JPH06246034A - Game voice reproducing method and game device using the reproducing method - Google Patents

Game voice reproducing method and game device using the reproducing method

Info

Publication number
JPH06246034A
JPH06246034A JP5940593A JP5940593A JPH06246034A JP H06246034 A JPH06246034 A JP H06246034A JP 5940593 A JP5940593 A JP 5940593A JP 5940593 A JP5940593 A JP 5940593A JP H06246034 A JPH06246034 A JP H06246034A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
address
voice
counter
value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP5940593A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2851764B2 (en
Inventor
Shoichi Kobashi
昭一 小橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority to JP5940593A priority Critical patent/JP2851764B2/en
Publication of JPH06246034A publication Critical patent/JPH06246034A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2851764B2 publication Critical patent/JP2851764B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To create voice data of right combination with a simple semiconductor circuit and a simple program by setting the respective low order bit values of addresses of the start position and the end position always to fixed values and changing the respective high order bit values every time to be set at the time of reading out basic voice. CONSTITUTION:Data of 8 bits (1 byte) is stored at one address in ROM 60, and the minimum duration of unit voice of reproduced sound is 0.5 second. MPU specifies an address X1, the start address 0000 of its physical address is set on a start address counter 65 and an end address 0fff is set on an end address counter 63. The low order two digits of hexadecimal of the start address 0000 is always 00, so that MPU 52 stores only high-order two digits in counters 74, 75. As the low-order two digits of hexadecimal of the end address 0fff is always ff, only high-order two digits of is stored in the end address counter 63.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技音声の再生方法と
その再生方法を用いた遊技装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a playing method for playing a game sound and a gaming machine using the playing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】図7は遊技装置を代表する一般的なパチ
ンコ機の外形を示し、盤面1側には、上から玉が入る入
賞穴の天入賞口2、玉をはじく一対の風車3、4が設け
られている。また、天入賞口2の下には、特別図柄表示
窓15、玉が入るゲート6、7、左右のそで入賞口8、
9、大入賞口5、外れ玉の出口10、出玉を受けたり発
射部に玉を供給する上受皿11、玉を発射するハンドル
12、下受皿13が配設されている。大入賞口5では通
常蓋14は閉まっているが、開くと玉の通過可能面積が
玉径の数倍になる。また盤面1には多数の釘が所定の位
置に打ち付けられており、表示窓15は左中右の3つ設
けられ、0〜9の数字および図柄が独立にそれぞれ表示
される。さて玉を上受皿11に入れ、ハンドル12を回
すと、所定の装置により玉が発射される。盤面1を回る
玉は天入賞口2等に入るか、出口10から出ていく。天
入賞口2等の入賞穴に入るか特定領域に入ると、スピー
カから報知音声を「玉が入りました」と発生させる。ま
たは、外れ穴に玉が入ると、この時スピーカから報知音
声を「外れました」と発生され、玉は出口10を通って
出ていく。
2. Description of the Related Art FIG. 7 shows the outer shape of a general pachinko machine that represents a game machine. On the board surface 1 side, there is a winning hole 2 for winning balls into which balls are inserted from above, and a pair of windmills 3 for flipping balls. 4 are provided. Also, below the sky entrance 2, a special symbol display window 15, gates 6 and 7 into which balls enter, right and left sleeve prize openings 8,
9, a special winning opening 5, an exit ball outlet 10, an upper tray 11 for receiving a ball or supplying a ball to the launching section, a handle 12 for firing a ball, and a lower tray 13 are provided. The lid 14 is normally closed at the special winning opening 5, but when it is opened, the ball passable area becomes several times the ball diameter. In addition, a large number of nails are struck at predetermined positions on the board surface 1, three display windows 15 are provided on the left, middle, and right sides, and numbers 0 to 9 and symbols are independently displayed. When the ball is placed in the upper tray 11 and the handle 12 is turned, the ball is fired by a predetermined device. The balls that go around the board 1 enter the winning entrance 2 or the like, or exit from the exit 10. When a player enters a winning hole such as the sky entrance port 2 or enters a specific area, a speaker generates a notification sound "ball has entered". Alternatively, when a ball enters the out hole, the alarm sound "disengaged" is generated from the speaker at this time, and the ball goes out through the exit 10.

【0003】また、ハンドル12を回す毎に玉の発射と
ともに、表示窓15の背後にある小さな3個の表示窓2
0が同時に変動される。特定の入賞穴、天入賞口2等に
玉がはいると、数字や図柄が変動していた各表示窓20
は、それぞれ勝手に独立に停止するが、表示窓15に、
例えば同一図柄や数字7、7、7、が3個並ぶと大当た
りと予め設定されている。左中右の各表示窓20表面に
は0〜9の数字や各種の図柄が表示可能で、停止時には
左、中、右の各表示窓20は勝手に独立の数字または図
柄で停止する。例えば、左と中に7、7が2個が揃えば
リーチとなり、この時スピーカから報知音声を「リーチ
です」と発生される。7、7、7が3個揃えば大当たり
となり、この時スピーカから報知音声を「おめでとう、
大当たりです」と発声される。大当たりになると、蓋1
4が所定時間開き、玉が特別入賞口に入り易くなる。数
字7が3個揃わなければ、外れとなりこの時スピーカか
ら報知音声を「ざんねんでした」と発声させる。
Also, each time the handle 12 is turned, a ball is fired and three small display windows 2 behind the display window 15 are displayed.
0 is changed at the same time. When there is a ball in a specific winning hole, the winning hole 2, etc.
Will stop independently, but in the display window 15,
For example, if three identical symbols or numbers 7, 7, 7, are arranged, it is set in advance as a jackpot. The numbers 0 to 9 and various symbols can be displayed on the surface of each of the left, right, and right display windows 20, and when stopped, the left, middle, and right display windows 20 arbitrarily stop with independent numbers or symbols. For example, if two 7's and 7's are arranged on the left side and the inside, the reach is reached, and at this time, the notification sound "reach" is generated from the speaker. If you have three, seven, seven, you get a big hit.
It's a big hit. " When it becomes a jackpot, the lid 1
4 opens for a predetermined time, and the ball easily enters the special winning opening. If the three numbers 7 are not aligned, it is disengaged, and at this time, the notification voice is announced from the speaker, "I was sorry".

【0004】前述の音声を発生する従来の音声再生装置
や方法には以下の公報がある。 特開昭63−164982 (PCMに関する音声再生
方式) 特開平2 −228989 (PSGを用いた音響回
路) 特開平2 −174882 (効果音発生装置) 従来技術では、図6の形態が取られており、SW(スイ
ッチ)群は入賞穴の天入賞口2等の近傍にそれぞれ配設
された近接スイッチである。音声信号を記録するROM
群は各種音声に対応してROM1、ROM2・・・RO
Mn から構成されている。いずれかのスイッチがオン
になると、音声選択回路22は対応する例えばROM3
を選択し、大当たりになったときの音声は”大当たりお
めでとう”または”やったね!大当たり”とか”お客様
は神様です”をスピーカ21から発声させる。
The following publications are known as conventional audio reproducing apparatuses and methods for generating the aforementioned audio. Japanese Unexamined Patent Publication No. 63-164982 (Voice reproduction system for PCM) Japanese Unexamined Patent Publication No. 2-228989 (Acoustic circuit using PSG) Japanese Unexamined Patent Publication No. 2-174882 (Sound effect generator) In the prior art, the configuration shown in FIG. 6 is adopted. , SW (switches) are proximity switches arranged near the winning entrance 2 of the winning hole. ROM for recording audio signals
The group corresponds to various sounds ROM1, ROM2 ... RO
It is composed of Mn. When one of the switches is turned on, the voice selection circuit 22 corresponds to, for example, the ROM 3
When you hit the jackpot, you will hear "Congratulations on the jackpot" or "You did it!" Or "You are God" from the speaker 21.

