JPH0685823B2 - 電子ゲ−ム装置 - Google Patents

電子ゲ−ム装置

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JPH0685823B2
JPH0685823B2 JP60133051A JP13305185A JPH0685823B2 JP H0685823 B2 JPH0685823 B2 JP H0685823B2 JP 60133051 A JP60133051 A JP 60133051A JP 13305185 A JP13305185 A JP 13305185A JP H0685823 B2 JPH0685823 B2 JP H0685823B2
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敏昭 坂下
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【発明の詳細な説明】 [発明の技術分野] 本発明は敵機等の目標体に対し、例えば発射弾等の進行
体等を当てるといった所定の操作により得点等を競う電
子ゲーム装置に関するものである。
[従来技術] 従来、このような敵機等を自分の発射弾等で撃ち落すタ
イプのゲームにあっては、得点に変化をもたせるため、
種々の形の敵機を発生させ、撃ち落した敵機の形によっ
て得点を変えたり、遊戯者に近い所で敵機を撃ち落した
時は低い得点にし、遊戯者から遠い所で敵機を撃ち落し
た時は高い得点にするものが実現化されている。
[従来技術の問題点] しかしながら、このようなものでは、高得点をあげるた
めには、高い得点を得られる敵機の数を増やせばよい
が、そうすると、敵機を表示する表示素子の数は限られ
ているので、敵機の動きが大まかになったり錯綜したり
し、また遠い所の敵機を撃ち落す場合でも、近い所の敵
機がじゃまになったりして撃ち落すのが困難であった。
[発明の目的] そこで、本発明の目的は敵機等の目標体を増やさずに高
得点を得ることのできる電子ゲーム装置を提供すること
にある。
[発明の要点] 上記目的を達成するために、本発明の電子ゲーム装置
は、複数の目標体を移動表示させる目標体表示制御手段
と、弾を発射させる発射手段と、この発射手段により発
射された弾を予め決められた移動路に沿って移動表示さ
せる弾表示制御手段と、前記目標体に前記弾が当ったか
否かを判断する判断手段と、この判断手段により前記目
標体に前記弾が当ったと判断されたとき前記弾に当った
目標体を表示画面上より消去し前記弾はそのまま移動表
示させる制御手段とを備え、発射した弾が一つの目標体
に当たるとその目標体のみが消去され、弾はそのまま移
動表示されて別の目標体をさらに狙えるようにした事を
要点とするものである。
[実施例の構成] 以下本発明の一実施例につき図面を参照して詳述する。
<外観構成> 第1図は腕時計型のゲーム装置1の外観を示すもので、
このゲーム装置1の正面上部には表示部2が形成され、
この表示部の下部には表示部2内の全表示体を移動させ
て、恰も遊戯者側が移動したようにするための左移動キ
ー3及び右移動キー4が設けられ、ゲーム装置1の側部
には時計、アラーム、ゲームの表示モード切換を行う表
示切換スイッチ5と時刻修正を行うための時刻修正スイ
ッチ6とが設けられている。
上記表示部2の表示画面は第2図に示すような表示パタ
ーンとなっており、敵機を形どった目標体7の表示素子
が縦5列、横5段に格子状に配列され、四隅の表示素子
は実際にはなく、手前に向って各表示素子が大きくなっ
て遠近感が出るように構成されている。この目標体7の
各列の間には、目標体7が発射するミサイル8を表示す
るための表示素子が設けられている。そして、真中の列
の目標体7の両側手前には、遊戯者の発射する射撃弾を
形どった弾(以下本実施例では進行体9と称する)を表
