JPH07265511A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH07265511A
JPH07265511A JP6059158A JP5915894A JPH07265511A JP H07265511 A JPH07265511 A JP H07265511A JP 6059158 A JP6059158 A JP 6059158A JP 5915894 A JP5915894 A JP 5915894A JP H07265511 A JPH07265511 A JP H07265511A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置に表示される表示画面の状態を
変化させる場合に、表示画面に対応する画像のデータの
すべてを切換えて画像データ記憶手段に記憶させ直すこ
となく、また、データの読出制御も極力容易にして、速
やかに表示の切換えを行なうことが可能な弾球遊技機を
提供する。 【構成】 可変表示装置に表示される表示画面701
は、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン70
5と、背景色を表示するボーダ画面707とを重ね合わ
せることにより構成される。第1,第2のスクリーン7
03,705は、それぞれVRAM上の別々の記憶領域
に設定され、異なる画像のデータを記憶している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表
示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば、以下のようなものがある。
弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、C
RT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crytstal
Display )などを用いて構成される。可変表示装置に
は、弾球遊技機の状態に応じて、さまざまな種類の表示
画面が時期を異ならせて表示される。これらの表示画面
ごとに対応させて可変表示装置に表示可能な画像とし
て、複数種類の画像が予め定められている。各画像のデ
ータは、表示画面ごとに対応させて生成され、画像デー
タ記憶手段に記憶される。画像データ記憶手段は、通
常、VRAM(Video Random Access Memory)などで構
成される。画像データ記憶手段に記憶されたデータは、
所定のタイミングで読出され、その読出されたデータに
基づいて可変表示装置に画像が表示される。
【0003】可変表示装置に表示される表示画面の中に
は、その表示画面における画像により、予め定められた
特定の表示態様が表示された場合に、所定の遊技価値が
遊技者に付与されるように定められた表示画面が含まれ
る。所定の遊技価値とは、たとえば、弾球遊技機の遊技
領域内に、遊技者にとって有利となる状態と遊技者にと
って不利となる状態とに変化する可変入賞球装置(通称
役物)が設けられている場合に、その可変入賞球装置の
状態を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有
利な状態に変化させることである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前述したよ
うな構成の従来の弾球遊技機にあっては、時期を異なら
せて表示させる複数の表示板において、一部の画像のみ
が異なる場合であっても、それら複数の表示画面の各々
に対応させた画像のデータをその都度画像データ記憶領
域に記憶させる必要がある。したがって、可変表示装置
にある表示画面を表示させた後、その表示画面とは一部
の画像のみが異なる別の表示画面を切換えて表示させる
場合に、前の表示画面に対応する画像のデータを記憶し
ている画像データ記憶領域に後の表示画面に対応する画
像のデータを切換えて記憶させなければならなず、画像
のデータの記憶のさせ直しに要する時間だけ表示画面の
切換えが遅くなってしまい、その結果、画像を表示させ
つつ行なわれる弾球遊技機の面白味が低下するおそれが
ある。
【0005】また、表示画面における一部の画像のみを
変化させるような場合には、速やかに切換表示を行なわ
せるために、たとえば、以下のような手法がある。画像
データ記憶領域における表示画面に対応させたデータの
読出領域の中に、変化させる対象となる一部の画像が含
まれる切換領域を設定し、読出領域とは異なる別の領域
に一部の画像についての異なる種類のデータを記憶させ
る。そして、ある時点では、切換領域を含む読出領域全
体のデータを読出して、そのデータに基づいて画像を表
示し、別の時点では、読出領域のデータを読出す際に、
切換領域については、読出領域外に設定された他の領域
のデータを読出して、そのデータに基づいて一部の画像
の異なる種類の状態を表示する。しかしながら、画像デ
ータ記憶領域において複数種類の画像のデータを異なる
領域に記憶させて、必要に応じて切換えて読出す場合に
は、その都度、読出開始位置(データをアクセスするた
めのアドレス)を定めなければならず、この処理を制御
するための制御プログラムの構成が複雑になってしま
う。
【0006】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示装置に一部の画像の
みが異なる複数の表示画面を切換えて表示する場合に、
複数の表示画面に対応する画像のデータのすべてを画像
データ記憶領域に記憶させ直すことなく、また、画像の
データを読出すための制御も複雑にすることなく、速や
かに表示画面の状態を切換えることが可能な弾球遊技機
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示す
る可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾
球遊技機であって、画像のデータを記憶するための画像
データ記憶領域と、前記画像データ記憶領域に含まれる
所定の領域を前記可変表示装置の表示画面に対応させた
読出領域として定める読出領域設定手段と、前記読出領
域設定手段が設定した読出領域から画像のデータを読出
し、該読出したデータに基づいて前記可変表示装置に画
像を表示させる画像表示制御手段とを含み、前記読出領
域設定手段は、所定の条件が成立したことに応じて、前
記所定の領域に加えて他の所定の領域を前記読出領域と
して設定し、前記画像表示制御手段は、前記可変表示装
置に、複数の読出領域のそれぞれから読出したデータに
対応する画像を重ね合わせて表示させることを特徴とす
る。
【0008】請求項2記載の発明は、前記画像表示制御
手段が、前記複数の読出領域から読出したデータにより
表わされる画像を予め定められた表示の優先順位に従っ
て表示させる優先表示制御手段を含むことを特徴とす
る。
【0009】請求項3記載の発明は、前記画像表示制御
手段が、前記複数の読出領域から読出したデータにより
表わされる画像の表示と非表示とを制御する表示非表示
制御手段を含むことを特徴する。
【0010】
【作用】請求項1記載の構成によれば、画像データ記憶
領域が画像のデータを記憶する。読出領域設定手段は、
画像データ記憶領域に含まれる所定の領域を可変表示装
置の表示画面に対応させた読出領域として定める。画素
表示制御手段は、読出領域設定手段により設定された読
出領域に記憶されているデータを読出し、読出したデー
タに基づいて可変表示装置に画像を表示させる。読出領
域設定手段は、所定の条件が成立したことに応じて、所
定の領域に加えて他の所定の領域を読出領域として設定
する。画像表示制御手段は、複数の読出領域のそれぞれ
から読出したデータに対応する画像を重ね合わせて可変
表示装置に表示させる。弾球遊技機の遊技領域に打玉が
打込まれて遊技は行なわれ、可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が遊技者に付与可能となる。
【0011】請求項2記載の構成によれば、画像表示制
御手段に含まれる優先表示制御手段が、読出領域設定手
段により設定された複数の読出領域から読出したデータ
により表わされる画像を、予め定められた表示の優先順
位に従って表示させる。
【0012】請求項3記載の構成によれば、画像表示制
御手段に含まれる表示非表示制御手段が、読出領域設定
手段により設定された複数の読出領域から読出したデー
タにより表わされる画像の表示と非表示とを制御する。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて
詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球
遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明
は、これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打
込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればす
べてに適用することが可能である。
【0014】図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bと
が、エ円状に植立されている。外レール2aと内レール
2bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0015】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せ
ず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者
が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射され
る。発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール
2bとの間に形成された誘導路4によって遊技領域3内
に導かれる。誘導路4から遊技領域3への出口部分に
は、一旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導
路4内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防
止部材5が設けられている。なお、遊技領域3に打込ま
れたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置7が設けられている。
可変表示装置7の下方には、始動口9と、可変入賞球装
置11とが設けられている。可変表示装置7の左右両側
の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口13a,1
3bが設けられている。通過口13a,13bのそれぞ
れの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞
口15a,15bが設けられている。可変入賞球装置1
1の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、普
通入賞口17a,17bが設けられている。可変表示装
置7の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、普通入
賞口19が設けられている。遊技領域3の最下部には、
アウト口21が設けられている。
【0017】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流下する途中で始動口9と、可変入賞球装置11
と、普通入賞口15a,15b,17a,17bとのい
ずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口21へ
導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置1
1に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個
の景品玉が遊技者に払出される。始動口9と普通入賞口
15a,15b,17a,17bとのいずれかに打玉が
入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊
技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞
球装置11に入賞した入賞玉によって払出される景品玉
数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出
される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定して
いる。
【0018】遊技盤1の上部には、装飾部材23,25
が取付けられている。左側の装飾部材23には、パチン
コ遊技機の製造元を示すためのメーカー名表示部材26
が形成されている。右側の装飾部材25には、パチンコ
遊技機の機種名を示すための機種名表示部材27と、遊
技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材2
9とが形成されている。従来のパチンコ遊技機では、装
飾部材23,25の他に、二点鎖線で図示したように遊
技盤1の左側下部にも装飾部材31が取付けられ、機種
名表示部材27と賞球数表示部材29との一方ずつが装
飾部材25と装飾部材31とに形成されていた。
【0019】メーカー名については、パチンコ遊技機の
機種が異なっても変わらないので、メーカー名表示部材
26を有する装飾部材23は、異なる機種のパチンコ遊
技機において同一種類の部材を用いることができる。一
方、機種名と賞球数とについては、パチンコ遊技機の機
種ごとに変更しなければならないので、従来のように機
種名表示部材27と賞球数表示部材29とを装飾部材2
5と装飾部材31とに別々に形成している場合には、機
種ごとの専用の装飾部材25と装飾部材31とが必要に
なる。
【0020】そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、
装飾部材31を用いないようにし、機種名表示部材27
と賞球数表示部材29との両方を装飾部材25に形成し
て、機種ごとの専用の装飾部材の数を少なくしている。
これにより、パチンコ遊技機の組立作業が省力化され、
部品の調達コストを低減させることが可能となる。
【0021】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風
車飾り33a,33b,35a,35bが設けられてい
る。
【0022】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤
面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊
技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類お
よびLED(Light Emitting Diode)類が配設されてい
る。
【0023】可変表示装置7には、始動記憶表示用LE
D51が設けられている。遊技領域3の左右両端部に
は、サイドランプ53a,53bと、飾りLED55
a,55bが設けられている。風車飾り33a,33b
には、風車ランプ57a,57bが設けられている。肩
部の通過口13a,13bには、肩LED59a,59
bが設けられている。袖部の普通入賞口15a,15b
には、袖ランプ61a,61bが設けられている。可変
入賞球装置11には、アタッカランプ63a,63b
と、飾りLED65a,65bと、入賞個数表示用LE
D67と、V表示用LED69とが設けられている。遊
技領域3の周囲には、レール飾りランプ71a,71
b,71c,71d,71eが設けられている。
【0024】飾りLED55a,55bは、「1」〜
「10」の10個の飾り図柄を点灯表示するように構成
されている。これらの飾り図柄は、特定遊技状態(後
述)の発生に関連して、いずれか1つの数値がランダム
に選択される。飾り図柄は、遊技内容には、直接関係し
ないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において
遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行な
うことを許可するというサービスを行なうか否かを決定
する場合などに使用される。
【0025】さらに、図1では省略しているが、パチン
コ遊技機の前面側において遊技盤1の上方には、遊技効
果ランプ99(図4参照)と、パチンコ遊技機の状態に
応じて種々の効果音を発生するためのスピーカ(図5参
照)が設けられている。
【0026】可変表示装置7について説明する。可変表
示装置7は、画像を表示するための画像表示部81を含
む。この画像表示部81は、後述するLCD表示器23
1により構成されている。始動口9に打玉が入賞する
と、画像表示部81において、左側,中央,右側の3つ
の図柄表示領域が表示され、それぞれの領域において、
複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。こ
の変動表示が停止したときの左側,中央,右側の3つの
図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ(後述)
となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生
すると、可変入賞球装置11が、打玉が入賞しにくい遊
技者にとって不利な状態(以下、これを「第2の状態」
という)から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利
な状態(以下、これを「第1の状態」という)となる。
大当りが発生し、可変入賞球装置11が第1の状態とな
っている状態を特定遊技状態という。
【0027】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、大入賞口87が設けられてい
る。大入賞口87には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板89が備えられている。この開閉
板89は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド91
(破線で図示)により駆動される。
【0028】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板89を閉成状態にし、打玉が大入賞口87に入賞する
ことが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ている。そして、前述したように始動口9に打玉が入賞
したことに基づいて、可変表示装置7の画像表示部81
において図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が停
止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当り
が発生すれば、可変入賞球装置11は、開閉板89を開
成状態にして、打玉が大入賞口87に入賞することが可
能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0029】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板89が開成状態となった後に、29.5秒が経過する
か、または、大入賞口87に打玉が10個入賞するかの
うちのいずれか速い方の条件が成立したことにより終了
して、開閉板89が閉成状態となり、可変入賞球装置1
1が第2の状態となる。大入賞口87に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器(図2参
照)により検出される。
【0030】大入賞口87の内部の中央には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域95が設けられている。
大入賞口87に入った打玉が、この特定領域95に入賞
すれば、その特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられ
た特定玉検出器97(図2参照)により検出される。特
定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置11を第1の状態に駆動制御する繰返継続制御が行
なわれる。この繰返継続制御により、可変入賞球装置1
1は、最高16回連続して第1の状態となる。
【0031】可変入賞球装置11に設けられた入賞個数
表示用LED67は、大入賞口87に入賞した打玉の個
数を表示する。入賞個数表示用LED67の個数表示に
より、可変入賞球装置11の第1の状態を終了させる条
件の1つである、大入賞口87への入賞玉が10個に至
ったことが、遊技者に報知される。
【0032】始動入賞について説明する。始動口9に打
玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口9
に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉
検出器85(図2参照)により検出される。始動口9に
打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置7
の画像表示部81において図柄の変動表示が開始され、
この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示され
た場合に、可変入賞球装置11が第1の状態となる。図
柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示
の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態とな
っている間に、始動口9に打玉が入賞すれば、その始動
入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の
個数は、始動記憶表示用LED51の点灯により遊技者
に報知される。始動記憶の上限は4個に定められてい
る。始動記憶がある場合は、画像表示部81における図
柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置1
1の第1の状態が終了した後に、再び、画像表示部81
における図柄の変動表示が開始される。
【0033】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後、その打玉が始動口9に入賞すれば、画像表示部81
において図柄の変動表示が開始される。そして、画像表
示部81における図柄の変動表示が停止した時点で、特
定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞
球装置11の開閉板89が開成状態となり、可変入賞球
装置11が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞
球装置11が第1の状態となることにより、打玉の入賞
率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実
施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ
遊技を楽しむ。
【0034】図2は、遊技盤1の裏面の構成を示す背面
図である。遊技盤1の裏面には、可変表示装置7、始動
口9、通過口13a,13b、袖部の普通入賞口15
a,15b、風車飾り33a,33bなどの背面側を覆
う状態で入賞玉集合カバー103が取付けられている。
可変表示装置7に設けられた天部の普通入賞口19に入
賞した打玉は、入賞玉誘導路105内を流下して下方へ
誘導される。始動口9に入賞した打玉は、入賞玉誘導路
109内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路
109には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器
85が設けられている。
【0035】袖部の普通入賞口15a,15bに入賞し
た打玉は、それぞれ入賞玉誘導路107a,107b内
を流下して下方に導かれる。入賞玉集合カバー103の
下部には、大入賞口87(図1参照)の背面側に入賞玉
検出器93と特定入賞玉検出器97とが設けられてい
る。大入賞口87に入った打玉のうち、特定領域95
(図1参照)に入賞した打玉は、特定入賞玉検出器97
により検出される。また、特定領域95に入った打玉を
含む、大入賞口87に入った打玉のすべては、入賞玉検
出器93により検出される。大入賞口87に入った打玉
は、入賞玉検出器93により検出された後、下方へ導か
れる。入賞玉集合カバー103の下部に誘導された入賞
玉は、図示を省略した所定の入賞玉集合空間に貯留され
る。また、通過口13a,13bに入った打玉は、それ
ぞれ通過玉誘導路110a,110b内を誘導されて可
変表示装置7の前面側に設けられたワープ出口111
a,111bから遊技盤1の正面側へ送られる。遊技盤
1の最下部には、アウト口21の背面側の開口が設けら
れている。
【0036】図3は、可変表示装置7の詳細構成を示す
正面図である。可変表示装置7は、画像表示部(以下、
単に「表示部」という)81と取付基板112とで構成
されている。表示部81は、LCD表示器231(図4
参照)の画像表示面である。LCD表示器231は、窓
部113を介して表示部81が前方から見えるように取
付基板112の背面側に装着される。
【0037】表示部81には、種々の画像が表示され
る。図示した表示例は、始動口9に打玉が入賞した場合
に表示される画面である。始動口9に打玉が入賞する
と、表示部81において左側,中央,右側の図柄表示領
域115a,115b,115cが表示され、各表示領
域において複数種類の識別情報としての図柄が変動表示
される。
【0038】取付基板112の上部には、天部の普通入
賞口19が設けられている。普通入賞口19の下方に
は、始動記憶表示用LED51が設けられている。取付
基板112の上部には、前方に突出した障害枠117
a,117bが形成されている。この障害枠117a,
117bにより、可変表示装置7の上方から流下してき
た打玉が表示部81の前面側に落下することが防止され
る。
【0039】取付基板112の下部の左右両側には、ワ
ープ出口111a,111bが設けられている。ワープ
出口111a,111bの背面側には、玉誘導桶118
a,118bが取付けられている。玉誘導桶118a,
118bは、図2に示した入賞玉集合カバー103の通
過玉誘導路110a,110bにより誘導されてきた通
過玉をワープ出口111a,111bに導くための部材
である。可変表示装置7の左右両側にある通過口13
a,13bに入った打玉は、入賞玉誘導路110a,1
10b内を流下し、玉誘導桶118a,118bにより
ワープ出口111a,111bから可変表示装置7の下
部の前面側に排出される。
【0040】左側のワープ出口111aと右側のワープ
出口111bとの間には、前方へ突出した棚状の玉転動
面119が設けられている。また、玉転動面119の中
央には、切欠部121が形成されている。玉転動面11
9は、左右両側から中央へ緩やかに傾斜している。した
がって、ワープ出口111a,111bから排出された
打玉は、玉転動面119上を転がりながら切欠部121
まで導かれ、切欠部121から下方へ落下する。
【0041】図1に示したように、可変表示装置7の真
下の位置には、始動口9と、可変入賞球装置11の大入
賞口87とが設けられており、切欠部121から落下し
た打玉は、両者のいずれかに極めて高い確率で入賞す
る。このように、通過口13a,13bに入った打玉を
可変表示装置7のワープ出口111a,111bから排
出し、始動口9または大入賞口87に入賞しやすいよう
に構成することにより、遊技領域3内において比較的大
きな取付面積を必要とする可変表示装置7を用いる場合
