JP3824662B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crytstal Display )などを用いて構成される。可変表示装置には、弾球遊技機の状態に応じて、さまざまな種類の表示画面が時期を異ならせて表示される。これらの表示画面ごとに対応させて可変表示装置に表示可能な画像として、複数種類の画像が予め定められている。各画像のデータは、表示画面ごとに対応させて生成され、画像データ記憶手段に記憶される。画像データ記憶手段は、通常、VRAM(Video Random Access Memory)などで構成される。画像データ記憶手段に記憶されたデータは、所定のタイミングで読出され、その読出されたデータに基づいて可変表示装置に画像が表示される。
【0003】
可変表示装置に表示される表示画面の中には、その表示画面における画像により、予め定められた特定の表示態様が表示された場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与されるように定められた表示画面が含まれる。所定の遊技価値とは、たとえば、弾球遊技機の遊技領域内に、遊技者にとって有利となる状態と遊技者にとって不利となる状態とに変化する可変入賞球装置(通称役物)が設けられている場合に、その可変入賞球装置の状態を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させることである。
【0004】
ところで、画像データ記憶手段に記憶される画像のデータの中には、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とが含まれる。表示色識別情報とは、表示画面上で実際に表示される色彩に関する情報を含む表示色データを識別するための情報であり、各画像の色彩に関する差異を表わすものである。表示色識別情報に対応する表示色データは、表示色データ記憶手段に予め記憶されている。通常、弾球遊技機においては、配置情報がマップデータとしてVRAMに格納され、マップデータに含まれるキャラクタデータに基づいてキャラクタROMから各キャラクタを構成するドットデータが参照される。このドットデータが、表示色識別情報である。一方、表示色データ記憶手段は、パレットRAMにより構成される。パレットRAMに記憶されている表示色データのことをカラーパレットという。ドットデータに基づいてカラーパレットが参照され、各ドットに対してカラーデータが設定される。設定されたカラーデータは、RGB信号として可変表示装置に出力され、マップデータに基づいた配置に従い、各画像が所定の表示色により表示される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したような構成の従来の弾球遊技機にあっては、可変表示装置に表示される表示画面において、画像の配置関係については同一であり、各画像の表示色のみを変化させるような場合であっても、その変化させた後の状態の表示画面に対応する画像のデータを、変化させる前の表示画面に対応する画像のデータに置換えて画像データ記憶手段に記憶させ直さなければならない。したがって、画像データの記憶のさせ直しに要する時間だけ表示画面の切換えが遅くなってしまい、その結果、画像を表示させつつ行なわれる弾球遊技機の面白味が低下するおそれがある。
【0006】
また、表示画面における一部の画像の表示色のみを変化させるような場合には、速やかに切換え表示を行なわせるための手法として、たとえば、以下のようなものがある。画像データ記憶領域における表示画面に対応させたデータの読出領域の中に、表示色を変化させる対象となる一部の画像データが含まれる切換領域を設定し、その一部の画像についての異なる表示色を設定したデータを読出領域とは異なる別の領域に記憶させる。そして、ある時点では、切換領域を含む読出領域全体のデータを読出して、そのデータに基づいて表示情報を設定して画像を表示し、別の時点では、読出領域のデータを読出す際に、切換領域については、読出領域外に設定された他の領域のデータを読出して、そのデータに基づいて一部の画像を異なる表示色で表示する。
【0007】
ところが、画像データ記憶領域において、複数種類の画像のデータを異なる領域に記憶させて、必要に応じて切換えて読出す場合には、その都度、読出開始位置(データのアドレス)を定めなければならず、この処理を制御するための制御プログラムの構成が複雑になってしまう。
【0008】
さらにまた、速やかに切換表示を行なわせるための別の手法として、たとえば、以下のものがある。画像データ記憶手段に、前に表示する表示画面に対応する画像データと、後に表示する表示画面に対応する画像データとを合わせて記憶させ、2つの画像のデータを時期を異ならせて読出して表示することにより、画像の表示色が異なる表示画面を切換えて表示する。しかしながら、このような構成では、複数の表示画面のそれぞれに対応させた複数種類の画像のデータを同時に記憶するだけの容量を備えた画像データ記憶手段を用いなければならず、弾球遊技機の組立コストが高くなるおそれがある。
【0009】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置に表示される表示画面に対応する画像データのすべてを画像データ記憶手段に記憶させ直したり、複数の表示画面に対応する画像のデータを同時に画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、比較的容易な読出制御により、極力速やかに、表示画面の状態を切換えることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
該表示制御手段は、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面を表示するデモンストレーション画面表示制御手段を含み、
前記パレットデータ設定手段は、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする。
【0011】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色を変更するときに、当該表示色を前記背景画像の表示色とすることを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更した後、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更前のパレットデータに戻すことにより、前記組合せ画像が点滅している状態を表示することを特徴とする。
【0013】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段の働きにより、前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データが記憶される。パレットデータ記憶手段の働きにより、複数種類のパレットデータが予め記憶される。参照用パレットデータ記憶手段の働きにより、パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータが記憶される。パレットデータ設定手段の働きにより、前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応して、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータが設定される。設定手段の働きにより、前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位が設定される。表示制御手段の働きにより、前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色が前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定されて、前記設定手段により設定された優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像が重ね合わされて前記表示画面に表示される。表示制御手段に含まれるデモンストレーション画面表示制御手段の働きにより、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面が表示される。前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更されることなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色が変更される。前記表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置に表示するために生成した画像が前記画像データ記憶手段に一時的に記憶される。前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段の働きにより、同一のデバイスが必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えられて使用される。
【0014】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【0015】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記組合せ画像に対応するパレットデータが変更された後、前記組合せ画像に対応するパレットデータが、変更前のパレットデータに戻されることにより、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【0016】
【実施例】
以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0017】
図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bとが、エ円状に植立されている。外レール2aと内レール2bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0018】
パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール2bとの間に形成された誘導路4によって遊技領域3内に導かれる。誘導路4から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路4内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材5が設けられている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0019】
遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置7が設けられている。可変表示装置7の下方には、始動口9と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示装置7の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口13a,13bが設けられている。通過口13a,13bのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞口15a,15bが設けられている。可変入賞球装置11の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、普通入賞口17a,17bが設けられている。可変表示装置7の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、普通入賞口19が設けられている。遊技領域3の最下部には、アウト口21が設けられている。
【0020】
遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域3を流下する途中で始動口9と、可変入賞球装置11と、普通入賞口15a,15b,17a,17bとのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口21へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置11に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。始動口9と普通入賞口15a,15b,17a,17bとのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装置11に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【0021】
遊技盤1の上部には、装飾部材23,25が取付けられている。左側の装飾部材23には、パチンコ遊技機の製造元を示すためのメーカー名表示部材26が形成されている。右側の装飾部材25には、パチンコ遊技機の機種名を示すための機種名表示部材27と、遊技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材29とが形成されている。従来のパチンコ遊技機では、装飾部材23,25の他に、二点鎖線で図示したように遊技盤1の左側下部にも装飾部材31が取付けられ、機種名表示部材27と賞球数表示部材29との一方ずつが装飾部材25と装飾部材31とに形成されていた。
【0022】
メーカー名については、パチンコ遊技機の機種が異なっても変わらないので、メーカー名表示部材26を有する装飾部材23は、異なる機種のパチンコ遊技機において同一種類の部材を用いることができる。一方、機種名と賞球数とについては、パチンコ遊技機の機種ごとに変更しなければならないので、従来のように機種名表示部材27と賞球数表示部材29とを装飾部材25と装飾部材31とに別々に形成している場合には、機種ごとの専用の装飾部材25と装飾部材31とが必要になる。
【0023】
そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、装飾部材31を用いないようにし、機種名表示部材27と賞球数表示部材29との両方を装飾部材25に形成して、機種ごとの専用の装飾部材の数を少なくしている。これにより、パチンコ遊技機の組立作業が省力化され、部品の調達コストを低減させることが可能となる。
【0024】
遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風車飾り33a,33b,35a,35bが設けられている。
【0025】
また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類およびLED(Light Emitting Diode)類が配設されている。
【0026】
可変表示装置7には、始動記憶表示用LED51が設けられている。遊技領域3の左右両端部には、サイドランプ53a,53bと、飾りLED55a,55bが設けられている。風車飾り33a,33bには、風車ランプ57a,57bが設けられている。肩部の通過口13a,13bには、肩LED59a,59bが設けられている。袖部の普通入賞口15a,15bには、袖ランプ61a,61bが設けられている。可変入賞球装置11には、アタッカランプ63a,63bと、飾りLED65a,65bと、入賞個数表示用LED67と、V表示用LED69とが設けられている。遊技領域3の周囲には、レール飾りランプ71a,71b,71c,71d,71eが設けられている。
【0027】
飾りLED55a,55bは、「1」〜「10」の10個の飾り図柄を点灯表示するように構成されている。これらの飾り図柄は、特定遊技状態(後述)の発生に関連して、いずれか1つの数値がランダムに選択される。飾り図柄は、遊技内容には、直接関係しないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行なうことを許可するというサービスを行なうか否かを決定する場合などに使用される。
【0028】
さらに、図1では省略しているが、パチンコ遊技機の前面側において遊技盤1の上方には、遊技効果ランプ99(図4参照)と、パチンコ遊技機の状態に応じて種々の効果音を発生するためのスピーカ(図5参照)が設けられている。
【0029】
可変表示装置7について説明する。可変表示装置7は、画像を表示するための画像表示部81を含む。この画像表示部81は、後述するLCD表示器231により構成されている。始動口9に打玉が入賞すると、画像表示部81において、左側,中央,右側の3つの図柄表示領域が表示され、それぞれの領域において、複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。この変動表示が停止したときの左側,中央,右側の3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ(後述)となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置11が、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、これを「第2の状態」という)から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、これを「第1の状態」という)となる。大当りが発生し、可変入賞球装置11が第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【0030】
可変入賞球装置11について説明する。可変入賞球装置11には、大入賞口87が設けられている。大入賞口87には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板89が備えられている。この開閉板89は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド91(破線で図示)により駆動される。
【0031】
可変入賞球装置11は、通常時には、開閉板89を閉成状態にし、打玉が大入賞口87に入賞することが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。そして、前述したように始動口9に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置7の画像表示部81において図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当りが発生すれば、可変入賞球装置11は、開閉板89を開成状態にして、打玉が大入賞口87に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0032】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板89が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、または、大入賞口87に打玉が10個入賞するかのうちのいずれか速い方の条件が成立したことにより終了して、開閉板89が閉成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態となる。大入賞口87に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器(図2参照)により検出される。
【0033】
大入賞口87の内部の中央には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域95が設けられている。大入賞口87に入った打玉が、この特定領域95に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器97(図2参照)により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御する繰返継続制御が行なわれる。この繰返継続制御により、可変入賞球装置11は、最高16回連続して第1の状態となる。
【0034】
可変入賞球装置11に設けられた入賞個数表示用LED67は、大入賞口87に入賞した打玉の個数を表示する。入賞個数表示用LED67の個数表示により、可変入賞球装置11の第1の状態を終了させる条件の1つである、大入賞口87への入賞玉が10個に至ったことが、遊技者に報知される。
【0035】
始動入賞について説明する。始動口9に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口9に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器85(図2参照)により検出される。始動口9に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置7の画像表示部81において図柄の変動表示が開始され、この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置11が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態となっている間に、始動口9に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示用LED51の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶がある場合は、画像表示部81における図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、再び、画像表示部81における図柄の変動表示が開始される。
【0036】
前述した遊技盤1の構成により、本実施例のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた後、その打玉が始動口9に入賞すれば、画像表示部81において図柄の変動表示が開始される。そして、画像表示部81における図柄の変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置11の開閉板89が開成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置11が第1の状態となることにより、打玉の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0037】
図2は、遊技盤1の裏面の構成を示す背面図である。遊技盤1の裏面には、可変表示装置7、始動口9、通過口13a,13b、袖部の普通入賞口15a,15b、風車飾り33a,33bなどの背面側を覆う状態で入賞玉集合カバー103が取付けられている。可変表示装置7に設けられた天部の普通入賞口19に入賞した打玉は、入賞玉誘導路105内を流下して下方へ誘導される。始動口9に入賞した打玉は、入賞玉誘導路109内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路109には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器85が設けられている。
