JP2001017614A - Combination type game machine - Google Patents

Combination type game machine

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JP2001017614A
JP2001017614A JP2000188177A JP2000188177A JP2001017614A JP 2001017614 A JP2001017614 A JP 2001017614A JP 2000188177 A JP2000188177 A JP 2000188177A JP 2000188177 A JP2000188177 A JP 2000188177A JP 2001017614 A JP2001017614 A JP 2001017614A
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JP
Japan
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combination
game
random number
ball
score
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000188177A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the amusement of a game by storing a plurality of identifying information tables which includes a plurality piece of identifying information to be an opportunity to generate a prize state which is advantageous to a game player, selecting the identifying information table by means of prescribed number of unit games and displaying it in a variable display means. SOLUTION: When the hit ball passes through a gate 32 or 33, three-digit patterns to be displayed in a pattern display device 31 are changed for a prescribed time. When the combination of the stopped patterns becomes a 'bit hit' state, a special game operation port 314 is opened. When the hit ball enters the opened port 34, numerical patterns on a 4×4 matrix liquid crystal display screen 30 are turned on at four places. In this case, a random number is increased. When a random number value is >='5', for example, a processing for returning the random number to zero is executed. Besides, when the hit ball passes through the gate 32 or 33, the random number value is stored in a RAM, the value of a numerical pattern table corresponding to the random number value is read and it is displayed on the liquid crystal display screen as the numerical pattern.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、予め定められた所
定数の遊技球を発射することにより1ゲームを成立さ
せ、発射された遊技球が入球することにより点灯する表
示手段が所定の組合せを成立させたとき組合せに対応し
た得点を付与する組合せ式遊技機に係る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display device which emits a predetermined number of game balls to establish one game and turns on when the shot game balls enter. The present invention relates to a combination-type gaming machine that gives a score corresponding to a combination when is established.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤
の下縁部に16個の入球口を横一列に配設し、遊技盤面
中央部に4×4のマトリックス状の入賞表示ランプを備
えたものが知られている。この組合せ式遊技機は、入球
口に遊技球が入球することにより入球口に対応した入賞
表示ランプを点灯させ、その入賞表示ランプの点灯状態
が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦及び横又
斜め一列に揃ったとき予め定められた得点を付与し、ゲ
ーム終了後に得点に応じた賞球を払い出すよう構成され
ている。又、遊技盤下縁部の横一列の16個の入球口に
対応してその下に横一列の入賞表示ランプを設け、この
入賞表示ランプが4個隣合って点灯したときに得点を付
与する組合せ式遊技機も知られている。この組合せ式遊
技機に係る発明としては、特公平4−23552号に示
される「パチンコ型ゲーム機」等が知られている。
2. Description of the Related Art As a conventional combination type gaming machine, 16 entrances are arranged in a row at the lower edge of a game board, and a 4.times.4 matrix winning display lamp is provided at the center of the game board surface. Are known. In this combination type gaming machine, when a game ball enters the entrance, a prize display lamp corresponding to the entrance is lit, and the lit state of the prize display lamp is to emit 16 game balls. A predetermined score is given when the game is aligned vertically, horizontally, or diagonally during the game, and after the game is over, a prize ball according to the score is paid out. In addition, a row of prize indicator lamps are provided below the 16 ball entrances in a row at the lower edge of the game board, and a score is given when four of the prize indicator lamps are turned on adjacent to each other. There is also known a combination type gaming machine. As an invention related to this combination-type gaming machine, a "Pachinko-type game machine" disclosed in Japanese Patent Publication No. Hei 4-23552 is known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前記組合せ式遊技機
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入球口に入
球させるだけでなく、遊技球を入球口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得するという
興趣がある。しかしながら、どの入球口に入球させれば
入賞表示ランプのどのランプが点灯するということが予
め定められていて組合せの成立が単純であるという課題
も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課題を
鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供することを目
的として為されたものである。
The combination type gaming machine is different from a normal pachinko machine in that not only a game ball is simply put into a ball entrance but also a game ball is made to enter a ball entrance by one game. There is an interest in scoring as high as possible. However, it has been determined in advance that which of the entrance holes will be turned on, which of the prize display lamps will be lit, and there has been a problem that the establishment of the combination is simple. In view of this problem, the combination gaming machine of the present invention has been made to provide a more interesting combination gaming machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明の組合せ式遊技機
は、単位遊技における複数の入球領域への入球態様に関
連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき
賞態様を決定する組合せ式遊技機において、前記識別情
報を複数含む識別情報テーブルを複数記憶し、所定数の
前記単位遊技毎に前記識別情報テーブルを選択して可変
表示手段に表示し、前記識別情報テーブルは遊技者に有
利な前記賞態様の発生契機となる前記識別情報の組合せ
を含むことを特徴とする。ここで、可変表示手段とは、
遊技盤下方の複数の入球領域への入球に対応して識別情
報を表示させるものであれば良く、液晶表示体、蛍光ラ
ンプ、CRT表示体、LED及びランプ等の種々の表示
体及びランプを用いて構成すること等が考えられる。
又、識別情報テーブルの選択は、可変表示手段に表示す
る該テーブルを所定数のゲームが経過する毎に行われ、
表示手段をマトリックス状に構成しこの縦、横又は斜め
一列に並ぶ数字図柄を所定ゲームが経過する毎に変更表
示することや、表示される数字図柄を固定して組合せを
成立させる数字図柄を異なる色で表示させ、所定ゲーム
経過毎に表示箇所を変更するよう構成すること等が考え
られる。
A combination gaming machine according to the present invention displays identification information relating to a manner of entering a plurality of entry areas in a unit game, and determines a prize mode based on a combination of the identification information. In the combination gaming machine to be determined, a plurality of identification information tables including a plurality of the identification information are stored, the identification information table is selected for each of a predetermined number of the unit games and displayed on the variable display means, and the identification information table is It is characterized by including a combination of the identification information that triggers the occurrence of the prize mode advantageous to the player. Here, the variable display means is:
Any type of display may be used as long as the identification information is displayed in response to a ball entering a plurality of ball entry areas below the game board, and various displays and lamps such as a liquid crystal display, a fluorescent lamp, a CRT display, an LED, and a lamp. It is conceivable to use a configuration such as
Further, the selection of the identification information table is performed every time a predetermined number of games elapse, and the table displayed on the variable display means is selected.
The display means is configured in a matrix form, and the numerical symbols arranged in a vertical, horizontal or diagonal line are changed and displayed every time a predetermined game elapses, and the numerical symbols for fixing the displayed numeric symbols to form a combination are different. It is conceivable to display in color and change the display location every time a predetermined game elapses.