【0005】MPU(マイクロコンピュータ)を使用し
た場合は、時間カウンタが所定時間の経過を検出し、入
賞が暫くないとラウンド間で”がんばって”とか”もう
少し”等を発声させる。入賞玉検出時には”ビュー”と
か”はいりました”等や、リーチ動作の時には”リーチ
です”とか”リーチ”等をスピーカ21から発声させ
る。
When an MPU (microcomputer) is used, the time counter detects the elapse of a predetermined time, and if the prize has not been given for a while, "do your best" or "a little more" is announced between the rounds. When a winning ball is detected, "view" or "I have entered", etc., and when a reach operation is performed, "reach" or "reach" is emitted from the speaker 21.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】従来のパチンコ機及び
ゲーム機では、上述したように、SW方式やMPUでは
一回の再生動作で唯一1つの音声しか再生できなかっ
た。従来ではゲームの各動作時には予め決められた単純
な音声しか再生できず、遊技者はゲームに慣れてくると
飽きてしまうという問題があった。一方では、高密度で
高価な半導体回路を使用し、複雑なプログラムを採用す
れば、遊技の進行に合った効果音が自由に発生できる
が、遊技機の価格が高くなり、ゲームを手軽に楽しめな
いなくなるという欠点があった。この発明は、制御基板
内に音声再生回路と複数の音声データを有するパチンコ
機等の遊技機において、簡単な半導体回路と単純なプロ
グラムによって、各種記憶装置から当を得た組み合わせ
の音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合
わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用した
より楽しいパチンコ機等を提供することを目的とする。
In the conventional pachinko machine and game machine, as described above, the SW method and the MPU can reproduce only one sound in one reproduction operation. Conventionally, there is a problem that only a predetermined simple voice can be played at each operation of the game, and the player gets tired when he gets used to the game. On the other hand, if you use a high-density and expensive semiconductor circuit and adopt a complicated program, you can freely generate sound effects that match the progress of the game, but the price of the game machine is high and you can enjoy the game easily. It had the drawback of disappearing. According to the present invention, in a gaming machine such as a pachinko machine having a sound reproduction circuit and a plurality of sound data in a control board, a combination of sound data obtained from various storage devices can be appropriately obtained by a simple semiconductor circuit and a simple program. It is an object of the present invention to provide a method for producing and reproducing a sound effect according to the progress of a game, and a more enjoyable pachinko machine using this method.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、遊技領域の分散した位置に特定の形状をし
た構造物と、これら構造物の間を所定の物体を移動させ
て、この物体が各構造物の近傍を通過する事象を検出す
る複数のセンサーと、これら各センサーからの信号を受
けて動作するスィッチと、これらスィッチの動作に基づ
き音声記憶装置から所定のアドレスに従って個々の音声
信号を読み出す中央制御装置と、この音声信号を受けて
事象に対応した効果音を発生させる拡声器とを備えた遊
技装置において、約0.5秒間またはその整数倍の間持
続する各種の基本音声から構成した個々の音声信号を記
憶する音声記憶装置と、音声記憶装置の記憶領域は記憶
の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで
指定し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する
範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビ
ットと終了位置のアドレスの下位ビットが常に一定の値
になるようにし、各種の基本音声の開始位置のアドレス
の上位ビットの値が変更可能に設定されかつ設定値を歩
進する上位のカウンターと、開始位置のアドレスの下位
ビットが一定の値に設定されかつ設定値を歩進する下位
のカウンターと、基本音声の終了位置のアドレスの上位
ビットの値が変更可能に設定されるレジスタと、上位の
カウンターの歩進した内容とレジスタの内容とを比較す
る比較器と、この比較結果を受けて下位のカウンターの
歩進を停止させるとともに一定の値を設定するカウンタ
ーの制御回路とを設け、比較結果を受けて中央制御装置
が基本音声を読み出す動作を停止するようにした。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention moves a predetermined object between structures having a specific shape at dispersed positions in a game area, A plurality of sensors that detect the event that this object passes near each structure, a switch that operates by receiving signals from each of these sensors, and based on the operation of these switches, from the voice storage device according to a predetermined address In a gaming device equipped with a central control unit for reading out a voice signal and a loudspeaker for receiving the voice signal and generating a sound effect corresponding to an event, various basics lasting for about 0.5 seconds or an integral multiple thereof. A voice storage device that stores individual voice signals composed of voice, and the storage area of the voice storage device specifies the start position and end position of the storage with an address composed of multiple bits. It is configured with an integral multiple of the range for storing the voice signal for about 0.5 seconds so that the lower bit of the address at the start position and the lower bit of the address at the end position are always constant values. A high-order counter in which the value of the high-order bit of the start position address is set to changeable and advances the set value, and a low-order counter in which the low-order bit of the start position address is set to a constant value and advances the set value The counter, a register in which the value of the upper bit of the address at the end position of the basic voice is changeable, a comparator for comparing the advanced content of the upper counter with the content of the register, and the comparison result A counter control circuit that stops the stepping of the lower counter and sets a fixed value is provided, and the central control unit stops the operation of reading the basic voice in response to the comparison result. It was so.

【0008】[0008]

【作用】各種の基本音声を読み出す際に、上位のカウン
ターには開始位置のアドレスの上位ビットの値を基本音
声のアドレスに対応して設定し、下位のカウンターには
下位ビットを一定の値に設定し、レジスタには同一基本
音声の終了位置のアドレスの上位ビットの値を基本音声
のアドレスに対応して設定する。基本音声のデータの読
み出し従い歩進した上位のカウンターの内容とレジスタ
の値とを比較器で比較し、この比較結果が一致したら一
致信号を比較器から出力する。カウンターの制御回路は
この一致信号を受けて下位のカウンターの歩進を停止さ
せるとともに以前と同じ一定の値を設定する。また一致
信号を受けて中央制御装置が基本音声を読み出す動作を
停止するようにした。開始位置や終了位置のアドレスは
上位ビットの値のみを変更し、比較器での比較演算も上
位ビットの値についてのみ実行するので、半導体回路も
簡単になり、プログラムも単純なものとなる。
[Function] When reading various basic voices, the upper counter is set with the value of the upper bit of the address of the start position corresponding to the address of the basic voice, and the lower counter is set to the constant value of the lower bit. The upper bit value of the address of the end position of the same basic voice is set in the register in correspondence with the address of the basic voice. Reading of basic voice data The contents of the higher-order counter, which has been stepwise advanced, and the value of the register are compared by a comparator, and if the comparison result is coincident, a coincidence signal is output from the comparator. The control circuit of the counter receives this coincidence signal and stops the stepping of the lower counter and sets the same constant value as before. Further, upon receiving the coincidence signal, the central controller stops the operation of reading the basic voice. The addresses of the start position and the end position change only the value of the upper bits, and the comparison operation in the comparator is executed only for the value of the upper bits, so that the semiconductor circuit becomes simple and the program becomes simple.

【0009】[0009]

【実施例】次に、本発明を図面に従って説明する。発明
を実現するための実施例をパチンコ機について以下に示
す。全体回路図の図4において、スィッチ群50は図7
の構造物の天入賞口2や出口10等の近傍に設けた近接
センサーSW1 〜SWn からなる。各近接センサーSW
1 〜SWn は複数のスィッチからなるスィッチ群50そ
のものを形成する。スィッチ群50は移動する物体のパ
チンコ玉や、または所定の信号を検知すると、各自の識
別信号(理解を容易にするため同じSW1 〜SWn で表
示)をバッファーレジスタ51に逐次出力する。一時記
憶装置のバッファーレジスタ51は3領域B1 、B2 、
B3 、からなり、一種のFIFO(先入れ先出し)であ
る。MPU52はバッファーレジスタ51を定期的にポ
−リングし、領域B1 、B2 、B3 の内容を読み出す。
ここではバッファーレジスタ51には固有の識別IDを
付すこともできる。キーボード53はMPU52を介し
RAM70にプログラムを書き込み、不要時には取り外
しする。
The present invention will be described below with reference to the drawings. An example for realizing the invention will be described below for a pachinko machine. In FIG. 4 showing the entire circuit diagram, the switch group 50 is shown in FIG.
Proximity sensors SW1 to SWn provided in the vicinity of the winning entrance 2 and the exit 10 of the structure. Each proximity sensor SW
1 to SWn form a switch group 50 itself including a plurality of switches. When the switch group 50 detects a pachinko ball of a moving object or a predetermined signal, it sequentially outputs its own identification signal (displayed by the same SW1 to SWn for easy understanding) to the buffer register 51. The buffer register 51 of the temporary storage device has three areas B1, B2,
B3 is a kind of FIFO (First In First Out). The MPU 52 periodically polls the buffer register 51 and reads the contents of the areas B1, B2 and B3.
Here, the buffer register 51 may be provided with a unique identification ID. The keyboard 53 writes a program in the RAM 70 via the MPU 52 and removes it when unnecessary.