【0038】
袖部の普通入賞口15a,15bに入賞した打玉は、それぞれ入賞玉誘導路107a,107b内を流下して下方に導かれる。入賞玉集合カバー103の下部には、大入賞口87(図1参照)の背面側に入賞玉検出器93と特定入賞玉検出器97とが設けられている。大入賞口87に入った打玉のうち、特定領域95(図1参照)に入賞した打玉は、特定入賞玉検出器97により検出される。また、特定領域95に入った打玉を含む、大入賞口87に入った打玉のすべては、入賞玉検出器93により検出される。大入賞口87に入った打玉は、入賞玉検出器93により検出された後、下方へ導かれる。入賞玉集合カバー103の下部に誘導された入賞玉は、図示を省略した所定の入賞玉集合空間に貯留される。また、通過口13a,13bに入った打玉は、それぞれ通過玉誘導路110a,110b内を誘導されて可変表示装置7の前面側に設けられたワープ出口111a,111bから遊技盤1の正面側へ送られる。遊技盤1の最下部には、アウト口21の背面側の開口が設けられている。
【0039】
図3は、可変表示装置7の詳細構成を示す正面図である。可変表示装置7は、画像表示部(以下、単に「表示部」という)81と取付基板112とで構成されている。表示部81は、LCD表示器231(図4参照)の画像表示面である。LCD表示器231は、窓部113を介して表示部81が前方から見えるように取付基板112の背面側に装着される。
【0040】
表示部81には、種々の画像が表示される。図示した表示例は、始動口9に打玉が入賞した場合に表示される画面である。始動口9に打玉が入賞すると、表示部81において左側,中央,右側の図柄表示領域115a,115b,115cが表示され、各表示領域において複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。
【0041】
取付基板112の上部には、天部の普通入賞口19が設けられている。普通入賞口19の下方には、始動記憶表示用LED51が設けられている。取付基板112の上部には、前方に突出した障害枠117a,117bが形成されている。この障害枠117a,117bにより、可変表示装置7の上方から流下してきた打玉が表示部81の前面側に落下することが防止される。
【0042】
取付基板112の下部の左右両側には、ワープ出口111a,111bが設けられている。ワープ出口111a,111bの背面側には、玉誘導桶118a,118bが取付けられている。玉誘導桶118a,118bは、図2に示した入賞玉集合カバー103の通過玉誘導路110a,110bにより誘導されてきた通過玉をワープ出口111a,111bに導くための部材である。可変表示装置7の左右両側にある通過口13a,13bに入った打玉は、入賞玉誘導路110a,110b内を流下し、玉誘導桶118a,118bによりワープ出口111a,111bから可変表示装置7の下部の前面側に排出される。
【0043】
左側のワープ出口111aと右側のワープ出口111bとの間には、前方へ突出した棚状の玉転動面119が設けられている。また、玉転動面119の中央には、切欠部121が形成されている。玉転動面119は、左右両側から中央へ緩やかに傾斜している。したがって、ワープ出口111a,111bから排出された打玉は、玉転動面119上を転がりながら切欠部121まで導かれ、切欠部121から下方へ落下する。
【0044】
図1に示したように、可変表示装置7の真下の位置には、始動口9と、可変入賞球装置11の大入賞口87とが設けられており、切欠部121から落下した打玉は、両者のいずれかに極めて高い確率で入賞する。このように、通過口13a,13bに入った打玉を可変表示装置7のワープ出口111a,111bから排出し、始動口9または大入賞口87に入賞しやすいように構成することにより、遊技領域3内において比較的大きな取付面積を必要とする可変表示装置7を用いる場合であっても、始動口9または大入賞口87へ打玉が入賞する確率が低下しないようにすることができ、さらには、単に遊技領域3の上方から流下した打玉が直接始動口9または大入賞口87に入賞する場合と比べて、入賞に至るまでの過程が複雑になる分だけ遊技を面白くすることができる。
【0045】
次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図4は、メイン制御回路201の構成を示すブロック図であり、図5は、サブ制御回路241の構成を示すブロック図である。本実施例では、これらメイン制御回路201とサブ制御回路241とにより、パチンコ遊技を所定の手順で制御する。
【0046】
図4を参照して、メイン制御回路201の構成について説明する。メイン制御回路201は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路(以下、「メイン基本回路」という)203と、このメイン基本回路203からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、スイッチ回路205と、LCD回路207と、LED回路209と、ソレノイド回路211と、情報出力回路213と、アドレスデコード回路215と、ランプ回路217と、サブCPUコマンド出力回路219と、定期リセット回路221と、初期リセット回路223と、電源回路225とがある。
【0047】
メイン基本回路203の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Read Access,Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回路203の内部構成については図示を省略する。
【0048】
スイッチ回路205は、始動口9に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器85と、可変入賞球装置11の大入賞口87に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器93と、大入賞口87の内部に設けられた特定領域95に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器97とのそれぞれからの検出信号をメイン基本回路203に送信するための回路である。
【0049】
LCD回路207は、メイン基本回路203からの制御信号に従って、可変表示装置7に含まれるLCD表示器231を駆動制御するための回路である。LCD回路207からLCD表示器231に送信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD10と、初期化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路207とLCD表示器231とを接続する信号線には、電源供給のための+13V線と、+12V線と、−8V線と、−20V線と、3本のグランド信号線であるGND線とがある。
【0050】
LED回路209は、飾り図柄を点灯表示する飾りLED59a,59bと、可変表示装置7用の飾りLED123とを制御するための回路である。
【0051】
ソレノイド回路211は、可変入賞球装置11の開閉板89を駆動するためのソレノイド91(図1参照)を制御するための回路である。ソレノイド回路211は、メイン基本回路203からの指令信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド91を作動させる。
【0052】
情報出力回路213は、メイン基本回路203から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置7の表示部81の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口9への打玉の入賞個数のうち実際に表示部81における図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【0053】
アドレスデコード回路215は、メイン基本回路203から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、メイン基本回路203の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路215から出力される信号は、チップセレクト信号として、メイン基本回路203とスイッチ回路205とに送られる。
【0054】
ランプ回路217は、遊技効果ランプ99(構成については図示を省略)と、レール飾りランプ71a〜71e(図1参照)と、風車ランプ57a,57b(図1参照)と、センターランプ125a,125b(図3参照)と、袖ランプ61a,61b(図1参照)と、サイドランプ53a,53b(図1参照)と、アタッカランプ63a,63b(図1参照)との点灯を制御するための回路である。
【0055】
サブCPUコマンド出力回路219は、図5に示すサブ制御回路241の基本回路(以下、「サブ基本回路」という)243へデータ信号を出力するための回路である。サブCPUコマンド出力回路219からサブ基本回路243に送られるデータ信号としては、DATA0〜DATA6がある。
【0056】
定期リセット回路221は、メイン基本回路203に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0057】
初期リセット回路223は、電源投入時にメイン基本回路203をリセットするための回路である。この初期リセット回路221から送られてきた初期リセットパルスに応答して、メイン基本回路203は、パチンコ遊技機を初期化する。
【0058】
これらの定期リセット回路221と初期リセット回路223とが発するリセット信号は、メイン基本回路203に送られるとともに、サブ制御回路用リセット信号R_RESETとして、サブ基本回路243(図5参照)へも送られる。
【0059】
電源回路225は、AC24Vの交流電源に接続されて、+30V,+21V,+12V,+5V,+13V,−8V,−20Vの複数種類の直流の電圧をメイン制御回路201に供給するための回路である。
【0060】
次に、図5を参照してサブ制御回路241の構成について説明する。サブ制御回路241は、サブ基本回路243と、LED回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路249とを含む。
【0061】
サブ基本回路241は、図4に示した定期リセット回路221と初期リセット回路223とから出力されるリセット信号R_RESETに応じて、LED回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路249とを初期化するとともに、サブCPUコマンド出力回路219から出力されたデータ信号DATA0〜DATA6に応じて、LED回路245の各種のLEDの点灯と、音声合成回路247の効果音の合成処理とを制御するための制御信号を発する回路である。
【0062】
LED回路245は、サブ基本回路241からの指令信号を受けて、入賞個数表示用LED67と、始動記憶表示用LED51と、飾り図柄用飾りLED55a,55bと、可変入賞球装置11用飾りLED65a,65bと、V表示用LED69とを点灯制御する。
【0063】
音声合成回路247はサブ基本回路243から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音データを生成し、その効果音データを音量増幅回路249へ送る。音量増幅回路249は、与えられた効果音データを所定のレベルに増幅して、スピーカ(構成については図示を省略)に送る。これにより、スピーカから所定の効果音が発生される。
【0064】
図6は、LCD表示器231の構成を示すブロック図である。LCD表示器231は、LCDコントロール回路301と、LCD表示部303とを含む。LCDコントロール回路301は、CPU311と、VDP(Video Display Processor )313と、制御ROM315と、VRAM317と、キャラクタROM319と、LCDドライバ321とを含む。
【0065】
CPU311は、LCD回路207からのコマンド信号HD00〜HD11を受信し、受信したコマンドに応答して表示部81(図1参照)に表示する画像データを生成するために、LCDコントロール回路301の全体を制御する。CPU311は、VDP313と制御ROM315とに、アドレス信号とデータ信号と制御信号とを送り、VDP313と制御ROM315との間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315は、CPU311の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、CPU311から送信されてきたアドレス信号と制御信号とに応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてCPU311に返信する。
【0066】
VDP313は、CPU311からの指令信号に応答して画像データを生成する。VDP313は、VRAM317にVRAMアドレス信号とVRAMデータ信号とVRAM制御信号とを送信する。VRAM317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返信される。VDP313は、キャラクタROM319へキャラクタROMアドレス信号とキャラクタROMデータ信号とキャラクタROM制御信号とを送信する。キャラクタROM319からVDP313へは、キャラクタROMデータ信号が返信される。
【0067】
VDP313は、CPU311からの制御信号に応答して、表示部81に表示される画面を構成するための画像のデータを生成する。VRAM317は、VDP313が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されている。表示部81に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出され、VDP313により、表示画面における各キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM317に記憶される。
【0068】
キャラクタROM319は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP313は、読出したドットデータに基づいてRGB信号を生成する。VDP313は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信する。LCDドライバ321は、送信されてきたRDB信号に基づいてLCD表示部303に各種の表示画面に対応した画像を表示する。なお、図1に示した可変表示装置7の表示部81は、LCD表示部303に含まれる画像表示面である。
【0069】
図示において、LCD回路207からLCDコントロール回路301への入力には、1〜20の番号が付けられている。入力1は、+12.0Vのバックライト用電源である。入力2は、+12.0Vのロジック用電源である。入力3は、+13.0Vの液晶用電源である。入力4〜入力14(HD00〜HD10)は、受信コマンドデータの0〜10番目のビットである。これら入力4〜入力14は、図4に示したCD0〜CD10に対応する入力である。入力15(HD11)は、受信コマンドデータのストローブである。この入力15は、図4に示したINTに対応する。入力16は、−8.0Vの液晶用電源である。入力17は、−20.0Vの液晶用電源である。入力18〜入力20は、GND入力である。入力18は、バックライト用の電源として用いられ、入力19,20は、コモンとして用いられる。
【0070】
図示において、LCDコントロール回路301からLCD表示部303への出力には、1〜16の番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号である。このビデオ信号には、極性が反転されたものが含まれる。
【0071】
出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4(VGH)は、+13.0Vの液晶用電源である。出力5(VSL)は、−20.0Vの液晶用電源である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9(GND)は、コモンである。
【0072】
出力10(VSH)は、+5.0Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−8.0Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/P)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16(VSY,TST,TST)は、オープンに設定されている。
【0073】
図7は、本実施例のパチンコ遊技機において用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置7の変動表示の制御と飾り図柄用飾りLED55a,55bの点灯制御とに用いられる乱数をカウントするための手段である。本実施例では、C_RND1,C_RND_L,C_RND_C,C_RND_R,C_RND_KZU,C_RND_FVR,C_RND_RCHの7種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置7や飾り図柄用の飾りLED55a,55bが制御される。ランダムカウンタのカウントと値の読出の処理はメイン基本回路203(図4参照)の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プログラムに従って実行する。
【0074】
C_RND1は、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、図8に示す。C_RND1は、「0」〜「199」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0075】
C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rは、可変表示装置7の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115c(図4参照)のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rは、それぞれ「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0076】
C_RND_KZUは、飾り図柄用の飾りLED55a,55b(図示では「飾りLED_B」)の「1」〜「10」の点灯用表示の結果、最終的にどの飾り図柄を点灯表示するかを決定するためのランダムカウンタである。C_RND_KZUは、「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。C_RND_KZUの値と停止表示される飾り図柄の数字は、値の「0」〜「9」が図柄の「1」〜「10」に対応し、さらに、値の「10」〜「19」が図柄の「1」〜「10」にそれぞれ対応する。
【0077】
C_RND_FVRは、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果として大当りを発生させることが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄の組合せ配列により発生させるかを決定するためのランダムカウンタである。C_RND_FVRは、「0」〜「39」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0078】
C_RND_RCHは、可変表示装置7における図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定された場合に最後に停止する中央の図柄表示領域115bの変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」とは、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)の組合せを判定するためのライン(以下、「当りライン」という)上で同一種類の当たり図柄が、2個揃って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このC_RND_RCHにより決定されるリーチ発生時の表示制御動作の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれる。C_RND_RCHは、「0」〜「7」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0079】
図8は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0080】
大当りとするか大当り以外とするかは、C_RND1の値を判定することにより決定する。C_RND1の値が、「77」であれば大当りとし、「77」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとすることが決定された場合は、引続いて、C_RND_FVRの値を判定することにより、大当りを発生させるための図柄の種類と配列とを決定する。一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rの値を判定することにより、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおける停止図柄の種類がそれぞれ決定される。
【0081】
なお、大当り以外とする場合に、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rの値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、C_RND_Cの値から「1」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0082】
図9は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて変動表示される図柄の配列を示す説明図である。同図において、各図柄を「7」,「スペード」,「JAC」などの名称で示している。左欄に示すソフト状のシンボルは、パチンコ遊技を制御するためのプログラムにより、各図柄を識別するための識別番号である。
【0083】