示するための表示素子が設けられている。
これら各表示素子の下方には、モード表示部10、数字表
示部11、タイマ表示部12が設けられ、モード表示部10に
はアラームモード、ゲームモード、アラームセット済、
時報セット済の各内容が表示され、数字表示部11には現
在時刻、アラーム時刻、ゲームの得点が表示され、タイ
マ表示部12には1分のタイマ時間やゲーム時間を10秒ご
とに区切った棒グラフで表示される。
第3図は表示部2の各表示素子を簡略化したシンボルで
表わしたもので、目標体7やミサイル8には点線で示す
表示はなされない仮想上の表示素子もあり、目標体7の
各列には右から0〜6、各段には上からa〜eの符号が
付され、ミサイル8も各列には右から1〜4、各段には
上からf〜jの符号が付され、目標体7のe段3列を示
すときはe3、ミサイル8のj段2列を示すときはj2と示
すことになる。また、進行体9も上からl、m、n、o
の各符号が付されている。
<ゲーム内容> この表示部2の上方より、目標体7が順次出現して、各
列をミサイル8を発射しながら下ってくる。この場合、
表示部2内の全目標体7は1段下がるとe段はそのまま
で、d段は左へ、a〜c段は右へ夫々1列移動して、変
化のある動きをする。
これに対し、遊戯者は左移動キー3又は右移動キー4を
操作して、目標体7やミサイル8との衝突を避けなが
ら、左移動キー3と右移動キー4を同時押して進行体9
を発射して目標体7を撃ち落し、得点をかせぐ。この場
合、目標体7は1回目標体7に当っても消えることな
く、そのまま移動表示されて、別の目標体7をさらにね
らうことができる。1回の進行体9で目標体7をいくつ
も撃ち落すと、ボーナス点が追加されるようになってい
る。そして、目標体7やミサイル8と衝突する失敗が4
回あるとゲームオーバーとなってゲームが終了する。
<回路構成> 第4図はゲーム装置1の制御部25等の回路構成を示すも
ので、上記スイッチ5、6の操作信号はROMAD15に与え
られてROM(リードオンリメモリ)16内のゲームプログ
ラムがメモリされている先頭番地のアドレスデータが出
力されROM16に与えられる。このROM16からRAM(ランダ
ムアクセスメモリ)17にはすアドレスデータSU、SL、F
U、FLが与えられ読出又は書込のためのアドレスとされ
る。
このRAM17には後述するL、T、Y、Z、Z、Rの各種
レジスタやA、Bのカウント用バッファ等が内蔵されて
おり、移動表示、得点加算、時間経過等の演算処理結果
データがメモリされる。このRAM17の各種データはラッ
チ18を通じてALU(アリスメテックアンドロジックユニ
ット)19に与えられ、上述したゲームの各種処理が行わ
れ、その結果データがRAM17にプリセットされるととも
に、RAM17から表示部2にも与えられて表示がなされ
る。上記ALU19からの出力は上記ROMAD15に与えられてア
ドレス歩進され、ROM16からの信号NAもROMAD15に与えら
れてアドレス歩進される。ROM16からインストラクショ
ンデコーダ20にはインストラクション信号が与えられて
デコードされ各回路にコントロール信号が与えられる。
また発振器21からの発振信号はタイミングジェネレータ
22で各回路を時系列に制御するコントロール信号に変換
されるほか、デバイダ23で分周されてALU19に与えられ
計時処理に用いられる。上記コントロール信号はゲーム
レベルアップ時には出力タイミングが速くなり、ゲーム
進行が速くなる。さらにブザー回路24にはALU19等から
ゲーム開始時及び終了時、得点時及びミス時等に駆動信
号が与えられてブザー放音がなされる。
なおA1、A2、B1、B2、C1〜C4、D1、D2は各データの流れ
をコントロールするためのゲートである。
第5図はROM17の内容を示すもので、このRAM17には基本
時計レジスタ26、アラーム時計レジスタ27、最高得点レ
