is given and the game balls are paid out, but the combination that gives the score is changed every time a predetermined number of games have passed. Thus, even if the player enters the same chucker, the predetermined positions of the display means that light up serve as different combinations of elements.

【実施例】【Example】

【0006】次に本発明の構成を一層明確にするために
好適な実施例を図面と共に説明する。図1に示すよう
に、本体枠1の開口部の上部にはゲーム用の各種部品が
装着された遊技盤2が組み付けられると共に、本体枠1
の前面の一端部にはガラスが嵌込まれた金枠3と、前板
4とが上下に隣接して各々前方への回動可能に軸着され
ている。前板4の前面にはゲームに際して遊技球及び払
出された景品球を受容する上球受け皿5が取着され、ま
た、本体枠1の下端付近前面には上球受け皿5の上方か
らオーバーフローした景品球を受容する下球受け皿6が
取着され、上下球受け皿5及び6には景品球を取り出す
ための球抜きレバー5a及び6aが各々付設されてい
る。上球受け皿5の上部右端には遊技盤2面上に発射さ
れた遊技球の数を表示する発射数表示器7が、上球受け
皿5の上方の前板4には上球受け皿5に遊技球が満杯に
なったとき点灯する過量表示器8が埋設されている。ハ
ンドル9は操作されることにより遊技球を遊技盤2上に
打ち出し、得点表示器10は図柄の組合せが成立した場
合に得られる得点を表示し、遊技盤2の最下部には16
連入球口11が配置され、この16連入球口11の下に
は入賞図柄表示器12が設けられ遊技球が入球した16
連入球口11の入球口に対応する番号の数字を点灯させ
る。前記16連入球口11には入球を検出する16個の
入賞検出スイッチ11a〜11pが内蔵され、ハンドル
9には遊技者がタッチしていることを検出するハンドル
タッチスイッチ9aが内蔵されている。
Next, preferred embodiments will be described with reference to the drawings in order to further clarify the constitution of the present invention. As shown in FIG. 1, a game board 2 on which various game components are mounted is attached to the upper portion of the opening of the main body frame 1, and the main body frame 1
A metal frame 3 in which glass is fitted and a front plate 4 are vertically adjacent to each other at one end portion of the front surface of the and are pivotally mounted so as to be rotatable forward. An upper ball tray 5 is attached to the front surface of the front plate 4 for receiving game balls and prize balls dispensed during the game, and a prize overflowing from above the upper ball tray 5 is attached to the front surface near the lower end of the main body frame 1. A lower ball receiving tray 6 for receiving balls is attached, and upper and lower ball receiving trays 5 and 6 are respectively provided with ball removing levers 5a and 6a for taking out a prize ball. At the upper right end of the upper ball saucer 5, there is a shot number indicator 7 for displaying the number of game balls shot on the surface of the game board 2. On the front plate 4 above the upper ball saucer 5, the upper ball saucer 5 has a game. There is embedded an overdose indicator 8 which lights up when the ball is full. The handle 9 is operated to launch a game ball onto the game board 2, and the score indicator 10 displays the score obtained when a combination of symbols is established, and the game board 2 has a 16-point mark at the bottom.
The entrance ball opening 11 is arranged, the prize symbol display 12 is provided under the 16 entrance ball opening 11, and the game ball enters 16
The number corresponding to the entrance of the continuous entrance 11 is turned on. The 16 continuous ball entrance 11 has 16 winning detection switches 11a to 11p for detecting a ball, and the handle 9 has a handle touch switch 9a for detecting that the player is touching. There is.

【0007】本体枠1の裏側には、図2に示すように、
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
On the back side of the body frame 1, as shown in FIG.
An electronic control unit 20 for controlling various operations throughout the game, such as starting and ending a game, controlling the launch of game balls, calculating the number of effective launch balls, displaying prizes, calculating prize scores, paying out prize balls, etc. A ball cut detection switch 21 for detecting that the amount of prize balls discharged to the player is insufficient, and an excessive amount detection switch 22 for detecting that the prize balls discharged to the player side are filled in the gutter are respectively assembled.