左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cの各々には、「01」〜「00」の20個ずつの図柄が変動表示される。図柄としては、「ダイヤ」,「7」,「BAR」,「スペード」,「クラブ」,「ベル」,「JAC」,「ハート」の8種類の当り図柄と、星型の図形で表されるはずれ図柄とがある。図柄の変動表示中に、左側の図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄が停止表示された時点で、後述する当りライン(図10参照)▲1▼〜▲5▼のうちのいずれかで、同一種類の当り図柄が2個揃っている場合にリーチとなるが、本実施例では、同時に複数の当りライン上でリーチが成立するように図柄の配列を構成している。たとえば、左側の図柄表示領域115aにおいて、上から順に「ベル」,「星」,「JAC」の順で図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄表示領域115cにおいて、上から順に「JAC」、「星」、「ベル」の順で図柄が停止表示された場合には、右下がりの当りライン上で「ベル」によるリーチが成立すると同時に、右上がりの当りライン上で「JAC」によるリーチが成立する。このように複数箇所で同時にリーチが成立することを「ダブルリーチ」という。ダブルリーチが発生するように、図柄の配列を構成することにより、図柄の変動表示を行なう遊技の面白味を高めるようにしている。
【0084】
なお、本実施例では、当り図柄のそれぞれが、1個の図柄で1種類分の図柄の価値を有するようにしているが、たとえば、「7」図柄と「BAR」図柄とを組合せた図柄を構成して2種類の図柄の価値を与え、このような重複図柄を図柄配列の中に含ませることにより、リーチの発生確率を高めるようにしてもよい。
【0085】
図3に示したように、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて、停止図柄は3×3のマトリクス状に表示される。そして、このマトリクスにおいて、所定の3ヶ所で同一種類の停止図柄が3個揃った場合に、大当りが発生する。大当りとなっているか否かを判断する対象となる3個の図柄の組合せを示すのが「当りライン」である。
【0086】
図10は、表示部81において設定される当りラインの配置を示す模式図である。当りラインは、▲1▼〜▲5▼の5ヶ所で設定されている。当りライン▲1▼は、上段の3個の図柄に、当たり▲2▼は、中断の3個の図柄に、当りライン▲3▼は、下段の3個の図柄にそれぞれ設定されている。また、当りライン▲4▼は、斜め右下がりの3個の図柄に、当りライン▲5▼は、斜め右下がりの3個の図柄に、当りライン▲5▼は、斜め左下がりの3個の図柄にそれぞれ設定されている。これらの当りライン▲1▼〜▲5▼上の3個の図柄の組合せは、大当りとなっているか否かの判断対象となる。
【0087】
図11は、大当り図柄配列用のランダムカウンタであるC_RND_FVRの値と大当り図柄の組合せ配列との対応関係を示す説明図である。同図において、「C_RND_FVR」の欄にランダムカウンタの値が示されている。このランダムカウンタの値が読出されたときに決定される大当り図柄の組合せ配列が、「当たり図柄」の欄に示されている。また、大当り図柄の組合せ配列を5本の当りライン▲1▼〜▲5▼のうちのどの当りライン上で成立させるかが、「当りライン」の欄に示されている。「当りライン」の欄に含まれる「上」,「中」,「下」,「右下」,「左下」は、それぞれ当りライン▲1▼,▲2▼,▲3▼,▲4▼,▲5▼に対応する。
【0088】
本実施例では、当りライン▲1▼〜▲5▼のうちの少なくともいずれか1本の当りライン上で同一種類の当たり図柄が3個そろった状態を大当り図柄の組合せとする。この大当り図柄の組合せを構成する図柄の種類をC_RND_FVRの値により決定する。たとえば、C_RND_FVRの値の「00」〜「04」には、「ダイヤ」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。また、C_RND_FVRの値の「05」〜「09」には、「7」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。同様に、「10」〜「14」には「BAR」が、「15」〜「19」には「スペード」が、「20」〜「24」には「クラブ」が、「25」〜「29」には「ベル」が、「30」〜「34」には「JAC」が、「35」〜「39」には「ハート」が、それぞれ3個揃った大当り図柄の組合せを対応付けている。
【0089】
次に、図12〜図17を参照して、可変表示装置7における図柄の変動表示の制御について説明する。
【0090】
図12は、図柄の変動状態の種類を示す説明図である。図柄の変動状態には、A〜Gの7種類の変動状態がある。
【0091】
変動状態Aでは、1.002秒間(36ドット分)少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の速度で図柄を変動させる。左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで20個の図柄のすべてが一通り表示し終わる1周期の時間は、約1.536秒である。
【0092】
変動状態Bでは、徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態Bによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における3図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で192ドット手前から121ドット手前までの変動を約0.140秒間で行ない、その後、120ドット手前から停止図柄までの変動を約0.860秒間で行なう。
【0093】
変動状態Cでは、速い速度で変動させる。変動状態Cによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で128ドット手前から49ドット手前までの変動を約0.167秒間で行ない、その後、48ドット手前から停止図柄までの変動を約0.083秒間で行なう。
【0094】
変動状態Dでは、ゆっくりとした速度で変動させた後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。ゆっくりとした変動では、1図柄分の変動を約0.134秒間で行なう。
【0095】
変動状態Eでは、1図柄分の変動を約0.134秒間で行なう、ゆっくりとした一定の速度で変動表示する。
【0096】
変動状態Fでは、大当りの対象となる図柄の図柄配列における1図柄分手前の図柄から、大当りの対象となる図柄が図柄表示領域における中段の位置を通過するまでの間は、1図柄分の変動を約0.266秒間で行なうという変動状態D,Eにおける速度よりもさらにゆっくりとした速度で変動表示する。大当りの対象となる図柄の1図柄分手前の図柄から大当りの対象となる図柄が通過するまでの間以外のときは、1図柄分の変動を約0.038秒間で行なう速い速度で変動表示する。
【0097】
変動状態Gでは、変動状態Fと同様の1図柄分の変動を約0.266秒間で行なうというさらにゆっくりとした一定の速度で変動表示した後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。
【0098】
図13は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)における可変表示装置7の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口9に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器85(図2参照)により検出される。その検出パルスが立上るタイミングで、メイン基本回路203(図4参照)のCPUにより、C_RND1の値が抽出れ、RAMに格納される。
【0099】
続いて、CPUは、始動口9への打玉の始動入賞が検出されてから0.004秒が経過した後に、検出パルスの立下りのタイミングで、RAMに格納されているC_RND1の値を読出し、読出した値に基づいて、図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとするか否かを決定する処理は、図8に示した手順で行なう。このC_RND1の値の読出しと判定処理とともに、CPUは、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_Rの値の抽出を行なう。同図に示す制御手順においては、C_RND1の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_Rの値により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
【0100】
通常時において、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで行なわれる変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。メイン基本回路203(図4参照)は、CPUによる決定結果に基づいてLCD回路207(図4参照)に制御指令を送り、LCD回路207は、この制御指令に基づいて可変表示装置7のLCD表示器231(図4参照)にコマンド信号を送る。これにより、可変表示装置7において、始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.008秒が経過した後に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで一斉に図柄の変動表示が開始される。
【0101】
左側の図柄表示領域115aでは、変動を開始してから5.200秒間は変動状態Aの表示制御が行なわれる。その後、C_RND_Lの値により事前に決定された停止図柄の3図柄分手前の図柄が中段にセットされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状態Bの表示制御は1.000秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止表示される。
【0102】
右側の図柄表示領域115cでは、変動を開始してから6.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3図柄分手前の図柄をセットした後、1.000秒間で3図柄分を変動させ、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【0103】
中央の図柄表示領域115bでは、変動を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3図柄分手前の図柄をセットした後、その3図柄分を変動させて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【0104】
図14,図15は、最終的に大当りとならないリーチを発生させるとき(以下、「はずれリーチ時)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。はずれリーチ時における、始動口9への打玉の入賞が検出されてから左側の図柄表示領域115aにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、通常時と同様である。ただし、はずれリーチ時には、始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.006秒後にC_RND_RCHの値が抽出される。
【0105】
中央の図柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_RND_RCHの値により、6種類の手順のうちのいずれか1つが選択的に行なわれる。ただし、C_RND_RCHの値が「0」〜「7」のうちのいずれの値であっても、変動を開始してから7.450秒間の制御手順は6種類の手順において同様である。6種類の手順において同様な7.450秒間では、変動を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれた後、続いて、変動状態Cの表示制御が行なわれる。変動状態Cでは、その開始時に、左側,右側の図柄表示領域115a,115cにおいてリーチを成立させている図柄(以下、「リーチ図柄」という)の図柄配列における2図柄分手前の図柄が、リーチが成立している当りライン上に来るようにセットされ、その後、2図柄分の変動表示が行なわれる。
【0106】
次に、変動状態Cの表示制御に続く6種類の手順のそれぞれで異なる表示制御について、C_RND_RCHの値に対応させて説明する。
【0107】
C_RND_RCHの値が「0」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。変動状態Dでは、2.814〜5.360秒間にて21〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。C_RND_RCHの値が「1」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。値が「1」のときの変動状態Dでは、5.494〜8.040秒間にて41〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0108】
C_RND_RCHの値が「2」,「3」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。その後、変動状態Fでは、0.532〜2.128秒間にて14〜20図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0109】
C_RND_RCHの値が「4」,「5」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、2.296〜4.256秒間にて34〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0110】
C_RND_RCHの値が「6」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、3.976〜6.384秒間にて54〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0111】
C_RND_RCHの値が「7」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、5.656〜8.246秒間にて74〜80図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0112】
次に、図16,図17は、リーチを成立させ、その後最終的に大当りを発生させるとき(以下、「大当り時」という)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。大当り時においては、中央の図柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_RND_RCHの値により、7種類の手順のうちのいずれか1つが選択的に実行される。始動口9への打玉の入賞が検出されてから右側の図柄表示領域115cにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、はずれリーチ時に示した手順と同様である。また、中央の図柄表示領域115bの変動表示において、変動を開始してから7.450秒間の変動状態Aと変動状態Cの表示制御をそれぞれ7.200秒間と0.250秒間にて行なう手順もはずれリーチ時と同様である。以下に、大当り時にて中央の図柄表示領域115bの変動状態Cに続く制御手順をC_RND_RCHの値のそれぞれに対応させて説明する。
【0113】
C_RND_RCHの値が「0」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。変動状態Aでは、7.638〜7.906秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0114】
C_RND_RCHの値が「1」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。C_RND_RCHの値が「1」のときの変動状態Dの表示制御は、「0」のときとは異なる変則的な手順で行なわれる。すなわち、7.638〜7.906秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、0.134秒間にて0.75図柄の変動表示を行ない、その後、0.400秒間にて変動を一次停止する。変動を一次停止させた後、0.400秒間にて変動状態Dにて0.75図柄分の逆方向の変動を行なう。この逆方向の変動により、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0115】
C_RND_RCHの値が「2」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、6.298〜7.504秒間にて47〜56図柄分の変動表示が行なわれる。その後、0.400秒間にて一時的に図柄の変動が停止される。変動を一次停止した後、続いて、変動状態Gの表示制御が行なわれる。変動状態Gでは、0.268〜2.680秒間にて1〜10図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0116】
C_RND_RCHの値が「3」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、1.064〜1.596秒間にて16〜18図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0117】
C_RND_RCHの値が「4」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、2.828〜4.256秒間にて36〜38図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0118】
C_RND_RCHの値が「5」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、4.508〜5.852秒間にて56〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0119】
C_RND_RCHの値が「6」,「7」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、6.188〜8.246秒間にて76〜78図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0120】
次に、図18〜図21を参照して、可変表示装置7の表示部81において表示される画面について説明する。
【0121】
図18(a)〜(d)は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから始動口9への入賞があるまでの間、および、図柄の変動表示が終了した後または特定遊技状態が終了した後に所定時間始動口9への入賞がなかった場合に、表示部81に表示されるデモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という)の構成を示す画面構成図である。本実施例のパチンコ遊技機では、デモ画面として、(a),(b)に示すラスベガスの夜景の様子を表した画面と、(c),(d)に示すカジノの入口の様子を表した画面との2種類が用いられる。以下の説明では、(a),(b)の画面を第1のデモ画面とし、(c),(d)の画面を第2のデモ画面として説明する。
【0122】
第1のデモ画面では、画面に含まれる星の画像とネオンの画像とを変化させる。すなわち、(a)の画面に明るく輝いている状態を示す大きな星画像501aと、「CASINO」の看板文字を点灯させたネオン画像502aとを含ませる。また、(b)の画面に、輝きを減じた状態を表わす小さな星画像501bと、看板文字を消灯させたネオン画像502bとを含ませる。(a)と(b)との画面、または、さらに別の画面を交互に切換えて表示することにより、星とネオンとが点滅するラスベガスの夜景の状態を表示する。
【0123】
カジノの入口の様子を表示する第2のデモ画面では、ドア部分の状態を変化させる。すなわち、(c)の画面に、ドアが閉じた状態を表わすドア部画像503aを含ませる。また、(d)の画面に、ドアが開いてカジノの内部が見える状態を表わすドア部画像503bを含ませる。(c)の画面を所定時間表示した後、続いて、(d)の画面を表示することにより、カジノへの来訪者を歓迎する状態を示す画面を表示する。
【0124】
図18(e),(f)は、始動口9(図1参照)に打玉が入賞したことに応じて表示される「スタート画面」の構成を示す画面構成図である。スタート画面では、登場人物であるバニーガールがスロットマシンの操作レバーを操作する状態を表示する。すなわち、(e)の画面に、操作レバーを押し下げる前の画像507aを含ませる。また、(f)の画面に、操作レバーを押し下げた後の画像507bを含ませる。(e)の画面を表示した後に(f)の画面を表示することにより、バニーガールがスロットマシンを操作し、以後に図柄の変動表示が開始される旨を遊技者に報知する。
【0125】
図19(a)〜(f)は、図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの状態を段階的に示す画面構成図である。スタート画面が表示された後に、続いて、表示部81には、図柄の変動表示を行なうための左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cが表示される。これらの左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cを含む画面を「リール画面」という。
【0126】
(a)に示すように、リール画面が表示された直後は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれに含まれる複数種類の図柄が停止表示されている。図示した例では、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれの中段に7図柄の画像513a,513b,513cが含まれ、上段と下段とに、はずれ図柄である星図柄の画像511a〜511fが含まれている。続いて、(b)に示すように、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて一斉に図柄の変動を開始する。図柄の変動表示は、図柄を表わす画像を下方向に順次変動させる(スクロール)ことにより表示される。図柄の変動表示中に表示される図柄の順序は、図9に示した配列のとおりである。図柄の変動表示は、左側,右側,中央の順で停止させる。
