JPH06277345A - Figure pattern display device for pachinko game machine - Google Patents

Figure pattern display device for pachinko game machine

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JPH06277345A
JPH06277345A JP5090524A JP9052493A JPH06277345A JP H06277345 A JPH06277345 A JP H06277345A JP 5090524 A JP5090524 A JP 5090524A JP 9052493 A JP9052493 A JP 9052493A JP H06277345 A JPH06277345 A JP H06277345A
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Shigeru Ichihara
茂 市原
Wataru Horii
渉 堀井
Hiroki Inoue
浩樹 井上
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To provide a figure pattern display device for a pachinko game machine capable of being viewed easily in changing color patterns while displaying clearly detailed figures or pictures with multiple kinds of colors. CONSTITUTION:This device comprises a video RAM 4 storing specified figure pattern data including characters formed by combining character data preliminarily set and stored in a character ROM 3 for storing data which is formed by coding figure display elements and editing it, a color liquid crystal display unit 7 displaying a specified RAM data stored on a screen, a video control unit 5 displaying a specified figure pattern on a color liquid crystal display unit 7 by a complex synchronization signal on the display unit 7 as well as a color video signal with a video RAM 4 on the basis of the coordinates position of RAM data set by a display control means, sizes and illumination colors in accordance with a specified display timing and display time.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、例えば、液晶を用いた
パチンコ機における図柄表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pattern display device in a pachinko machine using liquid crystal, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ機における図柄表示装置
として、LEDをドットマトリクス状に配列したものや
LEDをセグメント形式に配列したものが広く知られて
いる。これらの図柄表示装置は、この構成上、各表示要
素単位の分解能には限界があるため、詳細な図形や絵柄
を鮮明に表示させることができず、表示できる色彩に関
して、せいぜい2〜3種類に限られ、色彩を切り替える
際には、見掛け上、円滑さに欠けるので、パチンコ機の
表示図柄に関して趣向性に乏しいものであった。また、
ドットフィラメントを励起点灯させるための回路構成が
複雑となるため、故障発生が起こりやすかった。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pattern display device in a pachinko machine, a device in which LEDs are arranged in a dot matrix form and a device in which LEDs are arranged in a segment form are widely known. Due to this configuration, these pattern display devices have a limit to the resolution of each display element unit, so it is not possible to clearly display detailed figures and patterns, and there are at most 2-3 types of colors that can be displayed. It is limited and apparently lacking in smoothness when changing colors, so it was not very attractive for the display pattern of the pachinko machine. Also,
Since the circuit configuration for exciting and lighting the dot filament is complicated, failure is likely to occur.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、パチ
ンコ機における図柄表示において、詳細な図形や絵柄を
鮮明に表示させることができ、多種類の色彩を表示で
き、色彩を切り替えに際して、円滑に視認されるパチン
コ機における図柄表示装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The object of the present invention is to make it possible to clearly display detailed figures and patterns in a pattern display on a pachinko machine, to display various kinds of colors, and to smoothly switch colors. It is to provide a pattern display device in a pachinko machine that is visually recognized by the user.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明のパチンコ機にお
ける図柄表示装置は、上記課題を解決するために、図柄
表示要素を符号化したキャラクタデータを記憶するため
のキャラクタROMと、前記キャラクタROMに予め設
定記憶されたキャラクタデータを組み合わせて編集する
ことによって作成される文字を含んだ所定の図形データ
を一時記憶するビデオRAMと、前記ビデオRAMに記
憶された所定のRAMデータを画面上に表示するカラー
液晶表示部と、遊技盤またはパチンコ機本体よりの制御
信号を受け、前記ROMデータを組み合わせて編集して
前記ビデオRAMに記憶させると共に、所定の表示タイ
ミング、表示時間に応じて、前記RAMデータの各表示
単位の前記カラー液晶表示部上における座標位置、サイ
ズ及び発光色を設定する表示制御手段と、前記表示制御
手段によって設定された前記RAMデータの座標位置、
サイズ及び発光色に応じてカラー映像信号及び前記カラ
ー液晶表示部上における水平方向と垂直方向の複合同期
信号とを縦横に走査することによって前記カラー液晶表
示部に文字を含む所定の図柄を表示する映像制御部とか
らなることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a symbol display device in a pachinko machine of the present invention has a character ROM for storing character data in which a symbol display element is encoded, and the character ROM. A video RAM for temporarily storing predetermined graphic data including characters created by combining and editing preset character data and a predetermined RAM data stored in the video RAM are displayed on the screen. Receives control signals from the color liquid crystal display and the game board or the main body of the pachinko machine, combines the ROM data and edits it and stores it in the video RAM, and also, according to a predetermined display timing and display time, the RAM data The coordinate position, size, and emission color of each display unit on the color liquid crystal display unit are set. Display control means for, coordinate position of the RAM data set by said display control means,
A predetermined pattern including characters is displayed on the color liquid crystal display unit by vertically and horizontally scanning a color video signal and a horizontal and vertical composite synchronizing signal on the color liquid crystal display unit according to the size and the emission color. It is characterized by comprising an image control unit.

【0005】さらに、前記映像制御部に、前記カラー液
晶表示部に表示された図柄の光輝度を調整する輝度調整
手段を備えた。
Further, the image control section is provided with a brightness adjusting means for adjusting the light brightness of the symbol displayed on the color liquid crystal display section.

【0006】さらにまた、前記表示制御手段に、前記カ
ラー液晶表示部に表示された図柄を打ち抜き表示すると
共に、前記打ち抜き表示された図柄を変動表示するモザ
イク表示制御手段が設けた。
Further, the display control means is provided with a mosaic display control means for displaying the symbols displayed on the color liquid crystal display unit in a punched manner and for variably displaying the punched symbols.

【0007】また、前記表示制御手段には、図形情報と
移動表示される文字テロップ情報とを組み合わせ、複合
して表示する複合表示制御手段を設けた。
Further, the display control means is provided with a composite display control means for combining the graphic information and the character telop information to be moved and displayed, and displaying them in combination.

【0008】さらに、前記表示制御手段には、前記カラ
ー液晶表示部に表示された図柄全体の内、一定領域内の
みの表示を切り替え、変動表示させる部分表示切り替え
手段が設けた。
Further, the display control means is provided with a partial display switching means for switching the display only within a certain area of the entire symbols displayed on the color liquid crystal display portion to perform variable display.

【0009】[0009]

【作用】表示制御手段は、遊技盤またはパチンコ機本体
よりの制御信号を受けると、キャラクタROMに予め図
柄表示要素を符号化して設定記憶したキャラクタデータ
を組み合わせて編集し、ビデオRAMに記憶させると共
に、所定の表示タイミング、表示時間に応じて、カラー
液晶表示部上におけるRAMデータの各表示単位の座標
位置、サイズ及び発光色を映像制御部に設定し、映像制
御部は、表示制御手段によって設定されたRAMデータ
の座標位置、サイズ及び発光色に応じて、カラー映像信
号及びカラー液晶表示部上における水平方向と垂直方向
の複合同期信号とを縦横に走査し、カラー液晶表示部に
文字を含む所定の図柄を表示する。
When the display control means receives a control signal from the game board or the main body of the pachinko machine, the character ROM is combined with the character data which has been set and stored by encoding the symbol display elements in advance, and is stored in the video RAM. The coordinate position, size, and emission color of each display unit of RAM data on the color liquid crystal display unit are set in the video control unit according to predetermined display timing and display time, and the video control unit is set by the display control unit. Depending on the coordinate position, size and emission color of the generated RAM data, the color video signal and the horizontal and vertical composite sync signals on the color liquid crystal display unit are vertically and horizontally scanned to include characters in the color liquid crystal display unit. A predetermined symbol is displayed.

【0010】[0010]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照して説明
する。図1は、実施例におけるパチンコ機の図柄表示装
置の要部ブロック図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a main part of a symbol display device of a pachinko machine according to an embodiment.

【0011】図柄表示装置1の制御部は、図柄表示装置
1の表示制御プログラムや遊技盤またはパチンコ機本体
に配設された各入賞装置等の制御を行うメイン基板9と
の信号入力制御プログラム等を格納したROM11と、
データの一時記憶に使用されるRAM12及びROM1
1に格納された制御プログラムに従って図柄表示装置1
の各部を駆動制御するCPU10とを一体に実装してな
るマイクロコンピユータ2(以下、MPUという)によ
り構成される。
The control unit of the symbol display device 1 is a display control program of the symbol display device 1 and a signal input control program with the main board 9 for controlling each winning device etc. arranged on the game board or the main body of the pachinko machine. And a ROM 11 storing
RAM 12 and ROM 1 used for temporary storage of data
Symbol display device 1 according to the control program stored in 1
It is configured by a microcomputer 2 (hereinafter referred to as MPU) integrally mounted with a CPU 10 for driving and controlling the respective parts.

【0012】MPU2には、予め図柄表示要素を符号化
したキャラクタデータが設定記憶されているキャラクタ
ROM3と、キャラクタROM3に予め設定記憶された
キャラクタデータを組み合わせて編集することによって
作成される文字を含んだ所定の図形データを一時記憶す
るビデオRAM4がビデオ表示プロセッサからなる映像
制御部5を介して接続され、また、映像制御部5には、
D/Aコンバータ6を介してカラー液晶表示部7が接続
されている。なお、キャラクタROM3、ビデオRAM
4、映像制御部5及びD/Aコンバータ6とは、一体に
実装してなる。さらに、映像制御部5には、カラー液晶
表示部7に表示される表示図柄の光輝度を調節する輝度
調整ボリュームよりなる輝度調節部8が設けられてい
る。
The MPU 2 includes a character ROM 3 in which character data in which the symbol display elements are encoded is set and stored, and a character created by combining and editing the character data set and stored in the character ROM 3 in advance. The video RAM 4 for temporarily storing the predetermined graphic data is connected via the video control unit 5 including a video display processor.
The color liquid crystal display unit 7 is connected via the D / A converter 6. In addition, character ROM3, video RAM
4, the video controller 5 and the D / A converter 6 are integrally mounted. Further, the video control unit 5 is provided with a brightness adjusting unit 8 including a brightness adjusting volume for adjusting the light brightness of the display pattern displayed on the color liquid crystal display unit 7.

【0013】メイン基板9は、図示しない遊技盤裏面に
脱着可能に覆設される収納ボックス内に設けられ、遊技
盤面における入賞球の検出、入賞及び不正の判定、表示
部への出力、各可動部材の駆動、入賞発生に対する賞品
球の払い出し、打球管理装置への信号授受等の各制御を
行う。
The main board 9 is provided in a storage box that is detachably covered on the back surface of the game board (not shown), and detects winning balls on the surface of the game board, judges winning and fraud, outputs to the display unit, and moves each. Controls such as driving members, paying out prize balls in response to the occurrence of winning, and sending and receiving signals to the hit ball management device are performed.

【0014】メイン基板9より図柄表示装置1に対し
て、所定の周期で、遊技態様及び不正発生に対応した8
ビットよりなる表示図柄指定データと、表示図柄指定デ
ータを図柄表示装置1のMPU2に読み込ませるための
割り込み信号であるLWR信号及びタイミング信号であ
るLCE信号とが出力される。
From the main board 9 to the symbol display device 1, the game mode and fraud occurrence are dealt with at a predetermined cycle 8
The display symbol designating data consisting of bits and the LWR signal which is an interrupt signal and the LCE signal which is a timing signal for causing the MPU 2 of the symbol display device 1 to read the display symbol designating data are output.

【0015】MPU2は、各入賞装置等の制御を行うメ
イン基板9に接続され、メイン基板9よりの各種遊技態
様及び不正情報に応じた割り込み信号及びタイミング信
号を受けると、表示図柄指定データを入力し、これに基
いて映像制御部5を介してキャラクタROM3に予め図
柄表示要素を符号化して設定記憶されているキャラクタ
データを組み合わせて編集してビデオRAM4に記憶さ
せると共に、所定の表示タイミング、表示時間に応じ
て、カラー液晶表示部7上におけるRAMデータの各表
示単位の座標位置、サイズ及び発光色を映像制御部5に
設定する。
The MPU 2 is connected to the main board 9 for controlling each prize winning device and the like, and when receiving an interrupt signal and a timing signal from the main board 9 according to various game modes and fraudulent information, the display symbol designating data is inputted. Then, based on this, the character display element is encoded in advance in the character ROM 3 through the image control unit 5, the character data set and stored is combined and edited and stored in the video RAM 4, and the predetermined display timing and display are performed. The coordinate position, size, and emission color of each display unit of RAM data on the color liquid crystal display unit 7 are set in the video control unit 5 according to time.

【0016】映像制御部5は、MPU2よりRAMデー
タの各表示単位の座標位置、サイズ及び発光色を設定さ
れると、それに応じてカラー液晶表示部7上における水
平同期信号と垂直同期信号とを順次走査して所定のタイ
ミングで所定の座標位置に所定の図形を表示すると共
に、赤、緑、青の3原色を指定するカラー映像信号の組
み合わせによって所定の図形に所定の色彩を発色させ
る。また、輝度調整部8によって設定された輝度で所定
の図形を表示する。
When the coordinate position, size and emission color of each display unit of RAM data are set by the MPU 2, the image control unit 5 sends a horizontal sync signal and a vertical sync signal on the color liquid crystal display unit 7 accordingly. Sequential scanning is performed to display a predetermined figure at a predetermined coordinate position at a predetermined timing, and a predetermined color is developed on the predetermined figure by a combination of color image signals designating the three primary colors of red, green and blue. In addition, a predetermined graphic is displayed at the brightness set by the brightness adjusting unit 8.

【0017】キャラクタROM3には、図4に示すよう
に、カラー液晶表示部7の画素に所定図柄を表示する1
ブロックをキャラクタデータとして構成し、キャラクタ
データは、8バイトからなる。また、図5に示すよう
に、各キャラクタデータが、赤、緑、青の3原色別に分
けられた3種のキャラクタデータによって、1つのキャ
ラクタを表示する。一例として、図5に示す赤キャラク
タデータ、緑キャラクタデータ、青キャラクタデータの
3つのキャラクタデータよりなるキャラクタが、液晶画
面上に、白色でアルファベット“A”を表示する場合を
図6に示す。図5において、赤、緑、青の3原色が1で
示された部分が重ね合わせによって、図6の白色部分に
表示される。なお、実施例においては、色表示は、赤、
緑、青の3原色により、黒、赤、緑、黄、青、紫、水
色、白の8色迄表示可能となっており、これらを順次表
示させて、輝度調整部8を操作することによって明るさ
及び色合いを調整する。
In the character ROM 3, as shown in FIG. 4, a predetermined symbol is displayed on the pixel of the color liquid crystal display unit 1
The block is configured as character data, and the character data consists of 8 bytes. Further, as shown in FIG. 5, one character is displayed by three kinds of character data in which each character data is divided into three primary colors of red, green and blue. As an example, FIG. 6 shows a case where a character consisting of three character data of red character data, green character data, and blue character data shown in FIG. 5 displays the alphabet “A” in white on the liquid crystal screen. In FIG. 5, the portions where the three primary colors of red, green and blue are indicated by 1 are displayed in the white portion of FIG. 6 by superposition. In the embodiment, the color display is red,
It is possible to display up to 8 colors of black, red, green, yellow, blue, purple, light blue, and white by the three primary colors of green and blue. By displaying these in sequence and operating the brightness adjustment unit 8. Adjust brightness and hue.

【0018】ビデオRAM4は、図7に示すように、カ
ラー液晶表示部7の画面上の画素に対応して、水平方向
25キャラクタ、垂直方向25キャラクタ、即ち、25
行25列の計625キャラクタを1画面として構成され
ている。ビデオRAM4には、MPU2によってキャラ
クタROM3に記憶されたキャラクタデータが順次取り
出されて一時記憶される。
As shown in FIG. 7, the video RAM 4 has 25 characters in the horizontal direction and 25 characters in the vertical direction, that is, 25 characters, corresponding to the pixels on the screen of the color liquid crystal display unit 7.
A total of 625 characters in 25 rows and 1 screen are configured. The character data stored in the character ROM 3 by the MPU 2 is sequentially taken out and temporarily stored in the video RAM 4.

【0019】映像制御部5は、カラー映像信号と、図8
に示すように、水平方向及び垂直方向の表示タイミング
信号とを含む複合同期信号により、カラー液晶表示部7
において、水平方向、即ち、第1行目の25キャラクタ
を第1列より第25列に向けて走査し、次いで、第2行
目の25キャラクタを同様に走査することによって、カ
ラー液晶表示部上の1画面上に、625キャラクタを表
示し、1つのまとまった図柄を表示する。
The video controller 5 controls the color video signal and the color video signal shown in FIG.
As shown in FIG. 7, the color liquid crystal display unit 7 is controlled by the composite synchronizing signal including the horizontal and vertical display timing signals.
In the horizontal direction, that is, by scanning the 25th character in the first row from the 1st column to the 25th column, and then similarly scanning the 25th character in the 2nd row. 625 characters are displayed on one screen of, and one grouped design is displayed.

【0020】また、ビデオRAM4には、水平方向の各
行の最終データの後に水平ブランクと、垂直方向の各列
の最終データの後に垂直ブランクがそれぞれ設けられ、
映像制御部5は25行目のデータを走査し終えた時点
で、垂直ブランキング期間となって、MPU2に対して
VBLK信号を送出して割り込みをかける。
The video RAM 4 is provided with a horizontal blank after the final data of each row in the horizontal direction and a vertical blank after the final data of each column in the vertical direction.
When the image control unit 5 finishes scanning the data on the 25th row, the vertical blanking period starts, and the VBLK signal is sent to the MPU 2 to interrupt it.