【0005】前記構成を有する本発明の組合せ式遊技機
は、例えば、発射された遊技球が遊技盤下方の複数の入
球領域に入球することにより表示手段の所定位置が点灯
し予め定められた組合せが成立したとき得点が付与され
遊技球が払い出されるが、この得点を付与することとな
る組合せが所定数のゲームが経過する毎変更される。こ
れにより、同一の入球領域に入球しても点灯する表示手
段の所定位置が異なる組合せの要素となるよう働く。
[0005] In the combination type gaming machine of the present invention having the above-described configuration, for example, a predetermined position of the display means is turned on when a shot game ball enters a plurality of ball entry areas below the game board, and the predetermined position is lit. When the combination is established, a score is given and the game ball is paid out, but the combination for giving the score is changed every time a predetermined number of games elapse. Thereby, even if the ball enters the same ball entry area, the predetermined position of the display means that is turned on works as an element of a different combination.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に、いくつかの好適な実施例により発明の実施の形態を
説明する。 (実施例1)図1に示すように、本体枠1の開口部の上
部にはゲーム用の各種部品が装着された遊技盤2が組み
付けられると共に、本体枠1の前面の一端部にはガラス
が嵌込まれた金枠3と、前板4とが上下に隣接して各々
前方への回動を可能に軸着されている。前板4の前面に
はゲームに際して遊技球及び払出された景品球を受容す
る上球受け皿5が取着され、また、本体枠1の下端付近
前面には上球受け皿5の上方からオーバーフローした景
品球を受容する下球受け皿6が取着され、上下球受け皿
5及び6には景品球を取り出すための球抜きレバー5a
及び6aが各々付設されている。上球受け皿5の上部右
端には遊技盤2面上に発射された遊技球の数を表示する
発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4には上
球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する過量表
示器8が埋設されている。ハンドル9は操作されること
により遊技球を遊技盤2上に打ち出し、得点表示器10
は図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示
し、遊技盤2の最下部には16連入球口11が配置さ
れ、この16連入球口11の下には入賞図柄表示器12
が設けられ遊技球が入球した16連入球口11の入球口
に対応する番号の数字を点灯させる。前記16連入球口
11には入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11
a〜11pが内蔵され、ハンドル9には遊技者がタッチ
していることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵され
ている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, in order to further clarify the present invention, embodiments of the present invention will be described with reference to some preferred embodiments. (Embodiment 1) As shown in FIG. 1, a game board 2 on which various parts for a game are mounted is mounted on an upper portion of an opening of a main body frame 1, and a glass front is attached to one end of a front surface of the main body frame 1. The metal frame 3 in which is inserted and the front plate 4 are vertically mounted adjacent to each other so as to be able to rotate forward. An upper ball tray 5 for receiving a game ball and a premium ball paid out in the game is attached to the front surface of the front plate 4, and a prize overflowing from above the upper ball tray 5 on the front surface near the lower end of the main body frame 1. A lower ball tray 6 for receiving a ball is attached, and upper and lower ball trays 5 and 6 have a ball release lever 5a for taking out a prize ball.
And 6a are respectively provided. At the upper right end of the upper ball tray 5, a fired number indicator 7 for displaying the number of game balls fired on the game board 2 is provided. An overload indicator 8 that lights up when the ball is full is embedded. When the handle 9 is operated, the game ball is launched on the game board 2 and the score indicator 10
Indicates the score obtained when a combination of symbols is established. A 16 consecutive entry port 11 is arranged at the bottom of the game board 2, and a prize symbol display 12 is provided below the 16 consecutive entry port 11.
Is provided, and the number of the number corresponding to the entrance of the 16 consecutive entrances 11 into which the game balls enter is turned on. The 16 consecutive ball entrances 11 have 16 winning detection switches 11 for detecting a ball entry.
a to 11p, and the handle 9 has a built-in touch switch 9a for detecting that the player is touching.

