JPH07320092A - アニメーション生成方式 - Google Patents

アニメーション生成方式

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JPH07320092A
JPH07320092A JP6116215A JP11621594A JPH07320092A JP H07320092 A JPH07320092 A JP H07320092A JP 6116215 A JP6116215 A JP 6116215A JP 11621594 A JP11621594 A JP 11621594A JP H07320092 A JPH07320092 A JP H07320092A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shape
priority
camera
composition
display order
Prior art date
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Pending
Application number
JP6116215A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuya Kono
哲也 河野
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】従来膨大な労力を要していたカメラ軌跡や構図
の決定を簡略化し、多くの形状の中から、意図する複数
形状を適切に撮影することにより、意図するアニメーシ
ョンを簡単に生成する。 【構成】形状データ記憶部10の形状に、優先度付加部
11で優先度を付加し、優先度記憶部12に記憶する。
優先度記憶部12に記憶された当該形状の優先度をもと
に、表示順序設定部13で表示順序を決定し、表示順序
リスト14に登録し、表示順序リストと優先度をもとに
カメラ経路生成部15でカメラ経路、構図決定部16で
構図、移動速度決定部17で移動速度を決定する。撮影
部18では、決定されたカメラ経路、構図、移動速度に
従ってカメラ位置や構図を変化させて、アニメーション
を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータ援用によ
るアニメーション生成時のカメラ軌跡と構図決定方式に
係る。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータ援用によるアニメー
ションの動作を定義するには、キーフレーム法などの手
段を用いていた。しかし、非常に多くの形状を扱う景観
シミュレーションなどでは、膨大なキーフレームが必要
となり、キーフレーム毎にカメラの位置や構図を指定す
るのに、膨大な労力を要していた。
【0003】この問題を解決するために、特開平4−34
6177では、カメラなどの移動物体が障害物を避けながら
ゴールに到達する経路を決定することにより、キーフレ
ームを自動的に生成する方法が記載されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし上記の従来技術
では、障害物を避けながらゴールに到達する経路は生成
するが、その経路に沿ってカメラを移動しても、意図的
に複数の形状を撮影するような経路や構図を得ることが
できず、意図するアニメーションが得られるように経路
や構図を決定する課題が解決されていなかった。
【0005】本発明の目的は、意図するアニメーション
が得られるように、撮影する形状に優先度を付加し、そ
の優先度に従ってカメラ軌跡と構図を決定することによ
り、従来膨大な労力を要していたカメラ軌跡や構図の決
定を簡略化し、意図するアニメーションを簡単に生成す
ることにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、形状に優
先度を付加し、その優先度からカメラ軌跡と構図を決定
することによって達成される。
【0007】
【作用】カメラ軌跡と構図を形状の優先度から決定する
ことにより、多くの形状の中から優先度に従って、意図
する撮影対象の形状を適切な構図で撮影する。
【0008】
【実施例】以下、本発明に係るアニメーション生成方式
の実施例を図面を用いて説明する。
【0009】図1は本発明の一実施例の構成図である。
形状データ記憶部10の形状に、優先度付加部11で優
先度を付加し、優先度記憶部12に記憶する。優先度記
憶部12に記憶された当該形状の優先度をもとに、表示
順序設定部13で表示順序を決定し、表示順序リスト1
4に登録し、表示順序リストをもとにカメラ経路生成部
15でカメラ経路を決定する。また、優先度記憶部12
に記憶された当該形状の優先度をもとに構図決定部1
6、移動速度決定部17でそれぞれ構図と移動速度を決
定する。撮影部18では、カメラ経路生成部14で決定
されたカメラ経路、構図決定部16で決定された構図、
移動速度決定部17で決定された移動速度に従ってカメ
ラ位置や構図を変化させて、アニメーションを生成す
る。
【0010】図2の本発明の一実施例を示すフローチャ
ートを用いてさらに詳しく説明する。まず、形状検出2
0で空間内の形状を検出する。検出された形状に対し任
意の優先度を割り付ける部分が21である。アニメーシ
ョン中で目立たせて表示したい形状には大きい優先度、
目立たせない形状には小さい優先度を付加する。特に表
示したくない形状は優先度を0とする。優先度は、図2
の例では手動で設定しているが、形状や空間の情報から
推論することも可能である。形状毎に割り付けられた優
先度に従い、優先度が0の形状は表示しないように23
で判断する。
【0011】優先度が0でない形状に対しては24で表
示順序を決定する。このとき、表示順序を優先度の順序
と同じにする。この方法によると、アニメーションの初
期で優先度の高い形状をまとめて表示することができ、
注目する形状をまとめて見ることを可能にする。これと
は別に、表示順序を決定するとき、複数形状の位置関係
から、経路が最短になるように表示順序を決定すること
によって、アニメーションの総時間を短縮することも可
能である。表示順序が決定された形状は25で表示順序
リストに登録する。以上の処理を全形状に対して行うこ
とで、形状の優先度と表示順序が決定される。
【0012】優先度や形状の代表長さなどを考慮して、
カメラと形状表面の最短距離を決定するのが27であ
る。これは次の式で表される。
【0013】r=R(p,l) …(数1) r:カメラと形状表面の最短距離 p:優先度 l:形状の代表長さ ここで形状の代表長さとは、球の半径や立方体の一辺の
長さなど、その形状の大きさを特徴付ける長さのことで
ある。数1の例として、カメラと形状表面の最短距離