であっても、始動口9または大入賞口87へ打玉が入賞
する確率が低下しないようにすることができ、さらに
は、単に遊技領域3の上方から流下した打玉が直接始動
口9または大入賞口87に入賞する場合と比べて、入賞
に至るまでの過程が複雑になる分だけ遊技を面白くする
ことができる。
【0042】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図4は、メイン制御回
路201の構成を示すブロック図であり、図5は、サブ
制御回路241の構成を示すブロック図である。本実施
例では、これらメイン制御回路201とサブ制御回路2
41とにより、パチンコ遊技を所定の手順で制御する。
【0043】図4を参照して、メイン制御回路201の
構成について説明する。メイン制御回路201は、制御
用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御
するための基本回路(以下、「メイン基本回路」とい
う)203と、このメイン基本回路203からの制御指
令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能
別の回路としては、スイッチ回路205と、LCD回路
207と、LED回路209と、ソレノイド回路211
と、情報出力回路213と、アドレスデコード回路21
5と、ランプ回路217と、サブCPUコマンド出力回
路219と、定期リセット回路221と、初期リセット
回路223と、電源回路225とがある。
【0044】メイン基本回路203の内部には、制御用
プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memor
y)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行な
うためのCPU(Central Processing Unit )と、CP
Uのワーク用メモリとして機能するRAM(Read Acces
s,Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロ
ック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回
路203の内部構成については図示を省略する。
【0045】スイッチ回路205は、始動口9に入賞し
た打玉を検出するための始動玉検出器85と、可変入賞
球装置11の大入賞口87に入賞した打玉を検出するた
めの入賞玉検出器93と、大入賞口87の内部に設けら
れた特定領域95に入賞した打玉を検出するための特定
入賞玉検出器97とのそれぞれからの検出信号をメイン
基本回路203に送信するための回路である。
【0046】LCD回路207は、メイン基本回路20
3からの制御信号に従って、可変表示装置7に含まれる
LCD表示器231を駆動制御するための回路である。
LCD回路207からLCD表示器231に送信される
信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD10
と、初期化信号であるINTとが含まれる。さらに、L
CD回路207とLCD表示器231とを接続する信号
線には、電源供給のための+13V線と、+12V線
と、−8V線と、−20V線と、3本のグランド信号線
であるGND線とがある。
【0047】LED回路209は、飾り図柄を点灯表示
する飾りLED59a,59bと、可変表示装置7用の
飾りLED123とを制御するための回路である。
【0048】ソレノイド回路211は、可変入賞球装置
11の開閉板89を駆動するためのソレノイド91(図
1参照)を制御するための回路である。ソレノイド回路
211は、メイン基本回路203からの指令信号に応答
して、所定のタイミングでソレノイド91を作動させ
る。
【0049】情報出力回路213は、メイン基本回路2
03から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装
置7の表示部81の変動表示による、大当りの発生に関
する情報を示すための大当り情報と、始動口9への打玉
の入賞個数のうち実際に表示部81における図柄の変動
表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動
情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピ
ュータ等に対して出力するための回路である。
【0050】アドレスデコード回路215は、メイン基
本回路203から送られてきたアドレス信号を解読(デ
コード)し、メイン基本回路203の内部に含まれるR
OM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれか1つを
選択するための信号を出力する回路である。アドレスデ
コード回路215から出力される信号は、チップセレク
ト信号として、メイン基本回路203とスイッチ回路2
05とに送られる。
【0051】ランプ回路217は、遊技効果ランプ99
(構成については図示を省略)と、レール飾りランプ7
1a〜71e(図1参照)と、風車ランプ57a,57
b(図1参照)と、センターランプ125a,125b
(図3参照)と、袖ランプ61a,61b(図1参照)
と、サイドランプ53a,53b(図1参照)と、アタ
ッカランプ63a,63b(図1参照)との点灯を制御
するための回路である。
【0052】サブCPUコマンド出力回路219は、図
5に示すサブ制御回路241の基本回路(以下、「サブ
基本回路」という)243へデータ信号を出力するため
の回路である。サブCPUコマンド出力回路219から
サブ基本回路243に送られるデータ信号としては、D
ATA0〜DATA6がある。
【0053】定期リセット回路221は、メイン基本回
路203に対し、定期的(たとえば2msecごと)に
リセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラム
を先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0054】初期リセット回路223は、電源投入時に
メイン基本回路203をリセットするための回路であ
る。この初期リセット回路221から送られてきた初期
リセットパルスに応答して、メイン基本回路203は、
パチンコ遊技機を初期化する。
【0055】これらの定期リセット回路221と初期リ
セット回路223とが発するリセット信号は、メイン基
本回路203に送られるとともに、サブ制御回路用リセ
ット信号R_RESETとして、サブ基本回路243
(図5参照)へも送られる。
【0056】電源回路225は、AC24Vの交流電源
に接続されて、+30V,+21V,+12V,+5
V,+13V,−8V,−20Vの複数種類の直流の電
圧をメイン制御回路201に供給するための回路であ
る。
【0057】次に、図5を参照してサブ制御回路241
の構成について説明する。サブ制御回路241は、サブ
基本回路243と、LED回路245と、音声合成回路
247と、音量増幅回路249とを含む。
【0058】サブ基本回路241は、図4に示した定期
リセット回路221と初期リセット回路223とから出
力されるリセット信号R_RESETに応じて、LED
回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路2
49とを初期化するとともに、サブCPUコマンド出力
回路219から出力されたデータ信号DATA0〜DA
TA6に応じて、LED回路245の各種のLEDの点
灯と、音声合成回路247の効果音の合成処理とを制御
するための制御信号を発する回路である。
【0059】LED回路245は、サブ基本回路241
からの指令信号を受けて、入賞個数表示用LED67
と、始動記憶表示用LED51と、飾り図柄用飾りLE
D55a,55bと、可変入賞球装置11用飾りLED
65a,65bと、V表示用LED69とを点灯制御す
る。
【0060】音声合成回路247はサブ基本回路243
から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音デ
ータを生成し、その効果音データを音量増幅回路249
へ送る。音量増幅回路249は、与えられた効果音デー
タを所定のレベルに増幅して、スピーカ(構成について
は図示を省略)に送る。これにより、スピーカから所定
の効果音が発生される。
【0061】図6は、LCD表示器231の構成を示す
ブロック図である。LCD表示器231は、LCDコン
トロール回路301と、LCD表示部303とを含む。
LCDコントロール回路301は、CPU311と、V
DP(Video Display Processor )313と、制御RO
M315と、VRAM317と、キャラクタROM31
9と、LCDドライバ321とを含む。
【0062】CPU311は、LCD回路207からの
コマンド信号HD00〜HD11を受信し、受信したコ
マンドに応答して表示部81(図1参照)に表示する画
像データを生成するために、LCDコントロール回路3
01の全体を制御する。CPU311は、VDP313
と制御ROM315とに、アドレス信号とデータ信号と
制御信号とを送り、VDP313と制御ROM315と
の間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM31
5は、CPU311の動作を制御するための制御用プロ
グラムを予め記憶しており、CPU311から送信され
てきたアドレス信号と制御信号とに応答して、該当する
制御用プログラムをデータ信号としてCPU311に返
信する。
【0063】VDP313は、CPU311からの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP313
は、VRAM317にVRAMアドレス信号とVRAM
データ信号とVRAM制御信号とを送信する。VRAM
317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返
信される。VDP313は、キャラクタROM319へ
キャラクタROMアドレス信号とキャラクタROMデー
タ信号とキャラクタROM制御信号とを送信する。キャ
ラクタROM319からVDP313へは、キャラクタ
ROMデータ信号が返信される。
【0064】VDP313は、CPU311からの制御
信号に応答して、表示部81に表示される画面を構成す
るための画像のデータを生成する。VRAM317は、
VDP313が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP313が生成し、VRAM317に記憶され
る画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキ
ャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキ
ャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含
まれている。これをマップデータという。個々のキャラ
クタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されて
いる。表示部81に表示される画面を構成するために必
要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出
され、VDP313により、表示画面における各キャラ
クタの配置関係を示すためのマップデータとして、VR
AM317に記憶される。
【0065】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各
キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドッ
トデータを読出す。VDP313は、読出したドットデ
ータに基づいてRGB信号を生成する。VDP313
は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信
する。LCDドライバ321は、送信されてきたRDB
信号に基づいてLCD表示部303に各種の表示画面に
対応した画像を表示する。なお、図1に示した可変表示
装置7の表示部81は、LCD表示部303に含まれる
画像表示面である。
【0066】図示において、LCD回路207からLC
Dコントロール回路301への入力には、1〜20の番
号が付けられている。入力1は、+12.0Vのバック
ライト用電源である。入力2は、+12.0Vのロジッ
ク用電源である。入力3は、+13.0Vの液晶用電源
である。入力4〜入力14(HD00〜HD10)は、
受信コマンドデータの0〜10番目のビットである。こ
れら入力4〜入力14は、図4に示したCD0〜CD1
0に対応する入力である。入力15(HD11)は、受
信コマンドデータのストローブである。この入力15
は、図4に示したINTに対応する。入力16は、−
8.0Vの液晶用電源である。入力17は、−20.0
Vの液晶用電源である。入力18〜入力20は、GND
入力である。入力18は、バックライト用の電源として
用いられ、入力19,20は、コモンとして用いられ
る。
【0067】図示において、LCDコントロール回路3
01からLCD表示部303への出力には、1〜16の
番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同
期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号であ
る。このビデオ信号には、極性が反転されたものが含ま
れる。
【0068】出力3(SYN)は、複合同期信号であ
る。出力4(VGH)は、+13.0Vの液晶用電源で
ある。出力5(VSL)は、−20.0Vの液晶用電源
である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号で
ある。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号であ
る。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号であ
る。出力9(GND)は、コモンである。
【0069】出力10(VSH)は、+5.0Vの液晶
用電源である。出力11(VSL)は、−8.0Vの液
晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆
動信号のDCバイアスである。出力13(N/P)は、
NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16
(VSY,TST,TST)は、オープンに設定されて
いる。
【0070】図7は、本実施例のパチンコ遊技機におい
て用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示
す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置
7の変動表示の制御と飾り図柄用飾りLED55a,5
5bの点灯制御とに用いられる乱数をカウントするため
の手段である。本実施例では、C_RND1,C_RN
D_L,C_RND_C,C_RND_R,C_RND
_KZU,C_RND_FVR,C_RND_RCHの
7種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダ
ムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで
読出され、その値に基づいて可変表示装置7や飾り図柄
用の飾りLED55a,55bが制御される。ランダム
カウンタのカウントと値の読出の処理はメイン基本回路
203(図4参照)の内部に備えられたCPUが制御用
ROMの制御用プログラムに従って実行する。
【0071】C_RND1は、可変表示装置7における
図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事
前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを
発生させるか否かを事前に決定する手順は、図8に示
す。C_RND1は、「0」〜「199」の範囲で所定
のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0072】C_RND_L,C_RND_C,C_R
ND_Rは、可変表示装置7の図柄の変動表示の結果、
大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左
側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115c(図
4参照)のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類
を決定するためのランダムカウンタである。C_RND
_L,C_RND_C,C_RND_Rは、それぞれ
「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカ
ウントアップされる。
【0073】C_RND_KZUは、飾り図柄用の飾り
LED55a,55b(図示では「飾りLED_B」)
の「1」〜「10」の点灯用表示の結果、最終的にどの
飾り図柄を点灯表示するかを決定するためのランダムカ
ウンタである。C_RND_KZUは、「0」〜「1
9」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップ
される。C_RND_KZUの値と停止表示される飾り
図柄の数字は、値の「0」〜「9」が図柄の「1」〜
「10」に対応し、さらに、値の「10」〜「19」が
図柄の「1」〜「10」にそれぞれ対応する。
【0074】C_RND_FVRは、可変表示装置7に
おける図柄の変動表示の結果として大当りを発生させる
ことが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄
の組合せ配列により発生させるかを決定するためのラン
ダムカウンタである。C_RND_FVRは、「0」〜
「39」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントア
ップされる。
【0075】C_RND_RCHは、可変表示装置7に
おける図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事
前に決定された場合に最後に停止する中央の図柄表示領
域115bの変動表示の手順を複数種類の中から選択し
て決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」
とは、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜11
5cにおいて停止表示された図柄(以下「停止図柄」と
いう)の組合せを判定するためのライン(以下、「当り
ライン」という)上で同一種類の当たり図柄が、2個揃
って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停
止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このC_
RND_RCHにより決定されるリーチ発生時の表示制
御動作の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の
手順も含まれる。C_RND_RCHは、「0」〜
「7」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアッ
プされる。
【0076】図8は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装
置7における図柄の変動表示の結果を大当りとするか大
当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側,中
央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれ
において停止表示させる図柄の種類を決定するための手
順について説明する。
【0077】大当りとするか大当り以外とするかは、C
_RND1の値を判定することにより決定する。C_R
ND1の値が、「77」であれば大当りとし、「77」
以外であれば大当り以外とすることが事前に決定され
る。大当りとすることが決定された場合は、引続いて、
C_RND_FVRの値を判定することにより、大当り
を発生させるための図柄の種類と配列とを決定する。一
方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続い
て、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_R
の値を判定することにより、左側,中央,右側の図柄表
示領域115a〜115cにおける停止図柄の種類がそ
れぞれ決定される。
【0078】なお、大当り以外とする場合に、C_RN
D_L,C_RND_C,C_RND_Rの値に基づい
て決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる
図柄の組合せ配列となる場合は、C_RND_Cの値か
ら「1」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停
止表示するように調整する。
【0079】図9は、左側,中央,右側の図柄表示領域
115a〜115cにおいて変動表示される図柄の配列
を示す説明図である。同図において、各図柄を「7」,
「スペード」,「JAC」などの名称で示している。左
欄に示すソフト状のシンボルは、パチンコ遊技を制御す
るためのプログラムにより、各図柄を識別するための識
別番号である。
【0080】左側,中央,右側の図柄表示領域115a
〜115cの各々には、「01」〜「00」の20個ず
つの図柄が変動表示される。図柄としては、「ダイ
ヤ」,「7」,「BAR」,「スペード」,「クラ
ブ」,「ベル」,「JAC」,「ハート」の8種類の当
り図柄と、星型の図形で表されるはずれ図柄とがある。
図柄の変動表示中に、左側の図柄が停止表示され、続い
て、右側の図柄が停止表示された時点で、後述する当り
ライン(図10参照)〜のうちのいずれかで、同一
種類の当り図柄が2個揃っている場合にリーチとなる
が、本実施例では、同時に複数の当りライン上でリーチ
が成立するように図柄の配列を構成している。たとえ
ば、左側の図柄表示領域115aにおいて、上から順に
「ベル」,「星」,「JAC」の順で図柄が停止表示さ
れ、続いて、右側の図柄表示領域115cにおいて、上
から順に「JAC」、「星」、「ベル」の順で図柄が停
止表示された場合には、右下がりの当りライン上で「ベ
ル」によるリーチが成立すると同時に、右上がりの当り
ライン上で「JAC」によるリーチが成立する。このよ
うに複数箇所で同時にリーチが成立することを「ダブル
リーチ」という。ダブルリーチが発生するように、図柄
の配列を構成することにより、図柄の変動表示を行なう
遊技の面白味を高めるようにしている。
【0081】なお、本実施例では、当り図柄のそれぞれ
が、1個の図柄で1種類分の図柄の価値を有するように
しているが、たとえば、「7」図柄と「BAR」図柄と
を組合せた図柄を構成して2種類の図柄の価値を与え、
このような重複図柄を図柄配列の中に含ませることによ
り、リーチの発生確率を高めるようにしてもよい。
【0082】図3に示したように、左側,中央,右側の
図柄表示領域115a〜115cにおいて、停止図柄は
3×3のマトリクス状に表示される。そして、このマト
リクスにおいて、所定の3ヶ所で同一種類の停止図柄が
3個揃った場合に、大当りが発生する。大当りとなって
いるか否かを判断する対象となる3個の図柄の組合せを
示すのが「当りライン」である。
【0083】図10は、表示部81において設定される
当りラインの配置を示す模式図である。当りラインは、
〜の5ヶ所で設定されている。当りラインは、上
段の3個の図柄に、当たりは、中断の3個の図柄に、
当りラインは、下段の3個の図柄にそれぞれ設定され
ている。また、当りラインは、斜め右下がりの3個の
図柄に、当りラインは、斜め右下がりの3個の図柄
に、当りラインは、斜め左下がりの3個の図柄にそれ
ぞれ設定されている。これらの当りライン〜上の3
個の図柄の組合せは、大当りとなっているか否かの判断
対象となる。
【0084】図11は、大当り図柄配列用のランダムカ
ウンタであるC_RND_FVRの値と大当り図柄の組
合せ配列との対応関係を示す説明図である。同図におい
て、「C_RND_FVR」の欄にランダムカウンタの
値が示されている。このランダムカウンタの値が読出さ
れたときに決定される大当り図柄の組合せ配列が、「当
たり図柄」の欄に示されている。また、大当り図柄の組
合せ配列を5本の当りライン〜のうちのどの当りラ
イン上で成立させるかが、「当りライン」の欄に示され
ている。「当りライン」の欄に含まれる「上」,
「中」,「下」,「右下」,「左下」は、それぞれ当り
ライン,,,,に対応する。
【0085】本実施例では、当りライン〜のうちの
少なくともいずれか1本の当りライン上で同一種類の当
たり図柄が3個そろった状態を大当り図柄の組合せとす
る。この大当り図柄の組合せを構成する図柄の種類をC
_RND_FVRの値により決定する。たとえば、C_
RND_FVRの値の「00」〜「04」には、「ダイ
ヤ」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられて
いる。また、C_RND_FVRの値の「05」〜「0
9」には、「7」が3個揃った大当り図柄の組合せが対
応付けられている。同様に、「10」〜「14」には
「BAR」が、「15」〜「19」には「スペード」
が、「20」〜「24」には「クラブ」が、「25」〜
「29」には「ベル」が、「30」〜「34」には「J
AC」が、「35」〜「39」には「ハート」が、それ
ぞれ3個揃った大当り図柄の組合せを対応付けている。
【0086】次に、図12〜図17を参照して、可変表
示装置7における図柄の変動表示の制御について説明す
る。
【0087】図12は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Gの7種類の変
動状態がある。
【0088】変動状態Aでは、1.002秒間(36ド
ット分)少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の
速度で図柄を変動させる。左側,中央,右側の図柄表示
領域115a〜115cのそれぞれで20個の図柄のす
べてが一通り表示し終わる1周期の時間は、約1.53
6秒である。
【0089】変動状態Bでは、徐々に変動速度を遅くし
て、その後、変動を停止させる。変動状態Bによる表示
制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図
柄配列における3図柄手前の図柄が、図柄表示領域にお
ける中段の位置にセットされる。そして、変動表示され
るのべのドット数で192ドット手前から121ドット
手前までの変動を約0.140秒間で行ない、その後、
120ドット手前から停止図柄までの変動を約0.86
0秒間で行なう。
【0090】変動状態Cでは、速い速度で変動させる。
変動状態Cによる表示制御が開始された時点で、予め定
められた停止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄
が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。
そして、変動表示されるのべのドット数で128ドット
手前から49ドット手前までの変動を約0.167秒間
で行ない、その後、48ドット手前から停止図柄までの
変動を約0.083秒間で行なう。
【0091】変動状態Dでは、ゆっくりとした速度で変
動させた後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止
させる。ゆっくりとした変動では、1図柄分の変動を約
0.134秒間で行なう。
【0092】変動状態Eでは、1図柄分の変動を約0.