【0010】第3記憶装置のROM54は音声の組み合
わせプログラムを記憶するテーブルで、中央制御装置の
MPU52により読み出される。第2記憶装置のROM
55は事象の組み合わせプログラムを記憶するテーブル
で、MPU52により読み出される。音声を記憶する第
1記憶装置のROM60は、単位音声の信号を番地X1
、X2 、X3 ・・・Xn 毎に記憶し、選択装置のセレ
クター61により該当アドレスから単位音声の信号が読
み出される。またフリップフロップからなるコントロー
ルレジスタ62、エンドアドレスカウンター63、コン
パレータ64、スタートアドレスカウンター65も設け
られている。D/Aコンバータ58は単位音声のデジタ
ル信号をアナログ信号に変換し、アナログ信号はLPF
57を介しスピーカ56から放音する。コントロールレ
ジスタ62はスタートアドレスカウンター65の歩進を
制御するカウンター制御回路であり、エンドアドレスカ
ウンター63は8ビットのレジスタにより構成されてい
る。
The ROM 54 of the third storage device is a table for storing a voice combination program, and is read by the MPU 52 of the central control unit. ROM of second storage device
Reference numeral 55 is a table for storing a combination program of events, which is read by the MPU 52. The ROM 60 of the first storage device for storing the voice stores the signal of the unit voice at the address X1.
, X2, X3, ... Xn are stored, and a unit voice signal is read from the corresponding address by the selector 61 of the selection device. A control register 62 including a flip-flop, an end address counter 63, a comparator 64, and a start address counter 65 are also provided. The D / A converter 58 converts a digital signal of unit voice into an analog signal, and the analog signal is an LPF.
Sound is emitted from the speaker 56 via 57. The control register 62 is a counter control circuit that controls the stepping of the start address counter 65, and the end address counter 63 is composed of an 8-bit register.

【0011】第1のROM60の単位音声の記憶領域の
信号記録状態を以下の表1に示す。これは一例であって
いろいろ変化できる。 表1 物理アドレス アドレス番号 単位音声 音長期間(秒) 0000〜 0fff X1 ”リーチ” 1 1000〜 1fff X2 ”やった” 1 2000〜 27ff X3 ”ゴー(go)” 0.5 2800〜 37ff X4 ”おわり” 1 3800〜 57ff X5 ”がんばってね” 2 5800〜 87ff X6 ”本日はありがうございました”3 ・ X7 ”1” ・ ・ X8 ”2” ・ ・ X9 ”また” ・ ・ X10 ”もう少し” ・ ・ X11 ”お客様は” ・ ・ X12 ”神様です” ・ ・ X13 ”ビュ−” ・ ・ X14 ”入りました” ・ ・ X15 ”リーチです” ・ ・ X16 ”大当たり” ・ ・ X17 " (無音)” ・ ・ X18 ”よかったね” ・ ・ X19 ”ぼちぼち” ・ ・ X20 ”いいんじゃ” ・ ・ X21 ”もう少し” ・ ・ X22 ”ひゃー” ・ ・ X23 ”開きました” ・ ・ X24 ”入りますね” ・ ・ X25 ”ないですか” ・ ・ X26 ”頑張ってね” ・ ・ X27 ”開きましたよ” ・ ・ X28 ”3” ・ ・ X29 ”行け行け” ・ ・ X30 ” ・ ” ・ ・ X31 ” ・ ” ・ ・ X32 ” ・ ” ・
Table 1 below shows the signal recording state of the unit voice storage area of the first ROM 60. This is an example and can be changed in various ways. Table 1 Physical Address Address Number Unit Voice Sound Long term (sec) 0000 ~ 0fff X1 "Reach" 1 1000 ~ 1fff X2 "Done" 1 2000 ~ 27ff X3 "Go (go)" 0.5 2800 ~ 37ff X4 "End "1 3800-57ff X5" Good luck "2 5800-87ff X6" Thank you for today "3" X7 "1" ・ ・ X8 "2" ・ ・ X9 "More" ・ ・ X10 "A little more" ・ ・X11 "Customer is" ・ ・ X12 "I am God" ・ ・ X13 "View-" ・ ・ X14 "Entered" ・ ・ X15 "Reach" ・ ・ X16 "Big hit" ・ ・ X17 "(silence)" ・ ・X18 "It was good" ・ ・ X19 "Bobbochi" ・ ・ X20 "Iinja" ・ ・ X21 "A little more" ・ ・ X22 "Hyaa" ・ ・ X23 "Opened" ・ ・ X24 "Enters" ・ ・ X25 "Isn't it? "・ ・ X26" Do your best "・ ・ X27" Opened "・ ・ X28" 3 "・ ・ X29" Go "・ ・ X30" ・ "・ ・ X31" ・ "・ ・ X32" ・ "・

【0012】ここでいくつかの再生音データの単位音声
について、図2を参考にして具体的に説明する。またR
OM60内の1アドレスには8ビット(1バイト)構成
のデータが記憶される。表1の物理アドレスは16進数
の表示であり、アドレス番号Xi は、特定の1単位音声
が占有する特定の実物理アドレスの領域に、番地の若い
順に記憶領域毎に、番号付けをしたものである。
Here, some unit sounds of reproduced sound data will be specifically described with reference to FIG. Also R
Data of 8-bit (1 byte) structure is stored in one address in the OM 60. The physical addresses in Table 1 are displayed in hexadecimal notation, and the address number Xi is a number assigned to each storage area in ascending order of the address in the area of the specific real physical address occupied by the specific unit voice. is there.

【0013】例えば、アドレス番号X1 の物理アドレス
0000〜0fff には、単位音声”リーチ”が記憶され、
その持続時間は約1秒間である。この1秒間の再生音は
どこからかを示す開始アドレス 0000 から、どこまでか
を示す終了アドレス 0fff =4096個のアドレスとか
らなり、1アドレスには8ビットのデータがあるので、
約4Kバイトの記憶領域を占有する。また、アドレス番
号X3 の物理アドレス 2000〜27ff には、単位音声”
ゴー(go)”が記憶され、その持続時間は約0.5秒
間である。この秒間の再生音は2000〜27ff =2048
個のアドレスだから、約2Kバイトの記憶領域を占有す
る。更にまた、アドレス番号X6 の物理アドレス 5800
〜87ff には、単位音声”本日はありがとうございまし
た”が記憶され、その持続時間は約3秒間である。この
秒間の再生音は5800〜87ff =12288個のアドレス
だから、約12Kバイトの記憶領域を占有する。
For example, the physical address of address number X1
The unit voice "reach" is stored in 0000-0fff,
Its duration is about 1 second. The playback sound for one second consists of a start address 0000 indicating where it is from and an end address 0fff = 4096 addresses indicating where it is. Since one address has 8-bit data,
It occupies about 4K bytes of storage. In addition, in the physical address 2000 to 27ff of the address number X3, the unit voice "
"Go" is memorized and the duration is about 0.5 seconds. The reproduced sound during this second is 2000 to 27ff = 2048.
Since it is one address, it occupies a storage area of about 2 Kbytes. Furthermore, the physical address of the address number X6 is 5800
The unit voice "Thank you for today" is stored in ~ 87ff, and its duration is about 3 seconds. Since the reproduced sound for this second is 5800 to 87ff = 12288 addresses, it occupies a storage area of about 12 Kbytes.