【0008】遊技盤2上には、図3に示すように、盤面
中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セ
グLEDより構成される図柄表示装置31、この図柄表
示装置31の左右に2つのゲート32及び33、図柄表
示装置31の下に役物作動口34、役物作動口34の左
右に2つの入球口35及び36、液晶表示画面30の左
右に2つのランプ風車37及び38、盤面の左右端に2
つの風車39及び40、一部分図示する多数の障害釘4
1等が設けられている。液晶表示画面31は縦横が4×
4の16マスのマトリックス状に構成され、後に詳述す
るが、この16マスに1〜16の16種類の数字図柄が
表示される。尚、ゲート32及び33,役物作動口3
4,入球口35及び36を各々通過又は入球する遊技球
は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a,33
a,34a,35a及び36aにより各々検出される。
On the game board 2, as shown in FIG. 3, a liquid crystal display screen 30 is provided in the upper part of the central part of the board surface, and a pattern display device 31 composed of three 7-segment LEDs under the liquid crystal display screen 30, this pattern display device. Two gates 32 and 33 on the left and right of 31, a character working port 34 under the symbol display device 31, two ball entrances 35 and 36 on the left and right of the character working port 34, and two on the left and right of the liquid crystal display screen 30. Lamp windmills 37 and 38, 2 at the left and right edges of the board
One windmill 39 and 40, multiple obstruction nails 4 partially shown
1 etc. are provided. The liquid crystal display screen 31 is 4 x 4
It is configured in a matrix of 4 16 squares, which will be described in detail later, but 16 types of numerical symbols 1 to 16 are displayed in the 16 squares. Incidentally, the gates 32 and 33, the accessory working port 3
4, game balls that pass through or enter the ball entrances 35 and 36 are ball detection switches 32a and 33 built in each.
a, 34a, 35a and 36a respectively.

【0009】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピユーターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。この電子制御装置20
の外部入力回路20dには、上述したタッチスイッチ9
a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ検出スイ
ッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検出スイッ
チ32a〜36a等が接続されている。外部出力回路2
0eには、同じく上述した発射数表示器7,得点表示器
10,入賞図柄表示器11,誘導図柄表示装置31,役
物作動口34を開閉するための電磁ソレノイド34b,
ランプ風車37及び38等が各々接続されている。又、
液晶コントローラ20fには液晶表示画面30が接続さ
れている。本実施例においては、ゲート32又は33を
遊技球が通過すると図柄表示装置31に表示される3桁
の図柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一のと
きには所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開放
し、開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液晶
表示画面30の所定数字図柄が4カ所点灯するが、この
技術は従来より周知のことなので詳述するのは割愛す
る。
The electronic control unit 20, as shown in FIG.
Focusing on the CPU 20a as a microcomputer, the CPU 20a, the ROM 20b, the RAM 20c,
The external input circuit 20d, the external output circuit 20e, and the liquid crystal controller 20f are connected as a logical operation circuit by a bus 20g. This electronic control unit 20
The external input circuit 20d includes a touch switch 9 described above.
a, the winning detection switches 11a to 11p, the out-of-ball detection switch 21, the excess amount detection switch 22, the same ball detection switches 32a to 36a, etc. are connected. External output circuit 2
In 0e, the number of shots indicator 7, the score indicator 10, the winning symbol indicator 11, the induction symbol indicator 31, the electromagnetic solenoid 34b for opening and closing the accessory working port 34, which are also described above.
Lamp windmills 37 and 38 are connected to each other. or,
A liquid crystal display screen 30 is connected to the liquid crystal controller 20f. In this embodiment, when the game ball passes through the gate 32 or 33, the three-digit symbol displayed on the symbol display device 31 fluctuates for a predetermined time, and when the stopped symbols are the same three digits, the so-called "big hit" state is achieved. The object operating port 34 is opened, and when the game ball enters the opened accessory operating port 34, the predetermined numeral symbols on the liquid crystal display screen 30 are lit at four places, but since this technology is well known in the art, it will be described in detail. Omit.

