JPH06315573A - 電子式ゲーム装置 - Google Patents

電子式ゲーム装置

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JPH06315573A
JPH06315573A JP5264175A JP26417593A JPH06315573A JP H06315573 A JPH06315573 A JP H06315573A JP 5264175 A JP5264175 A JP 5264175A JP 26417593 A JP26417593 A JP 26417593A JP H06315573 A JPH06315573 A JP H06315573A
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JP
Japan
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box
game
data item
item
prize
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Application number
JP5264175A
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English (en)
Inventor
Jean-Michel Reibel
ジャン−ミシェル・レイベル
Pierre-Luc Simon
ピエール−リュク・シモン
Eric Bigonneau
エリック・ビゴノー
Jean-Etienne Bouedec
ジャン−エティエンヌ・ブエデック
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LA FR DES JEUX
Francaise des Jeux SA
Info Telecom SA
Original Assignee
LA FR DES JEUX
Francaise des Jeux SA
Info Telecom SA
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Publication date
Application filed by LA FR DES JEUX, Francaise des Jeux SA, Info Telecom SA filed Critical LA FR DES JEUX
Publication of JPH06315573A publication Critical patent/JPH06315573A/ja
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/14Coin operated

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 合理性の点において優れたゲーム装置を提供
する。 【構成】 2つのデータ項目の内の一方は、ランダムに
作られた値である。比較結果に依存する賞品情報項目は
メモリ手段に記憶される。ボックス11暗号化手段は、
所定の受渡し要求情報(IDP)を受信すると、賞品情
報項目から第1の暗号化された賞品値を設定する。ボッ
クス11外部のステーション12は、ボックス11のイ
ンターフェースと協同するシステム入出力インターフェ
ース17と、受渡し要求があったときはボックス11の
メモリ手段内の賞品情報項目を読取るシステム処理手段
16とを有する。システム暗号化手段19は、ボックス
11暗号化手段と対になっており、読取られた賞品情報
項目から第2の暗号化された賞品値を設定する。プレイ
ヤへの実際の賞品受渡しは、2つの暗号化された賞品値
の一致を条件とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子式ゲーム装置に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】今日では、種々のゲームが知られてお
り、プレイヤ(ゲームする人)は、最初の元金を支払う
ことによって大きな賞品を勝ち取ることができる。従っ
て、例えば、「ロット(lotto)」(登録商標)と
呼ばれるゲームにおいては、プレイヤは、自身で慎重に
チェックした券の上の一連の数字を選び、それに対して
最初の元金に相当する金額を支払う。引き続いて、しか
るべき場所で規定の条件の下で抽選が行われ、当選券を
所持する勝者は、引渡し者から賞金を受け取ることがで
きる。
【0003】これらの汎用的なゲームに関しては、全て
のプレイヤに有効な紙による媒体と予め定められた日に
おける抽選が必要とされることから、本発明の目的は、
合理性の点において優れたゲーム装置を提供することで
ある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、プレ
イヤがゲームにおいて1以上の機会を有することができ
ることを意図した、自給式でかつ携帯可能なボックスを
提供することである。それらの機会における勝ちもしく
は負けにより、所定のゲーム規則に従って賞品のスコア
もしくはレベルが調整される。さらにこのボックスは、
賞品引渡しのための処理業務要素を構成し、またこの賞
品の確認のために必要な全ての要素を含んでもいる。こ
の携帯用自給式ボックスに加えて、賞品引渡しの前に引
渡し者が必要な確認を実施することができるよう、ボッ
クスの外部に制御システムが備えられる。
【0005】さらに本発明の目的は、この電子式ボック
ス自体の中で、プレイヤが選んだゲーム・データと比較
される照合データの抽選を実行できるようにすることで
ある。さらに本発明は、ボックス内で、予め決められた
照合データと比較されるゲーム・データの抽選を実行す
ることによって、1回以上のさいころ振りのシミュレー
ションを可能にすることも目的とする。
【0006】このようなゲーム用装置につきものの非常
に重要な問題は、不正行為に対抗することである。この
ため、本発明の目的は、その情報内容を取り扱うのと同
様にその携帯用ボックスの出所を取り扱うための、安全
性及び確認におけるいくつかのレベルを設けることでも
ある。その情報とは、一つにはゲームに「負けた」もし
くは「勝った」状態に関連し、また一つには、プレイヤ
によって蓄積された正確な賞品値又はスコア(以下賞品
値という)、非常に大きくなり得る値、に関連するもの
である。
【0007】
【課題を解決するための手段】従って、本発明は、 a)1)ボックスでゲームを行うことを可能にする所定
のゲーム許可情報項目を受信できるためのボックス入出
力インターフェースと、 2)プレイヤと通信するためのインターフェースと、 3)少なくとも1つの照合データ項目を記憶することが
できるメモリ手段と、 4)ボックス処理手段であって、前記照合データ項目と
プレイヤが通信インターフェースを介して入力したゲー
ム・データ項目とを比較でき、これら2つのデータ項目
の内の1つが、ランダムな方法で作られた値である、比
較手段と、少なくとも前記比較の結果に従って賞品情報
項目を設定し、この賞品情報項目をメモリ手段の中に記
憶できる手段と、ボックスの入出力インターフェースを
介して受信した所定の引渡し要求情報項目に応答して、
前記賞品情報項目から第1の暗号化賞品値を設定し、こ
の第1の暗号化値をボックス・インターフェースへ送る
ことができるボックス暗号化手段とを含む、上記ボック
ス処理手段とを有する、携帯用ボックスと、 b)1)ボックス入出力インターフェースと協力可能な
システム入出力インターフェースと、 2)システム処理手段であって、プレイヤからの引渡し
要求があるときに、ボックスのメモリ手段に記憶された
前記賞品情報項目を読取り、前記引渡し要求情報項目を
システム入出力インターフェースへ送ることができ、ボ
ックス暗号化手段と対を為し、前記賞品情報項目の読取
りから第2の暗号化賞品値を設定するシステム暗号化手
段と、前記2つの暗号化賞品値を比較できる比較手段と
を含み、プレイヤへの実際の引渡しは、少なくとも前記
2つの暗号化賞品値の一致を条件とする、上記システム
処理手段とを有する、ボックスの外部の制御システムと
から構成される、電子式ゲーム装置を提供するものであ
る。
【0008】当業者であれば、照合データ項目もしくは
ゲーム・データ項目の生成に関連する、ここで言う「ラ
ンダム」という語が、一般的な方法における数学的概念
であって、実際には生成されたデータ項目を予め予測す
ることは不可能であるとしても、「ランダム」生成手段
を物理的に製作することによって、この生成を疑似的も
しくは近似的にランダムに行っていることは理解でき
る。それにも関わらず、ここでは、第三者が予めゲーム
・データ項目や照合データ項目を予測するという実際に
は不可能であることを表現するために「ランダム」とい
う語が、使用されている。
【0009】実施例の1つによれば、システム処理手段
は、前記の所定のゲーム許可情報項目を伝送することが
できる。さらに、プレイヤからの引渡し要求があるとき
に、賞品情報項目読み取るために、システム処理手段
は、ボックス処理手段が前記賞品情報項目をボックス入