ジスタ28、今回得点レジスタ29、表示位置レジスタ30、
タイマ31、フラグレジスタ32、落下位置レジスタ33、レ
ベルレジスタ34、失敗回数レジスタ35が設けられてい
る。基本時計レジスタ26には現在時刻、アラーム時計レ
ジスタ27にはアラーム時刻、最高得点レジスタ28には過
去のゲームの最高得点、今回得点レジスタ29には現在の
ゲーム得点が夫々記憶される。表示位置レジスタ30は上
記第3図の全表示素子に応じたビット量を有し、表示部
2に現在表示されている表示素子に応じたビットに“1"
が立てられ、現在表示されている位置が記憶される。タ
イマ31はタイマ時間が記憶される。フラグレジスタ32は
左移動キー3に応じた左移動フラグ、右移動キー4に応
じた右移動フラグ、左移動キー3及び右移動キー4同時
押に応じた発射フラグ、進行体9がすでに目標体7を1
つ撃ち落して、もう1つ落せばボーナス点が得られるこ
とを示すボーナス点フラグ、00から1Fまでの32進のカウ
ントを行うプログラムカウント値PC、失敗原因がミサイ
ル8がj3で当ったか、j4で当ったか、j3、j4両方で当っ
たか、目標体7に当ったか、これら失敗の合計回数が
「4」となったかを示すP0〜P4のフラグが夫々記憶され
る。落下位置レジスタ33には目標体7、ミサイル8が表
示部2の最下段から落ちて消えるときの表示位置が記憶
され、レベルレジスタ34には得点が1000点を越えてレベ
ルアップしたことが記憶され、失敗回数レジスタ35には
4回までの失敗回数が記憶される。
[実施例の動作] 次に本実施例の動作について述べる。
<全体処理及びキー処理> 制御部25は第6図に示す全体処理を行っており、制御部
25は通常は計時と、アラーム時刻一致の検出処理を行っ
ており(ステップA1、A2)、キー操作に応じて一時割込
(HALT)命令が出されると、制御部25は次に述べる第7
図に示すようなキー処理を行う(ステップA3)。
すなわち、制御部25はその時点での設定モードを判別し
て(ステップB1)、現在時刻モード又はアラーム時刻モ
ードであれば時刻修正スイッチ6の操作に応じて、現在
時刻、アラーム時刻の修正を行う(ステップB2、B3)。
ゲームモードであれば、操作キーが左移動キー3であれ
ば後述する左移動処理を行い(ステップB4、B5、B6)、
右移動キー4であれば同じく後述する右移動処理を行い
(ステップB7)、左移動キー3、右移動キー4同時押で
あれば同じく後述する発射弾出現処理を行い(ステップ
B8)、表示切換スイッチ5であれば現在時刻モードへの
復帰を行わせる(ステップB9)。
また、操作キーがなければ、ゲーム開始時点であればゲ
ーム開始処理を行い(ステップB10、B11)、失敗があれ
ば失敗表示処理を行い(ステップB12)、1000点を越え
ればレベルアップ処理を行う(ステップB13)。この場
合、このいずれにもなければ、後述する敵機落下処理、
ミサイル落下処理、発射弾進行処理を行う(ステップB1
4〜B16)。
<左、右移動処理> 上記ステップB6、B7の左移動、右移動処理は、第8図に
示すフローに基づいて行われる。すなわち、制御部25
は、左移動の場合は、表示位置レジスタ30の内容をシフ
トして表示部2の全目標体7及び全ミサイル8を右に1
列ずつ移動させ(ステップC1、C2)、表示位置レジスタ
30内のl〜oビットとフラグレジスタ32のボーナス点フ
ラグをクリアして表示部2より進行体9を消す(ステッ
プC3、C4)。また、右移動の場合は上記目標体7、ミサ
イル8を左に1列ずつ移動させるだけで、あとは左移動
の場合と同じである(ステップC5、C6、C1、C2)。
<発射弾(進行体)出現処理> 上記ステップB8の発射弾出現処理は、第9図に示すフロ
ーに基づいて行われる。すなわち、制御部25は表示部2
のlからoまでの全段に進行体9が1つも表示されてい
ないことを判別して、o段に進行体9を表示させ(ステ
