JPH0749766A - Display device for mixture of character and graphics - Google Patents

Display device for mixture of character and graphics

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JPH0749766A
JPH0749766A JP5195736A JP19573693A JPH0749766A JP H0749766 A JPH0749766 A JP H0749766A JP 5195736 A JP5195736 A JP 5195736A JP 19573693 A JP19573693 A JP 19573693A JP H0749766 A JPH0749766 A JP H0749766A
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JP
Japan
Prior art keywords
graphics
display
character
pattern
memory
Prior art date
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Pending
Application number
JP5195736A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hidenori Tatsumi
英典 辰巳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority to JP5195736A priority Critical patent/JPH0749766A/en
Publication of JPH0749766A publication Critical patent/JPH0749766A/en
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Abstract

PURPOSE:To display character and graphics patterns together with a small display memory capacity and less load on a CPU for display with respect to the display device where characters and graphics are displayed together. CONSTITUTION:A memory 23 for display where codes of characters and codes of graphics patterns are mixed and stored with information indicating characters or graphics, a character pattern ROM 25 where character patterns to be addressed by these codes are stored, and a graphics pattern memory 26 where graphics patterns in row units which have the same number of picture elements as characters in the vertical direction and can be freely set in character units in the horizontal direction are stored are provided. The character pattern and the graphics pattern outputted from them are displayed together based on information indicating characters or graphics.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、文字などのキャラクタ
とイメージなどのグラフィックスを混在して表示させる
表示装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display device for displaying characters such as characters and graphics such as images in a mixed manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、キャラクタとグラフィックスの混
在表示装置はパーソナルコンピュータや情報端末には必
須のものとなっている。
2. Description of the Related Art In recent years, a mixed display device of characters and graphics has been indispensable for personal computers and information terminals.

【0003】以下図面を参照しながら、上記した従来の
キャラクタとグラフィックスの混在表示装置の一例につ
いて説明する。
An example of the conventional mixed display device of characters and graphics will be described below with reference to the drawings.

【0004】図5は従来のキャラクタとグラフィックス
の混在表示装置の一般例の概略構成を示すものである。
図6はそれの動作説明を行うための概念図である。図5
及び図6において、1は表示装置の制御を司るCPU、
2は表示装置の制御プログラムやデータを格納するシス
テムメモリーである。3はキャラクタ表示の為のコード
を格納するテキストRAMである。4はキャラクタパタ
ーンを格納したキャララクタパターンROMである。5
はテキストRAM3からのデータをキャララクタパター
ンROM4のアドレスに変換するアドレス変換部であ
る。6はグラフィックス表示の為のグラフィックスパタ
ーンを格納するグラフィックスRAMである。7はテキ
ストRAM3及びグラフィックスRAM6に対し表示の
為のアドレスを生成する表示アドレス生成部である。8
はキャララクタパターンROM4及びグラフィックスR
AM6からの表示パターンデータを合成する表示合成部
である。9は表示合成部8からの表示信号により表示を
行うテレビやCRT、LCD等のディスプレイである。
以上のように構成されたキャラクタとグラフィックスの
混在表示装置について、以下その動作について説明す
る。
FIG. 5 shows a schematic configuration of a general example of a conventional mixed display device of characters and graphics.
FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining the operation thereof. Figure 5
In FIG. 6, 1 is a CPU that controls the display device,
A system memory 2 stores a control program and data for the display device. 3 is a text RAM for storing codes for displaying characters. Reference numeral 4 is a character character pattern ROM storing a character pattern. 5
Is an address conversion unit that converts the data from the text RAM 3 into the address of the character lactate pattern ROM 4. Reference numeral 6 is a graphics RAM for storing a graphics pattern for displaying graphics. Reference numeral 7 is a display address generation unit that generates an address for displaying the text RAM 3 and the graphics RAM 6. 8
Is the character character pattern ROM 4 and graphics R
A display combining unit that combines display pattern data from AM6. Reference numeral 9 is a display such as a television, a CRT, an LCD or the like, which performs a display according to the display signal from the display composition unit 8.
The operation of the mixed display device of characters and graphics configured as described above will be described below.