134秒間で行なう、ゆっくりとした一定の速度で変動
表示する。
【0093】変動状態Fでは、大当りの対象となる図柄
の図柄配列における1図柄分手前の図柄から、大当りの
対象となる図柄が図柄表示領域における中段の位置を通
過するまでの間は、1図柄分の変動を約0.266秒間
で行なうという変動状態D,Eにおける速度よりもさら
にゆっくりとした速度で変動表示する。大当りの対象と
なる図柄の1図柄分手前の図柄から大当りの対象となる
図柄が通過するまでの間以外のときは、1図柄分の変動
を約0.038秒間で行なう速い速度で変動表示する。
【0094】変動状態Gでは、変動状態Fと同様の1図
柄分の変動を約0.266秒間で行なうというさらにゆ
っくりとした一定の速度で変動表示した後、徐々に変動
速度を遅くして変動表示を停止させる。
【0095】図13は、大当りを発生させず、また、リ
ーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)に
おける可変表示装置7の図柄の変動表示の制御手順を示
すタイミングチャートである。始動口9に打玉が入賞す
ると、その入賞玉が始動玉検出器85(図2参照)によ
り検出される。その検出パルスが立上るタイミングで、
メイン基本回路203(図4参照)のCPUにより、C
_RND1の値が抽出れ、RAMに格納される。
【0096】続いて、CPUは、始動口9への打玉の始
動入賞が検出されてから0.004秒が経過した後に、
検出パルスの立下りのタイミングで、RAMに格納され
ているC_RND1の値を読出し、読出した値に基づい
て、図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを決定
する。大当りとするか否かを決定する処理は、図8に示
した手順で行なう。このC_RND1の値の読出しと判
定処理とともに、CPUは、C_RND_LとC_RN
D_CとC_RND_Rの値の抽出を行なう。同図に示
す制御手順においては、C_RND1の値の判定によ
り、大当りを発生させないことが事前に決定され、さら
に、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_R
の値により、リーチも成立させないことが事前に決定さ
れる。
【0097】通常時において、左側,中央,右側の図柄
表示領域115a〜115cのそれぞれで行なわれる変
動表示の具体的な手順は以下のとおりである。メイン基
本回路203(図4参照)は、CPUによる決定結果に
基づいてLCD回路207(図4参照)に制御指令を送
り、LCD回路207は、この制御指令に基づいて可変
表示装置7のLCD表示器231(図4参照)にコマン
ド信号を送る。これにより、可変表示装置7において、
始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.008秒
が経過した後に、左側,中央,右側の図柄表示領域11
5a〜115cのそれぞれで一斉に図柄の変動表示が開
始される。
【0098】左側の図柄表示領域115aでは、変動を
開始してから5.200秒間は変動状態Aの表示制御が
行なわれる。その後、C_RND_Lの値により事前に
決定された停止図柄の3図柄分手前の図柄が中段にセッ
トされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状態
Bの表示制御は1.000秒間行なわれ、その間に3図
柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められ
た停止図柄が中段で停止表示される。
【0099】右側の図柄表示領域115cでは、変動を
開始してから6.200秒間にて変動状態Aの表示制御
が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの
表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表
示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3
図柄分手前の図柄をセットした後、1.000秒間で3
図柄分を変動させ、最終的に、予め定められた停止図柄
が中段で停止するように制御される。
【0100】中央の図柄表示領域115bでは、変動を
開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御
が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの
表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表
示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3
図柄分手前の図柄をセットした後、その3図柄分を変動
させて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停
止するように制御される。
【0101】図14,図15は、最終的に大当りとなら
ないリーチを発生させるとき(以下、「はずれリーチ
時)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。はずれリーチ時における、始動口9への打玉の入
賞が検出されてから左側の図柄表示領域115aにおけ
る変動表示が停止するまでの制御手順は、通常時と同様
である。ただし、はずれリーチ時には、始動口9への打
玉の入賞が検出されてから0.006秒後にC_RND
_RCHの値が抽出される。
【0102】中央の図柄表示領域115bにおける変動
表示の制御は、C_RND_RCHの値により、6種類
の手順のうちのいずれか1つが選択的に行なわれる。た
だし、C_RND_RCHの値が「0」〜「7」のうち
のいずれの値であっても、変動を開始してから7.45
0秒間の制御手順は6種類の手順において同様である。
6種類の手順において同様な7.450秒間では、変動
を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制
御が行なわれた後、続いて、変動状態Cの表示制御が行
なわれる。変動状態Cでは、その開始時に、左側,右側
の図柄表示領域115a,115cにおいてリーチを成
立させている図柄(以下、「リーチ図柄」という)の図
柄配列における2図柄分手前の図柄が、リーチが成立し
ている当りライン上に来るようにセットされ、その後、
2図柄分の変動表示が行なわれる。
【0103】次に、変動状態Cの表示制御に続く6種類
の手順のそれぞれで異なる表示制御について、C_RN
D_RCHの値に対応させて説明する。
【0104】C_RND_RCHの値が「0」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。変動状態Dでは、2.814〜5.360秒間
にて21〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止
される。C_RND_RCHの値が「1」であるとき
は、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわ
れる。値が「1」のときの変動状態Dでは、5.494
〜8.040秒間にて41〜60図柄分の変動表示が行
なわれた後に停止される。
【0105】C_RND_RCHの値が「2」,「3」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ず
つ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて6
0図柄分の変動表示が行なわれる。その後、変動状態F
では、0.532〜2.128秒間にて14〜20図柄
分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0106】C_RND_RCHの値が「4」,「5」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ず
つ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて6
0図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態F
では、2.296〜4.256秒間にて34〜40図柄
分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0107】C_RND_RCHの値が「6」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表
示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fでは、3.976〜6.384
秒間にて54〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に
停止される。
【0108】C_RND_RCHの値が「7」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表
示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fでは、5.656〜8.246
秒間にて74〜80図柄分の変動表示が行なわれた後に
停止される。
【0109】次に、図16,図17は、リーチを成立さ
せ、その後最終的に大当りを発生させるとき(以下、
「大当り時」という)の変動表示の制御手順を示すタイ
ミングチャートである。大当り時においては、中央の図
柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_R
ND_RCHの値により、7種類の手順のうちのいずれ
か1つが選択的に実行される。始動口9への打玉の入賞
が検出されてから右側の図柄表示領域115cにおける
変動表示が停止するまでの制御手順は、はずれリーチ時
に示した手順と同様である。また、中央の図柄表示領域
115bの変動表示において、変動を開始してから7.
450秒間の変動状態Aと変動状態Cの表示制御をそれ
ぞれ7.200秒間と0.250秒間にて行なう手順も
はずれリーチ時と同様である。以下に、大当り時にて中
央の図柄表示領域115bの変動状態Cに続く制御手順
をC_RND_RCHの値のそれぞれに対応させて説明
する。
【0110】C_RND_RCHの値が「0」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。変動状態Aでは、7.638〜7.906秒間
にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リ
ーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表
示される。
【0111】C_RND_RCHの値が「1」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。C_RND_RCHの値が「1」のときの変動
状態Dの表示制御は、「0」のときとは異なる変則的な
手順で行なわれる。すなわち、7.638〜7.906
秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後
に、0.134秒間にて0.75図柄の変動表示を行な
い、その後、0.400秒間にて変動を一次停止する。
変動を一次停止させた後、0.400秒間にて変動状態
Dにて0.75図柄分の逆方向の変動を行なう。この逆
方向の変動により、リーチが成立している当りライン上
に当たり図柄が停止表示される。
【0112】C_RND_RCHの値が「2」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、6.298〜7.504秒間
にて47〜56図柄分の変動表示が行なわれる。その
後、0.400秒間にて一時的に図柄の変動が停止され
る。変動を一次停止した後、続いて、変動状態Gの表示
制御が行なわれる。変動状態Gでは、0.268〜2.
680秒間にて1〜10図柄分の変動表示が行なわれた
後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄
が停止表示される。
【0113】C_RND_RCHの値が「3」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、1.064〜1.
596秒間にて16〜18図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図
柄が停止表示される。
【0114】C_RND_RCHの値が「4」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、2.828〜4.
256秒間にて36〜38図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図
柄が停止表示される。
【0115】C_RND_RCHの値が「5」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、4.508〜5.
852秒間にて56〜59図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図
柄が停止表示される。
【0116】C_RND_RCHの値が「6」,「7」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動
状態Fでは、6.188〜8.246秒間にて76〜7
8図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立し
ている当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0117】次に、図18〜図21を参照して、可変表
示装置7の表示部81において表示される画面について
説明する。
【0118】図18(a)〜(d)は、パチンコ遊技機
の電源が投入されてから始動口9への入賞があるまでの
間、および、図柄の変動表示が終了した後または特定遊
技状態が終了した後に所定時間始動口9への入賞がなか
った場合に、表示部81に表示されるデモンストレーシ
ョン画面(以下、「デモ画面」という)の構成を示す画
面構成図である。本実施例のパチンコ遊技機では、デモ
画面として、(a),(b)に示すラスベガスの夜景の
様子を表した画面と、(c),(d)に示すカジノの入
口の様子を表した画面との2種類が用いられる。以下の
説明では、(a),(b)の画面を第1のデモ画面と
し、(c),(d)の画面を第2のデモ画面として説明
する。
【0119】第1のデモ画面では、画面に含まれる星の
画像とネオンの画像とを変化させる。すなわち、(a)
の画面に明るく輝いている状態を示す大きな星画像50
1aと、「CASINO」の看板文字を点灯させたネオ
ン画像502aとを含ませる。また、(b)の画面に、
輝きを減じた状態を表わす小さな星画像501bと、看
板文字を消灯させたネオン画像502bとを含ませる。
(a)と(b)との画面、または、さらに別の画面を交
互に切換えて表示することにより、星とネオンとが点滅
するラスベガスの夜景の状態を表示する。
【0120】カジノの入口の様子を表示する第2のデモ
画面では、ドア部分の状態を変化させる。すなわち、
(c)の画面に、ドアが閉じた状態を表わすドア部画像
503aを含ませる。また、(d)の画面に、ドアが開
いてカジノの内部が見える状態を表わすドア部画像50
3bを含ませる。(c)の画面を所定時間表示した後、
続いて、(d)の画面を表示することにより、カジノへ
の来訪者を歓迎する状態を示す画面を表示する。
【0121】図18(e),(f)は、始動口9(図1
参照)に打玉が入賞したことに応じて表示される「スタ
ート画面」の構成を示す画面構成図である。スタート画
面では、登場人物であるバニーガールがスロットマシン
の操作レバーを操作する状態を表示する。すなわち、
(e)の画面に、操作レバーを押し下げる前の画像50
7aを含ませる。また、(f)の画面に、操作レバーを
押し下げた後の画像507bを含ませる。(e)の画面
を表示した後に(f)の画面を表示することにより、バ
ニーガールがスロットマシンを操作し、以後に図柄の変
動表示が開始される旨を遊技者に報知する。
【0122】図19(a)〜(f)は、図柄の変動表示
が開始されてから停止するまでの状態を段階的に示す画
面構成図である。スタート画面が表示された後に、続い
て、表示部81には、図柄の変動表示を行なうための左
側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cが表
示される。これらの左側,中央,右側の図柄表示領域1
15a〜115cを含む画面を「リール画面」という。
【0123】(a)に示すように、リール画面が表示さ
れた直後は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a
〜115cのそれぞれに含まれる複数種類の図柄が停止
表示されている。図示した例では、左側,中央,右側の
図柄表示領域115a〜115cのそれぞれの中段に7
図柄の画像513a,513b,513cが含まれ、上
段と下段とに、はずれ図柄である星図柄の画像511a
〜511fが含まれている。続いて、(b)に示すよう
に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115
cにおいて一斉に図柄の変動を開始する。図柄の変動表
示は、図柄を表わす画像を下方向に順次変動させる(ス
クロール)ことにより表示される。図柄の変動表示中に
表示される図柄の順序は、図9に示した配列のとおりで
ある。図柄の変動表示は、左側,右側,中央の順で停止
させる。
【0124】(c)は、左側の変動表示が停止し、次
に、右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側との
中段に、当たり図柄の1つであるハート図柄の画像51
5a,515cが停止表示され、当りライン(図10
参照)上でハート図柄によるリーチが成立している状態
が示されている。なお、(c)および以降に説明する
(d)〜(f)においては、左側,中央,右側の図柄表
示領域115a〜115cに表示される図柄として、説
明の対象となるハート図柄のみを示すが、実際には、図
9の配列構成図に示したようにハート図柄の上側と下側
とにははずれ図柄である星図柄が表示される。
【0125】5本の当りライン〜(図10参照)の
うちのいずれかの当りライン上でリーチが成立すると、
その当りラインを表わす画像(以下「リーチバー画像」
という)が表示される。図示では、当りラインを表わ
すリーチバー画像517が表示されている。
【0126】(d)〜(f)には、リーチ時において中
央の図柄表示領域115bの変動を停止させるときの表
示状態の一例が示されている。(c)に示すように、中
央の図柄表示領域115bにおける予定停止図柄である
ハート図柄画像515bが該当する当りライン上に近づ
くと、(d)に示すように、一旦は、ハート図柄画像5
15bが当りラインを通過する状態を表示する。次に、
(e)に示すように、ハート図柄画像515bを上方向
に変動させ、当りラインを通過させる。そして、(f)
に示すように、ハート図柄画像515bを再び下方向に
変動させ、最終的に、当りライン上で停止させる。この
ように、リーチが成立したときに、最後に停止する中央
の図柄表示領域115bの予定停止図柄を単純に変動速
度を遅くして停止させるのではなく、当りラインを挟ん
で揺動させるようにし、大当りの発生を期待する遊技者
の期待感を刺激するようにしている。
【0127】図20は、図柄の変動表示の結果、大当り
が発生した場合に表示される画面の構成を示す画面構成
図である。(a)と(b)とは、図柄の変動表示が終了
した時点で大当りが発生した場合に、その直後に表示さ
れる画面である。この画面のことを「フィーバー画面」
という。フィーバー画面では、バニーガールが登場し、
そのバニーガールが「FEVER」の文字を記したプレ
ートを掲げる状態を表示する。すなわち、(a)の画面
に、バニーガールがプレートを持たない状態を示した画
像523aを含ませ、(b)の画面に、バニーガールが
プレートを持った状態を表した画像523bを含ませ
る。(a)の画面を表示した後に、続いて、(b)の画
面を表示する。
【0128】(c)〜(f)は、特定遊技状態の第1回
から第16回までの繰返継続制御が行なわれる間に逐次
表示される画面の構成を示す画面構成図である。なお、
以下の説明では、特定遊技状態の各回を「ラウンド」と
いう。ラウンド中に表示される画面のことを「ラウンド
画面」という。ラウンド画面としては、(c)に示すよ
うに、バニーガールがグラスを載せたトレイを持ってい
る状態を表わす画面や、(d)に示すように、バニーガ
ールが横方向に移動する状態を表わす画面や、(e)に
示すように、バニーガールが持っているトレイを立てて
そのトレイにラウンド回数(たとえば「1R」など)を
示す画面や、(f)に示すように、その特定遊技状態が
発生したきっかけとなる大当り図柄の組合せを表わす画
面などが表示される。
【0129】(c)の画面から(d)の画面へ変化させ
る際には、スクロール機能が用いられる。また、(c)
の画面と(e)の画面とは、バニーガールの左手の部分
と、トレイの状態とが異なるのみである。すなわち、た
とえば、ラウンド中に、(c)の画面を表示した後、こ
の画面を(d)に示すような状態に変化させ、その後、
再び、(c)に示すような画面に戻した後に、(e)の
画面を表示するような場合には、(c)の画面に、グラ
スを載せたトレイを左手に持った状態を表わす画像52
5aを含ませ、(e)の画面に、トレイを立てた状態を
表わす画像525bを含ませる。そして、画像525a
と画像525bとを切換えて表示することにより、表示
状態を変化させない部分の画像はそのままにして切換え
表示を行なう。
【0130】図21(a)は、ラウンド中に、特定領域
95(図1参照)に打玉が入賞した場合に表示される画
面の構成を示す画面構成図である。この画面のことをV
入賞画面という。ラウンド中に図20(c)〜(f)に
示したラウンド画面が表示されている最中に、特定領域
95への入賞(V入賞)があった場合には、V入賞画面
が表示される。
【0131】図21(b),(c)は、最終ラウンドで
ある第16ラウンドが終了する間際に表示される「終了
画面」の構成を示す画面構成図である。終了画面では、
4人のバニーガールの顔の画像531a,531b,5
31c,531dを4ヶ所に順次表示した後、最後に、
5人目のバニーガールの上半身の画像533を表示す
る。
【0132】特定遊技状態の最終ラウンドが終了する
と、始動記憶がある場合には、図21(d),(e)に
示すように、再び、図柄の変動表示が行なわれる。
(d)に示すように、図柄の変動表示は、前回の図柄の
変動表示が停止した状態と同一の表示状態から開始され
る。
【0133】図21(f)は、何らかの原因により、パ
チンコ遊技機において障害が発生した場合に、その障害
発生を報知するための画面の構成を示す画面構成図であ
る。この画面を「障害発生画面」という。障害発生画面
は、図20(b)に示したフィーバー画面においてプレ
ートの文字が「FEVER」から「障害発生中」に代え
られているのみであり、その他の部分の画像は同一であ
る。すなわち、プレートの部分を表わす画像523bの
うち表示文字の部分を表わす画像523cのみを切換え
て表示している。
【0134】なお、前述の各表示画面の状態について
は、説明を容易にするために、1つの表示画面において
2種類または3種類の状態を切換える例を示したが、実
際には、後述のフローチャートに示すように画面の状態
をさらに多様化させ、より多くの種類の状態を切換えて
いる画面がある。
【0135】次に、本実施例のパチンコ遊技機における
表示制御の機能について説明する。図22は、VDP3
13(図6参照)の機能構成をCPU311とVRAM
317とキャラクタROM319との関係とともに示す
ブロック図である。VDP313は、各種のレジスタ類
601と、タイミングジェネレータ603と、ファンク
ションコントローラ605と、パレットRAM607
と、スクリーンセレクタ609とを含む。これらの各機
能部は、内部バス611を介して、相互に接続されると
ともに、VDP313の外部のCPU311(図6参
照)と、VRAM317と、キャラクタROM319と
接続されている。CPU311は、CPUインタフェー
ス(I/F)613を介して内部バス611に接続し、
VDP313のレジスタ類601やパレットRAM60
7、および、VRAM317にアクセスする。
【0136】レジスタ類601は、CPU311から送
られてくる各種の指令信号やデータ信号を受付る。タイ
ミングジェネレータ603は、各機能部の処理を同期さ
せるためのパルス信号を出力する。ファンクションコン
トローラ605は、レジスタ類601が受付けた指令信
号やデータ信号に基づいて、VDP313内部の処理を
制御する。VRAM317は、表示部81(図3参照)
に表示される種々の画面(図18〜図21参照)のデー
タ(以下、「画面データ」という)を記憶するための手
段である。画面データは、表示画面を構成するキャラク
タデータ(後述する)の識別番号の集合である。
【0137】キャラクタROM319は、VRAM31
7に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報(後述)を予め記憶している。パレットRA
M607は、ドット情報に含まれるパレットデータに対
応するカラーデータを格納する手段である。スクリーン
セレクタ609は、パレットRAM607から出力され
たカラーデータ信号をスクリーン(後述)に対応付ける
ための手段である。表示部81に画面を表示する際に
は、CPU311は、制御ROM315(図6参照)の
プログラムデータに基づいて、レジスタ類601に指令
信号とデータ信号とをセットし、さらに、VRAM31
7の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。VD
P313は、ファンクションコントローラ605の制御
により、VRAM317に格納されたキャラクタデータ
の識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドッ
ト情報をキャラクタROM319から読出す。
【0138】VDP313は、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットRAM
607から読出し、カラーデータ信号としてスクリーン
セレクタ609に送る。スクリーンセレクタ609は、
パレットRAM607を参照して出力されたカラーデー
タ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じ
てスクリーンデータを合成してLCDドライバ321
(図6参照)にRGB信号として出力する。LCDドラ
イバ321は、送られてきたRGB信号に基づいてLC
D表示部303を駆動し、表示部81に所定の画面を表
示する。
【0139】上述したように、VDP313は、表示部
81に表示する画面のデータを所定のタイミングで生成
するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成
されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単
位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するよ
うにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数
種類組合せて構成するようにしている。このような方式
をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラク
タ方式により生成することで、多数のドットからなる画
像を比較的短時間で処理することができるとともに、表
示画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較
的小さな容量のメモリで構成することができる。
【0140】本実施例では、ブロック単位としての1キ
ャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデー
タは、16種類のパレットデータを表わすために4つの
プレーンで構成されている。パレットデータとは、R
(赤),G(緑),B(青)の3色についてのデータを
各々4ビットずつで合計12ビットで構成されたカラー
データを含むデータである。各キャラクタに対応するド
ットデータは、キャラクタROM319に格納されてい
る。本実施例では、キャラクタROM319に1ワード
8ビットのメモリを用いている。1キャラクタ当たりの
データ量は、16(ドット)×16(ドット)×4(プ
レーン)=1024ビット=128バイトである。
【0141】図23に、キャラクタROM319のアド
レスとキャラクタの識別番号との対応関係を示す。図示
したようにキャラクタROM319の内部には、キャラ
クタごとのドットデータが、先頭番地から順番に128
バイトずつ格納されている。この格納された順番がキャ
ラクタの識別番号となる。キャラクタの識別番号のこと
を「マップデータ」という。画面データは、複数のマッ
プデータを集合させて構成される。マップデータは、表
示画面の種類の応じて組合されてVRAM317に記憶
される。VRAM317の所定の記憶領域にマップデー
タを記憶させることを「マッピング」という。
【0142】VRAM317に記憶させるマップデータ
は、CPU311からVDP313を介して送られる。
この場合、CPU311は、レジスタ類601に含まれ
る所定のレジスタにVRAM317の書込アドレスと、
マップデータとをセットして、指定したアドレスにマッ
プデータの書込みを行なう。
【0143】図24に、VRAM317の内部構成を模
式化して示す。図示において、各枡目の中の数値がVR
AM317のアドレスであり、( )内の数値が、その
アドレスに記憶させたキャラクタデータの最左上のドッ
ト座標である。
【0144】次に、表示画面の構成について説明する。
図25は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)
は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表
示画面701のデータを、第1のスクリーン703と、
第2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種
類のデータで構成する。第1,第2のスクリーン70
3,705は、それぞれ表示画面の中でドットデータに
より表示される領域である。本実施例では、1つのスク
リーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向22
4ドットとしている。
【0145】また、ボーダ画面707は、表示画面70
1において、ドットデータの表示が行なえない領域であ
り、第1,第2のスクリーン703,705の背景とな
る領域である。ボーダ画面707では、ドットデータは
表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【0146】図25(b)に示すように、表示画面70
1は、ボーダ画面707を最下位にして、その上に第2
のスクリーン705と第1のスクリーン703とを重ね
た状態でデータが構成される。図示において、矢印方向
から見た状態の画面が、表示部81(図3参照)に表示
される。第1のスクリーン703と第2のスクリーン7
05とのいずれのドットデータを優先して表示するか
は、レジスタ類601の設定を変更することにより任意
に変更できる。
【0147】また、第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデー
タが含まれていない領域では、ボーダ画面707の色が
表示される。ボーダ画面707の表示色についてもレジ
スタ類601の設定により複数種類の色から選択可能に
している。また、第1のスクリーン703と第2のスク
リーン705とのそれぞれに対して独立してパレットデ
ータが設定されている。すなわち、各スクリーンについ
て最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0148】このように、本実施例では、表示画面にお
いて、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示す
ることができるようにしている。なお、図25において
は、説明を容易にするために、第1のスクリーン703
と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701の
サイズよりも小さく示しているが、実際には、第1,第
2のスクリーン703,705は、ともに、表示画面7
01とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパチ
ンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドット
データが設定されている場合には、ボーダ画面707の
色が表示される領域は、表示画面701の周縁部のごく
僅かな範囲である。
【0149】表示画面701の2つのスクリーン70
3,705のそれぞれに対応させて、VRAM317の
記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317
の内部に物理的に分かれた2つの記憶領域を備えるとい
うのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換
処理によって、同一のデバイスを必要に応じて2系統の
いずれかとして切換えて使用することができるようにし
ている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向102
4ドット×垂直方向1024ドットである。前述したよ
うに、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂
直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、
スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0150】次に、VDP313のスクリーン機能につ
いて説明する。図26は、スクリーン機能の内容を示す
概念図である。第1のスクリーン703および第1の系
統の記憶領域721を例にして説明する。前述したよう
に、VRAM317における1系統の記憶領域は、スク
リーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記
憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更する
ことにより、記憶領域721に格納されている画面デー
タを読出す範囲が変更でき、表示部81においてスクリ
ーン703の位置の変更に対応した画像の変動表示を行
なうことができる。これをスクリーン機能という。この
スクリーン機能は、レジスタ類601の中に含まれるス
クリーンの座標を指定するためのレジスタにセットする
値を変更することにより制御する。
【0151】また、記憶領域721における左端部A
は、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞ
れ図示したように論理的に接続されている。したがっ
て、スクリーン703が二点鎖線の位置にセットされた
場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記
憶領域721外にはみ出した領域725a,726a,
727aについては、領域725b,726b,727
bのマップデータを表示するようにする。
【0152】これにより、スクロール用のスクリーンを
記憶領域721上で移動させて、恰も記憶領域721が
無限に連なっているように偽装することが可能となる。
なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン7
05とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721と、第
2の系統の記憶領域(図示を省略)上で、個別にスクロ
ールさせることができる。
【0153】次に、VDP313のウィンドウ機能につ
いて説明する。図27(a)は、ウィンドウ機能の内容
を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域7
21上に設定された第1のスクリーン703の中に、矩
形のエリア(ウィンドウ領域)731aを設定し、その
ウィンドウ領域731aのマップデータについては、記
憶領域721の別の箇所に設定したウィンドウ領域73
1bのマップデータを表示するという機能である。本実
施例では、第1のスクリーン703の中に4個のウィン
ドウ領域を設定できるようにしている。
【0154】これら4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできる。図27(b)にウィンドウを重
ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、
第1のスクリーン703に設定された4個のWA,W
B,WC,WDウィンドウ741a,743a,745
a,747aについては、記憶領域721上の別の箇所
に設定されたOA,OB,OC,ODオフセット領域7
41b,743b,745b,747bのマップデータ
が表示される。
【0155】本実施例では、ウィンドウの表示の優先準
位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この
設定は固定である。したがって、WA,WB,WC,W
Dウィンドウ741a,743a,745a,747a
がすべて表示モードに設定されている場合には、WAウ
ィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマッ
プデータによって表される画像が表示され、WBウィン
ドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領
域743bのマップデータによって表される画像が表示
される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの
領域については、オフセット領域745bのマップデー
タによって表される画像が、また、WDウィンドウ領域
747aの残りの領域については、オフセット領域74
7bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表
示される。
【0156】ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類60
1に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩
形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセット
することにより行なわれる。
【0157】次に、表示制御に関するデータの具体的な
構成について説明する。図26は、LCDコントロール
回路301のCPU311(図6参照)が使用するメモ
リアドレスの内容を示す模式図である。CPU311
は、0000H〜FFFFHのメモリアドレスを使用す
る。0000H〜00FFHのメモリ領域には、電源投
入時にLCD表示器231を初期化するためのスタート
プログラムが格納されている。1200H〜7FFFH
のメモリ領域には、マップデータとパレットデータとが
格納されている。8000H〜83FFHのメモリ領域
は、CPU311のワーク用のメモリであり、各種のフ
ラグデータや、ステータスデータ、スタックデータなど
が格納される。
【0158】8400H以降のメモリ領域には、各種の
遊技制御用のプログラムが格納されている。プログラム
としては、割込処理プログラム、ドライバプログラム、
JOB別TASKプログラムなどがある。
【0159】図29は、表示部81に表示される画面の
種類ごとのマップデータを参照するためのデータ(マッ
プデータ参照用データ)の配置構成を示す説明図であ
る。マップデータは、図31に示すCG領域に格納され
ている。マップデータ参照用データは、2400H〜7
FFFHのアドレスで管理される。表示画面ごとのマッ
プデータは、キャラクタの識別番号の集合で構成され、
各表示画面を構成するのに必要なキャラクタデータの識
別番号と各キャラクタデータの配置情報(VRAM上で
の相対座標)とを含む。マップデータは、該当する表示
画面のデータを生成する際に、CPU311により読出
される。この読出時に、マップデータ参照用データが用
いられる。マップデータは、制御ROM315に予め格
納されている。なお、図示におけるアドレス1200H
〜23FFHのカラーデータとは、各表示画面に対応す
るパレットデータである。
【0160】マップデータの種類としては、ラウンド画
面において「1R」〜「16R」のラウンドナンバーを
示す画像のデータである「ラウンドNo.」と、第1の
デモ画面である「ラスベガス夜景」と、第2のデモ画面
である「カジノ入口」と、「スタート画面」と、特定遊
技状態中に表示されるラウンド画面を表示するための
「ラウンド1」,「ラウンド2」,「ラウンド3」と、
図柄の変動表示状態を表示するためのリール画面である
「リール1」,「リール2」,「リール3」と、リーチ
が成立したときに該当する当りライン上に表示するリー
チバーを示すための「リーチバー1,2」,「リーチバ
ー3,4」,「リーチバー5,6」と、表示品質のテス
トなどに用いられる「カラーバー」と、フィーバー画面
のデータである「FEVER」と、V入賞画面のデータ
である「V入賞」と、「終了画面」とがある。また、マ
ップデータの種類に対応させてマップデータ参照用デー
タも同様に種類ごとに分別されている。
【0161】図30は、マップデータに含まれるキャラ
クタの識別番号により参照されるパレットデータのメモ
リアドレスの一覧を示す説明図である。このパレットデ
ータも、制御ROM315に格納されている。パレット
データは、各表示画面が表示されるタイミングに対応さ
せて、CPU311の制御により、制御ROM315か
ら読出され、パレットRAM607(図22参照)にセ
ットされる。図示したように、パレットデータについて
も、表示画面の種類別に該当するメモリ領域に予め記憶
されている。
【0162】図31は、マップデータが格納されている
CG領域のメモリ構成を示す説明図である。CG領域に
は、表示画面の種類別にキャラクタの識別番号の集合が
格納されている。プログラム上でマップデータ参照用デ
ータを読出し、該当するマップデータを参照することに
より、各表示画面に含まれるキャラクタとその配置構成
(VRAM上の相対座標)とを読出すことができる。表
示画面の種類ごとのCG領域には、BANK0〜BAN
K15までの領域を識別するための名称が付けられてい
る。プログラム上では、この領域識別用の名称を用いる
ことによりCG領域が管理される。
【0163】図32〜図57は、制御ROM315に格
納されている表示制御用プログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。以下に各フローチャートを参照し
て、表示制御の内容について説明する。
【0164】図32は、LCD表示器231の表示制御
を行なうためのメインプログラムのフローチャートであ
る。CPU311がメインプログラムを実行すると、始
めに、割込モードが選択され、スタックポインタが設定
される(S1)。次に、メモリのワークエリアが初期化
される(S2)。次に、スタート用のステータスが設定
される(S3)。そして、VDP_INITサブルーチ
ンプログラムを実行してVDP313を初期化し(S
4)、続いてMAIN_INITサブルーチンプログラ
ムを実行してメインタスクを初期化する(S5)。
【0165】続いて、DECODEサブルーチンプログ
ラムを実行してデコーダの設定を行なう(S6)。次
に、INTCOUNTの値を判定してVブランク割込同
期処理が必要か否かを判定する(S7)。
【0166】INTCOUNTの値が0であれば、以下
の処理を行なう。Scrollサブルーチンプログラム
を実行してスクロール機能の設定を行なう(S8)。次
に、ScrlChgサブルーチンプログラムを実行して
スクロール機能の切換制御を行なう(S9)。次に、S
crlStopサブルーチンプログラムを実行してスク
ロール機能の停止制御を行なう(S10)。次に、Re
elChargeサブルーチンプログラムを実行してリ
ール切換制御を行なう(S11)。次に、Boyoyo
nサブルーチンプログラムを実行してリールのバウンド
制御を行なう(S12)。
【0167】一方、INTCOUTの値が0以外であれ
ば、前述のS8〜S12の処理を省略する。
【0168】そして、タスクコントローラであるMAI
NJOBサブルーチンプログラムを実行し(S13)、
遊技中の表示制御を行なう。このメインプログラムで
は、S6〜S13までの処理が電源が切断されたり障害
が発生したりしない限り繰返される。
【0169】図33は、MAINJOBサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。始め
にジョブナンバーがチェックされる(S21)。ジョブ
ナンバーが80H以上であれば、そのままMAINJO
Bサブルーチンプログラムを終了する。次に、タスクテ
ーブルからファンクションアドレスの取出しを行なう
(S22)。取出したファンクションアドレスの値によ
り、実行すべき表示制御の種類を判定し、それに対応し
たサブルーチンプログラムを実行する。
【0170】実行するプログラムとしては、表示画面を
オフにするためのJ_Close、第1のデモ画面であ
るラスベガスの夜景を表示制御するためのJ_Dem
o、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行な
うためのJ_CasinoとJ_Start、スタート
画面の表示制御を行なうためのJ_SLOT、図柄の変
動表示におけるリールの回転を開始するためのReel
Start、最終画面の表示制御を行なうためのJ_L
ast、フィーバー画面の表示制御を行なうためのJ_
FEVER,V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_
V、障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Fai
l,図柄の変動表示においてリールが停止した状態の画
面を表示するためのReelHold、左側,右側,中
央のリールの停止制御を行なうためのReelSlow
L,R,C,リーチを成立させるときの表示制御を行な
うためのJ_Reach、カラーバーの出力を制御する
ためのJ_Color、ラウンドごとの表示画面を制御
するためのRouud1〜4がある。
【0171】図34は、第1のデモ画面であるラスベガ
ス夜景の表示制御を行なうためのJ_DEMOの処理手
順を示すフローチャートである。始めに、VDP313
にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S3
1)。CPU311は、VDP313にデータが出力中
であれば(S31にてYes)、そのままJ_DEMO
サブルーチンプログラムを終了する。VDP313にデ
ータが出力中でなければ(S31にてNo)、続いてリ
ール動作を停止するための設定を行なう(S32)。次
に、ジョブ番号とタスク番号とに基づいてファンクショ
ンアドレスの割り出しを行なう(S33)。割り出した
ファンクションアドレスの値によりテーブルをジャンプ
し(S34)、第1のデモ画面の表示制御を行なうため
の各種のサブルーチンプログラムを実行する。実行され
るプログラムとしては、LV_0,01〜04,10〜
14があり、それぞれの実行により、第1のデモ画面の
初期化や、マップデータのマッピング処理や、カラーデ
ータの設定や表示位置の設定などが行なわれる。
【0172】図35〜図37は、J_DEMOサブルー
チンプログラムによりコールされる第1のデモ画面の表
示制御を行なうための各サブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【0173】図35(a)に示すLV_0サブルーチン
プログラムでは、始めに、タスクの初期化が行なわれる
(S41)。次に、VRAM317のステータスがチェ
ックされる(S42)。VRAM317のステータス
が、既に第1のデモ画面に設定されている場合は(S4
2にてラスベガス)、LV_0サブルーチンプログラム
を終了してLV_03(ラスベガス夜景表示位置設定用
プログラム)にジャンプする。VRAM317のステー
タスが第1のデモ画面以外の設定になっていれば(S4
2にてその他)、次に、タスクナンバーをTask_0
1に設定し、プログラムを終了する。
【0174】図35(b)に示すLV_01サブルーチ
ンプログラムでは、第1のデモ画面用のマッピングデー
タが制御ROM315から読出されてVRAM317の
所定の領域に展開される。LV_01サブルーチンプロ
グラムが実行されると、始めに、VRAM317におけ
る第1のデモ画面用のマップデータを書込む始点座標が
指定される(S46)。次に、制御ROM315におけ
る第1のデモ画面用のマップデータが格納されたアドレ
スを指定する。第1のデモ画面の格納アドレスは図29
に示したように2400Hであり、この値が読出開始ア
ドレスとして指定される(S47)。
【0175】次に、VRAM317への書込行数が指定
される。書込行数の指定とは、具体的には、書込領域の
終点座標(例では、X,Y=20H,20H)を指定す
ることである(S48)。次に、マップデータを書込む
ためのスクリーン(前述)を指定する(S49)。ここ
で、スクリーンは、「S1」が指定される。S1スクリ
ーンが指定されたことにより、第1のデモ画面用のマッ
プデータを、VRAM317における第2の系統の記憶
領域(前述)に格納することが指定される。
【0176】次に、読出したマップデータ参照用データ
に基づいて第1のデモ画面を構成するためのキャラクタ
データの集合が格納されたCG領域がBANK0である
ことが割り出され、このBANK0のマップデータ(キ
ャラクタデータの集合)が指定したVRAM317の記
憶領域に書込まれる(S50)。そして、次の処理を指
定するためにタスクナンバーをTask_02に設定し
(S51)、プログラムを終了する。タスクナンバーが
Task_02に設定されたことにより、次に、LV_
02サブルーチンプログラムが実行される。
【0177】図36(a)に示すLV_02サブルーチ
ンプログラム(カラーデータ設定)が実行されると、パ
レットRAM607に設定するパレットデータとしてパ
レットデータ用のメモリ領域(図30参照)のアドレス
2000Hに格納されている第1のデモ画面(ラスベガ
ス夜景)用のデータが指定される(S61)。パレット
データを指定した後、タスクナンバーをTask_03
に設定して(S62)、プログラムを終了する。タスク
ナンバーがTask_03に設定されたことにより、次
に、LV_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0178】図36(b)に示すLV_03サブルーチ
ンプログラム(表示位置設定)が実行されると、第1の
デモ画面の表示座標が設定される(S65)。表示座標
の設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_04
に設定した後(S66)、プログラムを終了する。タス
クナンバーがTask_04に設定されたことにより、
次に、LV_04サブルーチンプログラムが実行され
る。
【0179】図36(c)に示すLV_04サブルーチ
ンプログラム(ボーダ色設定)が実行されると、ボーダ
画面(前述)のカラーデータとして、パレットデータの
メモリ領域(図30参照)における0000Hのアドレ
スのデータが指定される(S71)。ボーダ色の指定が
終了すれば、タスクナンバーをTask_10に設定し
た後(S72)、プログラムを終了する。タスクナンバ
ーがTask_10に設定されたことにより、次に、L
V_10サブルーチンプログラムが実行され、第1のデ
モ画面が表示部81に表示される。なお、LV_10サ
ブルーチンプログラムの処理手順については通常の画面
データの出力処理と比べて格別な特徴点がないので説明
を省略する。
【0180】LV_10サブルーチンプログラムは、終
了時にタスクナンバーをTask_11に設定する。こ
れにより、続いて、LV_11サブルーチンプログラム
が実行される。
【0181】図36(d)に示すLV_11サブルーチ
ンプログラム(星の点滅)が実行されると、S0スクリ
ーン用のパレット色(カラーデータ)としてパレットデ
ータ用のメモリ領域(図30参照)における2040H
のアドレスのデータが指定される(S75)。
【0182】ここで、第1のデモ画面において星とネオ
ンとが点滅している状態を表示するための制御について
説明する。図18(a),(b)を参照して説明したよ
うに、第1のデモ画面では、星の画像501a,501
bなどを切換えて表示することにより、星が点滅する状
態を表示し、ネオン画像502a,502bなどを切換
えて表示することによりネオンが点滅する状態を表示す
る。図58に、第1のデモ画面に含まれる星の画像の詳
細な構成を示す。また、図59に、星の画像とネオン画
像との表示色の切換状態を示す。
【0183】図58(a)に示すように、明るく輝く大
きな星画像501aは、小さな星画像501bと周辺の
先端部の画像802a〜802dにより構成されてい
る。大きな星画像501aを構成する各画像501b,
802a〜802dは、第1のスクリーンであるS0ス
クリーンにデータがセットされる。また、第1のデモ画
面における星の画像とネオンの画像以外の画像は、すべ
て、第2のスクリーンであるS1スクリーンにデータが
セットされる。そして、第1のスクリーンのパレットデ
ータを変更することにより、星の画像とネオンの画像と