【0010】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図8に示
すフローチャートに従って説明する。この第5図〜第8
図に示す処理は、電子制御装置20により行われる種々
の処理のうち液晶表示画面30の制御に関する処理だけ
を表したものであり、ハード割込み等の手法により定期
的に実行される。ここでは、まず図5に示す「入賞図柄
用乱数更新ルーチン」について説明することにする。C
PU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行す
ると、乱数Rdの値がインクリメントされ(ステップS
100)、つづいてインクリメントされた乱数Rdの値
が「5」以上か否か判断される(ステップS110)。
ここで、「5」以上との肯定判断が為されると乱数Rd
の値を零に戻す処理が為され(ステップS120)、こ
の後、又はステップS110で乱数Rdの値が「5」未
満との否定判断が為されると、処理は「リターン」に抜
ける。前記処理ステップS100〜S120に示される
処理を実行することにより、乱数Rdの値は割り込み毎
に0〜4の5種類の値を繰り返し作成する。尚、乱数R
dの値は、電源投入時等の初期状態では値が零クリヤさ
れる。
Next, the operation of this embodiment having the above structure will be described.
The control of the liquid crystal display screen 30 will be mainly described according to the flowcharts shown in FIGS. This Fig. 5-8
The process shown in the figure represents only the process related to the control of the liquid crystal display screen 30 among the various processes performed by the electronic control device 20, and is periodically executed by a technique such as a hard interrupt. Here, the "winning symbol random number updating routine" shown in FIG. 5 will be described first. C
When the process executed by the PU 20a shifts to this routine, the value of the random number Rd is incremented (step S
100), and it is then determined whether or not the value of the incremented random number Rd is "5" or more (step S110).
Here, if an affirmative determination of "5" or more is made, the random number Rd
The process of returning the value of 0 to zero is performed (step S120), and thereafter, or when a negative determination that the value of the random number Rd is less than “5” is made in step S110, the process exits to “return”. By executing the processing shown in the processing steps S100 to S120, the value of the random number Rd is repeatedly created as five values of 0 to 4 for each interrupt. The random number R
The value of d is cleared to zero in the initial state when the power is turned on.

【0011】図6に示す「表示用乱数記憶ルーチン」で
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60)、上述した乱数Rdの値をメモリM1としてRA
M20cに記憶する処理が為され(ステップS17
0)、この後、又は前記ステップS160でゲート32
又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為される
と、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理を終
える。前記ステップS150〜S170に示される処理
を実行することにより、遊技球がゲート32又は33を
通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの値が
メモリM1としてRAM20cに記憶される。尚、上述
した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施例では
2.048ms毎に定期的に実行される。
In the "display random number storage routine" shown in FIG. 6, the CPU 20a first executes a process of scanning the input states of the ball detection switches 32a and 33a via the external input circuit 20d (step S150). By this scanning process, when an affirmative judgment that the game ball has passed the gate 32 or 33 on the surface of the game board 2 is made (step S1).
60), using the value of the random number Rd described above as the memory M1 and RA
The process of storing in M20c is performed (step S17).
0), after this, or in step S160, the gate 32
Alternatively, if a negative determination is made that the game ball has not passed in 33, the process exits to "return" and the process of this routine ends. By performing the processing shown in steps S150 to S170, the value of the random number Rd that is constantly updated is stored in the RAM 20c as the memory M1 every time the game ball passes through the gate 32 or 33. In addition, each processing shown in FIG. 5 and FIG. 6 described above is periodically executed in every 2.048 ms in this embodiment.

【0012】次に図7に示す「入賞図柄表示ルーチン」
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球が遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かステップS200で判断されるのである。
ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、続く
ステップS210では前記記憶されたメモリM1の乱数
Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値が読み込む
処理が為される。本実施例では、次の表に示すように、
メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合にはテ
ーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル2、乱
数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rdの値が
3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の場合に
はテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列が4、
横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマトリッ
クス状に構成される液晶表示画面30に対応し、テーブ
ルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に表示さ
れる数字図柄を示す。 前記ステップS210でテーブル1〜5のいづれかのテ
ーブルの値が読み込まれると、CPU20aは液晶コン
トローラ20fにより液晶表示画面30に読み込まれた
数字図柄を表示する処理を行う(ステップS220)。
この後、あるいは前記ステップS200でゲームの最終
でないとの否定判断が為されるとそのまま、処理は「リ
ターン」に抜ける。
Next, the "winning symbol display routine" shown in FIG.
When the process executed by the CPU 20a shifts to step S20, it is first determined whether or not the game is final (step S20).
0). In the combination type game machine, 16 game balls are provided on the game board 2
1 game is completed by firing on the surface, 16
After the game balls are fired and the prize balls corresponding to the points obtained in one game are paid out, the process moves to the next game. It is determined in step S200 whether or not it is just before moving to the next game.
Here, if an affirmative decision is made that the game is final, then in a succeeding step S210, a process of reading the value of the table of numerical symbols corresponding to the value of the stored random number Rd of the memory M1 is performed. In this example, as shown in the following table,
When the value of the random number Rd stored in the memory M1 is zero, the table 1 is shown. When the value of the random number Rd is 1, the table 2 is shown. When the value of the random number Rd is 2, the table 3 and the value of the random number Rd are shown. In case of 3, the value in table 4 is read, and in case the value of random number Rd is 4, the value in table 5 is read. This column is 4,
Tables 1 to 5 having 4 rows correspond to the liquid crystal display screen 30 configured in a matrix of 4 × 4 described above, and the numbers shown in the table are numerical symbols displayed on the liquid crystal display screen 30 as they are. When the value of any one of the tables 1 to 5 is read in step S210, the CPU 20a performs a process of displaying the read numerical symbol on the liquid crystal display screen 30 by the liquid crystal controller 20f (step S220).
After this, or when a negative determination is made in step S200 that the game is not the final, the process directly returns to "return".