【0005】まず、図5及び図6の従来例については、
文字などのキャラクタを表示する為には、CPU1はシ
ステムメモリー2のプログラムにより表示するキャラク
タに対応したコード及び色情報や反転表示などのアトリ
ビュートをテキストRAM3の画面に対応した領域に書
き込む。表示時には、テキストRAM3から順次出力さ
れたコードは、アドレス変換部5でキャラクタパターン
ROM4のアドレスに変換され、そのアドレスにより指
定されたキャラクタパターンROM4より、キャラクタ
のパターンデータが出力される。一方、グラフィックス
を表示する為には、グラフィックスRAM6にグラフィ
ックスパターンをCPU1からシステムメモリー2のプ
ログラムにより書き込む。このとき、書き込むグラフィ
ックスパターンは、システムメモリー2に格納されてい
る場合もある。表示時には、そのグラフィックスパター
ンのデータは順次出力される。表示合成部8では、キャ
ラクタパターンデータはそのキャラクタパターンを導き
出したコードと同時にテキストRAM3から出力された
アトリビュートの情報により表示色等の加工を行い、グ
ラフィックスパターンデータと合成され、キャラクタと
グラフィックスの混在した表示信号に変換された後、デ
ィスプレイ9に表示される。
First, regarding the conventional example shown in FIGS. 5 and 6,
In order to display a character such as a character, the CPU 1 writes a code corresponding to the character to be displayed by the program of the system memory 2 and attributes such as color information and reverse display in an area corresponding to the screen of the text RAM 3. At the time of display, the code sequentially output from the text RAM 3 is converted into an address of the character pattern ROM 4 by the address conversion unit 5, and the character pattern data of the character pattern ROM 4 designated by the address is output. On the other hand, in order to display graphics, a graphics pattern is written in the graphics RAM 6 from the CPU 1 by the program of the system memory 2. At this time, the graphics pattern to be written may be stored in the system memory 2. At the time of display, the data of the graphics pattern is sequentially output. In the display synthesizing section 8, the character pattern data is processed such as a display color based on the attribute information output from the text RAM 3 at the same time as the code for deriving the character pattern, and the character pattern data is synthesized with the graphics pattern data to synthesize the character and the graphics. After being converted into mixed display signals, they are displayed on the display 9.

【0006】以上の様に、図5及び図6では、キャラク
タはコードデータとして、グラフィックスは直接グラフ
ィックスパターンデータとして別々のメモリーに格納し
て、合成するという方法で混在表示を実現している。
As described above, in FIG. 5 and FIG. 6, mixed display is realized by a method in which characters are stored as code data and graphics are directly stored in separate memories as graphics pattern data and combined. .

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記のよ
うな構成では、パーソナルコンピュータ等で使用する文
字やグラフィックスが自由に設定出来る表示装置には適
するが、グラフィックスパターンが、固定化した様な表
示装置には、グラフィックスRAMはメモリーを多く使
用するので、コストが高く、グラフィックスパターンを
CPUから書き込む必要があるため表示に対するCPU
の負荷も大きいという問題点を有していた。 本発明は
上記問題点に鑑み、少ない表示用メモリー構成で、且つ
表示に対するCPUの負荷を少なくして、自由なキャラ
クタと固定化したグラフィックスパターンを混在表示す
るための表示装置を提供することを目的とする。
However, the above-mentioned configuration is suitable for a display device in which characters and graphics used in a personal computer or the like can be freely set, but a display in which a graphics pattern is fixed is displayed. Since the graphics RAM uses a large amount of memory in the device, the cost is high, and it is necessary to write the graphics pattern from the CPU.
There was a problem that the load on the In view of the above problems, the present invention provides a display device having a small display memory configuration and reducing the load of the CPU on the display, and displaying mixedly a free character and a fixed graphics pattern. To aim.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに本発明のキャラクタとグラフィックスの混在表示装
置は、キャラクタのコード及びグラフィックスパターン
のコードを格納する表示用メモリーとキャラクタパター
ンを格納したキャラクタパターンROM、及び縦方向が
キャラクタと同じ画素数で横方向がキャラクタ単位に自
由に設定可能な行単位のグラフィックスパターンを格納
したグラフィックスパターンメモリーとそのキャラクタ
とグラフィックスを合成する表示合成部という構成を備
えたものである。
In order to solve the above problems, a mixed display device of characters and graphics according to the present invention stores a display memory for storing character codes and graphics pattern codes and a character pattern. Character pattern ROM, and a graphics pattern memory that stores a graphics pattern memory in which the vertical direction has the same number of pixels as the character and the horizontal direction can be freely set in character units in line units, and display composition for synthesizing the character and graphics It has a structure called a section.