【0127】
(c)は、左側の変動表示が停止し、次に、右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側との中段に、当たり図柄の1つであるハート図柄の画像515a,515cが停止表示され、当りライン▲2▼(図10参照)上でハート図柄によるリーチが成立している状態が示されている。なお、(c)および以降に説明する(d)〜(f)においては、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cに表示される図柄として、説明の対象となるハート図柄のみを示すが、実際には、図9の配列構成図に示したようにハート図柄の上側と下側とにははずれ図柄である星図柄が表示される。
【0128】
5本の当りライン▲1▼〜▲5▼(図10参照)のうちのいずれかの当りライン上でリーチが成立すると、その当りラインを表わす画像(以下「リーチバー画像」という)が表示される。図示では、当りライン▲2▼を表わすリーチバー画像517が表示されている。
【0129】
なお、本実施例では、リール画面においてリーチが成立した場合に、リーチバー画像を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が考えられる。たとえば、リーチが成立した場合に、そのリーチの成立に関わる当り図柄の表示色を変化させる。図19(c)〜(e)の例では、ハート図柄の画像515a〜515cの表示色を変化させる。図柄画像の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに交互に切換えて、図柄が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。さらに、別の変形例としては、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。背景部分の表示色を変化させる場合には、図柄の表示色を変化させる場合と同様に、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0130】
(d)〜(f)には、リーチ時において中央の図柄表示領域115bの変動を停止させるときの表示状態の一例が示されている。(c)に示すように、中央の図柄表示領域115bにおける予定停止図柄であるハート図柄画像515bが該当する当りライン上に近づくと、(d)に示すように、一旦は、ハート図柄画像515bが当りラインを通過する状態を表示する。次に、(e)に示すように、ハート図柄画像515bを上方向に変動させ、当りラインを通過させる。そして、(f)に示すように、ハート図柄画像515bを再び下方向に変動させ、最終的に、当りライン上で停止させる。このように、リーチが成立したときに、最後に停止する中央の図柄表示領域115bの予定停止図柄を単純に変動速度を遅くして停止させるのではなく、当りラインを挟んで揺動させるようにし、大当りの発生を期待する遊技者の期待感を刺激するようにしている。
【0131】
図20は、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。(a)と(b)とは、図柄の変動表示が終了した時点で大当りが発生した場合に、その直後に表示される画面である。この画面のことを「フィーバー画面」という。フィーバー画面では、バニーガールが登場し、そのバニーガールが「FEVER」の文字を記したプレートを掲げる状態を表示する。すなわち、(a)の画面に、バニーガールがプレートを持たない状態を示した画像523aを含ませ、(b)の画面に、バニーガールがプレートを持った状態を表した画像523bを含ませる。(a)の画面を表示した後に、続いて、(b)の画面を表示する。
【0132】
なお、本実施例では大当りが発生した場合にフィーバー画面を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が可能である。たとえば、図19に示したリール画面において、図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、その大当りの発生に関わった当り図柄の表示色を変化させるようにしてもよい。図19の例では、ハート図柄の画像515a〜515cの表示色を変化させる。あるいは、大当りが発生した場合に、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。当り図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、リーチ成立時の変形例で述べたように、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0133】
(c)〜(f)は、特定遊技状態の第1回から第16回までの繰返継続制御が行なわれる間に逐次表示される画面の構成を示す画面構成図である。なお、以下の説明では、特定遊技状態の各回を「ラウンド」という。ラウンド中に表示される画面のことを「ラウンド画面」という。ラウンド画面としては、(c)に示すように、バニーガールがグラスを載せたトレイを持っている状態を表わす画面や、(d)に示すように、バニーガールが横方向に移動する状態を表わす画面や、(e)に示すように、バニーガールが持っているトレイを立ててそのトレイにラウンド回数(たとえば「1R」など)を示す画面や、(f)に示すように、その特定遊技状態が発生したきっかけとなる大当り図柄の組合せを表わす画面などが表示される。
【0134】
(c)の画面から(d)の画面へ変化させる際には、スクロール機能が用いられる。また、(c)の画面と(e)の画面とは、バニーガールの左手の部分と、トレイの状態とが異なるのみである。すなわち、たとえば、ラウンド中に、(c)の画面を表示した後、この画面を(d)に示すような状態に変化させ、その後、再び、(c)に示すような画面に戻した後に、(e)の画面を表示するような場合には、(c)の画面に、グラスを載せたトレイを左手に持った状態を表わす画像525aを含ませ、(e)の画面に、トレイを立てた状態を表わす画像525bを含ませる。そして、画像525aと画像525bとを切換えて表示することにより、表示状態を変化させない部分の画像はそのままにして切換え表示を行なう。
【0135】
また、(f)の画面では、大当りの発生に関わった図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。(f)の例では、中段に停止表示されているハート図柄の画像または背景部分の表示色を変化させる。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0136】
図21(a)は、ラウンド中に、特定領域95(図1参照)に打玉が入賞した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。この画面のことをV入賞画面という。ラウンド中に図20(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示されている最中に、特定領域95への入賞(V入賞)があった場合には、V入賞画面が表示される。
【0137】
V入賞画面においては、「V」の文字画像または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。なお、本実施例では、ラウンド中にV入賞があった場合に、ラウンド画面に切換えてV入賞画面を表示するようにしているが、V入賞画面を切換表示することなく、ラウンド画面における所定の領域に「V」の文字画像を表示するようにしてもよい。この場合、V入賞があったことに応じて、V文字画像を表示するとともに、そのV文字画像またはラウンド画面の背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。V文字画像または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、V文字画像または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0138】
図21(b),(c)は、最終ラウンドである第16ラウンドが終了する間際に表示される「終了画面」の構成を示す画面構成図である。終了画面では、4人のバニーガールの顔の画像531a,531b,531c,531dを4ヶ所に順次表示した後、最後に、5人目のバニーガールの上半身の画像533を表示する。
【0139】
特定遊技状態の最終ラウンドが終了すると、始動記憶がある場合には、図21(d),(e)に示すように、再び、図柄の変動表示が行なわれる。(d)に示すように、図柄の変動表示は、前回の図柄の変動表示が停止した状態と同一の表示状態から開始される。
【0140】
なお、パチンコ遊技機が、図柄の変動表示の結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるように構成されている場合には、確率が変動されているときのリール画面において図柄の表示色を変化させたり、背景部分の表示色を変化させたりしてもよい。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0141】
また、別の変形例としては、大当りが発生する度にリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。すなわち、リール画面における図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、それ以降に表示されるリール画面において図柄の画像または背景部分の表示色をある色から別の色に切換えるようにする。
【0142】
図21(f)は、何らかの原因により、パチンコ遊技機において障害が発生した場合に、その障害発生を報知するための画面の構成を示す画面構成図である。この画面を「障害発生画面」という。障害発生画面は、図20(b)に示したフィーバー画面においてプレートの文字が「FEVER」から「障害発生中」に代えられているのみであり、その他の部分の画像は同一である。すなわち、プレートの部分を表わす画像523bのうち表示文字の部分を表わす画像523cのみを切換えて表示している。
【0143】
なお、前述の各表示画面の状態については、説明を容易にするために、1つの表示画面において2種類または3種類の状態を切換える例を示したが、実際には、後述のフローチャートに示すように画面の状態をさらに多様化させ、より多くの種類の状態を切換えている画面がある。
【0144】
次に、本実施例のパチンコ遊技機における表示制御の機能について説明する。図22は、VDP313(図6参照)の機能構成をCPU311とVRAM317とキャラクタROM319との関係とともに示すブロック図である。VDP313は、各種のレジスタ類601と、タイミングジェネレータ603と、ファンクションコントローラ605と、パレットRAM607と、スクリーンセレクタ609とを含む。これらの各機能部は、内部バス611を介して、相互に接続されるとともに、VDP313の外部のCPU311(図6参照)と、VRAM317と、キャラクタROM319と接続されている。CPU311は、CPUインタフェース(I/F)613を介して内部バス611に接続し、VDP313のレジスタ類601やパレットRAM607、および、VRAM317にアクセスする。
【0145】
レジスタ類601は、CPU311から送られてくる各種の指令信号やデータ信号を受付る。タイミングジェネレータ603は、各機能部の処理を同期させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコントローラ605は、レジスタ類601が受付けた指令信号やデータ信号に基づいて、VDP313内部の処理を制御する。VRAM317は、表示部81(図3参照)に表示される種々の画面(図18〜図21参照)のデータ(以下、「画面データ」という)を記憶するための手段である。画面データは、表示画面を構成するキャラクタデータ(後述する)の識別番号の集合である。
【0146】
キャラクタROM319は、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応するドット情報(後述)を予め記憶している。パレットRAM607は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータを格納する手段である。スクリーンセレクタ609は、パレットRAM607から出力されたカラーデータ信号をスクリーン(後述)に対応付けるための手段である。表示部81に画面を表示する際には、CPU311は、制御ROM315(図6参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ類601に指令信号とデータ信号とをセットし、さらに、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。VDP313は、ファンクションコントローラ605の制御により、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドット情報をキャラクタROM319から読出す。
【0147】
VDP313は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータをパレットRAM607から読出し、カラーデータ信号としてスクリーンセレクタ609に送る。スクリーンセレクタ609は、パレットRAM607を参照して出力されたカラーデータ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じてスクリーンデータを合成してLCDドライバ321(図6参照)にRGB信号として出力する。LCDドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づいてLCD表示部303を駆動し、表示部81に所定の画面を表示する。
【0148】
上述したように、VDP313は、表示部81に表示する画面のデータを所定のタイミングで生成するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するようにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数種類組合せて構成するようにしている。このような方式をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラクタ方式により生成することで、多数のドットからなる画像を比較的短時間で処理することができるとともに、表示画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的小さな容量のメモリで構成することができる。
【0149】
本実施例では、ブロック単位としての1キャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデータは、16種類のパレットデータを表わすために4つのプレーンで構成されている。パレットデータとは、R(赤),G(緑),B(青)の3色についてのデータを各々4ビットずつで合計12ビットで構成されたカラーデータを含むデータである。各キャラクタに対応するドットデータは、キャラクタROM319に格納されている。本実施例では、キャラクタROM319に1ワード8ビットのメモリを用いている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドット)×16(ドット)×4(プレーン)=1024ビット=128バイトである。
【0150】
図23に、キャラクタROM319のアドレスとキャラクタの識別番号との対応関係を示す。図示したようにキャラクタROM319の内部には、キャラクタごとのドットデータが、先頭番地から順番に128バイトずつ格納されている。この格納された順番がキャラクタの識別番号となる。キャラクタの識別番号のことを「マップデータ」という。画面データは、複数のマップデータを集合させて構成される。マップデータは、表示画面の種類の応じて組合されてVRAM317に記憶される。VRAM317の所定の記憶領域にマップデータを記憶させることを「マッピング」という。
【0151】
VRAM317に記憶させるマップデータは、CPU311からVDP313を介して送られる。この場合、CPU311は、レジスタ類601に含まれる所定のレジスタにVRAM317の書込アドレスと、マップデータとをセットして、指定したアドレスにマップデータの書込みを行なう。
【0152】
図24に、VRAM317の内部構成を模式化して示す。図示において、各枡目の中の数値がVRAM317のアドレスであり、( )内の数値が、そのアドレスに記憶させたキャラクタデータの最左上のドット座標である。
【0153】
次に、表示画面の構成について説明する。
図25は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表示画面701のデータを、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類のデータで構成する。第1,第2のスクリーン703,705は、それぞれ表示画面の中でドットデータにより表示される領域である。本実施例では、1つのスクリーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向224ドットとしている。
【0154】
また、ボーダ画面707は、表示画面701において、ドットデータの表示が行なえない領域であり、第1,第2のスクリーン703,705の背景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【0155】
図25(b)に示すように、表示画面701は、ボーダ画面707を最下位にして、その上に第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印方向から見た状態の画面が、表示部81(図3参照)に表示される。第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのドットデータを優先して表示するかは、レジスタ類601の設定を変更することにより任意に変更できる。
【0156】
また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデータが含まれていない領域では、ボーダ画面707の色が表示される。ボーダ画面707の表示色についてもレジスタ類601の設定により複数種類の色から選択可能にしている。また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレットデータが設定されている。すなわち、各スクリーンについて最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0157】
このように、本実施例では、表示画面において、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示することができるようにしている。なお、図25においては、説明を容易にするために、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701のサイズよりも小さく示しているが、実際には、第1,第2のスクリーン703,705は、ともに、表示画面701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパチンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドットデータが設定されている場合には、ボーダ画面707の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部のごく僅かな範囲である。
【0158】
表示画面701の2つのスクリーン703,705のそれぞれに対応させて、VRAM317の記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317の内部に物理的に分かれた2つの記憶領域を備えるというのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって、同一のデバイスを必要に応じて2系統のいずれかとして切換えて使用することができるようにしている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向1024ドット×垂直方向1024ドットである。前述したように、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0159】
次に、VDP313のスクリーン機能について説明する。図26は、スクリーン機能の内容を示す概念図である。第1のスクリーン703および第1の系統の記憶領域721を例にして説明する。前述したように、VRAM317における1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更することにより、記憶領域721に格納されている画面データを読出す範囲が変更でき、表示部81においてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変動表示を行なうことができる。これをスクリーン機能という。このスクリーン機能は、レジスタ類601の中に含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタにセットする値を変更することにより制御する。
【0160】
また、記憶領域721における左端部Aは、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞれ図示したように論理的に接続されている。したがって、スクリーン703が二点鎖線の位置にセットされた場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記憶領域721外にはみ出した領域725a,726a,727aについては、領域725b,726b,727bのマップデータを表示するようにする。
【0161】
これにより、スクロール用のスクリーンを記憶領域721上で移動させて、恰も記憶領域721が無限に連なっているように偽装することが可能となる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721と、第2の系統の記憶領域(図示を省略)上で、個別にスクロールさせることができる。
【0162】