【0014】再生音の単位音声が最小持続期間で0.5
秒となっているのは、それ以下の音声は人間の声になら
ず、ヒュッとかチョッとかの単なる音になってしまうの
で、0.5秒を分割できない基本期間に設定している。
また、ROM60に再生音を再生データとしてデジタル
的に記憶する場合は、0.5秒分の整数倍を使用する
と、表1の効果音声を、はみ出して分割することなく、
まとまった基本言葉毎に記憶できる。0.5秒分の整数
倍の記憶領域は2Kバイト、4Kバイト、6K、8K・
・・2xN Kバイトとなり、またROM60内の番地
付けを 0000 から順に始めると図2や表1に示すよう
に、アドレスが、0000〜0fff、 1000〜1fff、2000 〜27f
f、 2800〜37ff、 3800〜57ff、 5800 〜87ff・・・とな
る。
The unit voice of the reproduced sound has a minimum duration of 0.5.
The second is set as a basic period in which 0.5 seconds cannot be divided, since the voices below that are not human voices and become mere humming sounds.
Further, when the reproduced sound is digitally stored in the ROM 60 as reproduced data, if an integer multiple of 0.5 seconds is used, the effect sound of Table 1 is not divided and protruded.
You can memorize each basic word. Storage area for integer multiple of 0.5 seconds is 2K bytes, 4K bytes, 6K, 8K
..2xNK bytes, and if the addressing in the ROM 60 is started in order from 0000, the address becomes 0000 to 0fff, 1000 to 1fff, 2000 to 27f as shown in FIG. 2 and Table 1.
f, 2800-37ff, 3800-57ff, 5800-87ff ...

【0015】さて、持続時間0.5秒の音声データとい
えども正確には、約0.48秒以上0.5秒以内の長さ
であり、記憶領域は2Kバイト未満を占有するが、RO
M60の記憶領域を2Kバイト毎に区分し、2Kバイト
以内に空き領域を残して格納してしまうようにしてい
る。この発明では、固定長の2Kバイト単位に単位音声
を割り当てて、再生データを特定の規則性を持つアドレ
ス形式に格納できるようにした。
Now, even if the voice data has a duration of 0.5 seconds, the length is approximately 0.48 seconds or more and 0.5 seconds or less, and the storage area occupies less than 2 Kbytes.
The storage area of the M60 is divided into 2 Kbytes, and a free area is left within 2 Kbytes to be stored. In the present invention, the unit voice is assigned to the fixed length unit of 2 Kbytes so that the reproduced data can be stored in the address format having the specific regularity.

【0016】このようにすると、ROM60内のメモリ
マップは図2に示すように、全ての再生データの記憶領
域のアドレスについて、16進数の上位2桁を ** とす
ると、開始アドレスでは ** 00 で、その下位2桁が常
に 00 となり、かつ終了アドレスが ** ff は、その下
位2桁が常に ff となる。即ち両アドレスとも上位2桁
** は単位音声の種類に応じて変化するが、下位2桁は
開始アドレスが 00 で、また終了アドレスが ff となり
変化せず一定値となる。
In this way, the memory map in the ROM 60 is, as shown in FIG. 2, if the upper 2 digits of the hexadecimal number are ** for the addresses of the storage areas of all the reproduction data, the start address is ** 00. , The lower 2 digits are always 00, and the end address ** ff, the lower 2 digits are always ff. That is, the upper two digits for both addresses
The ** changes according to the type of unit voice, but the lower two digits have a start address of 00 and an end address of ff, and do not change and remain a constant value.

【0017】次に、図1はROM60とスタートアドレ
スカウンター65の詳細を示す図であり、ROM60は
内部の基本セルを選択するアドレスデコーダ77を備え
ている。比較器のコンパレータ64はROM60の記憶
セルをどこからどこまで読み出すかを判断する回路であ
る。スタートアドレスカウンター65は4個の4ビット
カウンター72、73、74、75から構成されてい
る。最下位カウンター72と下位カウンター73には、
16進数の下位2桁が1桁づつ設定され、最上位カウン
ター75と上位カウンター74には、16進数の上位2
桁が1桁づつ設定される。ここで言う1桁とは2進数で
は4ビットに相当しているが、説明上16進数を省略し
て4桁という表現とする。
FIG. 1 is a diagram showing the details of the ROM 60 and the start address counter 65. The ROM 60 has an address decoder 77 for selecting an internal basic cell. The comparator 64 of the comparator is a circuit that determines from where to where the storage cells of the ROM 60 are read. The start address counter 65 is composed of four 4-bit counters 72, 73, 74 and 75. The lowest counter 72 and the lowest counter 73 are
The lower two digits of the hexadecimal number are set one by one, and the uppermost counter 75 and the upper counter 74 have the upper two digits of the hexadecimal number.
Digits are set one by one. The one digit referred to here corresponds to four bits in the binary number, but for the sake of explanation, the hexadecimal number is omitted and the expression is four digits.

【0018】最下位カウンター72はコントロールレジ
スタ62により歩進(計数)動作を起動され、またリセ
ットされる。下位カウンター73は最下位カウンター7
2のキャリー信号により 歩進し、コントロールレジス
タ62によりリセットされる。以下同様に上位カウンタ
ー74は下位カウンター73のキャリー信号により歩進
し、最上位カウンター75は上位カウンター74のキャ
リー信号により歩進する。最下位と下位のカウンター7
2、73はコントロールレジスタ62からの停止信号に
より停止するともに、一定値の0にリセットされる。上
位と最上位のカウンター74、75だけMPU52から
の信号により、特定のアドレス値がセットされる。また
エンドアドレスカウンター63にはMPU52から特定
の終了アドレス値の上位桁のビットだけがセットされ
る。
The lowermost counter 72 is activated by the control register 62 to perform a stepping (counting) operation and is reset. Lower counter 73 is the lowest counter 7
It is incremented by the carry signal of 2 and reset by the control register 62. Similarly, the upper counter 74 advances in response to the carry signal from the lower counter 73, and the uppermost counter 75 advances in response to the carry signal from the upper counter 74. Bottom and bottom counter 7
2, 73 are stopped by a stop signal from the control register 62 and are reset to a constant value of 0. Only the upper and uppermost counters 74 and 75 are set with a specific address value by a signal from the MPU 52. Further, the end address counter 63 is set by the MPU 52 with only the upper digit bits of the specific end address value.

【0019】スタートアドレスカウンター65の各カウ
ンター72〜75は歩進中の計数値をROM60のアド
レスデコーダ77に並列信号アドレスバスLを介して出
力する。ここで上位と最上位のカウンター74、75の
歩進中の計数値はコンパレータ64にも入力され比較の
対象にされる。しかし、最下位と下位のカウンター7
2、73の歩進中の計数値は、終了アドレスに近い段階
には桁上りで先に 00 になっているのが知られており比
較の必要がなく、対象にされない。即ち、上位と最上位
のカウンター74、75の歩進中の計数値が指定した再
生データの最上位と上位2桁の各物理アドレスになれ
ば、必要な再生音がROM60から正確に読み出された
ことになる。
Each of the counters 72 to 75 of the start address counter 65 outputs the count value during stepping to the address decoder 77 of the ROM 60 via the parallel signal address bus L. Here, the count values of the high-order and highest-order counters 74 and 75 during stepping are also input to the comparator 64 and are subjected to comparison. However, the bottom and bottom counters 7
It is known that the count value during the stepping of 2, 73 is 00 in the carry before the stage near the end address, and comparison is not necessary and is not targeted. That is, when the step count values of the upper and uppermost counters 74 and 75 reach the uppermost and upper 2 digit physical addresses of the designated reproduction data, the required reproduction sound is accurately read from the ROM 60. It will be.

【0020】エンドアドレスカウンター63は8ビット
のレジスタにより構成され、音声データの種類により変
化する終了アドレスの16進数の最上位1桁と上位1桁
だけだけがMPU52によりセットされる。最下位と下
位の各1桁はどの音声データの種類についても、記憶領
域のアドレスが常に ff であることが予定されているの
で格納レジスタを設けなくてよい。
The end address counter 63 is composed of an 8-bit register, and the MPU 52 sets only the most significant one digit and the most significant one digit of the hexadecimal number of the end address which varies depending on the type of the audio data. The lowest digit and the lowest digit of 1 digit do not need to have a storage register because the address of the storage area is always planned to be ff for any audio data type.

【0021】MPU52は8ビットのデータを扱うだけ
で目的の機能を果たせるので、8ビット構成のICチッ
プで十分である。スタートアドレスカウンター65の各
カウンター75、74の歩進中の各計数値と、エンドア
ドレスカウンター63の終了アドレスの最上位1桁およ
び上位1桁とがコンパレータ64でそれぞれ比較され
る。コンパレータ64はこれらが一致すると、一致信号
をコントロールレジスタ62に出力し、コントロールレ
ジスタ62は一致信号に反応して停止信号を出力する。
Since the MPU 52 can perform the intended function only by handling 8-bit data, an 8-bit IC chip is sufficient. The respective counter values of the start counters 65 and 74 of the start address counter 65 during stepping are compared with the most significant one digit and the most significant digit of the end address of the end address counter 63 by the comparator 64, respectively. When they match, the comparator 64 outputs a match signal to the control register 62, and the control register 62 outputs a stop signal in response to the match signal.

