JPH0679040A - Device for game - Google Patents
Device for gameInfo
- Publication number
- JPH0679040A JPH0679040A JP4232364A JP23236492A JPH0679040A JP H0679040 A JPH0679040 A JP H0679040A JP 4232364 A JP4232364 A JP 4232364A JP 23236492 A JP23236492 A JP 23236492A JP H0679040 A JPH0679040 A JP H0679040A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- data
- variable display
- display
- display device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
を含む遊技用装置に関し、詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる遊技機を含む遊技用装置に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine including a gaming machine typified by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like, and more specifically, has a variable display device whose display state can be changed. The present invention relates to a gaming device including a gaming machine that can give a predetermined game value when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode.
【0002】[0002]
【従来の技術】この種の遊技用装置において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等
からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が
変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置
が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定め
られた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が
遊技者に付与可能となるように構成されていたものがあ
った。2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a conventionally known one can be variably displayed with a plurality of types of identification information, such as numbers and patterns, and the display state can be changed. A display device is provided, and the variable display device is variably started and then stopped and controlled, so that a predetermined game value can be given to a player when the display state becomes a predetermined specific display state. There was something that was organized.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技用装置においては、可変表示装置で可変表示され
る識別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表
示状態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示
を見飽きてしまい、新鮮みがなくなり遊技の興趣が低下
してしまうという欠点があった。However, in this type of conventional game apparatus, the type of identification information that is variably displayed on the variable display device is constant, and the one-pattern display state is always variably displayed. Therefore, there is a drawback in that the player gets tired of the variable display, and the game becomes less interesting and less interesting.
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で可変表示される
表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力
防止することのできる遊技用装置を提供することであ
る。The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to prevent the inconvenience that a player becomes tired of seeing a display state which is variably displayed on a variable display device. It is to provide a device for use.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる遊技機を含む遊技用装置で
あって、前記遊技機の外部に設けられ、前記可変表示装
置によって可変表示される表示用データであって互いに
種類の異なる複数組のものを記憶し、該記憶した表示デ
ータが複数の遊技機の可変表示装置に共通して用いられ
る記憶手段と、該記憶手段に記憶された複数組の表示用
データの内いずれかの組の表示用データを選択指定する
選択指定手段と、前記遊技機に設けられ、前記選択指定
手段により選択指定された組の表示用データに基づいて
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含む
ことを特徴とする。The present invention has a variable display device whose display state can be changed, and a predetermined game is performed when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming device including a gaming machine capable of providing value, wherein a plurality of sets of different types of display data provided outside the gaming machine and variably displayed by the variable display device are provided. Storage means for storing the stored display data, which is commonly used by the variable display devices of a plurality of gaming machines, and display data of any one of a plurality of sets of display data stored in the storage means. And a variable display control means that is provided in the gaming machine and controls the variable display device based on the display data of the set selected and designated by the selection designating means. To
【0006】[0006]
【作用】本発明によれば、遊技機の外部に設けられた記
憶手段に、複数の遊技機の可変表示装置で表示されるべ
き表示用データが複数組記憶されており、それぞれの組
の表示データは互いに異なった種類のもので構成されて
いる。そして、選択指定手段にて選択指定された組の表
示用データに基づき各遊技機での可変表示装置による可
変表示が行なわれる。According to the present invention, a plurality of sets of display data to be displayed on the variable display devices of a plurality of gaming machines are stored in the storage means provided outside the gaming machine, and the display of each group is displayed. The data is composed of different types. Then, variable display is performed by the variable display device in each gaming machine based on the set of display data selected and designated by the selection designating means.
【0007】つまり、選択指定される表示用データが異
なれば、各遊技機における可変表示装置の表示状態も異
なった種類のものとなる。That is, if the display data selected and designated is different, the display state of the variable display device in each gaming machine is also different.
【0008】[0008]
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、パチン
コ遊技機を例示して説明するが、本発明はこれに限ら
ず、コイン遊技機やスロットマシン等の遊技用装置であ
ってもよい。Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the present invention is not limited to this and may be a gaming device such as a coin gaming machine or a slot machine.
【0009】図1は、本発明にかかる遊技用装置の一例
のパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技者が打球操
作ハンドル141を操作すれば、打球貯留皿140に貯
留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形
成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2に
は、複数種類の識別情報の一例の図柄を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention. When the player operates the hit ball operation handle 141, the pachinko balls stored in the hit ball storage tray 140 are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. In the game area 2, a variable display device 3 using a liquid crystal display device capable of variably displaying an example of a plurality of types of identification information is provided, and start winning holes 10a, 10b, 10c are provided. There is. These start winning holes 10a, 10b, 10
Pachinko balls that have won in c are detected by the start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, respectively.
【0010】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、最後に最左列
の3段目(「左上」と称する)、中央列の2段目(「中
中」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称する)
の3つの図柄表示部に表示される、所定可変表示部とし
ての第3図柄が停止する。Starting prize winning ball detectors 11a, 11b, 11c
Based on the detection signal of the above, each symbol display portion of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns according to the image of the liquid crystal display device, and each symbol display portion has a predetermined plurality of symbols during variable display. Scroll sequentially. Then, based on the lapse of a predetermined time, the first symbol displayed on the symbol display portion on the upper left and lower right is stopped, then the second row of the leftmost row (referred to as "left middle"), and then the central row. Displayed on the four symbol display parts of the first and third stages (referred to as "middle upper" and "middle lower", respectively) and the second stage in the rightmost column (referred to as "right middle") The second symbol stops, and finally the third row in the leftmost column (referred to as "upper left"), the second row in the center row (referred to as "middle and middle"), the first row in the rightmost row ("upper right") Called)
The third symbol as the predetermined variable display portion displayed on the three symbol display portions is stopped.
【0011】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、あるいは第1、第2図柄が停止した時点で特定の識
別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これを
リーチ状態と呼ぶ。When the display result at the time of stop becomes the predetermined specific identification information, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is opened to make it the first state which is advantageous for the player, and a predetermined game value is given. Make it possible. If the condition that the combination of specific identification information is satisfied at the time when the first symbol is stopped, or at the time when the first and second symbols are stopped, this is called a reach state.
【0012】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の表示態様の一例の大当り図柄の組合
せ(後述する図6(a)の場合には「777」)が停止
表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制
御される。また、9つの図柄がすべて停止した時点です
べての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示さ
れていれば、この場合にも大当りとなって前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。なお、可変表示装
置の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の識別
情報になれば、直接景品玉の払出しや得点の付与を行な
ってもよい。As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of eight display lines are formed, including three vertical lines and two diagonal lines. In the present embodiment, all of these eight lines are set as a combination effective row, and a combination of jackpot symbols as an example of a specific display mode on this line (“777 in the case of FIG. 6A to be described later). ") Is stopped and displayed, the gaming machine is controlled so as to be in the first state. Also, if all the symbols display "Fruit" symbols at the time when all the 9 symbols are stopped, the gaming machine will be a big hit and the game machine will be in the first state. Controlled. If the display result of the variable display device at the time of variable stop becomes the specific identification information set in advance, the prize balls may be paid out or the points may be given directly.
【0013】たとえば第1図柄が停止した時点で左上と
右下との両方に「7」の図柄が表示されれば、中央
(「中中」と称する)の図柄が「7」となれば大当りが
発生することとなり、この左上から右下への対角線がリ
ーチ状態となる。この場合にはこの実施例の可変表示装
置3においては、リーチ状態となる可能性のある有効ラ
インの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ
状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。
遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ状態
の発生を容易に知ることができるとともに、この列の可
変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興
趣が盛上ることになる。For example, if the symbol "7" is displayed in both the upper left and lower right when the first symbol is stopped, if the symbol in the center (called "middle and middle") is "7", then it is a big hit. Occurs, and the diagonal line from the upper left corner to the lower right corner reaches the reach state. In this case, in the variable display device 3 of this embodiment, in each symbol display portion of the activated line which may be in the reach state, a frame surrounding the symbol is displayed as a mark indicating the activated column in the reach state. It is displayed as a frame.
The player can easily know the occurrence of the reach state by displaying this display frame, and the interest of the game is enhanced by gazing at this row until the variable display of this row is stopped.
【0014】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第2図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線を除く他の6本の有効ラインにお
いてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が
発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表
示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のす
べてがフルーツ図柄である場合には、第3図柄の停止時
の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する
可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置3
上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表
示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠
を表示することにより、第3図柄が停止するまで遊技者
は可変表示装置3上の表示を注視することになり、遊技
の興趣が一層盛上げられる。また、3本の有効ラインの
いづれも、少なくとも一つの第3図柄を含むために、第
3図柄が停止するまでは大当たりの発生は確定せず、可
変表示中、第3図柄が完全に停止するまでは遊技者の不
安と期待とを維持することができ、遊技の興趣を一層盛
り上げる事ができる。Thus, in the reach state, the control of displaying the frame surrounding each symbol display portion on the activated line where the reach has occurred is performed even when the second symbol is stopped. In this case, the reach state may occur in the other six activated lines except the two diagonal lines, and if the reach state occurs, a display frame is displayed in each symbol display section on the activated column. . Similarly, if all of the stopped symbols are fruit symbols at this point, a big hit may occur if the identification information at the time of the stop of the third symbol is all fruits. Therefore, in this case, the variable display device 3
A display frame for the reach occurrence display is displayed on all of the symbol display portions above. By displaying the display frame indicating the reach occurrence in this way, the player pays attention to the display on the variable display device 3 until the third symbol stops, and the interest of the game is further enhanced. In addition, since any of the three effective lines includes at least one third symbol, the occurrence of the jackpot is not fixed until the third symbol stops, and during the variable display, the third symbol stops completely. Until then, players' anxiety and expectations can be maintained, and the interest of the game can be further enhanced.
【0015】パチンコ遊技機105における遊技者が操
作可能な位置にはキャラクタ切換スイッチ121が設け
られている。このキャラクタ切換スイッチ121を切換
操作することにより、可変表示装置3により可変表示さ
れる図柄群の種類を他のものに切換えることができる。A character changeover switch 121 is provided at a position where the player can operate the pachinko gaming machine 105. By switching the character changeover switch 121, the type of symbol group variably displayed by the variable display device 3 can be changed to another type.
【0016】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。If a pachinko ball wins the start winning holes 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, it is changed again based on the memory. The display device 3 is variably started. For example, the upper limit of the memory for winning the winning prize is "4".
Stipulated in. The number of times of winning prize winning storage is displayed by the starting memory display 16.
【0017】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄の順序で行な
われたが、本発明はこれには限定されない。また、第1
図柄として左上および右下、第2図柄として左中、中
上、中下、右中、第3図柄として左下、中中、右上の図
柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、上
述の実施例には限定されず、ただ各有効ラインのいづれ
も、少なくとも一つの図柄が可変表示の終了まで停止し
ないように構成されていれば良い。また識別情報の表示
方法は上述の実施例では各図柄毎のスクロール表示とな
っているが、これをスクロールとせずに、切換表示とし
てもよい。In the above description, the combination effective line is 8 lines. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. Further, in the above-described embodiment, the stop order of the symbol display portion is performed in the order of the first symbol, the second symbol, and the third symbol, but the present invention is not limited to this. Also, the first
The upper left and lower right as a design, the left middle, middle upper, middle lower, right middle as the second design, the lower left, middle, and upper right designs as the third design have been selected, but also the design display part constituting each design However, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but it is sufficient that at least one symbol is not stopped until the end of the variable display for each of the activated lines. Further, the method of displaying the identification information is scroll display for each symbol in the above embodiment, but it may be switched display instead of scrolling.