の表示色を変更し、星およびネオンが点滅している状態
を表示する。星の画像について、先端部の画像802a
〜802dの表示色を背景の画像である夜空の表示色と
同一の色に切換えて、小さな星画像501bのみが表示
されている状態を図58(b)に示す。
【0184】星の画像とネオン画像との表示色の切換の
具体例は図59に示したとおりである。星の画像とネオ
ン画像の表示色は、それぞれ3種類の状態で切換えられ
る。(a)〜(c)は、星画像の表示色の切換えを示
し、(d)〜(f)は、ネオン画像の表示色の切換えを
示す。(a)では、星の画像を構成する各画像501
b,802a〜802dのすべてが黄色で表示されてい
る。この状態は、明るく輝く大きな星画像501aが表
示されている状態である。(b)では、先端部の画像8
02a〜802dが黒色で表示され、小さな星画像50
1bが青色で表示されている。この状態では、先端部の
画像802a〜802dが消灯状態にあり、かつ、小さ
な星画像501bが明度の低い青色で表示され、輝きを
減じた星の状態が表示される。(c)では、星の全体が
すべて黒色で表示され、星が消灯している状態が表示さ
れる。
【0185】ネオン画像502a,502bは、背景部
の画像504aと文字部の画像504bとで構成され
る。(d)では、背景部の画像504aが赤色で表示さ
れ、文字部の画像504bが白色で表示される。(e)
では、文字部の画像504bは、白色で表示されたまま
で、背景部の画像504aは、青色で表示される。
(f)では、文字部の画像504bが黒色で表示されて
消灯状態となり、背景部の画像504aが青色で表示さ
れる。
【0186】本実施例では、星の画像の表示状態とネオ
ンの画像の表示状態とを、(a)と(d)、(b)と
(e)、(c)と(f)の3種類の組合せ、この3種類
の組合せを順次切換表示して第1のデモ画面の表示状態
を切換えている。
【0187】なお、前述のLV_02サブルーチンプロ
グラムにより設定されるアドレス2000Hのパレット
データでは、図59における(b)の星の表示色と
(e)のネオンの表示色とが設定される。また、LV_
11サブルーチンプログラムにおいて設定されるアドレ
ス2040Hのパレットデータでは、図59における
(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが設定
される。
【0188】S0スクリーン用のカラーデータの設定が
終了すれば、続いて、タスクナンバーをTask_12
に設定して(S76)、プログラムを終了する。タスク
ナンバーがTask_12に設定されたことにより、次
に、LV_12サブルーチンプログラムが実行される。
【0189】図37(a)に示すLV_12サブルーチ
ンプログラム(ネオンの点滅)が実行されると、S0ス
クリーン用のカラーデータが、パレットデータ用のメモ
リ領域(図30参照)における2080Hのデータに切
換えられる(S81)。パレットデータにおける208
0Hのアドレスには、図59における(c)の星の表示
色と(e)のネオンの表示色とのデータがセットされて
いる。次に、S0,S1スクリーンの表示のウエイト
(優先順位)を設定する(S82)。これにより、第1
のデモ画面において、星が点滅しネオンが点滅する状態
のラスベガスの夜景の画面が表示される。
【0190】表示ウエイトの設定が終了すれば、タスク
ナンバーをTask_13に設定した後(S83)、プ
ログラムを終了する。タスクナンバーがTask_13
に設定されたことにより、次に、LV_13サブルーチ
ンプログラムが実行される。
【0191】図37(b)に示すLV_13サブルーチ
ンプログラムが実行されることにより、S0スクリーン
用のカラーデータが、再び、2040Hのアドレスのデ
ータに切換えられる(S85)。この切換により(a)
の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが表示され
る。カラーデータの切換えが終了すれば、タスクナンバ
ーをTask_14に設定し(S86)、プログラムを
終了する。タスクナンバーがTask_14に設定され
たことにより、次に、LV_14サブルーチンプログラ
ムが実行される。
【0192】図37(c)に示すLV_14サブルーチ
ンプログラムが実行されると、ウエイトタイマがセット
され(S87)、その後、タスクナンバーをTask_
10に設定する(S88)。これにより、ウエイトタイ
マにより設定された時間だけ第1のデモ画面が表示さ
れ、タイマが終了すれば、次の表示制御に移る。
【0193】図38は、第2のデモ画面であるカジノ入
口の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。プログラムが実行されると、始めに、CPU311
は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェ
ックする(S91)。CPU311は、データが出力中
であれば(S91にてYes)、そのままプログラムを
終了する。VDP313にデータが出力中でなければ
(S91にてNo)、次に、リール動作を停止させるた
めの設定を行なう(S92)。
【0194】次に、ジョブナンバーとタスクナンバーと
に基づいてファンクションアドレスの割り出しを行ない
(S93)、割り出したファンクションアドレスの値に
より、第2のデモ画面の表示制御を行なうための各サブ
ルーチンプログラムを実行する(S94)。実行される
プログラムとしては、タスクの初期化やVRAM317
のステータスのチェックを行なうためのST_0、CG
領域からデータを読出してVRAM317にマッピング
するためのST_01、パレットデータを指定するため
のST_02、第2のデモ画面の表示座標を指定するた
めのST_03、ボーダ画面の色を設定するためのST
_04、S1スクリーンのマップデータを消去するため
のST_05、第2のデモ画面の表示制御を終了させる
ためのST_3などのサブルーチンプログラムがある。
【0195】図39は、図18(e),(f)に示した
スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサ
ブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャート
である。はじめに、CPU311は、VDP313にデ
ータが出力中であるか否かをチェックする(S10
1)。CPU311は、VDP313にデータが出力中
であれば(S101にてYes)、そのままプログラム
を終了する。VDP313にデータが出力中でなければ
(S101にてNo)、リール動作を停止させるための
設定が行なわれる(S102)。次に、ジョブナンバー
とタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレス
の割出しが行なわれる(S103)。そして、割出した
ファンクションアドレスの値によりスタート画面の表示
制御を行なう各種のサブルーチンプログラムを実行する
(S104)。
【0196】実行されるプログラムとしては、スタート
画面の表示の初期化を行なうためのSLOT_0、スタ
ート画面用のマップデータをVRAM317に展開する
ためのSLOT_01、カラーパレットを設定するため
のSLOT_02、表示位置を設定するためのSLOT
_03、ボーダ画面の色を設定するためのSLOT_
1、スタート画面における動画(アニメーション)の表
示制御を行なうためのSLOT_2,21,22,2
3、スタート画面の表示の終了制御を行なうためのSL
OT_3がある。J_SLOTサブルーチンプログラム
は、他の画面の表示制御と同様に、逐次更新するタスク
ナンバーの値に従って個々の処理別のサブルーチンプロ
グラムを実行する。
【0197】図40は、図19(a),(b)に示した
図柄の変動表示におけるリールが回転を開始する状態を
示す画面(以下、「リール回転開始画面」という)の表
示制御を行なうためのReelStartサブルーチン
プログラムの処理手順を示すフローチャートである。プ
ログラムが実行されると、はじめに、リールの表示状態
が、図19(c)〜(f)に示したような揺動状態(以
下「バウンド」という)になる表示制御が行なわれてい
るか否かがチェックされる(S161)。
【0198】バウンド中であれば(S161にてバウン
ド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中で
なければ(S161にてNo)、CPU311がVDP
313にデータを出力中であるか否かがチェックされる
(S162)。VDP313にデータが出力中であれば
(S162にてYes)、そのままプログラムを終了す
る。VDP313にデータが出力中でなければ(S16
2にてNo)、左側,中央,右側のすべてのリールを動
作させるための設定が行なわれる(S163)。
【0199】次に、ジョブナンバーとタスクナンバーと
に基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれ
(S164)、割出した値により、図41に示すリール
回転開始画面を制御するための処理別のサブルーチンプ
ログラムが実行される(S165)。
【0200】実行されるプログラムとしては、リール回
転開始画面の表示制御におけるタスクを初期化するため
のRL_Turn00と、リール画像のCGデータをマ
ッピングするためのRL_Turn01,02,03
と、カラーデータを設定するためのRL_Turn04
と、リール画像の表示の設定を行なうためのRL_Tu
rn05と、ボーダ画面の色を設定するためのRL_T
urn06と、リーチバーのCGデータを設定するため
のRL_Turn07,08と、リーチバーのカラーデ
ータを設定するためのRL_Turn09と、リールの
スクロールを設定するためのRL_Turn10と、リ
ールの加速を設定するためのRL_Turn11と、リ
ールの加速の間隔を設定するためのRL_Turn12
と、リール回転開始画面の表示を終了するためのRL_
Endとがある。
【0201】以下に、RL_Turn00〜06,1
1,12,RL_Endの処理手順について説明する。
なお、他のプログラムについては、その他の表示画面に
おける処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0202】図42に示すRL_Turn00(タスク
の初期化)サブルーチンプログラムが実行されると、は
じめに、VRAM317におけるS0スクリーン用の第
1の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S
171)。ステータスが、リールの表示制御用にセット
されていれば(S171にてリール)、次に、RL_T
urn05が実行される。ステータスがリールの制御用
以外の状態にセットされていれば(S171にてその
他)、次に、Task_Initサブルーチンプログラ
ムによりタスクテーブルの初期化を行なう(S17
2)。続いて、リール画像の表示座標を設定する(S1
73)。最後に、タスクナンバーをTask_01に設
定して(S174)、プログラムを終了する。タスクナ
ンバーの設定により、次に、RL_Turn01サブル
ーチンプログラムが実行される。
【0203】図42(b)に示すRL_Turn01
(左リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap1サブルーチンプ
ログラムが実行され、左側のリールのCGデータ(マッ
プデータ)がVRAM317上に展開(マッピング)さ
れる(S176)。その後、タスクナンバーをTask
_02に設定して(S177)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、T
ask_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0204】図43(a)に示すRL_Turn02
(右リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap2サブルーチンプ
ログラムが実行され、右リールのCGデータがマッピン
グされる(S181)。その後、タスクナンバーをTa
sk_03に設定し(S182)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、R
L_Turn03サブルーチンプログラムが実行され
る。
【0205】図43(b)に示すRL_Turn03
(中リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap3サブルーチンプ
ログラムが実行され、中リールのCGデータのマッピン
グが行なわれる(S185)。その後、タスクナンバー
をTask_04に設定し(S186)、プログラムを
終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_
Turn04サブルーチンプログラムが実行される。
【0206】図43(c)に示すRL_Turn04
(カラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行
されると、ReelColorサブルーチンプログラム
が実行され、リールのカラーデータの設定が行なわれる
(S191)。その後、タスクナンバーをTask_0
5に設定し(S192)、プログラムを終了する。タス
クナンバーの設定により、次に、RL_Turn05サ
ブルーチンプログラムが実行される。
【0207】図43(d)に示すRL_Turn05
(リール画面の表示の設定)サブルーチンプログラムが
実行されると、はじめに、ReelWindowサブル
ーチンプログラムが実行され、リール画面の表示座標が
設定される(S195)。次に、リールの表示の設定が
行なわれる(S196)。次に、リールのスクロール方
向の設定が行なわれる(S197)。スクロールの移動
量を設定する変数に0が代入され(S198)、その後
スクロールの状態の切換え位置が設定される(S19
9)。次に、リールの停止位置が設定され(S20
0)、切換えのためフラグが設定される(S201)。
スクロールの状態(変動状態)を管理するための変速テ
ーブルのポインタが設定され(S202)、最後に、タ
スクナンバーをTask_06に設定し(S203)、
プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、
次に、RL_Turn06サブルーチンプログラムが実
行される。
【0208】図44(a)に示すRL_Turn06
(ボーダ色の設定)サブルーチンプログラムが実行され
ると、ReelBorderサブルーチンプログラムが
実行され、図柄の変動表示におけるボーダ画面の色が設
定される(S211)。その後、タスクナンバーをTa
sk_07に設定し(S212)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、R
L_Turn07サブルーチンプログラムが実行され
る。RL_Turn07サブルーチンプログラムに続い
て、RL_Turn08〜10のサブルーチンプログラ
ムが順次実行され、RL_Turn10サブルーチンプ
ログラムの終了時に、タスクナンバーがTask_11
に設定されることにより、次に、RL_Turn11サ
ブルーチンプログラムが実行される。
【0209】図44(b)に示すRL_Turn11
(リールの加速状態の表示)サブルーチンプログラムが
実行されると、SpeedSetサブルーチンプログラ
ムが実行され、リールの変速状態を制御するための情報
が取得される(S215)。次に、リールの加速状態を
変更するための処理が終了したか否かがチェックされ
(S216)、変更処理が終了していれば(S216に
てY)、タスクナンバーをTask_13に設定し(S
217)、プログラムを終了する。一方、変更処理が終
了していなければ(S216にてN)、スクロールのス
ピードを設定し(S218)、続いて、スクロールの方
向を設定する(S219)。その後、設定した変動表示
の表示を続ける時間を表示ウェイトとして設定する(S
220)。そして、タスクナンバーをTask_12に
設定し(S221)、プログラムを終了する。
【0210】S217にてタスクナンバーがTask_
13に設定された場合は、次に、リール回転開始画面の
終了処理を行なうためのRL_Endサブルーチンプロ
グラムが実行される。また、S221にてタスクナンバ
ーがTask_12に設定された場合は、次に、リール
の加速間隔を設定するためのRL_Turn12サブル
ーチンプログラムが実行される。
【0211】図44(c)に示すRL_Turn12
(リールの加速間隔の制御)サブルーチンプログラムが
実行されると、TaskTimerサブルーチンプログ
ラムが実行され、ウェイトタイマーがセットされる(S
225)。そして、タスクナンバーをTask_11に
設定し(S226)、プログラムを終了する。タスクナ
ンバーがTask_11に設定されることにより、再
び、RL_Turn11サブルーチンプログラムが実行
される。
【0212】図44(d)に示すRL_End(終了処
理)サブルーチンプログラムが実行されると、タスクナ
ンバーをTask_EEに設定し(S227)、プログ
ラムを終了する。これにより、リール回転開始の表示制
御が終了する。
【0213】図45〜図48は、リール回転開始画面の
表示制御を行なうためのサブルーチンプログラムからコ
ールされるサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。以下に個々のプログラムの内容に
ついて説明する。
【0214】図45(a)に示したReelColor
サブルーチンプログラムは、図43(c)に示したRL
_Turn04サブルーチンプログラムのS191にて
コールされるプログラムである。このプログラムが実行
されると、Paletteサブルーチンプログラムが実
行され、リールのカラーデータが設定される(S24
1)。図45(b)に示すReelWindowサブル
ーチンプログラムは、図43(d)に示したRL_Tu
rn05サブルーチンプログラムのS195にてコール
されるプログラムである。このプログラムでは、左側,
中央,右側のリールの表示座標が設定される。なお、各
リールのマップデータは、別々のウィンドウ領域に展開
され、個別に表示制御される。左側のリールのマップデ
ータは、W2ウィンドウ領域に展開される。中央のリー
ルのマップデータは、W1ウィンドウ領域に展開され
る。右側のリールのマップデータは、W0ウィンドウ領
域に展開される。
【0215】このプログラムが実行されると、はじめ
に、W2ウィンドウ領域に左リールの表示座標が設定さ
れる(S245)。次に、RLStopSetサブルー
チンプログラムが実行され、左リールの画像の縦方向の
表示座標の割出しが行なわれる(S246)、次に、W
2ウィンドウ領域における前回の図柄の変動表示の停止
図柄の表示状態が設定される(S247)。前述したよ
うに、図柄の変動表示が開始される時点では、前回の停
止図柄から変動が開始される。したがって、各ウィンド
ウ領域には、はじめに、前回の停止図柄の表示状態が設
定される。
【0216】その後、S245〜S247と同様の処理
を、W1ウィンドウ領域の中リールと、W0ウィンドウ
領域の右リールとに、S248〜S250と、S251
〜S253との処理を行なって、表示座標の設定と縦方
向の表示座標の割出しと、前回の停止図柄の表示状態の
設定とをそれぞれ行なう。各ウィンドウ領域に対して設
定が完了すれば、プログラムを終了する。
【0217】図45(c)に示すReelMap1サブ
ルーチンプログラムは、図42(b)に示したRL_T
urn01サブルーチンプログラムのS176にてコー
ルされるプログラムである。このプログラムは、左リー
ルのCGデータ(マップデータ)をマッピングするため
のプログラムである。なお、中リールと右リールとは、
それぞれ別のサブルーチンプログラムによりデータがマ
ッピングされるが、その処理内容は、ReelMap1
と同様であるので、説明を省略する。
【0218】このプログラムが実行されると、VRAM
317におけるマップデータを展開するための始点座標
が設定される(S251)。次に、マップデータを格納
したメモリ領域(図21参照)のアドレスが設定され
る。この場合、4000Hが設定される(S252)。
次に、マップデータの書込行数が設定される。この場
合、X方向には、20Hが設定され、Y方向には、40
Hが設定される(S253)。次に、左リールのCGデ
ータ(マップデータ)を展開するスクリーンが指定され
る。リールのマップデータは、S0スクリーンに表示す
るので、S0スクリーンに対応した第1の系統の記憶領
域が指定される(S254)。その後、HALF_SC
Rサブルーチンプログラムが実行され、左リールのCG
データのVRAM317上への書込処理が行なわれる
(S255)。以上の処理が完了すれば、プログラムを
終了する。
【0219】図45(d)に示すReelBorder
サブルーチンプログラムは、図44(a)に示したRL
_Turn06サブルーチンプログラムのS211など
でコールされるプログラムである。このプログラムで
は、Borderサブルーチンプログラムが実行され、
リール画面のボーダ色が設定される(S256)。
【0220】図46は、図19(c)〜(f)に示した
リーチバーの表示制御を行なうためのReachBar
サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャー
トである。プログラムが実行されると、CPU311
は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェ
ックする(S261)。VDP313にデータが出力中
であれば(S261にてY)、そのままプログラムを終
了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S
261にてN)、リーチバーの表示制御用のステータス
データをチェックする(S262)。ステータスデータ
の値が0であれば(S262にて=0)、そのままプロ
グラムを終了する。ステータスデータの値が0以外であ
れば(S262にて≠0)、続いて、offset2サ
ブルーチンプログラムが実行され、ファンクションアド
レスの割出しが行なわれる(S263)。
【0221】割出したファンクションアドレスの値によ
り、リーチバーの表示制御を行なうための処理別のサブ
ルーチンプログラムが選択的に実行される。実行される
プログラムとしては、リーチバーの画像のマップデータ
を展開するためのReachMapサブルーチンプログ
ラムと、リーチバーのカラーデータを設定するためのR
eachColorサブルーチンプログラムと、リーチ
バーの表示座標を設定するためのReachDspサブ
ルーチンプログラムと、リーチバーの点滅表示を制御す
るためのReachBlinkサブルーチンプログラム
とがある。
【0222】図47は、ReachMap(リーチバー
のCGデータのマッピング)サブルーチンプログラムの
処理手順を示すフローチャートである。このプログラム
が実行されると、はじめに、表示すべきリーチライン
(当りライン)の種別がチェックされる(S265)、
表示すべきリーチラインの種別に応じて(S265にて
1,2または3,4または5,6)、該当するリーチラ
インのマップデータの読出アドレスが設定される(S2
66またはS267またはS268)。また、リーチラ
インの種別が指定されていなければ(S265にて以
外)、そのままプログラムを終了する。
【0223】読出アドレスの設定が完了すれば、続い
て、マップデータを展開するVRAM317上の始点座
標として(x,y)=(0,0)が設定される(S26
9)。次に、VRAM317への書込定数として、
(x,y)=(20H,20H)が設定される(S27
0)。次に、リーチラインの表示を行なうスクリーンと
してS1スクリーンが指定される(S271)。これに
より、リーチラインのマップデータは、S1スクリーン
用の第2の系統の記憶領域に書込まれる。続いて、VR
AM317への書込の要求が設定される(S272)。
最後に、リーチバーの表示を制御するためのステータス
データが更新され(S273)、プログラムが終了す
る。
【0224】図48(a)は、ReachColor
(リーチバーのカラーデータの設定)サブルーチンプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。このプ
ログラムが実行されると、Paletteサブルーチン
プログラムが実行され、該当するカラーデータの記憶領
域がリーチバーのカラーデータが読出されてパレットR
AM607(図22参照)に設定される(S275)。
その後、リーチバーの表示制御を行なうためのステータ
スデータが更新され(S276)、プログラムを終了す
る。
【0225】図48(b)は、ReachBlink
(リーチバーの点滅表示の制御)サブルーチンプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。このプログ
ラムが実行されると、はじめに、点滅タイマがチェック
される(S278)。点滅タイマが終了していなければ
(S278にて未)、そのままプログラムを終了する。
点滅タイマが終了していれば(S278にてタイムu
p)、続いて、保持状態がチェックされる(S27
9)。リーチバーが表示中でなければ(S279にて
未)、リーチバーを表示するための設定がなされる(S
280)。リーチバーが表示中であれば(S279にて
表示中)、引続きリーチバーを表示するための設定がな
される(S281)。最後に、点滅タイマが設定され
(S282)、プログラムが終了する。
【0226】図49,図50は、図柄の変動表示画面に
おいてリールが停止するときの表示制御を行なうための
ReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このプログラムが実行され
ると、はじめに、表示状態が図19(c)〜(f)のよ
うなバウンド状態にあるか否かがチェックされる(S2
85)。バウンド中であれば(S285にてバウンド
中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でな
ければ(S285にてNo)、続いて、CPU311
が、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェ
ックされる(S286)。VDP313にデータが出力
中であれば(S286にてYes)、そのままプログラ
ムを終了する。VDP313にデータが出力中でなけれ
ば(S286にてNo)、RL_COLORサブルーチ
ンプログラムが実行され、リーチバーの表示制御が行な
われる(S287)。
【0227】次に、左側,中央,右側のすべてのリール
の動作状態が設定される(S288)。そして、ジョブ
ナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクション
アドレスの割出しが行なわれる(S289)。割出され
たファンクションアドレスの値に応じて該当するファン
クションテーブルに処理をジャンプさせ(S290)、
リールの停止の表示制御を行なうための処理別のサブル
ーチンプログラムが実行される。