出力インターフェースへ送ることに応答して、状態要求
をシステム入出力インターフェースへ伝送する。
【0010】実施例の1つによれば、ボックス処理手段
は、所定の値の組の中からランダムに前記照合データを
生成することができる第1のランダム生成手段を有し、
一方通信インターフェースは、プレイヤが、同じ所定の
値の組の中から彼のゲーム・データ項目を選ぶことがで
きるデータ入力手段を有する。
【0011】照合データの抽選にランダム性を持たせる
ために、第1のランダム生成手段が、前記所定のゲーム
許可情報項目の受信以前の最初の時点から動作する少な
くとも1個のゲーム・カウンタを備えていることは有用
である。このカウンタは、選択された停止情報項目を受
信すると停止し、その動作停止時点における数値を記憶
することができ、この停止値によって前記照合データ項
目を定める。停止情報項目としては、好適には前記ゲー
ム許可情報項目を用いる。
【0012】別の形態としては、例えば、そのゲームの
規定により照合データ項目を固定された定数とし、ゲー
ム・データ項目をプレイヤがさいころ振りと類似のやり
方でランダムに選択しなければならない様にゲームを設
計することが可能である。そのような別形態において
は、ボックス処理手段が第2のランダム生成手段を有し
ており、それはプレイヤの動作によって制御され、前記
ゲーム・データ項目をランダムに送ることができる。照
合データ項目は、メモリ手段に記憶された予め決められ
たデータ項目である。
【0013】賞品情報項目の確認における安全性をより
確かにするために、メモリ手段は、第1の所定の予備デ
ータ項目を記憶することができる。そしてボックス暗号
化手段は、第1の暗号化された賞品値を前記賞品情報項
目及び前記第1の予備データ項目から生成することがで
きる。第1の予備データ項目は、少なくとも1つの、ボ
ックスのシリアル番号等のそのボックス固有の第1の情
報項目の第1の予備暗号化によって得ることが有益であ
り、かつゲーム許可情報項目の受信前には、メモリ手段
の中に存在している。
【0014】実施例の1つによれば、ボックス暗号化手
段は、 1)初期値により初期化され、停止指示を受信するまで
動作でき、前記停止指示の受信に応答して第1の暗号化
された賞品値を送るための疑似ランダム賞品暗号化ジェ
ネレータと、 2)入力変数として、前記賞品情報項目と記憶された第
1の予備データ項目の少なくとも一部を受信でき、これ
ら2つの入力変数に対して第1の所定の論理関数を適用
して、そして対応する第1の出力値を送り、前記疑似ラ
ンダム賞品暗号化ジェネレータの初期値を定めるための
第1の論理回路と、 3)カウンタ初期値からカウンタ最終値へとカウントア
ップもしくはカウントダウンでき、最終値に達したとき
に疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータの動作を停止す
る前記指示を送るための予備カウンタとを含む。
【0015】さらにボックス暗号化手段は、好適には、
入力変数として疑似ランダム2進ワード及び記憶された
第1の予備データ項目の少なくとも第2の部分を受信で
き、これら2つの入力変数に対して第2の所定の論理関
数を適用して、そして対応する第2の出力値を送り、前
記カウンタ初期値もしくは前記カウンタ最終値を定める
ための第2の論理回路を含む。
【0016】システム処理手段が、前記疑似ランダム2
進ワードを生成でき、かつこの疑似ランダム2進ワード
が前記引渡し要求情報項目を伴っているような、システ
ム疑似ランダム生成手段を含むことが有用である。
【0017】第1の暗号化賞品値の確認を実行するた
め、システム処理手段は、第1の予備データ項目の値を
再計算するために前記第1の固有情報項目の前記第1の
予備暗号化を実行することができる、第1の予備暗号化
手段を含む。さらに、システム暗号化手段は、ボックス
暗号化手段のものと類似の手段を含み、そして、第1の
再計算された予備データ項目の値及び疑似ランダム2進
ワードから、第2の暗号化賞品値を決定できる。この第
2の暗号化賞品値はその後、第1のものと比較される。
【0018】引渡しの前にもう一度確認を行うために、
メモリ手段は第2の所定の予備データ項目を記憶でき、
そしてプレイヤからの引渡し要求があるとき、システム
処理手段は、前記引渡し要求情報項目をボックスへ送る
前に、この第2の予備データ項目の値の確認処理を実行
できる。この第2の予備データ項目は、その制御システ
ム固有の認証アルゴリズムを暗号化した秘密キー又は公
開キー、例えば販売端末のシリアル番号等によって確か
めることが可能である。
【0019】ボックスの出所を確かめるために、ボック
スは、前記ゲーム許可情報項目の受信前にボックス認証
データ項目を記憶することのできるメモリ手段を備えて
いる。即ち、前記ゲーム許可情報項目の受信は、この認
証データ項目の確認を条件とする。この認証データ項目
は、ボックス固有の第3の情報項目の認証暗号化から得
たものでもよい。即ち、第2の予備データ項目を与える
キー以外の、秘密キー又は公開キーの暗号化アルゴリズ
ムによって得られたボックスのシリアル番号の証明を含
むものでもよい。
【0020】従ってシステム処理手段は、メモリ手段の
中から読み取られた第3の固有情報項目の値を確かめる
ために、好適には、この第3の固有情報項目からの認証
データ項目を再計算することができる認証暗号化手段を
含む。ボックスのシリアル番号は、ボックスのメモリ手
段の中にあってもよい。さらに、例えばもしそのシリア
ル番号がボックスに取付けられたラベル上のバーコード
の形で表されていれば、光学読取り装置等の適当な読取
り手段によって読み取られる。
【0021】実施例の1つによれば、メモリ手段は2つ
のメモリを有しており、その一方には第1の予備データ
項目が入っており、他の一方には、先ず認証データ項目
が入れられ、そしてその確認に後に第2の予備データ項
目が入れられる。さらに、メモリ手段は、ゲームの結果
を表す状態情報項目を入れられる状態カウンタを有して
もよい。これには、引渡しカウンタと同様に、プレイヤ
に対して既に済んだ引渡しもしくはまだ済んでいない引
渡しを表す引渡し情報項目を入れることができる。
【0023】プレイヤからの引渡し要求がある場合、シ
ステム処理手段は、前記引渡し要求情報項目をボックス
へ送る前に、さらに状態カウンタ及び引渡しカウンタの
内容を読取ることができる。ボックスは、ゲーム許可情
報項目の受信前にゲーム・カウンタやメモリ等、これら
の手段の少なくともいくつかを動作可能にする、電源供
給手段を有している。ボックスは、照合データ項目とゲ
ーム・データ項目との比較の結果、ゲームに負けた場
合、及び又はプレイヤへの実際の引渡しの後には、ゲー
ムすることができない。
【0024】通信インターフェースは、好適には、ゲー
ム・データ項目と照合データ項目との比較結果を表す結
果情報項目をプレイヤに対して表示するための手段を含
んでいる。それによってプレイヤに、勝ち又は負けを示
すことができる。本発明の実施例によれば、メモリ手段
は複数の照合データ項目を記憶することができ、そして
プレイヤは複数のゲーム・データ項目を入力することが
できる。
【0025】これらのゲーム・データ項目は、連続的に
入力されてもよく、入力されたそれぞれのゲーム・デー
タ項目を所定の照合データ項目と比較する。即ち、ゲー
ム・データ項目は、先に入力されたゲーム・データ項目
と対応する照合データ項目とが一致した場合にのみ、通
信インターフェースを介して入力することができる。そ
して別々の賞品情報項目が、一致した場合のそれぞれに
対応する。結果情報項目は、メモリ手段に入れられた賞
品情報項目に対応する賞品レベル情報項目の表示を含
む。
【0026】メモリ手段は、好適には、連続する賞品情
報項目を表す所定の2進賞品ワードを連続的に入れるこ
とのできる賞品カウンタを有する。各2進ワードは、後
に続くワード及び先のワードとは少なくとも2ビットほ
ど異なる。これによって、各2進ワードが互いに十分に
異なることを可能にする。そうすることにより、対応す
る賞品情報項目を正確に区別し、特にエラーの発生、例
えば読取り間違いや単一ビットの書込み等を避けること
ができる。同様に、状態カウンタは、連続的な状態情報
項目を表す所定の2進ワードを連続的に入れることがで
きる。各2進ワードは、後に続くワード及び先のワード
とは少なくとも2ビットほど異なる。
【0027】いくつかのゲーム・データ項目が、プレイ
ヤによって、特に連続的に入力されなければならない場
合、第1のランダム生成手段は、複数のゲーム・カウン
タを備えてその各カウンタに照合データを入れることが
でき、それとプレイヤによって入力されるゲーム・デー
タ項目とを比較する。その後、前記ゲーム許可情報項目
の受信により全てのカウンタの動作を停止することがで
き、そして停止した時点における複数のカウンタの値
が、照合データ項目となる。言い替えるならば、プレイ
ヤによるゲーム・データ項目の入力前にも関わらず、照
合データの抽選が1回実行されるのである。しかしなが
ら、各ゲーム・データ項目が入力される毎に抽選を実行
することも可能である。この場合、1つのカウンタと、
プレイヤが連続的に入力する全てのゲーム・データ項目