【0018】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。On the other hand, the variable winning ball device 4 is in a second state which is disadvantageous to a player who cannot win a pachinko ball in the opening 5 because the opening 5 is normally closed by the opening / closing plate 6. However, when the opening / closing plate 6 is opened, the pachinko balls are in the first state which is advantageous for the player who can win the prize in the opening 5. The first state of the variable winning ball device 4 is that the condition of whichever is earlier, a winning of a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the opening portion 5 or a lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) is established. Then, the variable winning ball device 4 is switched to the second state. on the other hand,
A specific winning area 7 is formed at a predetermined position in the opening 5, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 wins the specific winning area 7, the variable winning ball device 4 of that time After the first state is finished and the second state is reached, the opening / closing plate 6 is opened again and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display device 12. In addition, reference numeral 13 in the drawing is a solenoid for driving the opening / closing plate 6 to open and close.
【0019】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。The second state of the variable winning ball device 4 may be a state in which it is difficult to win the ball, not a state in which the ball cannot be won at all.
【0020】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。The number of symbol display portions is not limited to nine, and may be eight or less or ten or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is displayed by the player's stop button (not shown).
Alternatively, the stop control may be performed on the basis of the lapse of a predetermined time or the player pressing the stop button, whichever is earlier.
【0021】可変表示装置3の上部にはランプカバー1
7が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装
飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられてい
る。可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23
が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するア
ウト口である。A lamp cover 1 is provided above the variable display device 3.
7 is provided. Further, in the game area 2, decoration lamps 18 to 22 and a normal winning opening 14 are further provided. Decorative LEDs 23 are provided on both sides of the variable winning ball device 4.
Is provided. In the figure, 15 is an out port for collecting out balls.
【0022】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル14
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置14
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞玉が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク131内のパチンコ玉をタン
クレール132を通して打球貯留皿(図示せず)内に払
出す。この玉払出器119は払出制御基板ボックス11
5内の払出集中制御基板116により制御される。払出
集中制御基板116と玉払出器119とが配線114,
中継端子基板111を介して接続されている。一方、ゲ
ーム制御用基板107と払出集中制御基板116とが、
配線112,中継端子基板111,配線114を介して
接続されている。FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. The player has a ball hitting handle 14
1 (see FIG. 1) is operated to hit a ball launching device 14
3, the pachinko balls are driven into the game area 2 on the front side of the game board 1 one by one. The variable winning ball device 4 and the variable display device 3 arranged in the game area 2 are the game control board 1 provided in the game control board box 106.
Controlled by 07. When the pachinko ball wins the winning area or the winning ball device, the winning ball is the winning ball processor 1
It is processed by 20, and a predetermined number of prize balls are paid out for each winning ball. With respect to the prize balls, the pachinko balls in the ball tank 131 are paid out into the hitting ball storage tray (not shown) through the tank rails 132 by the operation of the ball payout device 119. This ball dispenser 119 is a dispense control board box 11
It is controlled by the payout centralized control board 116 in FIG. The payout central control board 116 and the ball payout device 119 are connected to the wiring 114,
It is connected through the relay terminal board 111. On the other hand, the game control board 107 and the payout concentration control board 116 are
The wiring 112, the relay terminal board 111, and the wiring 114 are connected.
【0023】さらに、ゲーム制御用基板107と中継端
子基板ボックス70内に設けられており、後述するマイ
コンインタフェース61やLCD制御用マイクロコンピ
ュータ92が実装された基板58とが、コネクタケーブ
ル67,コネクタ66を介して電気的に接続されてい
る。この中継端子基板ボックス70には、開口部65が
設けられており、この開口部65と背面カバー部材70
の開口部71を通して前記コネクタケーブル67による
接続が行なわれる。また、両開口部65、71を通して
コネクタケーブル122により、基板58とキャラクタ
切換スイッチ121(図1参照)とが接続されており、
キャラクタ切換スイッチ121による切換操作信号が基
板58に入力される。また、基板58と、後述する図柄
データ記憶装置150とが、コネクタ128,コネクタ
ケーブル129を介して接続されている。なお、図中2
4は可変表示装置3を構成するLCDユニットである。Further, the game control board 107 and the board 58 provided in the relay terminal board box 70, on which a microcomputer interface 61 and an LCD control microcomputer 92 to be described later are mounted, are a connector cable 67 and a connector 66. Are electrically connected via. The relay terminal board box 70 is provided with an opening 65, and the opening 65 and the back cover member 70.
Connection is made by the connector cable 67 through the opening 71. In addition, the board 58 and the character changeover switch 121 (see FIG. 1) are connected by a connector cable 122 through both openings 65 and 71.
A switching operation signal from the character changeover switch 121 is input to the board 58. Further, the board 58 and a symbol data storage device 150 described later are connected via a connector 128 and a connector cable 129. 2 in the figure
An LCD unit 4 constitutes the variable display device 3.
【0024】図中109は、各種ランプ・LCD・セン
サ等が接続される中継端子基板であり、この中継端子基
板109とゲーム制御用基板107とが配線110を介
して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板
107と遊技機用ターミナルボックス130とが配線1
08により接続されており、大当り発生データ等がこの
配線108,遊技機用ターミナルボックス130を介し
てホール用管理コンピュータに送信される。Reference numeral 109 in the figure denotes a relay terminal board to which various lamps, LCDs, sensors and the like are connected, and the relay terminal board 109 and the game control board 107 are electrically connected via wiring 110. . In addition, the game control board 107 and the gaming machine terminal box 130 are wired 1.
It is connected by 08 and the big hit occurrence data and the like are transmitted to the hall management computer through the wiring 108 and the gaming machine terminal box 130.
【0025】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御用基板116を
通ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制
御用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数
が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球
個数信号が払出集中制御用基板116側に送信され、そ
の送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉
を払出すための制御信号が払出集中制御用基板116か
ら玉払出機119に伝送される。玉払出器119には、
玉タンク131内のパチンコ玉がタンクレール132を
通って供給され、その供給されて来た玉が玉払出器11
9の作動により所定個数だけ打球貯留皿130上に払出
される。払出制御用基板ボックス116には、エラー原
因表示器146が設けられており、玉払出機119によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセ
ットする。このエラー原因表示器146を払出制御用基
板ボックス116に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてよく、また、エラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113は、ゲーム制御用基板107と遊技機前面側の
打球供給皿140に設けられているスピーカー98(図
1参照)と接続する配線である。The winning ball detection signal processed and detected by the winning ball processor 120 is input to the game control board 107 through the payout concentration control board 116. The game control board 107 stores the prize ball payout number according to the prize ball signal, and the prize ball number signal for instructing the prize ball payout number is transmitted to the payout central control board 116 side and transmitted. A control signal for paying out a number of prize balls corresponding to the prize ball number signal is transmitted from the payout central control board 116 to the ball payout machine 119. In the ball dispenser 119,
The pachinko balls in the ball tank 131 are supplied through the tank rail 132, and the supplied balls are the ball dispenser 11.
By the operation of 9, a predetermined number of balls are discharged onto the hitting ball storage plate 130. The payout control board box 116 is provided with an error cause indicator 146, and is configured to be able to display the type of the cause of an abnormality when an abnormality occurs in the payout of the pachinko balls by the ball payout machine 119. . Then, when the attendant of the game arcade repairs the generated abnormality, the reset button 118 is operated to reset the ball payout control program. Instead of providing the error cause indicator 146 on the payout control board box 116, an error cause indicator may be provided separately on the front side of the gaming machine, and the error cause may be displayed on the hall management computer. Note that reference numeral 113 in the drawing denotes wiring that connects to the game control board 107 and the speaker 98 (see FIG. 1) provided on the hitting ball supply tray 140 on the front side of the game machine.
【0026】図3には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図3(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図4に示される図柄のうち最も左側の図柄が順にスクロ
ール表示される。FIG. 3 shows one mode of variable display and variable display of the variable display device 3 in the pachinko gaming machine of this embodiment. In FIG. 3 (A), all the symbol display portions 79A to 79I are scrolled in each symbol display portion. For example, in the symbol display portion 79A,
Of the symbols shown in FIG. 4, the leftmost symbol is scroll-displayed in order.
【0027】所定時間の経過後図3(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄79Iが停
止しない限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情
報が発生することはない。したがってこのように特定の
識別情報「777」が発生する可能性があっても、次の
段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合
には特別な表示は行なわない。After the elapse of a predetermined time, as shown in FIG. 3 (B), the first symbol composed of the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B is stopped. When both the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B at the time of stop are "7", the specific identification information "777" may occur on the diagonal line from the upper left to the lower right. However, in this case, unless the middle and middle symbol 79I is stopped, this specific identification information is not generated when the third symbol is stopped. Therefore, even if there is a possibility that the specific identification information "777" is generated, there is no special display if there is no possibility that a big hit will occur due to the stop of the next stage.
【0028】続いて図3(C)を参照して、図3(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図3(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図3(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより、遊技者はリー
チの発生を容易に知ることができるとともに、後続する
図柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興
趣が一層盛上がることになる。Subsequently, referring to FIG. 3C, FIG.
The second symbol composed of the middle upper symbol 79C, the left middle symbol 79D, the middle lower symbol 79E, and the right middle symbol 79F shown in FIG.
In the example shown in FIG. 3C, the left middle symbol is the big hit symbol “7”, the middle upper symbol and the middle lower symbol are the fruit symbols, and the right middle symbol is the deviating symbol in the second symbol. At this point, the lower left symbol, the middle and middle symbol, and the upper right symbol are all scroll-displayed. When the identification information at the time of the second symbol stop is as shown in FIG. 3 (C), in addition to the diagonal line from the upper left to the lower right, the specific identification information “777” is also present on the effective line from the upper left to the lower left. The possibility arises. Also in this case,
The line that may cause a big hit when the third symbol stops is only the effective line from the upper left to the lower left. Therefore, the mark display frames 80A, 80D, 80H are displayed.
By such a display, the player can easily know the occurrence of the reach, and the interest of the game becomes more exciting because the player tries to confirm the symbol when the succeeding symbol is stopped.
【0029】この後、図3(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図3(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
を発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。After this, as shown in FIG. 3D, the third symbol consisting of the lower left symbol and the upper right symbol is stopped. At the time when the third symbol is stopped, as shown in FIG. 3 (D), it is assumed that the fruit symbol is displayed in the lower left symbol and the dislodged symbol is displayed in the upper right symbol. At this time, since there is no possibility that the specific identification information “777” is generated on the effective line from the upper left to the lower left, the mark display frames 80D, 80H
Is erased. On the other hand, for the first time when the third symbol is stopped, there is a possibility that specific identification information will be aligned on the diagonal line from the upper left corner to the lower right corner, and the so-called reach state will occur, so the mark display frame 80A is displayed as it is, Further, mark display frames 80I and 80B are displayed. In this way, the display frame showing the reach line changes to show the place where a big hit may actually occur at the time of the next symbol stop, so that the player's interest is further enhanced.
【0030】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合わせがしたか否かが確定す
る。そして、図3(E)に示されるように、特定の識別
情報の組合わせが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合わせの成
立を報知するとともにリーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。Then, by stopping the fourth symbol, it is finally determined whether or not a combination of specific identification information has been made. Then, as shown in FIG. 3E, when a combination of specific identification information occurs, each mark display frame on the effective line blinks to notify that the combination of specific identification information is established. At the same time, the mark display frame on the activated line in which the specific identification information is not displayed in the reach state is deleted.
【0031】図4(a),(b),(c)は、後述する
各図柄データメモリ153a,153b,153c内に
記憶されている可変表示用図柄データに基づく図柄を各
表示位置毎に、図柄の表示順序に従って展開図形式で示
したものである。図柄データメモリ153aには(a)
の組、図柄データメモリ153bには(b)の組、図柄
データメモリ153cには(c)の組に示す図柄が記憶
されている。これら図柄は、左上図柄79Aおよび右下
図柄79Bからなる第1図柄と、中上図柄79C、左中
図柄79D、中下図柄79E、右中図柄79Fからなる
第2図柄と、右上図柄79G、左下図柄79Hからなる
第3図柄と、中中図柄79Iからなる第4図柄とからな
る。4 (a), (b) and (c) show symbols based on the variable display symbol data stored in each symbol data memory 153a, 153b, 153c described later for each display position. It is shown in a development view format in accordance with the display order of the symbols. (A) in the symbol data memory 153a
Group, the symbol data memory 153b stores the group (b), and the symbol data memory 153c stores the symbol shown in the group (c). These symbols are a first symbol consisting of an upper left symbol 79A and a lower right symbol 79B, a second symbol consisting of a middle upper symbol 79C, a left middle symbol 79D, a middle lower symbol 79E and a right middle symbol 79F, and an upper right symbol 79G, a lower left symbol. It is composed of a third symbol consisting of the symbol 79H and a fourth symbol consisting of the middle-middle symbol 79I.