【0009】[0009]

【作用】本発明は上記した構成によって、従来のグラフ
ィックスRAMにCPUがグラフィックスパターンを書
き込み、それを表示するという方法ではなく、固定化さ
れたグラフィックスパターンをグラフィックスパターン
メモリーに予め格納しておき、それに対するコードデー
タをキャラクタのコードと混在させて表示用メモリーに
書き込むことにより、キャラクタとグラフィックスの混
在表示を実現する。キャラクタもグラフィックスもコー
ドを書き込むだけの為、キャラクタはコード、グラフィ
ックスはグラフィックスパターンを書き込む従来例に比
べ、CPUの負荷を大幅に減らす事が出来る。また、従
来例ではグラフィックスRAMに書き込むためのグラフ
ィックスパターンを別なメモリーに格納していた訳で、
それをグラフィックスパターンメモリーに格納し、直接
表示データとして用いるので、実質グラフィックスRA
Mを省略したこととなる。
According to the present invention, with the above-described structure, the fixed graphics pattern is stored in advance in the graphics pattern memory instead of the conventional method in which the CPU writes the graphics pattern to the graphics RAM and displays it. By mixing the code data corresponding thereto with the character code and writing them in the display memory, mixed display of characters and graphics is realized. Since the characters and graphics only write the code, the load on the CPU can be greatly reduced as compared with the conventional example in which the character and the graphics are code and the graphics pattern is written. Further, in the conventional example, the graphics pattern to be written in the graphics RAM is stored in another memory,
Since it is stored in the graphics pattern memory and used directly as display data, the actual graphics RA
This means that M is omitted.

【0010】[0010]

【実施例】以下本発明の一実施例のキャラクタとグラフ
ィックスの混在表示装置について、図面を参照しながら
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mixed display device of characters and graphics according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0011】図1は本発明の実施例におけるキャラクタ
とグラフィックスの混在表示装置の概略構成を示すもの
であり、図2はその動作を説明するための概念図であ
る。図1及び図2において、21は表示装置の制御を司
るCPU、22は表示装置の制御プログラムやデータを
格納するシステムメモリーである。23はキャラクタの
コードと及びグラフィックスパターンのコードを格納す
る表示用メモリーである。24は表示用メモリー23に
対し表示の為のアドレスを生成する表示アドレス生成部
である。25はキャラクタパターンを格納したキャラク
タパターンROMである。26は縦方向がキャラクタと
同じ画素数で横方向がキャラクタ単位に自由に設定可能
な行単位のグラフィックスパターンを格納したグラフィ
ックスパターンメモリーである。27は表示用メモリー
23から出力されたコードデータをキャラクタパターン
ROM25及びグラフィックスパターンメモリー26の
アドレスに変換するアドレス変換部である。28はキャ
ララクタパターンROM25及びグラフィックスパター
ンメモリー26からの表示パターンデータを合成する表
示合成部である。29は表示合成部28からの表示信号
により表示を行うテレビやCRT、LCD等のディスプ
レイである。 以上のように構成されたキャラクタとグ
ラフィックスの混在表示装置について、以下図1及び図
2を用いてその動作を説明する。
FIG. 1 shows a schematic configuration of a character and graphics mixed display device according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining the operation thereof. 1 and 2, reference numeral 21 is a CPU that controls the display device, and 22 is a system memory that stores a control program and data for the display device. Reference numeral 23 is a display memory for storing character codes and graphics pattern codes. Reference numeral 24 is a display address generation unit that generates an address for display in the display memory 23. A character pattern ROM 25 stores a character pattern. Reference numeral 26 is a graphics pattern memory in which a vertical direction has the same number of pixels as the character and a horizontal direction has a line-by-line graphic pattern which can be freely set in character units. An address conversion unit 27 converts the code data output from the display memory 23 into the addresses of the character pattern ROM 25 and the graphics pattern memory 26. Reference numeral 28 is a display combining unit that combines the display pattern data from the character pattern ROM 25 and the graphics pattern memory 26. Reference numeral 29 is a display such as a television, a CRT, an LCD or the like, which performs a display according to the display signal from the display composition unit 28. The operation of the character and graphics mixed display device configured as described above will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