とを比較するようにしてよい。即ち、プレイヤがゲーム
・データ項目を入力することによって、対応するカウン
タを停止させ、その時の値をこのゲーム・データ項目と
比較する照合値とする。
【0028】制御システムは、プレイヤとの対話のため
のインターフェースを有し、前記引渡し要求を受信する
ことができる。この対話インターフェースは他の目的の
ために利用することもできる。従って、プレイヤからの
賞品情報項目確認要求があるときには、システム処理手
段は、その賞品カウンタ、状態カウンタ及び引渡しカウ
ンタの内容を読取り、この読取り結果を対話インターフ
ェース上へ伝達することができる。制御システムは、端
末等の、少なくとも1つのステーションを有し、好適に
は、複数の類似構造を持つステーションを有し、ゲーム
許可情報項目及び引渡し要求情報項目を、同じステーシ
ョンによってもしくは2つの異なるステーションによっ
て送ることができる。
【0029】特に賞品が大金であるとき、もう一度確認
を行うために制御システムは、勝ち及び引渡されたボッ
クスの認証リストのための記憶手段を有する。そして、
プレイヤからの引渡し要求がありかつ所定の賞品額より
の多い額である場合は、システム処理手段は、当該ボッ
クスの認証が既に前記リストに入っているか否かを確認
する。さらに、本発明の課題は、このような電子式ゲー
ム装置に付属するボックス及び制御システムである。本
発明の他の利点及び特徴は、実施例の詳細な説明を検証
することによって明らかになろう。実施例は、これに限
定されるものではなく、以下に図面を参照して示すこと
とする。
【0030】
【実施例】図1に示されるように、電子式ゲーム装置
は、携帯用ボックス11及びボックス11の外部にある
制御システム12を有している。システム12は、シス
テム入出力インターフェース17を有し、ここでは2つ
の銅領域17aと17bがあって、ボックス11のボッ
クス入出力インターフェースの対になっている銅領域と
相互に機能する。即ち、これらの容量結合を介してデー
タを交換をすることができる。
【0031】この入出力インターフェース17に加え
て、制御システム12は、このインターフェース17へ
接続されたシステム処理手段16を有し、販売者もしく
は引渡し者等とユーザとの対話のためにインターフェー
ス13へも同じように接続されている。この対話インタ
ーフェースは、表示画面14と、例えば制御情報を入力
するためのキーボード15を備えている。
【0032】システム処理手段16は、入出力レジスタ
88を介してインターフェース17との対話を行う、マ
イクロ制御装置のまわりに構築された電子式カード内に
組み込まれている。後に装置の動作においてさらに詳し
く述べるが、システム処理手段16は、システム暗号化
手段19、第1及び第2の予備暗号化手段20a及び2
0b、認証暗号化手段21を有し、さらに疑似ランダム
2進ワードを生成できるシステム疑似ランダム生成手段
22を有する。その重要性については後述する。これら
種々の手段は、物理的には、システム処理手段のマイク
ロ制御装置内のソフトウェアによって表現される。
【0033】図1では、システム処理手段16、システ
ム入出力インターフェース17及び対話インターフェー
ス13は、物理的に端末等のステーション内に共にまと
められている。このようにするためには、例えばIBM
社製のPCの名で知られるような汎用的なマイクロコン
ピュータを使用することによって実現できる。この場
合、対話インターフェース13は、マイクロコンピュー
タの画面とキーボードを備えることになる。さらに、マ
イクロコンピュータに差し込むことのできる電子式カー
ドを追加することによって、インターフェース17を構
成する拡張部分を同じようにシステム処理手段に組み込
むこともできる。
【0034】一般的な方法においては、制御システム
は、1つのステーション内に組み込むことができるが、
全てが類似の構造を有するステーション12のネットワ
ーク(図2)を使用することもある。これらのステーシ
ョンの少なくとも一部は、記憶手段23を接続すること
によって、後に詳述するように、ゲームに勝ちそしてプ
レイヤへの実際の引渡しを行ったボックスの認証のリス
トを記憶することができる。
【0035】ボックス11は、全体として片手で容易に
持てる程度の大きさである。その前面(図3a)には、
構成要素である手段の少なくとも一部を活動させる電源
を供給するためのキー24と、例えば表示画面28等を
有している。さらに、この実施例においては、3個のゲ
ーム・キー25、26及び27を設けている。それらの
上には3つの数字(1、2及び3)がそれぞれ刻まれて
いて、3つのゲーム・データ項目を表しており、プレイ
ヤはそれらの中から選ぶことができる。
【0036】背面(図3c)には、例えば、ボックスの
シリアル番号NSがバーコードとして記されたラベルが
ある。このシリアル番号は、ここでは、ボックス固有の
独自の認証となる。図3bは、ボックス11の内部を示
した図である。この中には、キー24、25、26及び
27のモールドされた電子素子21、32、33及び3
4が示されている。ボックス入出力インターフェースの
部分を形成する2つの銅領域29と30は、ステーショ
ン12の対応する2つの銅領域17a、17bと相互に
機能することができる。バッテリ等の、自給式の電源供
給手段35及び36によって、携帯用ボックスの自給式
という特性を確保でき、さらに、後述するように、ボッ
クスの構成部品のいくつかに常時電源を供給することが
できる。
【0037】3個のゲーム・キー25、26、27及び
表示画面28は、プレイヤとの通信のためのインターフ
ェースを形成するものであるが、本発明の本質的な要素
は、ここでの固有実装配線集積回路(ASIC:アプリ
ケーション固有集積回路)であって、符号37に位置し
ており、後に詳述するように、メモリ手段と共にボック
ス処理手段を組み込んだものである。このASICは、
接続ネットワーク38によってゲーム・キー、電源供給
手段、及び表示画面28へと接続される。言うまでもな
く、ASIC部品の替わりに、少なくともいくつかのボ
ックス機能をソフトウェアとして組み込んでいるマイク
ロプロセッサを用いることも可能であった。それらの機
能については後述する。それにも関わらず、ASIC部
品を使用することによって製造コストを低減することが
でき、また、不正行為に対する、本発明による装置の安
全性を向上させることができる。事実、不正を行う者に
とって、あるアプリケーションのために特別に製造さ
れ、ASIC内に組み込まれた配線の構成に触れかつそ
れを理解することは、マイクロプロセッサのプログラム
・メモリ内に組み込まれたプログラムの命令にアクセス
することよりも、困難である。
【0038】図4には、この実施例に記述された特定の
ゲーム・アプリケーションにおいてプレイヤに示すこと
が予想される表示画面28が、表現されている。表示画
面の下方には2つのスペースが、符号WIとENに与え
られ、プレイヤが彼のゲームに勝ったか負けたかによっ
て、それぞれ「WIN」及び「END」という表現を表
示することができる。表示画面の2つの側端には、それ
ぞれ1、2、3、4、5及び6、7、8、9、10と番
号付けられた場所からなる2本のカラムが配置されてい
る。これらの場所には、符号WL1からWL10までが
位置しており、プレイヤがゲーム中に獲得した一連の賞
品レベルの表示に対応している。表示画面の中央には、
それぞれが円周上のN1、N2及びN3の位置に向いて
いる3つの矢印Fのための場所がある。N1、N2及び
N3内には3つの数字1、2及び3が表されている。後
述するように、これらの矢印Fの1つは、プレイヤがゲ
ーム・キー25から27の内の1つを押した後、そのプ
レイヤによる選択を表すことになる。一方、N1、N2
もしくはN3は、ボックス自体によりランダムに抽選さ
れた照合データ項目を表すことになる。
【0039】図5は、部品37内に組み込まれた手段の
一部を表した図である。先ず最初に、シリアル又はパラ
レルの入出力レジスタ39が示されている。これがボッ
クス入出力インターフェース部分を形成しており、そし
て2つの銅領域29及び30に接続されている。このレ
ジスタ39へ、デコーダ回路40が接続されており、レ
ジスタ39から受信した種々の情報項目(入出力、書込
み、読取り)を複号化することができる。このデコーダ
回路40は、整形回路51へ接続され、第1に、状態カ
ウンタ48へ接続される。これは非線形カウンタのよう
なもので、ゲームの「負け」又は「勝ち」の結果を表す
状態情報項目を入れることができる。第2に、実際にプ
レイヤに引渡された引渡しを表す情報項目を入れること
ができる引渡しカウンタ49へ接続される。第3に、い
わゆる賞品カウンタ50へ接続される。これも非線形カ
ウンタのようなもので、ゲームの結果に従って賞品情報
項目を入れることができる。情報要求に応答して、整形
回路51は、上記3つのカウンタ48、49及び50の
内容C1、C2、C3を入出力レジスタ39へ送ること
ができる。
【0040】賞品カウンタ50の出力はまた、第1の論
理回路47へも接続されており、第1の論理回路47の
他方の入力は、第1のランダム・アクセス・メモリM1