【0021】次に、メイン基板9より図柄表示装置1に
対して、所定の周期で送出される、遊技態様及び不正発
生に対応した8ビットよりなる表示図柄指定データにつ
いて説明する。
Next, the display symbol designating data consisting of 8 bits corresponding to the game mode and the occurrence of fraud, which is sent from the main board 9 to the symbol display device 1 in a predetermined cycle, will be described.

【0022】表示図柄指定データは、図9に示すよう
に、左図柄番号、左図柄位置番号、右図柄番号、右図柄
位置番号、中図柄番号、中図柄位置番号、ステータス、
ラウンド数、10カウント数及びリーチフラグ、大当り
図柄、エラーコード及びV入賞フラグを示す11分割さ
れたデータが、メイン基板9より送出され、MPU2に
順次入力される。
Display symbol designation data, as shown in FIG. 9, left symbol number, left symbol position number, right symbol number, right symbol position number, middle symbol number, middle symbol position number, status,
11-divided data showing the number of rounds, the number of 10 counts, the reach flag, the big hit symbol, the error code and the V winning flag are sent from the main board 9 and sequentially input to the MPU 2.

【0023】左,中,右図柄番号と表示される図柄の関
係は、各図柄共に共通し、表1に示すとおりであり、8
ビットの表示図柄指定データの内の下位5ビットにデー
タが記憶されており、各図柄の種類は0〜14までの1
5種類である。
The relationship between the symbol numbers displayed on the left, the center and the right is common to all the symbols and is as shown in Table 1. 8
The data is stored in the lower 5 bits of the display designating data of the bit, and the type of each design is 1 from 0 to 14
There are five types.

【0024】[0024]

【表1】 左,中,右図柄位置番号の各々は、8ビットの表示図柄
指定データの内の下位5ビットにデータが記憶されてお
り、図10に示すように、カラー液晶表示部7の画面上
における、各図柄の垂直方向の表示位置を示す0〜24
までの値である。
[Table 1] Each of the left, middle and right symbol position numbers has data stored in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designation data, and as shown in FIG. 10, on the screen of the color liquid crystal display unit 7, 0 to 24 showing the display position of each symbol in the vertical direction
It is a value up to.

【0025】ステータスは、8ビットの表示図柄指定デ
ータの内の下位5ビットに値0〜7までのデータが記憶
されており、ステータスの値とメイン基板9側における
遊技状態との関係は、表2に示す通りである。
As for the status, data of values 0 to 7 are stored in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designating data, and the relationship between the status value and the game state on the main board 9 side is a table. As shown in 2.

【0026】[0026]

【表2】 実施例においては、0でパチンコ機本体の電源投入時、
及び大当り以外で図柄の変動停止時を規定し、1で図柄
変動中、2で左図柄と右図柄の停止された図柄が一致し
た状態を規定する。以下、この状態をリーチということ
にする。
[Table 2] In the embodiment, when the pachinko machine body is powered on with 0,
And, except for the big hit, when the fluctuation of the symbol is stopped, 1 is in the fluctuation of the symbol, and 2 is the condition that the stopped symbols of the left symbol and the right symbol are coincident with each other. Hereinafter, this state will be referred to as reach.

【0027】また、ステータスの値は、3で変動停止さ
れた図柄を判定する時を規定する値であって、4で左,
右,中の図柄が全て一致する大当り発生時を規定し、5
で大当りが発生した後における、図2に示す大入賞口1
6の開放動作中を規定し、6で大当り中での大入賞口1
6の一時閉鎖を規定し、7で大当り終了時を規定する。
The value of the status is a value that defines the time when the symbol whose fluctuation is stopped is determined at 3, and the value at the left at 4,
Prescribe when big hit occurs when all the symbols in the right and middle match. 5
After the big hit occurs in the big winning opening 1 shown in Figure 2
The opening action of 6 is stipulated, and 6 is a big winning hole in the big hit 1
6 is the temporary closure, and 7 is the end of the big hit.

【0028】ラウンド数は、8ビットの表示図柄指定デ
ータの内の下位5ビットにデータが記憶されており、大
当り発生後の大入賞口16の連続開放動作の開放回数を
規定する値であって、1〜16までの値が記憶されてい
る。
The number of rounds is a value that stores data in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designating data and defines the number of times of continuous opening operation of the special winning opening 16 after a big hit occurs. , 1 to 16 are stored.

【0029】10カウント数は、8ビットの表示図柄指
定データの内の下位5ビットにデータが記憶されてお
り、大入賞口16に入賞した遊技球数を規定する値であ
って、1〜10までの値が記憶され、リーチフラグは、
8ビットの表示図柄指定データの内の上位3ビットにデ
ータが記憶されており、0以外の1または2の値が記憶
されている。
The 10 count number is a value that stores the data in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designating data, and defines the number of game balls that have won the special winning opening 16 and is 1 to 10. The values up to are stored, and the reach flag is
Data is stored in the upper 3 bits of the display designating data of 8 bits, and a value of 1 or 2 other than 0 is stored.

【0030】大当り図柄は、8ビットの表示図柄指定デ
ータの内の下位5ビットにデータが記憶されており、
左,右,中の図柄が全て一致する大当り図柄の図柄番号
0〜14が記憶されている。
The big hit symbol is stored in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designation data,
The symbol numbers 0 to 14 of the big hit symbols in which the symbols in the left, right and middle all match are stored.

【0031】V入賞フラグは、8ビットの表示図柄指定
データの内の下位5ビットにデータが記憶されており、
図2の大入賞口16の開放中における特定領域17への
遊技球通過を規定する値であり、エラーコードは、8ビ
ットの表示図柄指定データの内の上位3ビットにデータ
が記憶されており、0で正常を規定し、1で10カウン
ト数の異常発生を規定し、2で、不正行為等によって図
示しないパチンコ機本体の金枠が開放された場合や払い
出し装置への不正行為が検出された場合を規定する。
As for the V winning flag, data is stored in the lower 5 bits of the 8-bit display symbol designating data,
It is a value that defines the passage of the game ball to the specific area 17 during the opening of the special winning opening 16 of FIG. 2, and the error code is stored in the upper 3 bits of the 8-bit display symbol designating data. , 0 defines normality, 1 defines 10 counts of abnormalities, and 2 detects that the frame of the pachinko machine (not shown) is opened due to fraudulent activity or fraudulent activity on the payout device is detected. The case is defined.

【0032】図2は、図柄表示装置1を装着したパチン
コ機の遊技盤の正面図であり、遊技盤20の略中央に
は、図柄表示装置1を内方に一体に備えた図柄表示ユニ
ット13が配備されている。図柄表示ユニット13は、
その頂部に天入賞口24を備え、天入賞口24の下方に
は、LEDをセグメント形式に配設してなる左右の普通
図柄表示部26,27を有する普通図柄表示装置18が
配備され、普通図柄表示装置18の左右の両側に2個ず
つ計4個、普通図柄表示部26,27の変動可能回数を
記憶表示する普通図柄記憶数表示LED19が配設され
ている。図柄表示装置1は、図柄表示ユニット13の中
央下方にカラー液晶表示部7を前方に向けて配置され、
図柄表示装置1の真上には、カラー液晶表示部7におけ
る左,中,右の3つの特別図柄の図柄変動の変動可能回
数を記憶表示する特別図柄表示LED21が4個並設さ
れている。
FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine equipped with the symbol display device 1, and the symbol display unit 13 integrally provided with the symbol display device 1 in the center of the game board 20. Has been deployed. The symbol display unit 13 is
An ordinary winning symbol opening 24 is provided at the top of the crown, and a normal symbol display device 18 having left and right ordinary symbol displaying portions 26 and 27 formed by arranging LEDs in a segment form is provided below the winning prize hole 24. A total of four symbols are provided on each of the left and right sides of the symbol display device 18, and a normal symbol storage number display LED 19 for storing and displaying the variable number of times of the normal symbol display portions 26 and 27 is arranged. The symbol display device 1 is arranged with the color liquid crystal display unit 7 facing forward in the lower center of the symbol display unit 13.
Directly above the symbol display device 1, four special symbol display LEDs 21 are arranged in parallel to store and display the number of times the symbol variation of the three special symbols on the color liquid crystal display unit 7 can be changed.

【0033】図柄表示ユニット13の下方には、図柄表
示装置1の特別図柄の図柄変動の始動口である第1種始
動口14を兼ねる普通電動役物15が配設され、普通電
動役物15は、図示しないソレノイドにより拡開駆動さ
れる。また、普通電動役物15の奥方には、普通電動役
物15に入賞した遊技球を検出する第1種始動口入賞検
出スイッチSW2が配備される。
Below the symbol display unit 13, an ordinary electric accessory 15 which also serves as a first-type starting opening 14 which is a starting opening for the special symbol of the symbol display device 1 is provided, and the ordinary electric accessory 15 is provided. Is driven to spread by a solenoid (not shown). Further, in the back of the ordinary electric accessory 15, a first-type starting opening winning detection switch SW2 for detecting a game ball that has won the ordinary electric accessory 15 is provided.

【0034】普通電動役物15の左右には、普通図柄表
示装置18の始動口である左ゲート22と右ゲート23
がそれぞれ配設されている。また、左ゲート22と右ゲ
ート23の奥方には、遊技球の各々のゲート通過を検出
する普通図柄作動スイッチSW1,SW1が配備されて
いる。普通図柄表示装置18の左,右普通図柄表示部2
6,27は、左,右ゲート22,23のいずれか一方に
遊技球が通過すると変動を開始し、所定時間経過後に図
柄を停止して普通図柄を表示する。
To the left and right of the ordinary electric accessory 15, there are a left gate 22 and a right gate 23 which are the starting openings of the ordinary symbol display device 18.
Are arranged respectively. Further, behind the left gate 22 and the right gate 23, normal symbol operation switches SW1 and SW1 for detecting passage of each of the game balls are provided. Normal symbol display device 18 left, right ordinary symbol display unit 2
6,27, when the game ball passes through one of the left and right gates 22,23, the fluctuation starts, and after a predetermined time has elapsed, the symbol is stopped and the normal symbol is displayed.

【0035】停止表示された左右の普通図柄の組み合わ
せが、00,33,55,77,99の内のいずれかで
あった場合、普通電動役物15が間歇的に拡開動作を行
い、図柄表示装置1の特別図柄変動の始動口である第1
種始動口14を拡開する。
When the combination of the left and right ordinary symbols displayed in a stopped state is any of 00, 33, 55, 77, 99, the ordinary electric accessory 15 intermittently expands and the symbols are given. The first which is the starting port of the special symbol fluctuation of the display device 1.
The seed starting port 14 is expanded.

【0036】なお、普通図柄表示装置18の普通図柄の
変動中または普通電動役物15の拡開動作中に、新たに
遊技球が左右ゲート22,23のいずれかを通過した場
合には、普通図柄記憶数表示LED19が点灯され通過
数が最高4個迄記憶され、普通図柄変動停止後または普
通電動役物15の拡開動作終了後、再び普通図柄の変動
が開始される。
If the game ball newly passes either of the left and right gates 22 and 23 during the change of the normal symbol of the normal symbol display device 18 or the expanding operation of the ordinary electric accessory 15, it is normal. The symbol storage number display LED 19 is turned on and the passing number is stored up to four, and after the normal symbol fluctuation stop or after the expansion operation of the normal electric accessory 15, the normal symbol fluctuation is started again.

【0037】普通電動役物15の下方には、アタッカー
形状の大入賞口16が配設されている。大入賞口16
は、図柄表示装置1の特別図柄の停止図柄が特定される
組み合わせとなった場合に、図示しないソレノイドによ
って遊技盤20の前方に向けて開放駆動され、その中央
には、大入賞口16の内部の他の領域に対して区切られ
た特定領域17が設けられている。なお、大入賞口16
の奥方には、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する
大入賞口入賞検出スイッチSW3が配備され、特定領域
17の奥方には、特定領域17に入賞した遊技球を検出
する特定領域通過検出スイッチSW4が配備されてい
る。
Below the ordinary electric accessory 15, an attacker-shaped special winning opening 16 is arranged. Big prize hole 16
When the stop symbol of the special symbol of the symbol display device 1 is a combination that is specified, it is driven open toward the front of the game board 20 by a solenoid (not shown), and in the center thereof, inside the special winning opening 16 A specific area 17 is provided which is separated from the other areas. In addition, 16
In the back, a special winning opening winning detection switch SW3 for detecting a game ball winning the special winning opening 16 is provided, and in the back of the specific area 17, a specific area for detecting a gaming ball winning in the specific area 17 is passed. A detection switch SW4 is provided.

【0038】第1種始動口14に遊技球が入賞すると、
図柄表示装置1の特別図柄が図柄変動し、所定時間後に
図示しない左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄の順に
図柄を停止し、停止表示された左,中,右の特別図柄が
全て一致した場合には、大入賞口16が所定時間の開放
動作を行う。また、大入賞口16の開放中、大入賞口1
6に入賞した遊技球が特定領域17を通過すると、大入
賞口16の閉鎖後、新たに大入賞口16の開放動作が行
われ、この連続回数は、最初の開放を含めて最高16回
迄である。
When a game ball wins the first type starting port 14,
The special symbol of the symbol display device 1 fluctuates, and after a predetermined time, the left special symbol, the right special symbol, and the middle special symbol are stopped in this order, and the left, middle, and right special symbols that are stopped and displayed all match. In this case, the special winning opening 16 opens for a predetermined time. In addition, while the special winning opening 16 is open, the big winning opening 1
When the game ball that wins 6 passes through the specific area 17, after the special winning opening 16 is closed, the opening operation of the special winning opening 16 is newly performed, and this consecutive number is up to 16 times including the first opening. Is.

【0039】また、大入賞口5の開放中、入賞した遊技
球の個数が10個に達すると、10個目の検出を以て大
入賞口16は閉鎖される。
When the number of game balls that have won the prize reaches 10 while the special winning opening 5 is open, the special winning opening 16 is closed upon detection of the tenth prize.

【0040】なお、図柄表示装置1の特別図柄の変動中
または大入賞口16の開放動作中に、新たに遊技球が第
1種始動口14に入賞した場合には、特別図柄表示LE
D21が点灯されて最高4個迄記憶され、特別図柄の変
動停止後または大入賞口16の開放動作終了後、再度特
別図柄が変動される。
Incidentally, during the change of the special symbol of the symbol display device 1 or the opening operation of the special winning opening 16, if the game ball newly wins the first type starting opening 14, the special symbol display LE
D21 is lit up to a maximum of four are stored, and after the special symbols stop changing or after the special winning opening 16 is opened, the special symbols are changed again.

【0041】図3は、本発明のパチンコ機の図柄表示装
置を装備したパチンコ機の一実施例を示す要部ブロック
図であって、パチンコ機の制御部は、遊技盤面における
入賞球の検出、入賞及び不正の判定、表示部への出力、
各可動部材の駆動、入賞発生に対する賞品球の払い出
し、打球管理装置への信号授受等の制御を行うととも
に、図柄表示装置1に対して出力する遊技態様及び不正
発生に対応した8ビットよりなる表示図柄指定データ及
び表示図柄指定データを図柄表示装置1のMPU2に読
み込ませるための割り込み信号であるLWR信号及びタ
イミング信号であるLCE信号を出力する制御プログラ
ムを格納したROM31とデータの一時記憶等に用いら
れるRAM32及びROM31の制御プログラムに従っ
てパチンコ機の各部を駆動制御するCPU30によって
構成され、該制御部は条件検出手段や各図柄表示部の変
動停止時間を確定させる変動時間確定手段や、不正検出
手段をを兼ねる。
FIG. 3 is a block diagram of a main part of an embodiment of a pachinko machine equipped with the symbol display device of the pachinko machine of the present invention. The control part of the pachinko machine detects a winning ball on the game board surface, Prize and fraud determination, output to the display,
Driving each movable member, paying out prize balls for occurrence of winning, controlling signals to the hitting ball management device, etc., and outputting to the symbol display device 1 game mode and display consisting of 8 bits corresponding to fraudulent occurrence Used for temporary storage of data and the ROM 31 storing the control program for outputting the LWR signal which is an interrupt signal and the LCE signal which is a timing signal for causing the MPU 2 of the symbol display device 1 to read the symbol designation data and the display symbol designation data It is configured by a CPU 30 that drives and controls each part of the pachinko machine according to a control program of a RAM 32 and a ROM 31, and the control part includes a condition detection means, a fluctuation time determination means that determines a fluctuation stop time of each symbol display portion, and a fraud detection means. Doubles as

【0042】CPU30に対して、普通図柄作動スイッ
チSW1,第1種始動口入賞検出スイッチSW2,大入
賞口入賞検出スイッチSW3,特定領域入賞検出スイッ
チSW4の各々が、スイッチ検出部28を介して接続さ
れ、また、普通図柄表示装置18と、普通図柄記憶数表
示LED19及び特別図柄記憶数表示LED21とがL
ED表示回路29を介して接続され、これらはCPU3
0により個別にまたは同時に駆動制御されるようになっ
ている。大入賞口16を開閉駆動する大入賞口開閉ソレ
ノイドSOL1は、ソレノイド駆動回路33を介しCP
U30に接続され、普通電動役物15を拡開駆動する普
通電動役物開放ソレノイドSOL2はソレノイド駆動回
路34を介しCPU30に接続され、CPU30により
個別にまたは同時に駆動制御されるようになっている。
To the CPU 30, each of the normal symbol actuation switch SW1, the first type starting opening winning detection switch SW2, the large winning opening winning detection switch SW3, and the specific area winning detection switch SW4 are connected via the switch detection unit 28. Also, the normal symbol display device 18, the normal symbol memory number display LED19 and the special symbol memory number display LED21 is L
These are connected via the ED display circuit 29 and these are connected to the CPU 3
The drive is controlled by 0 individually or simultaneously. The special winning opening opening / closing solenoid SOL1 for opening / closing the special winning opening 16 is CP via the solenoid drive circuit 33.
The normal electric accessory release solenoid SOL2, which is connected to U30 and drives the spread of the normal electric accessory 15, is connected to the CPU 30 via the solenoid drive circuit 34, and is controlled to be driven individually or simultaneously by the CPU 30.