【0032】まず、図4の(a)に基づいて説明する。
第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つの大当り図柄
「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルー
ツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との
間に設けられた6つのはずれ図柄との、合計13の図柄
からなる。図4において左側に記載された番号は各図柄
に予め割り当てられた図柄ナンバーである。この図柄ナ
ンバーを用いてもう一度第1図柄および第2図柄を説明
すれば、以下のようになる。図柄ナンバー0、3、5、
7、9、Bははずれ図柄である。図柄ナンバー1、2、
4、6、8、Aはフルーツ図柄である。図柄ナンバーC
は大当り図柄である。First, a description will be given with reference to FIG.
The first design and the second design are respectively one jackpot design "7", six fruit designs, six jacks provided between the jackpot design and the fruit design, or between the fruit design and the fruit design. It consists of a total of 13 symbols, including symbols. The numbers on the left side of FIG. 4 are symbol numbers pre-assigned to each symbol. The first symbol and the second symbol will be described once again using this symbol number, as follows. Design number 0, 3, 5,
7, 9 and B are outlying patterns. Design number 1, 2,
4, 6, 8 and A are fruit patterns. Design number C
Is a jackpot design.
【0033】同様に第3図柄および第4図柄は、図柄ナ
ンバー0、2、3、5、7、9、Bのはずれ図柄と、図
柄ナンバー1、4、6、8、Aのフルーツ図柄と、図柄
ナンバーCの当り図柄とからなる。この第3図柄および
第4図柄は、フルーツ図柄が1つ少ないことと、用いら
れているフルーツ図柄が第1図柄および第2図柄のそれ
とは異なっているという点で第1図柄および第2図柄と
相違している。またこの第3図柄および第4図柄のう
ち、図柄79G,79Hは同色・同図柄であって、図柄
79Iは配列が図柄79G、79Hと同じであるが、図
柄のデザインは他と異なったものとなっている。このた
め、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上に揃うことがな
いので、遊技者が大当りと勘違いする恐れが少なくな
る。Similarly, the third symbol and the fourth symbol are the symbol symbols 0, 2, 3, 5, 7, 9 and B, and the symbol symbols 1, 4, 6, 8 and A, and the fruit symbols. It consists of a winning symbol of the symbol number C. The third design and the fourth design are the first design and the second design in that the fruit design is one less and that the fruit design used is different from that of the first design and the second design. It's different. Of the third and fourth symbols, the symbols 79G and 79H have the same color and the same symbol, and the pattern 79I has the same arrangement as the symbols 79G and 79H, but the design of the symbol is different from the others. Has become. For this reason, since the fruit patterns of the same pattern are not aligned on each line, it is less likely that the player will mistake a big hit.
【0034】図4の(b),(c)に示されたものも、
(a)に示されたものと同様に、図柄ナンバー0、3、
5、7、9、Bははずれ図柄であり、図柄ナンバー1、
2、4、6、8、Aは(a)のフルーツ図柄と同様の性
質の図柄であり、図柄ナンバーCは大当り図柄である。
このように、図4の(a),(b),(c)共に、大当
りとなる図柄の組合せに対応する図柄ナンバーが共通で
あり、図柄数,図柄の配列が共通である。キャラクタ切
換スイッチ121を切換え操作することにより、その操
作に従った組の図柄が選択指定されて可変表示装置3に
より可変表示される。The ones shown in FIGS. 4B and 4C are also
Similar to the one shown in (a), design numbers 0, 3,
5, 7, 9 and B are deviating symbols, symbol number 1,
2, 4, 6, 8 and A are symbols of the same nature as the fruit symbol of (a), and the symbol number C is a jackpot symbol.
As described above, in (a), (b), and (c) of FIG. 4, the symbol numbers corresponding to the combinations of symbols that are big hits are common, and the number of symbols and the arrangement of the symbols are common. By switching the character changeover switch 121, a set of symbols according to the operation is selected and designated and variably displayed on the variable display device 3.
【0035】図5は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路は、各種機器を制御するためのプログラムにした
がって遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロ
コンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、11
b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器
9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/
Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロ
コンピュータ81の指令にしたがってソレノイド13を
駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコ
ンピュータ81から与えられるデータにしたがって装飾
ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94
と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに
したがって始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と
入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・L
ED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与
えられる音データにしたがってスピーカ98を駆動し、
効果音を発生させるためのアンプ96と、電源回路97
とが設けられたゲーム制御用基板107とを含む。FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine includes a game control microcomputer 81 for controlling the gaming machine according to a program for controlling various devices, and start prize winning ball detectors 11a, 11
The detection signals from b, 11c, the specific winning ball detector 8, and the winning number detector 9 are input to the I / I of the microcomputer 81.
A detection circuit 91 for giving to the O port 85, a solenoid drive circuit 93 for driving the solenoid 13 according to a command of the microcomputer 81, and for driving the decoration lamps 18 to 22 according to data given from the microcomputer 81. Lamp drive circuit 94
And a segment L for driving the starting winning prize memory display device 16, the decoration LED 23 and the winning number display device 12 according to the data given from the microcomputer 81.
The speaker 98 is driven according to the sound data given from the ED drive circuit 95 and the microcomputer 81,
An amplifier 96 for generating a sound effect and a power supply circuit 97
And a game control board 107 provided with.
【0036】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。Microcomputer 81 for game control
In addition to the above-mentioned I / O port 85, is a CPU (central processing unit) 82, a ROM (read-only memory) 83 in which a game control program is pre-written, and a RAM (writable and readable) at any time. Random Access
Memory 84, a power-on reset circuit 87 for resetting the CPU 82 when the power is turned on, and a CPU
A clock generation circuit 88 for generating a clock signal for operating 82 and a clock signal generated by the clock generation circuit 88 are frequency-divided and periodically (for example, 2 ms).
reset pulse to the CPU 82 every
A pulse frequency dividing circuit 89 for repeatedly executing the game control program stored in 83 from the beginning, and a CPU 8
A sound generator 86 for generating sound data to be given to the amplifier 96 in accordance with a command given from
And an address decoding circuit 90 for decoding an address signal supplied from the CPU 82 and outputting a signal for selecting any one of the ROM 83, the RAM 84, the I / O port 85, and the sound generator 86. The I / O port 85 has a detection circuit 91, a solenoid drive circuit 93, a lamp drive circuit 94, a segment / LE.
In addition to the D drive circuit 95, the LCD unit 24 is also connected.
【0037】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路97が含まれている。Further, in the control circuit of the pachinko gaming machine, A
A power supply circuit 97 that is connected to a C24V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltage is included.
【0038】図6を参照して、LCDユニット24内の
電気的接続は以下のようになっている。カバー50内に
は、液晶表示板25と、LCD電源IC100と、液晶
表示板25にLCD電源IC100から加えられる電圧
を調整するためのボリューム43と、CFLバックライ
ト46と、図2に示される基板44上に設けられ、図示
されない電源回路から供給される+12Vの直流電流を
交流電流に変換してCFLバックライト46に与えるた
めのインバータ101とが設けられている。With reference to FIG. 6, the electrical connection inside the LCD unit 24 is as follows. In the cover 50, the liquid crystal display plate 25, the LCD power supply IC 100, the volume 43 for adjusting the voltage applied to the liquid crystal display plate 25 from the LCD power supply IC 100, the CFL backlight 46, and the substrate shown in FIG. An inverter 101 is provided on the switch 44 to convert a + 12V direct current supplied from a power supply circuit (not shown) into an alternating current and supply the alternating current to the CFL backlight 46.
【0039】液晶表示板25は、コネクタ42、59を
介してマイコンインタフェース61に接続されている。
マイコンインタフェース61とLCD制御用マイクロコ
ンピュータ92とは同一の基板58(図2参照)上に設
けられており、基板58上に形成された共通バス99に
よって接続されている。そしてLCD制御用マイクロコ
ンピュータ92は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ
81から表示用のデータを受信してマイコンインタフェ
ース61を駆動する。LCD制御用マイクロコンピュー
タ92にはさらに、ホール管理用コンピュータまたは複
数の遊技機が設けられた遊技機設置島に備えられた図柄
データ記憶装置150が電気的に接続されている。The liquid crystal display panel 25 is connected to the microcomputer interface 61 via the connectors 42 and 59.
The microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are provided on the same substrate 58 (see FIG. 2) and are connected by a common bus 99 formed on the substrate 58. Then, the LCD control microcomputer 92 receives the display data from the game control microcomputer 81 and drives the microcomputer interface 61. The LCD control microcomputer 92 is further electrically connected to a hall management computer or a symbol data storage device 150 provided on a game machine installation island provided with a plurality of game machines.
【0040】図柄データ記憶装置150は、入出力制御
部151と演算部152と記憶部153とからなる。入
出力制御部151には、複数台の遊技機のLCD制御用
マイクロコンピュータ92が電気的に接続される。ま
た、記憶部153には、可変表示装置3により可変表示
される複数種類の識別情報(図柄)を記憶している図柄
データメモリ153a、153b、153cを複数(図
面では3個)有している。この複数の図柄データメモリ
153a、153b、153cにそれぞれ異なった種類
の前記複数種類の識別情報(たとえば図4の(a)、
(b)、(c)の各組に示すそれぞれの図柄群)が記憶
されており、キャラクタ切換スイッチ121の切換操作
に従って選択指定された図柄データメモリに記憶されて
いる図柄データが演算部152、入出力制御部151を
介してLCD制御用マイクロコンピュータ92に入力さ
れる。そして、LCD制御用マイクロコンピュータ92
は、その入力された図柄データに基づいてマイコンイン
タフェース61を駆動する。なお、図柄データメモリ1
53a,153b,153cは、別個のメモリ(たとえ
ばROM)で構成してもよく、共通のメモリの領域を3
つに分けるようにしてもよい。The symbol data storage device 150 comprises an input / output control unit 151, a calculation unit 152, and a storage unit 153. LCD control microcomputers 92 of a plurality of gaming machines are electrically connected to the input / output control unit 151. Further, the storage unit 153 has a plurality (three in the drawing) of symbol data memories 153a, 153b, 153c that store a plurality of types of identification information (symbols) variably displayed by the variable display device 3. . The plurality of types of identification data memory 153a, 153b, 153c respectively different types of identification information (for example, (a) of FIG. 4,
The respective symbol groups shown in the groups (b) and (c) are stored, and the symbol data stored in the symbol data memory selected and designated according to the switching operation of the character changeover switch 121 is the calculation unit 152, It is input to the LCD control microcomputer 92 via the input / output control unit 151. Then, the LCD control microcomputer 92
Drives the microcomputer interface 61 based on the input symbol data. The symbol data memory 1
53a, 153b, and 153c may be configured by separate memories (for example, ROM), and a common memory area may be three.
You may divide it into two.
【0041】図柄データ記憶装置150を遊技機設置島
に設けた場合には、その遊技機設置島に設置されている
複数台の遊技機に共通に図柄データが用いられる。ま
た、図柄データ記憶装置150をホール用管理コンピュ
ータに設けた場合は、その遊技場に設置されている複数
台の遊技機に共通に図柄データが用いられる。When the symbol data storage device 150 is provided on the gaming machine installation island, the symbol data is commonly used for a plurality of gaming machines installed on the gaming machine installation island. Further, when the symbol data storage device 150 is provided in the hall management computer, the symbol data is commonly used for a plurality of gaming machines installed in the game hall.