へ接続されている。この第1の論理回路の出力は、疑似
ランダムな、いわゆる賞品暗号化ジェネレータ46に接
続されている。賞品暗号化ジェネレータ46は、多項カ
ウンタもしくは周期ジェネレータ等であり、入力として
第2の論理回路44の出力を受信する予備カウンタ45
によって制御される。第2の論理回路44の2つの入力
は、それぞれメモリM1及び入出力レジスタ39に接続
されている。疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータ46
は、レジスタ39に接続されている。
【0041】これらの手段全体のための論理制御手段4
1もまた設けられ、発振器43から送られる、例えば5
00kHzの周波数のクロック信号CLKにより計時さ
れている。入出力レジスタ39へ接続された別のランダ
ム・アクセス・メモリM2は、メモリM1と共にボック
スメモリ手段の部分を形成している。図6及び図7は、
第1のランダム生成手段をより詳細に示したものであ
る。この手段は、プレイヤにより入力されたデータ項目
と比較されることになる照合データ項目を生成すること
ができる。図6は、プレイヤが入力する可能性のある連
続する入力のそれぞれ対応する、複数の連続する照合デ
ータ項目(例えば10個)に対して実行される1回の抽
選に用いられる実施例を表している。
【0042】AND論理ゲート52は、クロック信号C
LKとゲーム許可情報DVを入力として受信する。ゲー
ム許可情報DVの意味は、後に詳述する。この論理ゲー
ト52の出力は、53−1から53−1まで互いにカス
ケード接続された10桁カウンタの中の第1のモジュロ
2カウンタ(53−1)に接続されている。この10桁
カウンタのそれぞれの出力は、マルチプレクサ54の1
0個の入力に接続され、マルチプレクサ54の出力は、
コンパレータ55の第1の入力に接続されている。従っ
てそれぞれのカウンタは、3つの数字1、2及び3の内
の1つに対応する内容を表示することができる。このマ
ルチプレクサ54は、その入力チャネルの選択に関して
は、賞品カウンタ50の出力によって制御される。コン
パレータ55のもう一方の入力は、プレイヤにより入力
されたゲーム・データ項目の値VJを受信する。このコ
ンパレータの出力は、状態カウンタ48及び賞品カウン
タ50へ接続される。
【0043】後に示すように、図7は特に、プレイヤに
よるゲーム・データ項目の連続する入力のそれぞれにつ
いての連続する抽選にも適合し、又は、例えばプレイヤ
によるさいころ振りに類似するゲーム・データ項目のラ
ンダムな生成にも適合する実施例を示している。後者の
場合、ランダムに生成されたゲーム・データ項目と比較
される照合データ項目は、ボックスのメモリ手段に記憶
された定数であってもよい。この実施例では、論理ゲー
ト52が、ゲーム許可情報項目DVではなく、通信イン
ターフェースを介してプレイヤにより入力されたゲーム
・データ項目の信号ACJを受信する。その後には、1
つのカウンタ53のみが設けられ、この論理ゲート52
と接続され、そしてその出力はコンパレータ55の第1
の入力に接続されている。
【0044】本発明による装置の動作を、図8から図1
0cまでを参照して以下に詳細に述べる。工場における
製造(ステップ56)において、第1の予備データ項目
IC1がメモリM1へ書き込まれる(ステップ57)一
方、認証データ項目IC2がメモリM2へ書き込まれる
(ステップ58)。第1の予備データ項目IC1は、プ
レイヤへの実際の賞品引渡しにおいて用いられる第1の
安全性確保手段となる。これは、ボックス固有の情報項
目の第1の予備暗号化から得られる一般的な方法であ
る。さらに正確には、それは、例えば秘密キー形式の暗
号化アルゴリズムによってボックスのシリアル番号NS
から得られた暗号化された情報項目に関係する。このア
ルゴリズムは、DES(Data Encryptio
n Standard:データ暗号化規格)の略語で知
られているようなもので、第1の秘密キーを用いるこの
目的のためのものである。さらに、公開キーの暗号化ア
ルゴリズム、例えばRSA(Rivest Shami
r Adelman)の略語で知られるものを用いるこ
とも可能である。
【0045】さらに認証データ項目IC2は、ボックス
固有の情報項目の認証暗号化によるものである。物理的
には、秘密キーのアルゴリズム(公開キーでも可能)か
らボックスのシリアル番号を暗号化することに関係す
る。ここでのキーは、情報項目IC1に対して用いられ
たものとは異なる。このデータ項目IC2は、実際にシ
リアル番号NSの証明である。ランダム・アクセス・メ
モリM1及びM2の内容を保存するために、ボックス
は、工場での製造時からその電源供給手段によって常時
通電されている。そうすることによって、前記カウンタ
53−1から53−10までは、工場におけるボックス
製造の段階から動作している。
【0046】それにも関わらず、この段階においてボッ
クスは、ゲームすることもロックすることもできない。
言い替えるならば、ボックス処理手段は非活動状態であ
り、そのようなボックスの所有者となったプレイヤは、
キー25から27の援助なくしては、ゲーム・データを
入れることはできない。
【0047】工場からの出荷に際して、ボックスは、制
御ステーション12を装備されて販売予定として保管さ
れる。このようなボックスがプレイヤに販売されると
き、先ず最初に、制御ステーション12の有効化が実行
される(ステップ59)。ボックスがシステム・インタ
ーフェース17に配置されると、システム処理手段16
は、メモリM2の内容の読取りを実行する。そして、認
証暗号化手段21が、シリアル番号NS及び用いられる
秘密キーの値から認証データ項目IC2を再計算する。
この目的のために、システム処理手段は、ボックスのメ
モリM2の直接的な記憶によって、もしくは適当な読取
り装置を用いてボックスの背面にあるバー・コードを光
学的に読みとることによって、ボックスのシリアル番号
を認知している。再計算された認証データ項目とこの有
効化ステップ59の前にメモリM2内にあった認証デー
タ項目とが一致すれば、ボックスの出所に関する第1の
確認が実行されたことになり、そして初めて、真正のボ
ックスが呼び出されたものと満足することができる。
【0048】この出所の確認が実行されたならば、シス
テム処理手段の第2の予備暗号化手段20bが、販売の
際のステーション固有の情報項目及び先の2つのキーと
は異なる第3のキーを用いる秘密(もしくは公開)キー
の暗号化アルゴリズムから第2の暗号化された予備デー
タ項目IC3を決定する。実際には、第2の予備暗号化
手段は、ステーション固有の情報項目として、そのシリ
アル番号、当該日付当該販売の注文番号及び販売の日を
用いる。そしてこのステーション固有の情報項目の暗号
化された証明を決定する。それからシステム処理手段
は、証明IC3と共にこのステーション固有の情報項目
をメモリM2内に記憶する。
【0049】メモリM2内に記憶された認証データ項目
IC2と再計算された認証データ項目とが一致すれば、
やはりステーションのシステム処理手段によってゲーム
許可情報項目DVが伝送される。ゲーム許可情報項目D
Vは、一方では、ボックスをゲーム可能にするためにボ
ックス処理手段を起動し、そして他方では、ゲーム・カ
ウンタ53−1から53−10の動作を停止する効果が
ある。状態要求と同じように、このゲーム許可情報項目
DVは、実際には、ステーションにより伝送される特定
の命令である。そしてこれに応答して、ボックス処理手
段が所定の動作を実行する。
【0050】この実施例において、カウンタ53−1か
ら53−10がゲーム許可情報項目を受信した時点にお
ける複数の値が、複数の照合データ項目となることを注
記する。これらの照合データ項目は、ゲーム・データ項
目との比較を目的としてカウンタ53−1から53−1
0内に記憶される。このように全ての照合データ項目の
抽選が、1回で行われたことになる。さらに、製造工場
におけるカウンタ設定の時点及びDV情報項目の受信の
時点についてのランダム性と同じく、カウンタの速い動
作速度も、照合データ項目の生成における「ランダム」
性に寄与している。
【0051】言うまでもなく図7に示された別形態にお
いては、照合データの連続する抽選に関しては、ゲーム
許可情報項目DVの受信が、ボックス処理手段の起動に
のみ影響し、しかもボックス処理手段は、いつでもゲー
ムできるようロックされていない。この時点でプレイヤ
は、ゲームをすることができる状態でボックスを所有し
ている。
【0052】特定のゲーム例に相当する、適当なゲーム
プロセス60が、図9にさらに詳細に示されている。キ
ー24を押すことによってボックスが動作状態に設定さ
れると(ステップ61)、画面28は、先の賞品レベル
と共にN1、N2、N3の位置に数字1、2、3を表示
する。言うまでもなく、そのプレイヤがこのボックスで
ゲームをしたことがなければ、先の賞品レベルは表示さ
れない。
【0053】ステップ63において、プレイヤは、数字
を選択し、それに対応する25から27までのキーを操
作する。それがプレイヤのゲーム・データ項目の入力を
表す。プレイヤが選んだ数字に対応するN1、N2、N