【0012】まず、図1において、CPU21は、シス
テムメモリー22内のプログラムの制御により、表示用
メモリー23の表示位置に対応するアドレスに、キャラ
クタのコード及びグラフィックスパターンのコード、そ
れにキャラクタの色情報やブリンクあるいは反転表示な
どのアトリビュートデータを書き込む。また、この書き
込むデータの中にはそのコードがキャラクタであるかグ
ラフィックスであるかの判定情報”C”または”G”も
一緒に書き込む。説明の都合上、キャラクタをの場合
を”C”、グラフィックスの場合を”G”とする。
First, in FIG. 1, the CPU 21 is controlled by a program in the system memory 22, and at the address corresponding to the display position of the display memory 23, the character code and the graphic pattern code, and the character color information. Write attribute data such as blink, blink, or reverse display. Also, in the data to be written, determination information "C" or "G" indicating whether the code is a character or graphics is also written. For convenience of description, the character is "C" and the graphic is "G".

【0013】表示時には、表示アドレス生成部24が、
表示用メモリー23に画面の表示位置に対応したアドレ
スと読み出しのタイミングを与えるので、表示用メモリ
ー23はその示されたアドレスのデータを出力する。こ
のデータは、先のCPU21より書き込まれたキャラク
タまたはグラフィックスのコード及びアトリビュートデ
ータで、アドレス変換部27では、このコードをキャラ
クタパターンROM25及びグラフィックスパターンメ
モリー26のアドレスに変換する。キャラクタパターン
ROM25はそのアドレスのキャラクタパターンデータ
を出力し、グラフィックスパターンメモリー26は、そ
のアドレスのグラフィックスパターンデータを出力す
る。表示合成部28では、キャラクタパターンデータは
そのキャラクタパターンを導き出したコードと同時にテ
キストRAM23から出力されたアトリビュートの情報
により表示色等の加工を行い、最終的には先のキャラク
タかグラフィックスかの判定情報に基づきキャラクタパ
ターン叉はグラフィックスパターンが選択され、表示信
号に変換された後、ディスプレイ29にキャラクタとグ
ラフィックスが混在して表示される。
At the time of display, the display address generator 24
Since the address corresponding to the display position of the screen and the read timing are given to the display memory 23, the display memory 23 outputs the data of the indicated address. This data is character or graphics code and attribute data written by the CPU 21, and the address conversion unit 27 converts this code into the addresses of the character pattern ROM 25 and the graphics pattern memory 26. The character pattern ROM 25 outputs the character pattern data of that address, and the graphics pattern memory 26 outputs the graphics pattern data of that address. In the display synthesizing unit 28, the character pattern data is processed such as a display color based on the information of the attribute output from the text RAM 23 at the same time as the code for deriving the character pattern, and finally it is judged whether the character or the graphic is the previous character or graphics. A character pattern or a graphics pattern is selected based on the information, converted into a display signal, and then the character and graphics are mixedly displayed on the display 29.