【0042】なお、LCD電源IC100およびボリュ
ーム43には、インバータ101に対して+12Vの直
流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5
V、+45V、−7Vの直流電圧が与えられている。It should be noted that the LCD power supply IC 100 and the volume 43 are connected to the same power supply circuit as the power supply circuit which supplies a direct current of +12 V to the inverter 101, +5.
DC voltages of V, + 45V, and -7V are applied.
【0043】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
は、検出回路91を介して次のような信号が与えられ
る。入賞個数検出器9は、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号を検出回路91を介してマイクロコン
ピュータ81に与える。特定入賞玉検出器8は、可変入
賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した入賞玉を検出
し、検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュ
ータ81に与える。始動入賞玉検出器11a、11b、
11cはそれぞれ、始動入賞口10a、10b、10c
に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路9
1を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ81に与
える。The following signals are given to the game control microcomputer 81 through the detection circuit 91. The winning number detector 9 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 4 to the microcomputer 81 via a detection circuit 91. The specific winning ball detector 8 detects a winning ball that has won the specific winning area 7 of the variable winning ball device 4, and gives a detection signal to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. Starting prize winning ball detectors 11a, 11b,
11c are starting winning openings 10a, 10b, 10c, respectively.
The pachinko ball that won the prize is detected and the detection signal is detected by the detection circuit 9
1 to the game control microcomputer 81.
【0044】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
図柄データメモリ153a〜153cのうちのいずれか
に記憶されている図柄群のうちの9つの図柄をすべて停
止表示している。始動入賞が発生し、可変開始される
と、前記図柄群のすべての図柄が高速で回転(縦スクロ
ール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎の縦ス
クロールである。所定時間の経過後第1図柄が停止され
る。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の
2図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定
停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述する
ように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定
されている。The LCD unit 24 is controlled by the game control microcomputer 81 and displays as follows. First, during normal operation, the LCD unit 24 stops and displays all nine symbols of the symbol group stored in any of the symbol data memories 153a to 153c. When a start winning occurs and is variably started, all the symbols in the symbol group rotate at high speed (vertical scroll). This vertical scroll is a vertical scroll for each symbol display unit. The first symbol is stopped after a lapse of a predetermined time. That is, the upper left symbol and the lower right symbol are slowly scrolled from the two symbols before the scheduled stop symbol, and are stopped at the scheduled stop symbol. It should be noted that this stop symbol is determined in advance by using a random number based on the start winning as will be described later.
【0045】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。When the predetermined time elapses after the first symbol stops, the second symbol
The design is stopped. That is, like the stop of the first symbol,
Left middle, middle upper, middle lower, right middle design scrolls slowly from the two symbols before the planned stop symbol, and stops at the planned stop symbol. Further, after a predetermined time has elapsed, the third symbol is similarly stopped. However, in this case, if a reach line occurs when the second symbol stops, the third symbol is scrolled more slowly (for example, 10 seconds) than at the time of normal stop, and stopped at the planned stop symbol. .
【0046】第3図柄を停止させることによって新たな
リーチラインが発生した場合にはそのリーチラインの各
図柄表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図
柄が停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別
情報が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表
示部の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当
りの発生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生
していたリーチラインに、第3図柄の停止によって特定
の識別情報が揃わないことが確定した場合には、目印表
示枠を消去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同
様にして停止させる。この場合にも、第3図柄が停止し
た時点でリーチラインが発生した場合には、この第4図
柄を通常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロー
ルさせて予定停止図柄で停止させる。When a new reach line is generated by stopping the third symbol, a mark display frame is displayed in each symbol display portion of the reach line, and the reach line generated when the second symbol is stopped When the specific identification information is displayed on, the occurrence of a big hit is displayed by blinking the mark display frame of each symbol display section of the reach line, and also when the second symbol is stopped. When it is determined that the specific identification information is not available on the reach line due to the stop of the third symbol, the mark display frame is erased. After a further predetermined time, the fourth symbol is stopped in the same manner. Also in this case, if the reach line occurs at the time when the third symbol stops, the fourth symbol is scrolled more slowly than at the time of the normal stop and stopped at the planned stop symbol.
【0047】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを表示する。Depending on the display result at the time of stopping, when the specific identification information "777" is gathered on any of the activated lines, or when all the symbols at the time of stopping are fruit symbols, it is a big hit. In this case, the microcomputer 81 drives the speaker 98 to generate the fanfare sound, and displays the fanfare character on the display surface of the LCD unit 24.
【0048】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。While the big winning jackpot and the variable winning ball device 4 are in the open state, the LCD unit 24 displays the symbols at the time of stop, but the frame of the line in which the specific identification information is complete has a specific color. The area is surrounded by and blinks. When a pachinko ball is won in the specific winning area 7 within a predetermined period, the LCD unit 24 displays the character displayed during V winning for 2 seconds.
【0049】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。When there is a V prize, the variable winning ball device 4 is temporarily changed depending on whether a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are won in the variable winning ball device 4 or a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. After 4 is closed, the variable winning ball device 4 is opened again with an interval of 2 seconds. At this interval, the LCD unit 24 displays a character for displaying the number of times of opening. The upper limit of the number of times this repetition is continued is limited to a predetermined number (for example, 16 times), and a character is displayed according to each number of times.
【0050】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は大当り終了のキャラクタを10秒間表示する。The number of repetitions of the variable winning ball device 4 is 16
When the final opening is completed, the LCD unit 2
4 displays the character of the big hit end for 10 seconds.
【0051】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。The LCD unit 24 informs the player and the operator of the occurrence of an error by displaying an error character when the pachinko gaming machine is in an abnormal state.
【0052】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。Decorative LED 23 and decorative lamps 18-2
2 turns on, turns off, and blinks according to the game state. The speaker 98 produces a sound effect that is predetermined according to the game state. The solenoid 13 opens and closes the variable winning ball device 4 under the control of the microcomputer 81. The starting winning prize memory display device 16 stores and displays the number of winning prizes when there is a starting prize during variable display or the like. The winning number display 12 is one of the variable winning ball devices 4
Displays the number of winning pachinko balls in the first opening.
【0053】次に本発明のその他の実施例を説明する。
図7は、本発明のその他の実施例のゲーム制御用マイク
ロコンピュータおよび遊技用液晶表示装置の接続状態を
示す模式的ブロック図である。Next, another embodiment of the present invention will be described.
FIG. 7 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a game liquid crystal display device according to another embodiment of the present invention.
【0054】この図7の実施例において前記図6の実施
例と異なる部分は、キャラクタ切換スイッチ121がパ
チンコ遊技機105に設けられているのではなく図柄デ
ータ記憶装置150の側に設けられていることである。In the embodiment of FIG. 7, the part different from the embodiment of FIG. 6 is that the character changeover switch 121 is not provided on the pachinko gaming machine 105 but is provided on the side of the symbol data storage device 150. That is.
【0055】このようにキャラクタ切換スイッチを図柄
データ記憶装置150の側に設けると、遊技場管理者が
ホール用管理コンピュータ側または遊技機設置島におい
て、各遊技機の可変表示装置3に表示させる図柄を切換
えることができる。When the character changeover switch is thus provided on the side of the symbol data storage device 150, the game hall manager displays the symbol on the variable display device 3 of each gaming machine on the hall management computer side or the gaming machine installation island. Can be switched.
【0056】図8、9および図12〜図20は、図5に
示した制御回路の動作を説明するためのフローチャート
である。図8はメインプログラムのフローチャートを示
し、図9および図12ないし図20はサブルーチンプロ
グラムのフローチャートを示す。FIGS. 8, 9 and 12 to 20 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. FIG. 8 shows a flowchart of the main program, and FIGS. 9 and 12 to 20 show flowcharts of the subroutine program.
【0057】図8に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図5のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSと言う)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS9
に進む。S3において初期データが書込まれるため、以
降このメインルーチンの実行時には、S2における判断
の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。The main routine program shown in FIG. 8 is executed once every 2 msec, for example, as described above. This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the pulse frequency dividing circuit 89 of FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack set processing is performed, and in step S2, it is determined whether or not there is a RAM error. This judgment is made in the RAM of FIG.
This is performed by reading the contents of the predetermined address of 84 and checking whether the value is equal to the predetermined value. Since the data stored in the RAM 84 is undefined at the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the answer to this decision is NO, and the control advances to S3. In S3, initial data is written in a predetermined address of RAM 84. Then control is S9.
Proceed to. Since the initial data is written in S3, the answer to the determination in S2 is YES when the main routine is executed thereafter, and the control directly proceeds to S4.
【0058】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、入賞個数検出器9に異常が発
生したか否かを判定するものである。アラームフラグが
セットされていない場合には制御はS6に進み、プロセ
ス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグがセ
ットされている場合にはS6のプロセス処理は実行され
ず、直接S7に進む。At S4, a process of outputting predetermined data to the I / O port 85 in the game control microcomputer 81 is performed. Subsequently, in S5, it is determined whether or not the alarm flag is set. The alarm flag is for determining whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 9. When the alarm flag is not set, the control advances to S6, and after the process processing is executed, advances to S7. If the alarm flag is set, the process of S6 is not executed and the process directly proceeds to S7.
【0059】S6のプロセス処理とは、図9を参照して
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。The process processing of S6 is a step for performing necessary processing according to the game process, as described later with reference to FIG.
【0060】続いてS7では、図6に示されるLCD制
御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート85
にセットし、サブCPUに対して出力する処理が行なわ
れる。この処理により、LCDユニット24のLCD制
御用マイクロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じ
た表示を行なうためのコマンドが与えられる。Then, in S7, the LCD control microcomputer 92 shown in FIG.
Command) to the I / O port 85
, And output to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the LCD control microcomputer 92 of the LCD unit 24.
【0061】続いてS8では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。Subsequently, in S8, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.
【0062】次にS9により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。Next, in S9, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are for determining whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit. The random 1 counter is for the primary lottery described later, and the random 2 counter is for the secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter is also used to determine a stop symbol when it is determined to be a big hit.
【0063】次にS10に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS11
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
2で出力される。S12の後処理はS15に進む。Next, in S10, it is determined whether the number of resets is "0" or "other than 0". The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 89, and each time it is reset, the number of steps is incremented by one from "0" and after reaching "7". By further stepping, it becomes “0”. If the number of resets is 0, S11
To the sound generator 86, the speaker 9
Data indicating the sound effect generated from 8 is set and S1
It is output at 2. The post-processing of S12 proceeds to S15.
【0064】リセット回数が0以外の場合には処理はS
13に進む。S13では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S14によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。When the number of resets is other than 0, the processing is S
Proceed to 13. In S13, the selection of the output data table,
A process of setting each data of LED / lamp data is performed, and each set data is I by S14.
It is output from the / O port 85. Based on the output data
As described above, the decoration lamps 18 to 22, the decoration LED 23
Is displayed.
【0065】続いてS15に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S15の後処理はS16に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS16の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S15までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S15までの処理時間がランダムとなる
ために、S16による処理時間もランダムとなり、S1
6による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。Subsequently, the process proceeds to S15, and a prize storage area storing process described later is performed. The post-processing of S15 proceeds to S16, where the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter are updated. The random 3 counter is a random counter used to determine the display symbol at the time of the deviation. The process of S16 is
Time to be reset by the pulse frequency dividing circuit 89 (2 m
The processing from S1 to S15 is performed within sec) and the reset waiting time which is the remaining time is used.
Therefore, since the processing time from S1 to S15 is random, the processing time from S16 is also random, and S1
As a result of the updating process by 6, the count values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter take random values.