【0043】さらに、CPU30には、図柄表示装置1
が接続され、CPU30は、図柄表示装置1に対して、
遊技態様及び不正発生に対応した8ビットよりなる表示
図柄指定データ及び表示図柄指定データを図柄表示装置
1のMPU2に読み込ませるための割り込み信号である
LWR信号及びタイミング信号であるLCE信号を出力
する。なお、クロック・リセット回路35はCPU30
の処理周期を規定する。
Further, the CPU 30 has a symbol display device 1
Is connected, and the CPU 30 causes the symbol display device 1 to
An LWR signal which is an interrupt signal and an LCE signal which is a timing signal for causing the MPU 2 of the symbol display device 1 to read the display symbol designation data and the display symbol designation data consisting of 8 bits corresponding to the game mode and the fraud occurrence are output. The clock / reset circuit 35 is the CPU 30.
The processing cycle of is specified.

【0044】以下、ROM11に格納された制御プログ
ラムの要部を示すフローチャート(図20乃至図33)
を参照して本実施例におけるパチンコ機の図柄表示装置
1の処理動作を説明する。なお、図示していないが、M
PU2は、電源投入時の初期化処理によって、図柄表示
制御処理やメイン基板9よりの表示図柄指定データの入
力に関する処理に必要な初期値を各フラグ及び各レジス
タにセットする。
A flowchart showing the main part of the control program stored in the ROM 11 (FIGS. 20 to 33).
The processing operation of the symbol display device 1 of the pachinko machine in this embodiment will be described with reference to FIG. Although not shown, M
The PU 2 sets the initial values necessary for the symbol display control process and the process relating to the input of the display symbol designation data from the main board 9 in each flag and each register by the initialization process when the power is turned on.

【0045】電源投入後、図1に示すように、メイン基
板9よりの割り込み信号であるLWR信号と読み込みタ
イミング信号であるLCR信号及び表示図柄指定データ
が送出されてMPU2に入力される。LWR信号がMP
U2に入力されると、MPU2は、表示図柄データリー
ド処理を行う。
After the power is turned on, as shown in FIG. 1, the LWR signal which is an interrupt signal from the main board 9, the LCR signal which is a read timing signal, and the display symbol designating data are transmitted and input to the MPU 2. LWR signal is MP
When input to U2, MPU2 performs display symbol data read processing.

【0046】MPU2は、まず、コマンドリードフラグ
F1が0であるか否か、即ち、表示図柄データリード処
理が実行中でないか否かを判別する(ステップa1)。
電源投入直後は、初期化処理によって、コマンドリード
フラグF1の値が0セットされており、表示図柄データ
リード処理が実行中でないので、MPU2は、ステップ
a2に移行する。
First, the MPU 2 determines whether or not the command read flag F1 is 0, that is, whether or not the display symbol data read processing is being executed (step a1).
Immediately after the power is turned on, the value of the command read flag F1 is set to 0 by the initialization process, and the display symbol data read process is not being executed, so the MPU 2 shifts to step a2.

【0047】MPU2は、表示図柄データ入力カウンタ
C1に入力データ数11をセットし(ステップa2)、
コマンドリードフラグF1に1をセットして表示図柄デ
ータリード処理の開始を記憶し(ステップa3)、ステ
ップa4に移行する。
The MPU2 sets the number of input data 11 in the display symbol data input counter C1 (step a2),
The command read flag F1 is set to 1 to store the start of display symbol data read processing (step a3), and the process proceeds to step a4.

【0048】ステップa4に移行したMPU2は、読み
込みタイミング信号であるLCR信号が入力されている
か否かを判別し(ステップa4)、LCR信号が入力さ
れている場合には、コマンドリード処理を実行し(ステ
ップa5)、表示図柄指定データを1バイト入力して左
図柄番号記憶レジスタr1に記憶し、表示図柄データ入
力カウンタC1の値をデクリメントし(ステップa
6)、表示図柄データ入力カウンタC1の値が0である
か否かを判別する(ステップa7)。
The MPU 2 having proceeded to step a4 determines whether or not the LCR signal which is the read timing signal is input (step a4), and when the LCR signal is input, executes the command read process. (Step a5), 1 byte of display symbol designation data is input and stored in the left symbol number storage register r1, and the value of the display symbol data input counter C1 is decremented (step a).
6), it is determined whether or not the value of the display symbol data input counter C1 is 0 (step a7).

【0049】MPU2は、表示図柄データリード処理の
開始した時点においては、表示図柄データ入力カウンタ
C1の値が0となっていないので、この周期の処理を終
了する。なお、初回の表示図柄データリード処理では、
左図柄番号が入力記憶されることとなる。
Since the value of the display symbol data input counter C1 is not 0 at the time when the display symbol data read process is started, the MPU 2 ends the process of this cycle. In the first display symbol data read process,
The left symbol number will be input and stored.

【0050】また、ステップa4の判別処理において、
LCR信号が入力されていない場合には、MPU2は、
この周期の処理を終了する。
Further, in the discrimination processing of step a4,
When the LCR signal is not input, the MPU2
The processing of this cycle ends.

【0051】次周期以降、MPU2は、LWR信号がM
PU2に入力されると、コマンドリードフラグF1の値
が1となっているために、ステップa4に移行し、LC
E信号を検出する毎に、図9に示すように、表示図柄指
定データを1バイトずつ入力して各記憶レジスタr2乃
至r13に記憶していく。即ち、左図柄位置番号、右図
柄番号、右図柄位置番号、中図柄番号、中図柄位置番
号、ステータス、ラウンド数、10カウント数及びリー
チフラグ、大当り図柄、エラーコード及びV入賞フラグ
を示す表示図柄指定データを処理周期毎に所定の記憶レ
ジスタr2乃至r13に1個ずつ記憶していく。そし
て、表示図柄指定データを1個記憶する毎に、表示図柄
データ入力カウンタC1の値を減算し、11個の表示図
柄指定データを全て入力し終わると、MPU2はステッ
プa7の判別処理において真と判定して、ステップa8
に移行する。
From the next cycle onward, the MPU 2 detects that the LWR signal is M
When input to PU2, since the value of the command read flag F1 is 1, the process proceeds to step a4 and LC
Each time the E signal is detected, as shown in FIG. 9, the display symbol designating data is input byte by byte and stored in the respective storage registers r2 to r13. That is, left symbol position number, right symbol number, right symbol position number, middle symbol number, middle symbol position number, status, round number, 10 count and reach flag, jackpot symbol, error code and V winning flag The designated data is stored one by one in predetermined storage registers r2 to r13 for each processing cycle. Then, each time one display symbol designating data is stored, the value of the display symbol data input counter C1 is subtracted, and when all 11 display symbol designating data have been input, the MPU 2 is true in the discrimination processing of step a7. Determine, step a8
Move to.

【0052】ステップa8に移行したMPUは、リクエ
ストフラグF2に値1をセットし(ステップa8)、コ
マンドリードフラグF1の値を0セットして表示図柄デ
ータリード処理の実行終了を記憶し(ステップa9)、
処理を終了する。
The MPU that has moved to step a8 sets the value 1 to the request flag F2 (step a8), sets the value of the command read flag F1 to 0, and stores the end of execution of the display symbol data read processing (step a9). ),
The process ends.

【0053】図柄表示に必要な各データを記憶したMP
U2は、記憶した各データに応じてメインルーチンにお
いて、図柄表示処理を行う。
MP storing each data necessary for displaying symbols
U2 performs the symbol display processing in the main routine according to the stored data.

【0054】まず、MPU2は、VBLK割り込みフラ
グF3の値が1となっているか否かを判別する(ステッ
プs1)。電源投入時の初期化処理において、VBLK
割り込みフラグF3の値に1がセットされているため、
MPU2は、ステップs2に移行して、VBLK割り込
みフラグF3の値を0クリアする(ステップs2)。
First, the MPU 2 determines whether the value of the VBLK interrupt flag F3 is 1 (step s1). In the initialization process when the power is turned on, VBLK
Since the value of the interrupt flag F3 is set to 1,
The MPU2 proceeds to step s2 and clears the value of the VBLK interrupt flag F3 to 0 (step s2).

【0055】なお、VBLK割り込みフラグF3の値
は、映像制御部5からのVBLK信号が入力されると、
MPU2によってVBLK割り込みフラグF3の値に1
がセットされる(ステップs100)。
The value of the VBLK interrupt flag F3 is as follows when the VBLK signal from the video controller 5 is input.
1 is set to the value of VBLK interrupt flag F3 by MPU2
Are set (step s100).

【0056】MPU2は、次いで、リクエストフラグF
2が1となっているか否かを判別する(ステップs
3)。即ち、メイン基板9よりのLWR信号及びLCE
信号による割り込みによる新しい表示図柄指定データが
入力されたか否かを判別する。
The MPU 2 then requests the request flag F.
It is determined whether 2 is 1 (step s
3). That is, the LWR signal and LCE from the main board 9
It is determined whether or not new display designating data by interruption by a signal has been input.

【0057】表示図柄指定データリード処理を実行終了
後は、リクエストフラグF2が1となっているため、M
PU2は、ステップs4に移行し、リクエストフラグF
2を0クリアし(ステップs4)、ステータス記憶レジ
スタr7の値を実行ステータスレジスタR7に格納し
(ステップs5)、即ち、実行ステータスを更新し、ス
テップs6に移行する。
After the display symbol designating data read process is completed, the request flag F2 is 1, so M
PU2 moves to step s4 and requests flag F
2 is cleared to 0 (step s4), the value of the status storage register r7 is stored in the execution status register R7 (step s5), that is, the execution status is updated, and the process proceeds to step s6.

【0058】また、リクエストフラグF2の値が1でな
い場合には、MPU2はそのままステップs6に移行す
る。
If the value of the request flag F2 is not 1, then the MPU 2 proceeds directly to step s6.

【0059】ステップs6以降の処理において、MPU
2は、処理フラグf1の値によって、画面初期化処理、
図柄変動表示処理、モザイク表示処理、大当り中表示処
理、大当り終了表示処理、品質検査表示処理、不正表示
処理、部分表示切り替え処理の各処理に分岐する。
In the processing after step s6, the MPU
2 is a screen initialization process depending on the value of the process flag f1;
It branches to each process of a pattern variation display process, a mosaic display process, a big hit display process, a big hit end display process, a quality inspection display process, an illegal display process, and a partial display switching process.

【0060】処理フラグf1の値は、0で画面初期化処
理を行い、1で図柄変動表示処理を行い、2でモザイク
表示処理を行い、3で大当り中表示処理を行い、4で大
当り終了表示処理を行い、5で不正表示処理を行い、6
で部分表示切り替え処理を行う。
The value of the processing flag f1 is 0 for screen initialization processing, 1 for symbol variable display processing, 2 for mosaic display processing, 3 for big hit medium display processing, and 4 big hit end display. Processing is performed, and unauthorized display processing is performed at 5 and 6
The partial display switching process is performed with.

【0061】電源投入直後は、初期化処理によって処理
フラグf1の値に0がセットされているため、MPU2
は画面初期化処理を行い(ステップs7)、ステップs
19に移行し、メイン基板9より入力したエラーコード
記憶レジスタr12及びステータス記憶レジスタr7の
値に応じて処理フラグf1の値を切り替え(ステップs
19)、メインルーチンにおける今回処理を終えて、再
びステップs1にリターンする。
Immediately after the power is turned on, the value of the processing flag f1 is set to 0 by the initialization processing.
Performs screen initialization processing (step s7), and step s
19, the value of the processing flag f1 is switched according to the values of the error code storage register r12 and the status storage register r7 input from the main board 9 (step s
19), the current process in the main routine is finished, and the process returns to step s1.

【0062】ステップs19の処理において、MPU2
は、エラーコード記憶レジスタr12の値が1または2
の時に、処理フラグf1に5をセットし、エラーコード
記憶レジスタr12の値が0である時、即ち、正常であ
る時、実行ステータスレジスタR7の値により処理フラ
グf1を設定する。また、ステータスの値とメイン基板
9側の遊技状態との関係は表2に示す通りである。
In the processing of step s19, the MPU2
Indicates that the value of the error code storage register r12 is 1 or 2
At this time, the processing flag f1 is set to 5, and when the value of the error code storage register r12 is 0, that is, when it is normal, the processing flag f1 is set by the value of the execution status register R7. Further, the relationship between the status value and the game state on the main board 9 side is as shown in Table 2.

【0063】MPU2は、実行ステータスレジスタR7
の値が0である時、即ち、パチンコ機本体の電源投入時
及び大当り以外で図柄の変動停止時である時、処理フラ
グf1に6をセットし、ステータスレジスタR7の値が
1である時、即ち、図柄変動中である時、処理フラグf
1に1をセットし、ステータスレジスタR7の値が2で
ある時、即ち、リーチ時である時、処理フラグf1に1
をセットし、ステータスレジスタR7の値が3であると
き、即ち、変動図柄が停止されて図柄判定する時、処理
フラグf1に2をセットし、ステータスレジスタR7の
値が4である時、即ち、大当り発生時である時、処理フ
ラグf1に3をセットし、ステータスレジスタR7の値
が5である時、即ち、大入賞口16の開放動作中である
時、処理フラグf1に3をセットし、ステータスレジス
タR7の値が6である時、即ち、大入賞口16の一時閉
鎖中である時、処理フラグf1に4をセットし、ステー
タスレジスタR7の値が7である時、即ち、大当り終了
時である時、処理フラグf1に4をセットする。
The MPU 2 has the execution status register R7.
When the value of 0 is 0, that is, when the power of the pachinko machine main body is turned on and the fluctuation of the symbol is stopped except for the big hit, when the processing flag f1 is set to 6 and the value of the status register R7 is 1, That is, when the symbols are changing, the processing flag f
When 1 is set to 1 and the value of the status register R7 is 2, that is, at the time of reach, the processing flag f1 is set to 1
When the value of the status register R7 is 3, that is, when the variable symbol is stopped and the symbol is determined, the process flag f1 is set to 2 and the value of the status register R7 is 4, that is, When the big hit occurs, the processing flag f1 is set to 3, and when the value of the status register R7 is 5, that is, when the special winning opening 16 is being opened, the processing flag f1 is set to 3, When the value of the status register R7 is 6, that is, when the special winning opening 16 is temporarily closed, the processing flag f1 is set to 4, and when the value of the status register R7 is 7, that is, when the big hit ends. 4 is set in the processing flag f1.

【0064】電源投入時では、実行ステータスレジスタ
R7の値が0であるので、処理フラグf1には6がセッ
トされている。ステップs19の処理後、MPU2は、
メインルーチンにおける今回周期の処理を終了し、次周
期のメインルーチンへ移行することとなる。
When the power is turned on, the value of the execution status register R7 is 0, so 6 is set in the processing flag f1. After the processing of step s19, the MPU 2
The process of the current cycle in the main routine is ended, and the process shifts to the main routine of the next cycle.

【0065】MPU2が画面初期化処理を実行すると、
映像制御部5は25行目のデータを走査し終えた時点
で、垂直ブランキング期間となって、MPU2に対して
VBLK信号を送出して割り込みがかけられる。
When the MPU 2 executes the screen initialization process,
When the video control unit 5 finishes scanning the data of the 25th row, the vertical blanking period starts, and the VBLK signal is sent to the MPU 2 to be interrupted.

【0066】MPU2は、VBLK信号を受け、メイン
ルーチンよりVBLK信号割り込みルーチンへジャンプ
して、VBLK割り込みフラグF3の値に1をセットし
(ステップs100)、再びメインルーチンへリターン
する。
Upon receiving the VBLK signal, the MPU 2 jumps from the main routine to the VBLK signal interrupt routine, sets the value of the VBLK interrupt flag F3 to 1 (step s100), and returns to the main routine again.

【0067】また、メイン基板9よりのLWR信号によ
る割り込みが発生した場合には、表示図柄指定データリ
ード処理を実行し、再びメインルーチンにリターンす
る。
Further, when the interruption by the LWR signal from the main board 9 occurs, the display symbol designating data read process is executed, and the process returns to the main routine again.

【0068】そして、ステップs1の判別処理を真と判
定した後、MPU2は、処理フラグf1には6となって
いるため、ステップs18の部分切替表示処理を実行す
ることとなる。
After the determination processing in step s1 is determined to be true, the MPU 2 executes the partial switching display processing in step s18 because the processing flag f1 is set to 6.

【0069】次に、ステップs17の部分切替表示処理
について説明する。
Next, the partial switching display processing of step s17 will be described.