次に、VDP313のウィンドウ機能について説明する。図27(a)は、ウィンドウ機能の内容を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエリア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィンドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bのマップデータを表示するという機能である。本実施例では、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領域を設定できるようにしている。
【0163】
これら4個のウィンドウは、重ね合わせて表示することもできる。図27(b)にウィンドウを重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、第1のスクリーン703に設定された4個のWA,WB,WC,WDウィンドウ741a,743a,745a,747aについては、記憶領域721上の別の箇所に設定されたOA,OB,OC,ODオフセット領域741b,743b,745b,747bのマップデータが表示される。
【0164】
本実施例では、ウィンドウの表示の優先準位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この設定は固定である。したがって、WA,WB,WC,WDウィンドウ741a,743a,745a,747aがすべて表示モードに設定されている場合には、WAウィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマップデータによって表される画像が表示され、WBウィンドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領域743bのマップデータによって表される画像が表示される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの領域については、オフセット領域745bのマップデータによって表される画像が、また、WDウィンドウ領域747aの残りの領域については、オフセット領域747bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示される。
【0165】
ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類601に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットすることにより行なわれる。
【0166】
次に、表示制御に関するデータの具体的な構成について説明する。図26は、LCDコントロール回路301のCPU311(図6参照)が使用するメモリアドレスの内容を示す模式図である。CPU311は、0000H〜FFFFHのメモリアドレスを使用する。0000H〜00FFHのメモリ領域には、電源投入時にLCD表示器231を初期化するためのスタートプログラムが格納されている。1200H〜7FFFHのメモリ領域には、マップデータとパレットデータとが格納されている。8000H〜83FFHのメモリ領域は、CPU311のワーク用のメモリであり、各種のフラグデータや、ステータスデータ、スタックデータなどが格納される。
【0167】
8400H以降のメモリ領域には、各種の遊技制御用のプログラムが格納されている。プログラムとしては、割込処理プログラム、ドライバプログラム、JOB別TASKプログラムなどがある。
【0168】
図29は、表示部81に表示される画面の種類ごとのマップデータを参照するためのデータ(マップデータ参照用データ)の配置構成を示す説明図である。マップデータは、図31に示すCG領域に格納されている。マップデータ参照用データは、2400H〜7FFFHのアドレスで管理される。表示画面ごとのマップデータは、キャラクタの識別番号の集合で構成され、各表示画面を構成するのに必要なキャラクタデータの識別番号と各キャラクタデータの配置情報(VRAM上での相対座標)とを含む。マップデータは、該当する表示画面のデータを生成する際に、CPU311により読出される。この読出時に、マップデータ参照用データが用いられる。マップデータは、制御ROM315に予め格納されている。なお、図示におけるアドレス1200H〜23FFHのカラーデータとは、各表示画面に対応するパレットデータである。
【0169】
マップデータの種類としては、ラウンド画面において「1R」〜「16R」のラウンドナンバーを示す画像のデータである「ラウンドNo.」と、第1のデモ画面である「ラスベガス夜景」と、第2のデモ画面である「カジノ入口」と、「スタート画面」と、特定遊技状態中に表示されるラウンド画面を表示するための「ラウンド1」,「ラウンド2」,「ラウンド3」と、図柄の変動表示状態を表示するためのリール画面である「リール1」,「リール2」,「リール3」と、リーチが成立したときに該当する当りライン上に表示するリーチバーを示すための「リーチバー1,2」,「リーチバー3,4」,「リーチバー5,6」と、表示品質のテストなどに用いられる「カラーバー」と、フィーバー画面のデータである「FEVER」と、V入賞画面のデータである「V入賞」と、「終了画面」とがある。また、マップデータの種類に対応させてマップデータ参照用データも同様に種類ごとに分別されている。
【0170】
図30は、マップデータに含まれるキャラクタの識別番号により参照されるパレットデータのメモリアドレスの一覧を示す説明図である。このパレットデータも、制御ROM315に格納されている。パレットデータは、各表示画面が表示されるタイミングに対応させて、CPU311の制御により、制御ROM315から読出され、パレットRAM607(図22参照)にセットされる。図示したように、パレットデータについても、表示画面の種類別に該当するメモリ領域に予め記憶されている。
【0171】
図31は、マップデータが格納されているCG領域のメモリ構成を示す説明図である。CG領域には、表示画面の種類別にキャラクタの識別番号の集合が格納されている。プログラム上でマップデータ参照用データを読出し、該当するマップデータを参照することにより、各表示画面に含まれるキャラクタとその配置構成(VRAM上の相対座標)とを読出すことができる。表示画面の種類ごとのCG領域には、BANK0〜BANK15までの領域を識別するための名称が付けられている。プログラム上では、この領域識別用の名称を用いることによりCG領域が管理される。
【0172】
図32〜図57は、制御ROM315に格納されている表示制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に各フローチャートを参照して、表示制御の内容について説明する。
【0173】
図32は、LCD表示器231の表示制御を行なうためのメインプログラムのフローチャートである。CPU311がメインプログラムを実行すると、始めに、割込モードが選択され、スタックポインタが設定される(S1)。次に、メモリのワークエリアが初期化される(S2)。次に、スタート用のステータスが設定される(S3)。そして、VDP_INITサブルーチンプログラムを実行してVDP313を初期化し(S4)、続いてMAIN_INITサブルーチンプログラムを実行してメインタスクを初期化する(S5)。
【0174】
続いて、DECODEサブルーチンプログラムを実行してデコーダの設定を行なう(S6)。次に、INTCOUNTの値を判定してVブランク割込同期処理が必要か否かを判定する(S7)。
【0175】
INTCOUNTの値が0であれば、以下の処理を行なう。Scrollサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の設定を行なう(S8)。次に、ScrlChgサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の切換制御を行なう(S9)。次に、ScrlStopサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の停止制御を行なう(S10)。次に、ReelChargeサブルーチンプログラムを実行してリール切換制御を行なう(S11)。次に、Boyoyonサブルーチンプログラムを実行してリールのバウンド制御を行なう(S12)。
【0176】
一方、INTCOUTの値が0以外であれば、前述のS8〜S12の処理を省略する。
【0177】
そして、タスクコントローラであるMAINJOBサブルーチンプログラムを実行し(S13)、遊技中の表示制御を行なう。このメインプログラムでは、S6〜S13までの処理が電源が切断されたり障害が発生したりしない限り繰返される。
【0178】
図33は、MAINJOBサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。始めにジョブナンバーがチェックされる(S21)。ジョブナンバーが80H以上であれば、そのままMAINJOBサブルーチンプログラムを終了する。次に、タスクテーブルからファンクションアドレスの取出しを行なう(S22)。取出したファンクションアドレスの値により、実行すべき表示制御の種類を判定し、それに対応したサブルーチンプログラムを実行する。
【0179】
実行するプログラムとしては、表示画面をオフにするためのJ_Close、第1のデモ画面であるラスベガスの夜景を表示制御するためのJ_Demo、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのJ_CasinoとJ_Start、スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOT、図柄の変動表示におけるリールの回転を開始するためのReelStart、最終画面の表示制御を行なうためのJ_Last、フィーバー画面の表示制御を行なうためのJ_FEVER,V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_V、障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Fail,図柄の変動表示においてリールが停止した状態の画面を表示するためのReelHold、左側,右側,中央のリールの停止制御を行なうためのReelSlowL,R,C,リーチを成立させるときの表示制御を行なうためのJ_Reach、カラーバーの出力を制御するためのJ_Color、ラウンドごとの表示画面を制御するためのRouud1〜4がある。
【0180】
図34は、第1のデモ画面であるラスベガス夜景の表示制御を行なうためのJ_DEMOの処理手順を示すフローチャートである。始めに、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S31)。CPU311は、VDP313にデータが出力中であれば(S31にてYes)、そのままJ_DEMOサブルーチンプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S31にてNo)、続いてリール動作を停止するための設定を行なう(S32)。次に、ジョブ番号とタスク番号とに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行なう(S33)。割り出したファンクションアドレスの値によりテーブルをジャンプし(S34)、第1のデモ画面の表示制御を行なうための各種のサブルーチンプログラムを実行する。実行されるプログラムとしては、LV_0,01〜04,10〜14があり、それぞれの実行により、第1のデモ画面の初期化や、マップデータのマッピング処理や、カラーデータの設定や表示位置の設定などが行なわれる。
【0181】
図35〜図37は、J_DEMOサブルーチンプログラムによりコールされる第1のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【0182】
図35(a)に示すLV_0サブルーチンプログラムでは、始めに、タスクの初期化が行なわれる(S41)。次に、VRAM317のステータスがチェックされる(S42)。VRAM317のステータスが、既に第1のデモ画面に設定されている場合は(S42にてラスベガス)、LV_0サブルーチンプログラムを終了してLV_03(ラスベガス夜景表示位置設定用プログラム)にジャンプする。VRAM317のステータスが第1のデモ画面以外の設定になっていれば(S42にてその他)、次に、タスクナンバーをTask_01に設定し、プログラムを終了する。
【0183】
図35(b)に示すLV_01サブルーチンプログラムでは、第1のデモ画面用のマッピングデータが制御ROM315から読出されてVRAM317の所定の領域に展開される。LV_01サブルーチンプログラムが実行されると、始めに、VRAM317における第1のデモ画面用のマップデータを書込む始点座標が指定される(S46)。次に、制御ROM315における第1のデモ画面用のマップデータが格納されたアドレスを指定する。第1のデモ画面の格納アドレスは図29に示したように2400Hであり、この値が読出開始アドレスとして指定される(S47)。
【0184】
次に、VRAM317への書込行数が指定される。書込行数の指定とは、具体的には、書込領域の終点座標(例では、X,Y=20H,20H)を指定することである(S48)。次に、マップデータを書込むためのスクリーン(前述)を指定する(S49)。ここで、スクリーンは、「S1」が指定される。S1スクリーンが指定されたことにより、第1のデモ画面用のマップデータを、VRAM317における第2の系統の記憶領域(前述)に格納することが指定される。
【0185】
次に、読出したマップデータ参照用データに基づいて第1のデモ画面を構成するためのキャラクタデータの集合が格納されたCG領域がBANK0であることが割り出され、このBANK0のマップデータ(キャラクタデータの集合)が指定したVRAM317の記憶領域に書込まれる(S50)。そして、次の処理を指定するためにタスクナンバーをTask_02に設定し(S51)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_02に設定されたことにより、次に、LV_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0186】
図36(a)に示すLV_02サブルーチンプログラム(カラーデータ設定)が実行されると、パレットRAM607に設定するパレットデータとしてパレットデータ用のメモリ領域(図30参照)のアドレス2000Hに格納されている第1のデモ画面(ラスベガス夜景)用のデータが指定される(S61)。パレットデータを指定した後、タスクナンバーをTask_03に設定して(S62)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_03に設定されたことにより、次に、LV_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0187】
図36(b)に示すLV_03サブルーチンプログラム(表示位置設定)が実行されると、第1のデモ画面の表示座標が設定される(S65)。表示座標の設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_04に設定した後(S66)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_04に設定されたことにより、次に、LV_04サブルーチンプログラムが実行される。
【0188】
図36(c)に示すLV_04サブルーチンプログラム(ボーダ色設定)が実行されると、ボーダ画面(前述)のカラーデータとして、パレットデータのメモリ領域(図30参照)における0000Hのアドレスのデータが指定される(S71)。ボーダ色の指定が終了すれば、タスクナンバーをTask_10に設定した後(S72)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_10に設定されたことにより、次に、LV_10サブルーチンプログラムが実行され、第1のデモ画面が表示部81に表示される。なお、LV_10サブルーチンプログラムの処理手順については通常の画面データの出力処理と比べて格別な特徴点がないので説明を省略する。
【0189】
LV_10サブルーチンプログラムは、終了時にタスクナンバーをTask_11に設定する。これにより、続いて、LV_11サブルーチンプログラムが実行される。
【0190】
図36(d)に示すLV_11サブルーチンプログラム(星の点滅)が実行されると、S0スクリーン用のパレット色(カラーデータ)としてパレットデータ用のメモリ領域(図30参照)における2040Hのアドレスのデータが指定される(S75)。
【0191】
ここで、第1のデモ画面において星とネオンとが点滅している状態を表示するための制御について説明する。図18(a),(b)を参照して説明したように、第1のデモ画面では、星の画像501a,501bなどを切換えて表示することにより、星が点滅する状態を表示し、ネオン画像502a,502bなどを切換えて表示することによりネオンが点滅する状態を表示する。図59に、第1のデモ画面に含まれる星の画像の詳細な構成を示す。また、図60に、星の画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す。
【0192】
図59(a)に示すように、明るく輝く大きな星画像501aは、小さな星画像501bと周辺の先端部の画像802a〜802dにより構成されている。大きな星画像501aを構成する各画像501b,802a〜802dは、第1のスクリーンであるS0スクリーンにデータがセットされる。また、第1のデモ画面における星の画像とネオンの画像以外の画像は、すべて、第2のスクリーンであるS1スクリーンにデータがセットされる。そして、第1のスクリーンのパレットデータを変更することにより、星の画像とネオンの画像との表示色を変更し、星およびネオンが点滅している状態を表示する。星の画像について、先端部の画像802a〜802dの表示色を背景の画像である夜空の表示色と同一の色に切換えて、小さな星画像501bのみが表示されている状態を図59(b)に示す。
【0193】
星の画像とネオン画像との表示色の切換の具体例は図60に示したとおりである。星の画像とネオン画像の表示色は、それぞれ3種類の状態で切換えられる。(a)〜(c)は、星画像の表示色の切換えを示し、(d)〜(f)は、ネオン画像の表示色の切換えを示す。(a)では、星の画像を構成する各画像501b,802a〜802dのすべてが黄色で表示されている。この状態は、明るく輝く大きな星画像501aが表示されている状態である。(b)では、先端部の画像802a〜802dが黒色で表示され、小さな星画像501bが青色で表示されている。この状態では、先端部の画像802a〜802dが消灯状態にあり、かつ、小さな星画像501bが明度の低い青色で表示され、輝きを減じた星の状態が表示される。(c)では、星の全体がすべて黒色で表示され、星が消灯している状態が表示される。
【0194】
ネオン画像502a,502bは、背景部の画像504aと文字部の画像504bとで構成される。(d)では、背景部の画像504aが赤色で表示され、文字部の画像504bが白色で表示される。(e)では、文字部の画像504bは、白色で表示されたままで、背景部の画像504aは、青色で表示される。(f)では、文字部の画像504bが黒色で表示されて消灯状態となり、背景部の画像504aが青色で表示される。
【0195】
本実施例では、星の画像の表示状態とネオンの画像の表示状態とを、(a)と(d)、(b)と(e)、(c)と(f)の3種類の組合せ、この3種類の組合せを順次切換表示して第1のデモ画面の表示状態を切換えている。
【0196】
なお、前述のLV_02サブルーチンプログラムにより設定されるアドレス2000Hのパレットデータでは、図60における(b)の星の表示色と(e)のネオンの表示色とが設定される。また、LV_11サブルーチンプログラムにおいて設定されるアドレス2040Hのパレットデータでは、図60における(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが設定される。
【0197】
また、第1のデモ画面のみならず、本実施例の他の表示画面および各表示画面についての変形例において、画像や背景部分の表示色を変化させる場合にも、前述の星の画像やネオンの画像の表示色の切換制御と同様の方法を用いる。たとえば、リール画面においてリーチ成立時または大当り発生時に図柄の画像の表示色を変化させる場合には、リール画面用のパレットデータを複数種類用意しておき、リーチが成立したことまたは大当りが成立したことに応じて、用いるパレットデータの種類を切換えるようにする。
【0198】
背景部分の表示色を変化させる場合には、図25に示した第1のスクリーン703または第2のスクリーン705にセットする画像の中に画像表示部81の背景部分の画像が含まれている場合には、その背景部分の画像の表示色が変化するように、対応するパレットデータを切換えればよい。また、表示画面における背景部分に対応する画像が第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれにもセットされていない場合は、ボーダー画面707(図25参照)の表示色が画像表示部81に表示されるので、ボーダー画面707の表示色を切換えるためのパレットデータを用いるようにする。
【0199】
S0スクリーン用のカラーデータの設定が終了すれば、続いて、タスクナンバーをTask_12に設定して(S76)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_12に設定されたことにより、次に、LV_12サブルーチンプログラムが実行される。
【0200】
図37(a)に示すLV_12サブルーチンプログラム(ネオンの点滅)が実行されると、S0スクリーン用のカラーデータが、パレットデータ用のメモリ領域(図30参照)における2080Hのデータに切換えられる(S81)。パレットデータにおける2080Hのアドレスには、図60における(c)の星の表示色と(e)のネオンの表示色とのデータがセットされている。次に、S0,S1スクリーンの表示のウエイト(優先順位)を設定する(S82)。これにより、第1のデモ画面において、星が点滅しネオンが点滅する状態のラスベガスの夜景の画面が表示される。
【0201】
表示ウエイトの設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_13に設定した後(S83)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_13に設定されたことにより、次に、LV_13サブルーチンプログラムが実行される。
【0202】