【0022】さて、遊技機をパチンコ機とすると、移動
物体の玉の発射は100個/60秒なので、最大速で
1.8個/秒、玉間隔は約1.8秒であり、天入賞口2
等に玉が入るまでには3秒以上かかり、入賞処理には3
秒以上かかる。単位音声の”行け行け”(X29)等は2
秒長であり、音声メモリには4K byte 毎に1単位音声
信号を記憶している。普通ゲームでは毎回の発声では、
最低0.5秒(2Kbyte)の1単位音声を、最大約6秒
(24Kbyte)間続く12単位音声を発声させる。
Now, assuming that the game machine is a pachinko machine, the balls of the moving object are fired at 100 pieces / 60 seconds, so the maximum speed is 1.8 pieces / second, and the ball interval is about 1.8 seconds. Mouth 2
It takes 3 seconds or more for a ball to enter, etc.
It takes more than a second. "Go and go" (X29) etc. of unit voice is 2
It has a length of seconds, and the voice memory stores one unit voice signal every 4 Kbytes. In the normal game, in each utterance,
One unit voice of at least 0.5 seconds (2 Kbytes) and 12 unit voices lasting about 6 seconds (24 Kbytes) at maximum are uttered.

【0023】ハンドル12の近傍に設けた近接センサー
にはアドレスSW1 が、同様に天入賞口2の近傍に設け
たセンサー(以下近接を省略)にはアドレスSW2 が、
大入賞口5の近傍に設けたセンサーにはアドレスSW3
が、ゲート6、7の近傍に設けたセンサーにはアドレス
SW4 が左右そで入賞口8、9近傍に設けたセンサーに
はアドレスSW5 が、それぞれ割り当てられている。ま
た、表示窓15の2つの数字の同一性を検出する、即ち
リーチセンサーにはアドレスSW6 が、表示窓15の3
つの数字の同一性を検出する、即ち大当たりセンサーに
はアドレスSW7 が、表示窓15の3つの数字の内1つ
が同一でないことを検出する、即ち外れセンサーにはア
ドレスSW8 が、それぞれ割り当てられている。さら
に、出口10から出ていく玉を係数するカウンター59
には桁上りセンサーSW9 が接続され、桁上りセンサー
にはアドレスSW10が、カウンター59と桁上りセンサ
ーとで入賞無しセンサーSW12が割り当てられている。
かくして、各スィッチ群50の各近接センサーSWi は
以下表2のように各位置の部所にまたはゲーム機の変化
事象に対応して状態を識別するアドレスとして考えられ
たものとなる。
The address SW1 is provided to the proximity sensor provided in the vicinity of the handle 12, and the address SW2 is provided to the sensor provided in the vicinity of the sky entrance port 2 (hereinafter proximity is omitted).
The address SW3 is attached to the sensor near the special winning opening 5.
However, the address SW4 is assigned to the sensors provided near the gates 6 and 7, and the address SW5 is assigned to the sensors provided near the winning openings 8 and 9 on the right and left sides. Also, the identity of the two numbers in the display window 15 is detected, that is, the reach sensor has the address SW6 and
Detecting the identity of two numbers, ie, the jackpot sensor is assigned the address SW7, and one of the three numbers in the display window 15 is not the same, ie the off sensor is assigned the address SW8. . Furthermore, a counter 59 that counts the balls coming out of the exit 10.
A carry sensor SW9 is connected to the carry sensor, an address SW10 is assigned to the carry sensor, and a prize-free sensor SW12 is assigned to the counter 59 and the carry sensor.
Thus, each proximity sensor SWi of each switch group 50 is considered as an address for identifying a state at each position or corresponding to a change event of the game machine as shown in Table 2 below.

【0024】 表2 部所・事象 近接センサー 再生音 出口 SW1 玉の通過 ”GO””GO” 天入賞口 SW2 玉の通過 大入賞口 SW3 玉の通過 ゲート SW4 玉の通過 左右そで入賞口 SW5 玉の通過 蓋開き SW6 蓋の回動 リーチ SW7 表示の7、7が2個揃 ”リーチ””になりました” 大当たり SW8 表示が3個揃 ”オメデトー””・・” 外れ SW9 表示の1個が不揃 ”残念でした””またどうぞ” ハンドル SW10発射玉の通過 入賞なし SW11発射玉の係数値が所定数に到達 役物 SW12特定領域通過 ”あなたは””エライ” 故障 SWn ”トラブル””発生”Table 2 Parts / Events Proximity sensor Playback sound Exit SW1 Ball passing “GO” “GO” Heaven winning opening SW2 Ball passing Large winning opening SW3 Ball passing Gate SW4 Ball passing Left and right sleeve winning opening SW5 ball Passing through the lid SW6 Rotating the lid Reach SW7 7 and 2 are now 2 "Reach" now available "Big hit SW 8 3 are available" Omedeto "" ... "1 out of SW9 Random "I'm sorry" "Please go again" Handle SW10 Passing launch ball No winning prize SW11 Launch ball coefficient reaches a predetermined number Characteristic SW12 Passing a specific area "You are" "Eli" Failure SWn "Trouble" "occurs ”

【0025】バッファーレジスタ51には、ゲームが展
開するにつれ玉の動きに合わせて、各所にある近接セン
サーから玉を検出した信号が送られる。バッファーレジ
スタ51は連続した3事象を、送られた信号(理解のた
め近接センサーSWi で示す)として記録する。連続し
た3事象はパチンコ機の物理的機械的構成に拘束され
て、以下の結果が発生可能事象として、記録されると予
想できる。即ち以下のバッファー内容が玉の入り具合や
ゲームの進行具合の予想経歴となる。バッファーレジス
タ51は例えば、3記憶領域しか必要なく3区画を使用
し、所定周期でMPU52によりその内容が更新され
る。
A signal for detecting a ball is sent to the buffer register 51 in accordance with the movement of the ball as the game develops, from proximity sensors at various places. The buffer register 51 records three consecutive events as the signal sent (indicated by the proximity sensor SWi for understanding). It is expected that three consecutive events will be bound by the physical and mechanical configuration of the pachinko machine and the following results will be recorded as possible events. That is, the content of the following buffers is the expected history of how balls enter and how the game progresses. The buffer register 51 requires, for example, only three storage areas and uses three sections, and the contents thereof are updated by the MPU 52 at a predetermined cycle.

【0026】起こり得る全ての3組連続事象について、
その順列組み合わせをプログラムとし番号を付して、R
OM55に格納しておく。全ての3組連続事象につい
て、個々の事象を分析し、適正な効果音を単位音声信号
から選んで当てはめ、以下の表3のように各プログラム
にはROM60から単位音声の番地を当てて、発声音を
指定し、予めROM55に格納しておく。
For all three possible consecutive events,
The permutation combination is used as a program, numbered, and R
Store in OM55. For all three sets of consecutive events, individual events are analyzed, appropriate sound effects are selected from the unit voice signals and applied, and as shown in Table 3 below, the addresses of the unit voices are applied to each program from the ROM 60 to generate the sound. A voice sound is designated and stored in the ROM 55 in advance.