【0014】図2において、各々の部分は図1に対応す
る。表示画面は、1つのキャラクタを単位とする行列
(x,y)で表される。このディスプレイ29と表示用
メモリー23の関係は、図2に示す通りディスプレイ2
9の1つの行列に1つの表示用メモリー領域(説明の便
宜上2バイトとする)が割り当てられる。ここでディス
プレイ29の行列(1,1)に対応する表示用メモリー
23の領域に、キャラクタ”A”のコードと色情報など
のアトリビュートデータ、さらにそれがキャラクタであ
ることを示す情報”C”を書き込み、次に行列(2,
1)に対応する表示用メモリー23の領域に、キャラク
タ”F”のコードと色情報などのアトリビュートデータ
及び”C”を書き込む。一方、ディスプレイ29の行列
(M,N)に対応する表示用メモリー23の領域に、グ
ラフィックスパターン−1(以下GP1とする)のコー
ドとそれがグラフィックスであることを示す情報”G”
を書き込む。それに続く行列(M+1,N)から行列
(M+m,N)までに対応する表示用メモリー23の領
域には何も書き込まず、初期設定状態[00,00]と
する。なお、ここで、初期設定状態[00,00]とし
たが、これはこのデータが、キャラクタでないデータと
して識別でき、且つCPUからの書き込みを出来る限り
少なくするために用いたものであり、この条件を満たし
ているデータであれば、他のデータでもかまわない。次
にGP1の領域が終了した次の行列(M+m+1,N)
には、キャラクタ”F”のコードとアトリビュート及び
キャラクタであることを示す情報”C”を書き込む。次
の行に進み、行列(M,N+1)に対応する表示用メモ
リー23には、グラフィックスパターン−2(以下GP
2とする)のコードとそれがグラフィックスであること
を示す情報”G”を書き込む。この様にして表示用メモ
リー23に1画面分のキャラクタとグラフィックスのコ
ード及びアトリビュートそしてそれらがキャラクタであ
るかグラフィックスであるかの情報”C”または”G”
を書き込む。
In FIG. 2, each part corresponds to FIG. The display screen is represented by a matrix (x, y) in which one character is a unit. The relationship between the display 29 and the display memory 23 is as shown in FIG.
One display memory area (two bytes for convenience of explanation) is allocated to one matrix of 9. Here, in the area of the display memory 23 corresponding to the matrix (1, 1) of the display 29, the code of the character "A" and the attribute data such as color information and the information "C" indicating that it is a character are displayed. Write, then matrix (2,
In the area of the display memory 23 corresponding to 1), the code of the character "F" and the attribute data such as color information and "C" are written. On the other hand, in the area of the display memory 23 corresponding to the matrix (M, N) of the display 29, the code of the graphics pattern-1 (hereinafter referred to as GP1) and the information "G" indicating that it is graphics.
Write. Nothing is written in the areas of the display memory 23 corresponding to the subsequent matrix (M + 1, N) to matrix (M + m, N), and the initial setting state [00, 00] is set. It should be noted that the initial setting state [00,00] is used here because this data can be identified as data that is not a character and used to minimize writing from the CPU. Other data may be used as long as the data satisfies the above condition. Next, the next matrix (M + m + 1, N) in which the region of GP1 is completed
A character "F" code, an attribute, and information "C" indicating that the character is a character are written in. Go to the next row, and display pattern 23 (hereinafter GP) in the display memory 23 corresponding to the matrix (M, N + 1).
2) and the information "G" indicating that it is graphics. In this way, the display memory 23 stores one screen of characters and graphics codes and attributes, and information "C" or "G" indicating whether they are characters or graphics.
Write.