ップD1、D2)、e3に目標体7が表示されていれば、目標
体7を撃ち落したとして得点処理後、この得点を数字表
示部11に表示させる(ステップD3〜D4)。
<敵機(目標体)落下処理> 上記ステップB14の敵機落下処理は、第10図に示すフロ
ーに基づいて行われる。すなわち、制御部25はゲームの
レベルを判別して、フラグレジスタ32のプログラムカウ
ント値PCの値を判別して、その値に応じて以下の処理を
行う(ステップE1、E2)。
「0A」であれば、e3に目標体7が位置する時には、目標
体7に衝突したとしてフラグレジスタ32に失敗フラグP3
を立て、失敗回数レジスタ35のデータを+1する失敗処
理を行い(ステップE3〜E5)、e3に目標体7が位置しな
い時には、第14図(1)(2)に示すように、表示位置
レジスタ30のe0〜e6の内容をクリアして、e段の目標体
7を消し、PCの値を+1する(ステップE6、E7)。
PCの値が「OB」であれば、第14図(3)に示すように、
表示位置レジスタ30のd0〜d6の内容をe0〜e6に転送して
d段の目標体7をe段に移動させ(ステップE8)、表示
位置レジスタ30のd0〜d6の内容をクリアしてd段の目標
体7を消し(ステップE9)、ここでe3の目標体7とoの
進行体9の表示がなされていれば目標体7に進行体9が
当ったとしてe3の目標体7を消し、得点処理をして得点
を表示して(ステップE10〜E13)、PCの値を+1する
(ステップE7)。上記ステップE10でe3の目標体7又は
oの進行体9が表示がなされていなければ、目標体7の
撃ち落しはなされないから得点処理等はなされない。
そして、PCの値が「OC」「OD」「OE」とカウントアップ
されていくと、第14図(4)〜(6)に示すようにc段
の目標体7がd段へ、b段の目標体7がc段へ、a段の
目標体7がb段へと移動され、夫々d3、c3、b3に目標体
7が表示され、n、m、lに進行体9が表示されていれ
ば目標体7の撃ち落しに応じた得点処理が行われていく
(ステップE14〜E25)。
こうして、進行体9が目標体7を撃ち落した場合、上記
ステップE11、E17、E21、E25で目標体7は消されるが、
進行体9は消されず、そのまま続けて次の目標体7をね
らうことができ、高得点をあげることができる。
さらに、PCの値が「OF」になれば、第14図(7)に示す
ように、目標体7が発生乱数に基づいてa段に出現され
る(ステップE26)。
次いで、PCの値が「1O」「1A」「1B」を経て、「1C」に
なると第14図(8)(9)に示すように、表示位置レジ
スタ30のd0〜d6の内容を左にシフトして、d段の目標体
7を左に1列移動させ(ステップE27)、「1D」になれ
ば第14図(10)に示すように、表示位置レジスタ30のc0
〜c6の内容を右にシフトして、c段の目標体7を右に1
列移動させ(ステップE28)、「1E」「1F」となれば、
第14図(11)(12)に示すように順次b段、a段の目標
体7を右に1列移動させる(ステップE29、E30)。
こうして、表示部2の全目標体7は下へ1段移動した
後、左又は右に1列ずつ移動し、複雑な動きとなってゲ
ーム内容がおもしろくなる。
<ミサイル落下、発射弾進行処理> 上記ステップB15、B16のミサイル8の落下、発射弾の進
行処理は、第11図に示すフローに基づいて行われる。す
なわち、制御部25はj2、j3にミサイル8が位置すれば、
遊戯者側がミサイル8に撃ち落されたとして(ステップ
E31)、ミサイル8がj2のみのときはPO、j3のみのとき
はP1、j2、j3両方のときはP2の各失敗フラグをフラグレ
ジスタ32に立て(ステップE32、E33、E34)、失敗回数
レジスタ35のデータを+1する失敗処理を行う(ステッ
プE35)。
この場合、ミサイル8がj2、j3のいずれの位置にも表示
されていなければ、失敗はなかったものとして表示位置
レジスタ30内のミサイル8の表示ビットを順次シフトし
