JP2008183446A - Pinball game machine - Google Patents
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Description
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機本体に備えられている画像表示装置に図柄を表示する技術に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and relates to a technique for displaying a symbol on an image display device provided in a ball game machine body.
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄(文字情報を含む)が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過(又は入賞)すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。 An image display device such as a CRT or a liquid crystal display device is generally provided on a board surface of a recent bullet ball game machine. Since various symbols (including character information) are displayed on the image display device, the player can recognize the current gaming state and the like. For example, the screen display of the image display device is simulated by a slot machine, and symbols such as numbers and fruits appear in each slot composed of a plurality of drums. And when a game ball passes (or wins) a predetermined area | region, each drum will be rotated only for a predetermined period. After the predetermined period has elapsed, if symbols such as numbers that are stopped and displayed on the image display device are aligned, a “big hit” character or the like is displayed.
従来の弾球遊技機では、上記の図柄表示を実現するために、画像表示装置の表示画面と対応する単一のフレームメモリを構成していた。そして、現在の遊技状態(すなわち、少なくとも特別利益状態と通常状態を含む状態)を状態制御プログラムが監視しており、その遊技状態に適した図柄を選び出す。こうして選び出した図柄を一画面ごとにフレームメモリに設定(書き込む)し、画像表示装置の表示画面に所望の図柄を表示させていた。 In the conventional ball game machine, in order to realize the above-described symbol display, a single frame memory corresponding to the display screen of the image display device is configured. The state control program monitors the current gaming state (that is, the state including at least the special profit state and the normal state), and selects a symbol suitable for the gaming state. The symbols thus selected are set (written) in the frame memory for each screen, and the desired symbols are displayed on the display screen of the image display device.
しかし、従来の弾球遊技機では、状態制御プログラムが現在の遊技状態を監視しながら、画像表示装置への表示処理も行なっている。このため、弾球遊技機に備えられている機器(例えば、いわゆるチューリップを開閉させるソレノイド)などを制御するための時間が確保しにくい。特に、複数の図柄を合成して複雑な図柄を表示するためには、その合成処理に相当の時間が必要であるので、なおさらである。したがって、画像表示装置の表示処理と機器の制御処理の両方を考慮した状態制御プログラムは複雑であり、その状態制御プログラムの作成には多大な時間を要する。このため、弾球遊技機全体の製造コストが高くなってしまうという問題があった。 However, in a conventional ball game machine, the state control program also performs display processing on the image display device while monitoring the current game state. For this reason, it is difficult to secure time for controlling a device (for example, a solenoid for opening and closing a tulip) provided in the ball game machine. In particular, in order to display a complex symbol by synthesizing a plurality of symbols, a considerable amount of time is required for the synthesizing process. Therefore, the state control program considering both the display processing of the image display device and the device control processing is complicated, and it takes much time to create the state control program. For this reason, there has been a problem that the manufacturing cost of the entire ball and ball game machine becomes high.
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は上記状態制御プログラム側では遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみによって画像表示装置側の表示処理を実現し、その表示処理のための開発工数を減らして弾球遊技機全体の製造コストを低く抑えることである。 The present invention has been made in view of the above points, and the problem is that the state control program side realizes display processing on the image display device side only by outputting a gaming state signal corresponding to the gaming state, It is to reduce the manufacturing cost of the whole ball game machine by reducing the development man-hours for display processing.
請求項1に記載された発明の弾球遊技機10は、画像表示装置を備え、図柄を変動表示し、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、前記メイン制御部は、前記弾球遊技機の全体を制御する第1のCPUと、遊技制御プログラムが格納された第1の不揮発記憶手段と、を備え、前記図柄の変動時間は、長短を切り換え可能であり、前記メイン制御部は、当たりの発生する確率の高さと図柄の変動時間の長短に応じて前記第1のCPUにより指定されるコマンド、及び現在の確率状態を示すコマンドを遊技状態の変化に応じて前記映像制御部に送り、前記映像制御部は、第2のCPUと、映像制御プログラムが格納された第2の不揮発記憶手段と、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄の図柄データが記憶された第3の不揮発記憶手段と、前記第3の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第3の揮発記憶手段と、を備え、前記映像コントローラは、キャラクタテーブル領域を有するメモリを内部に備え、前記第2のCPUは、前記第2の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記メイン制御部から送られてきた前記コマンドを解析して、前記キャラクタテーブル領域に図柄番号等の必要なデータを設定し、前記映像コントローラは、前記キャラクタテーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第3の不揮発記憶手段から読み出して前記第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データから画像信号を生成して出力することを特徴とする。
図1に模式的に示すように、画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御を行うとともに、遊技状態に応じて遊技状態信号D1,D2,…,Dnを出力するメインコントローラ20と、前記遊技状態信号D1,D2,…,Dnを解析して表示制御信号を出力する信号解析手段32と、複数の図柄情報を記憶する記憶手段34と、前記表示制御信号に基づいて前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択する選択手段36と、選択された図柄情報と前記表示制御信号とに基づいて少なくとも二つの図柄を合成する合成手段38とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号D1,D2,…,Dnに基づいて、前記信号解析手段32がその遊技状態信号D1,D2,…,Dnを解析して表示制御信号を出力し、その表示制御信号に基づいて前記選択手段36が前記記憶手段34から図柄情報を選択し、選択された図柄情報と前記表示制御信号に基づいて前記合成手段38が少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて前記画像表示装置42に表示させる構成とするものとしても良い。
According to a first aspect of the present invention, the ball game machine 10 includes an image display device, displays symbols in a variable manner, and can switch a game state between a special profit state and a normal state at least. A main control unit that switches and controls the gaming state of the ball game machine between a special profit state and a normal state, and a video control unit that controls the image display device, the main control unit comprising: A first CPU for controlling the whole of the ball and ball game machine, and a first non-volatile storage means for storing a game control program, wherein the symbol variation time can be switched between long and short, and the main control The video control unit controls a command specified by the first CPU according to a high probability of winning and a length of a symbol variation time, and a command indicating a current probability state according to a change in a gaming state. Sent to the department The video control unit includes a second CPU, a second non-volatile storage means storing a video control program, a video controller for displaying an image on the image display device, and a game state on the image display device. Third non-volatile storage means in which the symbol data of the symbol displayed is stored, and third volatile storage means to which the symbol data is transferred from the third non-volatile storage means, the video controller, A memory having a character table area is provided therein, and the second CPU analyzes the command sent from the main control unit according to a video control program stored in the second nonvolatile storage means, Necessary data such as a symbol number is set in the character table area, and the video controller sets the symbol number set in the character table area. Is read from the third non-volatile storage means, transferred to the third volatile storage means, and an image signal is generated from the design data stored in the third volatile storage means and output. It is characterized by that.