【0066】図9は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。このプ
ロセスフラグは、後述するS47、S51、S53、S
57、S61、S65、S67、S69、S71、S7
6、S79、S80によりそれぞれの値にセットされる
ものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技
機を制御するために必要となるものである。プロセスフ
ラグの値に応じて図9に示されるように、実行されるプ
ログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場合
にはS18による通常処理が行なわれ、「1」の場合に
はS19によるランダム2カウンタのチェック処理が行
なわれ、「2」の場合にはS20による大当り図柄セッ
ト処理が行なわれ、「3」の場合にはS21によるはず
れ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「9」の場合に
はS22による各図柄停止処理(4は第1図柄停止処
理、5は第2図柄停止処理、6は第3図柄停止処理、7
はリーチ時の第3図柄停止処理、8は第4図柄停止処
理、9はリーチ時の第4図柄停止処理)が行なわれ、
「10、11」の場合にはS23による大当りチェック
(10ははずれ、11は大当り)処理が行なわれ、「1
2、13」の場合にはS23による開放中(10はV入
賞前、11はV入賞後)の処理が行なわれ、「14、1
5」の場合にはS25による開放後(14は通常の開放
後、15は最終回の開放終了時)処理が行なわれる。FIG. 9 is a flow chart showing a subroutine program of the process processing shown in S6. S1
By 6, it is determined what value the process flag indicating the game state is set to. The process flags are S47, S51, S53, S, which will be described later.
57, S61, S65, S67, S69, S71, S7
It is set to each value by 6, S79, S80, and is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. As shown in FIG. 9, the program to be executed is selected according to the value of the process flag. When the process flag is "0", the normal process by S18 is performed, when it is "1", the check process of the random 2 counter is performed by S19, and when it is "2", the big hit symbol setting process by S20. Is performed, in the case of "3", the outlier symbol setting process in S21 is performed, and in the case of "4" to "9", each symbol stop process in S22 (4 is the first symbol stop process, 5 is the first symbol stop process). 2 symbol stop processing, 6 is 3rd symbol stop processing, 7
Is the third symbol stop processing at the time of reach, 8 is the fourth symbol stop processing, 9 is the fourth symbol stop processing at the time of reach) is performed,
In the case of “10, 11”, the big hit check (10 is out, 11 is big hit) processing is performed in S23, and “1
In the case of "2, 13", the process during opening (10 before V winning, 11 after V winning) is performed in S23, and "14, 1"
In the case of "5", the processing after the opening in S25 (14 is the normal opening, 15 is the end of the final opening) is performed.
【0067】図10は、S7に示したサブCPUコマン
ドの内容を示す模式図である。図11は、ゲーム制御用
マイクロコンピュータからサブCPUへのデータのパラ
レル伝送のタイミングを示すタイミングチャートであ
る。FIG. 10 is a schematic diagram showing the contents of the sub CPU command shown in S7. FIG. 11 is a timing chart showing the timing of parallel transmission of data from the game control microcomputer to the sub CPU.
【0068】図10を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリア
は、それぞれ13通り(0〜C)の値を取り得る各停止
図柄を指定するデータd1〜d9と、16通り(0〜
F)の値を取るプロセスフラグd10と、大当りフラグ
の内容を表わす大当りフラグエリアd11と、アラーム
フラグA、B、Cを示すアラームフラグエリアd12と
からなる。これらデータd1〜d12と同様の領域が、
LCD制御用マイクロコンピュータ(サブCPU)に
も、サブCPUコマンド入力エリアとして用意されてお
り、ゲーム制御用マイクロコンピュータの各領域のデー
タが、サブCPUコマンド入力エリアの対応するデータ
エリアに伝送される。Referring to FIG. 10, the sub CPU command area prepared in the game control microcomputer has data d1 to d9 for designating each stop symbol which can take a value of 13 ways (0 to C), respectively. 16 ways (0
The process flag d10 takes the value of F), the big hit flag area d11 showing the contents of the big hit flag, and the alarm flag area d12 showing the alarm flags A, B, and C. Areas similar to these data d1 to d12 are
The LCD control microcomputer (sub CPU) is also prepared as a sub CPU command input area, and the data of each area of the game control microcomputer is transmitted to the corresponding data area of the sub CPU command input area.
【0069】図11を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータとLCD制御用マイクロコンピュータとの
間には、8本の信号線D0〜D7が設けられている。信
号線D0は、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサ
ブCPUへのデータ伝送のタイミングを示すチップセレ
クト信号CSのためのものである。信号線D1は、ゲー
ム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送出す
る、後述するデータD2〜D7をサブCPUでラッチす
るためのタイミングを示すクロック信号を送信するため
のものである。データ線D2〜D7は、それぞれ各デー
タエリアd1〜d10に格納されたデータの第0ビット
〜第5ビットを順次送信するためのものである。Referring to FIG. 11, eight signal lines D0 to D7 are provided between the game control microcomputer and the LCD control microcomputer. The signal line D0 is for the chip select signal CS indicating the timing of data transmission from the game control microcomputer to the sub CPU. The signal line D1 is for transmitting a clock signal that is sent from the game control microcomputer to the sub CPU and that indicates a timing for latching data D2 to D7 described later in the sub CPU. The data lines D2 to D7 are for sequentially transmitting the 0th bit to the 5th bit of the data stored in the respective data areas d1 to d10.
【0070】図11を参照して、チップセレクト信号C
Sが立上がると、データ線D2〜D7には、左上停止図
柄エリアd1のデータの第0ビット〜第5ビットがまず
送出される。信号線D1には、クロック信号が与えられ
る、サブCPUは、このクロック信号の各パルスの立上
がりによって規定されるタイミングでデータ線D2〜D
7のデータをラッチする。データ線D2〜D7には、そ
の後データエリアd2〜d12のデータが、クロック信
号の周期と同一の周期で順次送出される。これら各デー
タは、サブCPUで、左上停止図柄を示すデータd1と
同様にクロック信号D1の各パルスの立上がりによって
規定されるタイミングで順次サブCPUコマンド入力エ
リアに格納される。Referring to FIG. 11, chip select signal C
When S rises, the 0th to 5th bits of the data in the upper left stop symbol area d1 are first transmitted to the data lines D2 to D7. A clock signal is applied to the signal line D1. The sub CPU causes the data lines D2 to D at the timing defined by the rise of each pulse of the clock signal.
Latch the data of 7. Then, the data in the data areas d2 to d12 are sequentially transmitted to the data lines D2 to D7 in the same cycle as the cycle of the clock signal. Each of these data is sequentially stored in the sub CPU command input area at the timing defined by the rising edge of each pulse of the clock signal D1 in the sub CPU, similarly to the data d1 indicating the upper left stop pattern.
【0071】図12は、S8に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS26により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS2
7により、10カウントスイッチチェックの処理が行な
われ、S28により、Vスイッチチェック処理が行なわ
れる。この10カウントスイッチチェック処理では、入
賞個数のカウントの他に10カウントスイッチ(入賞個
数検出器)9からの検出信号が所定時間(たとえば2.
9秒)継続して導出されているか否かをチェックし、導
出されている場合にエラーとなる。同様にして、Vスイ
ッチチェックも、V入賞玉の検出の他に特定入賞玉検出
スイッチ8の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)
継続して導出されているか否かをチャックし、導出され
ている場合にエラーとなる。S27およびS28におい
てエラーとなった場合には、アラームフラグがセットさ
れて警報表示や警報音が発生される。FIG. 12 is a flow chart showing a subroutine program of the switch input processing shown in S8. First, in S26, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port 85 is performed. Then S2
The 10-count switch check process is performed by 7, and the V-switch check process is performed by S28. In this 10-count switch check processing, in addition to counting the number of winning prizes, the detection signal from the 10-count switch (winning number detector) 9 is for a predetermined time (for example, 2.
9 seconds) It is continuously checked whether or not it is derived, and if it is derived, an error occurs. Similarly, in the V switch check, in addition to the detection of the V winning ball, the detection output of the specific winning ball detecting switch 8 is a predetermined time (for example, 2.9 seconds).
It is checked whether it is continuously derived, and if it is derived, an error occurs. If an error occurs in S27 and S28, the alarm flag is set and an alarm display and an alarm sound are generated.
【0072】S29以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S2
9〜S34の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。At S29 and below, the starting winning openings 10a-10
It is determined whether or not there is a prize for c. S2
The processing of 9 to S34 is performed by three starting prize winning ball detectors 11a to
It is executed once for each of 11c, and is repeated three times in total.
【0073】まずS29において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS30において対応するONカウンタがクリア
されS34に進む。ONしている場合にはS31におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S34に進む。入賞と
判断すべき値である場合にはS32において、すでに記
憶された始動記憶数が予め定められた最大値(たとえば
4)であるかどうかの判断が行なわれる。すでに最大で
ある場合にはこれ以上記憶する余地がないため、処理は
直接S34に進む。未だ最大でない場合にはS33に進
み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。続いてS34において、すべての始動入賞玉検出
器についてチェックが終了したかどうかの判断が行なわ
れ、未だ終了していない場合には再びS29に戻り、S
29以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始動入賞
玉検出器についてチェックが終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了する。First, in S29, it is judged whether or not the starting winning ball detector is ON. If it is not ON, the corresponding ON counter is cleared in S30 and the process proceeds to S34. If it is turned on, in S31, it is determined whether or not the prize should be determined by determining whether the value of the corresponding ON counter is a predetermined value (for example, 3). If it is not a value that should be determined to be a prize, the process directly proceeds to S34. If it is a value that should be determined as a prize, it is determined in S32 whether or not the number of stored starting memories that has already been stored is a predetermined maximum value (for example, 4). If it is already the maximum, there is no room to store any more, so the process directly proceeds to S34. If the maximum is not reached yet, the process proceeds to S33, and the start memory number and the start winning number are each incremented by one. Subsequently, in S34, it is determined whether or not the checks have been completed for all the starting winning ball detectors, and if not completed, the process returns to S29 again and S
The processes of 29 and below are repeated. When the check has been completed for all the starting winning prize detectors, this subroutine ends.
【0074】図13は、図8のS13において行なわれ
るLED・ランプデータセット処理を行なうためのサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S3
5により、アラームフラグA、B、Cのいすれかがセッ
トされているか否かの判断が行なわれ、セットされてい
た場合にはS37に進み、アラーム時のデータセットが
行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにするた
めのデータがセットされる。このセットされたデータは
図8のS14により出力される。アラーム時のデータと
は、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などにアラ
ーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデータな
どである。また、ソレノイド13をOFFにするデータ
がセットされて出力されるために、可変入賞球装置4の
開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態
となる。FIG. 13 is a flow chart showing a subroutine program for performing the LED / lamp data setting process performed in S13 of FIG. S3
5, it is determined whether any of the alarm flags A, B and C is set. If any of them is set, the process proceeds to S37, data is set at the time of alarm, and the solenoid 13 is set. The data for turning OFF is set. The set data is output in S14 of FIG. The data at the time of alarm is data for lighting or blinking the state at the time of alarm on the decoration lamps 18 to 22, the decoration LED 23 and the like. Further, since the data for turning off the solenoid 13 is set and output, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous to the player.
【0075】アラームフラグがセットされていない場合
にはS36に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図8のS14により出力され
る。If the alarm flag is not set, the process proceeds to S36, and the LED / lamp data of the corresponding address is set according to the value of the process flag.
The set data is output in S14 of FIG.
【0076】図14は、図8のS15に示した入賞記憶
エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。S38により、始動入賞数が「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前
述したS33により「1」ずつ加算され、後述するS4
0により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の
場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS39に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施例では4個)のカ
ウント値格納用のエリアを有する。FIG. 14 is a flow chart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S15 of FIG. By S38, it is determined whether or not the number of winning prizes for starting is "0". The number of starting prizes is incremented by "1" in S33 described above, and then S4 described later.
By "0", "1" is subtracted. If the number of starting prizes is "0", the subroutine program ends as it is, but if the number of starting prizes is not 0, the process proceeds to S39, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are set in the starting prize storing area. The area is stored in the area. This starting winning prize storage area has a plurality (four in this embodiment) of storage areas for storing the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter according to the number of starting winning prizes. Have.
【0077】次にS40に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS38
に戻る。S38〜S40の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。Next, in S40, the process of subtracting "1" from the number of winning prizes for starting is performed as described above, and the process is again performed in S38.
Return to. The processing of S38 to S40 is repeated until the number of winning prizes for starting becomes "0". By this prize storage area storage processing, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to each start prize are stored in each prize storage area.