【0070】部分切替表示処理は、図11に示すよう
に、液晶画面36中央に、女の子とアルファベットの文
字“BLONDY”を有する絵柄(以下、ブロンディ画
面という)を映し出すと共に、図11の女の子の左目の
部分において、目ひらき状態と目とじ、即ち、ウインク
状態とを切替表示を行い、また、図11の絵柄を縁取る
枠37の色彩を時間の経過にしたがって黄,緑,青,オ
レンジの4色に切替表示する。
In the partial switching display processing, as shown in FIG. 11, a picture having a girl and an alphabetic character "BLONDY" (hereinafter referred to as a blondie screen) is displayed in the center of the liquid crystal screen 36, and the left eye of the girl in FIG. 11 is displayed. In the portion, the open state and the binding state, that is, the wink state are switched and displayed, and the color of the frame 37 for edging the pattern in FIG. 11 is changed to yellow, green, blue, and orange with the passage of time. Switch display to color.

【0071】なお、電源投入時の初期化処理において、
部分切替表示処理に必要な枠タイマT2,枠カウンタC
2,ウインクタイマWT,ウインクフラグWFの各々に
は、初期値0がセットされている。
In the initialization process when the power is turned on,
Frame timer T2 and frame counter C required for partial switching display processing
2, an initial value 0 is set in each of the wink timer WT and the wink flag WF.

【0072】MPU2は、枠タイマT2の値が0である
か否かを判別する(ステップb1)。部分切替表示処理
の開始直後では真と判定してステップb2に移行し、枠
タイマT2に所定値Aを設定し(ステップb2)、枠3
6の色彩を規定する枠カウンタC2の値を1つインクリ
メントし(ステップb3)、枠カウンタC2の値が奇数
であるか否かを判別する(ステップb4)。
The MPU 2 determines whether the value of the frame timer T2 is 0 (step b1). Immediately after the start of the partial switching display process, it is determined to be true, the process proceeds to step b2, the frame timer T2 is set to a predetermined value A (step b2), and the frame 3 is displayed.
The value of the frame counter C2 that defines the color 6 is incremented by 1 (step b3), and it is determined whether the value of the frame counter C2 is an odd number (step b4).

【0073】MPU2は、枠カウンタC2の値が奇数で
ある場合には、ステップb5に移行して、ウインクタイ
マWTに所定値Bをセットし(ステップb5)、ウイン
クフラグWFに値1をセットし(ステップb6)、ステ
ップb8に移行する。
When the value of the frame counter C2 is an odd number, the MPU 2 proceeds to step b5 and sets the wink timer WT to the predetermined value B (step b5) and sets the wink flag WF to the value 1. (Step b6) and the process proceeds to step b8.

【0074】また、MPU2は、ステップb4の判別処
理において、枠カウンタC2の値が奇数でない場合に
は、そのままステップb8に移行する。
If the value of the frame counter C2 is not an odd number in the determination processing of step b4, the MPU 2 proceeds directly to step b8.

【0075】ステップb8に移行したMPU2は、25
×25のキャラクタで構成されるビデオRAM4上の水
平方向座標位置及び垂直方向座標位置を所定の値に設定
し、ビデオRAM4のアドレス自動更新を設定し、図1
1の絵柄に対応する表示キャラクタデータをキャラクタ
ROM3より逐次取り出し、水平方向及び垂直方向の表
示サイズをビデオRAM4に設定して、映像制御部5に
出力し、ブロンディ画面の一部であるブロンディ画面1
を表示する(ステップb8)。
The MPU 2 having moved to step b8 has 25
The horizontal coordinate position and the vertical coordinate position on the video RAM 4 composed of x25 characters are set to predetermined values, and the address automatic update of the video RAM 4 is set.
The display character data corresponding to the picture No. 1 is sequentially fetched from the character ROM 3, the horizontal and vertical display sizes are set in the video RAM 4 and output to the image control unit 5, and the blondy screen 1 which is a part of the blondy screen 1 is displayed.
Is displayed (step b8).

【0076】次いで、MPU2は、女の子の目の部分の
表示を行う。MPU2は、ウインクフラグWFの値が1
であるか否かを判別する(ステップb9)。部分切替表
示処理の開始直後では、ステップb6の処理によって、
ウインクフラグWFの値が1であるため、MPU2は、
真と判定してステップb10に移行する。
Next, the MPU 2 displays the eyes of the girl. The value of the wink flag WF of the MPU2 is 1
It is determined whether or not (step b9). Immediately after the start of the partial switching display process, by the process of step b6,
Since the value of the wink flag WF is 1, the MPU 2
If true, the process proceeds to step b10.

【0077】ウインクフラグWFの値が1である場合に
は、MPU2は、ウインクタイマWTの値を1つデクリ
メントし(ステップb10)、ウインクタイマWTの値
が0に達したか否かを判別する(ステップb10)。こ
の時点では、ウインクタイマWTの値が0に達していな
いため、MPU2は、ステップb12に移行する。
When the value of the wink flag WF is 1, the MPU 2 decrements the value of the wink timer WT by 1 (step b10), and determines whether or not the value of the wink timer WT reaches 0. (Step b10). At this time, the value of the wink timer WT has not reached 0, so the MPU 2 moves to step b12.

【0078】ステップb12に移行したMPU2は、図
11の絵柄の女の子の左目の部分に対応する目ひらき状
態のキャラクタデータをキャラクタROM3より取り出
し(ステップb12)、ステップb13に移行してアド
レス自動更新されたビデオRAM4のアドレスに従って
映像制御部5に出力し、目の部分の表示を行う(ステッ
プb13)。
The MPU 2, which has proceeded to step b12, fetches the character data in the open eye state corresponding to the left eye portion of the girl of the picture shown in FIG. 11 from the character ROM 3 (step b12), and proceeds to step b13 to automatically update the address. According to the address of the video RAM 4, the image is output to the video control unit 5 to display the eyes (step b13).

【0079】次いで、MPU2は、図11の絵柄の残り
の部分に対応する表示データをキャラクタROM3より
逐次取り出して、映像制御部5に出力し、ブロンディ画
面の残りの部分であるブロンディ画面2を表示する(ス
テップb14)。
Next, the MPU 2 sequentially fetches the display data corresponding to the remaining portion of the picture of FIG. 11 from the character ROM 3 and outputs it to the video control section 5, and displays the blondie screen 2 which is the remaining portion of the blondie screen. (Step b14).

【0080】ステップb14の処理後、MPU2は、枠
37の部分の表示を行う。MPU2は、ビデオRAM3
の水平方向座標位置及び垂直方向座標位置を枠37に対
応する所定の値に再設定し、枠カウンタC2の値に応じ
てキャラクタROM3よりキャラクタデータを順時取り
出し、水平方向及び垂直方向の表示サイズを設定して映
像制御部5に出力し、枠37の部分の表示を行う(ステ
ップb15)。ステップb15の処理後、MPU2は、
この周期の部分切替表示処理を終了する。
After the processing of step b14, the MPU 2 displays the portion of the frame 37. MPU2 is video RAM3
The horizontal coordinate position and the vertical coordinate position are reset to predetermined values corresponding to the frame 37, the character data is sequentially fetched from the character ROM 3 according to the value of the frame counter C2, and the horizontal and vertical display sizes are set. Is set and output to the video control unit 5, and the portion of the frame 37 is displayed (step b15). After the processing of step b15, the MPU 2
The partial switching display processing of this cycle is ended.

【0081】映像制御部5は枠37を映し出しを完了し
た時点で、VBLK信号がMPU2に対して出力するの
で、次周期の処理において、実行ステータスレジスタR
7の内容が更新されなければ、処理フラグf1の値が変
更されないため、MPU2は、ステップb1の判別処理
後、ステップb7に移行して、枠タイマT2の値をデク
リメントし(ステップb7)、ステップb8に移行し
て、再びブロンディ画面1を表示する。
Since the video control unit 5 outputs the VBLK signal to the MPU 2 when the projection of the frame 37 is completed, the execution status register R
If the content of 7 is not updated, the value of the processing flag f1 is not changed. Therefore, after the determination processing of step b1, the MPU 2 proceeds to step b7 and decrements the value of the frame timer T2 (step b7), and The process moves to b8, and the blondie screen 1 is displayed again.

【0082】ステップb9の判別処理では、ウインクフ
ラグWFの値が1であるため、MPU2は、ステップb
10の処理に移行してウインクタイマWTの減算を行
い、ステップb11において、ウインクタイマWTの値
が0となったか否かを判別する。以下、MPU2は、ス
テップb9以降の処理において、ウインクタイマWTの
値が0となるまで、ステップb9,ステップb10,ス
テップb11,ステップb12,ステップb13乃至ス
テップb15を所定周期で繰り返すため、液晶画面36
には、図11に示すように、女の子が目ひらき状態であ
るブロンディ画面が表示される。
In the determination processing of step b9, since the value of the wink flag WF is 1, the MPU 2 executes step b
In step b11, it is determined whether or not the value of the wink timer WT has become 0 in step b11. Hereinafter, in the process after step b9, the MPU 2 repeats step b9, step b10, step b11, step b12, and step b13 to step b15 in a predetermined cycle until the value of the wink timer WT becomes 0. Therefore, the liquid crystal screen 36
Displays a blondie screen in which the girl is in an eye-opening state, as shown in FIG.

【0083】そして、ウインクタイマWTの値が0とな
ると(ステップb11)、MPU2は、ウインクフラグ
WFを0クリアし(ステップb16)、ステップb17
に移行する。
When the value of the wink timer WT becomes 0 (step b11), the MPU 2 clears the wink flag WF to 0 (step b16), and step b17.
Move to.

【0084】ステップb17に移行したMPU2は、図
12の絵柄の女の子の左目の部分に対応する目とじ状
態、即ち、ウインク状態を示すキャラクタデータをキャ
ラクタROM3より取り出し(ステップb17)、ステ
ップb13に移行してアドレス自動更新されたビデオR
AM4のアドレスに従って映像制御部5に出力し、目の
部分の表示をウインクに切り替える(ステップb1
3)。
The MPU 2 having moved to step b17 takes out the character data indicating the binding condition corresponding to the left eye part of the girl of the picture shown in FIG. 12, that is, the wink state from the character ROM 3 (step b17), and moves to step b13. And the video is automatically updated with the address R
It is output to the video control unit 5 according to the address of AM4, and the display of the eyes is switched to wink (step b1.
3).

【0085】MPU2は、この処理後、ステップb14
乃至ステップb15の処理を実行し、この周期の処理を
終了する。次周期の処理においては、ウインクフラグW
Fが0となっているため、MPU2は、ステップb9の
判別処理後ステップb12を実行するので、再び目ひら
き状態に戻る。
After this processing, the MPU 2 carries out step b14.
The process of step b15 is executed, and the process of this cycle ends. In the processing of the next cycle, the wink flag W
Since F is 0, the MPU 2 executes step b12 after the determination processing in step b9, and thus returns to the eye-opening state again.

【0086】また、枠37の色彩の切替は、ステップb
7の処理によって枠タイマT2が0となると、次周期の
処理のステップb1の判別処理において、真と判定さ
れ、後続のステップb3の処理によって、枠カウンタC
2がカウントアップされるため、ステップb15の処理
によって枠37の色が切り替えられる。
Further, the color of the frame 37 is switched in step b.
When the frame timer T2 becomes 0 by the process of 7, the determination is true in the determination process of step b1 of the process of the next cycle, and the frame counter C is determined by the process of the subsequent step b3.
Since 2 is counted up, the color of the frame 37 is switched by the process of step b15.

【0087】また、この周期に、枠カウンタC2の値が
奇数であれば、新たにウインクフラグWF及びウインク
タイマWTがセットされ、この後、所定時間経過する
と、再び女の子がウインク状態である図12のブロンデ
ィ画面が表示される。
If the value of the frame counter C2 is odd in this cycle, the wink flag WF and the wink timer WT are newly set, and after a predetermined time has elapsed, the girl is again in the wink state. Blondie screen is displayed.

【0088】次に、図柄の変動動作処理について説明す
る。パチンコ遊技が開始され、図2に示す遊技盤20に
おいて、普通電動役物15の第1種始動口14に遊技球
が入賞すると、図3に示すように、CPU30は、LW
R信号及びLCR信号と共に図柄表示指定データに図柄
変動情報を記憶させて図柄表示装置1に送出する。
Next, the symbol varying operation process will be described. When a pachinko game is started and a game ball is won in the first-type starting opening 14 of the ordinary electric auditors product 15 on the game board 20 shown in FIG. 2, the CPU 30 causes the LW to operate as shown in FIG.
The symbol variation information is stored in the symbol display designation data together with the R signal and the LCR signal, and is sent to the symbol display device 1.

【0089】図1においては、メイン基板9よりLWR
信号及びLCR信号と共に図柄表示指定データがMPU
2に入力され、LWR信号割り込みがかけられる。
In FIG. 1, from the main board 9 to the LWR
Symbol display and LCR signal together with symbol display designation data is MPU
2 is input and an LWR signal interrupt is applied.

【0090】MPU2は、これにより表示図柄指定デー
タリード処理を行い、該処理が終了すると、リクエスト
フラグF2に1をセットする(ステップa8)。MPU
2は、メインルーチンにおいて、リクエストフラグF2
の値1を検出し(ステップs3)、実行ステータスレジ
スタR7の内容を新規に入力したステータス記憶レジス
タr7の内容に更新し(ステップs5)、後続のステッ
プs19の処理において、処理フラグf1の値を切り替
える。この場合には、実行ステータスレジスタR7の値
が1である時、即ち、図柄変動中である時なので、処理
フラグf1に1がセットされる。
The MPU 2 thereby performs the display symbol designation data read process, and when the process is completed, sets 1 to the request flag F2 (step a8). MPU
2 is the request flag F2 in the main routine
Value of 1 is detected (step s3), the content of the execution status register R7 is updated to the newly input content of the status storage register r7 (step s5), and the value of the processing flag f1 is changed in the subsequent processing of step s19. Switch. In this case, when the value of the execution status register R7 is 1, that is, when the symbol is changing, 1 is set to the processing flag f1.

【0091】次周期のメインルーチンにおいて、MPU
2は、ステップs8の判別処理において真と判定しステ
ップs9の図柄変動処理を実行する。なお、以下の説明
では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の各々を左
図柄、中図柄、右図柄ということとする。
In the main routine of the next cycle, the MPU
2 determines that it is true in the determination process of step s8 and executes the symbol variation process of step s9. In the following description, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are referred to as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively.

【0092】液晶画面上における25×25のキャラク
タで構成されるビデオRAM4上において、左,中,右
の各図柄を表示する領域は、水平方向に8キャラクタず
つに区切られており、左図柄は水平方向座標位置0〜7
で垂直方向0〜24の領域、中図柄は、水平方向座標位
置8〜15で垂直方向0〜24の領域、右図柄は、水平
方向座標位置16〜23で垂直方向0〜24の領域に各
々設定され、水平方向座標位置24で垂直方向0〜24
の領域は、白抜き表示される。
On the video RAM 4 composed of 25 × 25 characters on the liquid crystal screen, the regions for displaying the left, middle, and right symbols are horizontally divided into 8 characters, and the left symbol is Horizontal coordinate position 0-7
In the vertical direction 0 to 24 area, the middle pattern is in the horizontal direction coordinate positions 8 to 15 in the vertical direction 0 to 24 area, and the right pattern is in the horizontal direction coordinate positions 16 to 23 in the vertical direction 0 to 24 area. 0 to 24 in the vertical direction at the horizontal coordinate position 24
The area is displayed in white.

【0093】MPU2は、まず、水平方向座標位置2
4、即ち、液晶画面上の右端の縦方向1列を白抜き表示
する(ステップc1)。なお、以下の説明では、液晶画
面上における、水平方向をHといい、垂直方向をVとい
うこととする。
The MPU 2 first detects the horizontal coordinate position 2
4, that is, the rightmost vertical column on the liquid crystal screen is displayed in white (step c1). In the following description, the horizontal direction on the liquid crystal screen is referred to as H and the vertical direction is referred to as V.

【0094】次に、MPU2は、左図柄位置番号記憶レ
ジスタr2に記憶されている左図柄に関する表示位置番
号データ(0〜24迄の値)の値に従って、液晶画面上
における、図柄番号のV表示座標及びV表示サイズ、図
柄番号の白抜きするV表示座標及びV表示サイズ、図柄
番号+1のV表示座標及びV表示サイズ、図柄番号+1
の白抜きするV表示座標及びV表示サイズの各値を読み
出す(ステップc2)。ここで、図柄番号+1のV表示
座標及びV表示サイズは、図柄が変動して移行する時
に、次に表示される図柄の図柄番号である。
Next, the MPU 2 displays V of the symbol number on the liquid crystal screen in accordance with the value of the display position number data (value from 0 to 24) relating to the left symbol stored in the left symbol position number storage register r2. Coordinates and V display size, V display coordinates and V display size for whitening the design number, V display coordinates and V display size of design number +1, design number +1
The respective values of the V display coordinates and the V display size to be outlined are read out (step c2). Here, the V display coordinates and the V display size of the symbol number +1 are the symbol numbers of the symbols to be displayed next when the symbols change and shift.

【0095】次いで、MPU2は、図柄番号の白抜きす
るV表示座標及びV表示サイズと、左図柄における固定
的な値のH表示座標0及びH表示サイズ8とに基いて、
図柄番号に関する白抜き部分を表示し(ステップc
3)、ステップc4に移行する。
Next, the MPU 2 is based on the V display coordinates and the V display size of the symbol number which are outlined, and the H display coordinate 0 and the H display size 8 which are fixed values in the left symbol,
Display the white part related to the design number (step c
3), shift to step c4.