As schematically shown in FIG. 1, an
ここで、「図柄情報」は、画像表示装置42に表示される図柄(画像)の基礎となる情報(データ)であり、単一の図柄のみでなく、動画表示を行うための少しずつ異なる図柄の集合体をも含むものとする。また、「図柄」は、例えば果物などの図柄に限らず、文字や記号等のように遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「画像情報」は、複数の図柄情報や、後述する図柄のデータを合成した後の情報(データ)である。そして、「前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択する」という場合には、0個の図柄情報を選択する場合、すなわち記憶手段34に記憶されている図柄情報を全く選択しない場合をも含むものとする。
Here, the “symbol information” is information (data) that is the basis of a symbol (image) displayed on the
上記発明において、前記遊技状態信号D1,D2,…,Dnは、前記画像表示装置42に表示させる少なくとも二つの図柄を特定する図柄特定情報と、前記図柄を変動して表示するか否かを示す変動状態フラグとを有しているものとしても良い。
In the above invention, the gaming state signals D1, D2,..., Dn indicate symbol specifying information for specifying at least two symbols to be displayed on the
ここで、「図柄特定情報」には、記憶手段34に格納されている図柄情報を特定する情報(例えば、図柄番号や図柄記号)のみに限らず、図柄を数値データ化した情報(例えば、イメージデータ)をも含むものとする。したがって、「少なくとも二つの図柄を特定する図柄特定情報」という場合には、記憶手段34に格納されている図柄情報を特定する情報のみで少なくとも二つの図柄が構成される場合、図柄を数値データ化した情報のみで少なくとも二つの図柄が構成される場合、記憶手段34に格納されている図柄情報を特定する情報と図柄を数値データ化した情報とを合わせて少なくとも二つの図柄が構成される場合の3態様がある。 Here, the “symbol specifying information” is not limited to information (for example, symbol numbers or symbol symbols) specifying symbol information stored in the storage unit 34, but also information (for example, image) in which symbols are converted into numerical data. Data). Therefore, in the case of “symbol specifying information for specifying at least two symbols”, when at least two symbols are constituted only by the information for specifying the symbol information stored in the storage means 34, the symbols are converted into numerical data. In the case where at least two symbols are constituted only by the information that has been made, the case where at least two symbols are constituted by combining the information specifying the symbol information stored in the storage means 34 and the information obtained by converting the symbols into numerical data There are three modes.
請求項1の発明によれば、現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。
上記発明によれば、グラフィックコントローラ30は、メインコントローラ20から送られる遊技状態信号D1,D2,…,Dnに基づいて、信号解析手段32がその遊技状態信号D1,D2,…,Dnを解析して表示制御信号を出力する。また、表示制御信号を受けた選択手段36は、記憶手段34から図柄情報を選択する。そして、合成手段38が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて画像表示装置42に表示させる。このため、メインコントローラ20から一の遊技状態信号D1,D2,…,Dnをグラフィックコントローラ30に送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置42に同時に表示させることが可能になる。
According to the invention of
According to the above invention, the graphic controller 30 is based on the gaming state signals D1, D2,..., Dn sent from the
また、上記発明によれば、メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に送られる遊技状態信号D1,D2,…,Dnは、図柄特定情報と変動状態フラグを有している。このため、図柄特定情報によって画像表示装置42に表示する少なくとも二つの図柄を指令し、変動状態フラグによってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示するかを指令することが可能になる。
According to the above invention, the game state signals D1, D2,..., Dn sent from the
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機10の一つであるパチンコ機100の外観について、図2と図3を参照しながら説明する。図2と図3はパチンコ機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パチンコ機100は、弾球遊技機本体40の一つでもある。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the appearance of a pachinko machine 100 that is one of the ball game machines 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 and 3 are views showing the appearance of the pachinko machine 100. FIG. 2 shows a front view and FIG. 3 shows a back view. In these drawings, the same numbers are assigned to the same elements. The pachinko machine 100 is also one of the ball game machine main bodies 40.