【0007】本体枠1の裏側には、図2に示すように、
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
On the back side of the main body frame 1, as shown in FIG.
An electronic control unit 20 for controlling various operations throughout the game, such as starting and ending a game, controlling the launch of a game ball, calculating the number of effective launch balls, displaying a winning, calculating a winning score, and paying out a prize ball; , And an excess amount detection switch 22 for detecting that the prize ball discharged to the player has filled the gutter.

【0008】遊技盤2上には、図3に示すように、盤面
中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セ
グメントLEDより構成される図柄表示装置31、この
図柄表示装置31の左右に2つのゲート32及び33、
図柄表示装置31の下に役物作動口34、役物作動口3
4の左右に2つの入球口35及び36、液晶表示画面3
0の左右に2つのランプ風車37及び38、盤面の左右
端に2つの風車39及び40、一部分図示する多数の障
害釘41等が設けられている。液晶表示画面31は縦横
が4×4の16マスのマトリックス状に構成され、後に
詳述するが、この16マスに1〜16の16種類の数字
図柄が表示される。尚、ゲート32及び33,役物作動
口34,入球口35及び36を各々通過又は入球する遊
技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a,
33a,34a,35a及び36aにより各々検出され
る。
As shown in FIG. 3, on the game board 2, as shown in FIG. 3, a liquid crystal display screen 30 is provided at the upper part of the center of the board, and a symbol display device 31 composed of three 7-segment LEDs below the same. Two gates 32 and 33 on the left and right of 31,
The accessory operation port 34 and the accessory operation port 3 below the symbol display device 31
4. Two entrances 35 and 36 on the left and right of 4, and liquid crystal display screen 3
Two lamp windmills 37 and 38 are provided on the left and right of 0, two windmills 39 and 40 are provided on the left and right ends of the board surface, and a number of obstacle nails 41 partially shown are provided. The liquid crystal display screen 31 is configured in a matrix of 16 squares of 4 × 4 in length and width, and as will be described in detail later, 16 types of numeral patterns 1 to 16 are displayed on these 16 squares. The game balls that pass or enter the gates 32 and 33, the accessory operation port 34, and the entrance ports 35 and 36, respectively, are ball detection switches 32a,
33a, 34a, 35a and 36a respectively.