3のいずれかの位置を向く矢印Fが表示され、その後ボ
ックス処理手段は、視覚的アニメーション・ソフトウェ
アを起動する。通常それは、「キャタピラ」として当業
者に知られている。その結果、数字1、2、3を表示画
面28上で回転させる効果が得られる。即ち、ルーレッ
ト・ゲームにおける回転盤の動きをシミュレートする。
次にこのキャタピラは、回転盤の減速をシミュレート
し、第1のゲーム・カウンタ53−1に入れられていた
照合データ項目に相当する数字が、表示画面28上の対
応する位置に表示される(ステップ64、65)。
【0054】もしプレイヤが選んだゲーム・データ項目
を表している矢印Fの向いている数字が表示されたな
ら、プレイヤが勝ったことになる。この場合、「勝ち」
の表現がWIの位置に表示され、賞品レベル1がWL1
の位置に表示される。逆の場合(ステップ66)、即
ち、照合データ項目に相当する数字が、矢印Fの向いて
いる場所に表示されなければ、プレイヤは負けたことに
なり、そして「終了」の表現がENの位置に表示され
る。その場合は、ボックス処理手段は、プレイヤとの通
信のためのインターフェースをロックする(ステップ6
8)。これは、プレイヤが、もはやキー25から27の
援助によりゲーム・データ項目を入力することができな
いことを意味する。言い替えるならば、ボックスは再び
ゲーム不能になり、そして例えば、放棄される。
【0055】勝ちゲームの場合、プレイヤは2つの可能
性を持っている。プレイヤはゲームをやめ、そして自身
をステーション12に提示することによって自分の賞品
の引渡しを要求しようと決定するか、もしくは、キー2
4から27までの援助により入力するゲーム・データ項
目を再び選択することによってさらに自分の運を試そう
と決定するかである。ゲームを続行する場合は、再びス
テップ63から66もしくは67までに従う。図6に示
した実施例の場合、賞品カウンタ50の内容によってマ
ルチプレクサ54の入力チャネルを選択することができ
る。なぜならこの賞品カウンタ50は、プレイヤによる
勝ちゲームのそれぞれに対して、異なる賞品情報項目を
含んでいるからである。故に、この場合、第2の試行の
間に連鎖している第2のカウンタ53−2が選択され、
第2の照合値に相当するその内容が、プレイヤにより入
力されたゲーム・データ項目と比較される。プレイヤ
は、賞品レベル10に達することを願って、順に10回
程自分の運を試すことができる。それぞれの新しい勝ち
ゲームにおいて、プレイヤの現在の賞品レベルが表示さ
れ、それは先の賞品レベルよりも高くなっている。対照
的に、このプロセスの間に負けゲームになった場合は、
ボックスはゲーム不能になり、先の賞品レベルが表示さ
れたままとなる。言うまでもなく、プレイヤは、先の試
行において勝った場合にのみ、続く試行を行うことがで
きる。即ち、先の試行における照合データ項目と、その
時にプレイヤが入力したゲーム・データ項目とが一致す
る場合である。
【0056】図7に示された実施例では、10個の賞品
レベルに対応する10個の照合データ項目は、前もって
決められてはいない。カウンタ53は、キー24から2
7の内の1つがプレイヤにより操作され、プレイヤの選
んだゲーム・データ項目を表わすまで、動作する。その
後この操作ACJによって、カウンタ53が停止してラ
ンダムに生成された照合値が定まり、そしてそれがプレ
イヤの選んだゲーム・データ項目の入力と比較される。
勝ちゲームであれば結果の表示の後に、カウンタ53の
動作は続行し、そしてプレイヤによる次の別のゲーム・
データ項目の入力があれば、それに対して再び別の値に
固定されることになる。
【0057】図7を変形することで、今度は、予め設定
された定数としてメモリに記憶されている照合データ項
目と、プレイヤによってランダムに入力されたゲーム・
データ項目とを比較する別の形式のゲームに適用するこ
とができる。従って、プレイヤによるさいころ振りがシ
ミュレートされる。この場合は、プレイヤがボックス上
の適当なキーを操作することにより生じたACJ信号を
受信することによって、ゲーム・データ項目をランダム
に生成するカウンタ53を停止させ、その時の値とメモ
リ内に記憶された照合値(本明細書中ではVJで示され
る)とを比較する。
【0058】ゲームに勝って、ある賞品レベルに到達し
たプレイヤがそれ以上ゲームせずに賞品の引渡しを要求
しようと決めた場合、彼は続いてステーション12から
の引渡し要求69を行う。その後ステーション12は、
徹底的な確認プロセス70へと進む。ここで、プレイヤ
は、彼にボックスを販売したステーションへこの引渡し
を要求しても良いし、また別の類似のステーションに要
求しても良いことを注記する。
【0059】この確認プロセスを記述するために、図1
0aから図10cを特に参照することにする。この確認
プロセスは、先ず、引渡しすることを課された代理人が
視覚的に行う確認70から開始する。この視覚的確認
は、賞品レベルの表示と共に「勝ち」表現の表示を確認
することである。もし異常72が見られなければ、ボッ
クスは、ステーションの入出力インターフェース17上
に置かれ、そしてシステム処理手段が、状態要求をボッ
クス処理手段へ送る(ステップ73)。この状態要求S
T1を受信すると(ステップ74)、ボックス処理手段
は、入出力レジスタ39へメモリM2の内容と共にカウ
ンタ48、49、50のそれぞれの内容C1、C2、C
3を送る。その後、それぞれの内容C1、C2、C3
は、ステーションの対話インターフェースである表示画
面14の何もない部分に表示される(ステップ78)。
これによってもう一度視覚的確認ができるが、しかしな
がら、後述するようにこれでプレイヤへの実際の賞品引
渡しのための証明が為されたのではない。
【0060】次に、確認ステップ81があり、メモリM
2内に入れられた第2の予備データ項目IC3の値を確
かめる。これを行うために、ステーションのシステム処
理手段の第2の予備暗号化手段20bが、メモリM2内
のそのステーション固有の情報項目(そのステーション
のシリアル番号、販売日及び注文番号)を読取り、そし
てこの固有の情報項目の証明IC3を再計算して、メモ
リM2に入れられたそれと比較する。
【0061】これら2つのデータ項目IC3が一致しな
ければ、異常82へ進み、引渡しプロセスは中断する。
一致した場合は、システム処理手段は、賞品カウンタ5
0からの賞品情報を所定の賞品値GSと比較する。賞品
がこの値GSよりも高ければ、システム処理手段は、当
該ボックスの認証即ちそのシリアル番号が、ゲームに勝
ちそしてプレイヤへの実際の引渡しを行ったボックスの
認証のリストの中に既にないか否か検査する。もしリス
ト内にあれば、再び異常85となり、引渡しプロセスを
中断する。もしステーション12が、このリストの記憶
手段23と接続されていなければ、プレイヤは、このリ
ストに接続されたステーションに要請することになる。
言うまでもなくプレイヤは、視覚的確認71のすぐ後で
ステーションを変えるよう要請を受けることができる。
【0062】賞品がGSよりも低いかもしくはGSより
も高く、かつそのボックスが勝ちリストの中になけれ
ば、システム処理手段は、引渡し要求情報IDPをラン
ダム2進ワードMBAと共に送る(ステップ86)。ボ
ックスの入出力インターフェースが情報項目IDP及び
2進ワードMBAを受信すると(ステップ87)、ボッ
クスの暗号化手段(44、45、46、47)は、賞品
カウンタ50に入った賞品情報とメモリM1に入った第
1の予備データ項目IC1から第1の暗号化された賞品
値VF1を生成することができる(ステップ88から9
2)。
【0063】これを行うために、疑似ランダム賞品暗号
化ジェネレータ46は、初期値に初期化された後、停止
指示を受信するまで動作することができる。そして、こ
の停止指示を受信した時点における疑似ランダム賞品暗
号化ジェネレータ46の値が、第1の暗号化された賞品
値VF1として送られる。第1の論理回路47は、入力
変数として、賞品カウンタ50に入った賞品情報とメモ
リM1に記憶された第1の予備データ項目IC1の一部
を受信する。その後、この第1の論理回路47は、これ
ら2つの入力変数に、例えばエクスクルーシブORに基
づく第1の所定の論理関数を適用し、そして対応する第
1の出力値を送る。この値は、疑似ランダム賞品暗号化
ジェネレータ46の初期値を定める。
【0064】予備カウンタ45は、カウンタ初期値から
カウンタ最終値へとカウントアップもしくはカウントダ
ウンする。そして、予備カウンタ45がカウンタ最終値
に達したとき、予備カウンタ45によって、疑似ランダ
ム賞品暗号化ジェネレータ46の動作を停止する指示が
送られる。第2の論理回路44は、ここでは、予備カウ
ンタ45がカウントアップするかもしくはカウントダウ
ンするかによって、カウンタ初期値もしくはカウンタ最
終値を定めるために用いられる。
【0065】この第2の論理回路44は、入力変数とし
て、疑似ランダム2進ワードMBAと記憶された第1の
予備データ項目IC1の第2の部分とを受信する。その
後、好適には第1の論理関数とは異なる、所定の第2の
論理関数が、これら2つの入力変数に適用され、そして