【0013】図8に示す「入賞図柄点灯ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器に表示される番号に対応した
液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)する
処理を行う(ステップS260)。上述した各ルーチン
に示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実行す
るが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図9に示さ
れる「得点演算ルーチン」に示される各処理を実行す
る。
In the "winning symbol lighting routine" shown in FIG. 8, the CPU 20a constantly scans the 16 winning detection switches 11a to 11p (step S250), and if there is a winning ball, it is displayed on the winning symbol display device. A process of displaying (turning on) the numerical design on the liquid crystal display screen 30 corresponding to the number is reversed (step S260). The CPU 20a executes each process shown in each of the above-described routines for each interrupt. However, when an affirmative judgment that the game is over is executed, each process shown in the "score calculation routine" shown in FIG. 9 is executed.

【0014】ここでのゲームが終了との判断は(図9
ステップS300)、図7の「入賞図柄表示ルーチン」
で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイッチ
11a〜11pにより16個めの遊技球が検出された直
後をいう。ステップS300において「ゲームが終了」
との肯定判断が為されると、次に、いづれかの縦列又は
横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判断さ
れ(ステップS310)、並んで総て点灯しているとの
肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だけ得
点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS320)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。 尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を1
0点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処
理を実行している。この図9の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
It is judged that the game here is over (see FIG. 9).
(Step S300), "winning symbol display routine" of FIG.
Different from the last of the game described above, it means immediately after the 16th game ball is detected by the prize detection switches 11a to 11p. "The game is over" in step S300
If the affirmative judgment is made, then it is judged whether or not all the numerical symbols in any of the columns or rows are lined up (step S310), and it is affirmed that all of them are lined up. When the determination is made, a process of adding the score T by 1 is performed by the number of the lit columns (step S32).
0). That is, if the number of columns in which the numerical symbols in the vertical or horizontal rows are lined up and all of them are 2, the score T is +2, and if it is 5, the score T is +5. In a succeeding step S330, it is determined whether or not all the numbered symbols in the diagonal rows are lined up, and if an affirmative determination is made that they are lit, the score T is incremented by 3 for each number of the rows that are lit. A process of adding is performed (step S320). That is, the score T is +3 if all the right diagonal or left diagonal numerical symbols are lined up, and the score T is +6 if both columns are lined up and all illuminated. In this embodiment, the highest score in one game is 1
It is set to 0 point, and the limiting process is performed so that it is not added even if the number of lights is more than that. After executing the process shown in the "score calculation routine" of FIG. 9, the CPU 20a externally outputs the prize ball corresponding to the score to the player to output the prize ball.
A process of driving the solenoid via e to shift to the next game is executed.

【0015】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液品表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
According to the present embodiment described in detail above, the combination of numerical symbols for achieving a score changes for each game. As a result, even if a ball entrance that is easy to enter or a ball entrance that is difficult to enter is determined by the arrangement of the obstacle nails on the game board 2 in the 16-game entrance 11 on the game board 2, one game The score obtained in the above can be variously changed for each game, and the excellent effect of making the combination-type gaming machine more entertaining is achieved. Moreover, in the present embodiment, since the combination of the numerical symbols is determined by the random number, there is an effect that the player can have a higher expectation. In addition, in the present embodiment, the combination of the numerical symbols that establish the score according to the random number is changed for each game, but the configuration may be changed without departing from the scope of the present invention. For example, when a three-digit identical so-called "big hit symbol" is displayed on the symbol display device 31 in which the symbol displayed by passing through the gate 32 or 33 changes, the score is established only during the predetermined number of games. It is also conceivable to display a combination of easy numerical symbols on the liquid product display screen 30.