現在表示中のミサイル8をf段からj段に向って1段下
げて順次落下するようにし、表示位置レジスタ30の“1"
が立っている目標体7の表示ビットに対応したミサイル
8のビットに発生乱数に基づいて“1"を立ててミサイル
8を出現させる(ステップE36、E37)。
次いで、制御部25は進行体9が表示部2の1段からo段
いずれかに表示されているかを表示位置レジスタ30の内
容から判断し、表示されていれば、表示位置レジスタ30
の進行体9の表示ビットを順次シフトしてo段の進行体
9はn段に、n段の進行体9はm段に、m段の進行体9
は1段に、1段の進行体9は消して進行体9を進める処
理を行う(ステップE38、E39)。次に制御部25は、進行
体9の表示位置を表示位置レジスタ30の内容から判別し
て(ステップE40)、n段に進行体9が表示されていれ
ばd3に目標体7が表示されていないか、m段に進行体9
が表示されていればc3に目標体7が表示されていない
か、1段に進行体9が表示されていればb3に目標体7が
表示されていないかを判断し(ステップE41〜E43)、こ
れらの位置に表示されていれば、進行体9が目標体7を
撃ち落したとして得点処理を行って、その得点を表示す
る(ステップE44、E45)。この場合、進行体9が1段か
ら上方へ消えていればフラグレジスタ32のボーナス点フ
ラグをクリアする(ステップE46)。
<得点処理> 上記ステップD4、E12、E44の得点処理は、第12図に示す
フローに基づいて行われる。すなわち、制御部25は進行
体9で目標体7を撃ち落した時の進行体9の表示位置が
o、n段であれば20点、m段であれば30点、1段であれ
ば40点の得点をセットし(ステップF1〜F5)、フラグレ
ジスタ32にボーナス点フラグが立てられていなければ、
ボーナス点フラグを立てて、上記セット得点を今回得点
レジスタ29に加算する(ステップF6〜F8)。これに対
し、すでにボーナス点フラグが立てられていれば、制御
部25は進行体9がすでに2機以上の目標体7を撃ち落し
ていることを判別して、上記セット得点を2倍にして今
回得点レジスタ29に加算する(ステップF9、F8)。
こうして、一回発射した進行体9で2機以上の目標体7
を撃ち落せば、非常に高い得点を得ることができる。
次いで、制御部25は今回得点レジスタ29の得点値が1000
点以上となれば、ゲーム内容例えばゲーム進行速度を速
くする等のレベルアップを行い(ステップF10、F11)、
最高得点レジスタ28の最高得点を越えれば、この最高得
点を書き換える(ステップF12、F13)。
<失敗表示処理> 上記ステップB12の失敗表示処理は第13図に示すフロー
に基づいて行われる。すなわち、制御部25はタイマ31の
タイムカウント値の小数1桁目が0から5で、1秒間の
タイムカウントの前半であれば、フラグレジスタ32の失
敗フラグP0〜P4のいずれが立てられているかにより、失
敗原因を判別し、それに応じてe3の目標体7、j2、j3、
j2及びj3のミサイル8、タイマ表示部12の6つのセグメ
ントのいずれかを点灯させ(ステップG1〜G7)、一定時
間例えば5秒の表示時間のカウントが終了していなけれ
ば(ステップG8)、そのまま失敗表示処理を一旦終了す
る。次いで、制御部25は他の処理を行った後、再度タイ
マ31のタイムカウント値の小数1桁目が6から0で、1
秒間のタイムカウントの後半にはいれば、同じくフラグ
レジスタ32の失敗フラグP0〜P4のいずれが立てられてい
るかにより、上記点灯表示したe3の目標体7、j2、j3、
j2又はj3のミサイル8、タイマ表示部12の6のセグメン
トのいずれかを消灯させ(ステップG9〜G14)、同様に
5秒間の経過を判別する(ステップG8)。
これにより、1秒間のタイムカウントが順次行われてい
くごとに、ステップG3〜G7の点灯処理とステップG10〜G
14の消灯処理が繰り返され、5秒間の間、失敗原因とな