【0015】次に表示時には、表示アドレス生成部24
からの表示アドレスに従って、表示用メモリー23の
(1,1)、(2,1)・・・の順にアドレス指定さ
れ、表示用メモリー23の内容が出力される。まず、行
列(1,1)に対応する表示用メモリーからキャラク
タ”A”に対応するコードとアトリビュートデータが、
出力される。この内、コードデータは、キャラクタパタ
ーンROM25のアドレスに変換され、そのアドレスに
示されたキャラクタパターンROM25から”A”のキ
ャラクタパターンの1ライン目が出力される。”A”の
キャラクタパターンは表示合成部28で、先にコードと
一緒に出力されたアトリビュートデータにより、表示色
や反転などの加工を施され、最後に、同じくコードやア
トリビュートとともに一緒に出力されたキャラクタであ
るという情報”C”に従い表示信号に変換され、ディス
プレイ29の行列(1,1)の領域の1ライン目に表示
される。続いて行列(2,1)対応する表示用メモリー
23より、”F”に対応するコードとアトリビュートが
出力され、同様にキャラクタパターンROM25か
ら、”F”のキャラクタパターンの1ライン目が出力さ
れ、ディスプレイの行列(2,1)の1ライン目に表示
される。以下同様にディスプレイ29に1ライン目が表
示される。ディスプレイ29の画面が2ライン目になっ
ても、表示用メモリー23に対するアドレスは、1ライ
ン目と同じで、表示用メモリー23から出力されるコー
ドやアトリビュートも同じであるが、キャラクタパター
ンROM25に対するアドレスの下位ビット(縦16画
素のキャラクタパターンの場合は4ビット)に+1し
て、キャラクタパターンROM25の2ライン目のキャ
ラクタパターンが出力され、表示される。これを繰り返
し、16ラインの表示が終わり、17ライン目になる
と、表示アドレス生成部24からは行列(1,2)、
(2,2)・・・に対する表示アドレスが出力され、上
記と同様にそれに対応したキャラクタパターンが読み出
され表示される。この様にしてキャラクタ表示が進み、
行列(M,N)に対応する表示用メモリー23より、G
P1に対応するコードとグラフィックスを示す情報”
G”が出力される。ここで、GP1に対応するコード
は、アドレス変換部27でグラフィックスパターンメモ
リー26のアドレスに変換され、グラフィックスパター
ンメモリー26より、GP1の最初のパターンデータが
出力され、表示合成部28によりグラフィックスを示す
情報”G”に従い出力され、表示信号に変換された後、
GP1の最初のパターンがディスプレイ29に表示され
る。次に行列(M+1,N)に対応する表示用メモリー
23より出力されるデータが[00、00]であるた
め、アドレス変換部27では、先の行列(M,N)に対
応するグラフィックスパターンメモリー26のアドレス
に+1して、GP1の2番目のパターンを読み出し、表
示する。これを繰り返し行列(M+m,N)までGP1
の1ライン分の表示を行う。行列(M+m+1,N)に
なると表示用メモリー23からはキャラクタ”F”のコ
ードが出力されるので、”F”のキャラクタパターンの
1ライン目が表示される。更にこれを繰り返し次の表示
ラインで、行列(M,N)になると、表示用メモリー2
3からはGP1に対応するコードとグラフィックスを示
す情報”G”が出力されるが、グラフィックスパターン
メモリー26に対するアドレスは、先の行列(M+m,
N)でのグラフィックスパターンメモリー26のアドレ
スに+1したものが出力され、GP1の2ライン目のパ
ターンが読み出され表示される。これを繰り返して行
き、行列(M,N+1)になると、それに対する表示用
メモリー23からは、GP2に対応するコードと、グラ
フィックスを示す情報”G”が出力され、GP2のパタ
ーンが読み出され、表示される。以上の繰り返しによ
り、ディスプレイ29の1画面にキャラクタパターンと
グラフィックスパターンが混在して表示される。
Next, at the time of display, the display address generator 24
The display memory 23 is addressed in the order of (1, 1), (2, 1) ... According to the display address from, and the contents of the display memory 23 are output. First, the code and the attribute data corresponding to the character "A" are displayed from the display memory corresponding to the matrix (1, 1).
Is output. Of these, the code data is converted into an address of the character pattern ROM 25, and the first line of the character pattern "A" is output from the character pattern ROM 25 indicated by the address. The character pattern of "A" is processed by the display synthesizing unit 28 such as the display color and the inversion according to the attribute data that is output together with the code, and finally is output together with the code and the attribute as well. It is converted into a display signal according to the information "C" indicating that it is a character, and is displayed on the first line of the area of the matrix (1, 1) of the display 29. Subsequently, the code and attribute corresponding to "F" are output from the display memory 23 corresponding to the matrix (2, 1), and similarly, the first line of the character pattern of "F" is output from the character pattern ROM 25. It is displayed on the first line of the matrix (2,1) on the display. Similarly, the first line is displayed on the display 29 thereafter. Even if the screen of the display 29 is on the second line, the address for the display memory 23 is the same as that for the first line and the code and attributes output from the display memory 23 are the same, but the address for the character pattern ROM 25 is the same. The lower bit (4 bits in the case of a character pattern of 16 vertical pixels) is incremented by 1 and the character pattern of the second line of the character pattern ROM 25 is output and displayed. Repeating this, when the display of the 16th line ends and the 17th line is reached, the display address generation unit 24 outputs the matrix (1, 2),
The display address for (2, 2) ... Is output, and the character pattern corresponding to it is read and displayed in the same manner as above. In this way the character display progresses,
From the display memory 23 corresponding to the matrix (M, N), G
Information indicating the code and graphics corresponding to P1 "
G ”is output. Here, the code corresponding to GP1 is converted into the address of the graphics pattern memory 26 by the address conversion unit 27, and the first pattern data of GP1 is output from the graphics pattern memory 26. After being output by the display synthesizing unit 28 according to the information "G" indicating graphics and converted into a display signal,
The first pattern of GP1 is displayed on the display 29. Next, since the data output from the display memory 23 corresponding to the matrix (M + 1, N) is [00, 00], the address conversion unit 27 causes the graphics pattern corresponding to the previous matrix (M, N). The address of the memory 26 is incremented by 1, and the second pattern of GP1 is read and displayed. Repeat this until GP1 up to the repetition matrix (M + m, N)
Is displayed for one line. When the matrix (M + m + 1, N) is reached, the code of the character "F" is output from the display memory 23, so that the first line of the character pattern of "F" is displayed. When this is repeated and the next display line becomes a matrix (M, N), the display memory 2
Although the code corresponding to GP1 and the information "G" indicating the graphics are output from 3, the address for the graphics pattern memory 26 is the matrix (M + m,
The address of the graphics pattern memory 26 in (N) +1 is output, and the pattern of the second line of GP1 is read and displayed. When this is repeated and the matrix (M, N + 1) is reached, the code corresponding to GP2 and the information "G" indicating graphics are output from the display memory 23 for that, and the pattern of GP2 is read. ,Is displayed. By repeating the above, the character pattern and the graphics pattern are mixedly displayed on one screen of the display 29.