【0027】 表3 バッファー内容 プログラムログラム番号 SW1 、SW2 、SW1 P3 SW4 、SW1 、SW2 P1 SW1 、SW1 、SW1 P6 SW2 、SW1 、SW1 P2 SW6 、SW5 、SW1 P8 SW5 、SW5 、SW3 P5 SW7 、SW6 、SW2 P4 SWt 、SWr 、SWw P9 SWd 、SWf 、SWg ・ ・ ・Table 3 Buffer Content Program Numbers SW1, SW2, SW1 P3 SW4, SW1, SW2 P1 SW1, SW1, SW1 P6 SW2, SW1, SW1 P2 SW6, SW5, SW1 P8 SW5, SW5 SW7, SW3, P5 SW5 SW2 P4 SWt, SWr, SWw P9 SWd, SWf, SWg

【0028】入賞や、出口10から玉が出て行く様子
や、大入賞口5の開きや、大当たり等ゲーム進行の単純
事象は、上記近接センサーSWi の数だけある。しかし
ゲームは今回の動作結果が、次の動作に影響を及ぼすも
のが多く、連続した複合事象は近接センサーの組み合わ
せの数だけ多様な事象が、予想される。ただし、玉の発
射、旋回、入賞、外れの動作は2秒前後かるが、時事刻
刻に変化するので、3事象以上に連続した事象の音声は
ゲームに追随できない。
The number of the proximity sensors SWi is the number of simple events such as winning, appearance of a ball coming out of the exit 10, opening of the special winning opening 5, and jackpots. However, in the game, the result of this operation has many influences on the next operation, and it is expected that there will be as many different events as there are consecutive compound events in the combination of proximity sensors. However, the ball firing, turning, winning, and miss actions take about 2 seconds, but since they change with time, it is not possible to follow the game with sounds of three or more consecutive events.

【0029】近接センサーSW1 〜SWn はn個あり、
n個から3個取り出す組み合わせは、同じ近接センサー
SWi でも良く、かつ必ずしも3個揃わなくてもいい場
合はnH3 =(n+r-1)!/r!(n-1)! 個存在する。しかし
これらの事象であっても無意味な事象もあるので、その
中から意味があるものを集めて、予めリストアップし、
各事象に対応した効果音を表1から集合して予め合成
し、表4のプログラムを第3記憶装置のROM54に設
定する。アドレスXi とセンサーSWi に対応する結合
音声はキーボード53を用いてMPU52を介してRA
M(主メモリ)70にも適宜記録できる。
There are n proximity sensors SW1 to SWn,
The same number of proximity sensors SWi may be used to take out three from n, and if it is not necessary to have three, nH3 = (n + r-1)! / r! (n-1)! However, even these events are meaningless, so we will collect meaningful ones and list them in advance.
The sound effects corresponding to each event are collected from Table 1 and synthesized in advance, and the programs of Table 4 are set in the ROM 54 of the third storage device. The combined voice corresponding to the address Xi and the sensor SWi is RA via the MPU 52 using the keyboard 53.
It can also be recorded in the M (main memory) 70 as appropriate.

【0030】 [0030]

【0031】各音声は時間単位毎にメインプログラム内
に情報をストアしてあり、履歴事象に従い音声情報を読
み出す。次に、ゲーム中の効果音の発生例を図5の全体
動作のフローチャートに従って以下に説明する。遊技者
が12を回すとステップS1 で玉が発射され、発射玉が
入賞した時近接センサーSW2 が感知し、ステップS2
で発射の感じを出す”ビュウ”の音を放音する。この動
作を図4の回路において、ハード上で説明する。まず、
MPU52はバッファーレジスタ51をクリアし、ハン
ドル12が回動し、入賞玉を近接センサーSW2 が感知
する。この感知信号SW2 はバッファーレジスタ51に
一時格納される。MPU52はこの感知信号SW2 を読
み出し、第2のROM55を参照してプログラムPkを
特定する。更に、MPU52はプログラムPkに従っ
て、第1のROM54を検索し、該当する音声の組み合
わせを示すアドレスXi 、Xs 、Xh を特定する。MP
U52はこれらのアドレスXi 、Xs 、Xh をセレクタ
ー61に順次送る。
The information of each voice is stored in the main program for each time unit, and the voice information is read according to the history event. Next, an example of generating a sound effect during the game will be described below with reference to the flowchart of the overall operation of FIG. When the player turns 12, a ball is fired in step S1, and when the fired ball wins, the proximity sensor SW2 senses it, and in step S2
The sound of "view" that gives a feeling of firing is emitted. This operation will be described in terms of hardware in the circuit of FIG. First,
The MPU 52 clears the buffer register 51, the handle 12 rotates, and the proximity sensor SW2 detects the winning ball. This sensing signal SW2 is temporarily stored in the buffer register 51. The MPU 52 reads this sensing signal SW2 and refers to the second ROM 55 to identify the program Pk. Further, the MPU 52 searches the first ROM 54 according to the program Pk, and specifies the addresses Xi, Xs, Xh indicating the corresponding voice combination. MP
U52 sequentially sends these addresses Xi, Xs, and Xh to the selector 61.

【0032】セレクター61はアドレスXi 、Xs 、X
h に従って、第3のROM60から単位音声を読み出
し、D/Aコンバータ58、LPF57を介してスピー
カ56から放音させる。以下に大当たり動作時の設定概
要を示す。ステップS3 でセンサーSW7 によりリーチ
を検出し、ステップS4 でアドレスX1 の”リーチ”を
読み出し、前述と同様に放音する。かくして音声情報を
セットしリーチ動作にはいる。即ち、図柄停止後、リー
チ動作にはいる際にスタートアドレスカウンター65を
起動し、ステップS5 では大当たりがセンサーSW8 に
より検知されて、ステップS6 では”やったね”の音声
を再生し、コンパレータ64によりコントロールレジス
タ62がセットされたのが確認されるとコントロールレ
ジスタ62は音声の再生を停止し、MPU52に通知す
る。またMPU52はリーチ回数をRAM70に記録
し、リーチ動作が2回連続して発生した場合は”ま
た””リーチ”と音声を再生する。そして音声終了確認
後はメロディー音でリーチ動作継続を遊技者に知らせ
る。
The selector 61 has addresses Xi, Xs, X.
In accordance with h, the unit sound is read from the third ROM 60, and the speaker 56 outputs the sound through the D / A converter 58 and the LPF 57. The following is an outline of settings for the jackpot operation. The reach is detected by the sensor SW7 in step S3, the "reach" of the address X1 is read in step S4, and the sound is emitted as described above. Thus, the voice information is set and the reach operation is started. That is, after stopping the design, the start address counter 65 is activated when the reach operation is started, the jackpot is detected by the sensor SW8 in step S5, and the voice of "I did it" is reproduced in step S6 and controlled by the comparator 64. When it is confirmed that the register 62 is set, the control register 62 stops the audio reproduction and notifies the MPU 52. Further, the MPU 52 records the number of times of reach in the RAM 70, and when the reach operation occurs twice in succession, the voice "reach" is reproduced again. After confirming the end of the voice, the player is informed by the melody sound that the reach operation is continued.

【0033】3個の図柄や777が並んで停止すると”
大当たり””大当たりです””おめでとう”と既に述べ
た動作を繰り返し行う事で音声を再生し、大当たり動作
の次のステップ ログラムへ進む。ステップS1 の前に
別のプログラムPiを準備すれば、各ラウンド開始毎
に”1”、”2”、”3”… と音声を再生し、聴覚的
に遊技者に対して開始状態を知らせる事ができる。また
ステップS6 では、別のプログラムPjを準備すれ
ば、”おわり””また””がんばってね”と音声を再生
し,大当たり動作を終了する。またステップS7 では、
外れ穴に玉が入ると、この時スピーカ56からステップ
S8 で、報知音声を「外れました」と発生される。
When three symbols or 777 are lined up and stopped,
The big hit "It's a big hit""Congratulations" By repeating the above-mentioned operations, the voice is played and the process proceeds to the next step program of the big hit operation. If another program Pi is prepared before step S1, each round At each start, it is possible to play back sounds such as "1", "2", "3" ... to inform the player of the start state audibly, and if another program Pj is prepared in step S6. , "End" and "Do your best" to end the jackpot operation.
When a ball enters the outside hole, the speaker 56 outputs the alarm sound "disconnected" at step S8 at this time.

【0034】次に、図3の詳細動作のフローチャートに
従って、音声データ読み出しの動作について、更に詳し
く説明する。MPU52はアドレスX1 を指定し、その
物理アドレスの開始アドレス 0000 をスタートアドレス
カウンター65に(ステップS10)、終了アドレス 0ff
f をエンドアドレスカウンター63に(ステップS11)
それぞれセットする。開始アドレス 0000 の16進の下
位2桁は常に 00 なので、MPU52は上位2桁の 00
のみをカウンター74、75にそれぞれ格納する。下位
の2桁のカウンター72、73はコントロールレジスタ
62によりリセットされ、 00 が定常通り自動的に設定
される。
Next, the operation of reading audio data will be described in more detail with reference to the detailed operation flowchart of FIG. The MPU 52 specifies the address X1, sets the start address 0000 of the physical address to the start address counter 65 (step S10), and sets the end address 0ff.
f to the end address counter 63 (step S11)
Set each. The lower 2 digits of hexadecimal of start address 0000 are always 00, so MPU 52 sets the upper 2 digits of 00.
Only stored in the counters 74 and 75, respectively. The lower two-digit counters 72 and 73 are reset by the control register 62, and 00 is automatically set as usual.