図37(b)に示すLV_13サブルーチンプログラムが実行されることにより、S0スクリーン用のカラーデータが、再び、2040Hのアドレスのデータに切換えられる(S85)。この切換により(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが表示される。カラーデータの切換えが終了すれば、タスクナンバーをTask_14に設定し(S86)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_14に設定されたことにより、次に、LV_14サブルーチンプログラムが実行される。
【0203】
図37(c)に示すLV_14サブルーチンプログラムが実行されると、ウエイトタイマがセットされ(S87)、その後、タスクナンバーをTask_10に設定する(S88)。これにより、ウエイトタイマにより設定された時間だけ第1のデモ画面が表示され、タイマが終了すれば、次の表示制御に移る。
【0204】
図38は、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、始めに、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S91)。CPU311は、データが出力中であれば(S91にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S91にてNo)、次に、リール動作を停止させるための設定を行なう(S92)。
【0205】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行ない(S93)、割り出したファンクションアドレスの値により、第2のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムを実行する(S94)。実行されるプログラムとしては、タスクの初期化やVRAM317のステータスのチェックを行なうためのST_0、CG領域からデータを読出してVRAM317にマッピングするためのST_01、パレットデータを指定するためのST_02、第2のデモ画面の表示座標を指定するためのST_03、ボーダ画面の色を設定するためのST_04、S1スクリーンのマップデータを消去するためのST_05、第2のデモ画面の表示制御を終了させるためのST_3などのサブルーチンプログラムがある。
【0206】
図39は、図18(e),(f)に示したスタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。はじめに、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S101)。CPU311は、VDP313にデータが出力中であれば(S101にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S101にてNo)、リール動作を停止させるための設定が行なわれる(S102)。次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S103)。そして、割出したファンクションアドレスの値によりスタート画面の表示制御を行なう各種のサブルーチンプログラムを実行する(S104)。
【0207】
実行されるプログラムとしては、スタート画面の表示の初期化を行なうためのSLOT_0、スタート画面用のマップデータをVRAM317に展開するためのSLOT_01、カラーパレットを設定するためのSLOT_02、表示位置を設定するためのSLOT_03、ボーダ画面の色を設定するためのSLOT_1、スタート画面における動画(アニメーション)の表示制御を行なうためのSLOT_2,21,22,23、スタート画面の表示の終了制御を行なうためのSLOT_3がある。J_SLOTサブルーチンプログラムは、他の画面の表示制御と同様に、逐次更新するタスクナンバーの値に従って個々の処理別のサブルーチンプログラムを実行する。
【0208】
図40は、図19(a),(b)に示した図柄の変動表示におけるリールが回転を開始する状態を示す画面(以下、「リール回転開始画面」という)の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、はじめに、リールの表示状態が、図19(c)〜(f)に示したような揺動状態(以下「バウンド」という)になる表示制御が行なわれているか否かがチェックされる(S161)。
【0209】
バウンド中であれば(S161にてバウンド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ(S161にてNo)、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S162)。VDP313にデータが出力中であれば(S162にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S162にてNo)、左側,中央,右側のすべてのリールを動作させるための設定が行なわれる(S163)。
【0210】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれ(S164)、割出した値により、図41に示すリール回転開始画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される(S165)。
【0211】
実行されるプログラムとしては、リール回転開始画面の表示制御におけるタスクを初期化するためのRL_Turn00と、リール画像のCGデータをマッピングするためのRL_Turn01,02,03と、カラーデータを設定するためのRL_Turn04と、リール画像の表示の設定を行なうためのRL_Turn05と、ボーダ画面の色を設定するためのRL_Turn06と、リーチバーのCGデータを設定するためのRL_Turn07,08と、リーチバーのカラーデータを設定するためのRL_Turn09と、リールのスクロールを設定するためのRL_Turn10と、リールの加速を設定するためのRL_Turn11と、リールの加速の間隔を設定するためのRL_Turn12と、リール回転開始画面の表示を終了するためのRL_Endとがある。
【0212】
以下に、RL_Turn00〜06,11,12,RL_Endの処理手順について説明する。なお、他のプログラムについては、その他の表示画面における処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0213】
図42に示すRL_Turn00(タスクの初期化)サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、VRAM317におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S171)。ステータスが、リールの表示制御用にセットされていれば(S171にてリール)、次に、RL_Turn05が実行される。ステータスがリールの制御用以外の状態にセットされていれば(S171にてその他)、次に、Task_Initサブルーチンプログラムによりタスクテーブルの初期化を行なう(S172)。続いて、リール画像の表示座標を設定する(S173)。最後に、タスクナンバーをTask_01に設定して(S174)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn01サブルーチンプログラムが実行される。
【0214】
図42(b)に示すRL_Turn01(左リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap1サブルーチンプログラムが実行され、左側のリールのCGデータ(マップデータ)がVRAM317上に展開(マッピング)される(S176)。その後、タスクナンバーをTask_02に設定して(S177)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、Task_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0215】
図43(a)に示すRL_Turn02(右リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap2サブルーチンプログラムが実行され、右リールのCGデータがマッピングされる(S181)。その後、タスクナンバーをTask_03に設定し(S182)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、RL_Turn03サブルーチンプログラムが実行される。
【0216】
図43(b)に示すRL_Turn03(中リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap3サブルーチンプログラムが実行され、中リールのCGデータのマッピングが行なわれる(S185)。その後、タスクナンバーをTask_04に設定し(S186)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn04サブルーチンプログラムが実行される。
【0217】
図43(c)に示すRL_Turn04(カラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelColorサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータの設定が行なわれる(S191)。その後、タスクナンバーをTask_05に設定し(S192)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn05サブルーチンプログラムが実行される。
【0218】
図43(d)に示すRL_Turn05(リール画面の表示の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、ReelWindowサブルーチンプログラムが実行され、リール画面の表示座標が設定される(S195)。次に、リールの表示の設定が行なわれる(S196)。次に、リールのスクロール方向の設定が行なわれる(S197)。スクロールの移動量を設定する変数に0が代入され(S198)、その後スクロールの状態の切換え位置が設定される(S199)。次に、リールの停止位置が設定され(S200)、切換えのためフラグが設定される(S201)。スクロールの状態(変動状態)を管理するための変速テーブルのポインタが設定され(S202)、最後に、タスクナンバーをTask_06に設定し(S203)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn06サブルーチンプログラムが実行される。
【0219】
図44(a)に示すRL_Turn06(ボーダ色の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelBorderサブルーチンプログラムが実行され、図柄の変動表示におけるボーダ画面の色が設定される(S211)。その後、タスクナンバーをTask_07に設定し(S212)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、RL_Turn07サブルーチンプログラムが実行される。RL_Turn07サブルーチンプログラムに続いて、RL_Turn08〜10のサブルーチンプログラムが順次実行され、RL_Turn10サブルーチンプログラムの終了時に、タスクナンバーがTask_11に設定されることにより、次に、RL_Turn11サブルーチンプログラムが実行される。
【0220】
図44(b)に示すRL_Turn11(リールの加速状態の表示)サブルーチンプログラムが実行されると、SpeedSetサブルーチンプログラムが実行され、リールの変速状態を制御するための情報が取得される(S215)。次に、リールの加速状態を変更するための処理が終了したか否かがチェックされ(S216)、変更処理が終了していれば(S216にてY)、タスクナンバーをTask_13に設定し(S217)、プログラムを終了する。一方、変更処理が終了していなければ(S216にてN)、スクロールのスピードを設定し(S218)、続いて、スクロールの方向を設定する(S219)。その後、設定した変動表示の表示を続ける時間を表示ウェイトとして設定する(S220)。そして、タスクナンバーをTask_12に設定し(S221)、プログラムを終了する。
【0221】
S217にてタスクナンバーがTask_13に設定された場合は、次に、リール回転開始画面の終了処理を行なうためのRL_Endサブルーチンプログラムが実行される。また、S221にてタスクナンバーがTask_12に設定された場合は、次に、リールの加速間隔を設定するためのRL_Turn12サブルーチンプログラムが実行される。
【0222】
図44(c)に示すRL_Turn12(リールの加速間隔の制御)サブルーチンプログラムが実行されると、TaskTimerサブルーチンプログラムが実行され、ウェイトタイマーがセットされる(S225)。そして、タスクナンバーをTask_11に設定し(S226)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_11に設定されることにより、再び、RL_Turn11サブルーチンプログラムが実行される。
【0223】
図44(d)に示すRL_End(終了処理)サブルーチンプログラムが実行されると、タスクナンバーをTask_EEに設定し(S227)、プログラムを終了する。これにより、リール回転開始の表示制御が終了する。
【0224】
図45〜図48は、リール回転開始画面の表示制御を行なうためのサブルーチンプログラムからコールされるサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に個々のプログラムの内容について説明する。
【0225】
図45(a)に示したReelColorサブルーチンプログラムは、図43(c)に示したRL_Turn04サブルーチンプログラムのS191にてコールされるプログラムである。このプログラムが実行されると、Paletteサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータが設定される(S241)。図45(b)に示すReelWindowサブルーチンプログラムは、図43(d)に示したRL_Turn05サブルーチンプログラムのS195にてコールされるプログラムである。このプログラムでは、左側,中央,右側のリールの表示座標が設定される。なお、各リールのマップデータは、別々のウィンドウ領域に展開され、個別に表示制御される。左側のリールのマップデータは、W2ウィンドウ領域に展開される。中央のリールのマップデータは、W1ウィンドウ領域に展開される。右側のリールのマップデータは、W0ウィンドウ領域に展開される。
【0226】
このプログラムが実行されると、はじめに、W2ウィンドウ領域に左リールの表示座標が設定される(S245)。次に、RLStopSetサブルーチンプログラムが実行され、左リールの画像の縦方向の表示座標の割出しが行なわれる(S246)、次に、W2ウィンドウ領域における前回の図柄の変動表示の停止図柄の表示状態が設定される(S247)。前述したように、図柄の変動表示が開始される時点では、前回の停止図柄から変動が開始される。したがって、各ウィンドウ領域には、はじめに、前回の停止図柄の表示状態が設定される。
【0227】
その後、S245〜S247と同様の処理を、W1ウィンドウ領域の中リールと、W0ウィンドウ領域の右リールとに、S248〜S250と、S251〜S253との処理を行なって、表示座標の設定と縦方向の表示座標の割出しと、前回の停止図柄の表示状態の設定とをそれぞれ行なう。各ウィンドウ領域に対して設定が完了すれば、プログラムを終了する。
【0228】
図45(c)に示すReelMap1サブルーチンプログラムは、図42(b)に示したRL_Turn01サブルーチンプログラムのS176にてコールされるプログラムである。このプログラムは、左リールのCGデータ(マップデータ)をマッピングするためのプログラムである。なお、中リールと右リールとは、それぞれ別のサブルーチンプログラムによりデータがマッピングされるが、その処理内容は、ReelMap1と同様であるので、説明を省略する。
【0229】
このプログラムが実行されると、VRAM317におけるマップデータを展開するための始点座標が設定される(S251)。次に、マップデータを格納したメモリ領域(図21参照)のアドレスが設定される。この場合、4000Hが設定される(S252)。次に、マップデータの書込行数が設定される。この場合、X方向には、20Hが設定され、Y方向には、40Hが設定される(S253)。次に、左リールのCGデータ(マップデータ)を展開するスクリーンが指定される。リールのマップデータは、S0スクリーンに表示するので、S0スクリーンに対応した第1の系統の記憶領域が指定される(S254)。その後、HALF_SCRサブルーチンプログラムが実行され、左リールのCGデータのVRAM317上への書込処理が行なわれる(S255)。以上の処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0230】
図45(d)に示すReelBorderサブルーチンプログラムは、図44(a)に示したRL_Turn06サブルーチンプログラムのS211などでコールされるプログラムである。このプログラムでは、Borderサブルーチンプログラムが実行され、リール画面のボーダ色が設定される(S256)。
【0231】
図46は、図19(c)〜(f)に示したリーチバーの表示制御を行なうためのReachBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S261)。VDP313にデータが出力中であれば(S261にてY)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S261にてN)、リーチバーの表示制御用のステータスデータをチェックする(S262)。ステータスデータの値が0であれば(S262にて=0)、そのままプログラムを終了する。ステータスデータの値が0以外であれば(S262にて≠0)、続いて、offset2サブルーチンプログラムが実行され、ファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S263)。
【0232】
割出したファンクションアドレスの値により、リーチバーの表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが選択的に実行される。実行されるプログラムとしては、リーチバーの画像のマップデータを展開するためのReachMapサブルーチンプログラムと、リーチバーのカラーデータを設定するためのReachColorサブルーチンプログラムと、リーチバーの表示座標を設定するためのReachDspサブルーチンプログラムと、リーチバーの点滅表示を制御するためのReachBlinkサブルーチンプログラムとがある。
【0233】
図47は、ReachMap(リーチバーのCGデータのマッピング)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示すべきリーチライン(当りライン)の種別がチェックされる(S265)、表示すべきリーチラインの種別に応じて(S265にて1,2または3,4または5,6)、該当するリーチラインのマップデータの読出アドレスが設定される(S266またはS267またはS268)。また、リーチラインの種別が指定されていなければ(S265にて以外)、そのままプログラムを終了する。
【0234】
読出アドレスの設定が完了すれば、続いて、マップデータを展開するVRAM317上の始点座標として(x,y)=(0,0)が設定される(S269)。次に、VRAM317への書込定数として、(x,y)=(20H,20H)が設定される(S270)。次に、リーチラインの表示を行なうスクリーンとしてS1スクリーンが指定される(S271)。これにより、リーチラインのマップデータは、S1スクリーン用の第2の系統の記憶領域に書込まれる。続いて、VRAM317への書込の要求が設定される(S272)。最後に、リーチバーの表示を制御するためのステータスデータが更新され(S273)、プログラムが終了する。
【0235】
図48(a)は、ReachColor(リーチバーのカラーデータの設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、Paletteサブルーチンプログラムが実行され、該当するカラーデータの記憶領域がリーチバーのカラーデータが読出されてパレットRAM607(図22参照)に設定される(S275)。その後、リーチバーの表示制御を行なうためのステータスデータが更新され(S276)、プログラムを終了する。
【0236】
図48(b)は、ReachBlink(リーチバーの点滅表示の制御)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、点滅タイマがチェックされる(S278)。点滅タイマが終了していなければ(S278にて未)、そのままプログラムを終了する。点滅タイマが終了していれば(S278にてタイムup)、続いて、保持状態がチェックされる(S279)。リーチバーが表示中でなければ(S279にて未)、リーチバーを表示するための設定がなされる(S280)。リーチバーが表示中であれば(S279にて表示中)、引続きリーチバーを表示するための設定がなされる(S281)。最後に、点滅タイマが設定され(S282)、プログラムが終了する。
【0237】
図49,図50は、図柄の変動表示画面においてリールが停止するときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示状態が図19(c)〜(f)のようなバウンド状態にあるか否かがチェックされる(S285)。バウンド中であれば(S285にてバウンド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ(S285にてNo)、続いて、CPU311が、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S286)。VDP313にデータが出力中であれば(S286にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S286にてNo)、RL_COLORサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示制御が行なわれる(S287)。
【0238】