【0016】以上のように本実施例によれば、キャラク
タとグラフィックスのコードを混在して書き込む表示用
メモリー23と、キャラクタパターンを格納するキャラ
クタパターンROM25、グラフィックスパターンを格
納するグラフィックスパターンメモリー26、そしてキ
ャラクタパターンとグラフィックスパターンを合成する
表示合成部28を設け、キャラクタ表示の場合はコード
とアトリビュート及びキャラクタを示す情報、グラフィ
ックス表示の場合もコード及びグラフィックスを示す情
報を表示用メモリー23に書き込むことにより、少ない
メモリーで高速にキャラクタとグラフィックスを混在表
示させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the display memory 23 for writing the character and graphics codes in a mixed manner, the character pattern ROM 25 for storing the character pattern, and the graphics pattern memory for storing the graphics pattern. 26, and a display synthesizing unit 28 for synthesizing the character pattern and the graphics pattern, and displays the information indicating the code, the attribute and the character in the case of the character display, and the information indicating the code and the graphics in the case of the graphic display. By writing in 23, characters and graphics can be mixedly displayed at high speed with a small memory.

【0017】少ないメモリーで高速に表示出来ることを
示す例を図3を用いて説明する。図3の様な128画素
×128画素のグラフィックスパターンを表示させる場
合、グラフィックスRAMを用いた従来例では、1画素
単位に設定が必要の為、モノクロ表示の場合で2KB、
16色カラー表示の場合では8KBのメモリーにCPU
は書き込みを行う必要がある。一方、本実施例では、横
8画素×縦16画素のキャラクタ単位とした場合、CP
Uは表示用メモリーの8カ所16バイトのみを書き込め
ば良く、大幅に書き込み回数を減らすことが出来、高速
な表示が可能となる。また、書き込み回数は、グラフィ
ックスパターンの横幅や表示色数には関係無く、グラフ
ィックスパターンのキャラクタ換算による表示行数にの
み関係する。
An example showing that display can be performed at high speed with a small memory will be described with reference to FIG. In the case of displaying a graphics pattern of 128 pixels × 128 pixels as shown in FIG. 3, in the conventional example using the graphics RAM, it is necessary to set in 1 pixel units.
In the case of 16-color display, CPU in 8KB memory
Need to write. On the other hand, in this embodiment, when the character unit of horizontal 8 pixels × vertical 16 pixels is used, the CP
It is sufficient for U to write only 16 bytes at 8 locations in the display memory, which can significantly reduce the number of times of writing and enable high-speed display. Further, the number of writings is not related to the width of the graphics pattern or the number of display colors, but is related only to the number of display lines by converting the characters of the graphics pattern.

【0018】また、グラフィックスパターンは行毎に設
定されるため、必ずしも図2のディスプレイ29に示す
様な長方形である必要はなく、図4に示すような行毎に
凸凹した形状でもかまわないし、1行に複数のグラフィ
ックスパターンがあってもかまわない。
Further, since the graphics pattern is set for each row, it does not necessarily have to be a rectangle as shown in the display 29 of FIG. 2, and a shape shown in FIG. There can be multiple graphics patterns per line.