第2の論理回路44は第2の出力値を送る。この値は、
予備カウンタ45の初期値もしくは最終値を定める。
【0066】従って、(例えば)多項カウンタである賞
品暗号化ジェネレータ46は、メモリM1及び賞品カウ
ンタ50に入った賞品情報項目の暗号化された内容に従
って初期値に初期化される。その後、この賞品暗号化ジ
ェネレータ46は、予備カウンタ45が停止するまで動
作することになる。予備カウンタ45の繰り返し回数
は、2進ワードMBAによって疑似ランダムに定められ
る。賞品暗号化ジェネレータ46の停止によって、その
時点における値が第1の暗号化された賞品値VF1とし
て定まり、入出力レジスタ39を介してステーションの
システム処理手段へと送られる(ステップ93、9
4)。
【0067】プレイヤへの実際の賞品の引渡しは、この
ボックスから送られた第1の暗号化された賞品値VF1
が、ステーションのシステム暗号化手段19によって設
定された第2の暗号化された賞品値VF2と一致したと
きのみ実行される。この目的のために、ステーションの
第1の予備暗号化手段20aは、ボックスのシリアル番
号と対応する秘密キーから第1の予備暗号化データ項目
IC1を再計算する。このシリアル番号はメモリM1内
に記憶されているか、もしくは光学読取り装置によって
光学的に読み取ることもできる。ボックス暗号化手段の
それに類似する手段を含むシステム暗号化手段(それは
つまり、論理回路44、47及びカウンタ45、46に
類似する論理回路とカウンタである)は、そのシリアル
番号から第2の暗号化された賞品値を計算する。その方
法は、第1の暗号化された賞品値VF1の計算に用いた
方法に類似しており、即ち、第1の予備暗号化手段によ
って再計算された情報項目IC1、及びシステム疑似ラ
ンダム生成手段22によって生成され、システムが認知
している疑似ランダム2進ワードMBAに基づいてい
る。
【0068】不一致の場合、再び異常となり、引渡しプ
ロセスは中断される。それに対し、一致した場合は、プ
レイヤに対し賞品の引渡し99が実行され、ボックスが
ロックされ(ステップ101)、引渡しカウンタ49に
プレイヤへの引渡しを表す情報項目が入力され、そして
この勝ちボックスのシリアル番号が、ステーション自身
の中か記憶手段23の中に保存される。特にその勝ち
が、値GSよりも高い勝ち方であった場合はそのように
する。2つの暗号化された賞品値VF1とVF2の一致
を、プレイヤへの実際の賞品引渡しの条件とすること
は、不正行為に対する引渡し者の保証となる。特に、賞
品情報項目のダミー値をシミュレートするようプログラ
ミングされたマイクロプロセッサを含む偽のボックスを
用いた不正行為に対抗するものである。
【0069】他の確認ステップ(状態要求、データ項目
IC2とIC3の確認)は、不可欠なものではないが、
それらは、不正行為に対する安全性の強化に寄与すると
いう利点がある。さらに、当業者であれば、カウンタ4
8、49及び50の内容のみが引渡し者に対する証明を
確立するのであり、画面14もしくは28上に表示され
たそれらの内容の視覚的な標示に過ぎないことは理解で
きるであろう。従って、さらに安全性を高めるために、
賞品カウンタ50が連続的な所定の賞品2進ワードを含
むように配慮することが有用である。それらの2進ワー
ドは、プレイヤが各試行において連続的に勝つ場合に獲
得できる連続的な賞品情報項目を表している。従って、
各2進ワードは、リスト中の先のワードとも後のワード
とも少なくとも2ビットだけ異なっている。このように
警戒することによって、賞品カウンタ50の内容を変え
ようとする不正な者は、一度に1ビットではなく2ビッ
トを変えなければならず、その行為がより困難になる。
【0070】同じ警戒を状態カウンタ48に対して適用
することも有用である。即ち、第2の所定のリストの中
の2進ワードが、少なくとも2ビットだけ互いに異なる
ようにする。これによって、獲得された賞品レベル及び
各試行におけるゲームの勝ち負け状態を確認することに
対する安全性が倍増する。最後に、プレイヤは、ゲーム
を続行するために第三者からボックスを購入することが
可能である。この場合、購入者が賞品カウンタ50の内
容を確認できることが特に有用である。従って、購入し
ようとするプレイヤから賞品情報の確認要求がある場
合、システム処理手段が、賞品カウンタ50、状態カウ
ンタ48及び引渡しカウンタ49の内容を読み取り、こ
の読取り結果を対話インターフェースの画面14上に与
えることができる。言うまでもなくこの場合、引渡し要
求情報項目IDPはボックスへは送られない。
【0071】
【発明の効果】本発明によって、ゲームの試行及び賞品
引渡しに関する処理を行うための機能を備え、かつ不正
行為に対する安全性が十分に配慮された自給式で携帯可
能なボックスを有する電子式ゲーム装置が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるステーション及びボックスを表し
た図である。
【図2】ステーションのネットワークを示す図である。
【図3】図1のボックスをさらに詳細に表した図であ
る。
【図4】ボックスの表示画面を表した図である。
【図5】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図6】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図7】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図8】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表し
た図である。
【図9】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表し
た図である。
【図10】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表
した図である。
【符号の説明】
11 ボックス 12 制御ステーション 13 対話インターフェース 14 表示画面 16 システム処理手段 17 システム入出力インターフェース 19 システム暗号化手段 20 予備暗号化手段 21 認証暗号化手段 22 システム疑似ランダム生成手段22 23 記憶手段 24 電源キー 25、26、27 操作キー 28 ボックスの表示画面 32、33、34 電子素子 35、36 自給式電源供給手段 37 ASIC:アプリケーション固有集積回路 39 入出力レジスタ 41 論理制御回路 43 発振器 44 第2の論理回路 45 予備カウンタ 46 疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータ 47 第1の論理回路 48 状態カウンタ 49 引渡しカウンタ 50 賞品カウンタ 51 整形回路 52 論理ゲート 53 ゲーム・カウンタ 54 マルチプレクサ 55 コンパレータ 88 入出力レジスタ
【手続補正書】
【提出日】平成6年4月21日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるステーション及びボックスを表し
た図である。
【図2】ステーションのネットワークを示す図である。
【図3】図1のボックスをさらに詳細に表した図であ
る。
【図4】ボックスの表示画面を表した図である。
【図5】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図6】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図7】ボックスに組み込まれるASIC構成部品の実
装配線構造のブロック図である。
【図8】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表し
た図である。
【図9】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表し
た図である。
【図10】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表
した図である。
【図11】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表
した図である。
【図12】装置の動作及びゲームを実行する流れ図を表
した図である。
【符号の説明】 11 ボックス 12 制御ステーション 13 対話インターフェース 14 表示画面 16 システム処理手段 17 システム入出力インターフェース 19 システム暗号化手段 20 予備暗号化手段 21 認証暗号化手段22 システム疑似ランダム生成手段 23 記憶手段 24 電源キー 25、26、27 操作キー 28 ボックスの表示画面 32、33、34 電子素子 35、36 自給式電源供給手段 37 ASIC:アプリケーション固有集積回路 39 入出力レジスタ 41 論理制御回路 43 発振器 44 第2の論理回路 45 予備カウンタ 46 疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータ 47 第1の論理回路 48 状態カウンタ 49 引渡しカウンタ 50 賞品カウンタ 51 整形回路 52 論理ゲート 53 ゲーム・カウンタ 54 マルチプレクサ 55 コンパレータ 88 入出力レジスタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ピエール−リュク・シモン フランス国、エフ−67310・ワッセローヌ、 リュ・ドゥ・ブルシュリンゲン、41 (72)発明者 エリック・ビゴノー フランス国、エフ−75020・パリ、リュ・ セン−ブレース、23 (72)発明者 ジャン−エティエンヌ・ブエデック フランス国、エフ−94220・シャレントン、 リュ・ドゥ・パリ、111