【0009】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピューターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。この電子制御装置20
の外部入力回路20dには、上述したタッチスイッチ9
a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ検出スイ
ッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検出スイッ
チ32a〜36a等が接続されている。外部出力回路2
0eには、同じく上述した発射数表示器7,得点表示器
10,入賞図柄表示器12,図柄表示装置31,役物作
動口34を開閉するための電磁ソレノイド34b,ラン
プ風車37及び38等が各々接続されている。又、液晶
コントローラ20fには液晶表示画面30が接続されて
いる。本実施例においては、ゲート32又は33を遊技
球が通過すると図柄表示装置31に表示される3桁の図
柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一のときに
は所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開放し、
開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液晶表示
画面30の所定数字図柄が4カ所点灯するが、この技術
は従来より周知のことなので詳述するのは割愛する。
[0009] As shown in FIG.
The CPU 20a, the ROM 20b, the RAM 20c,
The external input circuit 20d, the external output circuit 20e, and the liquid crystal controller 20f are configured as a logical operation circuit in which they are interconnected by a bus 20g. This electronic control unit 20
The external input circuit 20d includes the touch switch 9 described above.
a, winning detection switches 11a to 11p, ball out detection switch 21, excess amount detection switch 22, and ball detection switches 32a to 36a are also connected. External output circuit 2
At 0e, the number-of-firings indicator 7, the score indicator 10, the winning symbol indicator 12, the symbol indicator 31, the electromagnetic solenoid 34b for opening and closing the accessory opening 34, the lamp windmills 37 and 38, and the like are also provided. Each is connected. Further, a liquid crystal display screen 30 is connected to the liquid crystal controller 20f. In the present embodiment, when a game ball passes through the gate 32 or 33, the three-digit symbol displayed on the symbol display device 31 fluctuates for a predetermined time, and when the stopped symbols are the same three digits, a so-called "big hit" state is established. The object working port 34 is opened,
When a game ball enters the opened accessory operation port 34, the predetermined numeral pattern on the liquid crystal display screen 30 is illuminated in four places. However, since this technique is well known in the related art, it will not be described in detail.