【0228】実行されるプログラムとしては、図40に
示したReelStart(リール回転開始)サブルー
チンプログラムからコールされるプログラムのうち、R
L_Turn00〜09とRL_Endとが含まれる。
なお、処理別の各サブルーチンプログラムRL_Tur
n00〜09,RL_Endの処理内容については前述
のとおりである。
【0229】図51は、リーチバーの表示制御を行なう
ためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。このプログラムは、
図49に示したReelHoldサブルーチンプログラ
ムのS287にてコールされるプログラムである。プロ
グラムが実行されると、はじめに、VRAM317にお
けるS1スクリーン用の第2の系統の記憶領域のステー
タスがチェックされる(S291)。ステータスがリー
チバーの表示を示す値に設定されていれば(S291に
てリーチバー)、続いて、表示すべきリーチライン(当
りライン)の種別がチェックされる(S292)。リー
チラインの種別が、当りライン〜のうちのいずれか
に指定されていれば(S292にて1〜5)、Reac
hDspサブルーチンプログラムが実行され、リーチバ
ーの表示チェックが行なわれる(S293)。
【0230】続いて、リーチバーの点滅タイマがチェッ
クされる(S294)。点滅タイマがオーバフローして
いなければ(S294にてNo)、そのままプログラム
を終了する。点滅タイマがオーバフローしていれば(S
294にてO/F)、リーチバーの表示状態がチェック
される(S295)。リーチバーが非表示の状態であれ
ば(S295にて無表示)、リーチバーの点灯を設定す
る(S296)。リーチバーが表示中であれば(S29
5にて表示中)、リーチバーの消灯を設定する(S29
7)。
【0231】一方、S291にてVRAM317におけ
るS1スクリーン用の記憶領域がリーチバーの表示制御
以外の値にセットされていれば(S291にて以外)、
S292〜S295の処理を省略して、S297のリー
チバーの消灯の設定処理を行なう。また、S292にて
リーチラインの種別が指定されていない場合は(S29
2にて0)、S293〜S295の処理を省略して、S
297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。S29
6の点灯設定またはS297の消灯設定のいずれかの処
理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0232】図52は、図20(a),(b)に示した
フィーバ画面(大当り画面)の表示制御を行なうための
J_Feverサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。プログラムが実行すると、は
じめに、CPU311がVDP313にデータを出力中
であるか否かがチェックされる(S301)。データを
出力中であれば(S301にてYes)、そのままプロ
グラムを終了する。データを出力中でなければ(S30
1にてNo)、リールの動作状態を表わすステータスデ
ータがOFFに設定される(S302)。
【0233】続いて、ジョブナンバーとタスクナンバー
とに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわ
れる(S303)。割出されたファンクションアドレス
の値により、フィーバ画面の表示制御を行なうための処
理別のサブルーチンプログラムを実行するために該当す
るファンクションテーブルに処理をジャンプする(S3
04)。
【0234】実行されるプログラムとしては、フィーバ
画面の初期化を行なうためのFV_0、VRAM317
におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域をク
リアするためのFV_01、フィーバ画面のマップデー
タをVRAM317上に展開するためのFV_02、フ
ィーバ画面のカラーデータを設定するためのFV_0
3、フィーバ画面の表示座標を設定するためのFV_0
4、フィーバ画面のボーダ色を設定するためのFV_0
5、フィーバ画面におけるFEVERの文字のマップデ
ータを展開するためのFV_1、FEVERの文字デー
タの表示位置を設定するためのFV_11、プレート
(図20(b)参照)の表示ウィンドウを設定するため
のFV_12、フィーバ画面のスクロールを開始させる
ためのFV_13、フィーバ画面のスクロールを終了さ
せるためのFV_14、フィーバ画面においてバニーガ
ールの口元の画像をしゃべっている状態に表示制御する
ためのFV_2,21,22,23、フィーバ画面の表
示制御を終了させるためのFV_24がある。
【0235】図53は、特定遊技状態のラウンド画面を
表示制御するためのRound1サブルーチンプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。このRou
nd1サブルーチンプログラムは、16回のラウンドの
第1回と第5回と第9回と第12回の表示画面を制御す
るためのプログラムである。他のラウンドの表示画面
は、Round2〜4サブルーチンプログラムにより制
御される。なお、Round2〜4サブルーチンプログ
ラムについては、画像の種類が異なるのみであるので、
説明を省略する。
【0236】Round1サブルーチンプログラムが実
行されると、CPU311がVDP313にデータを出
力中であるか否かがチェックされる(S311)。デー
タが出力中であれば(S311にてYes)、そのまま
プログラムを終了する。データが出力中でなければ(S
311にてNo)、リール動作を停止させるための設定
が行なわれる(S312)。続いて、ジョブナンバーと
タスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの
割出しが行なわれる(S313)。割出したファンクシ
ョンアドレスの値により、該当するファンクションテー
ブルに処理をジャンプさせ(S314)、ラウンド1表
示画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラ
ムが実行される。
【0237】実行されるプログラムとしては、ラウンド
1表示画面を初期化するためのR1_0、ラウンド1表
示画面のマップデータを格納するためのS0スクリーン
用の第1の記憶領域をクリアするためのR1_01、C
Gデータ(マップデータ)をマッピングするためのR1
_02、カラーデータを設定するためのR1_03、表
示座標を設定し、表示処理を行なうためのR1_04、
ボーダ色を設定するためのR1_05、カウント1表示
画面における切換え画像を格納するためのS1スクリー
ン用の記憶領域をクリアするためのR1_06、図20
(d)に示したように画面をスクロールさせるための設
定を行なうR1_1,11,12,13、バニーガール
の口元の画像をしゃべっている状態に制御するためのR
1_2,21,22,23、ラウンド1表示画面の制御
を終了させるためのR1_25がある。
【0238】図54は、図21(a)に示したV入賞画
面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログ
ラムの処理手順を示すフローチャートである。このプロ
グラムが実行されると、CPU311からVDP313
にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S3
61)。データが出力中であれば(S361にてYe
s)、そのままプログラムを終了する。データが出力中
でなければ(S361にてNo)、リールの動作を停止
させるための設定が行なわれる(S362)。
【0239】次にジョブナンバーとタスクナンバーとに
基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる
(S363)。そして、割出したファンクションアドレ
スの値により、該当するファンクションテーブルに処理
をジャンプさせ(S346)、V入賞画面の制御を行な
うための処理別のサブルーチンプログラムが実行され
る。
【0240】実行されるプログラムとしては、V入賞画
面の初期化を行なうためのV_0、マップデータをVR
AM317に展開するためのV_01、カラーデータを
設定するためのV_02、ボーダ色を設定するためのV
_03、V入賞画面の表示座標を設定するためのV_
1、Vの文字をオレンジ色に設定するためのV_11、
Vの文字を黄色に設定するためのV_12、Vの文字を
オレンジ色と黄色とに切換えるためのV_13、V入賞
画面の表示の終了処理を行なうためのV_Eがある。
【0241】なお、本実施例では、図20(c)〜
(e)に示すラウンド画面の表示中に特定領域95に打
玉が入賞したことに応じて図21(a)のV入賞画面を
表示するようにしているが、ラウンド画面において、特
定領域95に打玉の入賞があったことに応じて「V」の
文字を表わす画像(以下、「V文字画像」という)を表
示するようにしてもよい。この場合、ラウンド画面に含
まれる図20(c)〜(e)に示した画像のデータを第
1の系統の記憶領域における第1のスクリーン703に
対応する領域にマッピングする。V文字画像のデータを
第2の系統の記憶領域における第2のスクリーン705
に対応する領域にマッピングする。
【0242】そして、ラウンド中においてV入賞がない
間は、第1のスクリーン703のマップデータのみを読
出し、画像表示部81に表示する。V入賞があれば、第
1のスクリーン703のマップデータを読出すととも
に、第2のスクリーン705のマップデータを読出し、
図25(b)に示したように、第1のスクリーン703
の画像と第2のスクリーン705の画像とを重ね合わせ
て画像表示部81に表示する。この変形例において、V
文字画像の表示色を所定のタイミングで変更する場合に
は、第2のスクリーン705用のカラーパレットのデー
タを変更するように制御すればよい。
【0243】図55は、図21(b),(c)に示した
終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブル
ーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。このプログラムが実行すると、CPU311がVD
P313にデータを出力中であるか否かがチェックされ
る(S385)。データが出力中であれば(S385に
てYes)、そのままプログラムを終了する。データが
出力中でなければ(S285にてNo)、リールの動作
を停止させるための設定が行なわれる(S386)。続
いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてフ
ァンクションアドレスの割出しが行なわれる(S38
7)。割出されたファンクションアドレスの値により、
該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ
(S388)、終了画面を表示制御するための処理別の
サブルーチンプログラムが実行される。
【0244】実行されるプログラムとしては、終了画面
(最終画面)を初期化するためのLast_0、終了画
面のマップデータを展開するためのS0スクリーン用の
記憶領域をクリアするためのLast_01、マップデ
ータ(CGデータ)をマッピングするためのLast_
02、終了画面における切換画像のデータをマッピング
するためのLast_03、カラーデータを設定するた
めのLast_04、終了画面の表示座標を設定するた
めのLast_05、ボーダ色を設定するためのLas
t_06、S1スクリーン用の記憶領域をクリアするた
めのLast_1、終了画面において、図21(b)に
示したようにバニーガールの顔の画像531a〜531
dを表示するためのLast_11〜14、図27
(c)に示したようなバニーガールの上半身の画像53
3を表示するためのLast_15、終了画面において
種々のアニメーション表示を行なうためのLast_
2,22,3,31〜35、終了画面の表示を終了させ
るためのLast_36がある。
【0245】図56は、図21(f)に示した障害発生
画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチ
ンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
このプログラムが実行されると、CPU311がVDP
313にデータを出力中であるか否かがチェックされる
(S411)。データが出力中であれば(S411にて
Yes)、そのままプログラムを終了する。データが出
力中でなければ(S411にてNo)、リールの動作を
停止させるための設定が行なわれる(S412)。続い
て、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファ
ンクションアドレスの割出しが行なわれる(S41
3)。割出されたファンクションアドレスの値により該
当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ
(S414)、障害発生画面の表示を制御するための処
理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0246】実行されるプログラムとしては、画面の初
期化を行なうためのErr_0、マップデータを展開さ
せるためのErr_01、カラーデータを設定するため
のErr_02、「障害発生中」の文字のマップデータ
を展開するためのErr_03、障害発生画面の表示位
置を設定するためのErr_04、ボーダ色を設定する
ためのErr_05がある。なお、処理別のサブルーチ
ンプログラムの処理内容については、他の表示画面にお
ける内容と格別な差異がないので、説明を省略する。
【0247】図57(b)は、図45(c)に示したR
eelMap1サブルーチンプログラムS255などか
らコールされるHALF_SCR(CGデータの出力の
要求を設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。このプログラムが実行される
と、VRAM_ADDRサブルーチンプログラムが実行
され、VRAM317上の書込アドレスが算出される
(S421)。次に、CG領域における該当するBAN
Kのナンバーが設定され(S422)、その後、CGデ
ータの設定の要求がなされて(S423)、プログラム
を終了する。
【0248】S421にてコールされるVRAM_AD
DRサブルーチンプログラムの処理内容を図57(a)
に示す。VRAM_ADDRサブルーチンプログラムで
は、メインサブルーチンにより設定されたVRAM31
7上のポインタを元に実アドレスが算出される。はじめ
に、記憶領域内におけるX,Yのポインタに基づいて下
位の実アドレスが算出され(S431)、続いて、スク
リーンナンバー(S0/S1)に基づいて上位の実アド
レスが算出される(S432)。
【0249】次に、表示部81に表示する画面の種類を
切換えるタイミングについて説明する。本実施例のパチ
ンコ遊技機では、図33に示したMAINJOBサブル
ーチンプログラムにより、ジョブナンバーがチェックさ
れ、さらに、タスクテーブルに格納されたファンクショ
ンアドレスが取出されることにより、種々の表示画面が
表示される。このジョブナンバーやタスクテーブルへの
データのセットは、遊技状態に応じて設定される。
【0250】パチンコ遊技機に電源が投入されてから、
始動口9への打玉の入賞があるまでの間と、図柄の変動
表示が行なわれ、大当り以外の図柄の組合せで停止表示
した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動口9への
入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞
があるまでの間と、図柄の変動表示の結果、大当りが発
生し、特定遊技状態(繰返継続されたものも含む)が終
了した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動入賞が
ない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞がある
までの間とにおいては、タスクテーブルを算出するため
のデータを所定の状態にセットすることにより、J_D
emoサブルーチンプログラムと、J_Casinoサ
ブルーチンプログラムとを所定時間ごとに順次切換えて
実行させることにより、図18(a),(b)に示した
第1のデモ画面(ラスベガス夜景)と、図18(c),
(d)に示した第2のデモ画面(カジノ入口)との2種
類のデモンストレーション画面を切換えて表示する。
【0251】第1のデモ画面または第2のデモ画面が表
示されている状態において始動入賞があった場合と、ま
たは、図柄の変動表示が大当り以外の図柄の組合せで停
止表示された時点で、始動記憶がある場合と、特定遊技
状態が終了した時点で始動記憶がある場合とにおいて
は、図18(e),(f)に示したJ_SLOTサブル
ーチンプログラムの実行により表示される。さらに、J
_SLOTサブルーチンプログラムの実行に続いて、R
eelStartサブルーチンプログラムが実行され、
図19(a),(b)に示した図柄の変動表示画面にお
いてリールの回転が開始される状態の画面が表示され
る。
【0252】図柄の変動表示においては、リールの回転
が開始されてから、所定の時間が経過後に、ReelH
oldサブルーチンプログラムが実行されることによ
り、リールの回転の停止制御がなされ、さらに、Ree
lSlowL,ReelSlowR,ReelSlow
Cのサブルーチンが順次実行されることにより、左側,
右側,中央のリールが順次停止される。このとき、リー
チを成立させることが事前に決定されている場合には、
J_Reachサブルーチンプログラムが実行され、図
19(c)〜(f)に示したような画面が表示される。
【0253】図柄の変動表示の結果、大当り以外の図柄
の組合せで停止表示されていれば、始動記憶がある場合
には、再び、J_SLOTサブルーチンプログラムが実
行されて、スタート画面が表示される。また、始動記憶
がない場合には、所定の時間が経過した後に、J_De
moサブルーチンプログラムが実行されて、第1のデモ
画面が表示される。
【0254】図柄の変動表示の結果、大当りの図柄の組
合せで停止表示されていれば、J_FEVERサブルー
チンプログラムが実行されて、図20(a),(b)に
示したフィーバ画面が表示される。J_FEVERサブ
ルーチンプログラムの実行が完了すれば、続いて、Ro
und1サブルーチンプログラムが実行されて、図20
(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示される。ラ
ウンドの繰返しに応じて、Round1〜4のサブルー
チンプログラムの実行が順次繰返され、ラウンドの各回
に応じた種類の画面が切換えて表示される。ラウンド画
面の表示中に、特定領域95への入賞があった場合は、
J_Vサブルーチンプログラムが実行されて、図21
(a)に示したV入賞画面が表示される。
【0255】最終ラウンドの終了時には、J_Last
サブルーチンプログラムが実行されて、図21(b),
(c)に示した最終画面が表示される。J_Lastサ
ブルーチンプログラムの実行が完了すれば、始動記憶が
ある場合には、または、所定時間が経過する前に始動入
賞があった場合には、再び、J_Casinoにサブル
ーチンプログラムが実行されて、図21(d),(e)
に示したリールの回転が開始する状態を示す画像が表示
される。また、パチンコ遊技機が可動中に、何らかの異
常原因により、障害が発生した場合には、J_Fail
サブルーチンプログラムが実行されて、図21(f)に
示した障害発生画面が表示される。
【0256】次に、図60〜図64を参照して、表示画
面の変形例について説明する。図60(a)は、図柄の
変動表示画面(リール画面)の変形例の構成を示す画面
構成図である。この変形例では、画像表示部81におい
て、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115
cが、枠画像813により区分けされている。枠画像8
13は左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜11
5cのそれぞれが、上端および下端に近付くにつれて、
左右の幅が徐々に狭くなるように上部と下部とが曲線状
に表示されている。これにより、左側,中央,右側の図
柄表示領域115a〜115cが立体的に見え、実際の
回転ドラムのリールに似たリアルな画像が表示される。
【0257】図19(a)〜(f)に示したリール画面
では、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜11
5cのそれぞれにおいて、ウィンドウ機能を用いて個別
に図柄の画像が変動表示される。この変形例では、枠画
像813により区切られた左側,中央,右側の図柄表示
領域115a〜115cのそれぞれの内側の領域におい
て図柄が変動表示される。なお、この変形例では、「B
AR」とベルの図形とを合わせた重複図柄817a〜8
17cが中段に、実施例構成におけるはずれ図柄の星図
柄に相当する丸図柄819a〜819c,820a〜8
20cがそれぞれ上段と下段とに停止表示されている状
態が例示されている。
【0258】さらに、この変形例では、3×3のマトリ
クス上に設定された当りライン〜(図10参照)を
遊技者に報知するために、線画で表示される当りライン
画像815a〜815eが表示される。従来のパチンコ
遊技機の中では、停止図柄のマトリクスにおいて、どの
箇所の停止図柄の組合せが大当りの判断対象となるか否
かを遊技者に事前に報知しないものがあった。このよう
な従来のパチンコ遊技機では、画像表示部において変動
表示が開始され、その変動表示が停止した時点で、初め
て遊技者は大当りの判断対象となる位置を知ることがで
きたり、または、大当りの組合せが成立している場合で
あっても、遊技者は可変入賞球装置が開成状態(第1の
状態)となるまで大当りの発生に気付かないことがあ
り、様々に工夫をこらした遊技制御の効果が十分に発揮
されないことがあった。
【0259】また、別の従来のパチンコ遊技機では、遊
技者に当りラインを報知するために画像表示部の前面に
形成された透明部材などのライン状のシールあるいはラ
インを描いた透明フィルムなどを貼付けたり、または、
透明部材に塗料でラインを描いたりしたものがあった。
このような従来のパチンコ遊技機では、遊技者に当りラ
インの位置が報知されるものの、その当りラインは、パ
チンコ遊技機の状態にかかわらず、常時表示されるの
で、たとえば、図柄の変動表示が行なわれない第1のデ
モ画面や第2のデモ画面などのデモンストレーション表
示中や、ラウンド画面などが表示されているときであっ
ても当りラインが表示された状態となる。このような図
柄の変動表示中以外のときには、当りラインの表示はか
えって邪魔になることが多い。
【0260】そこで、この変形例のように、画像表示部
81において、図柄の変動表示に関わる画像を表示する
とともに、当りラインをも画像で表示することにより、
当りラインを必要なときにのみ表示することができる。
【0261】図60(b),(c)は、図60(a)に
示した変形例のリール画面のスクリーン構成を示す模式
図である。前述したように本実施例のパチンコ遊技機で
は、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705
との表示の優先順位を設定することができる。この変形
例では、第1のスクリーン703を第2のスクリーン7
05よりも表示の優先順位を高く設定している。
【0262】図60(b)は、第1のスクリーン703
に画像がセットさせた状態を示している。第1のスクリ
ーン703には、枠画像813と、当りライン画像81
5a〜815eとがセットされる。画像が含まれない部
分は、記憶領域上で画像のマップデータがセットされて
いない部分であり、第2のスクリーンにおいて画像がセ
ットされていればその画像が表示され、第2のスクリー
ンにも画像がセットされていない場合は、ボーダ画面7
07の背景色が表示される。
【0263】図60(c)は、第2のスクリーンに画像
がセットされた状態を示している。第2のスクリーン7
05には、当り図柄の画像817a〜817cと、はず
れ図柄の画像819a〜819c,820a〜820c
と、図柄画像の背景となる画像821a〜821cがセ
ットされる。(b)に示した第1のスクリーン703
は、(c)に示した第2のスクリーン705よりも表示
の優先順位が高いので、画像表示部81においては、
(a)に示したように、枠画像813と、当りライン画
像815A〜815eが、当り図柄画像817a〜81
7cやはずれ図柄画像819a〜819c,820a〜
820cや図柄の背景画像821a〜821cよりも優
先されて表示される。
【0264】(c)の画像データは左側,中央,右側の
図柄表示領域115a〜115cのそれぞれにおいて、
複数種類の図柄を縦方向へスクロールさせるためのデー
タである。(c)には、一部のデータしか図示されてい
ないが、実際は、図9に示したように複数の図柄の画像
データが記憶領域上にマッピングされている。なお、図
9に示した図柄の種類と図60に示した図柄の種類とは
異なっている。図柄の変動表示中には、記憶領域上の表
示される画像がマッピングされた領域がスクリーン領域
として設定され、そのスクリーン領域内に含まれるマッ
プデータが読出されて画像表示部81に表示される。こ
のスクリーン領域を縦方向へ少しずつ変化させることに
より、図柄の画像を縦方向へスクロールさせる変動表示
が行なわれる。
【0265】ところで、枠画像813が、左側,中央,
右側の図柄表示領域115a〜115cを画像表示部8
1において左右方向に平行に区分して表示するのみであ
れば、(c)の第2のスクリーン705に枠画像813
を含ませれば、(c)の画像データのみを用いることに
より図柄の変動表示用の画面が構成できる。しかしなが
ら、この変形例のように、枠画像813が、左側,中
央,右側の図柄表示領域115a〜115cの上側およ
び下側を区分する部分をも含み、さらに、上部と下部と
が曲線で表示される場合には、この枠画像813と図柄
の画像817a〜817c,819a〜819c,82
0a〜820cとを同一の記憶領域上にマッピングした
状態では、図柄の変動表示を行なうことはできない。
【0266】さらには、この変形例では、枠画像813
に加えて、当りライン画像815a〜815eをも表示
する。同様に当りライン815a〜815eと図柄の画
像817a〜817c,819a〜819c,820a
〜820cとを同一の記憶領域上にマッピングした状態
では図柄の変動表示を行なうことができない。
【0267】そこで、この変形例では、変動させない画
像を含む(b)の画像データを第1のスクリーン703
に対応する第1の系統の記憶領域にマッピングし、変動
させる図柄の画素を含む(c)の画像データを第2のス
クリーン705に対応する第2系統の記憶領域にマッピ
ングする。そして、第1のスクリーン703の表示の優
先順位を第2のスクリーン705よりも高く設定し、両
スクリーンを重ね合わせた状態で画像表示部81に表示
して図60(a)に示した状態のリール画面を表示する