まず、パチンコ機100の表面について説明する。図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレールCが右回りの螺旋状に設けられている。このレールCは、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レールCのほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レールCの終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球BがレールCに沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
First, the surface of the pachinko machine 100 will be described. In FIG. 2, on the game board surface 102, a game area and a rail C that partitions the periphery of the game area are provided in a clockwise spiral shape. The rail C is provided with a lower left portion of the game board surface 102 as a starting end and an upper left portion that is slightly inwardly rotated as an end. Accordingly, a path for the game ball B passes from the lower left portion to the upper left portion of the game board surface 102. Further, a
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレールCの内側)には、ゲート116,130、普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132およびアウト口138が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,114,122,142,144,146が、遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置120には、普通図柄表示装置124、普通図柄記憶数表示装置124a、特別図柄表示装置126および特別図柄記憶数表示装置126aが備えられている。
In the game area (that is, inside the rail C provided in a spiral shape), the
普通図柄表示装置124は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置124に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置124には7セグメントLED(Light Emitting Diode)を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置、CRTやLED表示装置(具体的には、矩形領域内にLEDを格子状に配置した画像表示装置)等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
The normal
また、特別図柄表示装置126は画像表示装置42の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置126に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置126にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のLCDモジュール「TFD40W11」が適切である。この特別図柄表示装置126はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、CRT、7セグメントLED、あるいはLED表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
The special
さらに、普通図柄記憶数表示装置124aは、普通図柄表示装置124に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置126aは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置124aと特別図柄記憶数表示装置126aには、例えばLEDをそれぞれ4個設ける構成としたが、CRT等の表示装置や7セグメントLED等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
Furthermore, the normal symbol memory
普通電動役物118は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。大入賞口132は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ(例えば、中央部)の入賞口134を「特別領域」としている。また、この大入賞口132の蓋の中側には、遊技球Bが大入賞口132に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置136が設けられている。なお、大入賞口132の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート116,130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口138は遊技盤表面102の下部であって、レールCを挟んで設けられている。
The ordinary
次に、パチンコ機100の裏面について説明する。図3において、遊技盤裏面104には、検出スイッチ160,164,168,170,172(以下、単に「検出スイッチ160等」と呼ぶ。)、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、取付穴112a,114a,118a,120a,122a,132a,144aおよびアウト口穴138aが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Bの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Bを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。
Next, the back surface of the pachinko machine 100 will be described. In FIG. 3, on the back of the game board 104, detection switches 160, 164, 168, 170, 172 (hereinafter simply referred to as “
ここで、取付穴112a,114a,122a,144aは、それぞれ表示灯112,114,122,144を取り付けるための穴である。同様に、取付穴118a,120a,132aは、それぞれ普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴138aはアウト口138用の穴である。
Here, the
検出スイッチ160等は、いずれも遊技球Bの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ160,168は、それぞれゲート130,116を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ164は、普通電動役物118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ172は大入賞口132に入賞した遊技球Bを検出し、検出スイッチ170は入賞口134(特別領域)に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ160等によって検出された検出信号は、いずれも図4と図5に示すメイン制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置120や普通電動役物118等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
Each of the detection switches 160 and the like is a switch for detecting the passage of the game ball B, and a proximity switch for determining the passage by a change in magnetism is generally used. The detection switches 160 and 168 detect the game ball B passing through the
普通電動役物ソレノイド162は、普通電動役物118に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド174は、大入賞口132に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
The ordinary electric
次に、上記のように構成されるパチンコ機100を動作させるための電気的な接続について、図4と図5を参照しながら説明する。図4はパチンコ機100の配線系統図であり、図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
Next, electrical connection for operating the pachinko machine 100 configured as described above will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 is a wiring system diagram of the pachinko machine 100, and FIG. 5 is a block diagram showing configurations of the
図4において、パチンコ機100の電気配線系統は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、メイン制御部220、映像制御部240および中継部260によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。
In FIG. 4, the electrical wiring system of the pachinko machine 100 is roughly composed of a board surface part 200 and a frame part 300. The panel unit 200 includes a
まず、盤面部200について説明する。メイン制御部220はメインコントローラ20の一つであって、次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、パチンコ機100の全体を制御する機能を有している。映像制御部240はグラフィックコントローラ30の一つであって、メイン制御部220に接続されている。中継部260には検出スイッチ160,168,170,172が接続され、上記メイン制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、メイン制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド162と大入賞口ソレノイド174が接続されている。
First, the board surface part 200 will be described. The
ここで、メイン制御部220と映像制御部240の間、メイン制御部220と中継部260の間、映像制御部240と特別図柄表示装置126の間、メイン制御部220と端子部210の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部300内に設けられている静電防止器312は、メイン制御部220を通じてアースに接続されており、静電気によるパチンコ機100の誤動作を防止する。
Here, between the
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為(例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為)を検出する。なお、この防犯部306には、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
Next, the frame part 300 will be described. The
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
The
中継部302はメイン制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
The
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部324には、パチンコ機100の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,114,122,142,144,146やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
The
図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部220は、CPU230、ROM232、RAM234、通信回路236、音楽処理回路222、出力処理回路224および入力処理回路226によって構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
CPU230は、ROM232に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機100の全体を制御する。ROM232にはコストを抑えるためEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAMを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、遊技状態信号D1,D2,…,Dnを映像制御部240に出力する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置124に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物118を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口132を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムも格納されている。
The
ここで、遊技状態信号D1,D2,…,Dnは、現在のパチンコ機100の遊技状態によってその内容(データ)を変え、メイン制御部220から映像制御部240に送られる信号である。具体的には、特別図柄表示装置126に表示させる図柄やその色彩等を指令する。
Here, the game state signals D1, D2,..., Dn are signals that are sent from the