【0010】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図7、図
9及び図10に示すフローチャートに従って説明する。
この第5図〜図7、図9及び図10に示す処理は、電子
制御装置20により行われる種々の処理のうち液晶表示
画面30の制御に関する処理だけを表したものであり、
ハード割込み等の手法により定期的に実行される。ここ
では、まず図5に示す「入賞図柄用乱数更新ルーチン」
について説明することにする。CPU20aにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、乱数Rdの値が
インクリメントされ(ステップS100)、つづいてイ
ンクリメントされた乱数Rdの値が「5」以上か否か判
断される(ステップS110)。ここで、「5」以上と
の肯定判断が為されると乱数Rdの値を零に戻す処理が
為され(ステップS120)、この後、又はステップS
110で乱数Rdの値が「5」未満との否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜ける。前記処理ステッ
プS100〜S120に示される処理を実行することに
より、乱数Rdの値は割り込み毎に0〜4の5種類の値
を繰り返し作成する。尚、乱数Rdの値は、電源投入時
等の初期状態では値が零クリアされる。
Next, the operation of this embodiment having the above configuration will be described.
The description will be made mainly on the control of the liquid crystal display screen 30 according to the flowcharts shown in FIGS. 5 to 7, 9 and 10.
The processing shown in FIGS. 5 to 7, 9 and 10 represents only processing related to control of the liquid crystal display screen 30 among various processings performed by the electronic control device 20.
It is periodically executed by a method such as a hardware interrupt. Here, first, a "winning symbol random number updating routine" shown in FIG.
Will be described. When the process executed by the CPU 20a shifts to this routine, the value of the random number Rd is incremented (step S100), and subsequently, it is determined whether or not the incremented value of the random number Rd is "5" or more (step S110). Here, when an affirmative judgment of “5” or more is made, a process of returning the value of the random number Rd to zero is performed (step S120), and thereafter or in step S120.
If a negative determination is made in step 110 that the value of the random number Rd is less than “5”, the process goes to “return”. By executing the processing shown in the processing steps S100 to S120, the value of the random number Rd repeatedly generates five types of values 0 to 4 for each interrupt. The value of the random number Rd is cleared to zero in an initial state such as when the power is turned on.

【0011】図6に示す「表示用乱数記憶ルーチン」で
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60:YES)、上述した乱数Rdの値をメモリM1と
してRAM20cに記憶する処理が為され(ステップS
170)、この後、又は前記ステップS160でゲート
32又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理
を終える。前記ステップS150〜S170に示される
処理を実行することにより、遊技球がゲート32又は3
3を通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの
値がメモリM1としてRAM20cに記憶される。尚、
上述した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施例で
は2.048ms毎に定期的に実行される。
In the "display random number storage routine" shown in FIG. 6, the CPU 20a first executes a process of scanning the input states of the ball detection switches 32a and 33a via the external input circuit 20d (step S150). When the scanning process makes an affirmative determination that the game ball has passed the gate 32 or 33 on the game board 2 (step S1).
60: YES), the above-described process of storing the value of the random number Rd as the memory M1 in the RAM 20c is performed (Step S).
170) After this, or if a negative determination is made in step S160 that the game ball has not passed at the gate 32 or 33, the process goes to "RETURN" to end the processing of this routine. By executing the processing shown in steps S150 to S170, the game ball is moved to the gate 32 or 3
The value of the random number Rd, which is constantly updated, is stored in the RAM 20c as the memory M1 every time the signal passes through No. 3. still,
Each of the processes shown in FIGS. 5 and 6 is periodically executed every 2.048 ms in the present embodiment.

【0012】次に図7に示す「数字図柄表示ルーチン」
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球を遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かがステップS200で判断されるのであ
る。ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、
続くステップS210では前記記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値が読み
込む処理が為される。本実施例では、図8に示すよう
に、メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合に
はテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル
2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rd
の値が3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の
場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列
が4、横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマ
トリックス状に構成される液晶表示画面30に対応し、
テーブルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に
表示される数字図柄を示す。前記ステップS210でテ
ーブル1〜5のいずれかのテーブルの値が読み込まれる
と、CPU20aは液晶コントローラ20fにより液晶
表示画面30に読み込まれた数字図柄を表示する処理を
行う(ステップS220)。この後、あるいは前記ステ
ップS200でゲームの最終でないとの否定判断が為さ
れるとそのまま、処理は「リターン」に抜ける。
Next, a "numerical symbol display routine" shown in FIG.
When the processing executed by the CPU 20a shifts to the first step, it is first determined whether or not the game is over (step S20).
0). In the combination type game machine, 16 game balls are played on the game board 2
A game is established by firing on the
After executing processing such as firing of a plurality of game balls and paying out a prize ball corresponding to the score obtained in one game, the process proceeds to the next game. It is determined in step S200 whether or not it is immediately before shifting to the next game. Here, if a positive judgment is made that the game is final,
In the following step S210, a process of reading the value of the numerical symbol table corresponding to the value of the stored random number Rd in the memory M1 is performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the value of the random number Rd stored in the memory M1 is zero, Table 1 is used. When the value of the random number Rd is 1, Table 2 is used. In the case of Table 3, random number Rd
Is 3, the value of the table 4 is read, and when the value of the random number Rd is 4, the value of the table 5 is read. The tables 1 to 5 having four columns and four rows correspond to the liquid crystal display screen 30 configured in the 4 × 4 matrix described above.
The figures shown in the table are figures displayed on the liquid crystal display screen 30 as they are. When the values of any one of the tables 1 to 5 are read in the step S210, the CPU 20a performs a process of displaying the read numeric symbols on the liquid crystal display screen 30 by the liquid crystal controller 20f (step S220). Thereafter, or if a negative determination is made in step S200 that the game is not the final game, the process directly goes to "return".