【0016】次に本発明の第2実施例について説明す
る。第2実施例の組合せ式遊技機は、図10に示すよう
に、入賞図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つま
り、16連入球口11の内の所定入球口には同一の番号
を付して番号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦
横3×3のマトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画
面に表示される数字図柄の組合せを変えるよう構成し、
その他の構成は第1実施例と同様の構成としたものであ
る。第2実施例の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び
斜列は3個の数字図柄より構成されるので、第1実施例
と同様の効果を奏する他、得点の成立を一層容易にする
ことができるという効果を有する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 10, the combination-type gaming machine of the second embodiment assigns numbers 1 to 9 to the winning symbol display unit 50, that is, a predetermined entrance of the 16 consecutive entrances 11 The same numbers are given to the numbers 1 to 9, the liquid crystal display screen 51 is arranged in a matrix of 3 × 3 vertically and horizontally, and the combination of the numerical symbols displayed on the liquid crystal display screen is changed for each game.
Other configurations are the same as those in the first embodiment. In the combination-type gaming machine of the second embodiment, the vertical row, the horizontal row, and the diagonal row are composed of three numeral symbols, so that the same effect as that of the first embodiment can be obtained and the score can be more easily established. It has the effect that

【0017】更に本発明の第3実施例について説明す
る。第3実施例の組合せ式遊技機は、図11に示すよう
に、遊技盤2の最下部の入球口60を9連入球口として
1ゲームを遊技球が9個発射させることにより成立さ
せ、入賞図柄表示器61に1〜9の番号を付し、液晶表
示画面62を縦横3×3のマトリックスとして1ゲーム
毎に液晶表示画面に表示される数字図柄の組合せ変える
よう構成し、その他の構成は第1実施例と同様の構成と
したものである。第3実施例の組合せ式遊技機では、第
1実施例と同様の得点の成立を一層容易にするという効
果の他、1ゲームの経過時間を短くしてゲームの進行を
一層スピーディにするという優れた効果を奏する。
Further, a third embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 11, the combination-type gaming machine of the third embodiment is established by launching nine game balls for one game with the bottom entrance 60 of the game board 2 as nine consecutive entrances. , Numbers 1 to 9 are attached to the winning symbol display 61, and the liquid crystal display screen 62 is configured as a matrix of 3 × 3 vertically and horizontally to change the combination of numerical symbols displayed on the liquid crystal display screen for each game. The structure is the same as that of the first embodiment. The combination-type gaming machine of the third embodiment is advantageous in that the same score as in the first embodiment can be more easily achieved, and the elapsed time of one game can be shortened to further speed up the game. Produce the effect.

【発明の効果】本発明の組合せ式遊技機は、ゲーム毎に
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一チャッカに入球しても1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。
As described above, in the combination-type gaming machine of the present invention, the combination of numerical symbols for achieving a score changes for each game. As a result, even if a player enters the same chucker, the score obtained during one game changes variously for each game, and an excellent effect of making the combination-type gaming machine more entertaining is achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の組合せ式遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a combination-type gaming machine of the present invention.

【図2】その裏面を示す裏面図である。FIG. 2 is a back view showing the back surface.

【図3】その遊技盤2を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the game board 2.

【図4】電子制御装置20の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an electronic control unit 20.

【図5】「入賞図柄用乱数更新ルーチン」の処理を示す
フローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a process of a “winning symbol random number updating routine”.

【図6】「表示用乱数記憶ルーチン」の処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a process of a “display random number storage routine”.

【図7】「入賞図柄表示ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process of a “winning symbol display routine”.

【図8】「入賞図柄点灯ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a process of a “winning symbol lighting routine”.

【図9】「得点演算ルーチン」の処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart showing the processing of a “score calculation routine”.

【図10】第2実施例の遊技盤2を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing a game board 2 according to a second embodiment.

【図11】第3実施例の遊技盤2を示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing the game board 2 of the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 遊技盤 11 16連入球口 12 入賞図柄表示装置 20 電子制御装置 30 液晶表示画面 31 図柄表示装置 32、33 ゲート 2 game board 11 16 continuous ball entrance 12 winning symbol display device 20 electronic control device 30 liquid crystal display screen 31 symbol display device 32, 33 gate

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤の下方に複数個のチャッカを設け
該チャッカへの入球に対応して表示手段を点灯させ、該
点灯する表示手段が所定の組合せを成立させたとき定め
られた得点を付与し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射
することにより1ゲームを成立させる組合せ式遊技機に
おいて、 前記表示手段の所定の組合せを、所定数のゲーム毎に変
更する組合せ変更手段を備えたことを特徴とする組合せ
式遊技機。
1. A score determined when a plurality of chuckers are provided below a game board and a display means is lit in response to a ball entering the chucker, and the lit display means establishes a predetermined combination. In a combination-type gaming machine in which one game is established by giving a predetermined number of game balls to the game board surface, a combination changing means for changing the predetermined combination of the display means for each of the predetermined number of games is provided. A combination-type gaming machine characterized by that.
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