RAM234には、一般にアクセス速度を速くするためDRAMを使用するが、これに限らずSRAMあるいはフラッシュRAM等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このRAM234には遊技状態信号D1,D2,…,Dn、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。通信回路236は、映像制御部240との間でデータの相互伝送を行う回路であって、CPU230からバス238を介して送られた遊技状態信号D1,D2,…,Dnを、通信回線を通じて映像制御部240に送る。
The
入力処理回路226は、検出スイッチ160,168,170,172やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM234へ転送する。音楽処理回路222はCPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送り、音声を出したり、BGMを奏でる。また、出力処理回路224は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド162および大入賞口ソレノイド174を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されている。
The
次に、映像制御部240の構成について説明する。図に示すように、映像制御部240は、CPU250、ROM244,252、RAM246、映像コントローラ256、D/Aコンバータ258および通信回路242によって構成されている。
Next, the configuration of the
CPU250は信号解析手段32の一つであって、ROM252に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部220から通信回線を通じて送られてきた遊技状態信号D1,D2,…,Dnを解析する。そして、CPU250はその解析結果に従って、図柄の表示に必要な表示制御信号(指令データ)を、バス254を介して映像コントローラ256に送る。なお、ROM232と同様に、ROM252にはコストを低く抑えるためにEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路242は上記通信回路236と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部220との間で送受信データの伝送を行う。
The CPU 250 is one of signal analysis means 32, and analyzes the game state signals D1, D2,..., Dn sent from the
映像コントローラ256は、選択手段36と合成手段38を合わせて具現化した装置であって、特別図柄表示装置126に画像(図柄)を表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ256は、RAM246に格納されている複数の図柄情報34a,…,34nの中から表示制御信号に基づいて図柄情報を選択し、表示制御信号とともに少なくとも二つの図柄を合成する。こうして合成された画像信号は、D/Aコンバータ258を通じて特別図柄表示装置126に送られ、図柄が表示される。なお、映像コントローラ256には、AmTEC社製の「TFT−GA」を使用するのが適切である。また、映像コントローラ256の内部には上記の図柄の合成処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図6に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ256には、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258が接続されている。ここで、上記のROM244とRAM246は、記憶手段34を具体化した記憶装置の一つである。
The
ROM244はROM252等と同様にコストを低く抑えるためにEPROMが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このROM244は、高速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、RAM246には高速型のDRAMが使用され、複数の図柄情報34a,…,34nを格納するための領域を備えている。
As with the ROM 252 and the like, the
さらに、D/Aコンバータ258は、映像コントローラ256から送られた画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置126に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258を除いていずれもバス254に互いに結合されている。
Further, the D /
次に、映像コントローラ256の内部に備えられているメモリのメモリマップを図6に示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するために必要な最小限度の構成を示す。図6(A)において、メモリマップ400は、ROM領域402、ワーク領域404、キャラクタテーブル領域406およびパレットテーブル領域408に大きく分けられる。
Next, a memory map of a memory provided in the
ROM領域402は映像コントローラ256の全体を制御するための映像出力プログラムが格納されており、表示制御信号に基づいてキャラクタテーブル領域406にデータを設定したり、ワーク領域404において映像出力のための合成処理(論理演算処理)を行なったりする。また、ワーク領域404は、一画面を均一(または不均一)に所定数(例えば、6)に区分した各々の区画(以下、「表示区画」と呼ぶ。)に対応する領域や、複数の図柄を合成して映像出力を行うための領域である。
The
さらに、キャラクタテーブル領域406には、図柄(キャラクタ)ごとに対応して複数のキャラクタテーブル410が設けられており、特別図柄表示装置126に表示させる図柄を特定するための図柄とその色彩の設定を行う。具体的には、図6(B)に示すように、キャラクタテーブル410はキャラクタコード欄412とパレット番号欄414が設けられている。キャラクタコード欄412には図柄番号を設定し、パレット番号欄414にはパレット番号を設定する。ここで、図柄番号は、複数の図柄情報34a,…,34nについてそれぞれ付された固有の番号である。また、パレット番号は、パレットテーブル420において設定された番号である。
Further, the
また、パレットテーブル領域408のパレットテーブル420は、キャラクタテーブル410ごとに対応して設けられている。このパレットテーブル420は、図6(C)に示すように、パレット番号欄422とカラーコード欄424が設けられている。パレット番号欄422には順番に符号(例えば、数値の1,2,3,4や、英文字のa,b,c,dなど)を設定し、カラーコード欄424には図柄に付す色彩をカラーコードで指定する。
A palette table 420 in the
ここで、指定するカラーコードは、特別図柄表示装置126で表示可能な色(例えば、4096色)であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。具体的には、まず、赤・緑・青の色の三原色を基準とし、各原色の明度をそれぞれ設定して一の色彩を選択する方法がある。また、色調と明度を基準とし、色調(例えば、色調環・可視光線スペクトルなど)と明度のそれぞれについて全体を複数段階に分け、その中の一の段階をそれぞれ指定して一の色彩を選択する方法とがある。こうして、原色のみならず中間色を指定することができる。 Here, the specified color code is a color that can be displayed on the special symbol display device 126 (for example, 4096 colors), and includes a transparent color that allows the other screen to be seen through. Specifically, there is a method of selecting one color by setting the lightness of each primary color based on the three primary colors of red, green, and blue. Also, based on color tone and lightness, the color tone (for example, color tone ring / visible light spectrum, etc.) and lightness are divided into a plurality of levels, and one color is designated to select one color. There is a method. In this way, not only primary colors but also intermediate colors can be designated.
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、図柄単位(図柄部分)に対応する図柄の色彩を連続的かつ詳細に設定することができる。なお、キャラクタテーブル410のパレット番号欄414には、パレットテーブル420に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル420が不要になるので、RAM246(記憶手段34の一つ)の容量を小さく抑えることができる。ひいては、パチンコ機100(弾球遊技機10)の製造コストを低く抑えることができる。
In this way, by gradually setting specific data, the color of the symbol corresponding to the symbol unit (symbol portion) can be set continuously and in detail. Although the
次に、他の記憶手段34の一つであるROM244に記憶される図柄データについて、図7を参照しながら説明する。図7は図柄データ500,510,…,5n0の構成を示す図である。図において、図柄データ500,510,…,5n0の各図柄データは、図柄情報34a,…,34nの具体化した情報(ディジタルデータ)であって、図柄番号データ502とピクセルデータ(画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。)504によって構成されている。図柄番号データ502には図柄番号が格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置126に表示させる図柄に対応して付された固有の番号である。また、ピクセルデータ504は図柄の内容を格納するために所定の形状領域(例えば、横240ピクセル×縦416ピクセルの矩形領域)をなしており、その一つのピクセル506は1ビットのデータからなる。
Next, symbol data stored in the
こうして、ピクセルデータ504に格納される図柄の内容と、キャラクタテーブル410のパレット番号欄414で設定されるカラーコードとによって、図柄(キャラクタ)にさまざまな色彩を付して特別図柄表示装置126に表示させることが可能になる。
In this way, depending on the contents of the symbol stored in the
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機100において、本発明を実現するためのソフトウェア(処理手順)について、図8乃至図11を参照しながら説明する。ここで、図8は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図8のステップS10乃至ステップS12に示す処理については、図5に示すメイン制御部220のROM232に格納された遊技制御プログラムをCPU230が実行することによって実現され、一定期間(例えば、1ミリ秒)ごとの時分割処理によって実行される。
Next, software (processing procedure) for realizing the present invention in the pachinko machine 100 configured as described above will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure for carrying out the present invention. In these processing procedures, the processing shown in steps S10 to S12 in FIG. 8 is realized by the
また、図8のステップS20乃至ステップS26に示す処理については、図5に示す映像制御部240のROM252に格納された映像制御プログラムをCPU250が実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置126に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続け
るものとする。
8 is realized by the CPU 250 executing a video control program stored in the ROM 252 of the
図8において、遊技状態の変化(例えば、遊技球Bがゲート116,130を通過する)などによって、特別図柄表示装置126に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合がある。この場合、まずメイン制御部220は映像制御部240に送る遊技状態信号D1,D2,…,Dnの設定を行う(ステップS10)。ここで、遊技状態信号D1,D2,…,Dnの一つであるコマンドブロック600の具体的な内容について、図9を参照しながら説明する。
In FIG. 8, there may be a need to display symbol information on the special
図9(A)には、コマンドブロック600の一例を示す。このコマンドブロック600は12の要素からなる固定長のデータブロックであって、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8,COM9(STATUS),COM10(FLAG),COM11(SUM)によって構成されている。なお、コマンドブロック600は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロック長を一つの要素(例えば、ヘッダ)に持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。 FIG. 9A shows an example of the command block 600. This command block 600 is a fixed-length data block consisting of 12 elements. SUM). The command block 600 is not limited to a fixed length, and may be a variable length data block. In this case, it is necessary to give the block length to one element (for example, a header) or to form a data string that can recognize the final end of the block.