【0013】図9に示す「入賞図柄点灯ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応
した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)
する処理を行う(ステップS260)。上述した各ルー
チンに示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実
行するが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図10
に示される「得点演算ルーチン」に示される各処理を実
行する。
In the "winning symbol lighting routine" shown in FIG. 9, the CPU 20a constantly scans the 16 winning detection switches 11a to 11p (step S250). If there is a winning ball, it is displayed on the winning symbol display 12. Numerical symbols on the LCD screen 30 corresponding to the numbers to be displayed are highlighted (lit)
Is performed (step S260). The CPU 20a executes the processes shown in the above-described routines at every interruption.
Each processing shown in the "score calculation routine" shown in FIG.

【0014】ここでのゲームが終了との判断は(図1
0:ステップS300)、図7の「数字図柄表示ルーチ
ン」で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイ
ッチ11a〜11pにより16個めの遊技球が検出され
た直後をいう。ステップS300において「ゲームが終
了」との肯定判断が為されると、次に、いずれかの縦列
又は横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判
断され(ステップS310)、並んで総て点灯している
との肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だ
け得点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS340)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を10
点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処理
を実行している。この図10の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
Here, it is determined that the game is over (see FIG. 1).
0: Step S300), which is immediately after the sixteenth game ball is detected by the winning detection switches 11a to 11p, unlike the last of the game described in the “numerical symbol display routine” of FIG. If an affirmative determination is made in step S300 that the game is over, it is next determined whether or not any of the vertical or horizontal numeric symbols are lit up side by side (step S310). When the affirmative determination is made that all the lamps are lit, a process of adding the score T by one for each of the lit columns is performed (step S32).
0). In other words, the score T is +2 if the number of columns in which all the numeric symbols in the vertical or horizontal rows are lit is two, and +5 if the number is five. In the following step S330, it is determined whether or not all the numeric symbols in the diagonal rows are lined up, and if an affirmative determination is made that they are lit, the score T is incremented by three by the number of the lit columns. The adding process is performed (step S340). In other words, the score T is increased by +3 when all the diagonal right or left diagonal numerical symbols are lit up side by side, and the score T is increased by 6 when all the rows are illuminated side by side. In this embodiment, the highest score in one game is 10
A limiting process is performed in which no addition is made even if there is more lighting. After executing the process shown in the "score calculation routine" of FIG. 10, the CPU 20a outputs the prize ball corresponding to the score to the external output circuit 20 to pay out the prize ball to the player.
A process for driving the solenoid via e to shift to the next game is executed.

【0015】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
According to the present embodiment described in detail above, the combination of the numerical symbols for achieving the score changes for each game. Thereby, even if a ball entry port that is easy to enter the ball 16 or a ball entry port that is difficult to enter the ball is determined by the disposition of the obstacle nails on the game panel 2 during one game. In this case, the score obtained for each game varies in a variety of games, and an excellent effect of making the combination-type gaming machine more interesting is achieved. Moreover, in the present embodiment, since the combination of the numeral symbols is determined by random numbers, there is an effect that the player can have a further sense of expectation. In the present embodiment, the combination of the numerical symbols for achieving the score according to the random numbers is changed for each game. However, the configuration may be changed without departing from the gist of the present invention. For example, when the so-called "big hit symbol" of the same three digits is displayed on the symbol display device 31 in which the symbol displayed by passing through the gate 32 or 33 is changed, a score is established only during a predetermined number of games. It is also conceivable to display a combination of easy-to-use numeric symbols on the liquid crystal display screen 30.