【0096】ステップc4に移行したMPU2は、図柄
番号+1の白抜きするV表示座標及びV表示サイズと、
左図柄における固定的な値のH表示座標0及びH表示サ
イズ8とに基いて、図柄番号+1に関する白抜き部分を
表示し(ステップc4)、ステップc5に移行する。
The MPU 2 having moved to step c4 has the V display coordinates and V display size of the symbol number +1 that are outlined,
Based on the H display coordinates 0 and the H display size 8 which are fixed values in the left symbol, the white part relating to the symbol number +1 is displayed (step c4), and the process proceeds to step c5.

【0097】MPU2は、左図柄番号記憶レジスタr1
に記憶されている左図柄に関する表示番号データ(0〜
14迄の値)の値に対応して、キャラクタROM3より
表示キャラクタデータを逐次取り出し、ステップc2で
読み出した図柄番号のV表示座標及びV表示サイズと、
左図柄における固定的な値のH表示座標0及びH表示サ
イズ8とに基いて、左図柄の図柄番号キャラクタデータ
をビデオRAM4上にセットし(ステップc5)、映像
制御部5に出力し、左図柄を表示する。
MPU2 is a left symbol number storage register r1
Display number data (0 to 0
Corresponding to the values up to 14), the display character data is sequentially fetched from the character ROM 3, and the V display coordinates and the V display size of the symbol number read in step c2,
Based on the H display coordinates 0 and H display size 8 which are fixed values in the left symbol, the symbol number character data of the left symbol is set on the video RAM 4 (step c5) and output to the video control unit 5, left. Display the design.

【0098】次に、MPU2は、同様のアルゴリズムで
中図柄位置番号記憶レジスタr6に記憶されている中図
柄に関する表示位置番号データ(0〜24迄の値)の値
に従って、液晶画面上における、図柄番号のV表示座標
及びV表示サイズ、図柄番号の白抜きするV表示座標及
びV表示サイズ、図柄番号+1のV表示座標及びV表示
サイズ、図柄番号+1の白抜きするV表示座標及びV表
示サイズの各値を読み出す(ステップc6)。
Next, the MPU 2 is a symbol on the liquid crystal screen according to the value of the display position number data (value from 0 to 24) regarding the medium symbol stored in the medium symbol position number storage register r6 by the same algorithm. V display coordinates and V display size of the number, V display coordinates and V display size that the design number is outlined, V display coordinates and V display size of the design number +1, V display coordinate and V display size that the design number +1 is outlined Each value of is read (step c6).

【0099】次いで、MPU2は、図柄番号の白抜きす
るV表示座標及びV表示サイズと、中図柄における固定
的な値のH表示座標8及びH表示サイズ8とに基いて、
図柄番号及び図柄番号+1に関する白抜き部分を表示し
(ステップc7〜ステップc8)、MPU2は、中図柄
番号記憶レジスタr5に記憶されている中図柄に関する
表示番号データ(0〜14迄の値)の値と、ステップc
6で読み出した図柄番号のV表示座標及びV表示サイズ
と、中図柄における固定的な値のH表示座標8及びH表
示サイズ8とに基いて、キャラクタROM3より中図柄
の図柄番号キャラクタデータを逐次取り出してビデオR
AM4上にセットし(ステップc9)、映像制御部5に
出力し、中図柄を表示する。
Next, the MPU 2 is based on the V display coordinates and the V display size of the symbol number which are outlined, and the H display coordinate 8 and the H display size 8 of fixed values in the middle symbol,
The white part concerning the symbol number and the symbol number +1 is displayed (steps c7 to c8), and the MPU 2 displays the display number data (values 0 to 14) relating to the medium symbol stored in the medium symbol number storage register r5. Value and step c
Based on the V display coordinates and V display size of the symbol number read out in 6, and the H display coordinate 8 and the H display size 8 of fixed values in the medium symbol, the symbol number character data of the medium symbol is sequentially read from the character ROM 3. Take out video R
It is set on AM4 (step c9) and output to the video control unit 5 to display the middle symbol.

【0100】そして、MPU2は、右図柄位置番号記憶
レジスタr4に記憶されている右図柄に関する表示位置
番号データ(0〜24迄の値)の値に従って、液晶画面
上における、図柄番号のV表示座標及びV表示サイズ、
図柄番号の白抜きするV表示座標及びV表示サイズ、図
柄番号+1のV表示座標及びV表示サイズ、図柄番号+
1の白抜きするV表示座標及びV表示サイズの各値を読
み出す(ステップc10)。
Then, MPU2, V display coordinates of the symbol number on the liquid crystal screen according to the value of the display position number data (value from 0 to 24) relating to the right symbol stored in the right symbol position number storage register r4. And V display size,
V display coordinates and V display size for whitening the design number, V display coordinates and V display size for the design number + 1, design number +
Each value of the V display coordinate and the V display size to be outlined in 1 is read (step c10).

【0101】次いで、MPU2は、図柄番号の白抜きす
るV表示座標及びV表示サイズと、右図柄における固定
的な値のH表示座標16及びH表示サイズ8とに基い
て、図柄番号及び図柄番号+1に関する白抜き部分を表
示し(ステップc11〜ステップc12)、MPU2
は、右図柄番号記憶レジスタr3に記憶されている右図
柄に関する表示番号データ(0〜14迄の値)の値と、
ステップc10で読み出した図柄番号のV表示座標及び
V表示サイズと、右図柄における固定的な値のH表示座
標16及びH表示サイズ8とに基いて、キャラクタRO
M3より右図柄の図柄番号キャラクタデータを逐次取り
出してビデオRAM4上にセットし(ステップc1
3)、映像制御部5に出力し、右図柄を表示する。
Next, the MPU 2 is based on the V display coordinates and the V display size where the symbol number is outlined and the H display coordinate 16 and the H display size 8 which are fixed values in the right symbol, and based on the symbol number and the symbol number. Display the white part related to +1 (step c11 to step c12), and MPU2
Is the value of the display number data (value from 0 to 14) relating to the right symbol stored in the right symbol number storage register r3,
Based on the V display coordinates and the V display size of the symbol number read in step c10, and the H display coordinates 16 and the H display size 8 of fixed values in the right symbol, the character RO
The symbol number character data of the right symbol is sequentially taken out from M3 and set on the video RAM 4 (step c1.
3), output to the video control unit 5, and display the right pattern.

【0102】左,中,右の各図柄を表示したMPU2
は、今回周期の図柄の変動動作処理を終了し、メインル
ーチンにおいて処理フラグf1の設定を行って(ステッ
プs19)、次周期におけるメインルーチンに移行す
る。
MPU2 displaying the left, center, and right symbols
Ends the variable motion process of the symbol of the current cycle, sets the process flag f1 in the main routine (step s19), and shifts to the main routine of the next cycle.

【0103】映像制御部5は左,中,右図柄の映し出し
を完了した時点で、VBLK信号をMPU2に対して出
力するので、次周期の図柄変動動作処理において、新た
な図柄を表示することとなる。
Since the video control unit 5 outputs the VBLK signal to the MPU 2 when the projection of the left, middle, and right symbols is completed, a new symbol is displayed in the symbol variation operation process of the next cycle. Become.

【0104】図柄の変動は、メイン基板9よりの左,
中,右の各図柄番号データと、各図柄位置番号データと
を所定の周期で切り替えることによって、カラー液晶表
示部7に図柄の変動を映し出す。左図柄の場合について
説明すると、例えば、図柄番号1のデータと図柄位置番
号0のデータを最初に出力し、次いで、同じく図柄番号
1のデータと図柄位置番号6のデータを出力し、以下、
同じく図柄番号1として、図柄位置番号だけを12,1
8と代え、さらに図柄番号2で図柄位置番号0のデータ
を順次出力すると、左図柄には、図柄1から図柄2へと
1/4図柄ずつ上から下に移動して表示される。
The fluctuation of the design is caused by
By switching the middle and right symbol number data and the symbol position number data at a predetermined cycle, the variation of the symbol is displayed on the color liquid crystal display unit 7. Explaining the case of the left symbol, for example, the data of the symbol number 1 and the data of the symbol position number 0 are first output, and then the data of the symbol number 1 and the data of the symbol position number 6 are also output.
Similarly, as the symbol number 1, only the symbol position number is 12,1.
Instead of 8, when the data of the symbol position number 0 is further sequentially output with the symbol number 2, the left symbol is displayed by moving from the symbol 1 to the symbol 2 by 1/4 symbol from the top to the bottom.

【0105】また、メイン基板9における表示図柄指令
データの出力周期を高速、中速、低速の3段階にし、例
えば、高速は、所定周期aで1/4図柄ずつ移行する図
柄位置番号データを出力し、中速は、所定周期2aで1
/12図柄ずつ移行する図柄位置番号データを出力し、
低速は、所定周期4aで1/12図柄ずつ移行する図柄
位置番号データを出力して、左図柄における図柄の移行
速度を高速、中速、低速の3段階に表示する。
Further, the output cycle of the display symbol command data on the main board 9 is set to three stages of high speed, medium speed and low speed. For example, the high speed outputs the symbol position number data which shifts by 1/4 symbol at a predetermined period a. However, the medium speed is 1 in a predetermined cycle 2a.
/ 12 Output the pattern position number data that shifts by symbols,
The low speed outputs the symbol position number data which shifts 1/12 symbols at a time in a predetermined cycle 4a and displays the symbol shifting speed in the left symbol in three stages of high speed, medium speed and low speed.

【0106】図柄の変動が開始されて、所定時間経過す
ると、メイン基板9側では、左停止図柄、右停止図柄、
中停止図柄の順に、MPU2に表示図柄指定データを送
出する。図柄表示装置1側では、これらの表示図柄指定
データに応じてカラー液晶表示部7に左図柄、右図柄、
中図柄を順次停止させる。一方、メイン基板9側では、
停止表示された左,中,右の各図柄の図柄判定を行って
判定結果をステータスに出力する。実施例の場合では、
判定結果が大当りであった時に、即ち、停止表示された
図柄が左,中,右共に全て一致した場合、ステータスの
値が3に切り替えられ、これを受けて図柄表示装置1側
では、例えば、図14に示す大当り時の図柄と図13に
示すアルファベットで“COME ON”の文字が記さ
れた絵柄とを、液晶画面上においての各々図柄を格子状
に分割し、各格子の表示絵柄が大当り時の図柄と図13
に示す絵柄とを交互に配列して表示するモザイク表示を
行う。
When the symbols start to change and a predetermined time elapses, on the main board 9 side, a left stop symbol, a right stop symbol,
The display designating data is sent to the MPU 2 in the order of the middle stop design. On the side of the symbol display device 1, the left symbol, the right symbol, and the like on the color liquid crystal display unit 7 according to these display symbol designation data.
The middle symbols are stopped in sequence. On the other hand, on the main board 9 side,
The symbols of the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed are determined, and the determination result is output to the status. In the case of the example,
When the determination result is a big hit, that is, when the symbols stopped and displayed all match on the left, center, and right, the status value is switched to 3, and in response to this, the symbol display device 1 side, for example, The design at the time of the big hit shown in FIG. 14 and the design in which the letters “COME ON” are written in the alphabet shown in FIG. 13 are divided into grids on the liquid crystal screen, and the display pattern of each grid is a big hit. Figure and Figure 13
Mosaic display is performed in which the patterns shown in are alternately arranged and displayed.

【0107】ステータスの値が3となると、即ち、実行
ステータスレジスタR7の値が3となると、メインルー
チンでは、ステップs19の処理によって処理フラグf
1の値が2にセットされる。
When the value of the status becomes 3, that is, when the value of the execution status register R7 becomes 3, in the main routine, the processing flag f is processed by the processing of step s19.
The value of 1 is set to 2.

【0108】MPU2は、次周期のメインルーチンにお
いて、処理フラグf1の値2に従って、ステップs10
の判別処理後ステップs11のモザイク表示処理を行
う。
In the main routine of the next cycle, the MPU 2 executes step s10 according to the value 2 of the processing flag f1.
After the discrimination process of No., the mosaic display process of step s11 is performed.

【0109】MPU2は、停止表示されている左,中,
右図柄に関するビデオRAM4上のキャラクタデータを
RAM12に転送して記憶し、RAM12に記憶した
左,中,右図柄のキャラクタデータと、キャラクタRO
M3より図13に示す絵柄に対応するキャラクタデータ
とを逐次取り出し、ビデオRAM4において、各々の絵
柄に対しての格子状に設定された所定の表示領域に交互
に転送して配列し、映像制御部5に出力し、モザイク表
示する。
The MPU 2 displays left, middle, and
The character data on the video RAM 4 relating to the right symbol is transferred to and stored in the RAM 12, and the character data of the left, middle, and right symbols stored in the RAM 12 and the character RO are stored.
Character data corresponding to the patterns shown in FIG. 13 are sequentially taken out from M3, and are transferred and arranged alternately in a predetermined display area set in a grid pattern for each pattern in the video RAM 4, and are arranged. Output to 5 and display in mosaic.

【0110】例えば、図13に示す絵柄を絵柄Aという
ことにし、大当りの図柄が図14に示すように“99
9”であって、これを絵柄Bということにすると、液晶
画面上でモザイク表示される絵柄は、図15に示される
ように、アルファベット“A”で示される女の子の絵柄
と、アルファベット“B”で示される大当り図柄“99
9”とが格子状に分割されて互いの絵柄が交互に配列さ
れて映し出されることとなる。
For example, the design shown in FIG. 13 is referred to as design A, and the jackpot design is "99" as shown in FIG.
9 ", and this is referred to as a picture B, the picture mosaic-displayed on the liquid crystal screen is, as shown in FIG. 15, a girl picture shown by the alphabet" A "and a picture" B "by the alphabet. Big hit pattern shown by "99
9 "will be divided into a lattice shape and the respective patterns will be alternately arranged and projected.

【0111】また、時間経過と共に、図13に示す絵柄
に対応するキャラクタデータのビデオRAM4における
格子状の配置領域を大きくすると共に、図14に示す大
当り図柄に対応するキャラクタデータのビデオRAM4
における格子状の配置領域を小さくすると、カラー液晶
表示部7における表示が、図15において斜線で示され
る絵柄Aの表示領域が徐々に拡大すると共に白抜きで示
される絵柄Bの表示領域が縮小して、経時的に図13に
示す絵柄へと円滑に切り替わることとなる。
Also, with the passage of time, the grid-shaped arrangement area in the video RAM 4 of the character data corresponding to the picture shown in FIG. 13 is enlarged, and the video data RAM 4 of the character data corresponding to the jackpot picture shown in FIG.
When the grid-shaped arrangement area is reduced, the display area of the color liquid crystal display unit 7 gradually expands the display area of the picture pattern A indicated by the diagonal lines in FIG. 15 and reduces the display area of the picture pattern B indicated by white spaces. Then, the pattern is smoothly changed over time.

【0112】メイン基板9側では、大当り判定後、大当
りである場合には、図2における大入賞口16の開放動
作処理を行い、表示図柄指定データのステータスを大当
り中を規定する5に切替え、また、大入賞口16の開放
回数(1〜16迄の値)をラウンド数として出力し、大
入賞口16への入賞球を計数して10カウントとして出
力し、また、大入賞口16の開放中に特定領域17に遊
技球が入賞した場合には、V入賞フラグを1にして出力
する。
On the main board 9 side, after the big hit determination, if it is a big hit, the big winning opening 16 opening operation process in FIG. 2 is performed, and the status of the display symbol designating data is switched to 5 which defines that the big hit is in progress. Also, the number of times the special winning opening 16 is opened (a value from 1 to 16) is output as the number of rounds, the winning balls to the special winning opening 16 are counted and output as 10 counts, and the special winning opening 16 is opened. When a game ball is won in the specific area 17, the V winning flag is set to 1 and output.

【0113】図柄表示装置1側では、ステータスの値が
5となると、即ち、実行ステータスレジスタR7の値が
5となると、ステップs19の処理において、処理フラ
グf1の値が3に切り替わり、次周期のメインルーチン
では、MPU2は、ステップs12の判別後、ステップ
s13に移行して大当り中表示処理を行う。
On the side of the symbol display device 1, when the value of the status becomes 5, that is, when the value of the execution status register R7 becomes 5, the value of the processing flag f1 is switched to 3 in the processing of step s19, and the next cycle In the main routine, the MPU 2 shifts to step s13 after performing the determination in step s12 and performs the big hit display process.

【0114】大当り中の表示は、図16に示す絵柄を最
初表示し、大入賞口16の開放中に特定領域17に遊技
球が入賞した場合には、図17に示す絵柄に切り替えて
表示する。
For the display during the big hit, the pattern shown in FIG. 16 is first displayed, and when the game ball is won in the specific area 17 while the special winning opening 16 is open, the pattern shown in FIG. 17 is switched to be displayed. .

【0115】図16における絵柄は、左図柄を表示する
領域において、アルファベットで“ROUND”の文字
とその下に大入賞口16の現在の開放回数を数字表示
し、中図柄を表示する領域において、大当りとなった図
柄を表示し、右図柄において、アルファベットで“RO
UND”の文字とその下に大入賞口16に入賞した遊技
球数を数字表示する。
In the area for displaying the left symbol, the pattern in FIG. 16 displays the letters "ROUND" in the alphabet and the number of times the special winning opening 16 is currently opened underneath, in the area for displaying the middle symbol. The design that became a big hit is displayed, and in the design on the right, "RO
The characters "UND" and the number of game balls won in the special winning opening 16 are displayed below the numbers.