【0035】終了アドレス 0fff の16進の下位2桁は
常に ff なので、かつエンドアドレスカウンター63は
8ビットカウンターなので、上位の2桁 0f のみをエン
ドアドレスカウンター63にそれぞれ格納する。コント
ロールレジスタ62は最下位カウンター72を起動し
(ステップS12)、スタートアドレスカウンター65の
全ビットの値がMPU52により読み出され、アドレス
デコーダ77に与えられる。するとまづ、アドレス 000
0 から”リーチ”を構成する最初のデジタルデータが読
み出される。(ステップS13)。
Since the lower two digits of hexadecimal of the end address 0fff are always ff and the end address counter 63 is an 8-bit counter, only the upper two digits 0f are stored in the end address counter 63. The control register 62 activates the least significant counter 72 (step S12), the values of all the bits of the start address counter 65 are read by the MPU 52, and given to the address decoder 77. Then, address 000
The first digital data forming the "reach" is read from 0. (Step S13).

【0036】次に、最初のデジタルデータ分の読み出し
終了のタイミングで、自動的にカウンター72を 0000
から0001へ歩進させる。更に、0001から、0002・・・ 0
00fへと歩進し、次にカウンター72が桁上りする毎に
カウンター73が 0010 から00f0 まで歩進する。次に
カウンター73が桁上りする毎にカウンター74が 010
0 から0f00まで歩進し、カウンター74が桁上りする毎
に、カウンター75が0100 から0f00まで歩進する(ス
テップS14)。デジタルデータの読み出し終了に毎に、
カウントアップした計数値のアドレスはその都度コンパ
レータ64に取り込まれ、エンドアドレスカウンター6
3の内容と比較される(ステップS15)。
Next, at the timing of ending the reading of the first digital data, the counter 72 is automatically set to 0000.
To 0001. Furthermore, from 0001, 0002 ... 0
The counter 73 advances to 00f, and then, every time the counter 72 carries up, the counter 73 advances from 0010 to 00f0. Next, every time the counter 73 goes up, the counter 74
Stepping from 0 to 0f00, and every time the counter 74 carries up, the counter 75 steps from 0100 to 0f00 (step S14). Each time the reading of digital data is completed,
The address of the count value that has been incremented is taken into the comparator 64 each time, and the end address counter 6
3 is compared (step S15).

【0037】エンドアドレスカウンター63の内容は上
位の2桁 0f だけなので、コンパレータ64では、スタ
ートアドレスカウンター65の上位2桁のカウンター7
4、75の内容 ** のみが(下位の2桁 00 を演算対象
にすることなく)、比較される。エンドアドレスカウン
ター63とスタートアドレスカウンター65の各上位2
桁の内容が一致すると、コンパレータ64は一致信号を
コントロールレジスタ62に出力し、コントロールレジ
スタ62は下位桁のカウンター72、73に停止信号を
出力し、これらの内容を0にリセットする(ステップS
16)。エンドアドレスカウンター63とスタートアドレ
スカウンター65の上位2桁の内容が一致しないと、ス
テップS13 に戻り、一致するまで再生音のデジタルデ
ータの読み出しを続行する。
Since the content of the end address counter 63 is only the upper 2 digits 0f, the upper 64 digits of the start address counter 65 of the comparator 64 are 0f.
Only the contents ** of 4, 75 are compared (without the lower two digits 00 being the object of calculation). Each upper 2 of end address counter 63 and start address counter 65
When the contents of the digits match, the comparator 64 outputs a match signal to the control register 62, the control register 62 outputs a stop signal to the counters 72 and 73 of the lower digits, and resets these contents to 0 (step S
16). If the contents of the upper two digits of the end address counter 63 and the start address counter 65 do not match, the process returns to step S13, and the digital data of the reproduced sound is continuously read until they match.

【0038】ROM60の記憶セルの 0000 番地から
0fff 番地までのデジタルデータが読み出されて、基本
音声の再生音”リーチ”がスピーカー56から放音され
る(ステップS17)。MPU52は再生音”リーチ”が
スピーカー56から放音された後、何秒かの間無音期間
を設け、音効果を自然なものにする。他の再生音につい
ても上記のステップS10〜ステップS17を同様に実行し
て、プログラムされた効果音が適宜発生される。
From the address 0000 of the storage cell of the ROM 60
The digital data up to the address 0fff is read out, and the reproduced sound "reach" of the basic sound is emitted from the speaker 56 (step S17). The MPU 52 makes a sound effect natural by providing a silent period for several seconds after the reproduced sound “reach” is emitted from the speaker 56. With respect to the other reproduced sounds, the steps S10 to S17 are similarly executed, and the programmed sound effect is appropriately generated.

【0039】[0039]

【発明の効果】以上説明してきたように、この発明で
は、個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の
間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声
を音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始
位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、
記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整
数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終
了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になる
ようにし、各種の基本音声を読み出す際に、開始位置の
アドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常
に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度
変更して設定するので、開始アドレスと終了アドレスと
も上位の2桁(16進)の設定、リセットだけで済むの
で処理時間が高速になり、プログラムの作成が容易にな
る。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むの
で、低価格の8ビット52を使用して効果音声を発生で
き、高価で複雑な16ビットMPUを使用しなくてよ
い。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むの
で、比較器のハードウエアも簡単になる。
As described above, according to the present invention, each voice signal is composed of various basic voices that last for about 0.5 seconds or an integral multiple thereof, and various basic voices are stored in the voice storage device. When storing in, the storage area indicates the start position and end position of the storage with an address consisting of multiple bits,
The storage area is configured to be an integral multiple of the range for storing the audio signal for about 0.5 seconds so that the lower bits of the address at the start position and the lower bits of the address at the end position are always constant values. When reading the basic voice of, the value of each lower bit of the address of the start position and the address of the end position is always set to a constant value, and the value of each upper bit is changed and set each time. Since only the setting and resetting of the upper 2 digits (hexadecimal) are required for both the end address and the end address, the processing time becomes faster and the program can be easily created. Since setting and resetting of the upper 2 digits (hexadecimal) is sufficient, low-priced 8-bit 52 can be used to generate sound effects, and an expensive and complicated 16-bit MPU need not be used. Since the setting and resetting of the upper 2 digits (hexadecimal) are sufficient, the hardware of the comparator is also simplified.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の遊技装置の実施例の詳細を示す回路の
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a circuit showing details of an embodiment of a game device of the present invention.

【図2】本発明における記憶装置の記憶領域の構成を示
すメモリマップ図である。
FIG. 2 is a memory map diagram showing a configuration of a storage area of a storage device according to the present invention.

【図3】本発明の詳細な動作を説明する流れ図である。FIG. 3 is a flowchart illustrating a detailed operation of the present invention.

【図4】本発明の遊技装置の実施例の全体的を示す回路
のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of a circuit showing an overall embodiment of the gaming device of the present invention.

【図5】本発明の全体の動作を説明する流れ図である。FIG. 5 is a flowchart illustrating the overall operation of the present invention.

【図6】従来の遊技音声の再生方法を用いた遊技装置の
一実施例を示す回路のブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram of a circuit showing an embodiment of a game device using a conventional game sound reproducing method.