と、形状の代表長さの比を優先度に反比例するように関
数Rを定める。この方法によると、優先度が大きいほ
ど、つまり注目して表示したい形状ほど、形状表面に近
づいて撮影することにより、効果的な構図を生成するこ
とができる。また、形状の代表長さを考慮することによ
り、形状の大きさによらず自然な構図を決定することが
できる。
【0014】27で決定したカメラと形状表面の距離に
従って、形状近傍の経路を28で決定する。形状近傍の
経路決定方法を図3を用いて説明する。図3中で点p
1、p2、p3はそれぞれ一つ前の形状、当該形状、一つ
後の形状の重心、rは27で決定したカメラと形状表面
の最短距離を示している。点p1、p2、p3を通る平面
と形状表面の交線から、形状の法線方向にr離れた曲線
を形状近傍のカメラ経路として決定する。ここで、形状
表面が複雑な場合は、形状表面をバウンディングスフェ
アに置き換える。またこのとき、優先度に従って形状近
傍の経路を長くする、つまりカメラが形状を多く周回す
ることによって、優先度の高い形状を詳細に撮影するこ
とを可能にする。
【0015】表示順序リスト中の一つ前の形状近傍の経
路の終点から現在処理中の形状近傍へ向かう経路は30
で生成する。この実施例では、途中経路は形状近傍の経
路を補間することにより生成するが、経路の進行方向へ
の透視投影により、経路上の障害物を検知し、障害物が
ある場合はその形状を避けるように経路を生成すること
も可能である。
【0016】形状近傍での視線方向は29で決定する。
形状近傍での視線方向を決定するには、経路上の各点に
おいて形状表面の法線ベクトルと逆方向になるように視
線ベクトルを決定する。形状間の途中経路での視線方向
は31で決定する。例えば、図4のように途中経路の前
後の形状A、Bの優先度をa、bとしたとき、a:b=
c:dとなるような内分点で、視線方向を形状Aから形
状Bに切り替えることにより、優先度に従って注目する
形状を長時間撮影する。表示順序リストの全形状に対し
て、図2中の27から31までの処理を繰り返すことに
より、カメラ移動経路と視線方向を決定する。
【0017】構図は、上記の方法で求まる視線方向と、
優先度と図6から求まるカメラの画角と、絞りから決定
される。この方法によって、優先度に従った効果的な構
図を生成することを可能とする。
【0018】カメラの移動速度は各形状の優先度とアニ
メーションの総時間から32で決定される。優先度の高
い形状に対しては移動速度を遅くして長時間撮影し、優
先度の低い形状に対しては移動速度を速くして短時間撮
影する。
【0019】優先度の効果を図6に示す。また、本発明
により決定したカメラ軌跡と構図と形状の表示時間と、
実際に生成されるアニメーションの関係を図5に示す。
形状とカメラの距離、カメラの移動速度、表示時間、画
角、絞りなどを優先度に従って決定することで、形状の
優先度に従い、目立たせて表示したい形状をより目立た
せて表示して、効果的なアニメーションを生成すること
ができる。
【0020】
【発明の効果】本発明のアニメーション生成方式によれ
ば、形状の優先度からカメラ軌跡や構図を生成すること
によって、アニメーションの動作設定が簡単にでき、多
くの形状の中から意図する複数形状を適切に撮影するこ
とで、意図するアニメーションを簡単に生成することを
可能にする。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の構成図である。
【図2】本発明の一実施例を示すフローチャートであ
る。
【図3】形状近傍での経路生成の説明図である。
【図4】途中経路での視線方向決定方法の説明図であ
る。
【図5】生成されるアニメーションを示す図である。
【図6】優先度と撮影方法の対応を示す表である。
【符号の説明】
10…形状データ記憶部、 11…優先度付加部、 12…優先度記憶部、 13…表示順序設定部、 14…表示順序リスト、 15…カメラ経路生成部、 16…構図決定部、 17…移動速度決定部、 18…撮影部、 20…形状検出部、 21…優先度設定部、 22…処理終了判定部、 23…非表示判定部、 24…表示順序設定部、 25…表示順序リスト登録部、 26…経路生成終了判定部、 27…撮影距離決定部、 28…形状近傍経路生成部、 29…形状近傍視線方向決定部、 30…途中経路生成部、 31…途中視線方向決定部、 32…移動速度決定部、 33…経路構図決定部。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータ援用による画像生成手段のう
    ち、予め定めた空間内の形状の優先度に従って、カメラ
    軌跡と、構図と、形状の表示時間を決定することを特徴
    とする、アニメーション生成方式。
  2. 【請求項2】予め定めた空間内の形状の優先度が0の場
    合、形状を表示せず、優先度が最大値の場合、形状とカ
    メラの距離を別途定めた最短値、カメラの移動速度を別
    途定めた最低値、表示時間を別途定めた最長値、画角を
    別途定めた最広角、絞りを開放とし、優先度が0以外の
    最小値の場合、形状とカメラの距離を別途定めた最長
    値、カメラの移動速度を別途定めた最速値、表示時間を
    別途定めた最短値、画角を別途定めた最望遠、絞りを別
    途定めた最小値にし、優先度が最大値より小さく最小値
    より大きい場合、形状とカメラの距離、カメラの移動速
    度、表示時間、画角、絞りを、それぞれの最大値と最小
    値を補間して決定することを特徴とする、請求項1のア
    ニメーション生成方式。
JP6116215A 1994-05-30 1994-05-30 アニメーション生成方式 Pending JPH07320092A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000322591A (ja) * 1999-05-07 2000-11-24 Sega Enterp Ltd 仮想視点制御装置、コントローラ及びゲーム装置
JP2013196285A (ja) * 2012-03-19 2013-09-30 Casio Comput Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム
JP2014081706A (ja) * 2012-10-15 2014-05-08 Toppan Printing Co Ltd カメラワーク制御装置、及びカメラワーク制御プログラム
JP6089145B2 (ja) * 2014-02-28 2017-03-01 株式会社ジオクリエイツ カメラワーク生成方法、カメラワーク生成装置及びカメラワーク生成プログラム

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040330