【0078】図15は、図9のS18に示した通常処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS41により、入賞記憶があるか否かの判断が
行なわれる。この入賞記憶は、前述したS33により
「1」ずつ加算され、後述するS54により「1」ずつ
減算される。FIG. 15 is a flow chart showing a subroutine program of the normal processing shown in S18 of FIG. First, in S41, it is determined whether or not there is a winning record. The winning memory is incremented by "1" by S33 described above and decremented by "1" by S54 described later.
【0079】入賞記憶がなかった場合にはS42に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS43に進み、入賞記憶エリアの
エリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウン
ト値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算
し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かにつ
いての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S39で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS43におけ
る判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行な
われる。S43では、1番古いカウント値を現在のラン
ダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に
基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしてい
るために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されている
ランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りは
ずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。If there is no winning memory, the process proceeds to S42, the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program is terminated. On the other hand, if there is a prize memory, the process proceeds to S43, the count value of the random 1 counter stored in area 1 of the prize memory area and the current count value of the random 1 counter are added, and the result is Based on the value, a determination is made as to whether or not the primary lottery is successful. Area 1 of the winning memory area
Is an area in which the oldest count value among the count values stored in S39 is stored. The determination process in S43 is performed based on the oldest count value. In S43, the oldest count value is added to the current count value of the random 1 counter, and the win of the primary lottery is determined based on the addition result. Randomness is further improved as compared with the case where the hit / miss is determined only based on the count value of the random 1 counter.
【0080】続いてS44に進み、一次抽選の結果が当
りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでない
と判断された場合にはS45に進み、一次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS47に進む。一方、当りと判
断された場合にはS46に進み、一次抽選フラグを「当
り」にセットしてS47に進む。S47ではプロセスフ
ラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結
果、S6のプロセス処理が次回に実行される際には、図
9のS19に示されるランダム2カウンタのチェック処
理が実行される。Subsequently, in S44, it is judged whether or not the result of the primary lottery is a win. When it is determined that the winning is not achieved, the process proceeds to S45, the primary lottery flag is set to "out", and the process proceeds to S47. On the other hand, if it is determined that the player wins, the process proceeds to S46, the primary lottery flag is set to "win", and the process proceeds to S47. In S47, the process flag is set to "1". As a result, when the process process of S6 is executed next time, the check process of the random 2 counter shown in S19 of FIG. 9 is executed.
【0081】図16は、図9のS19に示したランダム
2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS48により、一次抽
選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行なわ
れる。「当り」でない場合には処理は直接S53に進
む。一方、「当り」となっている場合には処理はS49
に進む。FIG. 16 is a flow chart showing a subroutine program of the check process of the random 2 counter shown in S19 of FIG. First, in S48, it is determined whether or not the primary lottery flag is "win". If it is not a "hit", the process proceeds directly to S53. On the other hand, if the result is “win”, the process proceeds to S49.
Proceed to.
【0082】S49では、入賞記憶エリアのエリア1に
格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を
当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S50において、二次抽選が当りか
否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS5
2に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS
53に進む。S53ではプロセスフラグに3をセットす
る処理が行なわれてS54に進む。プロセスフラグが3
にセットされることにより、S6のプロセス処理が次回
実行される際には図9のS21に示されるはずれ図柄セ
ット処理が実行されることになる。In S49, it is determined whether or not the value of the random 2 counter stored in area 1 of the winning storage area is a value that wins the secondary lottery. As a result of this determination, in S50, it is determined whether or not the secondary lottery is successful. If not, the process is S5.
Proceed to step 2 and the primary lottery flag is set to "Out" and S
Proceed to 53. In S53, a process of setting the process flag to 3 is performed, and the process proceeds to S54. Process flag is 3
When the process process of S6 is executed next time, the outlier symbol setting process shown in S21 of FIG. 9 is executed.
【0083】一方、S50において二次抽選が当りと判
定された場合には処理はS51に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に
基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域のいず
れの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべ
ての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセット
され、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセ
スフラグが「2」にセットされることにより、次回この
プロセス処理が実行される際には図9のS20に示され
る大当り図柄セット処理が実行されることになる。S5
1の後処理はS77に進む。On the other hand, if it is determined in S50 that the secondary lottery is a win, the process proceeds to S51, in which the big-winning symbol number (9 ×) is determined based on the value of the random 2 counter stored in area 1 of the winning prize storage area. A value indicating which column of "777" is displayed in the display area 9 or a value indicating that all the symbols are fruit symbols is set, and the process flag is set to "2". By setting the process flag to "2", the big hit symbol setting process shown in S20 of FIG. 9 will be executed the next time this process process is executed. S5
The post-processing of 1 proceeds to S77.
【0084】S54では始動入賞記憶数を「1」減算す
る処理が行なわれる。次にS55に進み、始動入賞記憶
エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞
記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそ
れぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの
カウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有
する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリ
ア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に
格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納さ
れ、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。こ
のS55により、エリア2に格納されているカウント値
がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に
格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフト
して格納される。同様にエリア4に格納されているカウ
ント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリ
ア4がクリアされる。S55の後このランダム2チェッ
ク処理は終了する。In S54, a process of subtracting "1" from the number of memory for winning a prize for starting is performed. Next, in S55, a process of shifting the starting prize winning storage area by one is performed. As described above, the starting winning prize storage area has a plurality of (four) areas for storing the count values of the random 1 counter and the random 2 counter respectively corresponding to the number of starting winnings. Of these areas, the oldest count value is stored in area 1, the second oldest count value is stored in area 2, the third oldest count value is stored in area 3, and the newest count value is stored in area 4. Is stored. By this S55, the count value stored in the area 2 is shifted by one and stored in the area 1. Similarly, the count value stored in area 3 is also shifted to area 2 and stored. Similarly, the count value stored in area 4 is also shifted to area 3 and stored, and area 4 is cleared. After S55, this random 2 check process ends.
【0085】図17は、図9のS20においておこなわ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャ
ートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS5
6において、S51でセットされた大当り図柄ナンバー
により、可変表示装置3の停止時の大当り図柄(図4の
左列に示された図柄ナンバー)がセットされる。なお、
この大当り図柄のセットにおいてもランダム3カウンタ
の値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、
8つの有効ライン上のいずれかに「777」を停止させ
る内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の
停止図柄を「777」にセットするが、他の図柄表示部
の停止図柄の決定にはランダム3カウンタの値が用いら
れる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止さ
せる内容の場合にはランダム3カウンタの値を参照し
て、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値を
フルーツ図柄に対応する値に変更する(たとえばその桁
の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更する)ことに
よりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止させる。
さらにS57において、大当りフラグに大当りを示す値
がセットされる。プロセスフラグには「4」がセットさ
れる。プロセスタイマーには、第1図柄停止待ち時間が
セットされる。プロセスフラグが「4」にセットされる
ことにより、次回プロセス処理が実行される際には図9
のS22に示される各図柄停止処理のうち、第1図柄の
停止処理が実行されることになる。また第1図柄停止待
ち時間は、可変開始後第1図柄が停止するまでの待ち時
間であり、S57においてセットされた時間にしたがっ
て後の各図柄停止処理で停止制御が行なわれる。FIG. 17 is a flow chart of a subroutine of the big hit symbol setting process performed in S20 of FIG. This subroutine is executed when the process flag is set to "2". First S5
In 6, the big hit symbol number set in S51 sets the big hit symbol when the variable display device 3 is stopped (the symbol number shown in the left column of FIG. 4). In addition,
The value of the random 3 counter is also used in this big hit symbol set. That is, the jackpot symbol number,
In the case of the contents to stop "777" on any of the eight effective lines, set the stop symbol on the line corresponding to the number to "777", but determine the stop symbol on the other symbol display portion. The value of the random 3 counter is used for. In addition, in the case of the content to stop the fruit symbol on all the symbol display parts, the value of the random 3 counter is referred to and the value of the digit which is not the value corresponding to the fruit symbol is changed to the value corresponding to the fruit symbol. (For example, the value of the digit is changed to the value of the nearest fruit symbol) to stop the fruit symbol on all the symbol display portions.
Further, in S57, a value indicating a big hit is set in the big hit flag. “4” is set in the process flag. The first symbol stop waiting time is set to the process timer. When the process flag is set to “4”, the next process process is performed as shown in FIG.
Of each symbol stop process shown in S22, the first symbol stop process is executed. The first symbol stop waiting time is a waiting time until the first symbol stops after the variable start, and stop control is performed in each subsequent symbol stop process according to the time set in S57.
【0086】図18は、図9のS21に示したはずれ図
柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。この処理はプロセスフラグが「3」にセット
されている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の結
果はずれと判断された場合に実行される。FIG. 18 is a flow chart showing a subroutine program of the outlier symbol set shown in S21 of FIG. This process is executed when the process flag is set to "3", that is, when it is determined that the result of the primary lottery or the secondary lottery is out.
【0087】まずS58により、ランダム3カウンタの
値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄がセット
される。このはずれ図柄としては、可変表示装置3に表
示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー(図
4の左列に示されたナンバー)がセットされる。S51
とS58またはS60によりセットされた図柄ナンバー
は前述したようにS7によりサブCPUに出力され、サ
ブCPU(LCD制御用マイクロコンピュータ92)側
では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81から伝送
されて来た図柄ナンバーに相当する図柄データをキャラ
クタ切換スイッチ121の操作位置に対応する図柄デー
タメモリ(153a〜153cのいずれか)から読込ん
で、その図柄が可変停止時の可変表示装置3により表示
されるように制御する。本実施例では、図柄の数や配列
を図柄データメモリ153a〜153cで共通なものと
したので、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81の制
御はキャラクタ切換スイッチ121の切換操作に影響さ
れないので、ゲーム制御用データを、キャラクタ切換ス
イッチ121の切換操作に応じて複数種類設けておく必
要がない。S59ではさらに、第1図柄〜第4図柄が、
大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの判断が行
なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直接S61
に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理はS60
に進み、第3図柄,第4図柄のうち大当り図柄の組合せ
となっているライン上の図柄ナンバーに1を加算する処
理が行なわれてS61に進む。このように第3図柄,第
4図柄の大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算することによって停止時の図柄が
強制的に1ずらされ、はずれ図柄となる。First, in S58, the outlier symbol corresponding to each digit is set based on the value of the random 3 counter. As this outlier symbol, a stop symbol number (a number shown in the left column of FIG. 4) indicating a combination of stop symbols displayed on the variable display device 3 is set. S51
And the symbol number set in S58 or S60 is output to the sub CPU in S7 as described above, and the symbol number transmitted from the game control microcomputer 81 on the sub CPU (LCD control microcomputer 92) side. The symbol data corresponding to is read from the symbol data memory (any of 153a to 153c) corresponding to the operation position of the character changeover switch 121, and the symbol is controlled to be displayed by the variable display device 3 at the time of variable stop. . In the present embodiment, since the number and arrangement of symbols are common to the symbol data memories 153a to 153c, the control of the game control microcomputer 81 is not affected by the switching operation of the character changeover switch 121, and therefore the game control data. It is not necessary to provide a plurality of types according to the switching operation of the character changeover switch 121. In S59, further, the first to fourth symbols are
It is judged whether or not the combination of the big hit symbols is satisfied. If it is not a big hit symbol, the process is directly S61.
The process proceeds to step S60, but if it happens to be a jackpot pattern, the process proceeds to S60.
Proceeding to, the process of adding 1 to the symbol number on the line, which is a combination of the big hit symbols among the third symbol and the fourth symbol, is performed and the process proceeds to S61. In this way, by adding 1 to the symbol number on the line which is a combination of the big hit symbols of the third symbol and the fourth symbol, the symbol at the time of stop is forcibly shifted by 1 and becomes a deviating symbol.