【0016】(実施例2)次に、3×3のマトリックス
にて数字図柄を表示する実施例2について説明する。実
施例2の組合せ式遊技機は、図11に示すように、入賞
図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つまり、16連
入球口11の内の所定入球口には同一の番号を付して番
号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦横3×3の
マトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画面に表示さ
れる数字図柄の組合せを変えるよう構成し、その他の構
成は実施例1と同様の構成としたものである。実施例2
の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び斜列は3個の数
字図柄より構成されるので、実施例1と同様の効果を奏
する他、得点の成立を一層容易にすることができるとい
う効果を有する。
(Embodiment 2) Next, an embodiment 2 in which numerical symbols are displayed in a 3 × 3 matrix will be described. As shown in FIG. 11, the combination game machine of the second embodiment assigns numbers 1 to 9 to the winning symbol display 50, that is, the same as the predetermined entrance of the 16 consecutive entrances 11 The liquid crystal display screen 51 is arranged in a matrix of 3 × 3 in length and width, and the combination of numeral patterns displayed on the liquid crystal display screen is changed for each game. The configuration is the same as that of the first embodiment. Example 2
In the combination type gaming machine, since the vertical, horizontal, and diagonal rows are composed of three numeral symbols, the same effects as those of the first embodiment can be obtained, and the effect that the score can be more easily established can be obtained. Have.

【0017】(実施例3)次に、9個の遊技球で1ゲー
ムを成立させる実施例3について説明する。実施例3の
組合せ式遊技機は、図12に示すように、遊技盤2の最
下部の入球口60を9連入球口として1ゲームを遊技球
が9個発射されることにより成立させ、入賞図柄表示器
61に1〜9の番号を付し、液晶表示画面62を縦横3
×3のマトリックスとして1ゲーム毎に液晶表示画面に
表示される数字図柄の組合せ変えるよう構成し、その他
の構成は実施例1と同様の構成としたものである。実施
例3の組合せ式遊技機では、実施例2と同様に得点の成
立を一層容易にするという効果の他、1ゲームの経過時
間を短くしてゲームの進行を一層スピーディにするとい
う優れた効果を奏する。
(Embodiment 3) Next, an embodiment 3 in which one game is established with nine game balls will be described. As shown in FIG. 12, the combination game machine according to the third embodiment is configured such that nine game balls are fired and one game ball is fired with nine lower ball entrances 60 of the game board 2 as nine consecutive entrances. Numbers 1 to 9 are assigned to the winning symbol display 61, and the liquid crystal display screen 62 is displayed vertically and horizontally.
The configuration is such that the combination of numeric symbols displayed on the liquid crystal display screen is changed for each game as a × 3 matrix, and other configurations are the same as those of the first embodiment. In the combination game machine of the third embodiment, similar to the second embodiment, in addition to the effect of facilitating the achievement of the score, the excellent effect of shortening the elapsed time of one game to speed up the progress of the game. To play.

【0018】[0018]

【発明の効果】本発明の組合せ式遊技機は、ゲーム毎に
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一入球口に入球しても1ゲーム中に得られる得
点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層興
趣あるものとするという優れた効果を奏する。
According to the combination type gaming machine of the present invention, the combination of numeral symbols for achieving a score changes for each game. As a result, even if the ball enters the same entrance, the score obtained during one game changes variously for each game, and an excellent effect of making the combination type gaming machine more interesting is exhibited.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例1の組合せ式遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a combination game machine according to a first embodiment.

【図2】実施例1の組合せ式遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the combination gaming machine of the first embodiment.

【図3】実施例1の組合せ式遊技機の遊技盤の正面図で
ある。
FIG. 3 is a front view of a game board of the combination game machine according to the first embodiment.