次に、左側,中央,右側のすべてのリールの動作状態が設定される(S288)。そして、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S289)。割出されたファンクションアドレスの値に応じて該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S290)、リールの停止の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0239】
実行されるプログラムとしては、図40に示したReelStart(リール回転開始)サブルーチンプログラムからコールされるプログラムのうち、RL_Turn00〜09とRL_Endとが含まれる。なお、処理別の各サブルーチンプログラムRL_Turn00〜09,RL_Endの処理内容については前述のとおりである。
【0240】
図51は、リーチバーの表示制御を行なうためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムは、図49に示したReelHoldサブルーチンプログラムのS287にてコールされるプログラムである。プログラムが実行されると、はじめに、VRAM317におけるS1スクリーン用の第2の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S291)。ステータスがリーチバーの表示を示す値に設定されていれば(S291にてリーチバー)、続いて、表示すべきリーチライン(当りライン)の種別がチェックされる(S292)。リーチラインの種別が、当りライン▲1▼〜▲5▼のうちのいずれかに指定されていれば(S292にて1〜5)、ReachDspサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示チェックが行なわれる(S293)。
【0241】
続いて、リーチバーの点滅タイマがチェックされる(S294)。点滅タイマがオーバフローしていなければ(S294にてNo)、そのままプログラムを終了する。点滅タイマがオーバフローしていれば(S294にてO/F)、リーチバーの表示状態がチェックされる(S295)。リーチバーが非表示の状態であれば(S295にて無表示)、リーチバーの点灯を設定する(S296)。リーチバーが表示中であれば(S295にて表示中)、リーチバーの消灯を設定する(S297)。
【0242】
一方、S291にてVRAM317におけるS1スクリーン用の記憶領域がリーチバーの表示制御以外の値にセットされていれば(S291にて以外)、S292〜S295の処理を省略して、S297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。また、S292にてリーチラインの種別が指定されていない場合は(S292にて0)、S293〜S295の処理を省略して、S297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。S296の点灯設定またはS297の消灯設定のいずれかの処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0243】
図52は、図20(a),(b)に示したフィーバ画面(大当り画面)の表示制御を行なうためのJ_Feverサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行すると、はじめに、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S301)。データを出力中であれば(S301にてYes)、そのままプログラムを終了する。データを出力中でなければ(S301にてNo)、リールの動作状態を表わすステータスデータがOFFに設定される(S302)。
【0244】
続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S303)。割出されたファンクションアドレスの値により、フィーバ画面の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムを実行するために該当するファンクションテーブルに処理をジャンプする(S304)。
【0245】
実行されるプログラムとしては、フィーバ画面の初期化を行なうためのFV_0、VRAM317におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域をクリアするためのFV_01、フィーバ画面のマップデータをVRAM317上に展開するためのFV_02、フィーバ画面のカラーデータを設定するためのFV_03、フィーバ画面の表示座標を設定するためのFV_04、フィーバ画面のボーダ色を設定するためのFV_05、フィーバ画面におけるFEVERの文字のマップデータを展開するためのFV_1、FEVERの文字データの表示位置を設定するためのFV_11、プレート(図20(b)参照)の表示ウィンドウを設定するためのFV_12、フィーバ画面のスクロールを開始させるためのFV_13、フィーバ画面のスクロールを終了させるためのFV_14、フィーバ画面においてバニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に表示制御するためのFV_2,21,22,23、フィーバ画面の表示制御を終了させるためのFV_24がある。
【0246】
図53は、特定遊技状態のラウンド画面を表示制御するためのRound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このRound1サブルーチンプログラムは、16回のラウンドの第1回と第5回と第9回と第12回の表示画面を制御するためのプログラムである。他のラウンドの表示画面は、Round2〜4サブルーチンプログラムにより制御される。なお、Round2〜4サブルーチンプログラムについては、画像の種類が異なるのみであるので、説明を省略する。
【0247】
Round1サブルーチンプログラムが実行されると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S311)。データが出力中であれば(S311にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S311にてNo)、リール動作を停止させるための設定が行なわれる(S312)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S313)。割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S314)、ラウンド1表示画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0248】
実行されるプログラムとしては、ラウンド1表示画面を初期化するためのR1_0、ラウンド1表示画面のマップデータを格納するためのS0スクリーン用の第1の記憶領域をクリアするためのR1_01、CGデータ(マップデータ)をマッピングするためのR1_02、カラーデータを設定するためのR1_03、表示座標を設定し、表示処理を行なうためのR1_04、ボーダ色を設定するためのR1_05、カウント1表示画面における切換え画像を格納するためのS1スクリーン用の記憶領域をクリアするためのR1_06、図20(d)に示したように画面をスクロールさせるための設定を行なうR1_1,11,12,13、バニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に制御するためのR1_2,21,22,23、ラウンド1表示画面の制御を終了させるためのR1_25がある。
【0249】
図54は、図21(a)に示したV入賞画面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、CPU311からVDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S361)。データが出力中であれば(S361にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S361にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S362)。
【0250】
次にジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S363)。そして、割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S346)、V入賞画面の制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0251】
実行されるプログラムとしては、V入賞画面の初期化を行なうためのV_0、マップデータをVRAM317に展開するためのV_01、カラーデータを設定するためのV_02、ボーダ色を設定するためのV_03、V入賞画面の表示座標を設定するためのV_1、Vの文字をオレンジ色に設定するためのV_11、Vの文字を黄色に設定するためのV_12、Vの文字をオレンジ色と黄色とに切換えるためのV_13、V入賞画面の表示の終了処理を行なうためのV_Eがある。
【0252】
図55(a)に示すV_02(V入賞画面のカラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、V入賞画面用のカラーデータがパレットデータの記憶領域(図30参照)から読出され、そのパレットデータがパレットRAM607に設定される(S371)。そして、タスクナンバーがTask_03に設定され(S372)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0253】
図55(b)に示すV_03(ボーダ色をオレンジ色に設定)サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からオレンジ色のボーダ色を示すデータが読出され、そのデータがパレットRAM607に設定される(S375)。そして、タスクナンバーがTask_10に設定され(S376)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_1サブルーチンプログラムが実行され、V入賞画面の表示座標が設定された後、続いて、V_11サブルーチンプログラムが実行される。
【0254】
図55(c)に示すV_11(ボーダ色のオレンジ色への切換え)サブルーチンプログラムが実行されると、表示ウィンドウが設定され(S378)、次に、図55(b)のS375にて指定されたボーダ色を表示するための設定が行なわれる(S379)。そして、タスクナンバーがTask_12に設定され(S380)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_10にサブルーチンプログラムが実行される。
【0255】
図55(d)に示すV_12(ボーダ色の黄色の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からボーダ色を黄色にするためのデータが読出され、そのデータがパレットRAM607に設定される(S381)。次に、ボーダ色を黄色に表示した状態の画面を表示する時間を設定するために表示ウェイトが設定される(S382)。そして、タスクナンバーがTask_13に設定され(S383)、プログラムが終了する。タスクナンバーが設定されることにより、次に、V_13サブルーチンプログラムが実行され、ボーダ画面の表示色の切換え処理が行なわれた後、V_Eサブルーチンプログラムが実行されてV入賞画面の表示の終了処理が行なわれる。
【0256】
図56は、図21(b),(c)に示した終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行すると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S385)。データが出力中であれば(S385にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S285にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S386)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S387)。割出されたファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S388)、終了画面を表示制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0257】
実行されるプログラムとしては、終了画面(最終画面)を初期化するためのLast_0、終了画面のマップデータを展開するためのS0スクリーン用の記憶領域をクリアするためのLast_01、マップデータ(CGデータ)をマッピングするためのLast_02、終了画面における切換画像のデータをマッピングするためのLast_03、カラーデータを設定するためのLast_04、終了画面の表示座標を設定するためのLast_05、ボーダ色を設定するためのLast_06、S1スクリーン用の記憶領域をクリアするためのLast_1、終了画面において、図21(b)に示したようにバニーガールの顔の画像531a〜531dを表示するためのLast_11〜14、図27(c)に示したようなバニーガールの上半身の画像533を表示するためのLast_15、終了画面において種々のアニメーション表示を行なうためのLast_2,22,3,31〜35、終了画面の表示を終了させるためのLast_36がある。
【0258】
図57は、図21(f)に示した障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S411)。データが出力中であれば(S411にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S411にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S412)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S413)。割出されたファンクションアドレスの値により該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S414)、障害発生画面の表示を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0259】
実行されるプログラムとしては、画面の初期化を行なうためのErr_0、マップデータを展開させるためのErr_01、カラーデータを設定するためのErr_02、「障害発生中」の文字のマップデータを展開するためのErr_03、障害発生画面の表示位置を設定するためのErr_04、ボーダ色を設定するためのErr_05がある。なお、処理別のサブルーチンプログラムの処理内容については、他の表示画面における内容と格別な差異がないので、説明を省略する。
【0260】
図58(b)は、図45(c)に示したReelMap1サブルーチンプログラムS255などからコールされるHALF_SCR(CGデータの出力の要求を設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、VRAM_ADDRサブルーチンプログラムが実行され、VRAM317上の書込アドレスが算出される(S421)。次に、CG領域における該当するBANKのナンバーが設定され(S422)、その後、CGデータの設定の要求がなされて(S423)、プログラムを終了する。
【0261】
S421にてコールされるVRAM_ADDRサブルーチンプログラムの処理内容を図58(a)に示す。VRAM_ADDRサブルーチンプログラムでは、メインサブルーチンにより設定されたVRAM317上のポインタを元に実アドレスが算出される。はじめに、記憶領域内におけるX,Yのポインタに基づいて下位の実アドレスが算出され(S431)、続いて、スクリーンナンバー(S0/S1)に基づいて上位の実アドレスが算出される(S432)。
【0262】
次に、表示部81に表示する画面の種類を切換えるタイミングについて説明する。本実施例のパチンコ遊技機では、図33に示したMAINJOBサブルーチンプログラムにより、ジョブナンバーがチェックされ、さらに、タスクテーブルに格納されたファンクションアドレスが取出されることにより、種々の表示画面が表示される。このジョブナンバーやタスクテーブルへのデータのセットは、遊技状態に応じて設定される。
【0263】
パチンコ遊技機に電源が投入されてから、始動口9への打玉の入賞があるまでの間と、図柄の変動表示が行なわれ、大当り以外の図柄の組合せで停止表示した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動口9への入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間と、図柄の変動表示の結果、大当りが発生し、特定遊技状態(繰返継続されたものも含む)が終了した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間とにおいては、タスクテーブルを算出するためのデータを所定の状態にセットすることにより、J_Demoサブルーチンプログラムと、J_Casinoサブルーチンプログラムとを所定時間ごとに順次切換えて実行させることにより、図18(a),(b)に示した第1のデモ画面(ラスベガス夜景)と、図18(c),(d)に示した第2のデモ画面(カジノ入口)との2種類のデモンストレーション画面を切換えて表示する。
【0264】
第1のデモ画面または第2のデモ画面が表示されている状態において始動入賞があった場合と、または、図柄の変動表示が大当り以外の図柄の組合せで停止表示された時点で、始動記憶がある場合と、特定遊技状態が終了した時点で始動記憶がある場合とにおいては、図18(e),(f)に示したJ_SLOTサブルーチンプログラムの実行により表示される。さらに、J_SLOTサブルーチンプログラムの実行に続いて、ReelStartサブルーチンプログラムが実行され、図19(a),(b)に示した図柄の変動表示画面においてリールの回転が開始される状態の画面が表示される。
【0265】
図柄の変動表示においては、リールの回転が開始されてから、所定の時間が経過後に、ReelHoldサブルーチンプログラムが実行されることにより、リールの回転の停止制御がなされ、さらに、ReelSlowL,ReelSlowR,ReelSlowCのサブルーチンが順次実行されることにより、左側,右側,中央のリールが順次停止される。このとき、リーチを成立させることが事前に決定されている場合には、J_Reachサブルーチンプログラムが実行され、図19(c)〜(f)に示したような画面が表示される。
【0266】
図柄の変動表示の結果、大当り以外の図柄の組合せで停止表示されていれば、始動記憶がある場合には、再び、J_SLOTサブルーチンプログラムが実行されて、スタート画面が表示される。また、始動記憶がない場合には、所定の時間が経過した後に、J_Demoサブルーチンプログラムが実行されて、第1のデモ画面が表示される。
【0267】
図柄の変動表示の結果、大当りの図柄の組合せで停止表示されていれば、J_FEVERサブルーチンプログラムが実行されて、図20(a),(b)に示したフィーバ画面が表示される。J_FEVERサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、続いて、Round1サブルーチンプログラムが実行されて、図20(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示される。ラウンドの繰返しに応じて、Round1〜4のサブルーチンプログラムの実行が順次繰返され、ラウンドの各回に応じた種類の画面が切換えて表示される。ラウンド画面の表示中に、特定領域95への入賞があった場合は、J_Vサブルーチンプログラムが実行されて、図21(a)に示したV入賞画面が表示される。
【0268】
最終ラウンドの終了時には、J_Lastサブルーチンプログラムが実行されて、図21(b),(c)に示した最終画面が表示される。J_Lastサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、始動記憶がある場合には、または、所定時間が経過する前に始動入賞があった場合には、再び、J_Casinoにサブルーチンプログラムが実行されて、図21(d),(e)に示したリールの回転が開始する状態を示す画像が表示される。また、パチンコ遊技機が可動中に、何らかの異常原因により、障害が発生した場合には、J_Failサブルーチンプログラムが実行されて、図21(f)に示した障害発生画面が表示される。
【0269】
以上に、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機の一実施例として、パチンコ遊技機の構成について説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴について以下に列挙する。
【0270】
(1) 前述の実施例構成においては、VRAM317と、キャラクタROM319とにより、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段が構成されている。前述のマップデータが配置情報に対応し、ドットデータが表示色識別情報に対応する。また、パレットRAM607により、表示色識別情報によって参照される表示色データを記憶する表示色データ記憶手段が構成されている。
【0271】
また、CPU311と、VDP313に含まれるファンクションコントローラ605とスクリーンセレクタ609と、VDP313に画像データの読出と読出したデータに基づいてキャラクタデータを参照し、さらに、パレットデータを参照してRGB信号を出力させるための動作を行なわせる制御プログラムとにより、画像データ記憶手段から画像データを読出し、読出した画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データを表示色データ記憶手段から読出し、読出した表示色データに基づく色を設定した画像を、読出した画像データに含まれる配置情報に基づいて可変表示装置に表示させる表示制御手段が構成されている。
【0272】
さらにまた、CPU311と、VDP313に含まれるレジスタ類601と、CPU311にパレットRAM607に設定するパレットデータを変更させる動作を行なわせるための制御プログラムとにより、表示色データ記憶手段に記憶させる表示色データの内容を所定の条件が成立したことに応じて変更する表示色データ変更手段が構成されている。