【0088】S61ではプロセスフラグが「4」にセッ
トされるとともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待
ち時間(たとえば5秒)を示す値がセットされる。可変
開始後、S61においてセットされた停止待ち時間経過
後に第1図柄が停止されることになる。In S61, the process flag is set to "4", and the process timer is set to a value indicating the first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds). After the variable start, the first symbol will be stopped after the stop waiting time set in S61 has elapsed.
【0089】図19は、図9のS22において実行され
る各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。FIG. 19 is a flow chart of a subroutine of each symbol stop processing executed in S22 of FIG.
【0090】まずS62では、プロセスタイマーが終了
したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない
場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終
了している場合にはS63に進み、S63以下でプロセ
スフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。こ
のように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち
合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図
柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図
柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止さ
れるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止される
まで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまでの間に
所定の待ち時間が設定されることになる。First, in S62, it is determined whether or not the process timer has expired. If it is not finished yet, this subroutine does nothing and terminates immediately. If it has ended, the process proceeds to S63, and in S63 and thereafter, the process of stopping the symbol according to the value of the process flag is performed. In this way, by waiting for the process until the process timer ends, by executing the stop control of the symbol only after the process timer ends, after the variable start until the first symbol is stopped, after the first symbol stop A predetermined waiting time is set until the second symbol is stopped, the third symbol is stopped after the second symbol is stopped, and the fourth symbol is stopped after the third symbol is stopped. Become.
【0091】S63では、図柄を停止させる際にスピー
カ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデ
ータをセットする処理が行なわれる。このデータは図1
1に示されるS12で出力される。続いてS64では、
プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を
停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットす
る必要があるために、S65においてプロセスフラグに
「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図
柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。そし
てサブルーチンは終了する。At S63, a process of setting data representing a sound effect (symbol stop sound) to be generated from the speaker 98 when the symbol is stopped is performed. This data is shown in Figure 1.
It is output in S12 shown in 1. Then, in S64,
It is determined whether the process flag is "4". If the process flag is "4", it is necessary to set the time until the second symbol is stopped after the first symbol is stopped, so "5" is set in the process flag in S65, and the process is further performed. The second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the timer. Then the subroutine ends.
【0092】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
66に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かにつ
いての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場
合にはS67に、「5」以外の場合にはS70にそれぞ
れ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2
図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止ま
での待ち時間をセットする必要があるために、まずプロ
セスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイ
マーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセット
される。If the process flag is not "4", S
Proceeding to 66, a determination is made as to whether the process flag is "5". If the process flag is "5", the process proceeds to S67, and if other than "5", the process proceeds to S70. If the process flag is “5”, the second
After stopping the design, it is necessary to set the waiting time until the third design stop after the second design stop, so the process flag is set to "6", and the process timer further waits for the third design stop. (For example, 1 second) is set.
【0093】S67の後S68に進み、ライン1,3
(上,下の横ライン),4,6(左右の縦ライン)の図
柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわ
れる。リーチである場合にはS69に進み、プロセスフ
ラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リーチ
時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえ
ば8〜10秒)がセットされる。S69の処理により、
リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止するまで
の時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動
作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中か
ら選択されセットされる。S68においてライン1,
3,4,6がリーチを表わす値でない場合には何もせず
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグが「5」
でない場合にはS70に進み、プロセスフラグが「6」
または「7」であるか否かについての判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「6」または「7」の場合にはS
71に、「6」または「7」以外の場合にはS74にそ
れぞれ進む。プロセスフラグが「6」または「7」であ
る場合には、第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止
後第4図柄停止までの待ち時間をセットする必要がある
ために、まずプロセスフラグに「8」がセットされ、さ
らにプロセスタイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば
1秒)がセットされる。After S67, the process proceeds to S68, where lines 1 and 3 are
(Upper and lower horizontal lines) and 4, 6 (left and right vertical lines) are judged as to whether or not they are in the reach state. If it is a reach, the process proceeds to S69, the process flag is further set to "7", and the process timer is set to the third symbol stop waiting time (reach operation time) at the time of reach (e.g., 8 to 10 seconds). By the process of S69,
At the time of reach, the time until the 3rd symbol stops after the 2nd symbol stops becomes longer than the normal time. The reach operation time is selected and set from among 13 different times according to the type of the stop symbol. Line 1 in S68
When 3, 4, and 6 are not values indicating the reach, nothing is done and this subroutine ends. Process flag is "5"
If not, the process proceeds to S70 and the process flag is "6".
Alternatively, a determination is made as to whether or not it is "7". S if the process flag is "6" or "7"
If the value is other than "6" or "7", the process proceeds to S74. If the process flag is "6" or "7", after stopping the third symbol, it is necessary to set the waiting time until the fourth symbol stop after the third symbol is stopped, so the process flag is first set. Is set to "8", and the process timer is set to the fourth symbol stop waiting time (for example, 1 second).
【0094】S71の後S72に進み、ライン2、5
(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上がり
の斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。リーチである場合にはS73
に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロセス
タイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リーチ動
作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。S7
3の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後第4図
柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。な
お、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通り
の時間の中から選択され設定される。S72においてラ
イン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断された場
合にはただちにこのサブルーチンは終了する。After S71, the process proceeds to S72, where lines 2 and 5 are
A judgment is made as to whether or not the symbols (horizontal horizontal and vertical lines), 7 and 8 (downward rightward, upward diagonal line) are in the reach state. If it is reach, S73
Then, the process flag is further set to "9", and the process timer is set to the fourth symbol stop waiting time (reach operation time) (8-10 seconds, for example) at the time of reach. S7
By the process of 3, at the time of reach, the time until the fourth symbol stops after the third symbol stops becomes longer than the normal time. The reach operation time is selected and set from among 13 different times according to the type of the stop symbol. If it is determined in S72 that the lines 2, 5, 7, and 8 are not in the reach state, this subroutine ends immediately.
【0095】S70においてプロセスフラグが「6」で
も「7」でもないと判定された場合には処理はS74に
進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかどうか
についての判定が行なわれる。大当りでない場合にはS
75に進み、プロセスフラグに「10」がセットされ、
プロセスタイマにはずれ待ち時間(たとえば1秒)がセ
ットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされている場合には処理
はS76に進み、プロセスフラグに「11」がセットさ
れ、プロセスタイマには初回開放前時間(たとえば10
秒)がセットされる。S75、S76によりプロセスフ
ラグがそれぞれ「10」、「11」にセットされるため
に、次回のプロセス処理の実行時には図9に示される大
当りチェック処理S23が実行されることになる。ま
た、S75においてプロセスタイマにはずれ待ち時間が
セットされるために、可変表示装置3の停止時にははず
れ図柄がはずれ待ち時間だけ停止表示され、遊技者には
ずれ図柄を確認させることができる。また、S76によ
りプロセスタイマに初回開放待ち時間がセットされるた
めに、可変表示装置3の図柄停止後初回開放前時間が経
過した後可変入賞球装置4の開閉板6の開成動作が開始
されることになる。When it is determined in S70 that the process flag is neither "6" nor "7", the process proceeds to S74, and it is determined whether or not the big hit flag is a value representing a big hit. S if not a big hit
Proceed to 75, the process flag is set to "10",
A deviation waiting time (for example, 1 second) is set in the process timer, and this subroutine ends. On the other hand, if the value indicating the big hit is set in the big hit flag, the process proceeds to S76, the process flag is set to "11", and the process timer is set to the time before the first opening (for example, 10).
Seconds) is set. Since the process flags are set to "10" and "11" in S75 and S76, respectively, the jackpot check process S23 shown in FIG. 9 is executed at the time of executing the next process process. Further, since the deviation wait time is set in the process timer in S75, the deviation symbol is stopped and displayed for the deviation wait time when the variable display device 3 is stopped, and the player can confirm the deviation symbol. Further, since the initial opening waiting time is set in the process timer in S76, the opening operation of the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is started after the time before the initial opening after the symbol stop of the variable display device 3 has elapsed. It will be.
【0096】図20は、図9のS23に示される大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この大当りチェック処理はプロセスフラ
グが「10」または「11」のいずれかにセットされて
いる場合に実行される。FIG. 20 is a flow chart showing a subroutine program of the big hit check process shown in S23 of FIG. This big hit check processing is executed when the process flag is set to either "10" or "11".
【0097】まずS77により、プロセスタイマーが終
了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合
にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセ
スタイマーが終了した場合にはS78に進み、S78以
下の処理が行なわれることになる。このようにプロセス
タイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことに
より、図19のS75、S76でセットされたはずれ待
ち時間、初回開放前時間が経過するまでS78以下の処
理が実行されないことになる。First, in S77, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the jackpot check process ends immediately. When the process timer has expired, the process proceeds to S78, and the processes from S78 onward are performed. By not performing any processing until the process timer ends in this way, the processing after S78 is not executed until the disconnection waiting time set in S75 and S76 of FIG. 19 and the time before the initial opening elapses. .
【0098】S78では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS79に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS80に進み、プロセスフラグには開放
中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマーに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類
に応じてスピーカ98により発生される開放音を示すデ
ータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表
示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれかの
上に「777」が表示された場合と、前述のようにすべ
ての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との3
種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放
音が選択される。S80の後このサブルーチンは終了す
る。In S78, it is determined whether or not a value indicating a big hit is set in the big hit flag. When the value indicating the big hit is not set in the big hit flag, the process proceeds to S79, "0" indicating the normal process is set in the process flag, and this subroutine ends. On the other hand, when the value representing the big hit is set in the big hit flag, the process proceeds to S80, the value "12" indicating the opening is set in the process flag, and the opening time (for example, 30 seconds) is set in the process timer. , The value of the release counter is set to 1. In addition, data indicating the open sound generated by the speaker 98 is set according to the type of jackpot. As a big hit, when "7" is displayed on all the symbol display parts, when "777" is displayed on any of the valid columns, and as described above, the fruit pattern is displayed on all the symbol display parts. And when is displayed 3
There are different types, and different open sounds are selected according to each jackpot. After S80, this subroutine ends.
【0099】S79でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図9のS18に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S80においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
9に示される開放中処理S24の処理は実行されること
になる。また、プロセスタイマには開放時間がセットさ
れるために、S24における開放は所定時間だけ行なわ
れることになる。Since the process flag is set to "0" in S79, when the next process process is executed, the normal process shown in S18 of FIG. 9 is executed. On the other hand, if the process flag is set to "12" in S80, the process during open process S24 shown in FIG. 9 will be executed in the next process process execution. Further, since the opening time is set in the process timer, the opening in S24 is performed for a predetermined time.
【0100】S79でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図9のS18に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S80においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
9に示される開放中処理S24の処理が実行されること
になる。また、プロセスタイマーには開放時間がセット
されるために、S24における開放は所定時間だけ行な
われることになる。Since the process flag is set to "0" in S79, when the next process process is executed, the normal process shown in S18 of FIG. 9 is executed. On the other hand, when the process flag is set to "12" in S80, the process during open process S24 shown in FIG. 9 is executed in the next process process execution. Further, since the opening time is set in the process timer, the opening in S24 is performed for a predetermined time.
【0101】図21は、LCD制御用マイクロコンピュ
ータ92の動作を説明するためのフローチャートであ
る。S81により、図柄データ記憶装置150から入力
された表示データを可変表示装置3に表示させる。S3
8ないしS76およびS81により、前記選択指定手段
により選択指定された組の表示用データに基づいて前記
可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段が構成さ
れている。FIG. 21 is a flow chart for explaining the operation of the LCD control microcomputer 92. By S81, the display data input from the symbol data storage device 150 is displayed on the variable display device 3. S3
8 to S76 and S81 constitute variable display control means for controlling the display of the variable display device based on the set of display data selected and designated by the selection designating means.
【0102】図22は、図柄データ記憶装置150の動
作を説明するためのフローチャートである。S82によ
り、キャラクタ切換スイッチ121の切換選択位置に対
応する図柄データメモリの表示データをLCD制御用マ
イクロコンピュータ92に出力する。FIG. 22 is a flow chart for explaining the operation of the symbol data storage device 150. By S82, the display data of the symbol data memory corresponding to the switching selection position of the character changeover switch 121 is output to the LCD control microcomputer 92.