った表示素子の点滅が繰り返され、5秒間経過すると、
フラグレジスタ32の失敗フラグP0〜P4がクリアされてゲ
ーム再開又はゲーム終了がなされる(ステップG15)。
なお、上記実施例では目標体を敵機とし、進行体を発射
弾として、この発射弾で敵機を撃ち落すようにしたが、
目標体をボール等の落下体や飛び上るものとし、進行体
でこれを拾い集めるようなゲームとしてもよく、この場
合進行体は一旦発射されたらあらかじめ決められた移動
路に沿って自動的に移動し、遊戯者の意志によらないも
のとなる。また、進行体の表示経路を多数設けて、遊戯
者が発射方向を選択できるようにしてもよい。さらに、
本発明は表示シンボルパターンのないCRT等に表示する
ゲームとしてもよい。
このほか、目標体の動き方は、d段のみ左に移動させた
が、全部右又は左に移動させたり、各段交互に左右に移
動させてもよく、縦方向の動きも下るだけでなく、上方
へ戻るように動いてもよく、縦に1回動いたら横に1回
動くだけでなく、縦2回に対し横1回とか、横3回に対
し縦1回といった動きでもよい。また表示される目標体
の数は複数に限らず1個だけでもよい。
[発明の効果] 本発明によれば、発射した弾が動きのある一つの目標体
に当たると、その目標体のみが消去され、弾はそのまま
引き続き移動表示されて別の目標体をさらに狙えるよう
に構成されている為、弾の発射タイミング如何によって
は1回の発射弾により複数の目標体を次々に撃ち落とし
て高い得点を獲得することができ、例えば高得点目標体
の数を増やす等の手段を講じた場合の弊害すなわち高得
点目標体の数の増大による目標体の動きのぎこちなさや
錯綜が生じる等の弊害がなく、ゲームをより楽しいもの
とすることができ、また高い得点が得られる遠い位置に
ある目標体を狙って弾を発射させ場合、その弾が近い所
の目標体に当ってしまったとしても、その弾は消えるこ
となくそのまま遠い位置にある所期の目標体に向かって
移動表示される為、思わぬ高得点が得られる等、極めて
面白いゲーム展開が期待できる電子ゲーム装置を提供で
きる。
【図面の簡単な説明】
第1図は電子ゲーム装置の外観図、第2図は表示部を示
す図、第3図は表示部の各表示素子の配列を簡略化して
示した図、第4図は電子ゲーム装置の全体回路図、第5
図はRAMの具体的構成を示す図、第6図〜第13図は夫々
全体処理、キー処理、左右移動処理、進行体出現処理、
目標体落下処理、ミサイル落下及び進行体移動処理、得
点処理、失敗表示処理のフローチャートの図、第14図は
目標体の動き方の一例を示す図である。 1……ゲーム装置、2……表示部、7……目標体、9…
…進行体、17……RAM、19……ALU、25……制御部、30…
…表示位置レジスタ、32……フラグレジスタ、a0〜e6…
…目標体の表示素子、l〜o……進行体の表示素子。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の目標体を移動表示させるための目標
    体表示制御手段と、 弾を発射させるための発射手段と、 この発射手段により発射された弾を予め決められた移動
    路に沿って移動表示させるための弾表示制御手段と、 前記目標体に前記弾が当ったか否かを判断する判断手段
    と、 この判断手段により前記目標体に前記弾が当ったと判断
    された際、前記弾に当った目標体を表示画面上より消去
    し、前記弾はそのまま移動表示させる制御手段と、 を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
JP60133051A 1985-06-20 1985-06-20 電子ゲ−ム装置 Expired - Lifetime JPH0685823B2 (ja)

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