【0019】なお、本実施例において、キャラクタパタ
ーン格納の為のメモリーをROMとしたが、RAMなど
他のメモリーとしてもよい。
Although the memory for storing the character pattern is the ROM in this embodiment, it may be another memory such as RAM.

【0020】なお、グラフィックスパターンメモリー
も、通常はROMなどの読み出しのみ可能なメモリー
に、固定化されたグラフィックスパターンを格納してお
くことが考えられるが、RAMなどの他のメモリーとし
てもよい。RAM等の読み書き可能なメモリーの場合
は、そのメモリーをCPUと接続して、固定のグラフィ
ックスパターンでなく、あるタイミングで、書換可能な
半固定のグラフィックスパターンとすることも可能であ
る。
As the graphics pattern memory, it is possible to store the fixed graphics pattern in a read-only memory such as a ROM, but it may be another memory such as a RAM. . In the case of a readable / writable memory such as a RAM, it is possible to connect the memory to a CPU to form a semi-fixed graphics pattern that can be rewritten at a certain timing instead of a fixed graphics pattern.

【0021】[0021]

【発明の効果】以上のように本発明は、キャラクタとグ
ラフィックスのコードを混在して書き込む表示用メモリ
ーと、キャラクタパターンを格納するメモリー、行単位
のグラフィックスパターンを格納するメモリー、そして
キャラクタパターンとグラフィックスパターンを合成す
る表示合成部を設け、キャラクタ表示の場合はコードと
アトリビュート、グラフィックス表示の場合もコードの
みを表示用メモリーに書き込むことにより、少ないメモ
リーで高速にキャラクタとグラフィックスを混在表示さ
せることができる。
As described above, according to the present invention, a display memory for writing a mixture of character and graphics codes, a memory for storing a character pattern, a memory for storing a line-by-line graphics pattern, and a character pattern. A display synthesis unit that synthesizes a graphic pattern with a pattern is provided. In the case of character display, the code and attributes are written, and even in the case of graphic display, only the code is written to the display memory, so that the character and graphics can be mixed at high speed with a small amount of memory. Can be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例におけるキャラクタとグラフィ
ックスの混在表示装置の概略構成図
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a mixed display device of characters and graphics according to an embodiment of the present invention.

【図2】同実施例における動作説明のための概念図FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining an operation in the embodiment.

【図3】同実施例におけるグラフィックスパターンの画
素とキャラクタの関係図
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between pixels and characters of the graphics pattern in the same embodiment.

【図4】同実施例におけるグラフィックスパターンの形
状説明図
FIG. 4 is an explanatory view of the shape of a graphics pattern in the embodiment.

【図5】従来のキャラクタとグラフィックスの混在表示
装置の概略構成図
FIG. 5 is a schematic configuration diagram of a conventional character and graphics mixed display device.

【図6】同従来例における動作説明のための概念図FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining an operation in the conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21 CPU 22 システムメモリー 23 表示用メモリー 24 表示アドレス生成部 25 キャラクタパターンROM 26 グラフィックスパターンメモリー 27 アドレス変換部 28 表示合成部 29 ディスプレイ 21 CPU 22 System Memory 23 Display Memory 24 Display Address Generation Unit 25 Character Pattern ROM 26 Graphics Pattern Memory 27 Address Conversion Unit 28 Display Synthesis Unit 29 Display

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】キャラクタとグラフィックスのコードを混
在して書き込む表示用メモリーと、キャラクタパターン
を格納するメモリーと、縦方向がキャラクタと同じ画素
数で横方向がキャラクタ単位に自由に設定可能な行単位
のグラフィックスパターンを格納するメモリーと、キャ
ラクタパターンとグラフィックスパターンを合成する表
示合成部とを備えたことを特徴とするキャラクタとグラ
フィックスの混在表示装置。
1. A display memory for writing a mixture of character and graphics codes, a memory for storing a character pattern, and a row in which the vertical direction has the same number of pixels as the character and the horizontal direction can be freely set for each character. A mixed character and graphics display device comprising a memory for storing a unit graphics pattern and a display combining unit for combining the character pattern and the graphics pattern.
JP5195736A 1993-08-06 1993-08-06 Display device for mixture of character and graphics Pending JPH0749766A (en)

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