【0116】図17における図柄は、左図柄及び右図柄
を表示する領域においては、図16に示す絵柄と情報内
容と同一の情報内容を表示し、中図柄を表示する領域に
おいて、特定領域17を通過したことを示す情報として
女の子及びその下にアルファベット“V”を表示する。
The design in FIG. 17 displays the same information content as the design shown in FIG. 16 in the area for displaying the left design and the right design, and the specific area 17 in the area for displaying the middle design. The girl and the alphabet "V" are displayed below the information as information indicating that the girl has passed.

【0117】次に、大当り中表示処理について説明す
る。大当り中表示処理を開始したMPU2は、まず、図
16の絵柄における左,中,右の各図柄表示領域の白抜
き部分の表示を行い(ステップd1)、ステップd2に
移行する。
Next, the big hit display process will be described. The MPU 2 that has started the big hit display process first displays the white portions of the left, middle and right symbol display areas in the pattern of FIG. 16 (step d1), and shifts to step d2.

【0118】ステップd2に移行したMPU2は、H表
示座標0〜7迄の左図柄表示領域における表示を行う。
MPU2は、左図柄表示領域内における所定のH表示座
標及びV表示座標を設定し、“ROUND”文字データ
をROM4より読みだし、Hサイズ及びVサイズを設定
してビデオRAM4に転送し、映像制御部5に出力して
“ROUND”の文字を表示する(ステップd2)。
The MPU 2 which has proceeded to step d2 performs display in the left symbol display area of H display coordinates 0 to 7.
The MPU 2 sets predetermined H display coordinates and V display coordinates in the left symbol display area, reads "ROUND" character data from the ROM 4, sets H size and V size, and transfers them to the video RAM 4 for image control. It is output to the section 5 and the characters "ROUND" are displayed (step d2).

【0119】ステップd2の処理後、MPU2は、ラウ
ンド数記憶レジスタr8に記憶された大入賞口16の現
在の開放回数の値に応じて、キャラクタROM3より表
示データを逐次取り出して、左図柄表示領域内における
所定のH表示座標,V表示座標,Hサイズ,Vサイズを
設定し、ビデオRAM4に転送し、映像制御部5に出力
してラウンド数を数字表示する(ステップd3)。
After the processing of step d2, the MPU 2 sequentially fetches the display data from the character ROM 3 according to the value of the current number of times the special winning opening 16 stored in the round number storage register r8 is fetched, and the left symbol display area is displayed. The predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, and V size in the inside are set, transferred to the video RAM 4, and output to the video control unit 5 to display the number of rounds as a number (step d3).

【0120】次いで、MPU2は、H表示座標16〜2
3迄の右図柄表示領域における表示を行う。MPU2
は、右図柄表示領域内における所定のH表示座標及びV
表示座標を設定し、“COUNT”文字データをROM
4より読みだし、Hサイズ及びVサイズを設定してビデ
オRAM4に転送し、映像制御部5に出力して“COU
NT”の文字を表示する(ステップd4)。
Next, the MPU 2 makes the H display coordinates 16-2.
Display in the right symbol display area up to 3. MPU2
Is a predetermined H display coordinate and V in the right symbol display area
Display coordinates are set, and "COUNT" character data is stored in ROM.
4), sets H size and V size, transfers them to the video RAM 4, outputs them to the video control unit 5, and outputs "COU
The characters "NT" are displayed (step d4).

【0121】ステップd4の処理後、MPU2は、10
カウント数記憶レジスタr9に記憶された大入賞口16
への遊技球の入賞個数の値に応じて、キャラクタROM
3より表示データを逐次取り出して、右図柄表示領域内
における所定のH表示座標,V表示座標,Hサイズ,V
サイズを設定し、ビデオRAM4に転送し、映像制御部
5に出力して遊技球の入賞個数を数字表示する(ステッ
プd5)。
After the processing of step d4, the MPU2 sets 10
Big winning mouth 16 stored in the count storage register r9
Depending on the value of the number of winning game balls to the character ROM
The display data is sequentially taken out from 3, and the predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, and V in the right symbol display area are obtained.
The size is set, transferred to the video RAM 4, and output to the video control unit 5 to display the winning number of game balls as a number (step d5).

【0122】そして、MPU2は、H表示座標8〜15
迄の中図柄表示領域における表示を行う。MPU2は、
まず、ラウンド数記憶レジスタr8に記憶された大入賞
口16の現在の開放回数の値が規定開放回数16に達し
ているか否かを判別する(ステップd6)。ラウンド数
記憶レジスタr8の値が16である場合には、MPU2
は、ステップd8に移行する一方、ラウンド数記憶レジ
スタr8の値が16でない場合にはステップd7に移行
して、V入賞フラグ記憶レジスタr13の値が特定領域
17通過を規定する値1となっているか否かを判別する
(ステップd7)。
Then, the MPU 2 makes the H display coordinates 8 to 15
Display up to the middle symbol display area. MPU2 is
First, it is determined whether or not the value of the current opening number of the special winning opening 16 stored in the round number storage register r8 has reached the specified opening number 16 (step d6). When the value of the round number storage register r8 is 16, MPU2
Shifts to step d8, while if the value in the round number storage register r8 is not 16, shifts to step d7 and the value of the V winning flag storage register r13 becomes the value 1 which defines the passage of the specific area 17. It is determined whether or not there is (step d7).

【0123】大入賞口16の開放回数が16回未満であ
る場合には、特定領域17に遊技球が通過することによ
って、次回の大入賞口16の開放動作が行われることと
なり、この場合には、カラー液晶表示部7において、女
の子とアルファベット“V”の文字とを表示する。
When the number of times of opening the special winning opening 16 is less than 16, the next opening operation of the special winning opening 16 is performed by the game ball passing through the specific area 17, and in this case. Displays a girl and the letter "V" on the color liquid crystal display unit 7.

【0124】V入賞フラグ記憶レジスタr13の値が1
でない場合、即ち、開放中の大入賞口16の特定領域1
7に遊技球が通過していない場合には、MPU2は、ス
テップd8に移行し、大当り番号記憶レジスタr11に
記憶された図柄番号に対応する図柄を中図柄表示領域に
表示する(ステップd8)。即ち、大当り番号記憶レジ
スタr11に記憶された図柄番号の値に応じて、キャラ
クタROM3より表示データを逐次取り出して、所定の
H表示座標,V表示座標,Hサイズ,Vサイズを設定
し、映像制御部5に出力して大当りの図柄を中図柄表示
領域に表示し、今回周期の大当り中表示処理を終了して
メインルーチンに帰る。
The value of the V winning flag storage register r13 is 1
If not, that is, the specific area 1 of the special winning opening 16 being opened
When the game ball has not passed to 7, the MPU 2 shifts to step d8 and displays the symbol corresponding to the symbol number stored in the jackpot number storage register r11 in the middle symbol display area (step d8). That is, the display data is sequentially fetched from the character ROM 3 according to the value of the symbol number stored in the big hit number storage register r11, and predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, and V size are set, and image control is performed. It outputs to the part 5 to display the big hit symbol in the middle symbol display area, finishes the big hit medium display process of this cycle, and returns to the main routine.

【0125】また、V入賞フラグ記憶レジスタr13の
値が1である場合、即ち、開放中の大入賞口16の特定
領域17に遊技球が通過した場合には、MPU2は、ス
テップd9に移行し、図17に示される女の子とアルフ
ァベット“V”の絵柄に対応した表示キャラクタデータ
をキャラクタROM3より逐次取り出して、中図柄表示
領域内の所定のH表示座標、V表示座標、Hサイズ、V
サイズを設定して転送し、映像制御部5に出力して、女
の子とアルファベット“V”の絵柄を中図柄表示領域に
表示し(ステップd9)、今回周期の大当り中表示処理
を終了してメインルーチンに帰る。
When the value of the V winning flag storage register r13 is 1, that is, when the game ball passes through the specific area 17 of the opening special winning opening 16, the MPU 2 shifts to step d9. , The display character data corresponding to the girl and the picture of the alphabet "V" shown in FIG. 17 are sequentially taken out from the character ROM 3, and the predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, V in the middle symbol display area are obtained.
The size is set and transferred, output to the video control unit 5, the girl and the alphabet "V" picture are displayed in the middle pattern display area (step d9), and the main hit mid-range display processing of the current cycle is finished and main. Return to the routine.

【0126】遊技盤20側において、大入賞口16の1
回目の開放動作が終了して、大入賞口16が一時閉鎖さ
れると、メイン基板9側では、表示図柄指定データのス
テータスを大入賞口の一時閉鎖を規定する値6に切り替
えて送出する。
On the game board 20 side, one of the special winning opening 16
When the special opening 16 is temporarily closed after the opening operation is completed, the main board 9 side switches the status of the display symbol designating data to the value 6 which defines the temporary closing of the special winning opening and sends it out.

【0127】図柄表示装置1側においては、ステータス
の値が6となると、即ち、実行ステータスレジスタR7
の値が6となると、ステップs19の処理において、処
理フラグf1の値が4に切り替わり、次周期のメインル
ーチンでは、MPU2は、ステップs14の判別後、ス
テップs15に移行して大当り終了表示処理を行う。
On the symbol display device 1 side, when the status value becomes 6, that is, the execution status register R7
When the value of 6 becomes 6, the value of the processing flag f1 is switched to 4 in the process of step s19, and in the main routine of the next cycle, the MPU 2 shifts to step s15 after the determination of step s14 and performs the jackpot end display process. To do.

【0128】大当り終了表示処理は、大入賞口16の一
時閉鎖時である場合、即ち、特定領域17への遊技球通
過がある場合には、次回の大入賞口16の開放までの
間、大当り時の絵柄、例えば、図14に示すように、
左,中,右表示領域に表示される図柄が全て同一となる
絵柄を表示する。
The big hit end display processing is a big hit until the next big win opening 16 is opened when the big win opening 16 is temporarily closed, that is, when a game ball is passed to the specific area 17. The pattern of the time, for example, as shown in FIG.
The patterns displayed in the left, center, and right display areas are all the same.

【0129】また、遊技盤20側において、大入賞口1
6の連続開放動作が終了する場合には、図18(a)乃
至(c)に示すように、女の子の絵柄に切り替わると共
に、「また私を出して下さいね。GOOD BYE」の
文字テロップを移動表示し、女の子の口の部分の表示を
口あき状態と口とじ状態とで切替表示し、文字テロップ
を移動表の終了時に、女の子の目の部分の表示を目あき
状態より目とじ状態に切替えて表示する。
On the game board 20 side, the special winning opening 1
When the continuous opening operation of 6 is completed, as shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c), the characters are switched to the pattern of the girl and the character telop of "Please show me again. GOOD BYE" is moved. The display of the girl's mouth is switched between open and closed, and the character telop is moved.At the end of the table, the display of the girl's eyes is switched from open to closed. To display.

【0130】次に、大当り終了表示処理について説明す
る。大当り終了表示処理を開始したMPU2は、まず、
実行ステータスレジスタR7に記憶されたステータスの
値が、女の子に切り替えて表示することを規定する値7
となっているか否かを判別する(ステップe1)。
Next, the big hit end display processing will be described. The MPU2 that started the jackpot end display process first
The value of the status stored in the execution status register R7 is a value 7 that stipulates to be displayed by switching to a girl.
It is determined whether or not (step e1).

【0131】大入賞口16の一時閉鎖中では、実行ステ
ータスレジスタR7の値が6となっているため、MPU
2は、偽と判定してステップe2に移行する。ステップ
e2に移行する場合には、MPU2は、左,中,右の各
図柄表示領域における白抜き部分の表示を行い(ステッ
プe2)、ステップe3に移行する。
Since the value of the execution status register R7 is 6 while the special winning opening 16 is temporarily closed, the MPU
2 is determined to be false, and the process proceeds to step e2. When shifting to step e2, the MPU 2 displays white portions in the left, middle, and right symbol display areas (step e2), and shifts to step e3.

【0132】ステップe3に移行したMPU2は、大当
り番号記憶レジスタr11に記憶した図柄番号に対応す
る図柄を左,中,右図柄表示領域に表示する(ステップ
e3)。即ち、大当り番号記憶レジスタr11に記憶さ
れた図柄番号の値に応じて、キャラクタROM3より表
示データを逐次取り出して、所定のH表示座標,V表示
座標,Hサイズ,Vサイズを左,中,右図柄表示領域の
各々において設定し、映像制御部5に出力して大当りの
図柄を液晶画面上に表示し、ステップe4に移行する。
The MPU 2 having moved to step e3 displays the symbols corresponding to the symbol numbers stored in the big hit number storage register r11 in the left, middle and right symbol display areas (step e3). That is, the display data is sequentially fetched from the character ROM 3 according to the value of the symbol number stored in the big hit number storage register r11, and predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, and V size are left, middle, and right. It is set in each of the symbol display areas and is output to the video control unit 5 to display the jackpot symbol on the liquid crystal screen, and the process proceeds to step e4.

【0133】ステップe4に移行したMPU2は、テロ
ップ表示処理時に必要な各処理を行うための判別フラグ
である表示処理判別フラグf2の値を0クリアし(ステ
ップe4)、今回処理周期における大当り終了表示処理
を終了する。
The MPU 2 which has proceeded to step e4 clears the value of the display processing discrimination flag f2 which is a discrimination flag for performing each processing necessary for the telop display processing to 0 (step e4), and displays the big hit end in the current processing cycle. The process ends.

【0134】この後、所定時間が経過するまでの間は、
メイン基板9側からの表示図柄指定データにおけるステ
ータス記憶レジスタr7の値が6であるため、実行ステ
ータスレジスタR7の値が6のままであり、MPU2
は、ステップe1,ステップe2,ステップe3,ステ
ップe4の処理を所定周期で実行するため、液晶画面に
は、大当り図柄が表示されている。
After that, until the predetermined time elapses,
Since the value of the status storage register r7 in the display designating data from the main board 9 side is 6, the value of the execution status register R7 remains 6 and the MPU2
Executes the processing of step e1, step e2, step e3, and step e4 in a predetermined cycle, so that the jackpot symbol is displayed on the liquid crystal screen.

【0135】遊技盤20側で大入賞口16の次回の開放
動作が開始されると、メイン基板9側で表示図柄指定デ
ータにおけるステータスの値を再び5に切り替えるの
で、図柄表示装置1側では、このステータスを受けて再
び処理フラグf1の値を3に切替え、大当り中表示処理
を実行する。
When the next opening operation of the special winning opening 16 on the game board 20 side is started, the value of the status in the display symbol designation data is switched to 5 again on the main board 9 side, so on the symbol display device 1 side, In response to this status, the value of the processing flag f1 is switched to 3 again, and the big hit display processing is executed.

【0136】そして、大当り発生時より所定時間が経過
した時点で、遊技盤20側において、大入賞口16の連
続開放動作が終了すると、メイン基板9側では、表示図
柄指定データのステータスを大当り終了を規定する値7
に切り替えて送出する。
Then, when a predetermined time elapses from the time of the big hit occurrence, the continuous opening operation of the special winning opening 16 on the game board 20 side is completed, and the status of the display symbol designating data is ended on the main board 9 side. Value that defines
Switch to and send.

【0137】図柄表示装置1側においては、ステータス
の値が7となると、即ち、実行ステータスレジスタR7
の値が7となると、ステップs19の処理において、処
理フラグf1の値が4に切り替わり、次周期のメインル
ーチンでは、MPU2は、ステップs14の判別後、ス
テップs15に移行して大当り終了表示処理を行う。
On the symbol display device 1 side, when the status value becomes 7, that is, the execution status register R7
When the value of 7 becomes 7, the value of the processing flag f1 is switched to 4 in the process of step s19, and in the main routine of the next cycle, the MPU 2 shifts to step s15 after the determination of step s14 and performs the big hit end display process. To do.

【0138】大入賞口16の連続開放終了時の表示は、
図18(a)乃至(c)に示すように、女の子の絵柄に
切り替わると共に、「また私を出して下さいね。GOO
DBYE」の文字テロップを移動表示し、女の子の口の
部分の表示を口あき状態と口とじ状態とで切替表示し、
文字テロップを移動表の終了時に、女の子の目の部分の
表示を目あき状態より目とじ状態に切替えて表示する。
The display at the end of continuous opening of the special winning opening 16 is
As shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c), while switching to the design of the girl, "Please show me again. GOO
"DBYE" text telop is moved and displayed, and the display of the girl's mouth is switched between open and closed.
At the end of the moving table, the text telop is switched from the open state to the closed state to display the eyes of the girl.

【0139】この場合、大当り終了表示処理において
は、MPU2は、ステップe1の判別処理において、実
行ステータスレジスタR7の値が7であると判定し、ス
テップe5に移行し、表示処理判別フラグf2の値が0
となっているか否かを判別する(ステップe5)。
In this case, in the jackpot end display process, the MPU 2 determines that the value of the execution status register R7 is 7 in the determination process of step e1, shifts to step e5, and the value of the display process determination flag f2. Is 0
It is determined whether or not (step e5).