ようにしている。
【0268】これにより、複数種類の図柄の画像をスク
ロールさせて変動表示させつつ、枠画像813により左
側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cを見
やすく、また、立体的に表示し、さらには、当りライン
画像815a〜815eを表示できるようにしている。
【0269】図61(a)は、図柄の変動表示中にリー
チが発生した場合の表示の変形例である。図19に示し
たリール画面では、リーチが発生した場合に、リーチバ
ー画像517が表示されるが、この変形例では、リーチ
が成立したときに、中央の図柄表示領域115bにおい
て、遊技者にリーチが成立したことを報知する画像(以
下、「リーチ報知画像」という)825を表示する。こ
の変形例における画像表示部81のスクリーン構成を図
61(b),(c)に示す。
【0270】(b)は第1のスクリーン703の構成を
示す。第1のスクリーン703には、リーチ報知画像8
25がセットされる。画像がセットされていない部分で
は、第2のスクリーン705に画像がセットさせている
場合は、その画像が表示され、第2のスクリーン705
にも画像がセットされていない場合は、ボーダ画面70
7の背景色が表示される。
【0271】(c)は第2のスクリーン705の構成を
示す。第2のスクリーン705には、図柄の画像817
a〜817c,819a〜819c,820a〜820
cと図柄の背景画像821a〜821cとがセットさせ
る。第1のスクリーン703の表示の優先順位は、第2
のスクリーン705の表示の優先順位よりも高く設定さ
れている。第1のスクリーン703と第2のスクリーン
705とを重ね合わせて画像表示部81に表示すること
により、図61(a)に示した状態のリール画面が表示
される。
【0272】図62(a)は、リール画面の他の変形例
を示す画面構成図である。この変形例では、図柄の画像
817a〜817c,819a〜819c,820a〜
820cなどを変動表示させるとともに、その背景とし
て富士山の画像827と雲の画像829とを含む背景画
像831を表示する。この変形例におけるスクリーン構
成を図62(b),(c)に示す。
【0273】(b)に示す第1のスクリーン703に
は、図柄の画像817a〜817c,819a〜819
c,820a〜820cがセットされる。図60および
図61に示した変形例では、図柄の画像817a〜81
7c,819a〜819c,820a〜820cをセッ
トするスクリーンに図柄の背景画像821a〜821c
をもセットしていたが、この変形例では、図柄の背景画
像821a〜821cはセットしない。したがって、画
像がセットされていない部分では、第2のスクリーン7
05にセットされた画像が表示されることになる。
【0274】(c)に示す第2のスクリーン705には
背景画像831がセットされる。第1のスクリーン70
3の表示の優先順位は、第2のスクリーン705の表示
の優先順位よりも高く設定されている。第1のスクリー
ン703と第2のスクリーン705とを重ね合わせて画
像表示部81に表示することにより、図62(a)に示
したような背景画像831をバックにして図柄の画像8
17a〜817c,819a〜819c,820a〜8
20cが優先表示されるリール画面が表示される。
【0275】なお、背景画像831は、停止表示される
ものに限らず、一部の画像を動画表示するようにしても
よい。たとえば、この変形例では、雲の画像829を動
画の対象とし、画像表示部81において左側から右側へ
徐々に移動するようにしてもよい。背景画像831に含
まれる一部の画像を動画表示する際には、たとえば、図
27に示したウィンドウ機能を用いればよい。図63
(a)は、リール画面において大当りが発生したときの
表示の変形例を示す画面構成図である。この変形例で
は、図柄の変動表示において大当りが発生した場合に、
大当りが発生したことを遊技者に報知するための画像
(以下、「大当り報知画像」という)835を表示す
る。図示した例では、左側,中央,右側の図柄表示領域
115a〜115cのそれぞれの中段で当り図柄の画像
817a〜817cが停止表示され、当りライン上で
大当り図柄の組合せが成立した場合を示す。大当り報知
画像835を表示する場合のリール画面におけるスクリ
ーン構成を図63(b),(c)に示す。
【0276】(b)に示す第1のスクリーン703には
大当り報知画像835がセットされる。画像がセットさ
れていない部分は、第2のスクリーン705にセットさ
れた画像が表示される。第2のスクリーン705にも画
像がセットされていない場合には、ボーダ画面707の
背景色が表示される。
【0277】(c)に示す第2のスクリーン705には
図柄の画像817a〜817c,819a〜819c,
820a〜820cと図柄の背景画像821a〜821
cとがセットされる。第1のスクリーン703の表示の
優先順位は第2のスクリーン705の表示の優先順位よ
りも高く設定されている。第1のスクリーン703と第
2のスクリーン705とを重ね合わせて画像表示部81
に表示することにより、図63(a)に示した大当り報
知画像835が表示されたリール画面が表示される。
【0278】なお、この変形例では、左側,中央,右側
の図柄表示領域115a〜115cのすべてのウィンド
ウ表示が停止し、大当りとなるか否かが確定した後に大
当り報知画像835が表示されるようにしたが、これに
限られるものではなく、たとえば、C_RND1の値の
判定結果に基づいて大当りとすることが事前に決定され
ていることに応じて、最後に停止される中央の図柄表示
領域115bの変動表示が停止されるよりも前、また
は、停止されると同時に大当り報知画像835を表示す
るようにしてもよい。
【0279】図64は、ラウンド画面の変形例を示す画
面構成図である。前述の実施例構成では、図柄の変動表
示を行ない、大当りが発生すれば、フィーバ画面(図2
0参照)を表示し、その後、各ラウンド中にラウンド画
面(図20参照)を表示するようにしたが、この変形例
では、図柄の変動表示において大当りが発生した場合に
表示画面の種類を切換えず、そのままリール画面を表示
する。
【0280】図64(a)は、ラウンド中にV入賞があ
った場合の表示状態を示している。図示したように、こ
の変形例では、V入賞があった場合に、画像表示部81
の中央にV文字画像840が表示され、遊技者にV入賞
があったことを報知する。この変形例におけるスクリー
ン構成を図64(b),(c)に示す。
【0281】(b)に示す第1のスクリーン703には
V文字画像840がセットされる。画像がセットされて
いない部分では、第2のスクリーン705に画像がセッ
トされていれば、その画像が表示され、第2のスクリー
ン705にもセットされていない場合は、ボーダ画面7
07の背景色が表示される。
【0282】(c)に示す第2のスクリーン705には
図柄の画像817a〜817c,819a〜819c,
820a〜820cと図柄の背景画像821a〜821
cとがセットされる。第1のスクリーン703の表示の
優先順位は第2のスクリーン705の表示の優先順位よ
りも高く設定されている。第1のスクリーン703と第
2のスクリーン705とを重ね合わせて画像表示部81
に表示することにより、図64(a)に示した、V文字
画像840を優先表示した状態がラウンド中の画面が表
示される。
【0283】以上に、打玉を遊技領域に打込んで遊技を
行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価
値が付与可能となる弾球遊技機の一実施例として、パチ
ンコ遊技機の構成について説明した。本実施例のパチン
コ遊技機の特徴について以下に列挙する。
【0284】(1) 前述の実施例構成においては、V
RAM317の、第1の系統と第2の系統との記憶領域
により、画像のデータを記憶するための画像データ記憶
領域が構成されている。また、VDP313と、このV
DP313にスクリーン領域703(第1の系統)を設
定させるための制御用プログラムとにより、画像データ
記憶領域に含まれる所定の領域を可変表示装置の表示画
面に対応させた読出領域として定める読出領域設定手段
が構成されている。さらにまた、VDP313と、キャ
ラクタROM319と、VDP313にVRAM317
からのマップデータの読出しと、ドットデータへの変換
と、カラーデータの設定とを行なわせるための制御用プ
ログラムとにより、読出領域設定手段が設定した読出領
域からデータを読出し、読出したデータに基づいて可変
表示装置に画像を表示させる画像表示制御手段が構成さ
れている。
【0285】そして、読出領域設定手段は、所定の条件
が成立したことに応じて、所定の領域に加えて他の所定
の領域を読出領域として設定し、画像表示制御手段は、
複数の読出領域のそれぞれから読出したデータに対応す
る画像を重ね合わせて表示することを特徴とする。
【0286】これにより、一部の画像のみが異なる複数
の表示画面を切換えて表示するような場合に、各表示画
面に対応する画像のデータのすべてを画像データ記憶領
域に記憶させ直すことなく、また、画像データ記憶領域
からのデータの読出制御を複雑にすることなく、ある表
示画面から、その表示画面とは一部の画像のみが異なる
別の表示画面を速やかに切換えて表示させることが可能
となる。
【0287】(2) 前述の実施例構成においては、V
RAM317における第1の系統の記憶領域と第2の系
統の記憶領域とのそれぞれに、表示部81に対応するス
クリーン領域を設定し、それらの2つのスクリーン領域
から読出した画像の優先順位を指定できるようにしてい
る。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、複数の
読出領域から読出したデータにより表わされる画像を予
め定められた表示の優先順位に従って表示する優表示制
御手段を含むことを特徴とする。この優先表示制御手段
は、VDP313と、VDP313にスクリーン領域ご
との優先表示を行なわせるための制御用プログラムとに
より構成されている。
【0288】これにより、複数の読出領域に記憶されて
いるデータにより表わされる画素を、必要に応じて優先
して表示させることが可能となる。
【0289】(3) 前述の実施例構成においては、2
つのスクリーン領域に記憶されているデータにより表わ
される画像に対して、表示と非表示とを切換制御するこ
とができる。このように、本実施例のパチンコ遊技機
は、複数の読出領域から読出したデータにより表わされ
る画像の表示と非表示とを制御する表示非表示制御手段
を含むことを特徴とする。この表示非表示制御手段は、
CPU311と、VDP313と、VDP313内に含
まれるレジスタ類601と、VDP313に、スクリー
ン領域の表示と非表示とを制御させるための制御用プロ
グラムとにより構成されている。
【0290】これにより、複数の読出領域のそれぞれに
記憶されているデータにより表わされる画像の表示と非
表示とを必要に応じて制御することが可能となり、たと
えば、ある表示画面に対して一部の画像を追加して表示
し、その後、その一部の画像を非表示に制御することに
より、一部の画像が追加表示される前の状態に切換える
ようなことが可能となる。
【0291】(4) 前述の実施例構成においては、可
変表示装置7の画像表示部81において図柄の変動表示
を行なう際に、左側,中央,右側の図柄表示領域115
a〜115cのそれぞれで複数種類の図柄が変動表示さ
れ、図柄の変動表示が停止した時点で3×3のマトリク
ス状に図柄が停止表示される。そして、停止図柄のマト
リクス上に設定された当りライン〜のうちのいずれ
かで同一の当り図柄が3個揃えば大当りが発生し、可変
入賞球装置11の開閉板89が開成状態となり、大入賞
口87に打玉が入賞することが可能な遊技者にとって有
利な状態となる。
【0292】このように、本実施例のパチンコ遊技機
は、可変表示装置が、表示状態が変化可能な複数の可変
表示領域を有し、これら複数の可変表示領域のうちの一
部の可変表示領域の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可
能となることを特徴とする。
【0293】ここで、左側,中央,右側の図柄表示領域
115a〜115cのそれぞれにおいて上段と中段と下
段との停止図柄が表示される領域が、表示状態が変化可
能な複数の可変表示領域に対応する。また、当りライン
〜が設定されたそれぞれの図柄の表示領域により、
複数の可変表示領域のうちの一部の可変表示領域が構成
されている。当りライン〜のうちのいずれかで同一
の当り図柄が3個揃って大当り図柄の組合せが成立する
ことが、予め定められた特定の表示態様の組合せとなっ
た場合に相当する。可変入賞球装置11の開閉板89が
開成状態となって大入賞口87に打玉が入賞することが
可能な状態になることが、所定の遊技価値が付与可能と
なることに相当する。
【0294】(5) 前述の実施例構成においては、リ
ール画面において、リーチが成立した当りライン上にリ
ーチバー画像を表示する。左側,中央,右側の図柄表示
領域115a〜115cそれぞれにおいて変動表示され
る図柄の画像は第1のスクリーン703に対応する第1
の系統の記憶領域にマッピングされる。リーチバーの画
像は、第2のスクリーン705に対応する第2の系統の
記憶領域にマッピングされる。第1の系統の記憶領域上
には、図柄の画像を変動表示するための第1のスクリー
ン703が設定され、スクロール機能(図26参照)を
用いて読出制御が行なわれることにより複数種類の図柄
が左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115c
のそれぞれで変動表示される。
【0295】また、第2の系統の記憶領域上のリーチバ
ー画像のデータがマッピングされた領域には、第2のス
クリーン705が設定され、スクリーン内のマップデー
タが読出される。第1のスクリーン703と第2のスク
リーン705とのそれぞれから読出した画像を重ね合わ
せて画像表示部81に表示することにより、リール画面
においてリーチバー画像が表示された状態の画面を表示
する。これにより、図柄の変動表示中にリーチが成立し
たことを遊技者に報知するとともに、リーチがどの当り
ライン上で成立しているかを遊技者に報知するようにし
ている。
【0296】また、図61を参照して説明した変形例で
は、リール画面において、リーチが成立したことに応答
して、リーチ報知画像825を表示して、実施例構成と
同様に遊技者にリーチが成立したことを報知するように
している。
【0297】このように、本実施例および変形例のパチ
ンコ遊技機においては、複数の可変表示領域の表示結果
を時期を異ならせて導出表示させる表示結果導出表示制
御手段をさらに含み、画像データ記憶領域は、複数の可
変表示領域の表示結果を導出表示させるための画像のデ
ータを複数の読出領域のうちの一部の読出領域に記憶
し、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となっ
たか否かの判断対象となる一部の可変表示領域について
の表示結果がまだすべては導出表示されていない段階に
おいてすでに表示結果が導出されている可変表示領域の
表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満
たしていることを示すための画像を読出領域のうちの他
の一部の読出領域に記憶し、画像表示制御手段は、表示
結果導出表示制御手段が複数の可変表示領域の表示結果
を導出表示させるにあたり、特定の表示態様となったか
否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表
示結果がまだすべては導出表示されていない段階におい
てすでに表示結果が導出されている可変表示領域の表示
結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たし
た場合に、一部の読出領域から複数の可変表示領域の表
示結果を導出表示させるための画像のデータを読出し、
他の一部の読出領域から特定の表示態様の組合せとなる
表示条件を満たしていることを示すための画像を読出
し、それぞれの読出領域から読出した画像のデータに対
応する画像を重ね合わせて可変表示装置に表示させるこ
とを特徴とする。
【0298】ここで、メイン基本回路203(図4参
照)に含まれるCPUと、このCPUに図13〜図17
のタイミングチャートに示す表示制御を行なわせるため
の制御用プログラム(ROMに記憶)とにより、複数の
可変表示領域の表示結果を時期を異ならせて導出表示さ
せる表示結果導出表示制御手段が構成されている。図柄
の画像のマップデータが、複数の可変表示領域の表示結
果を導出表示させるための画像のデータに相当する。実
施例構成においては、第1の系統の記憶領域における図
柄の画像をマッピングした領域が、また、変形例におい
ては、第2の系統の記憶領域における図柄の画像のデー
タをマッピングした領域が、それぞれ、複数の読出領域
のうちの一部の読出領域に相当する。
【0299】実施例構成におけるリーチバー画像と変形
例におけるリーチ報知画像825とが、特定の表示態様
の組合せとなる表示条件を満たしていることを示すため
の画像を構成している。実施例構成における第2の系統
の記憶領域上のリーチバー画像のデータがマッピングさ
れた領域が、また、変形例における第1の系統の記憶領
域のリーチ報知画像825のデータがマッピングされた
領域が、それぞれ読出領域のうちの他の一部の読出領域
に相当する。
【0300】これにより、複数の可変表示領域の表示結
果を時期を異ならせて導出表示させるにあたり、特定の
表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表
示領域についての表示結果がまだすべては導出表示され
ていない段階においてすでに表示結果が導出されている
可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとな
る表示条件を満たした場合に、複数の可変表示領域の表
示結果を導出表示させるための画像とともに、特定の表
示態様の組合せとなる表示条件を満たしていることを示
すための画像を重ね合わせて可変表示装置に表示させる
ことができる。
【0301】(6) さらに、前述の実施例構成および
図61に示した変形例においては、リーチバーの画像お
よびリーチ報知画像825が、図柄の画像および図柄の
背景画像よりも優先して表示される。このように、本実
施例および変形例のパチンコ遊技機においては、優先表
示制御手段は、特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしていることを示すための画像を複数の可変表示
領域の表示結果を導出表示させるための画像よりも優先
させて可変表示装置に表示させることを特徴とする。
【0302】これにより、複数の可変表示領域の表示結
果を導出表示させるにあたり、特定の表示態様となった
か否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての
表示結果がまだすべては導出表示されていない段階にお
いて既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示
結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たし
た場合に、特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満
たしていることを示すための画像が可変表示装置に優先
して表示される。
【0303】(7) 図60の変形例では、リール画面
において、図柄の画像とともに当りライン〜の設定
位置を示すための当りライン画像815a〜815eが
表示される。このように、変形例のパチンコ遊技機にお
いては、画像データ記憶領域は、複数の可変表示領域の
表示結果を導出表示させるための画像のデータを複数の
読出領域のうちの一部の読出領域に記憶し、複数の可変
表示領域の組合せ有効表示を示すための画像のデータを
複数の読出領域のうちの他の一部の読出領域に記憶し、
画像表示制御手段は、複数の可変表示領域の表示結果を
導出表示させる場合に、一部の読出領域から複数の可変
表示領域の表示結果を導出表示させるための画像のデー
タを読出し、他の一部の読出領域から複数の可変表示領
域の組合せ有効表示を示すための画像のデータを読出
し、それぞれの読出領域から読出した画像のデータに対
応する画像を重ね合わせて可変表示装置に表示させるこ
とを特徴とする。
【0304】ここで、当りライン画像815a〜815
eのマップデータが、複数の可変表示領域の組合せ有効
表示を示すための画像のデータに相当する。第1の系統
の記憶領域における第1のスクリーン703に対応する
領域が、複数の読出領域のうちの他の一部の読出領域に
相当する。第2の系統の記憶領域における図柄の画像8
17a〜817c,819a〜819c,820a〜8
20cと図柄の背景画像821a〜821cとのマップ
データをマッピングした領域であって、第2のスクリー
ン705が設定された領域が、複数の読出領域のうちの
一部の読出領域に相当する。
【0305】これにより、複数の可変表示領域の表示結
果を導出表示させる場合に、複数の可変表示領域の表示
結果を導出表示させるための画像とともに、複数の可変
表示領域の組合せ有効表示を示すための画像を重ね合わ
せて可変表示装置に表示することができる。
【0306】(8) さらに、図60の変形例では、第
1のスクリーン703の表示の優先順位が第2のスクリ
ーン705の表示の優先順位よりも高く設定されること
により、当りライン画像815a〜815eが、図柄の
画像817a〜817c,819a〜819c,820
a〜820cや図柄の背景画像821a〜821cより
も優先させて画像表示部81に表示される。このよう
に、変形例のパチンコ遊技機においては、優先表示制御
手段は、複数の可変表示領域の組合せ有効表示を示すた
めの画像を複数の可変表示領域の表示結果を導出表示さ
せるための画像よりも優先させて可変表示装置に表示さ
せることを特徴とする。
【0307】これにより、複数の可変表示領域の表示結
果を導出表示させている最中であっても、複数の可変表
示領域の組合せ有効表示を示すための画像が優先されて
表示されるので、遊技者は、複数の可変表示領域の組合
せ有効表示を容易に視認することができる。
【0308】(9) 図60の変形例においては、大当
り図柄の組合せが成立したか否かの判断対象となる図柄
の表示領域の組合せが、当りライン画像815a〜81
5eという線画により表示される。このように、変形例
のパチンコ遊技機においては、複数の可変表示領域の組
合せ有効表示を示すための画像は、有効な組合せとなる
可変表示領域を連ねる線画像であることを特徴とする。
【0309】(10) 図60の変形例では、リール画
面において、左側,中央,右側の図柄表示領域115a
〜115cが枠画像813により区分された状態で表示
される。枠画像813のマップデータは当りライン画像
815a〜815eのマップデータとともに、第1の系
統の記憶領域にマッピングされる。このように、変形例
のパチンコ遊技機においては、画像データ記憶領域は、
複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための
画像のデータを複数の読出領域のうちの一部の読出領域
に記憶し、複数の可変表示領域の相互の表示領域の間の
間隔領域を表わすための画像のデータを複数の読出領域
のうちの他の一部の読出領域に記憶し、画像表示制御手
段は、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させる
場合に、一部の読出領域から複数の可変表示領域の表示
結果を導出表示させるための画像のデータを読出し、他
の一部の読出領域から複数の可変表示領域の相互の表示
領域の間の間隔領域を表わすための画像のデータを読出
し、それぞれの読出領域から読出した画像のデータに対
応する画像を重ね合わせて可変表示装置に表示させるこ
とを特徴とする。
【0310】ここで、枠画像813のマップデータが、
複数の可変表示領域の相互の表示領域の間の間隔領域を
表わすための画像のデータに相当する。第1の系統の記
憶領域における第1のスクリーン703に対応する領域
が、複数の読出領域のうちの他の一部の読出領域に相当
する。第2の系統の記憶領域上の図柄の画像817a〜
817c,819a〜819c,820a〜820cと
図柄の背景画像821a〜821cとがマッピングされ
た領域であって、第2のスクリーン705が設定された
領域が、複数の読出領域のうちの一部の読出領域に相当
する。
【0311】これにより、可変表示装置の複数の可変表
示領域のそれぞれの表示状態が見やすい弾球遊技機を提
供することが可能となる。
【0312】(11) さらに、図60の変形例では、
枠画像813をセットした第1のスクリーン703の表
示の優先順位を図柄の画像817a〜817c,819
a〜819c,820a〜820cと図柄の背景画像8
21a〜821cとをセットした第2のスクリーン70
5の表示の優先順位よりも高く設定している。このよう
に、変形例のパチンコ遊技機においては、優先表示制御
手段は、複数の可変表示領域の相互の表示領域の間の間
隔領域を表わするための画像を複数の可変表示領域の表
示結果を導出表示させるための画像よりも優先させて可
変表示装置に表示させることを特徴とする。
【0313】これにより、複数の可変表示領域の相互の
表示領域の間の間隔領域を表わための画像を所望の状態
で容易に表示することができ、また、複数の可変表示領
域の表示結果を導出表示させるための画像を複数の可変
表示領域の相互の表示領域の間の間隔領域を表わすため
の画像の表示状態にかかわらず変動表示させることが可
能となる。
【0314】(12) 前述の実施例構成においては、
図19(c)〜(f)に示したように、リーチが成立し
た場合に、リーチが成立した当りライン上にリーチバー
画像を表示する。このリーチバー画像は、リーチの成立
にかかわる図柄表示領域を連ねる線状の画像として表示
される。このように、本実施例のパチンコ遊技機におい
ては、特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たし
ていることを示す画像は、特定の表示態様となったか否
かの判断対象となる一部の可変表示領域であって、特定
の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている各可
変表示領域を連ねる線画像であることを特徴とする。こ
れにより、特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満
たしている可変表示領域を線画によって見やすい状態で
表示することができる。
【0315】(13) 図61の変形例では、リーチが
成立した場合に「リーチ」の文字画像を含むリーチ報知
画像825が表示される。このように、変形例のパチン
コ遊技機においては、特定の表示態様の組合せとなる表
示条件を満たしていることを示す画像は、予め定められ
た文字情報を報知するための画像であることを特徴とす
る。これにより、特定の表示態様の組合せとなる表示条
件を満たしていることが、文字情報によって見やすい状
態で報知することができる。