ここで、上記のコマンドブロック600の具体的な内容、すなわちフォーマット610を図9(B)に示す。図において、要素COM0,COM2,COM4の内容は、図柄を変動して表示する際に、順番に左・右・中側で表示を行う図柄を特定する図柄番号である。また、要素COM6,COM7,COM8の内容は、図柄の変動後における停止時に、順番に左・右・中側で表示を行う図柄を特定する図柄番号である。ここで、要素COM0,COM2,COM6,COM7には0から12まで、要素COM4,COM8には0から17までのいずれか一つの数値を指定する。さらに、要素COM1,COM3,COM5の内容は、順番に左・右・中側で表示を行う図柄のイメージデータである。このイメージデータ620は、例えば図10(A)に示すように、48行のデータによって構成され、その一つの行は8ビット(=1バイト)のデータからなる。このイメージデータ620を構成する各々のビットデータ622は、上述したピクセル506に対応するものである。このように、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8は、図柄特定情報を具体化したデータ要素である。なお、この場合の要素の数は9個であるが、特別図柄表示装置126の表示形態に応じて要素の数は変わる。
Here, the specific contents of the command block 600, that is, the format 610 is shown in FIG. In the figure, the contents of elements COM0, COM2, and COM4 are symbol numbers that identify symbols to be displayed on the left, right, and middle in order when the symbols are displayed in a varying manner. The contents of the elements COM6, COM7, and COM8 are symbol numbers that identify symbols to be displayed on the left, right, and middle sides in order at the time of stop after symbol variation. Here, any one numerical value from 0 to 12 is designated for the elements COM0, COM2, COM6, and COM7, and any one of 0 to 17 is designated for the elements COM4 and COM8. Furthermore, the contents of the elements COM1, COM3, and COM5 are image data of symbols that are displayed on the left, right, and middle sides in order. For example, as shown in FIG. 10A, the image data 620 is composed of 48 rows of data, and one row consists of 8 bits (= 1 byte) of data. Each
こうして、図柄を変動して表示する際に、各要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5
で指定された図柄番号に対応する図柄は、図11(A)に示すように、特別図柄表示装置126の表示画面700における6つの表示区画702,704,710,708,712,706
の各表示区画に表示される。すなわち、6つの図柄が合成され、表示画面700に同時に(あるいは各表示区画ごとに)表示することができる。
In this way, each element COM0, COM1, COM2, COM3, COM4, COM5
As shown in FIG. 11A, the symbol corresponding to the symbol number specified in is the six
Is displayed in each display section. That is, six symbols can be combined and displayed on the display screen 700 simultaneously (or for each display section).
ここで、変動後の停止時に表示する際に、各要素COM6,COM7,COM8で指定された図柄番号に対応する図柄は、3つの表示区画702,710,712
の各表示区画に表示される。すなわち、3つの図柄が合成され、表示画面700における上側の表示領域に同時に表示されるのである。なお、各表示区画702,704,706,708,710,712
の領域の大きさはあらかじめ固定されており、どの要素で指定された図柄をどの領域に表示させるかの対応関係もあらかじめ設定されている。
Here, the symbols corresponding to the symbol numbers designated by the respective elements COM6, COM7, and COM8 are displayed in the three
Is displayed in each display section. That is, three symbols are synthesized and displayed simultaneously in the upper display area of the display screen 700. Each
The size of the area is fixed in advance, and the correspondence relationship in which area the symbol designated by which element is displayed is also set in advance.
また、要素COM9に指定する内容はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えるための情報(ステータス612)であって、その一例を図10(B)のステータス一覧630に示す。具体的に、要素COM9は8ビットのデータで構成され、内容的に3種類のデータからなる。
Also, the content specified in the element COM9 is information (status 612) for transmitting the current state on the
すなわち、図10(B)に示すように、最上位ビット634(D7)は現在の確率状態を示すデータが中位ビット636(D6〜D4)にはメイン制御部220側の現在の遊技状態632を示すデータが下位ビット638(D3〜D0)には表示内容640を示すデータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット634としては、例えば高確率のときは「1」、普通確率のときは「0」を指定する。また、中位ビット636としては、遊技状態632が電源投入時は「0」、遊技状態632が図柄変動時は「1」、遊技状態632が図柄変動におけるリーチ時は「2」、遊技状態632が大当たり時は「3」、遊技状態632が不正発生時は「4」をそれぞれ指定する。
That is, as shown in FIG. 10B, the most significant bit 634 (D7) is data indicating the current probability state, and the middle bit 636 (D6 to D4) is the
下位ビット638(D3〜D0)は、表示内容640に従って指令する値が変わる。例えば、図柄の変動時にリーチ状態を複数種類の表示状態で表すために、当たりの発生する確率の高さに従って、スペシャルリーチの状態表示、スーパーリーチの状態表示、ノーマルリーチの状態表示を各々「2」,「1」,「0」で指定する。この指定によって、特別図柄表示装置126で表示される図柄の変動時間を「長」,「中」,「短」に切り換える態様とすることもできる。
The lower bit 638 (D3 to D0) changes a command value according to the
なお、この他、下位ビット638(D3〜D0)により図柄の表示態様や背景色等を各別に異ならせる構成としてもよい。この構成によれば、図柄変動に際して、特にリーチ状態成立時における当たり発生の期待感を段階的に増幅させることが可能になる。また、メイン制御部220側では下位ビット638の指定のみで図柄の表示態様や背景色等を異ならせることができるので、表示処理がより簡単に実現できる。このように、メイン制御部220側における現在の状態をステータス612(要素COM9)として映像制御部240側に伝えることにより、その現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。
In addition, it is good also as a structure in which the display mode of a symbol, a background color, etc. differ according to each lower bit 638 (D3-D0). According to this configuration, it is possible to gradually amplify the expectation of hitting when the reach state is established, especially when the symbols change. In addition, since the
次に、要素COM10 は変動状態フラグを具体化したデータ要素であって、特別図柄表示装置126に表示する図柄を変動して表示するか否かを示す符号や数値を指定する。例えば数値で指定する場合には、最高速の図柄変動を「21」とし、変動速度が遅くなるに従って数値を低くし、最低速の図柄変動を「1」とし、変動させない場合を「0」としていずれか一つの数値を指定する。この要素COM10によって、メイン制御部220側では要素COM10
の指定のみで図柄変動の有無や変動速度等を指令することができる。また、要素COM11 には、当該要素COM11 を除く各要素のデータ内容を合計した値、すなわちチェックサムが格納されている。この要素COM11
により、メイン制御部220から映像制御部240へコマンドブロック600が正常に伝送されたか否かを確認することができる。
Next, the element COM10 is a data element that embodies the variation state flag, and designates a code or a numerical value indicating whether or not the symbol displayed on the special
It is possible to instruct the presence / absence of the symbol variation, the variation speed, and the like only by designating. The element COM11 stores a value obtained by summing the data contents of each element excluding the element COM11, that is, a checksum. This element COM11
Thus, it can be confirmed whether or not the command block 600 is normally transmitted from the
図8に戻り、ステップS10でコマンドブロック600が設定されると、映像制御部240に送信する(ステップS12)。なお、コマンドブロック600(特に、要素COM11 のチェックサム)には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号(ECC;Error Correcting
Code)を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号(Cyclic Hamming Code )、BCH符号(Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code )、リード・ソロモン符号(Reed-Solomon Code )等がある。この訂正符号によって、コマンドブロック600を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
Returning to FIG. 8, when the command block 600 is set in step S10, it is transmitted to the video controller 240 (step S12). The command block 600 (in particular, the checksum of the element COM11) includes an error correcting code (ECC) for correcting data errors due to transmission errors.
Code) is desirable. Examples of such error correction codes include a cyclic Hamming code, a BCH code (Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code), and a Reed-Solomon code. With this correction code, even when a data error occurs due to, for example, impulse noise when the command block 600 is transmitted, the error is corrected. For this reason, since display with erroneous data is prevented, reliability is improved.
映像制御部240は、このコマンドブロック600を受信すると(ステップS20)、送信されてきたコマンドブロック600で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う(ステップS22)。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック600の要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8で指定された図柄を適切に表示するために、図6(A)に示すキャラクタテーブル410やパレットテーブル420に必要なデータを設定する。
When receiving the command block 600 (step S20), the
その後、図柄の設定を行う(ステップS24)。具体的には、上記の各要素で指定された図柄番号に従って、図5に示すROM244に記憶されている図柄データ500,510,…,5n0を、RAM246内にあらかじめ区分された各々の所定の領域に転送する。例えば、図6(B)に示すキャラクタテーブル410のキャラクタコード欄412で最初に設定された図柄番号(すなわち、要素COM0で指定された図柄番号)と一致する図柄データを、図11(A)に示す表示区画702に対応するRAM246内の領域に転送する。
Thereafter, the symbol is set (step S24). Specifically, the
そして、画面表示を行う(ステップS26)。すなわち、映像コントローラ256は、ステップS22において設定されたキャラクタテーブル410およびパレットテーブル420の内容に従って、図5に示すRAM246に格納されている各表示区画の図柄データを合成し、これに色彩を付した画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)を出力する。こうして、画像信号はD/Aコンバータ258によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置126に送られて表示される。
Then, screen display is performed (step S26). That is, the
例えば、図7に示すように、英文字「A」を表す図柄が設定されている図柄データ500の図柄番号データ502と同一の図柄番号がコマンドブロック600の要素COM0に指定されているものとする。同様に、英文字「B」を表す図柄と英文字「C」を表す図柄が順番に要素COM2,COM4 に指定されているものとする。また、要素COM1,COM3,COM5には、それぞれ数字の「7」,「8」,「0」を表すイメージデータが指定されているものとする。さらに、これらの数字の「7」と「8」の間には2つの☆が、数字の「8」と「0」の間には1つの☆が存在するようなイメージデータが指定されているものとする。このように、イメージデータを図柄特定情報として含ませることにより、映像制御部240側では用意されていない図柄も表示することができ、しかもメイン制御部220側のほうでコントロールすることができる。
For example, as shown in FIG. 7, it is assumed that the same symbol number as the
このような図柄番号とイメージデータが指定されたコマンドブロック600がメイン制御部220から映像制御部240に送られると、図11(A)に示すような表示画面700が特別図柄表示装置126に表示される。なお、コマンドブロック600の要素COM10 (変動状態フラグ)に特別図柄の変動を示す符号や数値が指定されている場合には、特別図柄表示装置126の特定の表示区画の図柄が変動して(例えば、その特定の表示区画において、下側から上方向にスクロールするような態様)表示される。このように、要素COM10
に符号や数値を指定するだけで、特別図柄表示装置126(画像表示装置42)に表示させる図柄を変動させることができるので、メイン制御部220(メインコントローラ20)の表示処理はさらに簡単化することができる。
When the command block 600 in which such symbol number and image data are specified is sent from the
Since the symbol displayed on the special symbol display device 126 (image display device 42) can be changed simply by designating a sign or a numerical value, the display processing of the main controller 220 (main controller 20) is further simplified. be able to.
上記の実施例では、図11(A)に示す表示区画702,704,706,708,710,712
ごとに一つずつの図柄を表示する構成としたが、複数の表示区画を合わせて一つの図柄を表示する構成とし、いずれも表示画面700全体として複数の図柄を合成して表示するようにしてもよい。この構成による表示画面700の一例(この例は、表示区画702,710,712
全体に一つの図柄、すなわち英文字「W」を表示する)を、図11(B)に示す。なお、図11(B)には、表示区画706,708 にもイメージデータで一つの図柄(「ROUND 16」というメッセージ)を表示している。このように、複数の表示区画に一つの図柄を表示する態様によって、表示画面700の表示形態を多様化することができる。
In the above embodiment, the
It is configured to display one symbol for each, but it is configured to display a single symbol by combining a plurality of display sections, and each displays a composite of a plurality of symbols as the entire display screen 700. Also good. An example of the display screen 700 with this configuration (this example is the
FIG. 11 (B) shows one symbol on the whole, that is, the English letter “W” is displayed). In FIG. 11B, one symbol (message “
したがって、遊技状態の変化によって、特別図柄表示装置126に図柄の情報を表示する必要性が生ずると、メイン制御部220(メインコントローラ20)はコマンドブロック600(遊技状態信号D1,D2,…,Dn)を映像制御部240(グラフィックコントローラ30)に送るのみで、特別図柄表示装置126(画像表示装置42)に少なくとも二つの図柄を同時に表示させることができる。このため、メイン制御部220側の制御処理(すなわち、上述した状態制御プログラム)を簡単にすることができるので、表示処理のための開発工数を減らすことができる。こうして、パチンコ機100(弾球遊技機10)の製造コストを低く抑えることができる。
Therefore, when a change in the gaming state makes it necessary to display symbol information on the special
以上では弾球遊技機10の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、遊技状態信号D1,D2,…,Dn(コマンドブロック600)は、図柄特定情報(要素COM0〜COM8)と変動状態フラグ(要素COM10 )を含む構成としたが、画像表示装置42(特別図柄表示装置126)に表示させる図柄の態様に応じて、大当たり動作中の連続回数や、少しずつ異なる図柄を連続的に表示する動画表示(「アニメーション表示」とも呼ぶ。)を指定する図柄特定情報等を含む構成としてもよい。この構成によれば、図11(B)に示すような連続回数(「ROUND 16」という表示であり、「16」が連続回数で指定された数値である。)を表示させたり、アニメーションを表示させたりすることが可能になる。 Although one embodiment of the ball game machine 10 has been described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, etc. of other parts in the display control device are also limited to this embodiment. It is not something. For example, the game state signals D1, D2,..., Dn (command block 600) are configured to include symbol specifying information (elements COM0 to COM8) and a variation state flag (element COM10). Depending on the pattern displayed on the display device 126), the number of consecutive times during the jackpot operation, the symbol specifying information for designating moving image display (also referred to as “animation display”) for continuously displaying slightly different symbols, etc. It is good also as a structure containing. According to this configuration, the continuous number of times ("ROUND 16" is displayed and "16" is a numerical value designated by the continuous number) as shown in FIG. 11B or an animation is displayed. It becomes possible to make it.
また、本発明の弾球遊技機10はパチンコ機100に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。 Moreover, although the ball ball game machine 10 of the present invention is applied to the pachinko machine 100, the present invention is not limited to this and can be similarly applied to a game machine using game balls such as an arrangement ball. Even with such a gaming machine, the same effects as in the above embodiment can be obtained.
さらに、図7に示す図柄データ500,510,…,5n0はピクセルデータ504のみで構成し、その一つ一つのピクセル506についてパレット番号あるいはカラーコードを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の図柄データですべて表現することができる。
Further, the
そして、図11に示す表示区画702,704,706,708,710,712 は、表示する領域を要素の順番に対応させてあらかじめ固定してあり、その領域の大きさも固定する構成としたが、図柄を表示させる表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を指定する等の表示指定情報をコマンドブロック600(遊技状態信号D1,D2,…,Dn)に含ませる構成としてもよい。この構成では、コマンドブロック600の各要素で指定するデータの順番にかかわらず、図柄を表示させたい位置の表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を自在にメイン制御部220側で指令することができる。
The
なお、これらの表示指定情報をコマンドブロック600に含ませる構成としても、そのデータ量はあまり増加しないので、メイン制御部220から映像制御部240に送るために必要な時間もそれほど増加しない。例えば、表示区画の領域の大きさや位置を指定するには、順番に縦横のデータと座標値を指定すればよい。こうして、表示形態の自由度を向上させることができる。
Even if the display designation information is included in the command block 600, the amount of data does not increase so much, so that the time required for transmission from the
それから、図8に示す処理手順では、メイン制御部220からコマンドブロック600を映像制御部240へ送るのみの構成としたが、メイン制御部220からコマンドブロック600をハンドシェイクにより映像制御部240へ送るように構成してもよい。すなわち、ステップS20において映像制御部240でコマンドブロック600が受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された各要素のデータを合計した値(ただし、要素COM11 を除く。)と、要素COM11 のチェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
Then, in the processing procedure shown in FIG. 8, only the command block 600 is sent from the
もし、データの合計値と要素COM11 のチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、メイン制御部220に対して再度コマンドブロック600を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部220は、再度映像制御部240へ送る。こうして、コマンドブロック600がメイン制御部220から映像制御部240へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
If the total value of the data does not match the checksum of the element COM11, it is determined that the data has not been received normally, and the
その他、画像表示装置42として特別図柄表示装置126を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置(例えば、普通図柄表示装置124)にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号(すなわち、数値)に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特定するように構成してもよい。
In addition, the special
以上説明したように、画像表示装置を備え、図柄を変動表示し、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、前記メイン制御部は、前記弾球遊技機の全体を制御する第1のCPUと、遊技制御プログラムが格納された第1の不揮発記憶手段と、を備え、前記図柄の変動時間は、長短を切り換え可能であり、前記メイン制御部は、当たりの発生する確率の高さと図柄の変動時間の長短に応じて前記第1のCPUにより指定されるコマンド、及び現在の確率状態を示すコマンドを遊技状態の変化に応じて前記映像制御部に送り、前記映像制御部は、第2のCPUと、映像制御プログラムが格納された第2の不揮発記憶手段と、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄の図柄データが記憶された第3の不揮発記憶手段と、前記第3の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第3の揮発記憶手段と、を備え、前記映像コントローラは、キャラクタテーブル領域を有するメモリを内部に備え、前記第2のCPUは、前記第2の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記メイン制御部から送られてきた前記コマンドを解析して、前記キャラクタテーブル領域に図柄番号等の必要なデータを設定し、前記映像コントローラは、前記キャラクタテーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第3の不揮発記憶手段から読み出して前記第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データから画像信号を生成して出力する。請求項1の発明によれば、現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。また、上記発明は、グラフィックコントローラは、メインコントローラから送られる遊技状態信号に基づいて、信号解析手段がその遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力し、選択手段が記憶手段から図柄情報を選択し、合成手段が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて画像表示装置に表示させる構成としても良い。すると、メインコントローラから一の遊技状態信号をグラフィックコントローラに送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置に同時に表示させることができる。したがって、メインコントローラは遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみで画像表示装置側の表示処理を実現することができる。また、その表示処理のための開発工数を減らせるので、弾球遊技機全体の製造コストを低く抑えることができる。
As described above, in a bullet ball gaming machine that includes an image display device, displays symbols in a variable manner, and can switch a gaming state between at least a special profit state and a normal state, the gaming state of the ball gaming machine is A main control unit that controls switching between a special profit state and a normal state; and a video control unit that controls the image display device, wherein the main control unit controls the entire ball game machine. 1 CPU and a first non-volatile storage means storing a game control program, the symbol variation time can be switched between long and short, and the main control unit has a high probability of winning. The command specified by the first CPU according to the length of the variation time of the symbol and the command indicating the current probability state is sent to the video control unit according to the change in the gaming state, the video control unit, First CPU, a second non-volatile storage means storing a video control program, a video controller for displaying an image on the image display device, and symbol data of a symbol displayed on the image display device according to a gaming state A third non-volatile storage means that is stored; and a third volatile storage means to which symbol data is transferred from the third non-volatile storage means, and the video controller includes a memory having a character table area therein. And the second CPU analyzes the command sent from the main control unit according to a video control program stored in the second nonvolatile storage means, and stores a symbol number or the like in the character table area. The necessary data is set, and the video controller sets the symbol data that matches the symbol number set in the character table area. Is read from the serial third nonvolatile storage means is transferred to said third volatile storage means generates and outputs an image signal from the pattern data stored in the volatile memory means the third. According to the invention of
また、上記発明は、メインコントローラからグラフィックコントローラに送られる遊技状態信号は、図柄特定情報と変動状態フラグを有する構成とすると、図柄特定情報によって画像表示装置に表示する少なくとも二つの図柄を指令し、変動状態フラグによってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示するかを指令することができる。したがって、図柄特定情報により表示させたい図柄を自在に指令することができ、変動状態フラグによりメインコントローラから常に変動の図柄を送ることなく画像表示装置に図柄を変動して表示させることができる。 Further, the invention provides a game state signal sent from the main controller to the graphics controller, the configuration and result with a pattern specific information and variable status flag instructs at least two of the symbols displayed on the image display device by pattern identification information, It can be instructed whether the symbol is changed or displayed in the stopped state by the change state flag. Therefore, the symbol to be displayed can be freely commanded by the symbol specifying information, and the symbol can be displayed in a varying manner on the image display device without always sending the symbol from the main controller by the variation state flag.
10
弾球遊技機
20
メインコントローラ
30
グラフィックコントローラ
32
信号解析手段
34
記憶手段
34a,…,34n 図柄情報
36
表示制御手段
40
弾球遊技機本体
42
画像表示装置
D1,D2,…,Dn 遊技状態信号
10
Main controller 30
Graphic controller 32
Signal analysis means 34
Storage means 34a, ...,
Display control means 40
Ball
Image display devices D1, D2, ..., Dn Game state signal
Claims (2)
遊技機本体と、
前記弾球遊技機本体を特別利益状態と通常状態との間で切換制御を行うとともに、遊技
状態に応じて遊技状態信号を出力するメインコントローラと、
前記遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力する信号解析手段と、複数の図柄情報
を記憶する記憶手段と、前記表示制御信号に基づいて前記複数の図柄情報の中から図柄情
報を選択する選択手段と、選択された図柄情報と前記表示制御信号とに基づいて少なくと
も二つの図柄を合成する合成手段とを備え、前記画像表示装置を制御するグラフィックコ
ントローラとを有し、
前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号
に基づいて、前記信号解析手段がその遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力し、そ
の表示制御信号に基づいて前記選択手段が前記記憶手段から図柄情報を選択し、選択され
た図柄情報と前記表示制御信号に基づいて前記合成手段が少なくとも二つの図柄を合成し
、その合成した画像情報に基づいて前記画像表示装置に表示させることを特徴とする弾球
遊技機。 A ball game machine main body comprising an image display device and switchable between at least a special profit state and a normal state;
A main controller for controlling the switching between the special profit state and the normal state, and outputting a game state signal according to the game state;
Signal analysis means for analyzing the gaming state signal and outputting a display control signal, storage means for storing a plurality of symbol information, and selecting symbol information from the plurality of symbol information based on the display control signal A selection means, and a graphic controller for controlling the image display device, comprising a combining means for combining at least two symbols based on the selected symbol information and the display control signal,
The graphic controller, based on the gaming state signal sent from the main controller, the signal analyzing means analyzes the gaming state signal and outputs a display control signal, and based on the display control signal, the selecting means The symbol information is selected from the storage means, the synthesizing means synthesizes at least two symbols based on the selected symbol information and the display control signal, and is displayed on the image display device based on the synthesized image information. A ball game machine characterized by
図柄特定情報と、前記図柄を変動して表示するか否かを示す変動状態フラグとを有するこ
とを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 The game state signal includes symbol specifying information for specifying at least two symbols to be displayed on the image display device, and a change state flag indicating whether or not the symbols are displayed in a variable manner. Item 1. A ball game machine according to item 1.
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