【図4】実施例1の組合せ式遊技機の電子制御装置の構
成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of an electronic control unit of the combination gaming machine according to the first embodiment.

【図5】入賞図柄用乱数更新ルーチンのフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart of a winning symbol random number updating routine.

【図6】表示用乱数記憶ルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of a display random number storage routine.

【図7】数字図柄表示ルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart of a numeral symbol display routine.

【図8】乱数の値と数字図柄のテーブルの対応関係の説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a correspondence relationship between a value of a random number and a table of numeric symbols.

【図9】入賞図柄点灯ルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart of a winning symbol lighting routine.

【図10】得点演算ルーチンのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a score calculation routine.

【図11】実施例2の遊技盤の正面図である。FIG. 11 is a front view of a game board according to the second embodiment.

【図12】実施例3の遊技盤の正面図である。FIG. 12 is a front view of the game board according to the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 遊技盤 11 16連入球口 12 入賞図柄表示器 20 電子制御装置 30 液晶表示画面 31 図柄表示装置 32、33 ゲート 2 gaming board 11 16 consecutive entrances 12 winning symbol display 20 electronic control device 30 liquid crystal display screen 31 symbol display device 32, 33 gate

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 単位遊技における複数の入球領域への入
球態様に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合
せに基づき賞態様を決定する組合せ式遊技機において、 前記識別情報を複数含む識別情報テーブルを複数記憶
し、所定数の前記単位遊技毎に前記識別情報テーブルを
選択して可変表示手段に表示し、前記識別情報テーブル
は遊技者に有利な前記賞態様の発生契機となる前記識別
情報の組合せを含むことを特徴とする組合せ式遊技機。
1. A combination gaming machine for displaying identification information relating to a ball entry mode in a plurality of entry areas in a unit game and determining a prize mode based on a combination of the identification information, wherein: A plurality of identification information tables are stored, and the identification information table is selected for each of a predetermined number of the unit games and displayed on the variable display means. The identification information table is a trigger for generating the prize mode advantageous to the player. A combination gaming machine comprising a combination of the identification information.
【請求項2】 1ゲームにおける複数の入球口への入球
態様に関連した図柄を表示し、該図柄の組合せに基づき
得点成立を可能とする組合せ式遊技機において、 前記図柄を複数含む図柄テーブルを複数記憶し、所定数
のゲーム毎に前記図柄テーブルを選択して可変表示手段
に表示し、前記図柄テーブルは前記得点を成立させ易い
前記図柄の組合せを含むことを特徴とする組合せ式遊技
機。
2. A combination type gaming machine which displays a symbol related to a manner of entering a plurality of entrances in one game and enables a score to be established based on a combination of the symbols, wherein the symbol includes a plurality of the symbols. A combination game wherein a plurality of tables are stored, and the symbol table is selected for each predetermined number of games and displayed on a variable display means, and the symbol table includes a combination of the symbols that can easily achieve the score. Machine.
【請求項3】 遊技盤の下方に複数個の入球口を設け、
該入球口への入球に対応して電気的可変表示手段を点灯
させ、該点灯する電気的可変表示手段が所定の組合せを
成立させたとき定められた得点を付与し、所定数の遊技
球を遊技盤面に発射することにより1ゲームを成立させ
る組合せ式遊技機において、 前記所定の組合せの配置を規定するテーブルを複数記憶
し、所定数のゲーム毎に前記テーブルを選択して前記電
気的可変表示手段に表示し、前記テーブルは前記得点を
成立させ易い前記所定の組合せを含むことを特徴とする
組合せ式遊技機。
3. A plurality of entrances are provided below the game board,
The electric variable display means is turned on in response to the ball entering the entrance, and a predetermined score is given when the lighted electric variable display means establishes a predetermined combination, and a predetermined number of games are played. In a combination game machine in which one game is established by firing a ball on a game board surface, a plurality of tables defining the arrangement of the predetermined combination are stored, and the table is selected for each predetermined number of games, and A combination game machine displayed on a variable display means, wherein the table includes the predetermined combination that facilitates achieving the score.
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