【0316】(14) 図62の変形例では、リール画
面において、第1のスクリーン703に図柄の画像81
7a〜817c,819a〜819c,820a〜82
0cをセットし、第2のスクリーン705に背景画像8
31をセットする。第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とを重ね合わせて表示することにより、
背景画像831を背景として図柄の画像817a〜81
7c,819a〜819c,820a〜820cが変動
表示される状態を表示する。このように、変形例のパチ
ンコ遊技機においては、画像データ記憶領域は、可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための画像のデータ
を複数の読出領域のうちの一部の読出領域に記憶し、可
変表示装置の表示結果を導出表示させるための画像の背
景となる画像のデータを複数の読出領域のうちの他の一
部の読出領域に記憶し、画像表示制御手段は、可変表示
装置の表示結果を導出表示させる場合に、一部の読出領
域から可変表示装置の表示結果を導出表示させるための
画像のデータを読出し、他の一部の読出領域から可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための画像の背景と
なる画像のデータを読出し、それぞれの読出領域から読
出した画像のデータに対応する画像を重ね合わせて可変
表示装置に表示させることを特徴とする。これにより、
背景画像を表示しつつ、可変表示装置の表示結果を導出
表示させることができる。
【0317】(15) さらに、図62の変形例では、
図柄の画像817a〜817c,819a〜819c,
820a〜820cをセットした第1のスクリーン70
3の表示の優先順位を背景画像831をセットした第2
のスクリーン705の表示の優先順位よりも高く設定
し、リール画面において、図柄の画像817a〜817
c,819a〜819c,820a〜820cが優先し
て表示させるようにしている。このように、変形例のパ
チンコ遊技機においては、優先表示制御手段は、可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための画像を可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための画像の背景と
なる画像よりも優先させて可変表示装置に表示させるこ
とを特徴とする。
【0318】これにより、可変表示装置の表示結果を導
出表示させるための画像とその画像の背景となる画像と
を相互に他の画像の表示状態に影響されない状態で表示
することが可能となる。
【0319】(16) さらに、図62の変形例では、
たとえば、ウィンドウ機能などを用いて、背景画像83
1に含まれる雲の画像829を動画表示することが可能
である。このように、変形例のパチンコ遊技機において
は、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための画
像の背景となる画像の少なくとも一部の画像が、動画像
であることを特徴とする。これにより、可変表示装置の
表示結果を導出表示させる場合に、より面白味のある表
示を行なうことができる。
【0320】(17) 図63に示した変形例では、リ
ール画面において、図柄の変動表示の結果大当り図柄の
組合せが停止表示される場合に、「大当り」の文字画像
を含む大当り報知画像835を表示して、遊技者に大当
りが発生したことを報知するようにしている。このよう
に、変形例のパチンコ遊技機においては、画像データ記
憶領域は、可変表示装置の表示結果を導出表示させるた
めの画像のデータを複数の読出領域のうちの一部の読出
領域に記憶し、可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となったことを示す画像のデータを複
数の読出領域のうちの他の一部の読出領域に記憶し、画
像表示制御手段は、可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様となった場合に、一部の読出領域
から可変表示装置の表示結果を導出表示させるための画
像のデータを読出し、他の一部の読出領域から可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
たことを示す画像のデータを読出し、それぞれの読出領
域から読出した画像のデータに対応する画像を重ね合わ
せて可変表示装置に表示させることを特徴する。
【0321】これにより、可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様になったことが遊技者に容
易に報知される。
【0322】(18) さらに、図63の変形例では、
大当り報知画像835がセットされた第1のスクリーン
703の表示の優先順位を図柄の画像817a〜817
c,819a〜819c,820a〜820cと図柄の
背景画像821a〜821cとがセットされた第2のス
クリーン705の表示の優先順位よりも高くし、画像表
示部81において、大当り報知画像835が優先して表
示されるようにしている。このように、変形例のパチン
コ遊技機においては、優先表示制御手段は、可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
ことを示す画像を可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せるための画像よりも優先させて可変表示装置に表示さ
せることを特徴とする。
【0323】これにより、可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となったことを示す画像が
見やすい状態で表示される。
【0324】(19) さらに、図63の変形例では、
大当り報知画像835が「大当り」という文字画像を含
み、この文字画像により図画の変動表示の結果、大当り
図柄の組合せが成立したことを遊技者に報知している。
このように、変形例のパチンコ遊技機においては、可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なったことを示す画像は、予め定められた文字情報を報
知するための画像であることを特徴とする。
【0325】これにより、可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となったことを、文字情報
によって遊技者に見易い状態で報知することができる。
【0326】(20) 前述の実施例構成では、図20
(c)〜(e)に示したラウンド画面が表示されている
間に、特定領域95に打玉が入賞したことに応じて、た
とえば、「V」の文字画像を表示することにより、V入
賞があったことを遊技者に報知するように変形すること
が可能である。また、図64に示した変形例では、大当
りが発生した後のラウンド中に実施例構成に示したよう
なラウンド画面ではなく、リール画面の停止表示された
状態の画像を表示し、V入賞があった場合は、V文字画
像840を表示するようにしている。これら実施例構成
についての2つの変形例は、ともに、可変入賞球装置1
1の開閉板89を開成状態にするラウンドを繰返すため
の条件が成立したことを遊技者に報知するための手段で
ある。すなわち、変形例のパチンコ遊技機においては、
遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利
な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
った場合に可変入賞球装置を第1の状態にした後、第2
の状態にし、さらに、予め定められた繰返継続条件が成
立した場合に、第2の状態になっている可変入賞球装置
を再度、第1の状態に繰返継続制御する可変入賞球装置
駆動制御手段をさらに含み、画像データ記憶手段は、可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となってから可変入賞球装置の繰返継続制御が終了する
までの間に表示される画像のデータを複数の読出領域の
うちの一部の読出領域に記憶し、予め定められた繰返継
続条件が成立したことを示す画像を複数の読出領域のう
ちの他の一部の読出領域に記憶し、画像表示制御手段
は、予め定められた繰返継続条件が成立した場合に、一
部の読出領域から可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了す
るまでの間に表示される画像のデータを読出し、他の一
部の読出領域から予め定められた繰返継続条件が成立し
たことを示す画像のデータを読出し、それぞれの読出領
域から読出した画像のデータに対応する画像を重ね合わ
せて可変表示装置に表示することを特徴とする。
【0327】ここで、可変入賞球装置11により遊技者
にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2
の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されてい
る。メイン基本回路203に含まれるCPUと、このC
PUに可変入賞球装置11のかぱ89の開閉制御を行な
わせるための制御用プログラムと、ソレノイド回路21
1と、ソレノイド91とにより、可変入賞球装置駆動手
段が構成されている。
【0328】実施例構成におけるラウンド画面を構成す
る画像のマップデータと、図64の変形例における図柄
の画像817a〜817c,819a〜819c,82
0a〜820cと図柄の背景画像821a〜821cと
のマップデータとが変動表示の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了する
までの間に表示される画像のデータに相当する。実施例
構成の変形について示したV文字画像と、図64の変形
例におけるV文字画像840とのそれぞれのマップデー
タが、予め定められた繰返継続条件が成立したことを示
す画像のデータに相当する。また、前述の実施例構成お
よび図64の変形例においては、V入賞があったこと
が、予め定められた繰返継続条件が成立したことに相当
する。
【0329】(21) 前述の実施例構成においては、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態
様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示
される画像は、遊技者を楽しませるための効果をもたら
すための画像であることを特徴とする。
【0330】(22) 図64の変形例においては、可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示さ
れる画像は、可変表示装置の表示結果を導出表示させる
ための画像であることを特徴とする。
【0331】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、画像データ記憶領域において、表示画面に
対応させた読出領域を設定し、さらに、所定の条件が成
立したことに応じて、既に設定している読出領域に加え
て、別の読出領域を設定し、これら複数の読出領域のそ
れぞれから読出たデータに対応する画像を重ね合わせて
可変表示装置に表示する。したがって、表示画面におけ
る一部の画像のみを変化させるような場合に、表示画面
に対応する画像のデータのすべてを切換えて画像データ
記憶領域に記憶させる必要がなく、また、画像データ記
憶領域からのデータの読出制御も比較的簡単にして、速
やかに表示画面の状態を切換表示することが可能な弾球
遊技機を提供することができる。
【0332】請求項2記載の発明によれば、複数の読出
領域から読出したデータにより表わされる画像が、予め
定められた表示の優先順位に従って表示される。したが
って、各読出領域の表示の優先順位を考慮して画像デー
タ記憶領域上の読出領域の位置を設定する、または、画
像データ記憶領域上の画像のデータを記憶させることに
より、表示画面における複数の画像を重ね合わせて表示
するにあたり、各画像を必要な箇所で必要なときに表示
させることが極力可能になる。
【0333】請求項3記載の発明によれば、複数の読出
領域から読出したデータにより表わされる画像の表示と
非表示とを制御することができるので、可変表示装置に
重ね合わせて表示する複数の画像のそれぞれについて、
必要に応じて表示させたり非表示としたりすることが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技
盤の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示す
背面図である。
【図3】可変表示装置の構成を示す正面図である。
【図4】メイン制御回路の構成を示すブロック図であ
る。
【図5】サブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】LCDコントロール回路の構成を示すブロック
図である。
【図7】ランダムカウンタの一覧とその内容とを示す説
明図である。
【図8】大当りとするか大当り以外とするかを事前に決
定するための手順を示すフローチャートである。
【図9】可変表示装置に変動表示される図柄の配列構成
を示す説明図である。
【図10】可変表示装置における当りラインの配置構成
を示す模式図である。
【図11】大当り図柄配列用のランダムカウンタの値と
当り図柄の種類および当りラインの配置との対応関係を
示す説明図である。
【図12】図柄の変動表示状態の種類を示す説明図であ
る。
【図13】通常時の図柄の変動表示の手順を示すタイミ
ングチャートである。
【図14】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立
時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図15】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立
時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図16】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の
図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図17】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の
図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図18】(a),(b)は第1のデモ画面、(c),
(d)は第2のデモ画面、(e),(f)はスタート画
面の構成を示す画面構成図である。
【図19】図柄の変動表示画面(リール画面)の構成を
示す画面構成図である。
【図20】(a),(b)はフィーバ画面、(c)〜
(f)はラウンド画面の構成を示す画面構成図である。
【図21】(a)はV入賞画面、(b),(c)は終了
画面、(d),(e)はリールの回転開始画面(図柄の
変動表示画面)、(f)は障害発生画面の構成を示す画
面構成図である。
【図22】VDPの構成を示すブロック図である。
【図23】キャラクタROMのアドレスとマップデータ
との対応関係を示す説明図である。
【図24】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図25】表示画面の構成を示す概念図である。
【図26】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図
である。
【図27】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図
である。
【図28】LCDコントロール回路のCPUが使用する
メモリ領域を示す模式図である。
【図29】LCDコントロール回路のCPUが読出すマ
ップデータの記憶領域における配置構成を示す説明図で
ある。
【図30】LCDコントロール回路のCPUが読出すパ
レットデータの記憶領域における配置構成を示す説明図
である。
【図31】LCDコントロール回路のCPUが読出すC
Gデータの記憶領域における配置構成を示す説明図であ
る。
【図32】LCD表示器の表示制御を行なうためのメイ
ンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図33】種々の表示画面の切換え表示を行なうための
MAINJOBプログラムの処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図34】第1のデモ画面の表示制御を行なうためのJ
_Demoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図35】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図36】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図37】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図38】第2のデモ画面の表示制御を行なうためのJ
_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
【図39】スタート画面の表示制御を行なうためのJ_
SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図40】リールの回転が開始する画面の表示制御を行
なうためのReelStartサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図41】リールの回転が開始する画面の表示制御を行
なうためのReelStartサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図42】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図43】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図44】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図45】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図46】リーチバーの表示制御を行なうためのRea
chBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図47】ReachBarサブルーチンプログラムか
らコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【図48】ReachBarサブルーチンプログラムか
らコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【図49】リールの回転を停止させるときの表示制御を
行なうためのReelHoldサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図50】リールの回転を停止させるときの表示制御を
行なうためのReelHoldサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図51】ReelHoldサブルーチンプログラムか
らコールされるリーチバーの表示制御を行なうためのR
L_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
【図52】大当り画面の表示制御を行なうためのJ_F
EVERサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図53】ラウンド1画面の表示制御を行なうためのR
ound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図54】V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_V
サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャー
トである。
【図55】終了画面の表示制御を行なうためのJ_La
stサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図56】障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_
Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図57】(a)はVRAM用の物理アドレスを算出す
るためのVRAM_ADDRサブルーチンプログラム、
(b)は該当する記憶領域からCGデータのマッピング
処理を要求するためのHALF_SCRサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図58】第1のデモ画面において表示される星画像の
構成を示す模式図である。
【図59】第1のデモ画面における星画像とネオン画像
との表示色の切換状態を示す模式図である。
【図60】図柄の変動表示画面(リール画面)の変形例
の構成を示す画面構成図である。
【図61】図柄の変動表示画面(リール画面)のリーチ
が発生した場合の変形例の構成を示す画面構成図であ
る。
【図62】図柄の変動表示画面(リール画面)の背景画
像を含む変形例の構成を示す画面構成図である。
【図63】図柄の変動表示画面(リール画面)の大当り
発生時の変形例の構成を示す画面構成図である。
【図64】ラウンド画面の変形例の構成を示す画面構成
図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、7は可変表示装置、9は始
動口、11は可変入賞球装置、13a,13b,15
a,15b,17a,17b,19は普通入賞口、21
はアウト口、23,25は装飾部材、51は始動記憶表
示用LED、53a,53bはサイドランプ、55a,
55bは飾りLED、57a,57bは風車ランプ、5
9a,59bは肩LED、61a,61bは袖ランプ、
63a,63bはアタッカランプ、65a,65bは飾
りLED、67は入賞個数表示用LED、69はV表示
用LED、71a,71b,71c,71d,71eは
レール飾りランプ、81は画像表示部、87は大入賞
口、89は開閉板、91はソレノイド、95は特定領
域、93は入賞玉検出器、103は入賞玉集合カバー、
105,107a,107b,109は入賞玉誘導路、
110a,110bは通過玉誘導路、111a,111
bはワープ出口、112は取付基板、113は窓部、1
15a,115b,115cは図柄表示領域、201は
メイン制御回路、203はメイン基本回路、207はL
CD回路、219はサブCPUコマンド出力回路、23
1はLCD表示器、241はサブ制御回路、243はサ
ブ基本回路、501aは大きな星画像、501bは小さ
な星画像、502aは点灯したネオン画像、502bは
消灯したネオン画像、503aは閉じた状態のドア部の
画像、503bは開いた状態のドア部の画像、507a
はスロットレバーを押し下げる前の画像、507bはス
ロットレバーを押し下げた後の画像、511a,511
b,511c,511d,511e,511fは星図柄
の画像、513a,513b,513cは7図柄の画
像、515a,515b,515cはアウト図柄の画
像、517はリーチバーの画像、523aはボードを持
たない画像、523bはボードを持った画像、525a
はグラスを乗せたトレーを持った左手部分の画像、52
5bはトレーを立てた状態で持った左手部分の画像、5
31a,531b,531c,531dはバニーガール
の顔部の画像、533はバニーガールの上半身の画像、
301はLCDコントロール回路、311はCPU、3
13はVDP、315は制御ROM、317はVRA
M、319はキャラクタROM、321はLCDドライ
バ、303はLCD表示部、601はレジスタ類、60
3はタイミングジェネレータ、605はファンクション
コントローラ、607はパレットRAM、609はスク
リーンセレクタ、611は内部バス、703は第1の
(S0)スクリーン、705は第2の(S1)スクリー
ン、707はボーダ画面、721は第1の系統の記憶領
域、731aはウィンドウ領域、731bはオフセット
領域、741a,743a,745a,747aはウィ
ンドウ領域、741b,743b,745b,747b
はオフセット領域、802a,802b,802c,8
02dは先端部の画像、813は枠画像、815a,8
15b,815c,815d,815eは当りライン画
像、817a,817b,817cは重複当り図柄、8
19a,819b,819c,820a,820b,8
20cは丸図柄、821a,821b,821cは図柄
の背景画像、825はリーチ報知画像、827は富士山
の画像、829は雲の画像、831は背景画像、835
は大当り報知画像、840はV文字画像である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技を行な
    い、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定め
    られた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が
    付与可能となる弾球遊技機であって、 画像のデータを記憶するための画像データ記憶領域と、 前記画像データ記憶領域に含まれる所定の領域を前記可
    変表示装置の表示画面に対応させた読出領域として定め
    る読出領域設定手段と、 前記読出領域設定手段が設定した読出領域から画像のデ
    ータを読出し、該読出したデータに基づいて前記可変表
    示装置に画像を表示させる画像表示制御手段とを含み、 前記読出領域設定手段は、所定の条件が成立したことに
    応じて、前記所定の領域に加えて他の所定の領域を前記
    読出領域として設定し、前記画像表示制御手段は、前記
    可変表示装置に、複数の読出領域のそれぞれから読出し
    たデータに対応する画像を重ね合わせて表示させること
    を特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記画像表示制御手段は、 前記複数の読出領域から読出したデータにより表わされ
    る画像を予め定められた表示の優先順位に従って表示さ
    せる優先表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項
    1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示制御手段は、 前記複数の読出領域から読出したデータにより表わされ
    る画像の表示と非表示とを制御する表示非表示制御手段
    を含むことを特徴とする、請求項1または2記載の弾球
    遊技機。
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