【図7】一般的なパチンコ機の正面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a front surface of a general pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

52 MPU 54 第3記憶装置のROM 55 第2記憶装置のROM 56 スピーカ 57 LPF 58 D/Aコンバータ 60 第2記憶装置のROM 61 セレクター 62 コントロールレジスタ 63 エンドアドレスカウンター 64 コンパレータ 65 スタートアドレスカウンター 72 最下位カウンター 73 下位カウンター 74 上位カウンター 75 最上位カウンター 77 アドレスデコーダ 52 MPU 54 ROM of third storage device 55 ROM of second storage device 56 Speaker 57 LPF 58 D / A converter 60 ROM of second storage device 61 Selector 62 Control register 63 End address counter 64 Comparator 65 Start address counter 72 Lowest Counter 73 Lower counter 74 Upper counter 75 Uppermost counter 77 Address decoder

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技領域の分散した位置に特定の形状を
した構造物と近接センサーをそれぞれ設け、これら構造
物の間を所定の物体を移動させて、この物体が各構造物
の近傍を通過する事象とを前記近接センサーで検出し、
検出した信号により各対応するスィッチを制御し、この
制御されたスィッチの動作に従って音声記憶装置から個
々の音声信号を読み出し、音発生装置から事象に対応し
た効果音を発生させる遊技音声の再生方法において、 前記個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の
間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声
を前記音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の
開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示
し、前記憶領域を前記約0.5秒間の音声信号を記憶す
る範囲の整数倍で構成して、前記開始位置のアドレスの
下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットとが常に
一定の値になるようにし、前記各種の基本音声を読み出
す際に、前記開始位置のアドレスと終了位置のアドレス
の各下位ビットの値を常に一定の値に設定し、かつ各上
位ビットの値をその都度変更して設定することを特徴と
する遊技音声の再生方法。
1. A structure having a specific shape and a proximity sensor are respectively provided at dispersed positions in a game area, a predetermined object is moved between these structures, and the object passes near each structure. And the event to be detected by the proximity sensor,
In a method of reproducing a game voice in which each corresponding switch is controlled by the detected signal, individual voice signals are read from the voice storage device according to the operation of the controlled switch, and a sound effect device generates a sound effect corresponding to an event. When the individual voice signals are composed of various basic voices that last for about 0.5 seconds or an integral multiple thereof, and when the various basic voices are stored in the voice storage device, the storage area is a start position of the storage. And the end position are indicated by an address consisting of a plurality of bits, and the front storage area is constituted by an integral multiple of the range for storing the audio signal for about 0.5 seconds, and the lower bit of the start position address and the end position address Value of each lower bit of the address of the start position and the address of the end position when the various basic voices are read out. Is always set to a constant value, and the value of each upper bit is changed and set each time.
【請求項2】 遊技領域の分散した位置に特定の形状を
した構造物と、これら構造物の間を所定の物体を移動さ
せて、この物体が各構造物の近傍を通過する事象を検出
する複数のセンサーと、これら各センサーからの信号を
受けて動作するスィッチと、これらスィッチの動作に基
づき音声記憶装置から所定のアドレスに従って個々の音
声信号を読み出す中央制御装置と、この音声信号を受け
て事象に対応した効果音を発生させる拡声器とを備えた
遊技装置において、 約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基本
音声から構成した前記個々の音声信号を記憶する前記音
声記憶装置と、前記音声記憶装置の記憶領域は記憶の開
始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで指定
し、前記憶領域を前記約0.5秒間の音声信号を記憶す
る範囲の整数倍で構成して、前記開始位置のアドレスの
下位ビットと終了位置のアドレスの下位ビットが常に一
定の値になるようにし、前記各種の基本音声の開始位置
のアドレスの上位ビットの値が変更可能に設定されかつ
設定値を歩進する上位のカウンターと、開始位置のアド
レスの下位ビットが一定の値に設定されかつ設定値を歩
進する下位のカウンターと、基本音声の終了位置のアド
レスの上位ビットの値が変更可能に設定されるレジスタ
と、前記上位のカウンターの歩進した内容と前記レジス
タの内容とを比較する比較器と、この比較結果を受けて
前記下位のカウンターの歩進を停止させるとともに前記
一定の値を設定するカウンターの制御回路とを設け、前
記比較結果を受けて前記中央制御装置が前記基本音声を
読み出す動作を停止するようにしたことを特徴とする遊
技装置。
2. A structure having a specific shape at a dispersed position of a game area and a predetermined object are moved between these structures to detect an event in which the object passes in the vicinity of each structure. A plurality of sensors, a switch that operates by receiving signals from each of these sensors, a central control unit that reads out individual voice signals from a voice storage device according to a predetermined address based on the operation of these switches, and a voice signal In a gaming device provided with a loudspeaker that generates a sound effect corresponding to an event, the voice memory for storing the individual voice signals composed of various basic voices that last for about 0.5 seconds or an integral multiple thereof. The device and the storage area of the voice storage device specify the start position and the end position of the storage with an address composed of a plurality of bits, and the front storage region stores the voice signal for about 0.5 seconds. It is configured by an integer multiple of the range so that the lower bit of the address at the start position and the lower bit of the address at the end position always have a constant value. An upper counter whose value is set to be changeable and which advances the set value, a lower counter whose lower bit of the address at the start position is set to a constant value and which advances the set value, and the end position of the basic voice Register in which the value of the higher-order bit of the address is set to be changeable, a comparator that compares the advanced content of the higher-order counter and the content of the register, and the lower-order counter A counter control circuit that stops the stepping and sets the constant value is provided, and the central controller stops the operation of reading the basic voice in response to the comparison result. A game device characterized by being stopped.
JP5940593A 1993-02-25 1993-02-25 Playback method of game sound and gaming device using the playback method Expired - Lifetime JP2851764B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5940593A JP2851764B2 (en) 1993-02-25 1993-02-25 Playback method of game sound and gaming device using the playback method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5940593A JP2851764B2 (en) 1993-02-25 1993-02-25 Playback method of game sound and gaming device using the playback method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06246034A true JPH06246034A (en) 1994-09-06
JP2851764B2 JP2851764B2 (en) 1999-01-27

Family

ID=13112344

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5940593A Expired - Lifetime JP2851764B2 (en) 1993-02-25 1993-02-25 Playback method of game sound and gaming device using the playback method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2851764B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070991A (en) * 2001-09-03 2003-03-11 Heiwa Corp Game machine and game performance control method for the same
JP2015097675A (en) * 2013-11-19 2015-05-28 株式会社平和 Game machine
JP2019162317A (en) * 2018-03-20 2019-09-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019162316A (en) * 2018-03-20 2019-09-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021142394A (en) * 2018-11-28 2021-09-24 株式会社藤商事 Game machine
JP2021142395A (en) * 2018-11-28 2021-09-24 株式会社藤商事 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070991A (en) * 2001-09-03 2003-03-11 Heiwa Corp Game machine and game performance control method for the same
JP2015097675A (en) * 2013-11-19 2015-05-28 株式会社平和 Game machine
JP2019162317A (en) * 2018-03-20 2019-09-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019162316A (en) * 2018-03-20 2019-09-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021142394A (en) * 2018-11-28 2021-09-24 株式会社藤商事 Game machine
JP2021142395A (en) * 2018-11-28 2021-09-24 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2851764B2 (en) 1999-01-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6407837B2 (en) Game machine
JP2008173272A (en) Game machine, program, and storage medium
US6036573A (en) Exercising hula hoop with vocal synthesis and LCD display
JP2851764B2 (en) Playback method of game sound and gaming device using the playback method
JP2001129186A (en) Game machine
JPH08266724A (en) Game machine
JP4417770B2 (en) Game machine
JP2014138652A (en) Pachinko machine
JP2851760B2 (en) Playback method of game sound and gaming device using the playback method
JP3989052B2 (en) Pachinko machine
JP4566218B2 (en) Game machine
JP3161066B2 (en) Electronic game device
JP2000157669A (en) Pachinko game machine
JPS6364232B2 (en)
JP3744608B2 (en) Automatic sound generator
JP2000000348A (en) Pachinko machine
JP3319465B2 (en) Electronic game device
JP2005218562A (en) Game machine, program and recording medium
JP2014144093A (en) Pachinko machine
US20020084583A1 (en) Apparatus and method for water jumping game
JP5869975B2 (en) Pachinko machine
JP2511298Y2 (en) Voice output learning machine
JPH11333091A (en) Pachinko game machine
JP2008119208A (en) Game machine
JP3215049B2 (en) Mechanism tapping device

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101113

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Year of fee payment: 12

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101113

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111113

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111113

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111113

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Year of fee payment: 14

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121113

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Year of fee payment: 14

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121113

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131113

Year of fee payment: 15

EXPY Cancellation because of completion of term