Claims (41)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】a)1)ボックス(11)でゲームを行う
    ことを可能にする所定のゲーム許可情報項目を受信でき
    るためのボックス入出力インターフェース(39、2
    9、30)と、 2)プレイヤ(ゲームする人)と通信するための通信イ
    ンターフェース(24、25、26、27、28)と、 3)少なくとも1つの照合データ項目を記憶することが
    できるメモリ手段(M1、M2、53−1乃至53−1
    0、48、49、50)と、 4)ボックス処理手段であって、 前記照合データ項目とプレイヤが通信インターフェース
    を介して入力したゲーム・データ項目とを比較でき、こ
    れら2つのデータ項目の内の1つが、ランダムな方法で
    作られた値である、比較手段(55)と、 少なくとも前記比較の結果に従って賞品情報項目を設定
    し、かつこの賞品情報項目をメモリ手段の中に記憶でき
    る手段(50)と、 前記ボックス入出力インターフェースを介して受信した
    所定の引渡し要求情報項目に応答して、前記賞品情報項
    目から第1の暗号化賞品値(VF1)を設定し、この第
    1の暗号化賞品値を該ボックス入出力インターフェース
    へ送ることができるボックス暗号化手段(44乃至4
    7)とを含む、上記ボックス処理手段とを有する、 携帯用ボックス(11)と、 b)1)ボックス入出力インターフェースと協力可能な
    システム入出力インターフェース(17)と、 2)システム処理手段であって、 プレイヤからの引渡し要求があるときに、ボックスのメ
    モリ手段に記憶された前記賞品情報項目を読取り、前記
    引渡し要求情報項目(IDP)をシステム入出力インタ
    ーフェースへ送ることができ、 ボックス暗号化手段と対を為し、前記賞品情報項目の読
    取りから第2の暗号化賞品値(VF2)を設定するシス
    テム暗号化手段(19)と、前記2つの暗号化賞品値を
    比較できる比較手段とを含み、プレイヤへの実際の引渡
    しは、少なくとも前記2つの暗号化賞品値の一致を条件
    とする、上記システム処理手段(16)とを有する、 ボックス(11)の外部の制御システム(12)とから
    構成される、電子式ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記システム処理手段が、前記所定のゲー
    ム許可情報項目(DV)を伝送することができることを
    特徴とする請求項1記載の装置。
  3. 【請求項3】前記ボックス処理手段が、所定の値の組の
    中から前記照合データ項目をランダムに生成できる第1
    のランダム生成手段(53−1乃至53−10)を有
    し、一方、前記通信インターフェースが、プレイヤが自
    らのゲーム・データ項目を同じ所定の値の組の中から選
    択することができるデータ入力手段(25乃至27)を
    有することを特徴とする請求項1又は2記載の装置。
  4. 【請求項4】前記第1のランダム生成手段が、前記ゲー
    ム許可情報項目(DV)の受信に先立つ最初の時点から
    動作している少なくとも1個のゲーム・カウンタ(53
    −1乃至53−10)を有し、このカウンタは、選択さ
    れた停止情報項目(DV)を受信すると停止し、かつそ
    の動作を停止した時点における値を記憶することがで
    き、この停止値が前記照合データ項目を定めることを特
    徴とする請求項3記載の装置。
  5. 【請求項5】前記停止情報項目が、前記ゲーム許可情報
    項目(DV)であることを特徴とする請求項4記載の装
    置。
  6. 【請求項6】前記ボックス処理手段が、プレイヤの操作
    によって制御されかつ前記ゲーム・データ項目をランダ
    ムに送ることができる第2のランダム生成手段(53)
    を有し、前記照合データ項目が、前記メモリ手段に記憶
    された予め決められたデータ項目であることを特徴とす
    る請求項1又は2記載の装置。
  7. 【請求項7】前記メモリ手段(M1)が、所定の第1の
    予備データ項目(IC1)を記憶し、前記ボックス暗号
    化手段(44乃至47)が、前記賞品情報項目と該第1
    の予備データ項目(IC1)とから第1の暗号化された
    賞品値(VF1)を生成することができることを特徴と
    する先の請求項のいずれかに記載の装置。
  8. 【請求項8】前記第1の予備データ項目が、少なくとも
    1つのボックス固有の第1の情報項目(NS)の第1の
    予備暗号化により得られ、かつ前記ゲーム許可情報項目
    (DV)の受信前に前記メモリ手段(M1)の中に存在
    することを特徴とする請求項7記載の装置。
  9. 【請求項9】前記ボックス暗号化手段が、 1)初期値により初期化されることができかつ停止指示
    を受信するまで動作することができ、該停止指示を受信
    した時点において送る値が前記第1の暗号化された賞品
    値(VF1)となる疑似ランダム賞品暗号化ジェネレー
    タ(46)と、 2)入力変数として、前記賞品情報項目及び前記記憶さ
    れた第1の予備データ項目の少なくとも一部を受信し、
    これら2つの入力変数に所定の第1の論理関数を適用し
    て、対応する第1の出力を送ることができ、それによっ
    て前記疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータの初期値を
    定める第1の論理回路(47)と、 3)カウンタ初期値からカウンタ最終値までカウントア
    ップ又はカウントダウンでき、該カウンタ最終値に達し
    たとき前記疑似ランダム賞品暗号化ジェネレータ(4
    6)へ前記停止指示を送る予備カウンタ(45)とを有
    することを特徴とする請求項7又は8記載の装置。
  10. 【請求項10】前記ボックス暗号化手段が、入力変数と
    して、疑似ランダム2進ワード(MBA)及び前記記憶
    された第1の予備データ項目の少なくとも第2の部分を
    受信し、これら2つの入力変数に所定の第2の論理関数
    を適用して、対応する第2の出力を送ることができ、そ
    れによって前記予備カウンタの初期値又は最終値を定め
    る第2の論理回路(44)を有することを特徴とする請
    求項9記載の装置。
  11. 【請求項11】前記システム処理手段が、前記引渡し要
    求情報項目(IDP)を伴う前記疑似ランダム2進ワー
    ドを生成できるシステム疑似ランダム生成手段(22)
    を有することを特徴とする請求項7乃至9のいずれかに
    記載の装置。
  12. 【請求項12】前記システム処理手段が、前記第1の予
    備データ項目(IC1)の値を再計算するために前記第
    1の固有情報項目(NS)の第1の予備暗号化を実行で
    きる第1の予備暗号化手段(20a)を有し、前記シス
    テム暗号化手段が、前記ボックス暗号化手段のそれと類
    似の手段を有し、かつ該システム暗号化手段が、再計算
    された第1の予備データ項目(IC1)と疑似ランダム
    2進ワード(MBA)とから第2の暗号化された賞品値
    (VF2)を決定することを特徴とする請求項8と組み
    合わされる請求項11記載の装置。
  13. 【請求項13】前記メモリ手段が第2の所定の予備デー
    タ項目(IC3)を記憶でき、プレイヤからの引渡し要
    求がある場合は、前記引渡し要求情報項目を前記ボック
    スへ送る前に、前記システム処理手段が確認処理(8
    1)を実行できることを特徴とする先の請求項のいずれ
    かに記載の装置。
  14. 【請求項14】前記システム処理手段が、遅くともボッ
    クスがゲーム許可情報項目の受信するまでに第2の予備
    データ項目(IC3)を決定するために、その制御シス
    テム固有の第2の情報項目の予備暗号化を実行できる第
    2の予備暗号化手段(20b)を有し、 該システム処理手段が、該第2の固有情報項目及び第2
    の予備データ項目(IC3)をメモリ手段(M2)に記
    憶することができ、 該第2の予備暗号化手段が、ボックスのメモリ手段から