【0140】ステップe5の判別処理を初回に行う場合
には、表示処理判別フラグf2の値が0となっているた
め、MPU2は、ステップe6に移行して、口部分の図
柄の切替タイミングを計時する口パクタイマKTに所定
値Dを設定し(ステップe6)、目の部分の図柄の切替
タイミングを計時するウインクタイマWTに所定値Eを
設定し(ステップe7)、文字テロップ移動表示用のキ
ャラクタデータの1番目に表示するテロップの先頭アド
レスを設定する(ステップe8)。MPU2は、文字テ
ロップ移動表示用のキャラクタデータを、例えば、1番
目,2番目,3番目,…というように、順次切り替える
ことによって、「また私を出して下さいね。GOOD
BYE」という文字テロップを移動表示する。
When the discriminating process of step e5 is performed for the first time, the value of the display process discriminating flag f2 is 0, so the MPU 2 shifts to step e6 and measures the timing of switching the design of the mouth portion. The predetermined value D is set to the mouth pack timer KT (step e6), and the predetermined value E is set to the wink timer WT that measures the switching timing of the design of the eye portion (step e7), and the character data for character telop movement display is set. The start address of the telop to be displayed first is set (step e8). The MPU 2 sequentially switches the character data for displaying the character telop movement, such as 1st, 2nd, 3rd, ..., "Please give me again. GOOD.
The character subtitle "BYE" is moved and displayed.

【0141】ステップe8の処理後、MPU2は、文字
テロップ移動表示用のキャラクタデータをビデオRAM
4に転送する時に更新する転送回数カウンタC3に所定
転送データ数Fをセットし(ステップe9)、ステップ
e10に移行する。
After the processing of step e8, the MPU 2 stores the character data for character telop movement display in the video RAM.
The predetermined transfer data number F is set in the transfer number counter C3 that is updated when the data is transferred to No. 4 (step e9), and the process proceeds to step e10.

【0142】なお、ステップe6乃至ステップe9の処
理は、表示処理判別フラグf2の値が0である時に行わ
れる処理である。
The processing from step e6 to step e9 is performed when the value of the display processing discrimination flag f2 is 0.

【0143】ステップe10に移行したMPU2は、表
示処理判別フラグf2の値に1をセットし(ステップe
10)、ステップe11に移行する。
The MPU 2 having moved to step e10 sets the value of the display processing discrimination flag f2 to 1 (step e).
10) and shifts to step e11.

【0144】ステップe11に移行したMPU2は、図
18に示す絵柄の女の子を口と片目の部分を除いて表示
する(ステップe11)。即ち、キャラクタROM3よ
り口と片目を除く女の子表示用のキャラクタデータを逐
次読み出し、所定のH表示座標、V表示座標、Hサイ
ズ、Vサイズを指定してビデオRAM4上に転送し、映
像制御部5に出力する。
The MPU 2, which has proceeded to step e11, displays the girl with the design shown in FIG. 18 excluding the mouth and one eye portion (step e11). That is, the character data for girl display excluding the mouth and one eye is sequentially read from the character ROM 3, specified H display coordinates, V display coordinates, H size, and V size are specified and transferred to the video RAM 4, and the video control unit 5 Output to.

【0145】次いで、MPU2は、文字テロップのアド
レスに従って、キャラクタROM3より表示用のキャラ
クタデータを逐次読み出し、所定のH表示座標、V表示
座標、Hサイズ、Vサイズを指定してビデオRAM4上
に転送し、映像制御部5に出力して、文字テロップを表
示する(ステップe12)。
Next, the MPU 2 sequentially reads out the display character data from the character ROM 3 in accordance with the address of the character telop, designates predetermined H display coordinates, V display coordinates, H size, and V size and transfers them to the video RAM 4. Then, the text telop is output to the video control unit 5 and displayed (step e12).

【0146】ステップe12の処理後、MPU2はステ
ップe13に移行し、転送回数カウンタC3の値を1つ
デクリメントし(ステップe13)、ステップe14に
移行する。
After the processing of step e12, the MPU 2 proceeds to step e13, decrements the value of the transfer number counter C3 by 1 (step e13), and proceeds to step e14.

【0147】MPU2は、転送回数カウンタC3の値が
0以下となっているか否か、即ち、文字テロップの移動
表示が終了したか否かを判別する(ステップe14)。
The MPU 2 determines whether or not the value of the transfer number counter C3 is 0 or less, that is, whether or not the moving display of the character telop is completed (step e14).

【0148】大当り図柄より図柄の切替えを行う時点の
処理においては、転送回数カウンタC3の値は0以下と
はならないため、MPU2は、ステップe15に移行
し、文字テロップ移動表示用のキャラクタデータのアド
レスを次回に表示する文字テロップのキャラクタデータ
のアドレスに更新し(ステップe15)、ステップe1
6に移行する。
In the processing at the time of switching the symbol from the big hit symbol, the value of the transfer number counter C3 does not become 0 or less. Therefore, the MPU 2 shifts to step e15, and the address of the character data for character telop movement display. Is updated to the address of the character data of the character telop to be displayed next time (step e15), and step e1
Go to 6.

【0149】MPU2は、女の子の片目部分を目ひらき
状態で表示する(ステップe16)。即ち、MPU2
は、目ひらき状態のキャラクタデータをキャラクタRO
M3より取り出して、所定のH表示座標、V表示座標を
指定してビデオRAM4上に転送し、映像制御部5に出
力し、女の子の目を表示し、ステップe17に移行す
る。
The MPU 2 displays the one-eyed portion of the girl with her eyes open (step e16). That is, MPU2
Is the character RO in the open character data.
It is taken out from M3, and is transferred to the video RAM 4 by designating predetermined H display coordinates and V display coordinates, is output to the video control unit 5, displays the eyes of the girl, and proceeds to step e17.

【0150】MPU2は、口パクタイマKTの値を1つ
デクリメントし(ステップe17)、口パクタイマKT
の値が0に達しているか否かを判別する(ステップe1
8)。
The MPU 2 decrements the value of the oral park timer KT by 1 (step e17), and the oral park timer KT
It is determined whether the value of has reached 0 (step e1).
8).

【0151】大当り図柄より図柄の切替えを行う時点で
は、口パクタイマKTの値が0とはならないので、MP
U2は、ステップ19に移行し、女の子の口の部分を口
とじ状態で表示する(ステップe19)。即ち、MPU
2は、口とじ状態のキャラクタデータをキャラクタRO
M3より取り出して、所定のH表示座標、V表示座標、
Hサイズ、Vサイズを指定してビデオRAM4上に転送
し、映像制御部5に出力し、女の子の口とじを表示し、
今回周期の大当り終了表示処理を終了する。
At the time of switching the symbol from the big hit symbol, the value of the mouth park timer KT does not become 0, so MP
U2 shifts to step 19 and displays the mouth part of the girl in a closed state (step e19). That is, MPU
2 is the character RO in the character data in the state of binding the mouth.
It is taken out from M3 and the predetermined H display coordinates, V display coordinates,
Specify the H size and V size, transfer to the video RAM 4, output to the video control unit 5, display the girl's mouth binding,
The big hit end display processing of the current cycle is ended.

【0152】次周期の大当り終了表示処理においては、
ステップe1の判別処理後、ステップe5の判別処理に
おいて、表示処理判別フラグf2の値が1となっている
ため、偽と判定してステップe11に移行し、再び、口
と片目部分を除く女の子を映し出し、ステップe12の
処理を行って次の文字テロップを表示することにより、
「また私を出して下さいね。GOOD BYE」という
文字テロップが移動表示されていくこととなる。
In the big hit end display processing of the next cycle,
After the determination process of step e1, in the determination process of step e5, the value of the display process determination flag f2 is 1, so it is determined to be false, the process proceeds to step e11, and again the girls excluding the mouth and one-eye part are selected. By displaying and displaying the next character telop by performing the processing of step e12,
The text telop "Please send me out again. GOOD BYE" will be moved and displayed.

【0153】MPU2は、ステップe12,ステップe
13の処理後、ステップe14の判別処理において、文
字テロップの移動表示が終了していなければ、MPU2
は、ステップe15乃至ステップe17の処理を実行
し、ステップe18において口パクタイマKTが0に達
したか否かの判別処理を行う。
The MPU 2 carries out steps e12 and e.
After the processing of 13, if the moving display of the character telop is not completed in the determination processing of step e14, the MPU2
Executes the processing from step e15 to step e17, and performs the processing for determining whether or not the oral park timer KT has reached 0 in step e18.

【0154】以下、文字テロップの移動表示が終了する
までの間、ステップe18以降の処理において、MPU
2は、ステップe18,ステップe19を所定周期繰り
返し実行して、口とじを表示し、口パクタイマKTが0
となると(ステップe18)、再度、口パクタイマKT
に所定値Dをセットし(ステップe20)、口あき状態
のキャラクタデータをキャラクタROM3より取り出し
て、所定のH表示座標、V表示座標を指定してビデオR
AM4上に転送し、映像制御部5に出力し、女の子の口
あきを表示し(ステップe21)、大当り終了表示処理
を終了する。
Hereinafter, until the moving display of the character telop is completed, in the processing after step e18, the MPU
In step 2, step e18 and step e19 are repeatedly executed for a predetermined period to display the binding, and the mouth-punch timer KT is set to 0.
Then (step e18), the mouth-park timer KT is restarted.
Is set to a predetermined value D (step e20), the character data in the open state is taken out from the character ROM 3, the predetermined H display coordinates and V display coordinates are designated, and the video R is displayed.
The data is transferred to the AM 4 and output to the video control unit 5, the mouth opening of the girl is displayed (step e21), and the jackpot end display processing is ended.

【0155】再度、口パクタイマKTに所定値Dをセッ
トされることから、文字テロップの移動表示が終了する
までの間、ステップe18以降の処理において、再び口
とじ状態が表示され、この後、所定時間経過した時点で
口あき状態が表示される。
From the time when the predetermined value D is set in the mouth pack timer KT again, until the movement display of the character telop is completed, the mouth binding state is displayed again in the processing from step e18 and thereafter, The mouth open state is displayed when the time has elapsed.

【0156】そして、文字テロップの移動表示が終了す
ると(ステップe14)、即ち、文字テロップを表示す
るキャラクタデータが所定回数キャラクタROM3より
ビデオRAM4に転送されて全て表示されると、転送回
数カウンタC3の値が0となるため、MPU2は、ステ
ップe14の判別処理後、ステップe22に移行する。
When the moving display of the character telop is completed (step e14), that is, when the character data for displaying the character telop is transferred from the character ROM 3 a predetermined number of times to the video RAM 4 and all the characters are displayed, the transfer number counter C3 is displayed. Since the value is 0, the MPU 2 moves to step e22 after the discrimination processing in step e14.

【0157】ステップe22に移行したMPU2は、女
の子の口の部分を口とじ状態で表示し(ステップe2
2)、次いで、ウインクタイマWTの値を1つデクリメ
ントし(ステップe23)、ウインクタイマWTの値が
0に達したか否かを判別する(ステップe24)。
The MPU 2, which has proceeded to step e22, displays the mouth of the girl in a mouth-stitched state (step e2).
2) Next, the value of the wink timer WT is decremented by 1 (step e23), and it is determined whether or not the value of the wink timer WT has reached 0 (step e24).

【0158】ステップe24の判別処理を初回に行う時
点では、ウインクタイマWTの値は0とはなっておら
ず、MPU2は、ステップ24の判別処理を偽と判定し
てステップe25に移行し、女の子の片目の部分を目と
じ状態、即ち、ウインク状態で表示し(ステップe2
5)、今回周期の大当り終了表示処理を終了する。
When the discrimination process of step e24 is performed for the first time, the value of the wink timer WT is not 0, and the MPU 2 determines that the discrimination process of step 24 is false and shifts to step e25. The one eye portion of is displayed in a closed state, that is, a wink state (step e2
5), the big hit end display processing of the current cycle is ended.

【0159】次周期の大当り終了表示処理では、MPU
2は、ステップe1,ステップe5,ステップe11乃
至ステップe13の処理後、ステップe14の判別処理
を行い、転送回数カウンタC3の値が0以下となってい
るため、ステップe22,ステップe23の処理後、ス
テップe24のウインクタイマWTの値が0に達したか
否かの判別処理を行う。
In the big hit end display processing of the next cycle, the MPU
In step 2, after the processing of step e1, step e5, step e11 to step e13, the determination processing of step e14 is performed and the value of the transfer number counter C3 is 0 or less. Therefore, after the processing of step e22 and step e23, In step e24, it is determined whether or not the value of the wink timer WT has reached 0.

【0160】以下、MPU2は、ウインクタイマWTの
値が0に達するまでの間、ステップe25の処理を所定
周期で繰り返し、女の子の片目をウインク状態で表示
し、ウインクタイマWTの値が0に達すると、ステップ
e26に移行して、女の子の片目の部分をウインク状態
から目ひらき状態に切替て表示し(ステップe26)、
今回周期の大当り終了表示処理を終了する。
Thereafter, the MPU 2 repeats the process of step e25 at a predetermined cycle until the value of the wink timer WT reaches 0, displays one eye of the girl in a wink state, and the value of the wink timer WT reaches 0. Then, the process proceeds to step e26, and the one eye portion of the girl is switched from the wink state to the open eye state and displayed (step e26),
The big hit end display processing of the current cycle is ended.

【0161】次に、ステップs17の不正表示処理につ
いて説明する。遊技盤20において、遊技者が不正行為
により遊技を故意に有利に展開させようとすると、例え
ば、遊技盤が取付けられている図示しない金枠を開放し
たり、弾発する遊技球を誘導する発射レールから針金等
を差し込んで、入賞装置に遊技球を不正に誘導したりす
る行為を行った場合、図示せぬ不正検出手段によって検
出され、メイン基板9側では、ステータスに不正情報を
記憶させて出力し、図柄表示装置1側では、ステータス
を受けてカラー液晶表示部7に不正の発生を表示させ
る。
Next, the illegal display process of step s17 will be described. In the game board 20, when a player intentionally tries to develop the game advantageously by cheating, for example, a metal frame (not shown) to which the game board is attached is opened, or a launch rail that guides a game ball to be ejected. When a wire or the like is inserted from above to illegally guide the game ball to the winning device, it is detected by a fraud detecting means (not shown), and the main board 9 stores the fraud information in the status and outputs it. On the symbol display device 1 side, the status is displayed on the color liquid crystal display unit 7 in response to the status.

【0162】メイン基板9側において、金枠等が不正に
開放された場合には、ステータスのエラーコードの値を
2にセットして出力し、また、大入賞口16を不正によ
って開放した場合には、ステータスのエラーコードの値
を1にセットして出力する。図柄表示装置1側において
は、メインルーチンにおけるステップs19の処理にお
いて、エラーコード記憶レジスタr12の値が判定さ
れ、エラーコード記憶レジスタr12の値が1または2
の時に、処理フラグf1の値に5がセットされるので、
次周期のメインルーチンでは、MPU2は、ステップs
16の判別後、ステップs17に移行して不正表示処理
を行う。
On the main board 9 side, when a gold frame or the like is illegally opened, the error code value of the status is set to 2 and output, and when the special winning opening 16 is illegally opened. Outputs with the status error code value set to 1. On the symbol display device 1 side, in the process of step s19 in the main routine, the value of the error code storage register r12 is determined, and the value of the error code storage register r12 is 1 or 2.
At that time, since the value of the processing flag f1 is set to 5,
In the main routine of the next cycle, the MPU 2 executes step s
After the determination of 16, the process proceeds to step s17 to perform the illegal display process.

【0163】不正表示処理を開始したMPU2は、ま
ず、図19(a)及び(b)に示す「エラー」の文字を
表示する。
The MPU 2 which has started the illegal display processing first displays the characters "error" shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b).

【0164】MPU2は、液晶画面上において、エラー
メッセージを表示する領域以外の領域を塗り潰す処理を
行う。即ち、H表示座標、V表示座標、Hサイズ、Vサ
イズを所定の値に設定し、所定の塗り潰し用キャラクタ
データをキャラクタROM3より取り出して、ビデオR
AM4に設定して配列し、映像制御部5に出力して塗り
潰し表示する(ステップf1)。
The MPU 2 performs a process of filling the area other than the area displaying the error message on the liquid crystal screen. That is, the H display coordinates, the V display coordinates, the H size, and the V size are set to predetermined values, the predetermined filling character data is taken out from the character ROM 3, and the video R
AM4 is set and arranged, and the result is output to the image control unit 5 and is displayed in a filled state (step f1).

【0165】次いで、MPU2は、「エラー」の文字に
対応した表示キャラクタデータをキャラクタROM3よ
り逐次取り出し、H表示座標、V表示座標、Hサイズ、
Vサイズを所定の値に設定してビデオRAM4に転送
し、映像制御部5に出力し、「エラー」の文字を表示す
る(ステップf2)。
Next, the MPU 2 sequentially fetches the display character data corresponding to the character of "error" from the character ROM 3, and the H display coordinate, the V display coordinate, the H size,
The V size is set to a predetermined value, transferred to the video RAM 4, output to the video controller 5, and the character "error" is displayed (step f2).

【0166】ステップf2の処理後、MPU2は、ステ
ップf3に移行し、エラーコード記憶レジスタr12に
記憶されたエラーコードの値に応じた数字を示す表示キ
ャラクタデータをキャラクタROM3より逐次取り出
し、所定のH表示座標、V表示座標、Hサイズ、Vサイ
ズを所定の値に設定してビデオRAM4に転送し、映像
制御部5に出力し、エラーコードに対応する数字を表示
し(ステップf3)、不正表示処理を終了する。
After the processing of step f2, the MPU 2 shifts to step f3, and sequentially takes out the display character data indicating the number corresponding to the value of the error code stored in the error code storage register r12 from the character ROM 3 and sets the predetermined H The display coordinates, the V display coordinates, the H size, and the V size are set to predetermined values, transferred to the video RAM 4, output to the video control unit 5, and the number corresponding to the error code is displayed (step f3), and the illegal display is performed. The process ends.