【0103】次に、本発明の別実施例を説明する。 (1) 前記各図柄データメモリ153a〜153cま
たは1つのメモリにおける分割された各図柄記憶用のエ
リアから成る各図柄記憶部の1つを、大当り図柄専用の
図柄記憶部にして図4(a)、(b)、(c)の各組の
それぞれの大当り図柄だけを記憶させ、他の1つの図柄
記憶部に図4(a)、(b)、(c)の各組のそれぞれ
のフルーツ図柄やフルーツ図柄と同じ性質の図柄を記憶
させ、残りの図柄記憶部にはずれ図柄を記憶させる。そ
して、キャラクタ切換スイッチ121の切換操作に従っ
て各図柄記憶部から1組の大当り図柄と1組のフルーツ
図柄やそれと同じ性質の図柄と1組のはずれ図柄とを選
択指定し、その選択指定されたそれぞれの図柄を寄せ集
めて1つの図柄群を作り出し、その作り出された図柄群
を可変表示装置3により可変表示させるようにしてもよ
い。Next, another embodiment of the present invention will be described. (1) One of each symbol storage unit consisting of each symbol storage area divided in each of the symbol data memories 153a to 153c or one memory, as a symbol storage unit dedicated to the jackpot symbol, FIG. 4 (a). , (B), (c) each big hit symbol of each group is stored, and each other one of the symbol storage units of FIG. 4 (a), (b), (c) each fruit symbol of each group A design having the same property as the fruit design is stored, and the misaligned design is stored in the remaining design storage unit. Then, according to the switching operation of the character changeover switch 121, one set of jackpot symbols, one set of fruit symbols, a symbol of the same nature as that of one set, and one set of outlier symbols are selected and designated from each of the symbol storage units, and the selection is designated respectively. It is also possible that the symbols are collected together to create one symbol group, and the created symbol group is variably displayed by the variable display device 3.
【0104】(2) 複数個寄せ集めて合成することに
よりハートやスペードや星形等の1つの図柄となる図柄
構成要素を複数種類記憶させ、キャラクタ切換スイッチ
121の切換操作に従って、記憶されている複数種類の
図柄構成要素の中から所定の図柄構成要素を選び出し、
その選び出された図柄構成要素同士を所定のフォーマッ
トに従って合成して所望の図柄を作り出す。このように
して複数種類の図柄を作り出して1組の図柄群を作成
し、この図柄群を複数種類の識別情報として可変表示装
置3により可変表示させるようにしてもよい。(2) A plurality of types of symbol constituent elements that become one symbol such as a heart, a spade, and a star by synthesizing and combining them are stored, and are stored according to the switching operation of the character changeover switch 121. Select a predetermined symbol component from multiple types of symbol components,
The selected symbol components are combined according to a predetermined format to create a desired symbol. In this way, a plurality of types of symbols may be created to create a set of symbol groups, and this symbol group may be variably displayed by the variable display device 3 as a plurality of types of identification information.
【0105】(3) 時間帯や曜日等により自動的に図
柄群の種類が切換わるようにしてもよい。(3) The type of symbol group may be automatically switched depending on the time zone, the day of the week, and the like.
【0106】(4) 現時点で可変表示装置3により表
示される大当り図柄やフルーツ図柄がどのような種類の
図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けても
よい。(4) A symbol display may be provided to inform the player what kind of symbol the big hit symbol or fruit symbol currently displayed by the variable display device 3 is.
【0107】(5) 可変表示装置3により、たとえば
ボクシングを行なっている映像を表示するようにしても
よい。そして、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技
価値が付与可能となるようにしてもよい。つまり、可変
表示装置は、複数種類の図柄をスクロール表示または切
換表示するものに限らず、また、表示結果が表示された
後においても表示状態が変化し続けるものでもよい。(5) The variable display device 3 may display an image of boxing, for example. Then, if the player-side boxer wins, a predetermined game value may be granted. That is, the variable display device is not limited to a device that scrolls or switches and displays a plurality of types of symbols, and the display state may continue to change even after the display result is displayed.
【0108】[0108]
【発明の効果】本発明は、選択指定される表示用データ
が異なれば各遊技機の可変表示装置の表示状態も異なっ
たものとなるために、その異なった表示状態により遊技
者に新鮮味を与えることができ、各遊技機の可変表示装
置で可変表示される表示状態を遊技者が見飽きてしまう
不都合を極力防止できる。また、これに加えて、各遊技
機の可変表示装置に共通して用いられる表示用データ
は、遊技機の外部に設けられた記憶手段に一括的に記憶
されているので、遊技機毎に表示用データの記憶手段を
設ける必要がない。According to the present invention, the display state of the variable display device of each gaming machine is different if the display data selected and designated is different. Therefore, the different display state gives the player a fresh taste. Therefore, it is possible to prevent as much as possible the inconvenience that the player gets tired of seeing the display state variably displayed on the variable display device of each gaming machine. In addition to this, the display data commonly used by the variable display device of each gaming machine is collectively stored in the storage means provided outside the gaming machine, so that it is displayed for each gaming machine. It is not necessary to provide a storage means for the usage data.
【図1】本発明にかかる遊技用装置の一例のパチンコ遊
技機およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液
晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a gaming machine liquid crystal display device and other various devices provided in a gaming area thereof.
【図2】パチンコ遊技機の背面構成図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.
【図3】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。FIG. 3 is a front view showing a display mode of a variable display device.
【図4】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing various symbols displayed on each display unit of the variable display device.
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
【図6】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技
機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図で
ある。FIG. 6 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a gaming machine liquid crystal display device.
【図7】本発明のその他の実施例によるゲーム制御用マ
イクロコンピュータおよび遊技用液晶表示装置の接続状
態を示す模式的ブロック図である。FIG. 7 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a game liquid crystal display device according to another embodiment of the present invention.
【図8】図5に示される制御回路の動作を説明するため
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。8 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
【図9】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data from the game control microcomputer to the sub CPU.
【図11】サブCPUへのデータの伝送方法を示すタイ
ミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a method of transmitting data to a sub CPU.
【図12】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program for switch input processing.
【図13】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of LED / lamp data set processing.
【図14】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process.
【図15】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。FIG. 15 is a flowchart of a subroutine program for normal processing.
【図16】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of random 2 counter check processing.
【図17】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a subroutine program of a big hit symbol setting process.
【図18】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a sub-routine program for outlier symbol setting processing.
【図19】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of each symbol stop processing.
【図20】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process.
【図21】LCD制御用マイクロコンピュータの動作を
説明するためのフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart for explaining the operation of the LCD control microcomputer.
【図22】図柄データ記憶装置の動作を説明するための
フローチャートである。FIG. 22 is a flowchart for explaining the operation of the symbol data storage device.
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、43はボリウム、46はCFLバックライ
ト、58は基板、61はマイコンインターフェイス、7
9A〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示
枠、81はゲーム制御用マイクロコンピュータ、121
はキャラクタ切換スイッチ、153a、153b、15
3cは図柄データメモリ、150は図柄データ記憶装
置、92はLCD制御用マイクロコンピュータを示す。1 is a game board, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device,
7 is a specific winning area, 8 is a specific winning ball detector, 9 is a winning number detector, 10a to 10c are start winning holes, 11a to 11
c is a start winning prize detector, 24 is an LCD unit, 25 is a liquid crystal display plate, 43 is a volume, 46 is a CFL backlight, 58 is a substrate, 61 is a microcomputer interface, 7
9A to 79I are symbol display portions, 80A to 80I are mark display frames, 81 is a game control microcomputer, 121
Is a character changeover switch, 153a, 153b, 15
3c is a symbol data memory, 150 is a symbol data storage device, and 92 is a LCD control microcomputer.
Claims (1)
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る遊技機を含む遊技用装置であって、 前記遊技機の外部に設けられ、前記可変表示装置によっ
て可変表示される表示用データであって互いに種類の異
なる複数組のものを記憶し、該記憶した表示用データが
複数の遊技機の可変表示装置に共通して用いられる記憶
手段と、 該記憶手段に記憶された複数組の表示用データの内いず
れかの組の表示用データを選択指定する選択指定手段
と、 前記遊技機に設けられ、前記選択指定手段により選択指
定された組の表示用データに基づいて前記可変表示装置
を制御する可変表示制御手段とを含むことを特徴とす
る、遊技用装置。1. A gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, and a predetermined game value can be given when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming device including a plurality of sets of display data, which are provided outside the gaming machine and are variably displayed by the variable display device, of different types, and the stored display data is stored. Storage means in which data is commonly used by variable display devices of a plurality of gaming machines, and selection designating means for selectively designating any one of a plurality of sets of display data stored in the storage means And a variable display control means which is provided in the gaming machine and controls the variable display device based on a set of display data selected and designated by the selection designating means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP23236492A JP3220529B2 (en) | 1992-08-31 | 1992-08-31 | Gaming equipment |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP23236492A JP3220529B2 (en) | 1992-08-31 | 1992-08-31 | Gaming equipment |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0679040A true JPH0679040A (en) | 1994-03-22 |
JP3220529B2 JP3220529B2 (en) | 2001-10-22 |
Family
ID=16938063
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP23236492A Expired - Fee Related JP3220529B2 (en) | 1992-08-31 | 1992-08-31 | Gaming equipment |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3220529B2 (en) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19980073301A (en) * | 1997-03-13 | 1998-11-05 | 가나자와 요오쿠 | Organic group |
JP2000334110A (en) * | 1999-05-31 | 2000-12-05 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2000342793A (en) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2000342792A (en) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2002200222A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-16 | Heiwa Corp | Drum type game machine and game method therefor |
JP2003299815A (en) * | 2002-04-09 | 2003-10-21 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2010227709A (en) * | 2010-07-23 | 2010-10-14 | Heiwa Corp | Reel-type game machine |
JP2012179290A (en) * | 2011-03-02 | 2012-09-20 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013009857A (en) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Newgin Co Ltd | Game machine |
-
1992
- 1992-08-31 JP JP23236492A patent/JP3220529B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19980073301A (en) * | 1997-03-13 | 1998-11-05 | 가나자와 요오쿠 | Organic group |
JP2000334110A (en) * | 1999-05-31 | 2000-12-05 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2000342793A (en) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2000342792A (en) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2002200222A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-16 | Heiwa Corp | Drum type game machine and game method therefor |
JP2003299815A (en) * | 2002-04-09 | 2003-10-21 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2010227709A (en) * | 2010-07-23 | 2010-10-14 | Heiwa Corp | Reel-type game machine |
JP2012179290A (en) * | 2011-03-02 | 2012-09-20 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013009857A (en) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Newgin Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3220529B2 (en) | 2001-10-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2005080784A (en) | Game machine | |
JP2001246047A (en) | Game machine | |
JP3220529B2 (en) | Gaming equipment | |
JPH06190119A (en) | Game machine | |
JPH05300972A (en) | Game device | |
JP2002263288A (en) | Game machine | |
JP2005270448A (en) | Game machine | |
JP2002315867A (en) | Game machine | |
JP2002095789A (en) | Slot machine | |
JP2005168933A (en) | Game machine | |
JPH06335564A (en) | Game machine | |
JPH0679042A (en) | Game machine | |
JPH06285233A (en) | Game machine | |
JPH05305172A (en) | Gaming device | |
JP3583678B2 (en) | Gaming machine | |
JP2008200350A (en) | Slot machine executing free game based on game result of sub game | |
JPH11146939A (en) | Game machine | |
JP3586614B2 (en) | Gaming machine | |
JPH06134101A (en) | Game machine | |
JPH06142305A (en) | Game machine | |
JP2005168932A (en) | Game machine | |
JPH06165852A (en) | Game machine | |
JP2004154439A (en) | Game machine and program | |
JP2005168931A (en) | Game machine | |
JP2004313621A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20010731 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810 Year of fee payment: 9 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810 Year of fee payment: 9 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110810 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110810 Year of fee payment: 10 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |