JPH06246057A - Game determination value storing area structure and game determination value determination processing device using the structure - Google Patents

Game determination value storing area structure and game determination value determination processing device using the structure

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JPH06246057A
JPH06246057A JP5032897A JP3289793A JPH06246057A JP H06246057 A JPH06246057 A JP H06246057A JP 5032897 A JP5032897 A JP 5032897A JP 3289793 A JP3289793 A JP 3289793A JP H06246057 A JPH06246057 A JP H06246057A
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game
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storage area
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吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Abstract

PURPOSE:To simplify the operation of writing a game determination value in a game determination value storing area and reading and determining the same so as to conduct processing at a high speed with a small program capacity. CONSTITUTION:A game determination value storing area is formed in RAM 13, and the game determination area comprises a determination area 50 where a random number value for conducting determination processing is written and storage areas 51a-51d for previously writing random number values sequentially subjected to determination processing in the determination area 50 according to the storage number. The storage areas 51a-51d are provided continuously just in the rear of the determination area 50, and the first address of each storage area 51a-51d can be easily calculated by just adding an address of each area to the address of the determination area 50. At the time of determining the random number value, the random number value stored in the storage area is sequentially shifted to the determination area 50 side by one area each, and a game determination value is read out from the determination area to be determined.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、所定の判定処理を行
う遊技判定値が格納される遊技判定値格納領域構造と、
この遊技判定値格納領域構造を用いて順次遊技判定値を
判定処理する遊技判定値判定処理装置に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game determination value storage area structure for storing game determination values for performing predetermined determination processing,
The present invention relates to a game determination value determination processing device for sequentially determining a game determination value using this game determination value storage area structure.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機
などでは、遊技部に設けられた始動入賞口へ遊技球が入
賞するたびに、特別図柄可変表示装置の複数図柄を一定
の順序で変動表示させ、所定の確率で特定パターンの図
柄がそろって停止した場合に大当たりと認定し、多くの
賞品球を獲得するチャンスを与える、いわゆる、特図ゲ
ームが行われている。
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a plurality of symbols on a special symbol variable display device fluctuate in a fixed order every time a game ball wins a start winning slot provided in a gaming section. There is a so-called special drawing game in which a special pattern game is displayed in which, when the symbols of a specific pattern are stopped with a certain probability, they are displayed as a jackpot, and a chance of winning many prize balls is given.

【0003】この特図ゲームにおいて、大当たりになる
か否かは、例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞するたび
に、乱数テーブルから乱数値を持ってきて、予め決めて
おいた大当たり値と一致するかどうかを比較判定するこ
とで行っている。
In this special drawing game, whether or not to be a big hit, for example, every time the game ball wins the start winning hole, bring a random number value from the random number table, and match the predetermined big hit value. This is done by comparing and judging whether or not to do it.

【0004】そして、上記のように始動入賞口へ遊技球
が1個入賞した場合は、特図ゲームを1回行うチャンス
が与えられる。これは貯留数と称され、連続的に遊技球
が入賞した場合でも、所定の貯留数(例えば、4個)ま
で記憶され、その貯留数に応じて順次特図ゲームを行っ
ている。このように、従来の遊技機は、1回の特図ゲー
ムを判定する乱数値を貯留数に応じて記憶する複数の記
憶領域がRAM(Random Access Memory) 内に設けられ
ている。そして、CPU(Central ProcessingUnit)
は、このRAM内の所定の記憶領域毎にアクセスを行っ
て、貯留数分の乱数値を各記憶領域に書き込み、特図ゲ
ームを行う際に、書き込んだ乱数値を順次記憶領域から
読み出して判定処理を行っていた。
When one game ball is won in the starting winning opening as described above, there is an opportunity to play the special figure game once. This is called the stored number, and even when the game balls are continuously won, the predetermined stored number (for example, 4) is stored, and the special figure game is sequentially played according to the stored number. As described above, in the conventional gaming machine, the RAM (Random Access Memory) is provided with a plurality of storage areas for storing the random number value for determining one special figure game in accordance with the stored number. And CPU (Central Processing Unit)
Accesses each predetermined storage area in this RAM to write a random number value for the number of storages to each storage area, and when the special figure game is played, the written random value is sequentially read from the storage area for determination. It was processing.

【0005】また、従来は記憶領域に書き込まれた乱数
値を読み出して判定処理した後、当該記憶領域に特定値
(ハズレ値)を書き込むことは行っていなかった。
Further, conventionally, it has not been performed to read a random number value written in a storage area and perform a determination process, and then write a specific value (deviation value) to the storage area.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機においては、貯留数に見合った乱数値
を記憶領域に記憶させる一方、順次その乱数値を用いて
大当たりか否かを判定処理するので、入賞球の貯留状況
と乱数値の判定処理状況に応じて、乱数値を記憶させる
記憶領域のアドレスと、乱数値を読み出す記憶領域のア
ドレスとが常に異なってくる。このため、従来の遊技機
のCPUは、現在RAMのどの記憶領域まで新たな乱数
値の書き込みを行い、どの記憶領域までの乱数値を使っ
て判定処理を行ったかという、記憶領域の利用状況を常
に把握しなければならず、動作プロクラムの処理が煩雑
となってプログラム容量が多くなると共に、処理速度が
その分遅くなるという問題があった。
However, in such a conventional gaming machine, a random number value corresponding to the stored number is stored in the storage area, and the random number value is sequentially used to determine whether or not it is a big hit. Therefore, the address of the storage area for storing the random number value and the address of the storage area for reading the random number value are always different depending on the storage state of the winning balls and the determination processing state of the random number value. For this reason, the CPU of the conventional gaming machine determines the storage area utilization status such as which storage area of the current RAM has been written with a new random number value and which storage area has been used for the determination process. There is a problem in that the processing of the motion program becomes complicated, the program capacity increases, and the processing speed decreases correspondingly, because it must be always grasped.

【0007】また、遊技球が入賞しないにもかかわらず
ノイズ等で誤って乱数値の判定処理が行われる場合は、
前回が大当たり値であれば、再度、大当たり動作を行う
という不具合が発生してしまう。
If the random number is erroneously determined due to noise or the like even though the game ball does not win,
If the last time was the jackpot value, a problem occurs that the jackpot operation is performed again.

【0008】この発明は、上記課題を解決するためにな
されたものであって、遊技判定値を記憶個数に応じた所
望の記憶領域に容易に書き込めるようにすると共に、順
次判定処理する遊技判定値を容易に読み出せるようにし
て、判定処理動作を簡略化し、また、遊技判定値が書き
込まれていない記憶領域及び遊技判定値を判定領域から
読み出した後の判定領域に、特定値(ハズレ値)を書き
込むことで判定処理の正確性を増すようにし、少ないプ
ログラム容量で高速に判定処理することが可能な遊技判
定値格納領域構造およびそれを用いた遊技判定値判定処
理装置を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and makes it possible to easily write a game determination value in a desired storage area corresponding to the number of stored memory, and at the same time a game determination value to be sequentially processed for determination. Can be easily read to simplify the determination processing operation, and a specific value (shift value) in the storage area where the game determination value is not written and the determination area after the game determination value is read from the determination area. The purpose of the present invention is to provide a game determination value storage area structure and a game determination value determination processing device using the same, in which the accuracy of determination processing is increased by writing, and the determination processing can be performed at high speed with a small program capacity. And

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の手段は次の通り
である。
The means of the present invention are as follows.

【0010】請求項1記載の発明は、遊技進行上必要な
所定の判定処理を行う遊技判定値が格納される遊技判定
値格納領域構造であって、前記判定処理される遊技判定
値が書き込まれる判定領域と、該判定領域に続いて複数
の領域が設けられ、各領域には前記判定領域で順次判定
処理すべき遊技判定値が書き込まれる記憶領域と、で構
成されたことを特徴としている。
The invention according to claim 1 is a game determination value storage area structure for storing a game determination value for performing a predetermined determination process necessary for the progress of the game, and the game determination value to be subjected to the determination process is written. It is characterized in that it is composed of a judgment area and a plurality of areas following the judgment area, and a storage area in which a game judgment value to be sequentially judged in the judgment area is written in each area.

【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技判定値格納領域構造を用いて遊技判定値を判定処理す
る遊技判定値判定処理装置であって、前記遊技判定値の
記憶個数を認識する記憶個数認識手段と、前記判定領域
のアドレスに基づいて遊技判定値の記憶個数に応じたア
ドレスを加算し、各記憶領域毎のアドレスを算出する記
憶領域アドレス算出手段と、該算出された所定の記憶領
域に遊技判定値を書き込む遊技判定値書込手段と、前記
判定領域の遊技判定値を判定処理するに際して前記記憶
領域に書き込まれている各遊技判定値を判定領域側へ1
領域ずつ転送させる遊技判定値転送手段と、前記判定領
域から遊技判定値を読み出して判定処理する遊技判定値
判定処理手段と、前記遊技判定値判定処理手段による判
定後、前記判定領域に特定値を書き込む判定領域初期化
手段と、を備えたことを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game determination value determination processing device for determining a game determination value using the game determination value storage area structure according to the first aspect, in which the number of stored game determination values is stored. A memory number recognition unit for recognizing, a memory region address calculating unit for calculating an address for each memory region by adding an address corresponding to the memory number of the game determination value based on the address of the determination region, and the calculated A game determination value writing means for writing a game determination value in a predetermined storage area, and each of the game determination values written in the storage area to the determination area side when performing the determination processing of the game determination value in the determination area 1
A game determination value transfer means for transferring each area, a game determination value determination processing means for reading and determining a game determination value from the determination area, and a specific value in the determination area after the determination by the game determination value determination processing means. And a determination area initialization means for writing.

【0012】請求項3記載の発明は、請求項2記載の遊
技判定値格納領域構造を用いた遊技判定値判定処理装置
であって、前記記憶領域アドレス算出手段により予め定
められた記憶領域に前記遊技判定値書込手段に基づいて
遊技判定値が書き込まれ、前記判定値転送手段で判定領
域側へ1領域ずつ転送する際に、遊技判定値が書き込ま
れていない記憶領域に特定値を書き込む記憶領域初期化
手段を備えたことを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game determination value determination processing device using the game determination value storage area structure according to the second aspect, wherein the storage area address calculating means stores the predetermined storage area in a predetermined storage area. A memory in which a game determination value is written based on the game determination value writing means, and a specific value is written in a storage area in which the game determination value is not written when the determination value transferring means transfers one area at a time to the determination area side. It is characterized by having a region initialization means.

【0013】[0013]

【作用】本発明の手段の作用は次の通りである。The operation of the means of the present invention is as follows.

【0014】請求項1記載の発明によれば、遊技判定値
が格納される遊技判定値格納領域構造が、判定処理を行
う遊技判定値が書き込まれる判定領域と、その判定領域
に続く複数の領域に順次判定処理される遊技判定値が書
き込まれる記憶領域とで構成されている。
According to the first aspect of the present invention, the game determination value storage area structure for storing the game determination value has a determination area in which the game determination value for performing the determination process is written, and a plurality of areas following the determination area. And a storage area into which game determination values to be sequentially determined are written.

【0015】このため、遊技判定値を書き込む記憶領域
のアドレスは、判定領域のアドレスを基準として、遊技
判定値の記憶個数分のアドレスを加算するだけで、書き
込むべき記憶領域のアドレスが容易に算出される。ま
た、遊技判定値を判定処理する場合は、記憶領域に書き
込まれている各遊技判定値を1領域ずつ判定領域へ転送
するだけで、常に判定処理する遊技判定値を判定領域か
ら読み出すことができる。
Therefore, the address of the storage area in which the game determination value is written is easily calculated by simply adding the addresses corresponding to the number of stored game determination values with the address of the determination area as a reference. To be done. Further, in the case of performing the game determination value determination processing, the game determination value to be always subjected to the determination processing can be read from the determination area only by transferring each game determination value written in the storage area to the determination area one by one. .

【0016】請求項2記載の発明によれば、記憶個数認
識手段で遊技判定値の記憶個数を認識し、記憶領域アド
レス算出手段により判定領域のアドレスを基準として、
記憶個数分のアドレスを加算して、書き込むべき記憶領
域のアドレスを算出し、算出された記憶領域に遊技判定
値書込手段で遊技判定値を書き込み、判定処理時には遊
技判定値転送手段により記憶領域に書き込まれた各遊技
判定値を判定領域側へ1領域ずつ転送し、遊技判定値判
定処理手段によって判定領域の遊技判定値を判定処理し
た後、判定領域初期化手段で判定領域に特定値(ハズレ
値)が書き込まれる。
According to the second aspect of the present invention, the storage number recognition means recognizes the number of stored game determination values, and the storage area address calculation means uses the determination area address as a reference.
The addresses of the storage number are added to calculate the address of the storage area to be written, and the game determination value writing means writes the game determination value in the calculated storage area. During the determination processing, the game determination value transfer means stores the storage area. Each game judgment value written in is transferred to the judgment area side by one area, and after the game judgment value judgment processing means judges the game judgment value of the judgment area, the judgment area initialization means specifies the specific value in the judgment area ( (Loss value) is written.

【0017】このため、遊技判定値の書き込み動作や判
定処理するための読み出し動作が簡略化され、プログラ
ム容量が低減化されて、処理速度が高速化されると共
に、一度判定処理した遊技判定値を再度判定処理すると
いう誤処理が防げる。
Therefore, the write operation of the game determination value and the read operation for the determination processing are simplified, the program capacity is reduced, the processing speed is increased, and the game determination value once determined is processed. It is possible to prevent an erroneous process of performing the determination process again.

【0018】請求項3記載の発明によれば、記憶領域ア
ドレス算出手段により予め定められた記憶領域に前記遊
技判定値書込手段に基づいて遊技判定値が書き込まれ、
前記判定値転送手段で判定領域側へ1領域ずつ転送する
際に、記憶領域初期化手段で遊技判定値が書き込まれて
いない記憶領域に特定値が書き込まれる。
According to the third aspect of the present invention, the game determination value is written in the predetermined storage area by the storage area address calculating means based on the game determination value writing means,
When the judgment value transfer means transfers the areas one by one to the judgment area side, the storage area initialization means writes the specific value in the storage area in which the game judgment value is not written.

【0019】このため、仮に遊技判定値が書き込まれて
いない記憶領域のデータが転送されて判定されたとして
も、大当たりとする誤処理が防げる。
Therefore, even if the data in the storage area in which the game determination value is not written is transferred and determined, it is possible to prevent an erroneous process of a big hit.

【0020】[0020]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例を説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0021】図1〜図4は、本発明に係る遊技機の一実
施例の構成を示す図である。本実施例では、パチンコ遊
技機における、いわゆるフィーバータイプやデジパチと
称される第1種パチンコ遊技機を使って実施したもので
ある。
1 to 4 are diagrams showing the configuration of an embodiment of a game machine according to the present invention. In this embodiment, a first-class pachinko gaming machine, which is a so-called fever type or digital pachi, of a pachinko gaming machine is used.

【0022】まず、構成を説明する。First, the structure will be described.

【0023】図1は、本発明の一実施例に係るパチンコ
遊技機の遊技盤の正面図である。図において、遊技盤1
には、ガイドレール2、遊技領域3、特別図柄可変表示
装置(以下、特図表示装置ともいう)4、左図柄表示部
4A、中央図柄表示部4B、右図柄表示部4C、変動入
賞装置5、第1種始動口6,7,8、風車8a、報知ラ
ンプ9、LED10などが配設されている。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the figure, game board 1
Includes a guide rail 2, a game area 3, a special symbol variable display device (hereinafter, also referred to as a special symbol display device) 4, a left symbol display portion 4A, a central symbol display portion 4B, a right symbol display portion 4C, and a variable winning device 5. , The first type starting ports 6, 7, and 8, the wind turbine 8a, the notification lamp 9, the LED 10, and the like are provided.

【0024】このような遊技盤1において、いずれかの
始動入賞口6,7,8に遊技球が入賞すると、その入賞
に基づいて、可変表示装置4の可変表示部4A,4B,
4Cに所定の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表
示ゲームが行われる。そのゲームの結果、停止表示がそ
ろうなどして、大当たりが発生すると、変動入賞装置5
の可動片5A,5Bが開いて大入賞口5C中に遊技球が
入賞し易くなる状態が一定の条件下に繰り返し行われ
る。
In such a game board 1, when a game ball is won in any of the starting winning openings 6, 7, 8 based on the winning, the variable display portions 4A, 4B of the variable display device 4 are displayed.
A variable display game is performed in which predetermined symbols are variably displayed in a fixed order on 4C. As a result of the game, when the jackpot is generated due to the stop display being aligned, the variable winning device 5
The movable pieces 5A, 5B are opened, and the state in which the game balls easily win in the special winning opening 5C is repeatedly performed under certain conditions.

【0025】また、その各種遊技状態は、前記報知ラン
プ9やLED10の点滅や音などによって、遊技者に報
知される。
Further, the various game states are notified to the player by blinking or sounding the notification lamp 9 or the LED 10.

【0026】図2は、遊技領域に設けられた各種装置等
の動作を制御する遊技機制御装置の構成を示すブロック
図である。図2の各部は以下のように構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine control device for controlling the operation of various devices provided in the game area. Each part of FIG. 2 is configured as follows.

【0027】CPU(Central Processing Unit:中央処
理装置) 11は、パチンコ遊技機の遊技領域に設けられ
た各種装置の遊技動作を制御プログラムに基づいて制御
するものである。また、本発明のCPU11では、始動
入賞口6,7,8へ入賞した遊技球の貯留数に対応する
取り込み乱数値の記憶個数を常時認識し(記憶個数認識
手段52)、その記憶個数に応じて記憶領域のアドレス
を算出し(記憶領域アドレス算出手段53)、取り込み
乱数値を所定記憶領域へ書き込み(遊技判定値書込手段
54)、各記憶領域に記憶されている取り込み乱数値を
判定領域側へ1領域ずつ転送させて書き込み(遊技判定
値転送手段55)、乱数値が書き込まれていない記憶領
域には順次ハズレ値を書き込んで(記憶領域初期化手段
57a)、判定領域に書き込まれた遊技判定値を読み出
して判定処理を行った後(遊技判定値判定処理手段5
6)、判定領域にハズレの乱数値などの特定値を書き込
んで判定領域のデータを初期化する(判定領域初期化手
段57)ことを行っている。ROM(Read Only Memory)
12には、基本プログラムデータと共に、各種表示ラン
プの表示パターンやスピーカ18から出力される音声の
発生パターン等の固定データ、あるいは、予め複数段階
に設定された確率設定値などが格納されている。そし
て、CPU11はこの基本プログラムに従って制御動作
を行っている。RAM(Random Access Memory) 13に
は、遊技機を作動させる上に必要な各種パラメータが記
憶される。また、本発明に係る取り込み乱数値を記憶す
る記憶領域と判定処理を行う判定領域とは、このRAM
13内の一部に連続して形成されている(後述、図3参
照)。
A CPU (Central Processing Unit) 11 controls game operations of various devices provided in a game area of a pachinko gaming machine based on a control program. Further, the CPU 11 of the present invention constantly recognizes the stored number of the captured random number values corresponding to the stored number of the game balls that have won the starting winning openings 6, 7, and 8 (stored number recognition means 52), and depending on the stored number. Calculates the address of the storage area (storage area address calculation means 53), writes the fetched random number value into a predetermined storage area (game determination value writing means 54), and determines the fetched random number value stored in each storage area. The data is transferred to the side one by one and written (game determination value transfer means 55), and the shift value is sequentially written to the storage area in which the random number value is not written (storage area initialization means 57a) and written to the determination area. After the game determination value is read out and the determination processing is performed (game determination value determination processing means 5
6), a specific value such as a lost random number value is written in the determination area to initialize the data in the determination area (determination area initialization means 57). ROM (Read Only Memory)
In addition to the basic program data, the reference numeral 12 stores fixed data such as display patterns of various display lamps and sound generation patterns output from the speaker 18, or probability setting values preset in a plurality of stages. Then, the CPU 11 performs a control operation according to this basic program. A RAM (Random Access Memory) 13 stores various parameters necessary for operating the gaming machine. Further, the storage area for storing the fetched random number value according to the present invention and the determination area for performing the determination processing are the RAM.
It is formed so as to be continuous with a part of the inside of 13 (see FIG. 3 described later).

【0028】発振回路14は、CPU11を動作させる
クロックパルスを生成するものである。
The oscillator circuit 14 generates a clock pulse for operating the CPU 11.

【0029】電源回路15は、遊技機の各部に電源を供
給するものである。
The power supply circuit 15 supplies power to each part of the gaming machine.

【0030】サウンドジェネレータ16は、所定の音声
信号を発生し、これをアンプ17で増幅して、スピーカ
18から遊技音を出力するものである。
The sound generator 16 generates a predetermined audio signal, amplifies it with an amplifier 17, and outputs a game sound from a speaker 18.

【0031】第1種始動スイッチ19、継続スイッチ2
0、カウントスイッチ21あるいは排出制御回路からの
排出要求信号22、確率設定スイッチ41、確率設定値
表示スイッチ42からの信号は、ローパスフィルタ23
に入力され、バッファゲート24を介してCPU11に
送られる。CPU11では、これらの信号に基づいて遊
技球の入賞状況を把握し、貯留数の更新に伴って新たな
乱数値の記憶領域への書き込みを行うと共に、特図が回
動を開始する際に、判定領域の乱数値が大当たりか否か
を判定する。
First type starting switch 19, continuation switch 2
0, the count switch 21, the discharge request signal 22 from the discharge control circuit, the probability setting switch 41, and the signal from the probability setting value display switch 42 are the low-pass filter 23.
To the CPU 11 via the buffer gate 24. The CPU 11 grasps the winning situation of the game ball based on these signals, writes a new random number value in the storage area with the update of the stored number, and when the special map starts rotating, It is determined whether the random number value in the determination area is a big hit.

【0032】出力ポート25は、上記各種スイッチや各
種信号に基づいてCPU11が所定の回路に対して動作
制御信号を送り、ドライバ26を介して、確率設定値表
示LED43、大入賞口27、LED28、ランプ2
9、高確率中明示用LED30を作動させる。
In the output port 25, the CPU 11 sends an operation control signal to a predetermined circuit based on the various switches and various signals, and the probability setting value display LED 43, the special winning opening 27, the LED 28, via the driver 26. Lamp 2
9. The high-probability medium LED 30 is activated.

【0033】また、ホール側の管理装置等に対しては、
大当たり信号31、特図回動信号32、始動口入賞信号
33がそれぞれ出力される。
For the management device on the side of the hall,
The jackpot signal 31, the special figure rotation signal 32, and the starting opening winning signal 33 are output.

【0034】さらに、特別図柄可変表示装置4を制御す
る表示制御回路には、データ信号線34、制御コード信
号線35、ストローブ信号線36がそれぞれ接続されて
いる。
Further, a data signal line 34, a control code signal line 35, and a strobe signal line 36 are connected to the display control circuit for controlling the special symbol variable display device 4.

【0035】また、排出制御回路には、送信クロック信
号37、賞球データ信号38がそれぞれ出力されるよう
になっている。
A transmission clock signal 37 and an award ball data signal 38 are output to the discharge control circuit.

【0036】バス39は、上記各部間を接続して、デー
タをやり取りするデータ線である。EEPROM(Elec
trically Erasable Programmable Read Only Memory)4
0は、切り換え設定した確率設定値を遊技機の電源を落
とした場合でも、これを継続的に保持するためのメモリ
である。ここでは、電気的に書き換え可能な不揮発性メ
モリを用いている。
The bus 39 is a data line for connecting the above-mentioned units and exchanging data. EEPROM (Elec
trically Erasable Programmable Read Only Memory) 4
0 is a memory for continuously holding the probability setting value that has been switched and set, even when the power of the game machine is turned off. Here, an electrically rewritable nonvolatile memory is used.

【0037】図3は、本発明の一実施例に係る遊技判定
値格納領域構造を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a game determination value storage area structure according to an embodiment of the present invention.

【0038】図3に示すように、本実施例における遊技
判定値格納領域構造は、上記したように、RAM13の
メモリ領域の一部に形成されており、判定処理を行う乱
数値が書き込まれる判定領域50と、その判定領域50
で順次判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き
込んでおく複数の記憶領域(1〜4)51a〜51dと
で構成されている。そして、記憶領域51a〜51d
は、判定領域50の直後に連続して設けられている。
As shown in FIG. 3, the game determination value storage area structure in this embodiment is formed in a part of the memory area of the RAM 13 as described above, and a random number value for performing the determination processing is written. Area 50 and its determination area 50
It is configured with a plurality of storage areas (1 to 4) 51a to 51d in which random number values for sequentially performing the determination process are written in advance in accordance with the stored number. Then, the storage areas 51a to 51d
Are continuously provided immediately after the determination region 50.

【0039】本実施例における遊技判定値格納領域構造
は、上記のように構成されており、各記憶領域(1〜
4)51a〜51dの先頭アドレスは、判定領域50の
アドレスから各領域のアドレス分を加算していくだけで
容易に算出することができる。また、各記憶領域(1〜
4)51a〜51dに書き込まれた貯留数に対応する乱
数値は、上記算出された各領域のアドレスを用いること
によって、1つ前の領域へ順次転送処理することが可能
であって(図中の矢印参照)、各記憶領域51a〜51
dに記憶された乱数値を判定領域50側へ1領域ずつ順
次シフトすることができる。そして、判定処理した後の
判定領域50には、特定のハズレ値が書き込まれると共
に、各記憶領域51に記憶された乱数値をシフトさせる
際に、乱数値を書き込まない記憶領域に特定のハズレ値
を書き込むことにより、誤って判定処理が行われた場合
に、大当たりとなるような不具合が発生するのを防止す
ることができる。
The game determination value storage area structure in this embodiment is configured as described above, and each storage area (1 to
4) The head addresses of 51a to 51d can be easily calculated by adding the address of each area from the address of the determination area 50. In addition, each storage area (1 to
4) The random number value corresponding to the stored number written in 51a to 51d can be sequentially transferred to the previous region by using the calculated address of each region (in the figure). Arrowheads), storage areas 51a to 51
The random number value stored in d can be sequentially shifted to the determination area 50 side by one area. Then, in the determination area 50 after the determination processing, a specific misalignment value is written, and at the time of shifting the random number value stored in each storage area 51, the specific misalignment value is not written in the storage area in which the random number value is not written. By writing, it is possible to prevent a problem such as a big hit from occurring when the determination process is erroneously performed.

【0040】図4は、本発明の一実施例に係る遊技判定
値判定処理装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of a game determination value determination processing device according to an embodiment of the present invention.

【0041】図4に示す各構成部は、CPU11におい
て実現されるものである。本実施例では、図1に示す始
動入賞口6,7,8へ入賞した遊技球の貯留数に対応し
た乱数値の記憶個数を認識する記憶個数認識手段52
と、その記憶個数に応じた記憶領域のアドレスを算出す
る記憶領域アドレス算出手段53と、乱数値の所定記憶
領域への書き込みを行う遊技判定値書込手段54と、記
憶領域に記憶されている乱数値を判定領域側へ1領域ず
つ転送させる遊技判定値転送手段55と、判定領域50
に書き込まれた乱数値を読み出して判定処理する遊技判
定値判定処理手段56と、判定処理後に判定領域に特定
のハズレ値などを書き込んで判定領域のデータを初期化
する判定領域初期化手段57とで構成されている。ま
た、前記判定領域初期化手段57と同様に判定処理の正
確性を向上させる手段としては、判定値転送手段で判定
領域側へ1領域ずつ転送する際に、遊技判定値が書き込
まれていない記憶領域に特定値を書き込む記憶領域初期
化手段57aを備える構成を採用することもできる。
The components shown in FIG. 4 are realized by the CPU 11. In the present embodiment, the memory number recognition means 52 for recognizing the memory number of the random number value corresponding to the stored number of the game balls won in the starting winning opening 6, 7, 8 shown in FIG.
The memory area address calculating means 53 for calculating the address of the memory area according to the number of memories, the game judgment value writing means 54 for writing the random number value to the predetermined memory area, and the memory area are stored. A game judgment value transfer means 55 for transferring a random number value to the judgment area side one by one, and a judgment area 50.
A game judgment value judgment processing means 56 for reading out the random number value written in the judgment processing, and a judgment area initialization means 57 for initializing the data in the judgment area by writing a specific misalignment value or the like in the judgment area after the judgment processing. It is composed of. Further, as a means for improving the accuracy of the judgment processing, similar to the judgment area initializing means 57, a memory in which a game judgment value is not written when transferring one area to the judgment area side by the judgment value transferring means It is also possible to employ a configuration including a storage area initialization unit 57a for writing a specific value in the area.

【0042】本実施例のパチンコ遊技機は、上記のよう
に構成されており、以下、その制御動作を図5〜図11
のフローチャートを用いて説明する。
The pachinko gaming machine of this embodiment is constructed as described above, and its control operation will be described below with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of.

【0043】図5は、本実施例に係る遊技判定値判定処
理装置の動作を説明するフローチャートである。
FIG. 5 is a flow chart for explaining the operation of the game determination value determination processing device according to this embodiment.

【0044】まず、例えば、貯留数が「0」の状態であ
ったとして、始動口へ遊技球が入賞すると貯留数が
「1」となり、判定領域50の先頭アドレスに判定領域
分のアドレスを加算して記憶領域(1)51aの先頭ア
ドレスを算出する(処理A)。
First, for example, assuming that the storage number is "0", when the game ball wins the starting opening, the storage number becomes "1", and the address of the determination area is added to the start address of the determination area 50. Then, the start address of the storage area (1) 51a is calculated (process A).

【0045】次に、算出された記憶領域(1)51aの
アドレスに大当たり乱数値を格納する(処理B)。
Next, the jackpot random number value is stored in the calculated address of the storage area (1) 51a (process B).

【0046】ここで、特図の回動を開始する際に、当該
記憶領域(1)51aに格納された乱数値を用いて大当
たりか否かを判定する判定処理を開始するため、記憶領
域(1)51aに記憶された乱数値を1領域分、すなわ
ち判定領域50へ転送して書き込む(処理C)。
Here, when the rotation of the special figure is started, a judgment process for judging whether or not it is a big hit is started using the random number value stored in the storage area (1) 51a. 1) The random number value stored in 51a is transferred to one area, that is, the determination area 50 and written (process C).

【0047】そして、CPU11は、判定領域50に書
き込まれた乱数値を読み出して(処理D)、大当たりか
否かの判定処理を行う(処理E)。CPU11は、上記
の判定領域50の乱数値を読み出した後に、判定領域5
0にハズレ値を書き込む処理を行う。これにより、ノイ
ズ等で判定処理に飛んだ場合でも、再度同じ値を使って
判定処理されるのを防止することができる。
Then, the CPU 11 reads out the random number value written in the determination area 50 (process D) and determines whether or not it is a big hit (process E). The CPU 11 reads the random number value in the determination area 50 and then the determination area 5
A process of writing a lost value to 0 is performed. This makes it possible to prevent the determination process from being performed again by using the same value even if the determination process is skipped due to noise or the like.

【0048】次に、図6は本実施例の遊技機制御装置に
よって行われる制御処理手順を示すゼネラルフローチャ
ートである。なお、本実施例では、後述の割り込み信号
に基づいて1シーケンスずつプログラム処理を開始する
ようになっている。(例えば、割り込み信号に基づいて
0番地からプログラムの実行を開始する。)以下、この
ような処理をリセット割り込み処理という。
Next, FIG. 6 is a general flowchart showing a control processing procedure performed by the gaming machine control device of the present embodiment. In this embodiment, program processing is started one sequence at a time based on an interrupt signal described later. (For example, the execution of the program is started from the address 0 based on the interrupt signal.) Hereinafter, such a process is referred to as a reset interrupt process.

【0049】そこで、図6に示すゼネラルフローチャー
トの制御処理が開始されると、まず、ステップ0で初期
情報の設定処理が行われる。
When the control process of the general flow chart shown in FIG. 6 is started, the initial information setting process is first performed in step 0.

【0050】この初期情報の設定としては、例えば、ス
タックポインタの設定を行ったり、リセット信号のクリ
ア処理を行ったりする。
As the setting of this initial information, for example, a stack pointer is set or a reset signal is cleared.

【0051】そして、ステップ1に移行し、今回が電源
投入時か否かを判断し、電源投入時の場合には、ステッ
プ2に進み、電源投入時のRAM13の初期化や前記C
PU11のレジスタを初期化したりする初期化処理を行
い、ステップ3に進んで出力処理を行ってステップ14
に移行する。
Then, the process proceeds to step 1, and it is judged whether or not this time is the power-on time. If the power is on, the process proceeds to step 2 to initialize the RAM 13 at the time of power-on and the above-mentioned C.
Initialization processing such as initializing the registers of the PU 11 is performed, and the process proceeds to step 3 to perform output processing and step 14
Move to.

【0052】一方、前記ステップ1で電源投入時でない
と判定されたときには、ステップ4に進み、排出制御回
路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理を行
い、ステップ5で前記特図ゲームの大当たり確率の3段
階設定処理を行って、ステップ6で各種サブルーチンで
セットされた出力データを出力する出力処理を経て、ス
テップ7では本発明に関わる特図ゲームの当たり外れを
決定する大当たり乱数、及び停止図柄を作成する乱数を
更新する乱数更新処理を行って、ステップ8に移行す
る。
On the other hand, when it is determined in step 1 that the power is not turned on, the process proceeds to step 4, where prize ball control processing for exchanging prize ball data with the discharge control circuit is performed, and in step 5 the special ball control process is performed. After performing a three-step setting process of the jackpot probability of the figure game and outputting the output data set by various subroutines in step 6, in step 7, the jackpot determining the hit or miss of the special figure game according to the present invention The random number and the random number for creating the stop symbol are updated, and the process proceeds to step 8.

【0053】ステップ8では、第1種始動スイッチ(S
W1、SW2、SW3)、継続スイッチ(SW4)、カ
ウントスイッチ(SW5)からの信号の入力、あるいは
遊技球の排出要求信号の入力などのチャタリング除去、
及び、論理変換等の入力加工を行う。
In step 8, the first type start switch (S
Chattering removal such as input of signals from W1, SW2, SW3), continuation switch (SW4), count switch (SW5), or input of game ball discharge request signal,
Also, input processing such as logic conversion is performed.

【0054】その後、ステップ9では、ランプ電源、及
びソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェ
ール監視処理を行い。ステップ10では、変動入賞装置
内のカウントスイッチ(SW5)の入力監視処理を行
い。ステップ11では、同じく変動入賞装置内の継続ス
イッチ(SW4)の入賞監視処理を行って、ステップ1
2において、特別図柄作動スイッチ(第1始動スイッチ
SW1〜SW3)の入力監視処理を行って、ステップ1
3に進む。
Then, in step 9, a power failure monitoring process for monitoring the power supply voltage of the lamp power supply, the solenoid power supply, etc. is performed. In step 10, the input monitoring process of the count switch (SW5) in the variable winning device is performed. In step 11, the continuation switch (SW4) in the variable winning device is similarly monitored for winning, and step 1
In 2, the input monitoring process of the special symbol operation switch (first starting switch SW1 to SW3) is performed, and step 1
Go to 3.

【0055】該ステップ13では、イベントカウンタの
値による分岐処理を行うようになっており、カウント値
が「0」の場合は、ステップ14で不正処理を、カウン
ト値が「1」の場合は、ステップ15で特図ゲーム処理
を、カウント値が「2」場合は、ステップ16で前記ソ
レノイドAの編集処理と前記した第1始動スイッチ(S
W1〜SW3)の入力情報制御処理を、カウント値が
「3」の場合は、ステップ17でランプ・LED処理
を、それぞれ行うようになっている。
In step 13, branch processing is performed according to the value of the event counter. If the count value is "0", illegal processing is performed in step 14, and if the count value is "1", If the count value is "2" in the special figure game process in step 15, the edit process of the solenoid A and the first start switch (S) described above are executed in step 16.
When the count value is "3", the input information control processing of W1 to SW3) and the lamp / LED processing are performed in step 17, respectively.

【0056】ステップ14(不正処理)では、カウント
スイッチ(SW5)のノーカウント不正や球づまり不正
等の監視、及び不正状態の報知処理等を行う。
In step 14 (illegal processing), monitoring of the count switch (SW5) for illegal counting, illegal ball clogging, and the like, and notification processing of the illegal state are performed.

【0057】ステップ15(特図ゲーム処理)では、特
図の通常表示や変動表示あるいは大当たり動作等のゲー
ム処理を行う。
In step 15 (special figure game processing), game processing such as normal display, variable display or jackpot operation of special figures is performed.

【0058】ステップ16(ソレノイドAの編集処理・
始動スイッチ入力情報制御処理)では、各種ゲーム状態
に対応して各ソレノイドのON/OFF情報をセットす
る処理、及び外部への始動口入賞信号のON/OFF情
報をセットする処理を行う。ステップ17(ランプ・L
ED処理)では、各種ゲーム状態に対応して、各ラン
プ、LEDの表示情報をセットする処理を行う。
Step 16 (Editing of solenoid A
In the start switch input information control process), a process of setting ON / OFF information of each solenoid corresponding to various game states and a process of setting ON / OFF information of a start opening winning signal to the outside are performed. Step 17 (Lamp / L
In the ED process), a process of setting display information of each lamp and LED corresponding to various game states is performed.

【0059】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理は、それぞれ処理すべき内容が多く、こ
れらの各処理を全て1シーケンスのプログラム内容に盛
り込もうとすると、2msecのリセット割り込み時間
以内に盛り込めないおそれがある。
Each of the above processes branched by the value of the event counter has a lot of contents to be processed, and if all of these processes are included in the program contents of one sequence, the reset interrupt time of 2 msec is reached. May not be included.

【0060】そこで、ここではリセット割り込みを前提
にステップ14〜ステップ17の各処理を1シーケンス
毎に分割して、パチンコ遊技機に対する制御処理を4シ
ーケンスに時分割処理している。
Therefore, here, on the premise of a reset interrupt, each processing of steps 14 to 17 is divided into each sequence, and the control processing for the pachinko gaming machine is time-divided into four sequences.

【0061】このように処理することにより、複雑な内
容に対応したプログラムを構成することができるように
なっている。
By processing in this way, it is possible to construct a program corresponding to complicated contents.

【0062】そして、次のステップ18では、表示器制
御回路への表示データの設定処理を行い、ステップ19
で音の編集処理と音出力処理を行ってリセット待ちとな
る。次に、図7は図6のステップ12の特別図柄作動ス
イッチ入賞監視処理の処理手順を示すフローチャートで
あり、本発明の根幹となる大当たり乱数の格納及び判定
領域の設定手順を示すものである。
Then, in the next step 18, setting processing of display data to the display control circuit is performed, and step 19
The sound edit process and sound output process are performed and the system waits for reset. Next, FIG. 7 is a flow chart showing the processing procedure of the special symbol operation switch winning prize monitoring processing of step 12 of FIG. 6, and shows the procedure for storing the jackpot random numbers and the setting of the determination area, which is the basis of the present invention.

【0063】まず、図7に示すように、作動スイッチの
入力監視情報の設定を行い(ステップ100)、作動ス
イッチに入力が有ったか否かを入力エッジの発生の有無
で判定する(ステップ101)。そこで、作動スイッチ
の入力エッジが発生して入力が有った場合、すなわち、
始動入賞口へ遊技球が入賞した場合は、この情報を記憶
して作動スイッチの入力エッジをクリアした後(ステッ
プ102)、作動スイッチの入力情報を更新する(ステ
ップ103)。そして、入力情報が255個以上になっ
たか否かを判定する(ステップ104)。ここでの判定
は、255個以上の記憶をオーバーフローさせるためで
あり、この記憶は、始動口の入賞数を知らせるものであ
る。
First, as shown in FIG. 7, the input monitoring information of the operating switch is set (step 100), and it is determined whether or not there is an input to the operating switch based on the presence or absence of an input edge (step 101). ). Therefore, when the input edge of the operation switch occurs and there is an input, that is,
When a game ball wins the starting winning opening, this information is stored and the input edge of the operation switch is cleared (step 102), and then the input information of the operation switch is updated (step 103). Then, it is determined whether or not the input information has reached 255 or more (step 104). The determination here is to overflow the memory of 255 or more, and this memory informs the winning number of the starting opening.

【0064】ステップ104において、入力情報が25
5個以上になった場合は、入力情報から“1”を減算し
てオーバーフローさせた後(ステップ105)、ステッ
プ106に進む。また、ステップ104で入力情報が2
55個以上にならない場合は、そのままステップ106
へ進む。そして、ステップ106では、特図の回動記憶
である貯留数の更新を行った後、貯留数が4個以上有る
か否かが判定される(ステップ107)。ここで、貯留
数が4個以上の場合、あるいはステップ101で作動ス
イッチに入力がなかった場合は、ステップ114に進
む。
In step 104, the input information is 25
If the number is five or more, "1" is subtracted from the input information to cause overflow (step 105), and the process proceeds to step 106. Also, in step 104, the input information is 2
If it does not exceed 55, step 106 is performed as it is.
Go to. Then, in step 106, after updating the storage number, which is the rotation storage of the special figure, it is determined whether or not the storage number is 4 or more (step 107). If the number of storages is 4 or more, or if the operation switch is not input in step 101, the process proceeds to step 114.

【0065】また、ステップ107で貯留数の数が
“3”以下の場合は、ステップ108に進んで貯留数の
表示データを設定して、ステップ109で作動スイッチ
の入力音の出力要求を行い、通常動作中であるか否かが
判定される(ステップ110)。ステップ110で通常
動作中であれば、シーケンスタイマをクリアにして(ス
テップ111)、ステップ112へ進む。さらに、ステ
ップ110で通常動作中でなければ、そのままステップ
112に進み、乱数の記憶を更新するサブルーチン処理
が行われる。
If the number of stored water is less than "3" in step 107, the flow advances to step 108 to set display data of the number of stored water, and in step 109, an output request for the input sound of the operation switch is issued. It is determined whether normal operation is in progress (step 110). If normal operation is being performed in step 110, the sequence timer is cleared (step 111) and the process proceeds to step 112. Further, if it is not in the normal operation in step 110, the process directly proceeds to step 112, and a subroutine process for updating the storage of the random number is performed.

【0066】ここで、図8は図7のステップ112にお
ける乱数記憶の更新処理のサブルーチン処理手順を示す
フローチャートであり、この乱数の記憶の更新処理は、
本発明の根幹をなす処理である。
FIG. 8 is a flow chart showing the subroutine processing procedure of the random number storage update processing in step 112 of FIG. 7, and the random number storage update processing is
This is the process that forms the basis of the present invention.

【0067】まず、判定領域のアドレスに、現在の乱数
値の記憶個数を加算して、書き込みを行う乱数値の記憶
領域のアドレスを算出する(ステップ200)。そし
て、その算出されたアドレスに書き込む乱数値を記憶さ
せる(ステップ201)。これは、記憶領域51a〜5
1dが判定領域50の下に連続して構成されているの
で、判定領域のアドレスに対して記憶個数分のアドレス
を加算するだけで、大当たり乱数値の格納アドレスを容
易に割り出すことができる。
First, the storage number of the current random number value is added to the address of the determination area to calculate the address of the storage area of the random number value to be written (step 200). Then, the random number value to be written is stored in the calculated address (step 201). This is the storage area 51a-5
Since 1d is continuously formed below the determination area 50, the storage address of the jackpot random number value can be easily determined only by adding the number of addresses to the address of the determination area.

【0068】このように、本実施例では記憶個数に対応
した乱数値を記憶領域に効率良く、記憶させることがで
きるので、プログラム容量を低減させることができる。
また、普図を利用する場合であれば、メモリ領域を変更
するだけで、上記と同様の処理で普図における乱数値を
記憶し、(後述する)判定処理を行うことができる。再
び、図7のステップ113に戻って、盤面の作動スイッ
チの検索が全て終了したか否か判定して、終了していな
ければステップ101に戻って上記した動作が繰り返さ
れ、また、終了していれば、上記と同様にステップ11
4へ進む。
As described above, in this embodiment, since the random number value corresponding to the number of stored data can be efficiently stored in the storage area, the program capacity can be reduced.
Further, in the case of using the universal figure, the random number value in the universal figure can be stored and the determination process (described later) can be performed by the same process as above just by changing the memory area. Returning again to step 113 of FIG. 7, it is judged whether or not the search for the operation switches on the board has been completed. If not completed, the process returns to step 101 and the above-mentioned operation is repeated, and the operation is completed. If so, step 11
Go to 4.

【0069】このステップ114では、賞球排出の3系
統処理のため、特定スイッチ(5個賞球)の記憶情報が
格納されているアドレスを算出し、ステップ115で3
系統入力数の更新処理のサブルーチンをコールする。ま
た、ステップ116では、特定スイッチ(15個賞球)
の情報が格納されているアドレスを算出して、ステップ
117で3系統入力数の更新処理のサブルーチンがコー
ルされる。
In this step 114, the address where the memory information of the specific switch (five prize balls) is stored is calculated for the three-system processing of discharging the prize balls, and in step 115, the address is stored.
Call the subroutine for updating the number of system inputs. In step 116, a specific switch (15 prize balls)
The address in which the information is stored is calculated, and in step 117, the subroutine of the update processing of the number of inputs of three systems is called.

【0070】このようにして、それぞれの賞球個数に見
合った記憶が行われ、この記憶を利用して、排出装置と
の間で賞球個数のデータの授受が行われて、図6に示す
フェーズ3のステップ13へ移行する。
In this way, the memory corresponding to the number of prize balls is stored, and the memory is used to exchange the data of the number of prize balls with the discharging device, as shown in FIG. The process moves to step 13 of phase 3.

【0071】次に、図9は図6のステップ15の特図ゲ
ーム処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャート
である。
Next, FIG. 9 is a flow chart showing the subroutine processing procedure of the special figure game processing of step 15 of FIG.

【0072】図9に示すように、ステップ300では、
シーケンスを切り替えるか否か、すなわち、シーケンス
タイマが終了したか否かを判定し、シーケンスタイマが
終了していれば、シーケンスタイマの更新を行って(ス
テップ301)、ステップ18へ移行する。
As shown in FIG. 9, in step 300,
It is determined whether or not the sequence is switched, that is, whether or not the sequence timer has expired. If the sequence timer has expired, the sequence timer is updated (step 301) and the process proceeds to step 18.

【0073】また、ステップ300でシーケンスタイマ
が終了していなければ、ステップ302に進んで、現在
のステップ番号が不適当な実行ステップ番号か否かを判
定し、不適当な実行ステップ番号である場合は、ステッ
プ303に進んで実行ステップ番号を初期化して、ステ
ップ304に進む。
If the sequence timer has not expired in step 300, the process proceeds to step 302 to determine whether or not the current step number is an inappropriate execution step number. Advances to step 303 to initialize the execution step number, and then advances to step 304.

【0074】また、ステップ302で適当な実行ステッ
プ番号である場合は、実行ステップ番号を初期化せずに
そのままステップ304へ進む。そして、ステップ30
4では、各実行ステップ番号別の処理へ分岐させる処理
が行われる。
If the execution step number is appropriate in step 302, the execution step number is not initialized and the process proceeds directly to step 304. And step 30
In 4, a process for branching to a process for each execution step number is performed.

【0075】このようにすることにより、ステップ番号
が格納されているメモリが壊れて不適切な値が書き込ま
れた場合であっても、不具合が生じないようになってい
る。次に、実行ステップ番号別に分岐された後のステッ
プ305〜ステップ318までの各ステップ番号別の処
理内容を簡単に説明する。
By doing so, even if the memory storing the step number is broken and an inappropriate value is written, no trouble occurs. Next, the processing contents for each step number from step 305 to step 318 after branching by the execution step number will be briefly described.

【0076】ステップ305(ステップ番号「10」)
の通常動作処理では、始動口に遊技球が入賞した貯留情
報を表示器制御領域に設定すると共に、高確率時、低確
率時の特図回転音の設定等が行われる。
Step 305 (step number "10")
In the normal operation process, the storage information in which the game ball wins the starting opening is set in the display control area, and the special figure rotation sound at high probability and low probability is set.

【0077】ステップ306(ステップ番号「11」)
の自動停止時間の終了監視処理では、前記ステップ12
で取り込まれた大当たり乱数値の判定と、停止図柄の確
定等の処理が行われる。
Step 306 (step number "11")
In the process of monitoring the end of the automatic stop time,
The determination of the jackpot random number value taken in and the determination of the stop symbol are performed.

【0078】ステップ307(ステップ番号「12」)
の第1図柄の停止監視処理では、第1停止図柄の停止監
視処理が行われる。
Step 307 (step number "12")
In the stop monitoring process of the first symbol, the stop monitoring process of the first stop symbol is performed.

【0079】ステップ308(ステップ番号「13」)
の第2図柄の停止監視処理、及びリーチ判定処理では、
第2図柄の停止監視をしたり、リーチ状態か否か、ある
いは停止図柄がラッキーナンバーか否かの判定処理が行
われる。
Step 308 (step number "13")
In the stop monitoring process and reach determination process of the second symbol of,
The stop monitoring of the second symbol, whether the reach state, or whether the stop symbol is a lucky number is determined.

【0080】ステップ309、310(ステップ番号
「14」、「15」)のリーチ時/リーチ以外の停止結
果の判定処理では、停止図柄が大当たりか否かの判定を
行うと共に、大当たり時の初期化処理等が行われる。
In the steps 309 and 310 (step numbers "14" and "15") at the time of reach / non-reach stop result determination processing, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit and initialization at the time of a big hit is performed. Processing etc. are performed.

【0081】ステップ311(ステップ番号「16」)
の外れ動作処理では、停止図柄が外れ図柄の時の処理が
行われる。
Step 311 (step number "16")
In the disengagement operation process, the process when the stop symbol is disengaged is performed.

【0082】ステップ312、313(ステップ番号
「17」、「18」)のファンファーレ動作の終了監視
処理、インターバル動作後半の終了監視処理では、次回
の大当たり動作の初期化処理が行われる。
In the end monitoring processing of the fanfare operation of steps 312 and 313 (step numbers "17" and "18") and the end monitoring processing of the latter half of the interval operation, the initialization processing of the next big hit operation is performed.

【0083】ステップ314、315(ステップ番号
「19」、「1A」)の継続前の大当たり動作処理、継
続後の大当たり動作処理では、大入賞口内の継続スイッ
チへの入賞前、入賞後の動作処理が行われる。
In steps 314 and 315 (step numbers "19" and "1A"), the jackpot operation processing before and after the jackpot operation processing are continued. In the jackpot operation processing before and after winning the continuation switch in the special winning opening, Is done.

【0084】ステップ316、317(ステップ番号
「1B」、「1C」)の有効時間の終了監視処理、イン
ターバル前半の終了監視処理では、1回の大当たり動作
の終了監視処理を行うと共に、インターバル前半の終了
監視処理が行われる。
In steps 316 and 317 (step numbers "1B" and "1C"), the end time monitoring processing of the effective time and the end monitoring processing of the first half of the interval are performed while the end monitoring processing of the jackpot operation is performed once. End monitoring processing is performed.

【0085】ステップ318(ステップ番号「1D」)
の大当たり終了動作の終了監視処理では、大当たり動作
の最終回まで、あるいはパンク時までの大当たり動作の
終了監視が行われる。
Step 318 (step number "1D")
In the jackpot end operation end monitoring processing, the jackpot operation end monitoring is performed until the final hit of the jackpot operation or until a puncture.

【0086】このように、ステップ305〜ステップ3
18(ステップ番号「10」〜「1D」)までの処理を
行って、図6のステップ18に移行する。
In this way, Step 305 to Step 3
18 (step numbers "10" to "1D") are performed, and the process proceeds to step 18 in FIG.

【0087】次に、図10は図9のステップ305の通
常動作処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャー
トである。
Next, FIG. 10 is a flow chart showing the subroutine processing procedure of the normal operation processing of step 305 of FIG.

【0088】まず、ステップ400で通常動作のステッ
プ番号情報が設定処理され、ステップ401で貯留が有
るか否かが判定される。ここで、貯留がある場合は、貯
留数の更新処理が行われ(ステップ402)、貯留情報
を表示器や制御領域に設定して(ステップ403)、ラ
ッキーナンバー情報を初期化する(ステップ404)。
First, in step 400, step number information for normal operation is set, and in step 401, it is determined whether or not there is storage. If there is a storage, the number of storages is updated (step 402), the storage information is set in the display device or the control area (step 403), and the lucky number information is initialized (step 404). .

【0089】そして、ステップ405では、本発明の根
幹である判定領域及び記憶領域における乱数値の更新処
理が行われる。この更新処理は、図3に示すように、判
定領域50の直後に4個の記憶領域(1〜4)51a〜
51dが連続して構成されているので、各記憶領域に取
り込まれた大当たり乱数値を1領域ずつ上方の判定領域
50側へシフトさせる処理である。このように、特図を
回動させる際に、乱数の記憶領域の更新処理を行うこと
により、記憶領域51aから判定領域50に書き込まれ
た大当たり乱数値を読み出すことができ、予め設定され
た大当たり値と比較することにより、大当たりか否かを
容易に判定することができる。
Then, in step 405, the random number value updating process in the determination area and the storage area, which is the basis of the present invention, is performed. As shown in FIG. 3, this update process is performed immediately after the determination area 50 by the four storage areas (1-4) 51a-
Since 51d is continuously formed, the jackpot random number value fetched in each storage area is shifted to the upper determination area 50 side by one area. In this way, by rotating the random number storage area when the special figure is rotated, the jackpot random number value written in the determination area 50 can be read from the storage area 51a, and the preset jackpot is set. By comparing with the value, it is possible to easily determine whether or not a big hit.

【0090】また、上記した各記憶領域に書き込まれた
乱数値を1領域ずつ判定領域50側へシフトさせると、
必ず乱数値の書き込まれていない記憶領域を生じるが、
この乱数値の書き込まれない記憶領域に対しては、ハズ
レ値などの特定値が書き込まれる。このため、仮に乱数
値が書き込まれていない記憶領域のデータが判定領域に
誤ってシフトされ、判定処理が行われたとしても、大当
たり等の誤判定がなされる心配がなくなり、判定処理の
正確性を向上させることができる。
When the random number values written in the above-mentioned storage areas are shifted one area at a time toward the judgment area 50,
There will always be a storage area in which random values are not written,
A specific value such as a lost value is written in the storage area in which the random number value is not written. Therefore, even if the data in the storage area in which the random number value is not written is erroneously shifted to the determination area and the determination processing is performed, there is no fear of making an erroneous determination such as a jackpot, and the accuracy of the determination processing is improved. Can be improved.

【0091】さらに、上記シフト処理が行われ、判定領
域から乱数値を読み出して判定処理する際に、当該判定
領域に対してハズレ値などの特定値を書き込むことによ
り、ノイズ等で判定処理に飛んだ場合であっても、同一
乱数値を再度判定処理するような誤処理が防止され、判
定処理の正確性を一層向上させることができる。
Further, when the above shift processing is performed and a random number value is read from the determination area and the determination processing is performed, by writing a specific value such as a shift value to the determination area, noise or the like jumps to the determination processing. Even in such a case, erroneous processing such as determination processing of the same random number value is prevented, and the accuracy of determination processing can be further improved.

【0092】次に、ステップ406において、現在、高
確率中であるか否かを判定し、高確率中であれば、ステ
ップ407で高確率中の特図回転音を設定する。また、
高確率でない場合は、ステップ408で低確率時の特図
回転音を設定する。そして、ステップ409で音出力設
定処理のサブルーチン処理をコールして、ステップ41
0に進む。
Next, in step 406, it is determined whether or not the probability is currently high, and if the probability is high, the special figure rotating sound with the high probability is set in step 407. Also,
If the probability is not high, the special figure rotation sound at the time of low probability is set in step 408. Then, in step 409, the subroutine of the sound output setting process is called, and step 41
Go to 0.

【0093】また、上記ステップ401で貯留数が
「0」の場合も同様にステップ410に進む。
Further, when the stored number is "0" in step 401, the process similarly proceeds to step 410.

【0094】そして、ステップ410では、ステップ切
り換えフラグを設定して、ステップ411で制御番号切
り換え処理のサブルーチン処理をコールして、図6のフ
ェーズ4のステップ18へ移行する。
Then, in step 410, the step switching flag is set, the subroutine processing of the control number switching processing is called in step 411, and the process proceeds to step 18 of phase 4 in FIG.

【0095】次に、図11は図9のステップ306の自
動停止時間の終了監視処理において直ちにコールされる
サブルーチン処理手順を示すフローチャートである。こ
の処理では、判定領域に書き込まれた乱数値を取り出し
て、予め設定された大当たり乱数値と比較判定すること
が行われる。
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine processing procedure called immediately in the automatic stop time end monitoring processing in step 306 of FIG. In this processing, the random number value written in the determination area is taken out and compared with a preset jackpot random number value for determination.

【0096】まず、図11に示すように、予め設定され
た大当たり判定値のテーブルを取り出し(ステップ50
0)、現在高確率中であるか否かの判定を行って(ステ
ップ501)、高確率時であれば高確率時の判定回数を
取り出して(ステップ502)、ステップ504に進
む。また、ステップ501で、高確率時でなければ、通
常時の判定回数を取り出して(ステップ503)、ステ
ップ504に進む。これは、通常確率時であれば、大当
たり判定テーブルから取り込んだ値と1回判定を行い、
高確率時であれば、例えば、大当たり判定テーブルから
取り込んだ値に範囲を持たせて(例えば、通常が7であ
れば、高確率時は1〜10のように)判定処理するため
である。
First, as shown in FIG. 11, a table of preset jackpot determination values is taken out (step 50
0), it is judged whether or not it is currently in a high probability (step 501), and if it is at a high probability, the number of times of judgment at a high probability is taken out (step 502), and the process proceeds to step 504. If it is not a high probability at step 501, the number of times of determination at normal time is extracted (step 503) and the process proceeds to step 504. If this is a normal probability, this is done once with the value taken from the jackpot judgment table,
This is because, if the probability is high, for example, the value acquired from the jackpot determination table has a range (for example, if the normal value is 7, then 1 to 10 at the high probability).

【0097】そして、ステップ504においては、とり
あえず大当たり図柄が格納されている領域を設定して、
ステップ505およびステップ506で大当たりか否か
が判定される。
Then, in step 504, the area where the jackpot symbol is stored is set for the time being,
In steps 505 and 506, it is determined whether or not a big hit.

【0098】ここで、ステップ505は、乱数が2バイ
トで更新されており、予め設定された大当たり値が1バ
イト目(1バイトで表せる値が設定されている)にある
ので、上位バイトを切り捨てるために行われる処理であ
る。そして、ステップ506の判定結果で大当たりの値
でなかった場合は、判定テーブルのテーブルアドレスを
更新して(ステップ507)、大当たりか否かの判定処
理が終了したか否かを判定する(ステップ508)。こ
こで、判定処理が終了していなければ、ステップ506
に戻って上記処理が繰り返され、判定処理が終了する
と、外れ図柄が格納されている領域を設定して(ステッ
プ509)、ステップ510へ進む。
Here, in step 505, since the random number is updated by 2 bytes and the preset jackpot value is at the first byte (a value that can be represented by 1 byte is set), the upper byte is truncated. This is the process performed for this purpose. If the judgment result of step 506 is not the jackpot value, the table address of the judgment table is updated (step 507) and it is judged whether or not the jackpot judgment processing is completed (step 508). ). If the determination process is not completed here, step 506.
When the determination process ends, the area in which the deviation symbol is stored is set (step 509) and the process proceeds to step 510.

【0099】このように、判定結果に関わらず、大当た
り図柄が格納されている領域を設定して、判定結果が外
れた場合に、外れ図柄が格納されている領域を設定する
ことにより、数バイト分のプログラム容量を低減するこ
とができる。
In this way, regardless of the determination result, the area where the jackpot pattern is stored is set, and when the determination result is out, the area where the out-of-place design is stored is set to several bytes. The program capacity for a minute can be reduced.

【0100】また、ステップ506において、大当たり
の値と判定された場合は、そのままステップ510に進
んで、指示された領域の図柄を停止図柄として設定し、
ステップ511で判定領域にハズレ値などの特定値を書
き込むことにより乱数値の記憶がクリアされてメインル
ーチンへリターンするものである。
If it is determined in step 506 that the jackpot value has been reached, the process proceeds directly to step 510, and the symbol in the designated area is set as a stop symbol,
By writing a specific value such as a loss value in the determination area in step 511, the storage of the random number value is cleared and the process returns to the main routine.

【0101】以上、述べたように、本実施例に係るパチ
ンコ遊技機は、大当たりか否かを判定するための大当た
り乱数値が書き込まれる判定領域と、その判定領域に続
いて貯留数に応じた大当たり乱数値を記憶するための記
憶領域とが設けられている。このため、貯留数を更新す
る場合は、判定領域のアドレスに貯留数分のアドレスを
加算して求められる記憶領域のアドレスに新たに発生し
た乱数値を書き込むだけでよい。そして、乱数値の判定
時には、記憶領域に記憶されている乱数値を1領域ずつ
判定領域側へシフトさせるので、判定処理する大当たり
乱数値は常に判定領域から読み出すことができる。ま
た、判定処理するために乱数値を読み出した後の判定領
域に、特定値(ハズレ値)を書き込むようにしたので、
ノイズ等により判定処理が再度行われたとしても、誤処
理が防げる。さらに、乱数値を1領域ずつ判定領域側へ
シフトさせる際に、乱数値が書き込まれない記憶領域に
対しては、特定値(ハズレ値)を書き込むようにしたの
で、誤処理を防止することができる。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a judgment area in which a big hit random number value for judging whether or not it is a big hit is written, and the judgment area is followed by the number of reserves. A storage area for storing the jackpot random number value is provided. Therefore, when updating the storage number, it is only necessary to write the newly generated random number value to the address of the storage area obtained by adding the address of the storage area to the address of the determination area. When the random number value is determined, the random number value stored in the storage area is shifted one area at a time toward the determination area side, so that the jackpot random number value to be subjected to the determination processing can always be read from the determination area. In addition, since a specific value (deviation value) is written in the determination area after reading a random number value for determination processing,
Even if the determination process is performed again due to noise or the like, erroneous processing can be prevented. Further, when the random number value is shifted one area at a time toward the determination area side, a specific value (deviation value) is written to the storage area where the random number value is not written, so that erroneous processing can be prevented. it can.

【0102】このように、本実施例のパチンコ遊技機
は、大当たり乱数値の判定処理を簡略化したことによっ
て、制御プログラム容量が低減化され、処理速度と共
に、乱数値の判定処理の正確性を向上させることができ
るようになった。
As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the control program capacity is reduced by simplifying the jackpot random number determination processing, and the accuracy of the random number determination processing is improved along with the processing speed. It has become possible to improve.

【0103】なお、上記実施例では、パチンコ遊技機を
例にとって説明したが、これ以外にも可変表示ゲームの
始動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン
機)やパチスロ機等の遊技機における乱数値の格納領域
構造や乱数値の判定処理装置として適用することができ
る。
In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but other than this, a gaming machine (pachi-con machine) or a pachi-slot machine, etc., which always maintains a constant start rate of the variable display game. It can be applied as a storage area structure of a random number value in a machine and a determination processing device of a random number value.

【0104】また、上記実施例では、始動口への遊技球
の入賞に基づいて可変表示ゲームを行い、そのゲーム結
果によって大当たりが発生する第1種のパチンコ遊技機
を用いて説明したが、いわゆる翼タイプの第2種のパチ
ンコ遊技機、あるいは特定の条件下で権利が発生し、そ
の権利が消滅するまでの間、遊技者に有利な遊技状態が
継続される第3種のパチンコ遊技機の場合にも、同様に
適用することができる。
In the above embodiment, the variable display game is executed based on the winning of the game ball to the starting opening, and the first type of pachinko game machine in which a big hit occurs depending on the game result has been described. Of the wing type second type of pachinko gaming machine, or of the third type of pachinko gaming machine, in which a right occurs under a specific condition and until the right disappears, a gaming state advantageous to the player continues. The same can be applied to the case.

【0105】さらに、上記実施例では、プログラム処理
を時分割処理によって行うものとして説明したが、そう
でない場合も勿論含まれる。
Furthermore, in the above embodiment, the program processing is explained as time-division processing, but it is of course included in cases other than this.

【0106】[0106]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、遊技判定
値が格納される遊技判定値格納領域構造が、判定処理を
行う遊技判定値が書き込まれる判定領域と、その判定領
域に続く複数の領域に順次判定処理される遊技判定値が
書き込まれる記憶領域とで構成されている。このため、
遊技判定値を書き込む場合は、判定領域のアドレスに遊
技判定値の記憶個数を加算して書き込むべき記憶領域の
アドレスを算出して、遊技判定値を容易に書き込むこと
ができる。また、判定処理を行う遊技判定値は、判定処
理する度に記憶領域から判定領域側へ遊技判定値を1領
域ずつシフトさせるようにしたので、常に判定を行う遊
技判定値を判定領域から読み出すことができる。
According to the invention of claim 1, the structure of the game determination value storage area for storing the game determination value is a determination area in which the game determination value for performing the determination process is written, and a plurality of areas following the determination area. It is configured with a storage area in which a game determination value that is sequentially subjected to determination processing is written. For this reason,
When writing the game determination value, the number of storages of the game determination value is added to the address of the determination area to calculate the address of the storage area to be written, and the game determination value can be easily written. In addition, the game determination value for performing the determination process is set such that the game determination value is shifted from the storage region to the determination region side by one region each time the determination process is performed. Therefore, the game determination value for performing the determination is always read from the determination region. You can

【0107】請求項2記載の発明によれば、記憶個数認
識手段で遊技判定値の記憶個数を認識し、記憶領域アド
レス算出手段により判定領域のアドレスに対して記憶個
数分のアドレスを加算して書き込むべき記憶領域のアド
レスを算出し、遊技判定値書込手段により算出された記
憶領域のアドレスに遊技判定値を書き込み、判定処理す
る際に遊技判定値転送手段により所定の記憶領域に書き
込まれた遊技判定値を判定領域へ1領域ずつシフトさせ
て、遊技判定値判定処理手段により判定領域の遊技判定
値を読み出して判定処理を行い、判定領域初期化手段で
判定領域に特定値(ハズレ値)が書き込まれる。このた
め、遊技判定値の書き込み動作や判定処理するための読
み出し動作が簡略化されて、処理速度が高速化し、プロ
グラム容量を低減化することができると共に、一度判定
処理した遊技判定値を再度判定処理するという誤処理を
防止することができる。
According to the second aspect of the present invention, the storage number recognizing means recognizes the storage number of the game determination value, and the storage area address calculating means adds an address for the storage number to the address of the determination area. The address of the storage area to be written is calculated, the game determination value is written to the address of the storage area calculated by the game determination value writing means, and is written in the predetermined storage area by the game determination value transfer means when the determination processing is performed. The game determination value is shifted to the determination area by one area, the game determination value determination processing means reads out the game determination value of the determination area and performs determination processing, and the determination area initialization means determines a specific value (shift value) in the determination area. Is written. Therefore, the writing operation of the game determination value and the reading operation for the determination process are simplified, the processing speed is increased, the program capacity can be reduced, and the game determination value once determined is determined again. It is possible to prevent erroneous processing of processing.

【0108】請求項3記載の発明によれば、記憶領域ア
ドレス算出手段により予め定められた記憶領域に前記遊
技判定値書込手段に基づいて遊技判定値が書き込まれ、
前記判定値転送手段で判定領域側へ1領域ずつ転送する
際に、記憶領域初期化手段で遊技判定値が書き込まれて
いない記憶領域に特定値が書き込まれる。このため、仮
に遊技判定値が書き込まれていない記憶領域のデータが
転送されて判定されたとしても、大当たりと判定される
のを防止することができる。
According to the third aspect of the present invention, the game determination value is written in the storage area predetermined by the storage area address calculating means based on the game determination value writing means,
When the judgment value transfer means transfers the areas one by one to the judgment area side, the storage area initialization means writes the specific value in the storage area in which the game judgment value is not written. Therefore, even if the data in the storage area in which the game determination value is not written is transferred and determined, it can be prevented from being determined as a big hit.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の遊技
盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技領域に設けられた各種装置等の動作を制御
する遊技機制御装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine control device that controls operations of various devices and the like provided in a game area.

【図3】本発明の一実施例に係る遊技判定値格納領域構
造を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a game determination value storage area structure according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例に係る遊技判定値判定処理装
置の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a game determination value determination processing device according to an embodiment of the present invention.

【図5】本実施例に係る遊技判定値判定処理装置の動作
を説明するフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation of the game determination value determination processing device according to the present embodiment.

【図6】図2の遊技機制御装置によって行われる制御処
理手順を示すゼネラルフローチャートである。
6 is a general flowchart showing a control processing procedure performed by the gaming machine control device of FIG.

【図7】図6のステップ12の特別図柄作動スイッチ入
賞監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol operation switch winning a prize monitoring processing of step 12 of FIG. 6;

【図8】図7のステップ112における乱数記憶の更新
処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine processing procedure of update processing of random number storage in step 112 of FIG.

【図9】図6のステップ15の特図ゲーム処理のサブル
ーチン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine processing procedure of special figure game processing in step 15 of FIG. 6;

【図10】図9のステップ305の通常動作処理のサブ
ルーチン処理手順を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a subroutine processing procedure of normal operation processing in step 305 of FIG.

【図11】図9のステップ306の自動停止時間の終了
監視処理において直ちにコールされるサブルーチン処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine processing procedure called immediately in the automatic stop time end monitoring processing in step 306 of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 8a 第1種始動口 11 CPU(記憶個数認識手段52、記憶領域アドレ
ス算出手段53、遊技判定値書込手段54、遊技判定値
転送手段55、遊技判定値判定処理手段56、判定領域
初期化手段57、記憶領域初期化手段57a) 12 ROM 13 RAM(遊技判定値格納領域) 50 判定領域 51a〜51d 記憶領域(1)〜(4)
1 Pachinko gaming machine 8a First type starting port 11 CPU (memory number recognition means 52, memory area address calculation means 53, game determination value writing means 54, game determination value transfer means 55, game determination value determination processing means 56, determination Area initialization means 57, storage area initialization means 57a) 12 ROM 13 RAM (game determination value storage area) 50 determination areas 51a to 51d storage areas (1) to (4)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技進行上必要な所定の判定処理を行う遊
技判定値が格納される遊技判定値格納領域構造であっ
て、 前記判定処理される遊技判定値が書き込まれる判定領域
と、 該判定領域に続いて複数の領域が設けられ、各領域には
前記判定領域で順次判定処理すべき遊技判定値が書き込
まれる記憶領域と、 で構成されたことを特徴とする遊技判定値格納領域構
造。
1. A game determination value storage area structure for storing a game determination value for performing a predetermined determination process necessary for the progress of a game, the determination area into which the game determination value to be subjected to the determination processing is written, and the determination. A game determination value storage area structure comprising a plurality of areas following the area, and a storage area in which a game determination value to be sequentially processed in the determination area is written in each area, and a storage area.
【請求項2】請求項1記載の遊技判定値格納領域構造を
用いて遊技判定値を判定処理する遊技判定値判定処理装
置であって、 前記遊技判定値の記憶個数を認識する記憶個数認識手段
と、 前記判定領域のアドレスに基づいて遊技判定値の記憶個
数に応じたアドレスを加算し、各記憶領域毎のアドレス
を算出する記憶領域アドレス算出手段と、 該算出された所定の記憶領域に遊技判定値を書き込む遊
技判定値書込手段と、 前記判定領域の遊技判定値を判定処理するに際して前記
記憶領域に書き込まれている各遊技判定値を判定領域側
へ1領域ずつ転送させる遊技判定値転送手段と、 前記判定領域から遊技判定値を読み出して判定処理する
遊技判定値判定処理手段と、 前記遊技判定値判定処理手段による判定後、前記判定領
域に特定値を書き込む判定領域初期化手段と、 を備えたことを特徴とする遊技判定値格納領域構造を用
いた遊技判定値判定処理装置。
2. A game determination value determination processing device for determining a game determination value using the game determination value storage area structure according to claim 1, wherein a storage number recognizing means for recognizing a storage number of the game determination value. And a storage area address calculating means for calculating an address for each storage area by adding an address corresponding to the number of stored game determination values based on the address of the determination area, and a game in the calculated predetermined storage area. Game judgment value writing means for writing judgment values, and game judgment value transfer for transferring each game judgment value written in the storage area to the judgment area side one area at a time when judging the game judgment values in the judgment area. Means, a game determination value determination processing means for reading and determining a game determination value from the determination area, and a specific value written in the determination area after the determination by the game determination value determination processing means Game determination value determining processing apparatus using the game determination value storage area structure characterized by comprising a determination area initialization means.
【請求項3】請求項2記載の遊技判定値格納領域構造を
用いた遊技判定値判定処理装置であって、 前記記憶領域アドレス算出手段により予め定められた記
憶領域に前記遊技判定値書込手段に基づいて遊技判定値
が書き込まれ、前記判定値転送手段で判定領域側へ1領
域ずつ転送する際に、遊技判定値が書き込まれていない
記憶領域に特定値を書き込む記憶領域初期化手段を備え
たことを特徴とする遊技判定値格納領域構造を用いた遊
技判定値判定処理装置。
3. A game determination value determination processing device using the game determination value storage area structure according to claim 2, wherein the game determination value writing means is stored in a storage area predetermined by the storage area address calculating means. A game determination value is written based on the above, and when the determination value transfer means transfers the areas one by one to the determination area side, a storage area initialization means for writing a specific value to a storage area in which the game determination value is not written is provided. A game determination value determination processing device using a game determination value storage area structure characterized by the above.
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