    該第2の固有情報項目及び該第2の予備データ項目を読
    み取ることができることを特徴とする請求項13記載の
    装置。
  15. 【請求項15】前記メモリ手段が、前記ゲーム許可情報
    項目の受信前にボックスの認証データ項目(IC2)を
    記憶することができ、 そして該ゲーム許可情報項目の受信は、この認証データ
    項目の確認を条件とすることを特徴とする先の請求項の
    いずれかに記載の装置。
  16. 【請求項16】前記認証データ項目が、第3のボックス
    固有の情報項目(NS)の認証暗号化から得られ、 前記システム処理手段が、メモリ手段(M2)の中から
    読取られたこの第3の固有情報項目を確認するために、
    該第3の固有情報項目から該認証データ項目(IC2)
    を再計算できる認証暗号化手段(21)を有することを
    特徴とする請求項15記載の装置。
  17. 【請求項17】前記第1及び第2の予備暗号化並びに認
    証暗号化が、キー暗号化アルゴリズムを有し、第2の予
    備データ項目及び認証データ項目が、第2の及び第3の
    固有情報項目の証明を暗号化したものであることを特徴
    とする請求項8乃至16のいずれかに記載の装置。
  18. 【請求項18】前記第1及び第3の固有情報項目が、ボ
    ックスのシリアル番号等のボックス固有の認証を有し、
    かつシステム処理手段がそのシリアル番号を読取るため
    の手段を有することを特徴とする請求項8乃至17のい
    ずれかに記載の装置。
  19. 【請求項19】前記メモリ手段が、2つのメモリ(M
    1、M2)を有し、一方は第1の予備データ項目を有
    し、他方は先ず認証データ項目(IC2)を有し、その
    確認の後、第2の予備データ項目(IC3)を有するこ
    とを特徴とする先の請求項のいずれかに記載の装置。
  20. 【請求項20】前記メモリ手段が、ゲームの結果を表す
    状態情報項目を入れることができる状態カウンタ(4
    8)と、引渡しが既にプレイヤに対して済んでいるか否
    かを表す引渡し情報項目を入れることができる引渡しカ
    ウンタ(49)を有し、 プレイヤからの引渡し要求がある場合には、該引渡し要
    求情報項目をボックスへ送る前に、システム処理手段が
    さらに状態カウンタ及び引渡しカウンタの内容を読取る
    ことができることを特徴とする先の請求項のいずれかに
    記載の装置。
  21. 【請求項21】前記ゲーム許可情報項目を受信する前
    に、ボックスの前記手段の少なくともいくつかを動作可
    能にするための電源供給手段(35、36)を有するこ
    とを特徴とする先の請求項のいずれかに記載の装置。
  22. 【請求項22】照合データ項目とゲーム・データ項目と
    の比較の結果、そのゲームに負けた後、及び又はプレイ
    ヤへの実際の引渡しの後は、前記ボックスが、ゲーム不
    能となることを特徴とする先の請求項のいずれかに記載
    の装置。
  23. 【請求項23】前記通信インターフェースが、照合デー
    タ項目とゲーム・データ項目との比較結果を表す結果情
    報項目を表示して、プレイヤに対し勝ちもしくは負けを
    示すための手段(28)を有することを特徴とする先の
    請求項のいずれかに記載の装置。
  24. 【請求項24】前記メモリ手段が、複数の照合データ項
    目を記憶でき、 かつ複数のゲーム・データ項目をプレイヤが入力するこ
    とができることを特徴とする先の請求項のいずれかに記
    載の装置。
  25. 【請求項25】前記ゲーム・データ項目が連続的に入力
    され、各ゲーム・データ項目入力が予め決められた照合
    データと比較され、 先に入力されたゲーム・データ項目と対応する照合デー
    タ項目とが一致した場合にのみ、ゲーム・データ項目を
    前記通信インターフェースを介して入力することがで
    き、 賞品情報項目(NG1乃至NG10)の異なる項目がそ
    れぞれの一致に対応することを特徴とする請求項24記
    載の装置。
  26. 【請求項26】前記結果情報項目が、メモリ手段に入れ
    られた賞品情報項目に対応する賞品レベル情報項目の表
    示を含むことを特徴をする請求項23及び25に記載の
    装置。
  27. 【請求項27】前記メモリ手段が、連続的な賞品情報項
    目を表す予め決められた2進賞品ワードを連続的に入れ
    ることができる賞品カウンタ(50)有し、各2進ワー
    ドは後に続くワードとも先のワードとも少なくとも2ビ
    ットは異なることを特徴とする請求項24乃至26のい
    ずれかに記載の装置。
  28. 【請求項28】前記状態カウンタ(48)が、連続的な
    状態情報項目を表す予め決められた2進状態ワードを連
    続的に入れることができ、各2進ワードは後に続くワー
    ドとも先のワードとも少なくとも2ビットは異なること
    を特徴とする請求項20と組み合わされる請求項24乃
    至27のいずれかに記載の装置。
  29. 【請求項29】前記第1のランダム生成手段が複数のゲ
    ーム・カウンタ(53−1乃至53−10)を有し、各
    カウンタは照合データ項目を入れることができ、プレイ
    ヤによって入力されたゲーム・データ項目と対応付けら
    れることを特徴とする請求項4及び24と組み合わされ
    る先の請求項のいずれかに記載の装置。
  30. 【請求項30】前記ゲーム許可情報項目(DV)の受信
    によって前記カウンタの動作を停止し、該ゲーム許可情
    報項目を受信した時点における該カウンタの複数の値を
    複数の照合データ項目とすることを特徴とする請求項2
    9記載の装置。
  31. 【請求項31】前記カウンタが、プレイヤにより入力さ
    れる全ての連続するゲーム・データ項目に対応付けら
    れ、プレイヤによるゲーム・データ項目の入力によっ
    て、対応するカウンタをそのゲーム・データ項目に対応
    する照合値を定める値で停止させることを特徴とする請
    求項4及び25と組み合わされる請求項1乃至28のい
    ずれかに記載の装置。
  32. 【請求項32】前記制御システムが、プレイヤからの前
    記引渡し要求を受けることができる対話インターフェー
    ス(14、15)を有することを特徴とする先の請求項
    のいずれかに記載の装置。
  33. 【請求項33】プレイヤからの賞品情報項目確認要求が
    ある場合に、前記システム処理手段が、前記賞品カウン
    タ、状態カウンタ及び引渡しカウンタの内容を読取り、
    その読取り結果を対話インターフェースに与えることが
    できることを特徴とする請求項32に記載の装置。
  34. 【請求項34】プレイヤからの引渡し要求がある場合
    に、前記システム処理手段が状態要求(ST1)をシス
    テム入出力インターフェースへ伝送することができ、そ
    れに応答してボックス処理手段が該賞品情報項目をボッ
    クス入出力インターフェースへ送ることを特徴とする先
    の請求項のいずれかに記載の装置。
  35. 【請求項35】前記制御システムが、少なくとも1つ
    の、端末等のステーションを有することを特徴とする先
    の請求項のいずれかに記載の装置。
  36. 【請求項36】前記第2の固有情報項目が、ステーショ
    ンのシリアル番号、プレイヤへのボックスの販売日及び
    当該日付当該販売の注文番号を有することを特徴とする
    請求項14及び35記載の装置。
  37. 【請求項37】前記制御システムが、類似構造を持つ複
    数のステーションを有し、ゲーム許可情報項目及び引渡
    し要求情報項目を同じステーションからもしくは2つの
    異なるステーションから送ることができることを特徴と
    する請求項35又は36記載の装置。
  38. 【請求項38】各ボックスが独自の認証を所有し、前記
    制御システムが、ゲームの勝ち及び引渡し済みボックス
    の認証リストのための記憶手段(23)を有し、プレイ
    ヤからの引渡し要求がありかつそれが所定の賞品値より
    も高い場合に、前記システム処理手段は、当該ボックス
    の認証が既に該リスト中にあるか否かを確認することが
    できることを特徴とする請求項35乃至37のいずれか
    に記載の装置。
  39. 【請求項39】前記ボックスが、ボックス処理手段及び
    ボックスのメモリ手段を組み込んだ実装配線集積回路
    (37)を有することを特徴とする先の請求項のいずれ
    かに記載の装置。
  40. 【請求項40】請求項1乃至39のいずれかに記載の装
    置に付属するボックス。
  41. 【請求項41】請求項1乃至39のいずれかに記載の装
    置に付属する制御システム。
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