【0167】実施例の図柄表示装置1は、映像制御部5
にカラー液晶表示部7に表示された図柄の光輝度を調整
する輝度調整部8を設けたので、カラー液晶表示部7に
表示される図柄の明るさを適宜に調節でき、図柄を明確
に表示することができる。
The symbol display device 1 of the embodiment includes the image control unit 5
Since the brightness adjusting section 8 for adjusting the light brightness of the pattern displayed on the color liquid crystal display section 7 is provided, the brightness of the pattern displayed on the color liquid crystal display section 7 can be appropriately adjusted, and the pattern is clearly displayed. can do.

【0168】また、表示制御手段にカラー液晶表示部7
に表示された図柄を打ち抜き表示すると共に、打ち抜き
表示された図柄を変動表示するモザイク表示制御手段を
設けたため、異なる2種類の遊技情報を同時に表示で
き、一方の遊技情報より他方の遊技情報へ表示を切り替
える場合には、図柄を円滑に移行することができるた
め、趣向性が増すこととなる。
Further, the color liquid crystal display section 7 is used as the display control means.
Since the mosaic display control means for displaying the design displayed in the punching pattern and displaying the punched design in a variable manner can be provided, two different types of game information can be displayed at the same time, and one game information is displayed in the other game information. In the case of switching, the symbols can be smoothly transferred, which increases the taste.

【0169】またさらに、表示制御手段に、図形情報と
移動表示される文字テロップ情報とを組み合わせ、複合
して表示する複合表示制御手段を設けたので、文字と絵
柄により遊技情報を1画面で見やすく伝達できる。
Furthermore, the display control means is provided with the composite display control means for combining and displaying the graphic information and the character telop information to be moved and displayed, so that the game information can be easily viewed on one screen by characters and patterns. Can communicate.

【0170】また、表示制御手段に、カラー液晶表示部
7に表示された図柄全体の内、一定領域内のみの表示を
切り替え、変動表示させる部分表示切り替え手段を設け
たので、従来困難であった絵柄の動的表示が可能とな
り、微妙な図柄の動作を表現することにより、パチンコ
遊技の趣向性をよりいっそう高めることができる。
Further, since the display control means is provided with the partial display switching means for switching the display only within a certain area out of the entire symbols displayed on the color liquid crystal display section 7 and displaying the variation, it has been difficult in the past. The dynamic display of the pattern becomes possible, and by expressing the delicate motion of the pattern, the taste of the pachinko game can be further enhanced.

【0171】[0171]

【発明の効果】本発明のパチンコ機における図柄表示装
置は、図柄表示要素を符号化したキャラクタデータを記
憶するためのキャラクタROMと、キャラクタROMに
予め設定記憶されたキャラクタデータを組み合わせて編
集することによって作成される文字を含んだ所定の図形
データを一時記憶するビデオRAMと、ビデオRAMに
記憶された所定のRAMデータを画面上に表示するカラ
ー液晶表示部と、遊技盤またはパチンコ機本体よりの制
御信号を受け、ROMデータを組み合わせて編集してビ
デオRAMに記憶させると共に、所定の表示タイミン
グ、表示時間に応じて、RAMデータの各表示単位のカ
ラー液晶表示部上における座標位置、サイズ及び発光色
を設定する表示制御手段と、表示制御手段によって設定
されたRAMデータの座標位置、サイズ及び発光色に応
じてカラー映像信号及びカラー液晶表示部上における水
平方向と垂直方向の複合同期信号とを縦横に走査するこ
とによってカラー液晶表示部に文字を含む所定の図柄を
表示する映像制御部とを設けたので、パチンコ機におけ
る図柄表示において、表示部が液晶であるため、ドット
マトリクスLED等を用いた表示部と比べ、画素単位を
小さくすることができるため、詳細な図形や絵柄を鮮明
に表示させることができ、多種類の色彩を表示でき、色
彩を切り替えに際して、遊技者に円滑に視認させること
が可能であり、パチンコ機の趣向性をよりいっそう高め
ることができ、点灯するための消費電力も少なくてす
み、回路構成も複雑でないため故障発生が起こりにく
い。
As described above, the symbol display device in the pachinko machine of the present invention combines and edits the character ROM for storing the character data in which the symbol display elements are coded and the character data preset and stored in the character ROM. Video RAM for temporarily storing predetermined graphic data including characters created by, a color liquid crystal display unit for displaying predetermined RAM data stored in the video RAM on the screen, and a game board or a pachinko machine main body. The control signal is received, the ROM data is combined and edited and stored in the video RAM, and the coordinate position, size, and light emission of each display unit of the RAM data on the color liquid crystal display unit according to a predetermined display timing and display time. Display control means for setting colors and RAM data set by the display control means A predetermined pattern including characters is displayed on the color liquid crystal display unit by vertically and horizontally scanning a color video signal and a horizontal and vertical composite synchronizing signal on the color liquid crystal display unit according to the coordinate position, size and emission color. Since the image control unit is provided, in the pattern display on the pachinko machine, since the display unit is a liquid crystal, it is possible to make the pixel unit smaller than a display unit using a dot matrix LED, etc. Or a pattern can be displayed clearly, a variety of colors can be displayed, it is possible for the player to smoothly see when switching colors, and the pachinko machine's taste can be further enhanced. Power consumption for lighting up is low, and the circuit configuration is not complicated, so failure does not occur easily.

【0172】また、映像制御部にカラー液晶表示部に表
示された図柄の光輝度を調整する輝度調整手段を設けた
ので、カラー液晶表示部に表示される図柄の明るさを適
宜に調節でき、図柄を明確に表示することができる。
Further, since the image control unit is provided with the brightness adjusting means for adjusting the light brightness of the pattern displayed on the color liquid crystal display unit, the brightness of the pattern displayed on the color liquid crystal display unit can be appropriately adjusted, The design can be clearly displayed.

【0173】またさらに、表示制御手段に、図形情報と
移動表示される文字テロップ情報とを組み合わせ、複合
して表示する複合表示制御手段を設けたので、文字と絵
柄により遊技情報を1画面で従来よりも見やすく伝達で
きる。
Further, since the display control means is provided with the composite display control means for combining the graphic information and the character telop information to be moved and displayed and displaying them in a composite manner, the game information can be displayed on a single screen by characters and patterns. It is easier to see and communicate.

【0174】また、表示制御手段に、カラー液晶表示部
に表示された図柄全体の内、一定領域内のみの表示を切
り替え、変動表示させる部分表示切り替え手段を設けた
ので、従来困難であった絵柄の動的表示が可能となり、
微妙な図柄の動作を表現することにより、パチンコ遊技
の趣向性をよりいっそう高めることができる。
Further, since the display control means is provided with the partial display switching means for switching the display only within a certain area of the entire symbols displayed on the color liquid crystal display section and displaying the variation, the design which has been difficult in the past. The dynamic display of
By expressing the movement of delicate patterns, it is possible to further enhance the taste of pachinko games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例に係るパチンコ機の図柄表示装
置の制御部の要部ブロック図
FIG. 1 is a block diagram of a main part of a control unit of a symbol display device of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の図柄表示装置を装着したパチンコ機の
遊技盤の正面図
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko machine equipped with the symbol display device of the present invention.

【図3】実施例におけるパチンコ機の要部ブロック図FIG. 3 is a block diagram of a main part of a pachinko machine in the embodiment.

【図4】キャラクタROMに記憶されるキャラクタデー
タの構成を示す図
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of character data stored in a character ROM.

【図5】キャラクタデータの一例を示す図FIG. 5 is a diagram showing an example of character data.

【図6】図5のキャラクタデータを液晶表示して示す図FIG. 6 is a diagram showing the character data of FIG. 5 by liquid crystal display.

【図7】ビデオRAMにおける1画面の構成を示す図FIG. 7 is a diagram showing a configuration of one screen in a video RAM.

【図8】水平方向信号と垂直方向信号とよりなる複合同
期信号を示す図
FIG. 8 is a diagram showing a composite sync signal including a horizontal signal and a vertical signal.

【図9】表示図柄指定データの構成を示す図FIG. 9 is a diagram showing a configuration of display symbol designation data.

【図10】図柄位置番号と液晶画面との関係を示す図FIG. 10 is a diagram showing a relationship between symbol position numbers and a liquid crystal screen.

【図11】電源投入時及び大当り以外で図柄の変動停止
時に表示される図柄を示す図
FIG. 11 is a view showing a symbol displayed when the power is turned on and when the variation of the symbol is stopped except for the jackpot.

【図12】図10における女の子の目の部分をウインク
に切り替えた図柄を示す図
FIG. 12 is a diagram showing a design in which the eyes of the girl in FIG. 10 are switched to winks.

【図13】大当り判定時より大入賞口開放時までに表示
される図柄の一方を示す図
FIG. 13 is a diagram showing one of the symbols displayed from when the big hit is determined to when the special winning opening is opened.

【図14】大当り時に停止表示される図柄の一例を示す
FIG. 14 is a diagram showing an example of a symbol stopped and displayed at the time of a big hit.

【図15】図12の図柄と図13の図柄とのモザイク表
示によって示される図柄を示す図
FIG. 15 is a diagram showing a symbol shown by a mosaic display of the symbol of FIG. 12 and the symbol of FIG.

【図16】大当り中に表示される図柄を示す図FIG. 16 is a diagram showing symbols displayed during a big hit.

【図17】特定領域通過時に表示される図柄を示す図FIG. 17 is a diagram showing symbols displayed when passing through a specific area.

【図18】大当り終了時に表示される文字テロップの移
動表示画面を示す図
FIG. 18 is a diagram showing a moving display screen of the character telop displayed at the end of the big hit.

【図19】エラー発生時に表示される画面を示す図FIG. 19 is a diagram showing a screen displayed when an error occurs.

【図20】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る表示図柄指定データリード処理を示すフロー図
FIG. 20 is a flowchart showing a display symbol designation data read process by the MPU of the control unit of the symbol display device of the embodiment.

【図21】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
るメインルーチン処理の一部を示すフロー図
FIG. 21 is a flowchart showing a part of main routine processing by the MPU of the control unit of the symbol display device of the embodiment.

【図22】図21のフロー図のつづき22 is a continuation of the flowchart of FIG. 21.

【図23】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
るVBLK信号割込み処理を示すフロー図
FIG. 23 is a flowchart showing VBLK signal interrupt processing by the MPU of the control unit of the symbol display device of the embodiment.

【図24】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る部分表示切替処理を示すフロー図
FIG. 24 is a flowchart showing a partial display switching process by the MPU of the control unit of the symbol display device according to the embodiment.

【図25】図24のフロー図のつづきFIG. 25 is a continuation of the flowchart of FIG. 24.

【図26】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る図柄変動動作処理を示すフロー図
FIG. 26 is a flowchart showing the symbol variation operation process by the MPU of the control unit of the symbol display device of the embodiment.

【図27】図26のフロー図のつづき27 is a continuation of the flowchart of FIG. 26.

【図28】図27のフロー図のつづき28 is a continuation of the flowchart of FIG. 27.

【図29】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る大当り中表示処理を示すフロー図
FIG. 29 is a flowchart showing a big hit display process by the MPU of the control unit of the symbol display device of the embodiment.

【図30】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る大当り終了表示処理を示すフロー図
FIG. 30 is a flowchart showing a big hit end display process by the MPU of the control unit of the symbol display device according to the embodiment.

【図31】図30のフロー図のつづきFIG. 31 is a continuation of the flowchart of FIG. 30.

【図32】図31のフロー図のつづき32 is a continuation of the flowchart of FIG. 31.

【図33】実施例の図柄表示装置の制御部のMPUによ
る不正表示処理を示すフロー図
FIG. 33 is a flowchart showing an unauthorized display process by the MPU of the control unit of the symbol display device according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 図柄表示装置 2 マイクロコンピユータ(MPU) 3 キャラクタROM 4 ビデオRAM 5 映像制御部 6 D/Aコンバータ 7 カラー映像表示部 8 輝度調整部 9 メイン基板 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 図柄表示ユニット 14 第1種始動口 15 普通電動役物 16 大入賞口 17 特定領域 18 普通図柄表示装置 19 普通図柄記憶数表示LED 20 遊技盤 21 記憶数表示LED 22 左ゲート 23 右ゲート 24 天入賞口 25 普通入賞口 26 左普通図柄表示部 27 右普通図柄表示部 28 スイッチ検出部 29 LED表示回路 30 CPU 31 ROM 32 RAM 33 ソレノイド駆動回路 34 ソレノイド駆動回路 35 クロック・リセット回路 36 液晶画面 37 枠 1 Design Display Device 2 Micro Computer (MPU) 3 Character ROM 4 Video RAM 5 Video Control Unit 6 D / A Converter 7 Color Video Display Unit 8 Brightness Adjusting Unit 9 Main Board 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 Design Display Unit 14 1st Species starting port 15 Ordinary electric auditors 16 Large prize hole 17 Specific area 18 Ordinary symbol display device 19 Ordinary symbol memory number display LED 20 Game board 21 Memory number display LED 22 Left gate 23 Right gate 24 Sky prize hole 25 Normal prize hole 26 Left normal pattern display section 27 Right normal pattern display section 28 Switch detection section 29 LED display circuit 30 CPU 31 ROM 32 RAM 33 Solenoid drive circuit 34 Solenoid drive circuit 35 Clock reset circuit 36 Liquid crystal screen 37 Frame

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄表示要素を符号化したキャラクタデ
ータを記憶するためのキャラクタROMと、前記キャラ
クタROMに予め設定記憶されたキャラクタデータを組
み合わせて編集することによって作成される文字を含ん
だ所定の図形データを一時記憶するビデオRAMと、前
記ビデオRAMに記憶された所定のRAMデータを画面
上に表示するカラー液晶表示部と、遊技盤またはパチン
コ機本体よりの制御信号を受け、前記ROMデータを組
み合わせて編集して前記ビデオRAMに記憶させると共
に、所定の表示タイミング、表示時間に応じて、前記R
AMデータの各表示単位の前記カラー液晶表示部上にお
ける座標位置、サイズ及び発光色を設定する表示制御手
段と、前記表示制御手段によって設定された前記RAM
データの座標位置、サイズ及び発光色に応じてカラー映
像信号及び前記カラー液晶表示部上における水平方向と
垂直方向の複合同期信号とを縦横に走査することによっ
て前記カラー液晶表示部に文字を含む所定の図柄を表示
する映像制御部とからなることを特徴とするパチンコ機
における図柄表示装置。
1. A character ROM for storing character data obtained by encoding a symbol display element, and a predetermined character including a character created by combining and editing character data preset and stored in the character ROM. A video RAM for temporarily storing graphic data, a color liquid crystal display section for displaying predetermined RAM data stored in the video RAM on a screen, a control signal from a game board or a pachinko machine body, and receiving the ROM data. The combination is edited and stored in the video RAM, and the R is stored according to a predetermined display timing and display time.
Display control means for setting the coordinate position, size and emission color of each display unit of AM data on the color liquid crystal display section, and the RAM set by the display control means.
A predetermined color liquid crystal display unit includes a character by vertically and horizontally scanning a color video signal and a horizontal and vertical composite synchronizing signal on the color liquid crystal display unit according to the coordinate position, size and emission color of data. A pattern display device in a pachinko machine, which comprises a video control unit for displaying the pattern.
【請求項2】 前記映像制御部が、前記カラー液晶表示
部に表示された図柄の光輝度を調整する輝度調整手段を
備えた請求項1記載のパチンコ機における図柄表示装
置。
2. The pattern display device in a pachinko machine according to claim 1, wherein the image control unit includes a brightness adjusting unit that adjusts the light brightness of the pattern displayed on the color liquid crystal display unit.
【請求項3】 前記表示制御手段には、前記カラー液晶
表示部に表示された図柄を打ち抜き表示すると共に、前
記打ち抜き表示された図柄を変動表示するモザイク表示
制御手段が設けられた請求項1または2記載のパチンコ
機における図柄表示装置。
3. The mosaic display control means for displaying the design displayed on the color liquid crystal display unit in a punched manner and for variably displaying the punched design is provided in the display control means. The pattern display device in the pachinko machine described in 2.
【請求項4】 前記表示制御手段には、図形情報と移動
表示される文字テロップ情報とを組み合わせ、複合して
表示する複合表示制御手段が設けられた請求項1,2ま
たは3記載のパチンコ機における図柄表示装置。
4. The pachinko machine according to claim 1, wherein the display control means is provided with a composite display control means for combining and displaying graphic information and character telop information to be moved and displayed in a composite manner. Display device in.
【請求項5】 前記表示制御手段には、前記カラー液晶
表示部に表示された図柄全体の内、一定領域内のみの表
示を切り替え、変動表示させる部分表示切り替え手段が
設けられた請求項1,2,3または4記載のパチンコ機
における図柄表示装置。
5. The display control means is provided with a partial display switching means for switching the display only within a certain area of the entire symbols displayed on the color liquid crystal display portion to display the variation. The pattern display device in the pachinko machine described in 2, 3 or 4.
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