これにより、画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データの内容を変更することで、表示画面を構成する複数の画像に設定する表示色が変更できる。したがって、表示画面に対応する画像のデータのすべてを画像データ記憶手段に記憶させなおしたり、表示状態を変化させる前と変化させた後とのそれぞれの表示画面に対応する画像のデータを合わせて画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、画像データ記憶手段からのデータの読出制御を比較的簡単にして、極力速やかにかつ容易に、表示画面の画像の表示状態を切換えることができる。
【0273】
(2) 前述の実施例構成においては、第1のデモ画面、第2のデモ画面、フィーバ画面などの表示画面の種類に対応させてパレットデータを構成している。そして、たとえば、第1のデモ画面においては、星画像とネオン画像とを点滅表示させるために、同一の表示画面に対して複数のカラーデータをパレットRAM607に設定している。
【0274】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示色データ変更手段が、表示色データ記憶手段に含まれる表示色データの中から変更の対象となるデータを選択する変更データ選択手段を含むことを特徴としている。変更データ選択手段は、CPU311と、このCPU311に表示画面の種類に対応するパレットデータをパレットRAM607に設定させる動作を行なわせるための制御用プログラムとにより構成されている。これにより、表示色データ記憶手段に記憶されている表示色データの中の変更の対象となるデータを必要に応じて選択して変更することができる。
【0275】
(3) 前述の実施例構成においては、表示画面が第1のスクリーンと第2のスクリーンとを重ね合わせて表示され、2つのスクリーンのそれぞれに対応する記憶領域に画像が記憶される。カラーデータは、2つのスクリーンに対して別々に設定する。表示画面において同時期に表示色を変更する画像同士を同一のスクリーンに対応する記憶領域に記憶させて、パレットRAM607の設定変更により同一のスクリーンの画像の表示色を一斉に切換えている。
【0276】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示画面を構成する複数の画像が、予め定められた条件に従ってグループ化され、表示色データは、画像のグループごとに対応して定められることを特徴としている。
【0277】
(4) 前述の実施例構成では、第1のデモ画面において、星の画像とネオンの画像とを点滅表示させるために、所定の時間が経過したことに応じて、複数種類のパレットデータを切換えて用いている。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、
打玉が入賞すれば表示制御手段が可変表示装置に表示結果を導出させるための表示画面を表示させる始動入賞領域をさらに含み、
表示色データ変更手段は、弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを所定の時間が経過した場合に変更することを特徴とする。ここで、始動口9により、始動入賞領域が構成されている。また、第1のデモ画面(ラスベガス夜景)が弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【0278】
(5) リール画面の変形例では、リーチが成立した場合に、リーチの成立に関わった当り図柄または背景部分の表示色を変化させるようにして、遊技者にリーチの成立およびそのリーチがどの当りライン上で成立しているかを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、可変表示装置が、表示状態が変化可能な複数の可変表示領域を有し、複数の可変表示領域のうちの一部の可変表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となり、
複数の可変表示領域の表示結果を時期を異ならせて導出表示させる表示結果導出表示制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている場合に、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0279】
ここで、メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUにリール画面を表示するための制御を行なわせる制御用プログラムとにより、表示結果導出表示制御手段が構成されている。また、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにより、複数の可変表示領域が構成されている。リール画面が、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面に相当する。さらに、リール画面においてリーチが成立したことが、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしていることに相当する。
【0280】
(6) リール画面の変形例では、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に、図柄または背景部分の表示色を変化させて、大当りが発生したことまたは大当りがどの当りライン上で発生したかを遊技者に報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0281】
(7) ラウンド画面の変形例では、ラウンド中にV入賞があったことに応じて、ラウンド画面における所定の領域にV文字画像を表示し、そのV文字画像または背景部分の表示色を変化させて、遊技者にV入賞があったことを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に可変入賞球装置を第1の状態にした後、第2の状態にし、予め定められた繰返継続条件が成立した場合に、第2の状態になっている可変入賞球装置を再度第1の状態に繰返継続制御する可変入賞球装置駆動制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0282】
ここで、可変入賞球装置11により、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUに可変入賞球装置11の開閉板89の開閉制御を行なわせるための制御用プログラムと、ソレノイド回路211と、ソレノイド91とにより可変入賞球装置駆動制御手段が構成されている。また、ラウンド画面が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【0283】
(8) 前述の実施例構成におけるV入賞画面では、V文字画像または背景部分の表示色を変化させるような変形例を示した。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、繰返継続条件が成立したことを示す表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0284】
(9) さらに他の変形例としては、リール画面において、大当りが発生する度に図柄または背景部分の表示色を変化させるという表示制御を示した。この変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、その時点以降の可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0285】
(10) さらに他の変形例としては、リール画面において図柄の変動表示が行なわれた結果、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるという確率変動が行なわれる場合には、その確率変動中のリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させる。この変形例のパチンコ遊技機においては、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場合に可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になる確率を変動させる特定表示確率変動手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、特定表示確率変動手段により確率が変動されている場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。ここで、メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUに可変表示装置7の表示結果に基づいて確率変動制御を行なわせるための制御用プログラムとにより、特定表示確率変動手段が構成されている。可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合とは、前述の実施例構成において、図柄の変動表示の結果、たとえば、ハート図柄の画像が当りライン上で3個揃ったこととすればよい。また、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合とは、前述の実施例構成において示したハート図柄を含むすべての当り図柄が当りライン上で3個揃った状態に相当する。
【0286】
(11) 前述の実施例構成および変形例では、画像の表示色を変化させる場合に、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、画像が点滅している状態を表示するようにしている。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、所定の条件が成立した場合に、表示画面についての複数種類の表示色データを交互に切換えて変更することを特徴とする。
【0287】
(12) 前述の実施例構成および変形例では、表示色を変化させる対象として、図柄の画像と、表示画面における背景部分と、V文字画像などを示した。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、表示画面を構成する複数の画像は、複数種類の識別情報を示す画像と、背景部分の画像と、繰返継続条件が成立したことを示す画像とを含むことを特徴とする。
【0288】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段に記憶させる画像データの内容を変更することなく、表示画面における画像の表示状態を切換えることができる。
【0289】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【0290】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の効果に加えて、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示す背面図である。
【図3】可変表示装置の構成を示す正面図である。
【図4】メイン制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】サブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】LCDコントロール回路の構成を示すブロック図である。
【図7】ランダムカウンタの一覧とその内容とを示す説明図である。
【図8】大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図9】可変表示装置に変動表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図10】可変表示装置における当りラインの配置構成を示す模式図である。
【図11】大当り図柄配列用のランダムカウンタの値と当り図柄の種類および当りラインの配置との対応関係を示す説明図である。
【図12】図柄の変動表示状態の種類を示す説明図である。
【図13】通常時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図14】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図15】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図16】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図17】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図18】(a),(b)は第1のデモ画面、(c),(d)は第2のデモ画面、(e),(f)はスタート画面の構成を示す画面構成図である。
【図19】図柄の変動表示画面(リール画面)の構成を示す画面構成図である。
【図20】(a),(b)はフィーバ画面、(c)〜(f)はラウンド画面の構成を示す画面構成図である。
【図21】(a)はV入賞画面、(b),(c)は終了画面、(d),(e)はリールの回転開始画面(図柄の変動表示画面)、(f)は障害発生画面の構成を示す画面構成図である。
【図22】VDPの構成を示すブロック図である。
【図23】キャラクタROMのアドレスとマップデータとの対応関係を示す説明図である。
【図24】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図25】表示画面の構成を示す概念図である。
【図26】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図である。
【図27】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図である。
【図28】LCDコントロール回路のCPUが使用するメモリ領域を示す模式図である。
【図29】LCDコントロール回路のCPUが読出すマップデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図30】LCDコントロール回路のCPUが読出すパレットデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図31】LCDコントロール回路のCPUが読出すCGデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図32】LCD表示器の表示制御を行なうためのメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図33】種々の表示画面の切換え表示を行なうためのMAINJOBプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図34】第1のデモ画面の表示制御を行なうためのJ_Demoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図35】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図36】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図37】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図38】第2のデモ画面の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図39】スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図40】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図41】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図42】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図43】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図44】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図45】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図46】リーチバーの表示制御を行なうためのReachBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図47】ReachBarサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図48】ReachBarサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図49】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図50】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図51】ReelHoldサブルーチンプログラムからコールされるリーチバーの表示制御を行なうためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図52】大当り画面の表示制御を行なうためのJ_FEVERサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図53】ラウンド1画面の表示制御を行なうためのRound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図54】V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図55】J_Vサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図56】終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図57】障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図58】(a)はVRAM用の物理アドレスを算出するためのVRAM_ADDRサブルーチンプログラム、(b)は該当する記憶領域からCGデータのマッピング処理を要求するためのHALF_SCRサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図59】第1のデモ画面において表示される星画像の構成を示す模式図である。
【図60】第1のデモ画面における星画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、7は可変表示装置、9は始動口、11は可変入賞球装置、13a,13b,15a,15b,17a,17b,19は普通入賞口、21はアウト口、23,25は装飾部材、51は始動記憶表示用LED、53a,53bはサイドランプ、55a,55bは飾りLED、57a,57bは風車ランプ、59a,59bは肩LED、61a,61bは袖ランプ、63a,63bはアタッカランプ、65a,65bは飾りLED、67は入賞個数表示用LED、69はV表示用LED、71a,71b,71c,71d,71eはレール飾りランプ、81は画像表示部、87は大入賞口、89は開閉板、91はソレノイド、95は特定領域、93は入賞玉検出器、103は入賞玉集合カバー、105,107a,107b,109は入賞玉誘導路、110a,110bは通過玉誘導路、111a,111bはワープ出口、112は取付基板、113は窓部、115a,115b,115cは図柄表示領域、201はメイン制御回路、203はメイン基本回路、207はLCD回路、219はサブCPUコマンド出力回路、231はLCD表示器、241はサブ制御回路、243はサブ基本回路、501aは大きな星画像、501bは小さな星画像、502aは点灯したネオン画像、502bは消灯したネオン画像、503aは閉じた状態のドア部の画像、503bは開いた状態のドア部の画像、507aはスロットレバーを押し下げる前の画像、507bはスロットレバーを押し下げた後の画像、511a,511b,511c,511d,511e,511fは星図柄の画像、513a,513b,513cは7図柄の画像、515a,515b,515cはアウト図柄の画像、517はリーチバーの画像、523aはボードを持たない画像、523bはボードを持った画像、525aはグラスを乗せたトレーを持った左手部分の画像、525bはトレーを立てた状態で持った左手部分の画像、531a,531b,531c,531dはバニーガールの顔部の画像、533はバニーガールの上半身の画像、301はLCDコントロール回路、311はCPU、313はVDP、315は制御ROM、317はVRAM、319はキャラクタROM、321はLCDドライバ、303はLCD表示部、601はレジスタ類、603はタイミングジェネレータ、605はファンクションコントローラ、607はパレットRAM、609はスクリーンセレクタ、611は内部バス、703は第1の(S0)スクリーン、705は第2の(S1)スクリーン、707はボーダ画面、721は第1の系統の記憶領域、731aはウィンドウ領域、731bはオフセット領域、741a,743a,745a,747aはウィンドウ領域、741b,743b,745b,747bはオフセット領域、802a,802b,802c,802dは先端部の画像である。
Claims (3)
- 打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
該表示制御手段は、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面を表示するデモンストレーション画面表示制御手段を含み、
前記パレットデータ設定手段は、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする、弾球遊技機。 - 前記パレットデータ設定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色を変更するときに、当該表示色を前記背景画像の表示色とすることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記パレットデータ設定手段は、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更した後、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更前のパレットデータに戻すことにより、前記組合せ画像が点滅している状態を表示することを特徴とする、請求項2に記載の弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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